Flash програма за създаване на електронни ръководства. Флаш уроци за самообучение

Adobe Flash Professionalе актуализирана версия на добре познатата помощна програма за създаване на Flash приложения и анимации. Тя ви позволява да създавате игри, ресурси и различни услугикоито използват Flash технологията в работата си.


Към днешна дата тази технология е широко разпространена. Използвам го в разработването на приложения за различни популярни социални мрежи. Всеки потребител може да създаде игра или програма и да я качи в социалната мрежа. Програмата се разпространява на принципа на споделяне, така че всеки може да я изтегли и да тества нейните възможности.

За да избегнете проблеми в процеса на работа, е необходимо да се придържате към Системни изисквания. Приложението изисква процесор с честота 1,5 GHz или по-висока, RAMпоне 1 GB. Също така си струва да се погрижите свободно пространствона диск от 1 GB. Видеокартата трябва да е 512 MB с резолюция 800x600. Програмата може да работи на повечето операционна система Windows.

Как работи помощната програма?

Adobe Flash Professional предоставя възможност за създаване на Flash приложения и документи, презентации и др. Интерфейсът на приложението е малко като Photoshop, така че потребителите, които са работили с него, бързо ще свикнат с Adobe Flash Professional.

Отляво са инструментите за създаване и обработка векторни графики. Създаването на Flash приложения е подобно на работата в Potoshop. Единствената разлика е, че тук се вмъква времева линия, където е необходимо да се коригира показването на слоевете във времевия интервал. Помощната програма поддържа няколко формата за запазване.

Възможности

Програмата е предназначена за монтиране и обработка на анимация и създаване на Flash приложения. Освен това, като използвате помощната програма, можете да рисувате и обработвате векторни изображения. Освен това, когато създавате Flash приложение, можете да използвате видео, аудио и снимки. Adobe Flash Professional предоставя и възможност за създаване на презентации.

Освен това приложението поддържа HTML. Помощната програма може да изпрати
получена работа в високо качество. Освен това с помощта на програмата можете да създавате Flash приложения за мобилни устройствана базата на оперативен Android системии iOS. Също така използва услугата Творчески облак, можете да създавате съвместно приложения.

Предимства и недостатъци

Помощната програма работи с AIR технологии и Flash Player. В допълнение, приложението може да се инсталира на операционна система с всяка битова дълбочина. Освен това Adobe Flash Professional може да обработва огромен брой формати. В допълнение, програмата има проста и ясен интерфейскоето ви позволява бързо да разберете неговите възможности. Приложението се разпространява безплатно.

Сред недостатъците може да се отбележи ограничен пробен период за използване на програмата, който е 30 дни. Също така приложението има неудобна инсталация с помощта на помощната програма CreativeCloud след регистрация с Adobe ID.

Adobe отдавна създава софтуер, който ви позволява да вършите качествена работа. Това приложение не прави изключение. Възможностите на помощната програма ви позволяват да създавате всяко съдържание с помощта на Flash технология.

Вярно е, че Adobe Flash Professional има ограничен живот. безплатно ползване, но през това време можете напълно да проучите всички функции на помощната програма. За да можете постоянно да използвате програмата, трябва да закупите лицензионен ключ. При необходимост можете да използвате подобната и напълно безплатна програма Vectorian Giotto.

Интензификация" href="/text/category/intensifikatciya/" rel="bookmark">интензификация на обучението, разработване и внедряване на нетрадиционни технологии, базирани на използването Информатикаизползване на активни методи на обучение в цялото им разнообразие и сложност.

По този начин , уместностСъздаването на електронни учебници по всяка дисциплина се определя от общия фокус на съвременното образование върху изучаването на света и процесите, протичащи в него с помощта на информационните технологии и е свързано с необходимостта от решаване на проблема с представянето на информация в разбираема и лесна за четене електронна форма.

Днес никой не се съмнява, че електронните интерактивни учебни помагала могат да обогатят учебния курс. Единствено и само висока степеняснотата на представения материал, взаимовръзката на различните компоненти на курсовете, сложността и интерактивността правят програмите незаменими помощници както за ученика, така и за учителя. Благодарение на комплекса от различни мултимедийни функции, учебният процес става по-ефективен и интересен.


Общоприето е, че електронните уроке литература от ново поколение, която съчетава предимствата на традиционните учебници и възможностите на компютърните технологии. електронен урок- това е образователно софтуерна системакомплексно предназначение, осигуряване на непрекъснатост и пълнота на дидактическия цикъл на учебния процес, осигуряване на теоретичен материал, осигуряване на обучение, обучителни дейности и контрол на нивото на знанията, както и дейности за търсене на информация, математическо и симулационно моделиране с компютърна визуализация и обслужващи функции, предмет на изпълнение на интерактивни обратна връзка.

Електронният урок има редица отличителни черти, които обясняват осъществимостта на разработването и използването му като самостоятелно учебно средство, а именно:

1) възможността за компактно съхранение на голямо количество информация;

2) система бърза настройказа конкретен потребител;

3) лесно обновяване на програмата (допълнена и разширена);

4) широки възможности за търсене;

5) способност за изпълнение на интерактивни упражнения и тестове;

6) видимост: големи възможности за изграждане на визуални модели, представяне на графична и аудио информация;

7) структуриране (хипертекстова организация на информацията).

Дизайнът на всяко интерактивно учебно помагало трябва да се основава на редица принципи, а именно:

· принципът на разпространение на учебния материал ;

· принципът на интерактивност на учебния материал;

· принципът на мултимедийно представяне на образователна информация.

За създаване на електронни интерактивни курсове се използват специализирани (авторски среди) или универсални (системи за програмиране) инструменти. Първите са предназначени за „програмиране без програмиране“, т.е. програмата се създава чрез конструиране и поставяне на определени модули, които съставят мултимедийния курс, без създателят на курса да пише сложен машинен код (наречен език за програмиране). За работа с последния е необходимо владеене на език за програмиране.

Появата на модерни мултимедийни платформи, използвани за създаване на векторна анимация и интерактивни приложения като Adobe Flash, до голяма степен премахва разликата между тези инструменти, тъй като те позволяват интерактивно разработване на интерфейса. В същото време те не ограничават свободата с готови решения.

Изборът на мултимедийната платформа Adobe Flash за създаване на интерактивни уроци не е случаен. Той има редица значителни предимства пред останалите.

Adobe Flash CS3 Professional се използва за създаване на векторна анимация и интерактивни приложения (включително игри), както и за интегриране на видеоклипове в уеб страници. Flash съдържанието се възпроизвежда с помощта на диапазон от софтуерни инструменти, но доминиращата позиция на пазара е заета от Adobe Flash Player, разпространяван като безплатна добавка за повечето модерни браузъри. Също така в Adobe Flash CS3 Professional е възможно да се създаде Flash приложенияпроектор с разширение. exe, който може да се играе без инсталиране на софтуерни инструменти.


Adobe Flash CS3 Professional се основава на векторно преобразуване, тоест плавно "преливане" на един ключов кадър в друг. Това ви позволява да създавате сложни анимационни сцени само с няколко ключови кадъра за всеки герой.

Използването на векторна графика като графичен режим по подразбиране прави Flash незаменим инструмент за разработване на интерактивни приложения. Векторните графики са обекти, дефинирани от математически уравнения или вектори, които съдържат информация за размер, форма, цвят, рамка и местоположение.

Подходът на Flash към разработката също така улеснява създаването на сложни мултимедийни презентации. В същото време, когато работите както с графики, така и с презентации, размерите на файловете остават малки. Тъй като елементи като вектори, растерни изображенияи звукът обикновено се използват многократно в един и същ проект, Flash, благодарение на своята вътрешна функция Symbol Conversation, ви позволява да създадете единичен екземпляр на обект, който може да се използва повторно, вместо да създавате нов всеки път. Този подход значително намалява размера на файла на проекта и спестява време.

В допълнение, тази мултимедийна платформа ви позволява да създадете библиотека - Library. Това е списък на всички използвани константи, които могат да бъдат или нарисувани символи, или импортирани графики и звуци. С помощта на библиотеката можете да получите достъп до всеки елемент, независимо на какъв слой или рамка се намира.

Цветовите палитри, както и градиентните запълвания могат да бъдат импортирани (и експортирани) от други графични приложения(например Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional използва езика за програмиране ActionScript. ActionScript е обектно-ориентиран език за програмиране, един от диалектите на ECMAScript (вграждаем, разширяем език за програмиране без I/O, използван като основа за изграждане на други скриптови езици), който добавя интерактивност, обработка на данни и много повече към съдържание на Flash приложения. ActionScript се изпълнява виртуална машина(ActionScript Virtual Machine), който е част от Flash Player. ActionScript се компилира в байт код, който е включен в SWF.

SWF файловете се изпълняват от Flash Player. Flash Player съществува като плъгин за уеб браузър, както и като самостоятелно изпълнимо приложение (standalone). Във втория случай е възможно да се създават изпълними exe-файлове (проектор).

С ActionScript можете да създавате интерактивни мултимедийни приложения, игри, уебсайтове и др.

ActionScript като език се появи с пускането на версия 5 на Macromedia Flash, която стана първата среда, програмирана с ActionScript. Първата версия на езика се нарича ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). През 2004 г. Macromedia представи нова версия ActionScript 2.0, заедно с изданието на Flash 7 (MX 2004), което въведе силен извод за тип, базиран на програмни класове. Тоест ново ключови думи:

клас (клас),

интерфейс (интерфейс),

разширява (настройка за наследяване),

модификатори за достъп: private, public;

· и други.

ActionScript 2.0 е добавка към ActionScript 1.0. Проверката на типа и работата с йерархията на класовете се извършва по време на компилиране, което завършва с генериране на байт код, подобен на ActionScript 1.0.

Всички горепосочени характеристики на Adobe Flash CS3 Professional и езика за програмиране ActionScript 2.0 ни позволяват да ги считаме за оптимални технически средствасъздаване на интерактивни учебни помагала по всяка дисциплина. Те са особено подходящи при разработването на интерактивни курсове за студенти от полимерни институти и факултети, тъй като предоставят възможност да се представи структурата на полимерни и композитни материали в разбираема и достъпна форма, което ви позволява визуално да изучавате и симулирате сложни процеси, протичащи в тях. С тяхна помощ можете да реализирате всички принципи и изисквания на системата на съвременното образование за интерактивни учебни помагала.

Библиография.

1. Аллатова информационни технологиив преподаването - М.: Изд. МГПУ, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Урок - М .: Уилямс, 2007.

3. Зайнутдинова и използването на електронни учебници: монография - Астрахан: ЦНТЭП, 1999.

4. Изграждане на разпределени обекти. Методи и инструменти за програмиране за оперативно съвместими обекти в OMG/CORBA, Microsoft/COM и Java/RMI архитектури. – М.: Мир, 2007.

„КОМПЮТЪРНА АНИМАЦИЯ
IN ADOBE FLASH "

(18 часа)

Автор-съставител:

ПОЛЯКОВ Константин Юриевич ,

учител по информационни технологии,
Доктор на техническите науки _____________________________

АНОТАЦИЯ

Анимация - ("анимация" на изображения) е важно средство за предаване на информация. Анимираните видеоклипове и видеоклипове, когато се използват правилно, могат значително да повишат ефективността на обучението, както и да служат като отлична илюстрация за доклади и презентации. В допълнение, създаването на анимационни клипове е важен начин за развитие на творческите способности на учениците.

Компютърните технологии предоставят широки възможности в областта на анимацията, които преди са били достъпни само за професионалисти. Обучителен курс "Компютърна анимация вAdobe Светкавица» предоставя възможност за изучаване на техники за създаване на компютърни анимационни филми в околната средаAdobe Светкавица CS3 . Материалът на всички уроци е оформен под формата на електронен учебник, включващ теоретична част и практически задачи. Основният акцент не е върху механичното изпълнение на алгоритмите, а върху разбирането на процесите, протичащи в този процес.

ОБЯСНИТЕЛНА ЗАПИСКА

” е включено в образователно направление „информатика”. ВключваСветкавица AdobeОбучителен курс "Компютърна анимация в18 часааудиторна и (при възможност) самостоятелна работа на студентите. Курсът може да се използва за профилно обучение на ученици от паралелките по физико-математически, информационни технологии, социално-хуманитарни и други профили.

Предмет на изучаване са принципите и методите за създаване на анимирани видеоклипове с помощта на околната средаAdobe Светкавица CS3 , която в този моменте един от най-мощните инструменти за създаване в тази област.

Целесъобразност на изследването този курссе определя от бързото навлизане на цифровите технологии в ежедневието и прехода към нови технологии за обработка на информация. Студентите усвояват основните умения за създаване на анимационни филми, които са необходими за успешното им реализиране в съвременния свят.

Цели на курса:

  • да запознае студентите със съвременните принципи и методи за създаване на анимационни филми, базирани на използването на векторна графика;
  • да развива творческите и дизайнерски способности на учениците.

Цели на курса: учат ученици

  • създаване на векторни рисунки в околната средаAdobe Светкавица CS3
  • използва средаAdobe Светкавица CS3 за създаване на анимационни филми

Този курс има подчертана практическа насоченост, която определя логиката на изграждане на учебния материал.

Основната форма на обучение е работилницата. За нормална операциянеобходими Персонален компютър(по един на ученик) и срядаAdobe Светкавица CS3 . За повечето задачи е достатъчно да използвате повече от Стара версиясреди:Macromedia Светкавица 8 . Тестова версия на средатаAdobe Светкавица CS3 (с ограничен период на използване) може да бъде изтеглен безплатно отУебсайт на компанията Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

В подкрепа на курса авторът е разработил електронен учебник във формат CHM , който съдържа теоретичен материал и задачи за изпълнение практическа работа. Използва се по време на уроци за самостоятелна работаи като справка. Това ви позволява успешно да организирате класове в групи, в които има ученици с различни темпове на усвояване на материала.

Знанията, придобити по време на курса „Компютърна анимация вAdobe Светкавица CS3 ”, учениците могат да използват за подготовка на висококачествени илюстрации за доклади и мултимедийни разработки по различни предмети – математика, физика, химия, биология и др. Видеоклипове, създадени в редактораAdobe Светкавица CS3 , може да се използва и за създаване Мрежа- страници. Придобитите знания и умения са основа за по-нататъшно обучение 3D моделиране, видео монтаж, създаване на системи за виртуална реалност.

Очаквани резултати

Като част от този курс студентите придобиват следните знания и умения:

Обобщаващи форми

Текущият контрол на нивото на усвояване на материала се извършва според резултатите от изпълнението на практическите задачи от студентите във всеки урок. В края на курса всеки студент изпълнява индивидуален проект като тест. На последния урок се провежда конференция, на която учениците представят работата си и я обсъждат.

СЪДЪРЖАНИЕ НА УЧЕБНАТА ДИСЦИПЛИНА

Раздел 1 Въведение

Тема 1. Запознаване сИзтегляне на Adobe Flash CS3 индекс за разархивиране

още един малък урок

Начините за кодиране на графична информация в растерно изображение и векторни формати. Проучване на местоположението на панелите на околната среда Adobe Светкавица CS3 и основни техники за работа с готовия филм. Работа по темата в учебника познаване на светкавицата

Раздел 2. Чертеж

Тема 1. Контури

Учениците се запознават с основните инструменти за чертане на пътеки. Проучван панел цвят, принципи на редактиране на контури с помощта на инструменти ИзборИ подселекция.

контури (преди запълване)

Тема 2. Запълвания

Изучават се заливки и методи за работа с тях, инструменти ЧеткаИ Гумичка.

Работа по темата от учебника контури (запълване)

Тема 3. Геометрични фигури

Изучават се геометрични форми - правоъгълник, овал, многоъгълник, фигури с персонализация. Специално вниманиедадена е разликата между режима на сливане и режима на рисуване на обект.

Работа по темата от учебника геометрични фигури,

Раздел 3. Анимация

Тема 1. Анимация кадър по кадър

Научете как да създавате и редактирате анимация кадър по кадър. Учениците се запознават с трансформациите на обекти на сцената, в практическата част създават анимационен видеоклип, използвайки целия предходен материал. Работа по темата от учебника "анимация кадър по кадър". правете практика - мечка

Тема 2. Анимация на формата

Научете как да анимирате форми за запълване и пътища. Въвежда се понятието слой и многослойни документи. Изучават се най-простите методи за използване на звукови, текстови ефекти.

Работа по темата от учебника Анимация на формата

задачи

    Въведение - промяна на квадрата

    Контролни точки - кръг към квадрат

    Оптимизация на контура - квадрат до пеперуда

    Цвят и движение - два правоъгълника

    Слоеве - правоъгълник и овал

    Звук

    Текст-URA, Санкт Петербург

    Слоеве-маски-всички задачи в урока

Тема 3. Анимация на движение

Учениците се запознават с концепцията за символ и използват примери, за да научат как да анимират движение. Практическите задачи използват растерни рисунки и звукови ефекти.

Работа по темата от учебника Символи, анимация на движение

практика:

  1. Символи -топка
  2. Анимация на движение - движение на топката
  3. Промяна на героя при анимация, промяна на топката при отскачане
  4. Водачи - топка в коша
  5. Завъртане - топката се върти
  6. Растерни чертежи пишеща машина
  7. Ориентиране по пътеката - кола по тревата
  8. Вложена анимационна машина през планините
  9. Промяна на скоростта на анимацията
  10. Анимиране на текста - по задачата в учебника

Раздел 4. Изпълнение на проекта

В рамките на 4 урока учениците изпълняват проект по избрана тема. Това може да бъде например

  • реклами
  • представяне на книга или филм
  • възможни резултати:

диплома

Информатика, кибернетика и програмиране

Събиране и подготовка на текстова и графична информация по темата: " Компютърни мрежи»; Подготовка на съдържание, изчисляване на икономическата част и мерките за безопасност; Директно създаване на електронен учебник. Процесът на създаване на електронен учебник е много различен от процеса на създаване на традиционен учебник. Затова считам за неуместно сканирането на традиционен учебник.


Както и други произведения, които може да ви заинтересуват

14515. Изследване на отворена линейна система 202,5 ​​КБ
Лабораторна работа№ 1 Изследване на отворена линейна система Цели на работата разработване на методи за анализ на едномерна линейна непрекъсната система с помощта на средата Matlab Цели на работата за въвеждане на модел на системата във формата трансферна функцияизграждане на еквивалент...
14516. Изследване на отворена линейна система (кратка теоретична информация) 326,5 КБ
Изследването на ACS с помощта на средата Matlab К. Поляков 2004-2005 Лабораторна работа № 1 Изследване на отворена линейна система кратко теоретична информацияЛинеен Si...
14517. Проектиране на регулатор за линейна система 273KB
Лабораторна работа № 2 Проектиране на регулатор за линейна система Цели на работата овладяване на методите за проектиране на регулатор за едномерна линейна непрекъсната система с помощта на средата Matlab Задачи на работа, за да научите как да изграждате модели на линейни връзки
14518. Проектиране на регулатор за линейна система (Кратка теория) 228,5 КБ
Лабораторна работа № 2 Проектиране на контролер за линейна система кратка теоретична информация Модели на връзки на системи За изграждане на модели на връзки на системи в Matlab се използват признаци на аритметични операции. Тези операции са претоварени, т.е. предефинирайте...
14519. ЕЛЕМЕНТИ НА АВТОМАТИЧНИТЕ СИСТЕМИ 1,7 MB
С.В. Павленко ЕЛЕМЕНТИ НА АВТОМАТИЧНИТЕ СИСТЕМИ Насокиза студенти от специалност 140604 Електрическо задвижване и автоматизация на промишлени инсталации на редовно задочно и задочно обучение. Халапян С.Ю. STI MISiS Съдържание...
14520. Изчисляване на електрическото задвижване на повдигащия механизъм 1,85MB
Курсова работапо темата: Изчисляване на електрическото задвижване на подемния механизъм Съдържание: Изходни данни за изчисления Изграждане на опростена диаграма на натоварване на механизма и предварителен избор на мощност на двигателя
14521. БАНКИРАНЕ. Програма и учебни материали 60,38 КБ
БАНКОВО ДЕЛО Програма и учебни материали Програмата и учебните материали по дисциплината Банково дело съдържат работна програма и тематичен планкурсови теми на практически занятия списък с въпроси за кредитиране на задачи за контрол
14522. ИТ в енергетиката 1.91MB
ИТ в електроенергетиката Работата на електроенергийната система като цяло се характеризира преди всичко с единството на процесите на производство, преобразуване, разпределение и потребление на електроенергия. Това единство се дължи на високата скорост на пренос и разпределение на електроенергия.
14523. Данъци и данъчна оптимизация 468 КБ
ТЕМА №1: Данъците в икономическата система на обществото 1. Същност на данъците и функциите. Данъците са най-важната част от финансовата и бюджетната система на държавата. Те възникват заедно със стоковото производство, разделянето на обществото на класи и възникването на държавата. К първон

Урок за Flash CS3

Декориран като електронен учебник-учебниквъв формата CHM(компресиран хипертекст). Урокът съдържа 16 урока, които обхващат всички основни характеристики на средата Adobe Flash CS3 . Освен това текстът на учебника съдържа практически задачис инструкции стъпка по стъпкаи подробно обяснение на всички действия.

Приложението предоставя основна информация за основите на езика ActionScript 2.0.

Предложеният подход може да се формулира като „от проблем към теория“. Всички инструменти и техники за работа в околната среда Светкавицасе разглеждат в учебника не изолирано, а в контекста на практически задачи, които възникват при създаването на анимирани видеоклипове.

Първата част на учебника (теми 1-6) е доста достъпна за изучаване от учениците 5-8 клас. За нормалното усвояване на останалата част от материала е желателно да се познават тригонометричните функции и основите на векторната математика.

За изучаване на втората част на учебника учениците трябва да имат някои основни познания по основи на програмирането(променливи, цикли, условни оператори, функции). Защото езикът ActionScriptмного подобен на XiИ JavaScript, познаването на тези езици значително ще улесни живота и ще ви позволи да се съсредоточите върху Светкавица.

Въпреки че в Adobe Flash CS3въведен език за програмиране ActionScript 3.0, според автора е неуместно да се използва в учебник, предназначен за ученици. Новата версия на езика изисква по-абстрактен подход и представлява интерес предимно за професионалната публика.

При подготовката на материалите, изпитание Английска версияпрограми Adobe Flash CS3, който може да бъде изтеглен безплатно от (първо трябва да се регистрирате в сайта, това също е безплатно).

Добри книги на Flash

  1. Официален курс на обучение. Adobe CS3 Professional. - М: Триумф, 2008.
  2. Мук К.. . - Санкт Петербург: Питър, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. Липсващият водач. - Санкт Петербург: BHV-Петербург, 2008.
  4. Пакнел С., Хог Б., Суон К.. Macromedia Flash 8 за професионалисти. - Санкт Петербург: Уилямс, 2006.
  5. Бхангал Ш.. светкавица. Трикове. 100 съвета и трикове от професионалист. - Санкт Петербург: Питър, 2005.

Лицензионно споразумение

  1. 1) публикуване на материали под всякаква форма, включително публикуване на материали на други уеб сайтове;
  2. 2) разпространение на непълни или променени материали;
  3. 3) включване на материали в колекции на всякакви носители;
  4. 4) получаване на търговски ползи от продажбата или друго използване на материали.

Изтеглянето на материали означава, че сте приели условията на това лицензно споразумение.

Избираеми дисциплини

На базата на учебника са разработени две избираеми дисциплини, които всъщност представляват две части от една дисциплина. Общата им продължителност е 54 часа.

Курсовете могат да се използват за профилно обучение на ученици от паралелките по физика и математика, информационни технологии и други профили.

Приложение на език за програмиране ActionScriptдокато създавате Светкавица-roller ви позволява да се възползвате напълно от околната среда Adobe Flash CS3, получавате абсолютен контрол върху възпроизвеждането на филма и решавате проблеми, които са изключително трудни или невъзможни за решаване без програмен код. IN курс на обучениебазиран на втората част на учебника, той е прост и достъпен, използва много практически примери, основите на програмирането в ActionScript 2.0.

Илюстрация

Като илюстрация на възможностите Светкавицатрадиционно често се използва куб, който може да се върти както с мишката, така и с клавишите със стрелки (като първо щракнете върху него). Щракването върху малкото кубче връща голямото начална позиция. Урокът за самообучение съдържа цялата информация, от която се нуждаете, за да създадете такъв куб.



Зареждане...
Връх