Урок за Adobe After Effect (за начинаещи до професионалисти). Фактори, влияещи върху производителността на компютъра за редактиране. Пример за това какво може да направи After Effects

Трудно се намира софтуерЗа визуални видео ефекти или по-просто казано специални ефектикато това, което виждате в съвременните холивудски блокбъстъри, по-популярни от Adobe After Effects. Повече от две десетилетия този мощен инструмент за композиранетвърдо завоюва почетно място сред много професионалисти във видео индустрията. Често After Effects се нарича още "видео фотошоп", защото всъщност и двете програми имат известно сходство, единствената разлика е, че After Effects е предназначен за видео. Така че за тези, които са запознати с основните принципи на работа във Photoshop, ще бъде много по-лесно да овладеят After Effects. Освен това те могат да работят заедно, като импортират проекти на Photoshop в After Effects, можете да използвате силата на двете програми и да реализирате най-амбициозните идеи.

Adobe After Effectsсъдържа богат набор от инструменти за създаване на видеоклипове за различни цели. Това са не само ефекти за кино, но и реклами, видео скрийнсейвъри, видео презентации и слайдшоута без граници на творческото въображение, мобилни и красиви инфографики, добавящи красиви текстове и преходи към видео истории. За всичко това After Effects представя потребителите удобен за потребителя интерфейс, вградени лесно адаптивни ефекти и преходи, поддръжка на плъгини на трети страни

Започвайки от версия CS5 - програмата е изцяло проектирана само за 64 битаоперационни системи, което му позволява да работи няколко пъти по-бързо от 32-битовите версии на предишните версии. В допълнение, съвместимостта с други продукти на Adobe е подобрена. Различни функции са подобрени. Сътрудничествос Maxon Cinema 4D.

Пълна пробна версия за 30 дни.

Актуализирано: 19-04-2015 | Групи: ---

Етикети: Adobe After Effects CC 2014 изтегляне пробна версияна руски

Общ преглед на After Effects

Пример за това какво може да направи After Effects.

Системни изисквания за After Effects.

Програмата е доста взискателна към производителността на компютъра, особено ако ще създадете проект във FullHD и ще приложите голям брой ефекти и слоеве с HD видео. За удобна работа се препоръчва многоядрен процесор (серия Core i5, i7, AMD FX). Най-малко 8GB оперативна памет. Видеокарта с поддръжка на CUDA (серия Nvidia GeForce GTX, Quadro)

Импортирайте медийни файлове в After Effects:

  • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; непрекъснато растеризиране)
  • Adobe PDF (PDF; само първа страница; непрекъснато растеризиране)
  • Adobe Photoshop (PSD)
  • Bitmap (BMP, RLE, DIB)
  • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
  • Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 бита на канал)
  • Дискретен RLA/RPF (RLA, RPF; 16 бита на канал; импортира данни от камерата)
  • JPEG (JPG, JPE)
  • Данни от камерите на Maya (MA)
  • Maya IFF (IFF, TDI; 16 бита на канал)
  • OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 бита на канал)
  • PICT (PCT)
  • Преносима мрежова графика (PNG; 16 бита на канал)
  • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 бита на канал)
  • SGI (SGI, BW, RGB; 16 бита на канал)
  • Меко изображение (PIC)
  • Targa последователности (TGA, VDA, ICB, VST)
  • TIFF (TIFF)
  • FLV, F4V
  • Формат за обмен на медии (MXF)
  • MPEG-1, MPEG-2 и MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
  • PSD файл с видео слой (изисква QuickTime)
  • QuickTime (MOV; 16 бита на канал, изисква се QuickTime)
  • ЧЕРВЕНО (R3D)
  • SWF (Импортиран с алфа канал. Аудиото не се запазва. Интерактивното съдържание и скриптираните анимации не се запазват. Анимациите, дефинирани от ключови кадри в основния фрагмент от най-високо ниво, се запазват.)
  • AVI, WAV Mac OS изисква QuickTime
  • WMV, WMA, ASF; само в Windows OS
  • XDCAM HD и XDCAM EX

Може би най-популярната тема сред начинаещите 3d художници. В ерата на раждането на индустрията - всичко беше просто - работиш върху това, което имаш. Изборът беше само между amd и intel. Сега изборът на „желязо“ е толкова голям и широк, че е много лесно да се объркате. А големите пари все повече не са равни на висока производителност.

Веднага ще напиша, че статията е написана за нашите дни ( 28 август 2013 г) и след няколко години ситуацията вероятно ще се промени. Поради тази причина не цитирам специално конкретни примери, тъй като тази информация ще стане неактуална след половин година.

Няколко думи за избора операционна система(ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА).

В ОНД повечето студия и фрийлансъри работят под Windows(тъй като почти целият софтуер в cgi се качва на него без проблеми) и linux(не всеки софтуер може да бъде инсталиран тук. Например, най-вероятно няма да можете да инсталирате 3ds max на Linux). по-рядко под MacOS(явно заради по-скъпото желязо). Въпреки че си струва да се отбележи, че такава прекрасна програма като Nuke работи най-бързо на Mac OS. Най-лошото е, че по някаква причина работи под Windows. Освен това Mac OS е по-предпочитан сред редакторите поради скоростта на работа.

Intel срещу amd.

Преди няколко години Intel „изпревари“ amd по отношение цена/качество и сега 2/3 от потребителите използват Процесори на Intel. Най-печелившият „небюджетен“ процесор за рендиране (рендиране) на 3d сцени днес е i7 3930k, който работи добре, както и двупроцесорни Xeons. Последните са по-фокусирани върху сървъри, ферми за рендиране и работни станции. Той няма конкуренти сред аналозите на AMD. Предимството на amd днес е само неговата цена. Ако не се нуждаете от супер продуктивен процесор, тогава дънна платка+ процесор от amd (същата мощност като Intel) може да ти излезе наполовина по-малко.

По-близо до случая с желязото.

Да започнем от професията. Ще посочим основните компоненти, които помагат да завършите работата по-бързо и по-удобно.

Ако изобразявате (изобразявате) много:основният акцент и инвестирането на пари трябва да се направи именно върху процесор. 99% от програмите поддържат многопоточност и използват всички ядра и нишки, които са предоставени в процесора. Колкото по-висока е честотата на всяко ядро, толкова по-бързо ще бъде изобразяването (зависимостта е правопропорционална). Вторият параметър е работна памет (RAM). При рендиране на високополи сцени и течности (огън, дим, течност) може да отнеме повече от 32 GB. Третият важен елемент от вашия компютър ще бъде добър видео карта. Това ще ви позволи удобно (с висок FPS) да завъртите високополигонални сцени с „тежки“ текстури. Не е нужно да харчите пари за скъпи графични карти за игри. Не забравяйте, че видеокартата в този случай е третата в списъка с приоритети.

Ако създавате визуални ефекти: разрушение, пожар, дим, течност:фокусирайте се върху количеството оперативна паметИ мощен процесор . Към днешна дата популярните програми за това са Houdini и 3ds max с плъгини (fumefx, thinking particles, rayfire, krakatoa). Има редица видеокарти, които ви позволяват да ускорите изобразяването на динамиката поради поддръжката на OpenCL. Сайтът sidefx (разработчици Houdini) публикува препоръчителни системни изисквания за хардуер и списък с видеокарти, които „помагат“. Също така си струва да се обърне внимание твърди дискове. Желателно е да има SSD устройства , които ви позволяват бързо да запишете изчисления кеш. Някои симулации могат да изядат терабайти дисково пространство.

Ако правите много композиране, правете анимационни графики, инфографики (помислете за Nuke и After Effects).Много бързо тези програми „изяждат“ всичко RAMче е на компютъра. Изчислената информация се кешира там за преглед на резултата в реално време. Заключение - купуваме повече от него (16-32 гигабайта ще са достатъчни за днес). Успоредно с това е важно за програмите на Adobe добро видеокарта. Както Nuke, така и After Effects в последните си версии използват графичния процесор за рендиране (изобразяване). Можете да видите списък с препоръчани видео карти за работа в After Effects. На второ място е процесор. Той не играе толкова важна роля, колкото при изобразяването. Можете да се справите с процесори от семейството i7 с 8 потока всеки. After Effects използва всички ядра и нишки при рендиране. Nuke от своя страна има стари възли, които не винаги поддържат многопоточност.

За моделистиИ аниматориняма строги изисквания за желязото. Тук ролята играе количеството RAM и видеокарта. Сега такава прекрасна програма за създаване на текстури и метене набира популярност като Мариот леярна . Работейки в него, трябва да се погрижите за добра видеокарта и да прочетете препоръките в офиса. уебсайт.

Оптимални конфигурации.

Както казах в началото, няма да даваме конкретни примери. Тъй като информацията бързо остарява. Има няколко оживени общности, където оптималните компютърни конфигурации за работа компютърна графика. Това означава, че след година най-вероятно ще намерите и „оптималната конфигурация“ там.

  • http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=6483
  • купувайте вашите компоненти с оглед на факта, че ще ги актуализирате (направи надстройка). Ако това е процесор и дънна платка, вземете последния сокет. Когато купувате RAM, опитайте се да оставите няколко слота за бъдещето (една лента трябва да има максимум гигабайти).
  • удобен за работа с компютърна графика 2 монитора. Един от тях трябва да бъде IPS матрица(и за предпочитане два) - за по-добро възпроизвеждане на цветовете.
  • Графичен таблет- ускорява работата, където трябва да рисувате, изрязвате маски и др.

PSИскаме да ви разкажем за проекта "Top500". Неговите основатели оценяват най-мощните неразпределени компютърни системи в света. Вижте списъка. Пожелаваме ви да работите само за такива компютри.

Подробно ръководство за най-мощния инструмент за създаване на анимации и фантастични специални ефекти. Благодарение на видеоуроците стъпка по стъпка, вие бързо ще овладеете функционалността на Adobe After Effect и след месец ще можете да създавате чудеса, които днес ви изглеждат неразбираеми. Започнете прекрасно пътешествие през фантастичния свят на специалните ефекти и след няколко урока ще разберете, че всичко, което можете да си представите, може да бъде създадено в After Effects.

Въведение в After Effects

Този курс включваше 81 урока с обща продължителност 22 часа 37 минути. Докато гледате лекциите, ще овладеете напълно функционалността и ще станете уверен потребителслед ефекти. Препоръчваме да гледате абсолютно начинаещи и аматьори, които вече имат основни познания. Гледайте видеоклипове, вниквайте в уроците и консолидирайте получените знания на практика.

Подготовка на проект за удобно боравене. Какви са настройките и защо са необходими.


Въведение във функцията за наслояване, една от най-важните функции на програмата. Гледаме и помним.


В този урок ще научите какво е анимация и как да създадете движение на обекти в After Effects.


Помислете за един от начините за групиране на слоеве. Какво е „родителство“ и как то може да улесни работата със слоевете.


Основите на снимането срещу зелена повърхност или как да създадете висококачествен материал за удобна по-нататъшна обработка.


Общ преглед на инструментите за четка, печат и гума. Анализ на панели и настройки.

Диск #1

Глава 1 Първи стъпки
Урок 1 - Работен процес в AE
Урок 2 - Панел за проекти
Урок 3 - Композиция
Урок 4 - Опции за композиция
Урок 5 - Композиционен панел
Урок 6 - Преглед на композиция
Урок 7 - Настройки на проекта
Урок 8 - Персонализиране на интерфейса

Глава 2 - "Импортиране на файлове"
Урок 1 - Обща информация
Урок 2 - Разбор на панела на проекта
Урок 3 - Импортиране на файлове от Photoshop и Illustrator
Урок 4 – Взаимодействие на After Effects с Adobe Premiere Pro

Глава 3 - "Работа със слоеве"
Урок 1 - Добавяне на слоеве към композиция
Урок 2 - Стандартни слоеве
Урок 3 - Панел с времева линия
Урок 4 - Превключватели в панела на времевата линия
Урок 5 - Продължителност на слоевете
Урок 6 - Управление на времето

Глава 4 - "Анимация"
Урок 1 - Пет основни свойства
Урок 2 - Основи на анимацията
Урок 3 - Пространствени ключови кадри
Урок 4 - Времеви ключови кадри и редактор на графики
Урок 5 - Интерполация на временни ключови кадри
Урок 6 - Помощни инструменти
Урок 7 - Инструмент за карфица Puppet

Глава 5 - "Маски и форми"
Урок 1 - Създаване на маски
Урок 2 - Анимиране на маски
Урок 3 - Track Mattes
Урок 4 - Roto Brush Tool
Урок 5 - Въведение във формите
Урок 6 - Модификатори
Урок 7 - Модификаторът Repeater и атрибутът Stroke

Глава 6 - "Ефекти и преходи"
Урок 1 - Въведение в ефектите
Урок 2 - Анализ на основните ефекти. Част 1
Урок 3 - Анализ на основните ефекти. Част 2
Урок 4 - Анализ на основните ефекти. Част 3
Урок 5 - Предварителни настройки за анимация

Глава 7 - "Текст"
Урок 1 - Създаване на текстови слоеве
Урок 2 - Панел със знаци
Урок 3 - Панел с абзаци
Урок 4 - Текстова анимация. Част 1
Урок 5 - Текстова анимация. Част 2
Урок 6 - Текстова анимация. Част 3
Урок 7 - Три полезни трика при работа с текст
Урок 8 - Предварително зададени текстови анимации
Урок 9 - Стилове на слоеве

Диск #2

Глава 8 - Вложени композиции и възпитание
Урок 1 - Родителство
Урок 2 - Предкомпозиция
Урок 3 - Разкрояване
Урок 4 - Трансформации за свиване на превключвателя

Глава 9 - "Цвят и клавиатура"
Урок 1 - Цвят в After Effects
Урок 2 - Нива и криви
Урок 3 - Примери за корекция на цветовете
Урок 4 - Ефекти от групата Color Correction
Урок 5 - Режими на смесване
Урок 6 - Използване на режими
Урок 7 - Снимане на зелен екран
Урок 8 - Ключ

Глава 10 - "Рисуване"
Урок 1 - Инструменти за четка и гума
Урок 2 - Упражнение по рисуване
Урок 3 - Инструмент за печат за клониране

Глава 11 - "Работа в 3D"
Урок 1 - Първи стъпки в 3D
Урок 2 - Анимация в 3D
Урок 3 - Работа с камера. Част 1
Урок 4 - Работа с камера. Част 2
Урок 5 - Работа с камера. Част 3
Урок 6 - Светлина
Урок 7 - Полезни функциипри работа в 3D
Урок 8 - Създаване на реални 3D обекти
Урок 9 - Отражение на 3D обекти

Глава 12 - Стабилизиране и проследяване
Урок 1 - Проследяване
Урок 2 - Проследяване в четири точки
Урок 3 - Ръчно стабилизиране
Урок 4 - Стабилизиране с ефекта на Warp Stabilizer
Урок 5 - 3D камера за проследяване

Глава 13 - "Работа със звук"
Урок 1 - Основи на звука в After Effects
Урок 2 - Звукова визуализация. Създаване на стилен еквалайзер

Глава 14 - "Заключение на композицията"
Урок 1 - Изходна схема
Урок 2 - Група за настройки на рендиране
Урок 3 - Изходна модулна група
Урок 4 - Съвети за композиция

Изучаване на „Изрази“

За тези, които вече са запознати с After Effects и искат да разширят знанията си, предлагаме да обмислят инструмент като Expressions. Този удобен и функционален инструмент е в състояние да превърне създаването на всяка анимация в прост и вълнуващ творчески процес. Целият курс се състои от 21 урока с обща продължителност 3 часа 25 минути. Докато гледате, ще получите конкретна, подробна информация за използването на изрази и ще научите как да създавате професионална анимация.

Първо погледнете инструмента Expressions. Какво е. Къде и как да го използвате.


В този видео урок ще научите как да задавате параметри за вашия израз.

Урок 1 - Въведение
Урок 2 - Създаване на прости изрази
Урок 3 - Да се ​​научим да контролираме едно свойство с друго
Урок 4 - Инструмент за китка Whip
Урок 5 - Променливи
Урок 6 - Масиви
Урок 7 - Свързване на свойства с различни измерения
Урок 8 - Помощници
Урок 9 - Методът Wiggle
Урок 10 - Техники за повтаряне на анимация
Урок 11 - Случайни методи
Урок 12 - Методи за интерполация
Урок 13 - Методи value и valueAtTime
Урок 14 - Математически методи
Урок 15 - If else Условни оператори
Урок 16 - Практика (част 1)
Урок 17 - Практика (част 2)
Урок 18 - Практика (част 3)
Урок 19 - Практика (част 4)
Урок 20 - Практика (част 5)
Урок 21 - Скриптове

(банер_урок)

Мока функция

Един от най-готините и интелигентни инструменти в After Effects, той е предназначен да проследява обекти във видео. Например, с Mock можете лесно да поставите лого на движеща се кола или да залепите очила и мустаци на ходещ човек. Характеристиките на Mocha са невероятно гъвкави и разнообразни. След като сте проучили напълно функционалността на този инструмент, можете да наситете всяко видео с ярки и най-важното - реалистични ефекти. Курсът включва 11 лекции с обща продължителност 1 час 46 минути.

Какво е проследяване и как да го използвате. Как да стартирате Mocha от After Effects.


Общ преглед на функцията за планарно проследяване, използвана от професионални редактори при създаването на клипове и филми.

Урок 1 - Трекинг в Мока
Урок 2 - Работен процес
Урок 3 - Планарно проследяване
Урок 4 - Проблеми с проследяването
Урок 5 - Свойството на ротация
Урок 6 - Срязване и перспектива
Урок 7 - Експортиране на данни: Преобразуване на данни
Урок 8 – Експортиране на данни: Ъглов щифт
Урок 9 - Експортиране на форми
Урок 10 - Стабилизация на изображението
Урок 11 - Премахване на обект от рамката

Бонус материали

Допълнителни уроци, които ще разширят разбирането ви за After Effects и разбира се ще ви научат на нови техники за работа с видео. Тази колекция включваше различни лекции за избор на правилния компютър, подобряване на производителността, създаване на живи снимки, основите на анимацията и теорията на видеото. Препоръчваме ви да се запознаете с тези уроци, ако сте уверени в програмата и искате да придобиете допълнителни знания, които определено няма да са излишни.

Както знаете, това е мощен редактор, който изисква значителни ресурси от компютъра. И така, кое е най-доброто устройство за извършване на този вид работа? Гледаме и разбираме.
(2 урока)
Създаване на живи снимки (23 урока)
Автоматична корекция на цвета (1 урок + 20 предварителни настройки)

Дата на публикуване: 23.07.2014 г

Ние събираме обещаващи и мощен компютърза редактиране на видео в ADOBE After Effects CC с възможност за допълнително надграждане.


процесор

В рамките на разумен бюджет засега Core i7-3930K с известен овърклок. Засега няма алтернативи, за перспективите - по-долу.

AfterEffect CC успява да изяде десетки гигабайти RAM дори в прости проекти. Затова е логично да се зададат колкото се може повече. В нашия случай това е в четириканален режим.

Защо не по-бърза памет? Има три причини за това:

1.) Официално честоти над 1600 MHz за паметта просто не съществуват, не е сертифицирана от JEDEC, няма да намерите и споменаване на поддръжката й от контролерите на Intel, въпреки че ще работи.

2.) Избраната платформа има ЧЕТИРИ КАНАЛА за достъп до паметта и ефективната честота ще бъде същата като 6400MHz!!! Къде е по-бързо?

3.) Високочестотните модули са много скъпи и с такъв огромен обем това значително ще надуе бюджета.

ВИДЕО КАРТА

Няма да се спирам на твърди дискове и други носители. Нормалният професионалист има своите предпочитания, както и самите превозвачи.

КАДЪР

Калъф за мощна графична станция е по-добре да вземе стандарта EATX.

Това не само ще улесни сглобяването, но и ще ви спести от неприятностите в случай на инсталиране на голям брой компоненти, както и видеокарти с голям размер.

КЪДЕ ДРУГА ДА ГО НАДГРАДИМ??

Няма никъде конкретно. Въпреки че има шанс Intel да предложи достъпен осемядрен процесор за платформата s2011 до края на годината. Въпреки това, в случай на използване на GPGPU CUDA 5.0 и по-висока технология за изчислително ускоряване, която е разрешена After Effects CC, е възможно да се получи много сериозно ускорение при работа с проекти.

При работа с определени инструменти и правилна настройкаизползването на ускорители Nvidia QUADRO K*000 дава многократно увеличение на скоростта.

Вярно, не е евтино и на практика не всичко е толкова розово.

Въпреки това, първо, кутията трябва да е достатъчно голяма, за да побере всяка карта, и второ, захранването трябва да е готово за появата си.

КАКВО СТАНА?

Както винаги се оказа мощен и надежден компютър както за редактиране, така и за други подобни задачи.

P.S. Надявам се тази година най-накрая станциите за редактиране на видео с брой потоци от 16 или повече да отидат в масите. Ситуацията вече е назряла и скоро или ще се появят налични 16-нишкови процесори, или ще трябва да преминете към двуядрени конфигурации.

Adobe Премиерадиректно поддържа възможностите за ускорение на GPU на почти всички NVidia видео карти, с CUDA и поне 1 GB памет. Как да активирате поддръжката на CUDA е описано в статията.

ATI чипсетите се поддържат от Premier чрез OpenCLот версия CS6 за Mac (6750M, 6770M), всъщност с CC, така че е по-добре да използвате най-много последна версия Софтуер на Adobe.

От чипсети Intelподдържан лаптоп Intel Iris 5100 и Iris Pro 5200 чрез OpenCLзапочвайки от Premiere CC 2014 (версия 8.0), сега добавени 6100, 6200.

Плъгини, напр. Magic Bullet Looks, Elements3D са самостоятелни програми и могат или не могат да използват GPU, независимо от настройките на софтуера на Adobe.

CUDA и Premiere:

Най-новите версии на Premiere работят безпроблемно с всички CUDA/OpenCL графични карти. Поддръжката на GPU в Premiere 5.x и 6.x (Mercury Playback Engine GPU) е ограничена до няколко чипсета. Ако вашата видеокарта NVidia не се поддържа и само Mercury Playback Engine Software Only е наличен в панела с настройки на проекта вместо GPU Acceleration:

тогава трябва да го запишете във файла C:\Program Files\Adobe\Adobe Premiere Pro CS6\cuda_supported_cards.txt. Списъкът с официално поддържаните видео карти ATI (Radeon) е във файла opencl_supported_cards.txtи може да се добави ръчно по същия начин. В Premiere CC Adobe разреши поддръжка за всички CUDA и OpenCL чипсети, достатъчно е да отидете на този панел с настройки при първото стартиране и да активирате GPU ръчно. Теоретично не е необходимо да се регистрирате ръчно, но на практика, ако Premiere CC 2014 не вижда вашата видеокарта, ще трябва сами да създадете този файл и да въведете вашата видеокарта в него (пример за CUDA, OpenCL файл) . По-стари Версии на Adobe Premiere: CS3, CS4 не поддържат CUDA/OpenCL хардуерно ускорение и няма смисъл да се предписва видеокарта в тях.

какво дава GPU ускорение
Графичният процесор (GPU) при редактиране на видео може да се използва по два основни начина;
1) за геометрични трансформации върху видео (преоразмеряване, завъртане, трансформация на полето, преобразуване на скоростта на кадрите), корекция на цветовете, други манипулации на изображения, което се поддържа от много филтри
2) хардуерно кодиране, което е актуално за форматите h.264, h.265

Това различни начиниупотреба, с различни ефекти. Например, с просто редактиране на DV видео от край до край, без ефекти и последващо кодиране в h264, хардуерното ускорение според първия метод няма да даде никакво ускорение. Но ако използвате втория метод (пакетът е инсталиран Rovi TotalCodeза премиера, или nvenc_exportи вашата видеокарта се поддържа от един или друг хардуерен енкодер), тогава скоростта на окончателното рендиране ще се увеличи значително.
Друг пример е редактиране на 1080p dslr видео с филтри за корекция на цвета, Warp Stabilizer, Neat Video шумопотискане и след това експортиране на DVD. При ускоряване с помощта на първия метод на Warp Stabilizer, разликата няма да бъде забележима, Neat Video ще се ускори, а приносът на GPU към операциите за преоразмеряване и корекция на цвета ще ускори общия резултат няколко пъти; вторият метод няма да даде ефект поради липсата хардуерно ускорениев mpeg енкодер.

Възможно е също да има неопределено ускорение от хардуерно декодиране на AVCHD/XAVC/HEVC LongGOP източници при редактиране на времевата линия. Видеокартите с чипсет NVIdia GM206 имат хардуерно декодиране PNG формат, което наистина ускорява работата с MOV/PNG кадри на времевата линия.

Понастоящем програмите на Adobe не използват чипсета на графичната карта за кодиране на h264 и други формати, чипсетът ускорява геометрични трансформации, филтри с преходи и операции за промяна на скоростта на видео/преобразуване на кадрова честота. Скоростта на броене на CUDA при такива операции като транскодиране от 1080p25 към 576i ще се увеличи с около 5-6 пъти. Качеството на изображението в този случай е много по-добро, отколкото при работа на централния процесор. Следователно е необходимо видео рендерът да бъде Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA(или OpenCL).

Тази снимка показва как GPU-ускорените ефекти са маркирани в Premiere:

AMD двуядрен или четириядрен - 96 cuda ядра или повече
AMD FX 6 или 8 ядра - 384 или повече
Intel двуядрен - 96 или повече
Intel old quad - 192 или повече
Intel I7 стар - 384
Intel I7 Ivy Bridge - 1344

GPU може да има по-малко ядра, но тогава редактирането ще се забави.
Ако имате стар компютър, примерно четириядрен на 2.0 GHz с 4 гигабайта памет, няма смисъл да купуваш GTX-780. За такава система е по-добре да добавите памет и да използвате видеокарта с около 300 cuda ядра.

Премиерни версии и изпълнение

По-новите версии показват по-добра производителност. Тестване на CC 7.2 срещу CC 2015 9.1 върху ефекта Lumetri чрез зареждане на един 1 LUT .cube. Lumetri в Premiere CC, за разлика от CC 2015, все още не използва GPU ускорение, но е интересно, че в чист софтуерен режим CC 2015 е по-бърз:
cc7.2 GPU ВКЛЮЧЕН, 3.4fps CPU 35%
cc7.2 GPU OFF 2.9fps CPU 45%
cc9.1 GPU ВКЛ., 25 fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU OFF 3.2 fps CPU 43%.

Недостатъкът на новите версии може да бъде по-високите изисквания за ресурси и това може да се прояви като различни неуспехи в работата по проекта и по време на експортиране.

Премиера и памет:

Изглежда, че Premiere не е толкова критичен към размера на паметта, но в някои ситуации липсата на памет може да парализира работата. Когато паметта е ниска, да кажем 4 GB, програмите на Adobe могат да използват максимум 2,5 GB за своята работа. Тоест, ако работи само Premiere, без After Effects и Photoshop, тогава той разполага само с 2,5 GB памет. И това е в най-добрия случай.

Това е достатъчно за редактиране на DV от край до край, достатъчно е за просто редактиране на DSLR видео, но ако проектът стане по-сложен, например AVCHD 1080 с Warp Stabilizer, намаляване на шума Neat Video, корекция на цветовете, h.264 кодиране , тогава компютърът започва сериозно да замръзва, до такава степен, че мишката се забавя. Ако погледнете такива моменти в диспечера на задачите, става ясно, че системата преминава в дълбок суап, въпреки че може да има 1 GB свободна памет.

Изходът в такава ситуация може да бъде следният: Редактиране / Предпочитания / Памет - Оптимизиране на изобразяването за: Памети се уверете, че опцията Максимална битова дълбочина е изключена.

Можете да експортирате, когато няма достатъчно памет чрез Adobe Media Encoder (бутон Queue), след което можете да затворите Premiere.

Можете също да изключите Услуга Superfetch, който се занимава с разширено кеширане, което е безсмислено и вредно при недостиг на памет.

Броят на процесорните ядра и хипернишковостта не влияят на изискванията за памет, което може лесно да се види, като деактивирате ядрата в диспечера на задачите.

Adobe Media Encoder

В програма MediaEncoder, CUDA ускорението се появи след актуализация 7.1 за Media Encoder CC от 31.10.2013 г. За да работи, трябва да бъде избран подходящият рендер.

Особеността на ускорението на графичния процесор в MediaEncoder е, че при конвертиране на видео файлове от един формат в друг, машината за изобразяване AME включва ускорението на графичния процесор при промяна на размерите на кадрите / честотата на кадрите и ако транскодирането просто се извършва, тогава няма какво да се ускорява. Проектът Premiere (AfterFX) се изчислява по различен начин: използва се Premiere ядрото (afterfx) и GPU.Ускоряването на всички ефекти и трансформации в рамките на проекта не зависи от Media Encoder, а от настройките на Premiere в проект. За да може ускорението да работи в MediaEncoder за всички Premiere ефекти, опцията Импортиране на последователности трябва да бъде изключена.

Можете да проверите как чипсетът на графичната карта (GPU) всъщност се използва от програмата GPU-Z. GPU-Z показва с квадратчета за отметка дали вашата видеокарта на NVidia има CUDA или вашата Radeon OpenCL, а по време на рендиране можете ясно да видите как е зареден GPU на вашата видеокарта (GPU Load). Моля, имайте предвид, че други програми, работещи в системата, както и добавки (например Magic Bullet Looks) могат независимо и независимо от настройките на програмите на Adobe да зареждат GPU и това също ще бъде показано.

Ако вашата видеокарта NVidia има CUDA, но не е възможно да изберете рендеринга на Mercury Playback Engine GPU Acceleration, тогава трябва ръчно да създадете файл C:\Program Files\Adobe\Adobe Media Encoder CC 2014\cuda_supported_cards.txtи регистрирайте видеокартата си там.

Ако имате стар софтуерен пакет на Adobe и няма начин да надстроите до версия 7.1 или нова, тогава има следните опции (по ред на сложност):
1. експортирайте директно от Premiere (снимката по-долу)
2. инсталирайте пакета Rovi Total Code 6.03(работи, започвайки с Premiere CS 5.x, но не работи с Kepler и по-нови видео карти, т.е. 6xx и по-високи серии видеокарти не се поддържат), при кодиране до h264 с поддръжка на CUDA, скоростта се увеличава значително, има и поддръжка за хардуерен кодек на Intel® Quick Sync, което го прави полезен при работа с вградено видео. Освен това с Premier 7+ CUDA енкодерът не работи добре.
3. инсталирайте пакета Стискане на Соренсън, пакетът използва същия кодек като TotalCode; остаряла основна концепция H.264 CUDA, със същите ограничения (без поддръжка за нови видео карти).
4. инсталирайте плъгин NVENC_export H264(за GPU GTX 640 и по-нови) – плъгинът кодира видеокартата във формат h264, скоростта не е по-ниска от реално време. Трябва да сте напреднал потребител, за да инсталирате плъгина.

CUDA и ускоряване на After Effects:

В работата си After Effects може да използва ресурсите на видеокартата по следните начини:
- ускорение на 2D интерфейса на програмата - работи на всички видео карти;
- OpenGL - наличен на почти всички видеокарти, ускорен преглед (Fast Draft), OpenGL добавки (например Element 3D);
- и система за рендиране на 3D слоеве, с камера, източници на светлина, наречена Ray-traced 3D - само за видео карти на NVidia.
Следващата версия ще включва GPU ускорение за вградените ефекти Lumetri и Fast Blur.

При експортиране After Effects работи в следния ред: първо се изобразява кадър във времевата линия с всички ефекти, след което изобразеният кадър се компресира (кодира) в изходния файлов формат. На първия етап AE използва наличните ускорения на видеокартата, на втория етап ситуацията зависи изцяло от кодеците и е описана в раздел Premiere.

Във всеки случай After Effects се нуждае от бързо процесори много памет (16 GB или по-добре 32 или повече), без това наличието на мощна видеокарта няма да има ефект, освен това много тежки плъгини просто не използват CUDA и работят само на централния процесор или на универсално OpenGL ускорение.

Проследено с лъчи 3D
Рендиране с 3D проследяване на лъчи Проследено с лъчи 3Dсе появи след CS 6 (версия 11.0.2 и по-нова), изчислява 3D слоеве, камера, източници на светлина на видеокартата в композицията, в която е избрана чрез рендиране. Поддържат се само графични процесори CUDA на видеокарти на NVidia. Има особености на работа: крайният рендер може да стане многократно по-бърз или може да се окаже по-бавен от класическия CPU рендер, в зависимост от композицията и видеокартата. Освен това, когато е активирано 3D графичното ядро ​​с проследяване на лъчи, дисплеят в прозореца за композиция се ускорява паралелно при редактиране на проект.
Има ограничения: GPU рендерерът не поддържа редица програмни функции, свързани с режимите на смесване, трак матиране и редица ефекти, като Pin Tool, т.е. не е подходящ за всички композиции. Версиите преди CC 2015.1 не поддържат чипсети Maxwell - GeForce GTX 750Ti, всички нови серии 9×0. Това е следствието от неуспешния опит на Adobe да изостави Ray-traced 3D и да привлече потребителите към CINEMA 4D Lite. Ако не е възможно да надстроите до 2015.1, тогава собствениците на нови видеокарти могат да заменят optix.1.dll (изтеглете OptiX 3.8) в папката Adobe After Effects CC 2014/Support Files. Като алтернатива на Ray-traced 3D, можете да използвате Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter добавки в проекти, които са по-бързи и по-мощни от Ray-traced 3D.

Разлика между OpenGL и CUDA
Хардуерното ускорение на видеокартите се осигурява от специални модули на GPU чипа: модули за рендиране (ROP), модули за картографиране на текстури (TMU), унифицирани шейдъри (CUDA ядра). Има две технологии за използване на GPU на видеокарти: OpenGL и CUDA (за видеокарти от ATI и Intel, аналогът на CUDA се нарича OpenCL).
OpenGL
описва цялата 3D сцена и това описание по никакъв начин не зависи от видеокартата, но не може да изпълнява всички функции на After Effects с нея. Производителността на OpenGL зависи основно от броя и мощността на ROP и TMU; блокове, участващи в триизмерна визуализация. OpenGL отговаря и за 2D графиката в системата – за ускорението потребителски интерфейс(Hardware BlitPipe), контрол на видео режима, операции с видео паметта. Поддържаният от OpenGL режим Fast Draft на прозореца Composition е оптимизиран за много бързи визуализации с качество на черновата.
От гледна точка на AE, функциите на OpenGL не са достатъчни, за да го използвате в крайния рендер, но за добавките, които го използват, неговата производителност е много важна.
CUDAдава възможност за директно програмиране на всяко CUDA GPU ядро, това е директно пълен достъпкъм изчислителната мощност на видеокартата. Казано по-просто, много CUDA ядра бързо обработват много числа, но не работят с изображение, както с 2D или 3D сцена. Някакъв вид OpenGL функционалност за CUDA се прави от NVidia чрез библиотеката OptiX, където основната програма, работеща на процесора, извършва математически изчисления на CUDA шейдъри. Изобразяването чрез тази библиотека в After Effects се нарича Ray-traced 3D. Ray-traced 3D не поддържа всички функции на After Effects, но с правилните композиции може многократно да надмине процесорното изобразяване. Дали печелите или не се определя най-добре чрез тестово изобразяване на вашия работен проект.
От гледна точка на работа в AE, върху композиции с 3D слоеве, това може да даде добро увеличение на скоростта, а CUDA и OpenCL могат да се използват директно от плъгини.

Видеокартата поддържа ли OpenGL и CUDA
OpenGL се поддържа от всички графични ускорители на NVidia, AMD, Intel. Fast Draft изисква OpenGL 2.0 или по-нова версия и Shader Model 4.0 или по-нова версия. По правило няма проблеми с това. Версията на CUDA драйвера трябва да е 4.0 или по-нова (CC изисква версия 5.0+). Версиите могат да се проверят в EDIT/Preferences/Preview/GPU Information.

Ако версиите са по-ниски, тогава трябва да актуализирате драйверите от уебсайта на NVidia. Ако не помогне, значи е време да си купите нова видеокарта. Ако вашата видеокарта има CUDA, но GPU ускорението не е налично и е възможен само софтуерен режим, тогава можете ръчно да добавите вашата видеокарта към файла C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\raytracer_supported_cards.txt.За After Effects CC и по-нови може да е достатъчно да поставите отметка в квадратчето Активиране на нетестван GPU... в панела EDIT/Preferences/Preview/GPU Information

За да активирате Ray-traced 3D, трябва:

1. Включете гов AE, като отидете в менюто EDIT/Preferences/Preview/GPU Information (снимка по-горе)

2. Изберете го за всяка песенв който решите да го използвате:

ВАЖНО ДА РАЗБЕРЕТЕ!!!– CUDA (Ray-traced 3D) в AfterEffects обработва само 3D слоеве в композиция, за която Ray-traced 3D е посочен като рендър. 2D слоевете така или иначе се изобразяват в Classic 3D. Ако CPU е избран в панела EDIT/Preferences/Preview/GPU Information, тогава независимо от рендеринга, посочен в композицията, Classic 3D ще бъде активиран.
Използването на CUDA не гарантира пълно ускорение: ако направите 3D слой от 2D слой и включите Ray-traced 3D, тогава CUDA ще се включи, но скоростта ще падне. При трансформирането на прости елементи в пространството Classic 3D също се оказва по-бърз, но когато в сцената се появят източници на светлина и сенки, неговата производителност пада рязко и Ray-traced 3D става уверено по-бърз. По този начин Ray-traced 3D трябва да се настрои само за онези елементи от проекта, където дава ускорение, ако бъде направен грешен избор, изобразяването ще се забави. В този случай, ако слой с друга Ray-traced 3D композиция е вложен в композицията, изборът на рендер за тях е независим.
Разберете как работи по-добре, като направите 3D/Classic 3D тестови рендери с проследяване на лъчи. Преди теста не забравяйте да изчистите кеш паметта - Edit / Purge / All Memory & Disk Cache. Време и наблюдавайте натоварването на CUDA. Можете да контролирате натоварването на GPU в програмата GPU-Z (стойност на GPU Load).
Всичко това е удобно и правилно - в проекта трябва да комбинирате 3D елементи, оптимизирани за ускорители на видеокарти с 2D и 3D елементи, които използват цялата функционалност на After Effects.

Ускорете редактирането. Активиране на OpenGL
За да използвате raytraced 3D ядрото, работещо чрез Cuda, когато редактирате проект, трябва да изберете GPU в панела EDIT/Preferences/Preview/GPU Information.

Също така е възможно да се използват GPU ресурси чрез OpenGL, тоест да се използват възможностите Графични карти AMD(ATI), Intel HD Graphics и същата NVidia чрез ускорителите API 3d OpenGL. Това ускорява работатапри редактиране на проект: използва се при рендиране на визуализации, за рендиране на AE интерфейса при редактиране на проект и за някои ефекти (ефектите Cartoon, Magic Bullet Looks и Colorista използват OpenGL както за редактиране, така и за експортиране).

OpenGL за показване в прозореца за композиция при редактиране и за визуализации се активира от бутона Бърз преглед / Бърза чернова в прозореца за композиция. Поради ограниченията на стандарта OpenGL не всички функции на After Effects работят, така че Fast Draft не е приложим за всички проекти.

Друга опция за ускоряване на работата ви при редактиране: активирайте Хардуерно ускоряване на композицията(ако имате CC 2015, тогава ви трябва версия 13.6+): В менюто Редактиране / Предпочитания изберете Дисплей и активирайте Хардуерно ускоряване на композицията. Тази опция отговаря за хардуерното изобразяване на елементите на програмния интерфейс (Hardware BlitPipe).

Мултипроцесиране: ускоряване на крайното изобразяване

After Effects има дълга история на развитие, връщайки се към дните, когато компютърът можеше да има един процесор с едно ядро. Съответно не всички програмни функции и не всички външни добавки могат да паралелизират работата си на няколко ядра. Този проблем постепенно се отстранява, но за по-старите версии може да е от значение.

Повече памет прави възможно използването на опцията Мултипроцесорност(Моля, имайте предвид, че при експортиране чрез Media Encoder и в AE CC 2015.0 (13.5) тази опция не работи). За да го активирате, изберете Memory & Multiprocessing от менюто Edit / Preferences. В средата на прозореца, който се появява, включете Render Multiple Frames Simultaneously (изобразяване на няколко кадъра едновременно). След това ще бъде възможно да се зададе количеството налична памет за всяко процесорно ядро ​​за рендиране. По желание изберете стойност въз основа на инсталираното количество памет и броя на процесорните ядра. Ако няма достатъчно памет, After FX автоматично ще намали броя на включените ядра.

В някои случаи тази опция позволява ускорете изобразяването, но с цената на повече памет. При окончателното рендиране допълнителни копия на After Effects ще бъдат стартирани в допълнение към съществуващото копие на After Effects в паметта, според броя на включените CPU ядра, само без потребителския интерфейс. Тоест, на 4-ядрен процесор с Hyper-threading, 9 копия на After Effects ще бъдат в паметта. Трябва да разберете, че AE няма да работи 8 пъти по-бързо от това: ако някакъв ефект може да паралелизира работата си на няколко ядра чрез изчисляване на един кадър, тогава няма да има ускорение от Multiprocessing, защото за да обработите 8 кадъра едновременно , трябва да подготвите 8 пъти повече информация, да изпратите 8 пъти повече информация от паметта и да управлявате 8 нишки за обработка по координиран начин, например около 1 GB памет е запазена за обработка на 17 мегапикселова снимка, следователно са необходими 8 GB за осем нишки. Това са допълнителни разходи. Ако при изчисляването на ефекта е включено само едно ядро, а останалите са неактивни, тогава даването на рамка за изчисляване на всяко ядро ​​със сигурност ще бъде ефективно. Действителната ефективност на този метод зависи от много условия и е най-добре да се провери емпирично, като се наблюдава натоварването на процесора в диспечера на задачите (Task Manager). Adobe препоръчва изпълнение на 4-6 нишки с 8 ядра.

мрежово рендиране
After Effects ви позволява да настроите рендиране през мрежа на множество компютри. Преди да направите това, не забравяйте, че шрифтовете/кодеците, използвани в проекта, трябва да бъдат инсталирани на всички машини, участващи в изобразяването.

Експортирайте в h264 и After Effects CC
Започвайки с версията CC, експортирането в h264, WMV и MPEG е деактивирано по подразбиране. И от версията SS 2014 той е напълно деактивиран. Това беше направено поради фундаменталната невъзможност за използване на двупроходни кодеци в After Effects. За тези формати разработчиците препоръчват експортиране чрез Adobe Media Encoder. AME не поддържа Render Multiple Frames Simultaneously - опция в AE за ускоряване на рендирането, но поддържа много формати за експортиране и можете също да свържете хардуерно ускорени кодеци в него.

Остава възможността за директен експорт към h264 чрез Quicktime, за съжаление кодекът h264 е с лошо качество. За версията After Effects CC остава възможността за еднопроходно h.264 кодиране, за което трябва да активирате директен експорт към h264 в настройките и ръчно да конфигурирате Output Module в опашката за рендиране:

Едновременна работа на AE с други програми на Adobe
After Effects има тенденция да кешира всички резултати от рендиране на визуализация и използва цялата налична памет, без значение колко малка е. Такова кеширане значително ускорява редактирането в AE, но липсата на памет води до различни сривове и сривове в най-неподходящия момент. За да минимизирате това, когато превключвате между AE и Photoshop или Premiere, просто освободете памет: Редактиране/Изчистване/Цялата памет.

ОБЩИ ВЪПРОСИ

Памет на видео карта
Трябва ви поне 1 GB памет на видеокартата и по-добре е DDR5. DDR3 паметта е използваема, но ако купувате нова графична карта, DDR5 има повече смисъл. За пълна HD работа, формално с голям резерв, 2 GB са достатъчни, но когато един кадър е съставен от няколко изходни кадъра (картина в картина) или се използват ефекти, които едновременно обработват няколко кадъра (намаляване на шума и т.н.), паметта консумацията се увеличава многократно. Ако се използва GPU ускорение, цялата тази памет трябва да е на графичната карта. Следователно 2 GB е разумен избор, докато 4 GB е по-добър и задължителен за UHD/4K видео.

Quadro
Единствената причина да използвате видеокарти Quadro при редактиране на видео е в случай на 10-битов материал и 10-битов монитор, като HP Dreamcolor. В други случаи Quadro не е достатъчно бърз и твърде скъп.

Хранене
Карти NVIDIA GeForceпри пълно натоварване консумират от 200 до 700 вата (сдвоени или SLI).
Трябва да се помни, че други компоненти на системата също консумират енергия. Вторият по консумация на енергия е централния процесор, за четириядрения Q9650 той е 65 W, в този случай е достатъчно захранване от 300 W. Или I7-930 черпи до 130W и 500W захранване може да не е достатъчно.

просто, W CUDA ядра
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660 Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2х1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX Титан 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

Охлаждане
Необходимо е да се контролира работната температура на видеокартата. Има няколко програми, които ви позволяват да направите това. Например същият GPU-Z или HWMonitor (можете да изтеглите от www.cpuid.com). При необходимост се осигурява допълнително охлаждане. Следете и температурата на процесора.

Независимо от предприетите мерки, поне веднъж на половин година е необходимо да почиствате радиаторите и вентилатора от прах.

Работа с множество GPU
Графични карти като GTX 690, Titan по същество вече са двойни графични карти. Premiere CC работи с тях и освен това работи, ако в системата има няколко видеокарти и не се изисква SLI режим, което означава, че могат да се използват видеокарти от различни серии. Този режим на работа е известен още като Множество GPU. Увеличаването на производителността тук не е еднозначно и зависи от баланса на компютърната конфигурация.
Допълнителни възможности за маневриране се предоставят от използването на GPU от плъгини на трети страни. В този случай можете да присвоите CUDA ускорението на една видеокарта към Premier и да присвоите OpenGL ускорението на друга видеокарта (например Radeon) към приставката (например серията Magic Bullet работи чрез OpenGL) . Освен това има все повече добавки, които директно използват MultipleGPU - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur.

Оптимизация на диска
Необходимо е да се предотврати фрагментирането на работещите дискове, да се контролира и, ако е необходимо, да се извърши дефрагментиране. За Premiere поставете медийния кеш на специален бърз HDD a по-добър SSD. За Adobe After Effects активирайте Disc Cache в Preferences/Media & Disc Cache и го поставете на специален бърздиск, в идеалния случай SSD; също активирайте Disc Cache = Current Settings в Render Settings на Render Queue.

Снимки
Ако качите снимки от ~20 мегапиксела в проекта и след това работите с тях, например, като ги намалите до 25%, тогава е по-добре първо да ги намалите във Photoshop. Така всяка такава операция с тази снимка в Premiere, всеки ефект ще се извършва 4 пъти по-бързо.
В допълнение, има ограничение на GPU ускорението в Premiere: ((ширина*височина)/16 384) мегабайта памет на видеокартата е запазена за обработка на кадри. Ако получената стойност надвишава наличната памет, Premiere превключва към процесора. Това означава, че на този кадър GPU ускорението няма да работи върху никакъв ефект. Например размерът на изображението от Canon 550D е 5184×3456 пиксела. В резултат на изчислението получаваме 1094MB, което е физически повече от 1GB памет на Quadro FX 3800.

Aero
Aero работи с GPU ускорение и консумира ресурси. Така че може да се изключи

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html - Системни изисквания
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus



Зареждане...
Връх