Концепцията за мултимедийни програми. Технологии и терминология Мултимедия

Министерство на образованието на Република Беларус

образователна институция

"Барановичски държавен университет"

Факултет повишаване на квалификацията и преквалификация на кадри в областта на икономиката и образованието

отдел информационни системии технология

КУРСОВА РАБОТА

по дисциплина Методика на обучението по информатика

Предмет:

Изпълнител:

Слушател гр. 206

Специалност "Информатика"

Белик Татяна Сергеевна

Ръководител:

Учител

Головнич Татяна Виталиевна

Барановичи 2007 г


Въведение ................................................. ................................................ 2

Глава 1 Мултимедия: концепция, композиция, приложение .............................. 5

1.1. Изисквания към съдържанието на курса....................................................... 5

1.2. Мултимедия. Мултимедийна композиция: текст, графика, звук, анимация, видео. Приложение на мултимедийни технологии................................................ 6

1.3. Хардуер и софтуер на мултимедийните технологии.. 9

1.4. Звук в мултимедия. MIDI аудио и цифрово аудио. Възпроизвеждане на мелодии от аудиокомпакти с помощта на универсални софтуерни инструменти. Записване на реч в цифров файли слушане на реч................................................... 16

1.5. Текст към мултимедия....................................................................... 20

1.6. Графика в мултимедия.................................................................. 21

1.7. Анимация в мултимедия................................................................. 25

ГЛАВА 2. Използване софтуер
за създаване на презентации ................................................. ................... .......................... тридесет

2.1. Използване на софтуер
за създаване на презентации
...................................................................... 30

2.2 Етапи на работа върху презентация............................................... 33

2.3 Запознаване с основните елементи на програмата...................... 34

2.4 Избор на начин за създаване на презентация......................................... 38

2.5 Въвеждане на текст.................................................................................. 39

2.6 Добавяне на звук............................................................................ 43



2.7 Добавяне на графични обекти............................................... 44

2.8 Прилагане на анимационни ефекти................................................. 47

2.9 Създаване и представяне на презентация.................................. 48

Заключение..................................................... ......................................... 52

Списък на използваните източници ................................................. .... 56

Приложение................................................. ............................................ 57


Въведение

В момента светът преживява нов етап на компютъризация на различни дейности, причинени от развитието на мултимедийните (мултимедийни) технологии. Графика, анимация, снимка, видео, звук, текст в интерактивен режим на работа създават интегрирана информационна среда, в която потребителят придобива качествено нови възможности. Най-широко приложение мултимедийните технологии намират в образованието – от университетските аудитории до домашните условия. Мултимедийните продукти се използват успешно за различни информационни, демонстрационни и рекламни цели, въвеждането на мултимедия в телекомуникациите стимулира бързия растеж на нови приложения.

Безспорното предимство и особеност на технологията са следните мултимедийни функции, които се използват активно при представянето на информация:

· възможност за съхраняване на голямо количество много различна информация на един носител (до 20 тома авторски текст, около 2000 или повече висококачествени изображения, до 60 минути видеозапис, до 7 часа звук);

· възможността за увеличение (детайлиране) на екрана на изображението или най-интересните му фрагменти, понякога в двадесеткратно увеличение (режим „лупа“), като същевременно се поддържа качеството на изображението. Това е особено важно за представянето на произведения на изкуството и уникални исторически документи;

възможността за сравняване на изображението и обработката му с различни софтуерни инструменти за изследователски или образователни цели;

възможността за подчертаване на „горещи думи (области)“ в текста или друг визуален материал, придружаващ изображението, за които незабавно се получава справка или друга обяснителна (включително визуална) информация (хипертекст и хипермедийни технологии);

възможността за прилагане на непрекъснат музикален или друг аудио съпровод, съответстващ на статичен или динамичен визуален диапазон;

· възможност за използване на видео фрагменти от филми, видеозаписи и др., функцията „замръзнала рамка“, „превъртане“ на видеозаписа кадър по кадър;

· възможност за включване на бази данни, методи за обработка на изображения, анимация и др. в съдържанието на диска;

Възможност за свързване с глобалното Интернет мрежи;

Възможност за работа с различни приложения (текстови, графични и звукови редактори, картографска информация);

възможност за създаване на собствени "галерии" (селекции) от информацията, представена в продукта;

· възможност за "запомняне на изминатия път" и създаване на "отметки" на екранната "страница" на интерес;

възможност за автоматично разглеждане на цялото съдържание на продукта („слайдшоу“) или създаване на анимирано и озвучено „ръководство-ръководство“ за продукта („говорене и показване на потребителски инструкции“); включване на игрови компоненти с информационни компоненти в продукта;

· възможност за "безплатна" навигация през информацията и излизане от главното меню, до пълното съдържание или дори от програмата във всяка точка на продукта.

Очевидно богатите възможности на мултимедията предполагат нейното най-широко приложение в информационна сфера, и съответно се изискват все повече специалисти, които притежават тази технология. Изучаването на мултимедийни технологии все още не е включено в задължителния училищен курс по информатика, но запознаването с мултимедия е включено в профилния курс по информатика за ученици в гимназията.

цел срочна писмена работае разработването на насоки за обучение на гимназистите на технологията за създаване на мултимедийни проекти с помощта на програмата MS Power Point.


Глава 1
Мултимедия: концепция, композиция, приложение

Изисквания към съдържанието на курса

Изучаването на мултимедийни технологии в профилната дисциплина информатика е регламентирано с образователен стандарт „Информатика” в раздел „Презентационни технологии” като част от съдържателна линия „Компютърни информационни технологии”.

Програмата по информатика за общообразователните училища (степен за напреднали) предвижда 11 часа за изучаване на мултимедийни технологии. Основната цел на обучението е да запознае студентите с мултимедийните технологии и използването им при подготовката компютърни презентации. Към знанията и уменията на учениците се предявяват следните изисквания:

Студентите трябва да знаят:

понятието "мултимедия"; Хардуер и софтуер на мултимедийни технологии; възможността за използване на мултимедийни технологии в различни области на човешката дейност; мултимедийни компоненти; разлики между MIDI звук и цифров звук, видове анимация.

Студентите трябва да могат да:

създаване на компютърна презентация с помощта на специализиран софтуер; възпроизвеждане на мелодии от звукови файлове на компютър; записвайте разговорна реч на компютър и я възпроизвеждайте; използвайте анимационни ефекти и създавайте анимирани картини, когато създавате презентации.

Предлага се да се разпредели следният брой часове на основните теми:

1. Мултимедия. Мултимедийна композиция: текст, графика, звук, анимация, видео. Приложение на мултимедийни технологии. (Един час)

2. Хардуер и софтуер на мултимедийните технологии. (2 часа)

3. Звук в мултимедия. MIDI аудио и цифрово аудио. Възпроизвеждане на мелодии от аудиокомпакти с помощта на универсални софтуерни инструменти. Записване на реч в цифров файл и слушане на реч. (Един час)

4. Текст в мултимедия. (Един час)

5. Графика в мултимедия. (Един час)

6. Анимация в мултимедия. (2 часа)

7. Използване на софтуер за изготвяне на компютърни презентации. (3 часа)

Мултимедия. Мултимедийна композиция: текст, графика, звук, анимация, видео. Приложение на мултимедийни технологии

В момента мултимедийните технологии са широко разпространени в областта на информационните технологии. Използването на графики, видео, текст, звук, анимация в интерактивен режим на работа предполага най-широки възможности за използване на мултимедийни приложения.

Появата на мултимедийните системи е подготвена както с изискванията на практиката, така и с развитието на теорията. Резкият пробив в тази насока обаче през последните няколко години е осигурен преди всичко от развитието на техническите и системни средства. Това е напредък в развитието на персоналните компютри: рязко увеличен обем памет, скорост, графични възможности, характеристики на външната памет, напредък във видеотехнологиите, лазерни дискове - аналогови и CD-ROM, както и масовото им въвеждане. Важна роля изигра и разработването на методи за бързо и ефективно компресиране/разширяване на данни.

Много внимание се обръща на разработването на мултимедийни продукти, особено когато става дума за създаване на компютърни енциклопедии, електронни учебници, развлекателни и образователни програми и др.

Какво е мултимедиен продукт? Първо - това софтуер, който предоставя на потребителя интерактивен, тоест интерактивен режим на работа, който включва обмен на команди и отговори между човек и компютър. Второ, това е среда, в която се използват различни видео и аудио ефекти.

По този начин мултимедийният продукт е интерактивна компютърна разработка, която може да включва музикален съпровод, видеоклипове, анимация, галерии със снимки и слайдове, различни бази данни и др.

Мултимедията е сбор от технологии, които позволяват на компютъра да въвежда, обработва, съхранява, предава и показва (извежда) типове данни като текст, графики, анимация, дигитализирани неподвижни изображения, видео, звук, реч.

Чрез натискане на бутон компютърният потребител може да запълни екрана с текст; щракването върху друг ще изведе видео информацията, свързана с текстовите данни; натискането на следващия бутон ще възпроизведе музикално парче. Например Bell Canada, която предоставя обществени, лични и търговски комуникационни услуги в цяла Канада, използва мултимедийни инструменти, за да помогне за идентифициране и отстраняване на проблеми с телефонната мрежа. Специалните програми съдържат хиляди сканирани ръководства за ремонт на оборудване, които се предоставят за използване от персонала за техническа поддръжка и анализатори. Всяка мултимедия работна станцияможе да показва всеки раздел от мрежовата диаграма. Когато се установи неизправност, звуков сигнали показва мястото, където е станала катастрофата. Системата може също да изпраща електронна пощаили изпратете по факс цялата необходима информация на ремонтния екип, напускащ обекта. Система гласово напътствиеви позволява да слушате информация и коментари, необходими за диагностика и анализ в случай на авария.

Мултимедийните продукти могат да бъдат разделени на няколко категории в зависимост от това към кои потребителски групи са насочени. Единият е предназначен за тези, които имат компютър у дома - това са образователни, развиващи програми, всякакви енциклопедии и справочници, графични програми, прости музикални редактори, програми за деца, игри и др.

Друга категория са бизнес приложенията. Тук мултимедията служи за различна цел. С негова помощ се провеждат презентации, става възможно организирането на видеоконференции на живо и гласова пощане е лошо замества офис автоматична телефонна централа.

Друга малка група продукти е насочена изключително към професионалисти. Това са инструменти за видео продукция, компютърна графикаи домашни музикални студия.

Възможностите на мултимедийната технология са безкрайни. В бизнес приложенията мултимедията се използва главно за обучение и презентации. От дълго време се появяват програми, които учат потребителя на чужди езици, които в интерактивна форма предлагат няколко урока, от изучаване на фонетика и азбука до попълване на речника и писане на диктовка. Благодарение на вградената система за разпознаване на реч се следи произношението на ученика. Може би най-много основна характеристикатакива програми за обучение - тяхната ненатрапчивост, тъй като потребителят сам определя мястото, времето и продължителността на урока. Благодарение на присъствието обратна връзкаи комуникационни среди на живо, мултимедийно базираните системи за обучение са изключително ефективни и значително повишават мотивацията за учене.

Концепцията за "мултимедия"

Терминът "мултимедия" е латински език, който е проникнал от английски източници в различни езици почти в оригиналната транскрипция. Произлиза от съчетанието на латинските думи " multum“ (много) и „медия, среда “ (фокус, средства, метод). Така буквално „мултимедия“ означава „много медии“.

Понятието "мултимедия" се използва в различни области на човешката дейност. В компютърната сфера това е разработка на уебсайтове, хипертекстови системи, компютърна графика, компютърна анимация и др.; в медиите – журналистика, включително онлайн журналистика, реч и социални комуникации и др.; в изкуството – мрежово изкуство, компютърна анимация, компютърен видеомонтаж, звукова и филмова режисура и др.

В „Енциклопедия „Кирил и Методий“ мултимедията се определя като електронен носител на информация, включващ няколко от нейните видове: текст, изображение, анимация и др.

В речника „Основни понятия и дефиниции на приложната кибернетика“ мултимедията се отнася до взаимодействието на визуални и аудио ефекти под контрола на интерактивен софтуер. Обикновено това означава комбинация от текст, звук и графика в един електронен ресурс, а напоследък и анимация и видео.

Ориз. 1.1. Примери за анимация в курса за мрежово обучение по механика

И. Вернер, авторът на една от първите монографии за мултимедия, преведена в Русия през 1996 г., отбеляза, че мултимедийната технология е една от новите технологични форми на информационното общество. Той отваря фундаментално ново ниво на обработка на информация и интерактивно взаимодействие между човек и компютър (видео последователности, текстова и аудио информация, компютърна графика и анимация могат да бъдат произволно подредени, променени и / или показани в друга форма на представяне на данни).

В систематизирания речник-справочник "Информатика" на сайта на Рубикон http://www.rubricon.com "мултимедийна технология" определен като „компютърна технология, която предоставя възможност за създаване, съхраняване и възпроизвеждане на хетерогенна информация, включително текст, звук и графики (включително движещи се изображения и анимация)“.

От съществено значение е, че мултимедийната технология предоставя споделянетекст, графика, звук, анимация и видео, тоест мултимедийни елементи, с помощта на компютър или друго електронно оборудване. Свързването на мултимедийни елементи в един проект се извършва с помощта на софтуерни инструменти. Резултатите от представянето на медийни елементи на екрана и медийните контроли се наричат ​​потребителски интерфейс. Хардуерът и софтуерът, който осигурява възпроизвеждане на мултимедия, се нарича платформа или мултимедийна среда .

Мултимедийна среда може да приеме всякаква форма и да се състои от произволна комбинация: текст, хипертекст, двуизмерна и триизмерна графика, анимация, движещо се изображение (цифрово видео и снимка), музика, звукови ефекти. Като продукт на нов инструментариум, мултимедийните инструменти абсорбират предимствата на всички предишни аудиовизуални инструменти, но не ги изместват.

Ориз. 1.2. Фрагменти от мултимедийния курс "Механика и теория на относителността"

Видовете медии включват:

Линеенмултимедия - най-простата формапредставяне на множество медийни елементи, където потребителят може само пасивно да гледа медийните елементи и последователността на гледане на медийните елементи е скриптирана.

Нелинейна (интерактивна) мултимедия [интерактивна (мулти) медия] - форма на представяне на множество медийни елементи, при която на потребителя се дава възможност да избира и контролира елементи в диалогов режим.

Хипермедия[hipermedia, H-media] - интерактивна мултимедия, в която на потребителя се предоставя структура от свързани медийни елементи, които той може да избира последователно, т.е. разширяване на концепцията за хипертекст към мултимедийни видове организация на структурите на запис на данни.

на живовидео - „Реално/живо видео“ - характеристики на мултимедийната система по отношение на способността й да работи в реално време.

В същото време мултимедията е специален вид компютърна технология, която съчетава както традиционната статична визуална информация (текст, графика), така и динамична информация (реч, музика, видеоклипове, анимация и др.). Тази технологична интерпретация на понятието "мултимедия" се използва от специалисти в областта на компютърните технологии и ви позволява да включите в мултимедията широк спектър от информационни възможности с помощта на различен софтуер и технически средстваза да повлияе най-ефективно на потребителя, превърнал се и в читател/ползвател на информация, и в слушател, и в зрител.

Тоест, мултимедията може да се разбира като програма за мултимедийна обвивка, продукт, създаден на базата на мултимедийна технология, и компютърно оборудване.

Ориз. 1.3. Интерактивен проблемник по физика

Тъй като мултимедийните технологии са сложни , след това отделните елементи на тези технологии започнаха да се обозначават със самостоятелни термини, където думата "мултимедия" се използва като прилагателно: мултимедийни процеси, мултимедийни системи, мултимедийни програми, мултимедийни продукти, мултимедийни ресурси, мултимедийни услуги (макар и в името на благозвучието) би било правилно да се използва прилагателното "мултимедиен" в такива фрази).

Ориз. 1.4. Фрагмент от виртуалното лабораторна работа„Преживяването на Миликан“

Ориз. 1.5. Демонстрационен физичен експеримент

Да, мултимедия се различават от немултимедийните основно по това, че:

· може да съдържа различни видовеинформация (не само текст, но и звук, графика, анимация, видео и др.);

· тяхната съществена характеристика е интерактивността - активното взаимодействие на ресурса, програмата, услугата и човека, тяхното взаимно влияние. Потребителят може да вземе един или друг интервал, като по този начин действа като негов съавтор;

· включват хипертекст.

Културата действа като характеристика на самия човек, мярка за неговото развитие като субект на дейност, мярка за овладяване от този субект на условията и методите на човешката дейност в различни сфери на обществения живот. Подобно разбиране на културата ни позволява да подчертаем перспективите за изучаване на природата на мултимедията:

· културният феномен мултимедия и оценката му от културолози, теоретици, практици и културната общност;

· отразяване на обществото, създателите и потребителите на мултимедия върху промените в традиционния културен манталитет във връзка с високоскоростните трансформации на съвременната култура, което е свързано с технически иновации в моделите на информационни и комуникационни канали;

· дигитализация (от английски, digital - цифровизация) на културното наследство, което предполага цялостно разбиране на този проблем от специалисти не само в областта на информационните технологии, но и във философската, културната и социокултурната сфера.

Приложният компонент на културата е свързан с развитието и функционирането на културата в нейните различни проявления, форми на съществуване, медии и резултати от човешката дейност, а също така ни позволява да говорим за появата на нов тип култура - електронна.

В момента съвременните информационни и комуникационни технологии, особено бързо развиващият се Интернет, стават все по-ефективно средство за реализиране на индивидуалното творчество и продуктивно колективно сътрудничество за решаване на общи проблеми. Образованието, основано на съвместните интереси на местни и международни общности, благодарение на лесно достъпната и директна комуникация, както и свободата на достъп до информация като цяло, ускорява развитието на културата и социалните отношения, като ги прави динамични.

Отличителна черта на съвременните информационни, предимно мултимедийни, технологии е способността им не само да произвеждат продукт, предназначен за консумация, но и, което е по-важно, да оказват косвено въздействие върху човека, който ги използва, променяйки представата му за себе си. Това е резултат от такъв напредък в технологиите на информационното общество като изобретяването на оборудване за "виртуална реалност" и трансформирането на Интернет в глобална компютърна мрежа. Нови видове обработка и предоставяне на информация ( CD-ROM, DVD , други електронни медии), нови начини за достъп до информация (Интернет, технологии за „виртуална реалност“ и др.) ни позволяват да разнообразим нашата култура, насърчаваме глобалния обмен на морални, културни, социални ценности, информация и знания, насърчаваме по-интензивна комуникация между хората.

По всяко време в различните общества хората са живели в „символична среда“. Историческата специфика на съвременната нова електронна комуникационна система е, че за разлика от предишните форми и етапи на културното развитие на човечеството, сегашната "култура на реалната виртуалност" се характеризира с глобалния мащаб на нейното разпространение и въздействие върху всички обществени сфери. живота и човешкото съществуване като цяло. Формирането на първоначалните форми на комуникация (от мнемонични методи на комуникация, идеограми и знакови форми на предаване на информация) до известна степен проправи пътя за съвременните аналози на медийната комуникация.

Тъй като обменът на информация е необходим компонент от живота на обществото, медийните технологии, като посредническа връзка в човешката дейност, са един от начините за комуникация, условие за човешката дейност.

Възможно е условно да се разделят медийните технологии на пет вида:

· ранен (предписмен тип и писменост),

· печатни (печат, литография, фотография),

· електрически (телеграф, телефон, звукозапис),

· средства за масово осведомяване (кино, телевизия, медии),

· цифров (компютър, интернет).

Еволюцията в областта на мултимедията е резултат от формирането и развитието на всеки вид медия и нова ера, преди всичко електронни цифрови медии (телевизия и интернет). Именно те създават техническата възможност за създаване на свръхнаситено информационно поле, което заобикаля съвременния човек почти навсякъде.

В същото време „интегрирането в една и съща система на текстове, изображения и звуци, взаимодействащи от много различни точки, в избрани моменти (в реално време или със закъснение), в глобалната мрежа и в условия на отворен и евтин достъп, има коренно промени характера на комуникацията. И така, през 1980 г. новите технологии преобразиха света на медиите. Първите опити на "традиционните" руски медии да публикуват свои материали в Интернет датират от края на 1994 г. - началото на 1995 г. По това време се появи първата интернет новинарска услуга, която нямаше офлайн аналог (NSN) . От 1998 г. започва формирането на независим клон на първичната мрежа на руските медии. Електронните медии (rbc.ru, gazeta.ru, lenta.ru и др.) днес уверено водят.

Интернет има важна социална функция, която другите медии не могат да изпълнят. В различните си системи (сървъри, телеконференции, чатове, IRC, ICQ и др.). Интернет формира огромно пространство за комуникация, поле за формиране на взаимоотношения, различни от приетите в реалния свят, ограничен от ритуали и рамка на социални системи, култури и субкултури. Интернет позволява формирането на отворена общност. Отворени по отношение на формите на поведение, видовете информация, броя и естеството на участниците, времето на съществуване на общностите, активността на всеки участник и времето на неговото съществуване в общността. Всички горепосочени променливи имат най-висока гъвкавост и динамика.

Комуникацията е централна за цифровото бъдеще. Вместо физическо присъствие – дигитално, електронно, създавайки нови форми на социално взаимодействие, които не са подчинени на законите на нито една конкретна държава, неограничени от езикови или социални бариери. Появяват се нови типове общности – микро: малки сдружения на хора отвъд географски и други граници, нови форми на обмен на идеи, нови форми на контрол и отчитане на информацията, пространството „изчезва“, времето „изчезва“. Мултимедийното компютърно оборудване и медийните технологии от ерата на електронните цифрови комуникации престават да бъдат твърдо разделени и до известна степен се сливат и интегрират. Мултимедията е съвременна фаза в развитието на културата, свързваща историята и културата на комуникациите.

Така мултимедията като ново средство за електронна комуникация, което се характеризира с глобален мащаб, интеграция на всички медии, както и интерактивност, променя необратимо културата на глобалните комуникации. Мултимедията разширява полето на електронните комуникации до всички сфери на живота, стимулира ролята на научното познание като източник на иновации и политически решения, предполага възможността за самоподдържащ се технологичен растеж и създаване на нова „умна“ технология.

Мултимедията като форма на художествено творчество

Мултимедията трябва да се разглежда и като изкуство, където специално място заемат визуално-образните начини за предаване на информация: компютърна графика, анимация, видео и др. Някои учени смятат, че началото на мултимедията е поставено от първия човек, който е направил рисунка и надпис върху камък (виж фиг. .1.6). След това, при липса на компютърна техника, той се опита да се изрази с помощта на средствата, които поради обективни причини бяха му достъпни. Появата в бъдещето на нови технически средства допринесе за появата на адекватни форми на художествено изразяване.

Ориз. 1.6. Рисунки на първобитен човек върху камък - петроглифи на Бяло море

Мултимедияе нова форма на художествено творчество, която не е толкова продукт на технологична революция, а дигитално въплъщение на идеи, които присъстват в различни изкуства и дейности от хиляди години.

Днес се ражда едно ново изкуство, което не намираше перспективи за реализация в традиционните рамки на изобразителното изкуство, екранната култура и т.н. То се наричаше „мрежово изкуство” (NetArt), „киберкултура”. В същото време компютърът се възприема като средство за моделиране и демонстриране в миниатюра на законите, залегнали в художественото, научното и техническото творчество, като средство за създаване на ново произведение на изкуството и дори на нови видове изкуство. Той се превръща в още един обещаващ инструмент за всички изкуства, алтернативна среда, способна да реконструира културата по нов начин и да създава свое собствено изкуство.

Досега са се развили определен брой компютърни изкуства: компютърна музика, интерактивно компютърно изпълнение, компютърна анимация и компютърна графика. Творците, които използват компютърни инструменти в работата си, смятат отвореността на артистичното пространство за едно от основните предимства на тези видове творчество.

Например компютърната графика е форма на изкуство, която ви позволява да пресъздавате изображения на картини, филми и снимки. Но само тези произведения, които не могат да бъдат създадени с помощта на конвенционални материали, се считат за истински произведения на компютърната графика. Те са комбинация от високи компютърни технологии и, ако художникът го иска, те имат собствен цвят, осветление, текстура и движение, които не са характерни за нито един реален обект или човек (виж фиг. 1.7).

Специална роля в това принадлежи на "интерактивните дейности". Самият термин "интерактивен" се появи в обращение отдавна. Основното му значение е взаимно, взаимно действено. С развитието на компютърните технологии драстично се увеличиха и възможностите на интерактивното изкуство. Днес сферата му включва произведения на компютърната графика и анимацията. В интернет има и огромен брой „художествени галерии“, чиято интерактивност се състои в това, че можете да се възхищавате на изображението в триизмерно пространство, например да видите статуя от двадесет различни точки.

Ориз. 1.7. Съвременно произведение на компютърната графика, което се основава на цифрова снимка на произведенията на първобитния човек, тоест същите петроглифи на Бяло море (автор - N.G. Korpusenko).

„Техника“ (на гръцки techne – изкуство, умение, занаят) е термин, който се използва едновременно за обозначаване както на изкуството, така и на самата технология. "Технология" (гръцки techne - технология и logos - обучение) - набор от производствени операции, техники, използвани във всеки бизнес; набор от знания за методите на обработка на материалите, за производствените процеси и др.

Началото на ерата на мултимедийните технологии може да се счита за 1981 г., когато на пресконференция на IBM в Ню Йорк се състоя официалното представяне на първия персонален компютър. Това беше 16-битов процесор с работна честота 4,77 мегахерца, 64 килобайта оперативна памет, с 5,25 инчово флопи устройство.

През 1990-те години Развитието на мултимедията навлиза в нов етап. Появява се електронният телеграф Мобилни телефони. MPEG - компресиране на данни, цифрови и сателитна телевизия DST (цифрова сателитна телевизия), DTT (цифрова наземна телевизия) стават реалност в началото на новото хилядолетие.

През 1995-1996г поколението на "технарите" в интернет се заменя с поколението на "хуманистите". Интернет става достъпен за много жители на големите градове, дизайнът се превръща в „национален спорт“, а грижата за сървър е професия. Оттогава повечето технологични иновации в мултимедията са свързани с Интернет.

Мултимедийните технологии, които завладяха пазара на настолни системи и силно корпоративни мрежи, все повече се използват в Интернет. Понастоящем възможностите на интернет интерфейса позволяват представяне на информация на потребителя в мултимедийна форма. Благодарение на широкото използване на WWW (World Wide Web), хипертекстовата технология е позната или поне използвана от всеки, който работи на компютър. WWW се основава на хипертекстова технология - нелинейна форма на запис на текстова информация с връзки към текстови фрагменти от всеки документ, намиращ се в автоматизирана информационна система, и възможност за бързо преминаване към тези фрагменти. Връзките могат да включват не само текстова информация, но и графика, аудио, видео и др. За такива документи вече се използва хипермедия, осигуряваща връзка между мултимедийни обекти.

Компютъризацията и интернетизацията на обществото протичат паралелно с утвърждаването на нови стилове на работа, нови ценности, информационно разнообразие, като тези промени не се ограничават само до техническата сфера, те са глобални по своята същност, прониквайки във всички сфери на човешкия живот. Мултимедията не може да съществува в днешния свят без техническо развитие, но тя е нещо повече от технология на компютърни изображения и звуци. Идеята за мултимедия е много по-широка: тя е в културното многообразие и в развитието на тези промени, които настъпват в човек под влиянието на мултимедията.

В описания тук контекст понятието "мултимедия" означава и вид информационна технология, включваща компютърно оборудване, мултимедийна програма, носител на информация; и продукт, изработен на базата на мултимедийна технология - мултимедийно приложение; както и нова форма на художествено изразяване; И модерно съоръжениекомуникации; и бизнес инструмент. Този списък може да бъде продължен.

Мултимедия в образованието

Една от възможностите за продуктивно използване на мултимедия е образованието. Студентите чуват и виждат дидактическия материал, като в същото време активно участват в управлението на неговото представяне. Например, те се връщат към неразбираеми или особено интересни раздели. Мултимедийните програми за обучение, като езикови, правят този процес много по-приятен от традиционния начин за запаметяване на чужди думи, прилагайки метод на обучение със страст.

Известно е, че по време на учебния процес учениците усвояват не повече от една четвърт от предложения материал. Мултимедийната технология позволява този показател да се увеличи 2–3 пъти, тъй като дава възможност за синергично обучение, т.е. едновременно зрително и слухово възприемане на материала, активно участие в управлението на неговото представяне, връщане към онези раздели, които изискват повторен анализ.

Използването на мултимедия в образованието и обучението е перспективно както за общо образование и самообразование, така и за бизнес и професионално развитие на специалист. Особено голяма е ролята на мултимедийните технологии в развитието на дистанционното обучение. В бъдеще ролята на мултимедията в сферата на образованието ще нараства, тъй като знанието, което осигурява високо ниво на професионална квалификация, винаги е обект на бързи промени.

Мултимедийните образователни продукти на днешното поколение предлагат на потребителите много възможности за индивидуални настройки, т.е. ученикът, овладявайки учебния материал, задава скоростта на учене, обема на материала и степента на неговата трудност. Спестяването на времето, необходимо за изучаване на даден материал, е средно 30%, а придобитите знания се съхраняват в паметта много по-дълго.

Маркетинговите експерти отдавна (преди появата на мултимедийни приложения в учебната система) са забелязали ясна връзка между метода, по който ученикът е усвоил материала, и способността за припомняне (възстановяване) на този материал. Например само една четвърт от чутия материал остава в паметта. Ако ученикът има възможност да възприема материала визуално, тогава делът на материала, който остава в паметта, нараства до една трета. При комбинирано излагане (чрез зрение и слух) делът на научения материал достига половината, а ако ученикът участва в активни действия в процеса на обучение, например, използвайки интерактивни учебни програми като мултимедийни приложения, тогава делът на научения материал може да бъде 75%.

Мултимедийна и информационна поддръжка на различни сфери на дейност

Наличието на електронни енциклопедии, справочници, речници, носещи огромно количество информация, прави възможно използването на цели "библиотеки", мощни лични бази данни във всяка сфера на живота и дейността (фиг. 1.8). Мултимедията дава възможност да се демонстрират видеоклипове, документални филми, да се покажат например хиляди птици в енциклопедия за животинския свят с кадри от техните полети и звук от птичи гласове. Мултимедийните публикации, налични на компютърния пазар, са надеждно средство за самообучение, те са компактни и лесни за съхранение, например мрежови версии на CD енциклопедии, информационни портали и др.

Съвременните информационни технологии позволиха да започне не само мащабното прехвърляне на информация, натрупана от човечеството, в електронна форма, но и създаването на голям брой нови информационни ресурсиведнага по електронен път. Тази форма на представяне на информация, в допълнение към значителното ускоряване на комуникационните процеси, позволява да се организират процесите на производство, съхранение и разпространение на информация на качествено ново ниво. Сигурност отдалечен достъпДа се електронни ресурсисе превърна в една от основните задачи на информационното обслужване във всички сфери на дейност и на първо място в науката, технологиите, образованието и културата.

Ориз. 1.8. Пример за електронен атлас с отдалечен достъп.

В тази връзка ролята и функциите на такава социална институция като библиотеката, основното хранилище и разпространител на информация, се променят значително. Понастоящем ефективни информационни и библиотечни услуги се постигат чрез създаването на цифрови библиотеки (цифрови библиотеки) - системи, които прилагат унифициран подход към производството, съхранението и организирането на различна информация с цел търсене, анализ и достъп до нея с помощта на глобални компютърни мрежи(фиг. 1.9).

Ориз. 1.9. Електронна библиотека на държавата Петрозаводск
Университет http://elibrary.karelia.ru

Мултимедийни и програмни технологии

Мултимедията е нова технология за създаване на софтуерни продукти, която освобождава непрофесионалния потребител от необходимостта от сложно програмиране на обекти (звуци, динамични графични ефекти, диалогови менюта и др.). Това се реализира в специални мултимедийни черупки. При подготовката на програми, базирани на такива мултимедийни черупки, елементът на творчеството се увеличава значително.

Мултимедийната технология служи като обещаващ и надежден инструмент, който позволява на създателя на образователен текст (рекламен видеоклип и др.) да предостави информационни масиви в по-голям обем, отколкото потребителят може да очаква; визуално, в интегрирана форма, включва не само текст, графики, диаграми, но и звук, анимация, видео и др.; изберете типове информация в последователността, която съответства на логиката на знанието и скоростта на възприемане на конкретен потребител.

Но само съвместните усилия, от една страна, на програмисти, които са подготвили добри мултимедийни черупки, и от друга страна, на професионалисти, които познават перфектно своята предметна област, могат да дадат реален и желан ефект в процеса на създаване на мултимедийни информационни ресурси .

Мултимедия и компютърно моделиране. кибер пространство

Симулационните програми позволяват доста естествено представяне на някакъв вид реалност чрез използването на движещи се изображения и звук, съчетани с интерактивната способност на такава система. Такива системи в началото на тяхното съществуване бяха много сложни и скъпи, поради което бяха използвани само за военни нужди. С помощта на такава система бяха симулирани танкови битки и въздушни битки. Такова приложение е полезно при финансови условия, ако мислите за огромната цена на един час истинско преподаване. Симулационна система за гражданска употреба се появи като част от технологиите с двойна употреба (напр. граждански въздушни компании). Тук по същия начин можете да играете ситуации (инциденти, конюнктура), близки до реалния живот, да намирате грешки и да провеждате обучение

Първи стъпки компютърна симулацияна потребителския пазар бяха доста скромни, но с появата на мощни процесори и нарастващи количества RAM, на пазара бяха създадени невероятни и реалистични програми за игри. Например компютърни игри, в които играчът има възможност да започне с просто тренировъчно упражнение и след това да бъде участник в редица събития. Освен това видео системата записва поведението на играча по време на играта. И накрая, играчът може да прегледа своите действия, маневри и дори решения, взети по време на играта, и след това да направи изводи.

Областта, в която се осъществява взаимодействието човек-компютър и която се проявява в създадената виртуална (привидна) реалност ─ наричана още КИБЕРПРОСТРАНСТВО (кибернетично пространство) - разширява и обогатява тази нова посока на мултимедийно приложение. Този виртуален 3D изобразен свят реагира динамично на интерактивната комуникация с потребителя.

Още през седемдесетте години в Америка беше създадена интерактивна система, която например записваше присъствието на човек в стая с помощта на видеокамера и сензори за движение, след което предаваше данните на компютър, който произвеждаше съответните ефекти. Разбира се, техническите възможности по онова време бяха все още много ограничени и възпрепятстваха бързото развитие на тази идея, но, както казах, опит беше направен още преди двадесет години.

Тогава беше създадена специална каска, малко по-голяма от обичайната защитна каска на мотоциклетист, оборудвана с два малки монитора, поставени пред очите. Мониторите служат като "око към света" за потребителя, осигурявайки цялостен електронен поглед. Ако потребителят обърне главата си, изображението на мониторите също проследява промяната в посоката на погледа без забележимо забавяне. Ръкавици със сензори допълват това оборудване. С помощта на сензори те преобразуват движението на ръката или дори на отделни пръсти в електрически импулси. Сензори записват позицията на ръцете и посоката на тяхното движение. Кабелът от фибростъкло, прекаран между два слоя плат вътре в ръкавиците, реагира дори когато вдигнете пръста си. Сложното движение се прехвърля на определена виртуална ръка в компютъра и там се решава въпросът за отговорните действия и реакции. Ръкавиците ви позволяват да симулирате повдигане и спускане на предмет или отваряне и затваряне на врати и др.

Идеята за ръкавици беше доразвита в разработването на костюм, напълно оборудван със сензори. Дизайнът му се основава на същия принцип за преобразуване на движенията на тялото в електрически сигнали. Основната подкрепа за тези разработки беше предоставена от американската космическа агенция НАСА, която искаше да използва тези структури за управление например на роботи.

Мултимедия и бизнес

Мултимедийните системи се въвеждат активно в бизнес сферата. Бизнесът става все по-глобален и международен, всъщност благодарение на модерните средства за комуникация значението на офиса изчезва, защото служителите могат да работят у дома, в колата - навсякъде. На пазара вече се появяват устройства, които осигуряват дистанционен онлайн контрол на работното им място, апартамент и т.н. Формира се ново професионално направление – електронният бизнес.

Ролята на мултимедията в институциите и офисите нараства значително. Това е свързано не само с областта на автоматизацията, но и с подобряването на условията за потребителя, повишаване на комфорта в работата му, тъй като цифровите изображения и речта оживяват сухите програми и значително подобряват възприятието. Наблюдава се нарастваща тенденция към въвеждане на Персонален компютъртехнически чертежи и документи за по-нататъшна обработка или документиране. Има промени в областта на говорното въвеждане на информация в компютър - задачата за разпознаване на отделни отчетливо произнесени думи и преобразуването им в цифров сигнал вече е решена. Идентифицирането на говорещия по гласа му днес не е изненада за никого. Въпреки това широкото въвеждане на мултимедийни системи в ежедневието на бюра и офиси е възпрепятствано, както и други технически проблеми, недостатъчно RAM.

Класически примери за използване на мултимедийни технологии:

· зона за показване на прозореца ( POS = точка на продажба - точка на продажба), когато клиентът имате възможност самостоятелно да получавате лихватяхната информация. Например в операционните зали на банките, където се предоставя информация за кредитни предложения, различни банкови операции, зали на изложения и панаири, автосалони, туристически агенции, летища, гари и др.;

· онлайн магазини и мрежови павилиони, където потребителят може да се запознае с мостри на продукти, да ги сравни помежду си;

· виртуални обиколки и екскурзии в областта на туристическия бизнес;

· различни бази данни, предоставящи информация за производителите на конкретен продукт, например базата данни „Руски общ регистър на производителите на стоки и услуги“;

· правни бази данни, които все повече се изготвят с помощта на мултимедийни технологии, като не само предоставят текстова информация, но и я придружават със звукови и визуални ефекти.

Мултимедията оказва влияние върху хода на икономическото развитие на обществото, пораждайки ново направление - електронен бизнес. Мултимедийните технологии се превръщат в самостоятелен бизнес и професионална сфера на дейност, предмет на бизнеса.

Мултимедия и други области

Мултимедийните средства превръщат компютъра в център на битова, развлекателна, информационна, звукова и видео техника. Невъзможно е да се надценява значението на мултимедията в развитието на развлекателната индустрия, създаването на компютърни игри за деца и възрастни. Значителният капацитет на паметта на компактдиска позволява голямо разнообразие от игрови ситуации.

Мрежовите видеоконферентни системи представляват специална област на приложение за мултимедия. Видеоконферентните технологии са в основата на телемедицината, дистанционното обучение и компютърен софтуерработа на разпределени екипи. В развитите страни тези технологии се използват широко и в търговските дейности и в управлението на производството.

Технологиите за видеоконференции са важни за такива форуми като семинари, конференции, конгреси и др., които са важна форма за обмен на професионална информация. Уместността на развитието на системите за видеоконференции в Русия се дължи на редица особености, присъщи на нашата страна: наличието на значителен брой научни и образователни центрове, географски отдалечени един от друг, липсата на средства за осигуряване на адекватно ниво на традиционни форми на научно сътрудничество, като национални и международни конференции, научни мисии и др. П.

Ориз. 1.10. Фрагмент от видеоконференция

В днешно време едни от най-острите проблеми от глобален характер са проблемите на антропогенното изменение на климата и замърсяването на околната среда. Следователно мониторингът на околната среда, развитието на космическия екологичен мониторинг са подходящи научни и практически задачи, чието изпълнение включва широкото използване на телекомуникационна инфраструктура, както и хипертекст и интерактивни информационни технологии. Актуален е и проблемът за интегриране на национални информационни ресурси за околната среда, създаване на регионални бази данни и разширяване на електронни колекции въз основа на резултатите от мониторинга на околната среда в космоса. Не по-малко актуални са изследванията в областта на биоинформатиката и биоинженерството.

Мултимедията се използва в картографията, в управлението на транспорта по магистралите, в обучението по правилата за управление на автомобил, в обучението на пилоти и астронавти. Колекционерите могат да създават подробни каталози със слайдове на пощенски марки, етикети, изкуство от художествени галерии и др.

Перспективите на мултимедията са разнообразни, областите на приложение ще се разширяват, подобрявайки нашия свят и отваряйки нови светове, предоставяйки информация в глобален мащаб, променяйки не само технологията, но преди всичко самия човек, неговия мироглед.

ВЪВЕДЕНИЕ

Мултимедията е софтуерно-хардуерен комплекс от средства за предаване на аудио-видео информация в компютърни системи.

Мултимедията не само превърна компютъра в пълноценен събеседник, но също така позволи на потребителите, без да напускат класната стая (у дома), да посещават лекции на изтъкнати учени и учители, да стават свидетели на исторически събития от миналото и настоящето, да посещават известни музеи и културни центрове на света, отдалечени интересни места планети

Мултимедийни средства - комплекс от хардуерни и софтуерни инструменти, които позволяват на човек да комуникира с компютър, използвайки различни естествени медии: графика, хипертекст, звук, анимация, видео.

Мултимедийната презентация е:

Ш динамичен синтез на текст, изображение, звук:

Ш ярки и разбираеми изображения;

Ш съвременни компютърни и софтуерни технологии;

Ш интерактивен контакт на потребителя с демонстрационния материал;

Ш йерархична организация на данните за гъвкава работа с информация;

Ш мобилност и компактност на информационните носители и оборудване;

Ш способност за актуализиране, допълване и адаптиране на информация;

Ø ниска себестойност на продукцията

Организация на мултимедиен урок:

Ш Възможност за самостоятелно търсене на информация.

Ш Ваш собствен ритъм на запознаване с темата.

Ш Възможност за връщане към някои кадри, фрагменти.

Ø Възможност за изграждане на собствен подход към проблема

ЦЕЛ МУЛТИМЕДИЯ

Мултимедията е модерен компютър информационни технологии, което дава възможност за комбиниране компютърна системаняколко вида информация: текст, звук, видео, графично изображениеи анимация.

Думата (англ. multimedia от лат. multum - много и media - фокус, средство). По този начин този термин се разбира като използване на информация, представена в най-разнообразна форма.

Медиен хардуер

Мултимедиен хардуер - набор от хардуер, включен в мултимедиен компютър, който е необходим за неговата работа.

Устройства за съхранение на мултимедия:

ü CD-ROM дискове: CD-ROM, еднократно записващи (CD-R); презаписваеми компактдискове (CD-RW);

CD-ROM устройствата обикновено са с размер на 5,25-инчови флопи дискови устройства и се побират на правилното място в корпуса на компютъра. Скоростта на четене се определя във връзка със скоростта на четене на CD плейъра, взета за 1. Съвременните CD-ROM дискове четат CD със скорости до 50 или повече. CD-тата (компакт дисковете) са сравнително евтини и могат да съхраняват до 700 MB информация. Информацията на компактдискове е кодирана чрез редуване на отразяващи и неотразяващи области върху дисковия субстрат. Дисковете се четат с помощта на лазерен лъч с ниска мощност.

b Цифров видео диск (DVD): CD-ROM (DVD-R); презаписваеми компактдискове (DVD-RW);

b флаш карти.

Съвременен медиен хардуер:

l звуковите карти са предназначени за запис, възпроизвеждане и синтез на информация. Позволява на потребителя да възпроизвежда висококачествен звук и да го записва от микрофон, преобразувайки го в цифров формат. Най-новите звукови карти включват цифров сигнален процесор (DSP) или усъвършенстван сигнален процесор (ASP). Комплектът звукови карти включва и драйвери (контролни програми операционна система, които осигуряват взаимодействието на изпълнимата програма с отделно устройство; помощни програми (програми, които изпълняват системни сервизни функции); програми за запис и възпроизвеждане на звук; средства за подготовка и провеждане на презентации, енциклопедии.

Звуковите карти дават възможност на потребителя да възпроизвежда висококачествен звук и да го записва от микрофон, преобразувайки го в цифров формат. Получените по този начин звукови файлове могат по-късно да бъдат възпроизведени на компютър или обработени с помощта на специални програми. Възможно е дори да композирате музикални произведения на компютър и да ги записвате на обикновени аудиокасети. Според броя на битовете, предназначени за кодиране на елементарен звук, картите се делят на 8-битови и 16-битови. Последните осигуряват повече високо качествоздрави, но са по-скъпи. Широко използван звук звукови карти Blaster, Turtle Beach, Gravis Ultrasound и др. Високоговорителите или слушалките (слушалки) обикновено се купуват заедно със звукова карта.

b акустичните (звукови) високоговорители са проектирани за възпроизвеждане на висококачествен звук. Има два вида високоговорители: пасивни и активни. Пасивните високоговорители нямат собствен усилвател и изходно напрежениезвуковата карта отива към високоговорителите на колоните без промени. В активните високоговорители сигналът се усилва от собствен вътрешен усилвател.

Видеокамерата е предназначена да записва изображение с възможност за по-нататъшно прехвърляне към специализирани карти и след това да обработва полученото изображение на компютър с помощта на подходящи програми.

l видеокарта (видео адаптер) - интерфейсно устройство дънна платкаи монитор. Позволява ви да свържете видеокамера, видеорекордер и телевизор към вашия компютър. Това прави възможно използването на компютърни видео ефекти при снимане, вмъкнете ги в най-много различни програмивидео клип.

ü Видеокартите ви позволяват да свържете видеокамера или видеорекордер към вашия компютър. Това прави възможно използването на компютърни видео ефекти при снимане, за вмъкване на видео фрагменти в различни програми.

Видеокартите ви позволяват да свържете видеокамера или видеорекордер към вашия компютър. Това прави възможно използването на компютърни видео ефекти при снимане, за вмъкване на видео фрагменти в различни програми.

l скенерите се използват за конвертиране на снимки, рисунки, чертежи в цифрова форма. Важна характеристика на скенера е неговата разделителна способност.

Скенерите се използват за преобразуване на снимки, рисунки, рисунки в компютърна (цифрова) форма. Скенерите се използват за цветни и черно-бели изображения, както и за слайдове. Важна характеристика на скенера е неговата разделителна способност (от 300 до 1200 dpi).

Видове мултимедия

Мултимедията се дели на софтуерна и хардуерна. Хардуерната страна на мултимедията може да бъде представена като стандартни средства- видео адаптери, монитори, дискове, твърди дискове твърди дискове, и специални средства - звукови карти, CD-ROM устройства и високоговорители. Софтуерната страна без хардуера е безсмислена. Софтуерразделени на приложни и специализирани. Приложени са самите Windows приложения, представяйки информация на потребителя под една или друга форма. Специализирани - това са инструменти за създаване на мултимедийни приложения - мултимедийни проекти (например програма за създаване на мултимедийни презентации MicroSoft Power Point). Това включва графичен редактор, видео редактори (като Adobe Premier), инструменти за създаване и редактиране звукова информацияи т.н.

По същия начин мултимедията може грубо да се класифицира като линейна и нелинейна. Киното може да бъде аналог на метода на линейното представяне. Човек разглежда този документпо никакъв начин не засяга изхода му. Нелинейният начин на представяне на информация позволява на човек да участва в извеждането на информация, като взаимодейства по някакъв начин със средствата за показване на мултимедийни данни. Този начин на взаимодействие човек-компютър е най-пълно представен в категориите компютърни игри. Нелинеен начин за представяне на мултимедийни данни понякога се нарича "хипермедия". Мултимедията предоставя на потребителя невероятни възможности за създаване на фантастичен свят (виртуална реалност), интерактивна комуникация с този свят, когато потребителят не действа като външен пасивен съзерцател, а активно участва в събитията, които се развиват там; освен това комуникацията се осъществява на езика, познат на потребителя, предимно на езика на звука и видеоизображенията.

Малко история

Преди 30 години мултимедията беше ограничена до пишещата машина "Консул", която не само пишеше, но и можеше да привлече вниманието на сънен оператор с мелодично пукане. Малко по-късно компютрите бяха намалени до домакинско оборудване, което направи възможно събирането им в гаражи и стаи. Нашествието на аматьорите даде нов тласък на развитието на мултимедията (компютърен хороскоп от 1980 г., който с помощта на високоговорител и програмируем таймер синтезира неясни словесни заплахи за всеки ден и дори премества звезди-рудименти на анимация около екрана) . По това време се появява и самият термин мултимедия. Най-вероятно той служи като параван, който огражда лабораториите от погледите на непосветените („Какво ви звъни там?“ „Да, това е мултимедия“). Въпреки това, вълната на интерес в края на 80-те години за използването на мултимедийни технологии в хуманитарните области (и по-специално в историческите и културните) несъмнено се свързва с името на изключителния американски компютърен учен-бизнесмен Бил Гейтс, който притежава идеята за създаване и успешно внедряване на практика на мултимедиен (търговски) продукт, базиран на базата данни с инвентарен музей на услугата, използвайки всички възможни "среди": изображения, звук, анимация, хипертекстова система ("Национална художествена галерия. Лондон"). Критична маса от технологии се натрупва. Blasters , "сидироми" и други плодове на еволюцията, появяват се интернет, WWW, микроелектрониката. Човечеството преживява информационна революция. И тук сме свидетели как обществената нужда от средства за предаване и показване на информация оживява нова технология, поради липса на по-правилен термин, наричайки го мултимедия. В наши дни тази концепция може напълно да замени компютъра в почти всеки контекст. Мултимедийните технологии са една от най-обещаващите и популярни области на информатиката.

  • Концепцията за "мултимедия"
  • Технология за създаване на мултимедийни приложения
  • Видове мултимедийни приложения
  • Инструменти за създаване на мултимедийни приложения

В момента много компании и фирми използват различни видове компютърни технологии за семинари, бизнес срещи, обучения и други събития. За да бъде информацията по-богата, по-запомняща се и визуална, най-често се използват мултимедийни технологии. Това е едновременно хардуерна медия и пакети приложни програми, които ви позволяват да обработвате различни видове информация, като текст, графика и звук. Има различни концепции за мултимедия:

  • Мултимедия- технология, която описва процедурата за разработване, работа и използване на инструменти за обработка на информация от различни видове ;
  • Мултимедия– компютър Хардуер(наличност в компютърен CD-ROM Drive - устройства за четене на компактдискове, звукови и видео карти, с помощта на които е възможно възпроизвеждане на звукова и видео информация, джойстик и други специални устройства) ;
  • Мултимедияе комбинация от няколко средства за представяне на информация в една система. Обикновено мултимедията се отнася до комбинацията в компютърна система от такива средства за представяне на информация като текст, звук, графики, анимация, видео изображения и пространствено моделиране. Такава комбинация от средства осигурява качествено ново ниво на възприемане на информация: човек не просто пасивно съзерцава, а активно участва в случващото се. Програмите, използващи мултимедийни инструменти, са мултимодални, тоест въздействат едновременно на няколко сетива и следователно предизвикват повишен интерес и внимание сред публиката. .

Мултимедийно приложение с цветен дизайн, в което наличието на илюстрации, таблици и диаграми е придружено от анимационни елементи и звуков съпровод, улеснява възприемането на изучавания материал, допринася за неговото разбиране и запаметяване, дава по-ярка и обемна представа за ​​обекти, явления, ситуации, стимулиращи познавателната дейност на учениците.

Съществува доста голямо разнообразие от различни технологични методи, насочени към разработване на висококачествени мултимедийни приложения. Има няколко основни технологични насоки, които трябва да следвате, когато създавате и използвате тези приложения.

Като основа за създаване на мултимедийно приложение моделът на материално съдържание може да се превърне в модел на материално съдържание, което е метод за структуриране на материал, базиран на разделянето му на елементи и визуално представянепод формата на йерархия.

В началния етап на проектиране на мултимедийно приложение моделът на материалното съдържание ви позволява да:

  • ясно дефинирайте съдържанието на материала;
  • представят съдържанието по ясен и видим начин;
  • определя състава на компонентите на мултимедийно приложение.

Отчитането на постиженията на психологията ни позволява да формулираме редица общи препоръки, които трябва да се вземат предвид при разработването на метод за визуализиране на информация на компютърен екран:

  • информацията на екрана трябва да бъде структурирана;
  • визуалната информация трябва периодично да се променя в аудио информация;
  • яркостта на цвета и / или силата на звука трябва да варира периодично;
  • съдържанието на изобразения материал не трябва да бъде твърде просто или твърде сложно.

При разработването на рамков формат на екрана и изграждането му се препоръчва да се вземе предвид, че има значение и връзка между обекти, които определят организацията на зрителното поле. Препоръчително е да подредите обекти:

  • близо един до друг, тъй като колкото по-близо са обектите във зрителното поле един до друг (при други равни условия), толкова по-вероятно е те да са организирани в единични, цялостни изображения;
  • Чрез сходството на процесите, тъй като колкото по-голямо е сходството и целостта на изображенията, толкова по-вероятно е те да бъдат организирани;
  • като се вземат предвид свойствата на продължението, тъй като колкото повече елементи във визуалното поле са на места, съответстващи на продължението на правилна последователност (те функционират като части от познати контури), толкова по-вероятно е те да бъдат организирани в интегрални единични изображения;
  • отчитане на особеностите на подчертаване на обект и фон при избора на формата на обектите, размерите на буквите и цифрите, наситеността на цветовете, местоположението на текста и др.;
  • без претоварване на визуална информация с детайли, ярки и контрастни цветове;
  • Материал за подчертаване, предназначен да бъде запомнен по цвят, подчертаване, размер и стил на шрифта.

При разработването на мултимедийно приложение е необходимо да се вземе предвид, че обектите, изобразени в различни цветове и на различен фон, се възприемат по различен начин от човек.

Важна роля в организирането на визуалната информация играе контрастът на обектите по отношение на фона. Има два вида контраст: директен и обратен. При директен контраст обектите и изображенията им са по-тъмни, а при обратен контраст са по-светли от фона. В мултимедийните приложения обикновено се използват и двата вида, както поотделно в различни рамки, така и заедно в рамките на една и съща картина. В повечето случаи доминира обратният контраст.

За предпочитане е мултимедийните приложения да се изпълняват в пряк контраст. При тези условия увеличаването на яркостта води до подобряване на видимостта, а в обратния случай до влошаване, но цифрите, буквите и знаците, представени в обратен контраст, се разпознават по-точно и по-бързо, отколкото в директен контраст, дори и при по-малки размери . Колкото по-големи са относителните размери на частите на изображението и колкото по-висока е неговата яркост, толкова по-нисък трябва да бъде контрастът, толкова по-добра е видимостта. Удобното възприемане на информация от екрана на монитора се постига с равномерно разпределение на яркостта в зрителното поле.

За да се оптимизира изучаването на информация на компютърен екран, разработчиците на мултимедийни приложения се насърчават да използват логически акценти. Обичайно е логическите стресове да се наричат ​​психологически и хардуерни техники, насочени към привличане на вниманието на потребителя към конкретен обект. Психологическият ефект на логическите удари е свързан с намаляване на времето за визуално търсене и фиксиране на зрителната ос в центъра на основния обект.

Най-често използваните трикове за създаване на логически удари са: правене на основния обект по-ярък на цвят, промяна на размера, яркостта, позицията или подчертаване с мигащо сияние. Количествената оценка на логическото ударение е неговата интензивност. Интензитетът зависи от съотношението на цвета и яркостта на обекта спрямо фона, от изменението на относителните размери на обекта спрямо размерите на обектите на фона на изображението. Най-добрият е изборът на по-ярък или по-контрастен цвят, най-лошият е изборът на мигащ блясък, промяна в размера или яркостта.

След преглед и анализ на съществуващи местни и чуждестранни системи за технологията за създаване на мултимедийни приложения, можем да предложим следната класификация на най-често срещаните мултимедийни приложения и техните концепции.
Мултимедийните приложения са разделени на следните видове:

  • презентации;
  • анимационни видеоклипове;
  • игри;
  • видео приложения;
  • мултимедийни галерии;
  • аудио приложения (плейъри за звукови файлове);
  • приложения за уеб.

В табл. 1 са представени основните понятия на мултимедийните приложения и техните видове.

Таблица 1. Основни понятия на мултимедийните приложения


Тип мултимедийно приложение

концепция

Презентация

Презентация (от англ. представяне) - начин за визуално представянеинформация използване на аудиовизуални средства. Презентацията е комбинация от компютърна анимация, графика, видео, музика и звук, които са организирани в една среда. По правило презентацията има сюжет, сценарий и структура, организирани за лесно възприемане на информацията.

Анимирани видеоклипове

Анимацията е мултимедийна технология; възпроизвеждане на поредица от картини, създаващи впечатление за движещо се изображение. Ефектът на филма се появява, когато кадровата честота на видео е повече от 16 кадъра в секунда

игри

Играта е мултимедийно приложение, насочено към задоволяване на нуждите от забавление, удоволствие, облекчаване на стреса, както и развиване на определени умения и способности.

Видео филм и видео плейъри

Видео филмите са технология за проявяване и показване на движещи се изображения. Видео плейъри - софтуер за управление на филми

Мултимедийни галерии

Галерии - колекция от изображения

Плейъри за аудио файлове (цифрово аудио)

Приложения за уеб

Плейърите на аудио файлове са програми, които работят с цифрово аудио. цифрово аудиое начин за представяне на електрически сигнал по отношение на дискретни числени стойности на неговата амплитуда

Уеб приложенията са отделни уеб страници, техните компоненти (менюта, навигация и др.), приложения за данни, многоканални приложения, чатове и др.

При изучаване на технологията за създаване на мултимедийни приложения се изгражда сценарий, който описва как ще бъдат създадени. В тази връзка е логично да се предположи, че всяко мултимедийно приложение се състои от различни компоненти (различни теми). Като идентифицирате състава на мултимедийните приложения, можете да ги разделите на следните компоненти: избор на тема за създаваното мултимедийно приложение, маркиране на работното пространство (мащаби и фонове), рамки, използване на слоеве, създаване на символи различни видове, включително променливи и писане на скриптове на език за програмиране, работа със звукови файлове, добавяне на текст, създаване на ефекти, използване и импортиране на изображения, използване на готови библиотечни компоненти, създаване на навигация, използване на езици за маркиране на текст и скриптови езици.

От своя страна мултимедийните приложения могат да бъдат разделени на следните подвидове. Основните понятия на подвидовете мултимедийни приложения са представени в таблица. 2.

Таблица 2. Основни концепции за подтипове мултимедийни приложения

Има много технически средства за създаване на мултимедиен продукт. Създателят-разработчик трябва да избере програма за редактор, която да се използва за създаване на хипертекстови страници. Има редица мощни мултимедийни среди за разработка, които ви позволяват да създавате богати мултимедийни приложения. Пакети като Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional са високо професионални и скъпи инструменти за разработка, докато FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro са техните по-прости и евтини двойници. Инструменти като Power Point и текстови редактори(напр. Word) може също да се използва за създаване на линейни и нелинейни мултимедийни ресурси. Средата за разработка на мултимедийни приложения също е Borland Delphi.

Тези инструменти за разработка се предоставят с подробна документация, която е лесна за четене и разбиране. Разбира се, има много други инструменти за разработка, които могат да се използват със същия успех вместо споменатите.

В момента има много малко автоматизирани системи за обучение за технологията за създаване на мултимедийни приложения, те са почти невъзможни за намиране. Сходството на такива системи са интернет страниците, които съдържат селекция от уроци, книги и статии за тази тема. Повечето от тези сайтове са фокусирани върху темите „Уроци по Flash за създаване на мултимедийни елементи“ или „Създаване на мултимедия в Macromedia Director“.

Нека разгледаме някои от тях.
Международен клуб на флаш майсторите( http://www.flasher.ru )
Сайтът съдържа голям брой статии и уроци за Macromedia Flash и те са разделени в следните категории: програмиране, ефекти, анимация, навигация, звук, полезни съвети, 3D, начинаещи и др.

Уроците в "Международния клуб на Flash-Masters" са описание на последователността от стъпки, които се предлагат на потребителите. След като изпълни напълно тези стъпки, ученикът може да направи същия мултимедиен компонент, който е описан в този урок. Технологиите за създаване на пълноценно мултимедийно приложение не са представени на сайта, но вече могат да бъдат разгледани приключена работапрофесионалисти или напреднали потребители.
Представен е и преглед на книги, които помагат в развитието на флаш технологията. Записване в училище по компютърна графика на платена основа. Постоянно се провеждат конкурси за най-добри творби.

« Уроцисветкавица"( http://flash.demiart.ru/ )
Сайтът "Flash Lessons" е един от проектите на студиото Demiart.ru, той е посветен на самостоятелно проучване Macromedia Flash, базиран на събрани уроци от най-добрите световни специалисти по флаш. Уроците описват как да създавате различни компоненти и ефекти за различни мултимедийни приложения. В допълнение към уроците тук са събрани уроци по флаш. Можете също така да изтеглите демо версия на средата за разработка Macromedia Flash. Обсъждайте възникващи проблеми във форума.

Въз основа на резултатите от анализа можем да заключим, че най-пълната информация е представена на портала A Flash Developer Resource Site, но привлича със своя дизайн и удобно местоположение на връзките местната система за обучение, представена под формата на уебсайт на Международния клуб на Flash Masters. Но за да ги видите, имате нужда от флаш плейър, не по-рано от 7-ма версия.



Зареждане...
Връх