Istorija nastanka i razvoja informacionih tehnologija. Koncept informacione tehnologije

Istorija nastanka i razvoja informacionih tehnologija.

Povijest informatičke tehnologije ima svoje korijene u drevnim vremenima. Prvi najjednostavniji digitalni uređaj je abakus. Sve što se moglo izračunati po komadu izračunato je pomoću takvih digitalnih uređaja.

1949. godine napravljen je prvi cevni računar - univerzalni računar nove generacije. U poslovima upravljanja, računari prve generacije korišćeni su za rešavanje pojedinačnih, radno najintenzivnijih zadataka, na primer obračuna plaća i materijala, kao i za rešavanje individualnih optimizacija. zadataka.

Od 1955. godine računari se proizvode na tranzistorima, njihove dimenzije su postale manje, potrošnja energije je smanjena, a povećana. Od 1960. godine pokrenuta je proizvodnja računara na bazi integrisanih kola (Chip). Kompjuterska tehnologija zasnovana na tranzistorima i mikro krugovima značila je stvaranje računara druge generacije

Godine 1964. koristeći elektronska kola kreirani su računari treće generacije sa malim i srednjim stepenom integracije. Krajem 60-ih godina pojavili su se prvi miniračunari, a 1971. i prvi mikroprocesor. Od tog vremena nisu se razvijali i dizajnirali pojedinačni računari, već mnoge komponente računarske tehnologije zasnovane na upotrebi softvera. Softver se smatra samostalnim i ujedno sastavnim dijelom računarske tehnologije.

Sredinom 1970-ih razvijeni su kompjuteri četvrte generacije koristeći velika i ultra-velika integrirana kola s kapacitetom od nekoliko megabajta. Kada su takvi računari isključeni, podaci ram memorija se prenose na disk, kada se uključe, dolazi do samoučitavanja.

Od 1982. godine u toku je razvoj računara pete generacije fokusiranih na obradu znanja. Prije toga se vjerovalo da je obrada znanja svojstvena samo čovjeku. U aktivnostima upravljanja, uz pomoć računara pete generacije, rješavaju se složeni ekonomski problemi, pruža se objektno orijentirani pristup rješavanju pojedinačnih problema. Za računarska nauka Ovu generaciju karakteriše širok spektar aplikacija, inteligentno sučelje, prisustvo informaciono-savetnih sistema i sistema za podršku odlučivanju, interaktivni način rada korisnika, kao i mrežna organizacija informacionih struktura. Sa stvaranjem računara pete generacije, pojavio se i pojam NIT (nova informaciona tehnologija), koji označava kombinaciju računarske tehnologije, komunikacija i kancelarijske opreme.

Koncept informacije. Osnovna svojstva informacija.

Koncept informacija jedan je od glavnih u modernoj nauci. Značaj informacija u životu društva ubrzano raste, metode rada sa informacijama se mijenjaju, a opseg novih informacionih tehnologija se širi.

Informacije- to su informacije o objektima i pojavama okoline, njihovim parametrima, svojstvima i stanju, koji smanjuju stepen neizvjesnosti i nepotpunosti znanja o njima.

Pod informacijama je potrebno razumjeti ne same objekte i procese, već njihov odraz ili prikaz u obliku brojeva, formula, opisa, crteža, simbola, uzoraka.

Osnovna svojstva informacija: pouzdanost i kompletnost; vrijednost i relevantnost; jasnoća i razumljivost.

Informacije su pouzdane ako ne iskrivljuju pravo stanje stvari. Informacije su potpune ako su dovoljne za razumijevanje i donošenje odluka. Vrijednost informacija ovisi o tome koji se zadaci rješavaju uz njihovu pomoć. Održavanje ažurnih informacija je od suštinskog značaja kada radite u okruženju koje se stalno mijenja. Informacije postaju jasne i korisne kada su izražene na jeziku kojim govore oni kojima su namijenjene.

Karakteristike savremenih računarskih objekata.

Karakteristike mikroprocesora. Postoji razni modeli mikroprocesori različitih kompanija. Glavne karakteristike MP-a su frekvencija takta i dubina bita procesora. Režim rada mikroprocesora postavlja mikrokolo, koje se naziva generator taktne frekvencije. Ovo je vrsta metronoma unutar računara, određeni broj ciklusa se dodjeljuje za izvršavanje svake operacije od strane procesora. Frekvencija takta meas. u megahercima.

Sljedeća karakteristika je kapacitet procesora. Dubina bita je maksimalna dužina binarnog koda koju procesor kao cjelina može obraditi ili prenijeti. Većina modernih računara koristi 32-bitne procesore. Mašine sa najvećim performansama imaju 64-bitne procesore.

Količina interne (RAM) memorije. Memorija računara se dijeli na slučajnu (internu) memoriju i dugotrajnu (vanjsku) memoriju. Performanse mašine u velikoj meri zavise od jačine zvuka interna memorija. Ako nema dovoljno interne memorije za rad nekih programa, tada računar počinje da prenosi dio podataka u vanjsku memoriju, što drastično smanjuje njegove performanse. Moderni programi zahtijevaju RAM od desetine i stotine megabajta. Moderni programi zahtijevaju stotine megabajta RAM-a da bi dobro radili.

Karakteristike eksternih memorijskih uređaja. Eksterni uređaji za pohranu su pogoni na magnetnim i optičkim diskovima. Ugrađeno u sistemska jedinica magnetni diskovi se nazivaju tvrdi diskovi ili tvrdi diskovi. Read/Write to HDD proizvedene brže od svih ostalih vrsta vanjski mediji, ali i dalje sporije nego u RAM-u. Što više volumena tvrdi disk, utoliko bolje. Na modernim računarima instalirani su tvrdi diskovi, čija se zapremina meri u gigabajtima: desetine i stotine gigabajta. Kupovinom računara dobijate potreban set programa na čvrstom disku. Obično sam kupac naručuje sastav kompjuterskog softvera.

Svi ostali spoljni memorijski mediji su uklonjivi, odnosno mogu se umetnuti u disk jedinicu i ukloniti iz disk jedinice. To uključuje diskete - CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM.

U zadnje vrijeme na smjeni diskete Flash memorija dolazi kao glavno sredstvo za prijenos informacija s jednog računala na drugi. Flash memorija je elektronski uređaj eksterna memorija koja se koristi za čitanje i upisivanje informacija u formatu datoteke. Flash memorija, kao i diskovi, je nepostojan uređaj. Međutim, u poređenju sa diskovima, fleš memorija ima mnogo veći obim informacija (stotine i hiljade megabajta). A brzina čitanja i pisanja podataka na fleš disk približava se brzini RAM-a,

Svi ostali tipovi uređaja smatraju se I/O uređajima. Obavezni od njih su tastatura, monitor i manipulator (obično miš). Dodatni uređaji: štampač, modem, skener, ozvučenje i neki drugi Izbor ovih uređaja zavisi od potreba i finansijskih mogućnosti kupca.

Pojava OS-a

Sredinom 40-ih stvoreni su prvi cijevni računarski uređaji. Programiranje je vršeno isključivo na mašinskom jeziku. Sistemskog softvera nije bilo, osim biblioteka matematičkih i uslužnih potprograma. Operativni sistemi se i dalje nisu pojavili, sve zadatke organizacije računarskog procesa rješavao je ručno svaki programer sa kontrolne ploče.

Od sredine 50-ih počelo je novo razdoblje u razvoju računarske tehnologije, povezano s pojavom nove tehničke baze - poluvodičkih elemenata. Brzina procesora se povećala, povećala. količina RAM-a i eksterne memorije.

Organizovati efikasno dijeljenje prevodioci, bibliotečki programi i utovarivača, pozicije operatera su uvedene u osoblje mnogih računarskih centara. Ali većinu vremena, procesor je bio u stanju mirovanja čekajući da operater započne sljedeći zadatak. Za rješavanje ovog problema razvijeni su prvi sistemi serijska obrada, koji je automatizovao čitav niz radnji operatera za organizaciju procesa izračunavanja. Rani sistemi za grupnu obradu bili su prototip modernih operativnih sistema, postali su prvi sistemski programi dizajnirani da ne obrađuju podatke, već da kontrolišu računarski proces.

Tokom implementacije sistema batch procesiranja razvijen je formalizovani jezik kontrole poslova, uz pomoć kojeg je programer rekao sistemu i operateru koje radnje i kojim redosledom želi da izvrši na računaru. Tipičan skup direktiva obično je uključivao znak početka posebnog rada, poziv prevodioca, poziv učitavača, znakove početka i kraja izvornih podataka.

Operater je sastavio paket zadataka, koji su kasnije, bez njegovog učešća, uzastopno pokrenuti za izvršenje od strane upravljačkog programa - monitora. Osim toga, monitor je mogao samostalno da se nosi sa najčešćim hitnim situacijama koje su se javljale tokom rada korisničkih programa, kao što su odsustvo početnih podataka, prelivanje registra, deljenje sa nulom, pristup nepostojećoj memorijskoj oblasti itd. paket je obično bio set bušenih kartica, ali da bi se ubrzao rad, mogao se prenijeti na pogodniji i prostraniji medij, kao što je magnetna traka ili magnetni disk. Sam program monitora u prvim implementacijama je također bio pohranjen na bušene kartice ili bušene trake, au kasnijim implementacijama na magnetnu traku i magnetne diskove.

Rani sistemi batch obrade značajno su smanjili količinu vremena utrošenog na pomoćne aktivnosti za organizaciju računarskog procesa, što znači da je napravljen još jedan korak ka povećanju efikasnosti korišćenja računara. Međutim, istovremeno su korisnički programeri izgubili direktan pristup računaru, što je umanjilo njihovu efikasnost – za bilo kakvu korekciju bilo je potrebno mnogo više vremena nego kada je radio interaktivno na konzoli mašine.

8. Integrisani paketi aplikacija. Prednosti njihove upotrebe u implementaciji u informacione tehnologije.

Integrisani paketi- skup od nekoliko softverskih proizvoda koji se funkcionalno nadopunjuju, podržavaju objedinjene informacione tehnologije implementirane na zajedničkoj računarskoj i operativnoj platformi.

Najčešći integrisani paketi, čije su komponente:

Text editor;

Tablični procesor;

Organizator;

Alati za podršku Email;

Prezentacijski programi;

Grafički urednik.

Komponente integrisanih paketa mogu raditi izolovano jedna od druge, ali glavne prednosti integrisanih paketa dolaze kada se razumno kombinuju jedni s drugima. Korisnici integrisanih paketa imaju objedinjeno sučelje za različite komponente, čime se obezbeđuju. relativna lakoća procesa njihovog razvoja.

Prepoznatljive karakteristike ovu klasu softverski alati su:

Kompletnost informacijske tehnologije za krajnje korisnike;

Isti tip interfejsa krajnjeg korisnika za sve programe uključene u integrisani paket - zajedničke komande menija, standardne ikone istih funkcija, standardna konstrukcija i rad sa dijalogom. prozori itd.;

Zajednički servis za programe integrisanog paketa (na primjer, rječnik i provjera pravopisa, graditelj grafikona, pretvarač podataka, itd.);

Lakoća razmjene i referenci na objekte kreirane programima integriranog paketa (koriste se dvije metode: DDE - dinamička razmjena podataka i OLE - dinamičko povezivanje po objektima), ujednačen prijenos objekata;

Dostupnost platforme jednog jezika za raščlanjivanje makroa, korisničkih programa;

Mogućnost kreiranja dokumenata koji integriraju mogućnosti razni programi uključeno u integrisani paket.

Integrisani paketi su efikasni i u grupnom radu na mreži velikog broja korisnika. Na primjer, iz aplikacijskog programa u kojem korisnik radi, možete slati dokumente i datoteke sa podacima drugom korisniku, uz podršku standarda za prijenos podataka u obliku objekata preko mreže ili putem e-maila.

Koncept stila.

Stil- ovo je vrsta naredbe koja vam omogućava da istovremeno primijenite sve karakteristike oblikovanja specificirane za dati stil na određeni dio teksta: - fontove; - pomaci sa lijeve i desne ivice; - prored; - poravnanje ivica; - alineje; - dozvola ili zabrana transfera.

Unosi u sadržaj se mogu unositi ručno, a tabovi se mogu koristiti za kreiranje isprekidanih linija ili tačkastih uvlaka između unosa i njihovih brojeva stranica. Više brz način kreiranje tabele sadržaja je "automatsko". Da biste u grupi Poravnanje postavili sadržaj u centar, izaberite opciju Centrirano, da biste označili početak pasusa pritisnite dugme TAB.

Uređivanje tabele.

Word editor ima dva alternativnim načinima uređivanje tabela: korišćenjem miša i korišćenjem komandi menija.

Svaka tabela se sastoji od određenog broja ćelija. Ako je slika linija za razdvajanje tablica omogućena pomoću naredbe Table / Display grid, tada su sve ćelije tabele jasno vidljive. Taster Tab se koristi za pomicanje kursora teksta preko ćelija tabele.

Možete odabrati tekst u tabeli pomoću miša ili pomoću prečica na tastaturi. Da biste istakli pojedinačne znakove u tabeli, možete koristiti kombinacije tastera Shift u kombinaciji sa tasterima kursora. Da biste odabrali pojedinačnu ćeliju tablice pomoću miša, možete triput kliknuti na ovu ćeliju ili koristiti traku za odabir koju svaka ćelija tablice ima između linije mreže i teksta ćelije.

Da biste odabrali zasebnu kolonu tabele pomoću miša, potrebno je da pomerite pokazivač miša na vrh tabele, gde će poprimiti oblik crne strelice koja pokazuje nadole, a zatim kliknuti mišem. Odabir reda tabele sličan je odabiru reda teksta: pomoću trake za odabir lijevo od ivice dokumenta.

Takođe, za odabir pojedinačnih redova i kolona tabele, možete koristiti komande menija Tabela / Odaberi red i Tabela / Odaberi kolonu.

Da biste umetnuli kolone ili redove, samo odaberite kolonu ili red i kliknite na dugme Tabela/Insert/ i pritisnite odgovarajuće dugme.

Da biste izbrisali redove, stupce ili ćelije, odaberite red, stupac ili ćeliju koju želite da izbrišete, odaberite Tabela / Izbriši ćelije, Izbriši redove ili Izbriši stupce.

Uređivanje tabele takođe uključuje promenu veličine redova, kolona i ćelija.

Da biste jednu ćeliju podijelili na nekoliko, samo kliknite na nju desni klik miša i odaberite naredbu Split Cells ili naredbu menija Table / Split Cells. Zatim odredite na koliko redaka i stupaca želite podijeliti odabranu ćeliju i kliknite U redu.

Da biste spojili dvije ili više ćelija u jednu, odaberite ove ćelije, a zatim izvršite naredbu Table/Merge Cells ili koristite sličnu naredbu iz kontekstnog izbornika.

Da biste podesili širinu kolona, ​​izaberite kolone čiju širinu želite da promenite, zatim izaberite meni Tabela / Visina i širina ćelije, kliknite na karticu Kolona, ​​zatim unesite željenu vrednost širine u polje Širina kolone, kliknite na OK.

Da biste podesili visinu reda, odaberite redove čiju visinu želite promijeniti; izaberite Tabela / Visina i širina ćelije iz menija, kliknite karticu Red sa liste Visina reda da odredite tačnu vrednost.

Ako se tabela prostire na nekoliko stranica dokumenta, možete podesiti automatsko ponavljanje prvog reda tabele odabirom naredbe menija Tabela / Naslovi.

25. Imenovanje i opšte karakteristike uređivač tabela Microsoft Excel.

Microsoft Excel je moćan uređivač tablica dizajniran za obavljanje svih procesa obrade tablica: od kreiranja tabelarni dokumenti, prije izračunavanja matematičkih funkcija i crtanja grafova za njih, kao i njihovog ispisa.

Radi s mnogim fontovima, kako ruskim tako i bilo kojim od dvadeset i jednog jezika svijeta. Jedno od mnogih korisnih svojstava Excel-a uključuje automatsko ispravljanje teksta po ćelijama, automatsko prelamanje riječi i ispravljanje pravopisa riječi, spremanje teksta u određenom vremenskom periodu, prisustvo majstora standardnih tabela, praznina i šablona koji vam omogućavaju da kreirate avansni izvještaj, bilans stanja za nekoliko minuta, satnica, faktura, finansijski šabloni i još mnogo toga. Excel traži datu riječ ili fragment teksta, zamjenjuje ga navedenim fragmentom, briše ga, kopira ga u interni međuspremnik ili ga zamjenjuje fontom, fontom ili veličinom fonta, kao i znakovima superscript ili indeksa.

Po tome je Excel na mnogo načina sličan uređivaču teksta. Microsoft Word, ali ima i svoje posebnosti: za svaku ćeliju možete postaviti formate brojeva, poravnanje, spajanje ćelija, smjer teksta pod bilo kojim stepenom itd. Uz pomoć Excel makroa možete uključiti grafičke objekte, slike, muzičke module u *. wav.

Da biste ograničili pristup dokumentu, možete postaviti lozinku za tabele, koju će Excel tražiti prilikom učitavanja tabela da izvrši bilo koju radnju s njima. Excel vam omogućava da otvorite mnogo prozora za rad s više tabela u isto vrijeme.

Vektorska grafika.

Vektorska grafika je slika stvorena (ili bolje rečeno opisana) pomoću matematičkih formula. Za razliku od rasterske grafike, koja nije ništa više od niza obojenih piksela i pohranjuje informacije za svaki od njih, vektorska grafika je skup grafičkih primitiva opisanih matematičkim formulama. Na primjer, da biste napravili liniju na ekranu, samo trebate znati koordinate početne i krajnje tačke linije i boju kojom želite da je nacrtate, te da napravite poligon. - koordinate vrha, boju ispune i, ako je potrebno, boju poteza.

Nedostaci vektorske grafike:

Rasterska grafika.

Rasterske grafike su slike sastavljene od piksela - malih obojenih kvadrata postavljenih u pravougaonu mrežu. Piksel je najmanja jedinica digitalne slike. Kvaliteta bitmap direktno zavisi od broja piksela od kojih se sastoji - što je više piksela, više detalja se može prikazati. Neće uspjeti povećati rastersku sliku glupim zumiranjem - broj piksela se ne može povećati, mislim da su se mnogi ljudi u to uvjerili kada su pokušali razaznati male detalje na maloj digitalnoj fotografiji, zumirajući je na ekranu ; kao rezultat ove akcije, nije bilo moguće uočiti ništa osim povećanja kvadrata (oni su samo pikseli). Takav trik uspijevaju samo agenti CIA-e u holivudskim filmovima, koji prepoznaju registarske tablice automobila koristeći uvećanje slike sa vanjske kamere za nadzor. Ako niste zaposlenik ove strukture i ne posjedujete takvu magičnu opremu, ništa vam neće uspjeti.

Bitmap slika ima nekoliko karakteristika. Za skladište fotografija najvažnije su: rezolucija, veličina i model boja.

Rezolucija je broj piksela po inču (ppi - piksel po inču) za opis prikaza na ekranu ili broj tačaka po inču (dpi - tačka po inču) za štampanje slika.

Veličina – ukupan broj piksela na slici, obično mjeren u Mp (megapikseli), jednostavno je rezultat množenja broja piksela u visini sa brojem piksela u širini slike.

Model boja je karakteristika slike koja opisuje njenu reprezentaciju na osnovu kanala boja.

Nedostaci rasterske grafike:

Raster format

Rasterske slike se formiraju u procesu skeniranja višebojnih ilustracija i fotografija, kao i pri korištenju digitalnih foto i video kamera. Možete kreirati bitmap sliku direktno na svom računaru koristeći bitmap grafički editor.

Bitmap slika se kreira pomoću tačaka različitih boja (piksela) koje formiraju redove i kolone. Svaki piksel može poprimiti bilo koju boju iz palete koja sadrži desetine hiljada ili čak desetine miliona boja, tako da bitmap slike pružaju visoku vjernost u reprodukciji boja i polutonovima. Kvaliteta bitmap slike se povećava sa povećanjem prostorne rezolucije (broja piksela na slici horizontalno i vertikalno) i broja boja u paleti.

Prednosti rasterske grafike:

Sposobnost reprodukcije slika bilo kojeg nivoa složenosti. Količina detalja koja se reprodukuje na slici u velikoj meri zavisi od broja piksela.

Precizna reprodukcija prelaza boja.

Prisutnost mnogih programa za prikaz i uređivanje rasterske grafike. Velika većina programa podržava iste formate rasterskih grafičkih datoteka. Rastersko predstavljanje je možda "najstariji" način pohranjivanja digitalnih slika.

Nedostaci rasterske grafike:

Velika veličina datoteke. Zapravo, za svaki piksel morate pohraniti informacije o njegovim koordinatama i boji.

Nemogućnost skaliranja (posebno zumiranja) slike bez gubitka kvaliteta.

Vektorska grafika- to su slike stvorene (ili bolje rečeno, opisane) pomoću matematičkih formula. Za razliku od rasterske grafike, koja nije ništa više od niza obojenih piksela i pohranjuje informacije za svaki od njih, vektorska grafika je skup grafičkih primitiva opisanih matematičkim formulama.

Zahvaljujući ovakvom načinu predstavljanja grafičke informacije, vektorska slika ne samo da se može skalirati i prema gore i prema dolje, već možete i preurediti primitive i promijeniti njihov oblik kako biste stvorili potpuno različite slike od istih objekata.

Prednosti vektorske grafike:

Mala veličina datoteke s relativno jednostavnim detaljima slike.

Mogućnost neograničenog skaliranja bez gubitka kvalitete.

Sposobnost kretanja, rotacije, istezanja, grupisanja itd. bez gubitka kvaliteta.

Mogućnost pozicioniranja objekata duž ose okomite na ravan ekrana (duž z-ose - "iznad", "ispod", "iznad svega", "ispod svega").

Sposobnost izvođenja Booleovih transformacija na objektima - sabiranje, oduzimanje, presjek, sabiranje.

Kontrola debljine linije na bilo kojoj skali slike.

Nedostaci vektorske grafike:

Velika veličina datoteke sa složenim detaljima slike. (Postoje slučajevi kada je, zbog mnogo malih složenih detalja, veličina vektorske slike mnogo veća od veličine njene rasterske kopije)

Poteškoće u prenošenju fotorealistične slike (slijedi iz 1. greške)

Problemi kompatibilnosti programa sa kojima rade vektorska grafika, dok svi programi ne otvaraju (ili ispravno prikazuju) čak ni "uobičajene" formate (kao što je eps) kreirane u drugim uređivačima.

Koncept boje u grafici.

Boja je izuzetno težak problem i za fiziku i za fiziologiju, jer ima i psihofiziološku i fizičku prirodu. Percepcija boje zavisi od fizičkih svojstava svetlosti, tj. elektromagnetna energija, od njegove interakcije sa fizičkim supstancama, kao i od njihove interpretacije od strane ljudskog vizuelnog sistema. Drugim rečima, boja predmeta ne zavisi samo od samog objekta, već i od izvora svetlosti koji osvetljava predmet i od sistema ljudskog vida. Štaviše, neki predmeti reflektuju svjetlost (ploča, papir), dok je drugi propuštaju (staklo, voda). Ako se površina koja reflektira samo plavo svjetlo osvijetli crvenim svjetlom, izgledat će crno. Slično, ako se zeleni izvor svjetla gleda kroz staklo koje prenosi samo crvenu svjetlost, on će također izgledati crn.
U kompjuterskoj grafici koriste se dva primarna sistema mešanja boja: aditivni - crvena, zelena, plava (RGB) i suptraktivan - cijan, magenta, žuta (CMY). Boje jednog sistema su komplementarne bojama drugog: cijan prema crvenoj, magenta prema zelenoj i žuta prema plavoj. Komplementarna boja je razlika između bijele i date boje.
Subtractive CMY sistem boja koristi se za reflektirajuće površine kao što su tiskarske boje, filmovi i ekrani koji ne svijetle.
Dodatak RGB sistem boja je koristan za svetleće površine kao što su CRT ekrani ili lampe u boji.

aditiva Boja se dobija kombinovanjem svetlosti različitih boja. U ovoj shemi, odsustvo svih boja je crno, a prisustvo svih boja je bijelo. Šema aditiva boje radi sa emitovanom svetlošću, kao što je kompjuterski monitor. U šemi subtractive cvijeća, proces je obrnut. Ovdje se bilo koja boja dobija oduzimanjem drugih boja od ukupnog snopa svjetlosti. U ovoj šemi Bijela boja pojavljuje se kao rezultat odsustva svih boja, dok njihovo prisustvo daje crnu. Šema subtractive boje radi sa reflektovanom svetlošću.

RGB sistem boja

Računarski monitor kreira boju direktno emitujući svetlost i koristi RGB šemu boja. Ako pogledate ekran monitora izbliza, primijetit ćete da se sastoji od sitnih tačaka crvene, zelene i plave boje. Kompjuter može kontrolisati količinu svjetlosti koja se emituje kroz bilo koju tačku u boji, a kombinovanjem različitih kombinacija bilo koje boje, može stvoriti bilo koju boju. Određena prirodom kompjuterskih monitora, RGB šema je najpopularnija i najraširenija, ali ima nedostatak: kompjuterski crteži ne moraju uvek biti prisutni samo na monitoru, ponekad se moraju odštampati, onda mora da se pojavi drugi sistem boja. koristiti - CMYK.

CMYK sistem boja

Ovaj sistem je bio nadaleko poznat mnogo pre nego što su kompjuteri korišćeni za stvaranje grafičke slike. Računari se koriste za razdvajanje boja slike u CMYK boje, a njihovi posebni modeli su razvijeni za štampanje. Konvertovanje boja iz RGB sistema u CMYK sistem suočava se sa brojnim problemima. Glavna poteškoća leži u činjenici da se boje mogu mijenjati u različitim sistemima. Ovi sistemi imaju drugačiju prirodu dobijanja boja i ono što vidimo na ekranu monitora nikada se ne može tačno ponoviti prilikom štampanja. Trenutno postoje programi koji vam omogućavaju da radite direktno u CMYK bojama. Programi za vektorsku grafiku već pouzdano imaju ovu mogućnost, a programi za rastersku grafiku su tek nedavno počeli da pružaju korisnicima sredstva za rad sa CMYK bojama i fino podešavanje kako će crtež izgledati kada se odštampa.

PowerPoint prezentacije.

Najjednostavniji i najčešći format elektronske prezentacije je PowerPoint prezentacija. Pomoću ovog programa možete koristiti audio i video datoteke u svojoj prezentaciji i kreirati jednostavne animacije. Glavna prednost ovog formata prezentacije je mogućnost izmjene prezentacije bez posebnih znanja i vještina, prilagođavajući je različitoj publici i ciljevima.

PDF prezentacije

Drugi pogled je prilično jednostavan kompjuterska prezentacija je prezentacija u pdf format. Ovo je verzija elektronskog kataloga, pogodna za distribuciju putem e-pošte, postavljanje na sajt i štampanje na štampaču. Glavna prednost prezentacije u pdf formatu je njena mala težina, što olakšava i jednostavno distribuciju datoteke putem e-pošte. pdf prezentacija je statična i pogodna za bilo koji štampač i operativni sistem, ali to je i nedostatak.

Video prezentacija

U ovoj vrsti prezentacije kompjuterska grafika i drugi animirani specijalni efekti ustupaju mjesto živoj slici - video slici. Ova vrsta prezentacije postaje prošlost i nastaje zbog ograničenih mogućnosti videa, tj

kako publika ne percipira obične prezentacije koje traju više od 5-7 minuta, a u takvom vremenskom periodu nije moguće prikazati sve potrebne informacije pomoću videa. Osim toga, video je povezan s dosadnim korporativnim filmovima i drugim dosadnim formatima - to je još jedan nedostatak ovog oblika prezentacije. Glavna prednost je živa, pouzdana slika.

multimedijalna prezentacija

Multimedijalne prezentacije - najopsežnija vrsta prezentacija u smislu svojih mogućnosti. Ovaj format prezentacije vam omogućava da integrišete zvučne, video datoteke, animacije, 3D objekti i bilo koje druge elemente bez žrtvovanja kvaliteta. Glavna i neosporna prednost multimedijalnih prezentacija je mogućnost uvođenja praktično bilo kojeg formata u njih - power point prezentacije, pdf prezentacije i video prezentacije.

Flash prezentacije

Gotovo sve najbolje multimedijalne prezentacije su bazirane na Flash (flash) prezentacijama. Flash prezentacija je prezentacija kreirana kao jedan fajl, bez foldera i razmjenjivanja dokumenata, sa mogućnošću automatskog pokretanja prezentacije prilikom učitavanja diska koristeći najsjajniju zasićenu animaciju. Još jedna prednost prezentacije zasnovane na flash-u je njena relativno mala težina, što omogućava postavljanje takvih prezentacija na Internet ili na mini diskovima.

Pravilno strukturiranje prezentacije olakšava slušaocima da percipiraju informacije. Tokom govora preporučljivo je pridržavati se dobro poznatog pravila o tri dijela: uvod - glavni dio - zaključak. Nakon prezentacije slijedi sesija pitanja i odgovora. Tako se u strukturi prezentacije izdvajaju četiri funkcionalna dijela, od kojih svaki ima svoje zadatke i sredstva: Obratimo pažnju na "šok" dijelove prezentacije - zaključak i uvod. Da, upravo ovim redoslijedom: prilikom pripreme prvo se piše završni dio pa tek onda uvodni dio. Zašto? Jer zatvaranje je najvažniji dio prezentacije, koji treba najviše pamtiti publici. Sadržaj cjelokupne prezentacije treba biti usmjeren upravo na uspješan završetak. Gotovo uvijek ljudi donose konačnu odluku na kraju prezentacije. Stoga se u završnom dijelu još jednom prisjetite glavne ideje, fokusirajte se na ključne detalje i naglasite prednosti vašeg prijedloga. Uvod i zaključak su najsjajniji momenti izlaganja, u njima treba promisliti i odvagati svaku riječ.

PowerPoint prozor

Kada se PowerPoint pokrene, kreira se prazan naslovni slajd koji se prikazuje u prozoru programa.

Kao iu drugim aplikacijama Microsoft office Na vrhu PowerPoint prozora je naslovna traka, ispod su glavni meni i trake sa alatkama.

Glavni meni sadrži stavku Slide Show, koja nije dostupna u drugim prozorima aplikacije. Omogućava vam da vidite kako će se slajd šou odigrati. Na dnu prozora nalazi se statusna traka. Prikazuje natpise sa objašnjenjima: broj trenutnog slajda, broj slajdova, tip prezentacije.

Postavke za prikazivanje PowerPointa nakon pokretanja određene su postavkama napravljenim na kartici Prikaz dijaloškog okvira Options na izborniku Alati. Na ovoj kartici možete označiti polje za potvrdu Startup Task Page, koji će prikazati okno zadataka Getting Started na desnoj strani prozora.

Slajdovi mogu biti u pejzažnoj ili portretnoj orijentaciji. Za kretanje između slajdova možete koristiti traku za pomicanje ili dugmad na njoj: Sljedeći slajd (Sljedeći slajd) i Prethodni slajd (Prethodni slajd). Tasteri PageUp i PageDown služe istoj svrsi. U donjem lijevom dijelu prozora prezentacije nalaze se dugmad koja vam omogućavaju da promijenite način prikaza vaše prezentacije.

U PowerPointu postoji pet načina rada koji pružaju širok raspon opcija za kreiranje, pravljenje i prezentaciju prezentacija. U prikazu slajdova možete raditi na pojedinačnim slajdovima. Prikaz razvrstavanja slajdova vam omogućava da promijenite redoslijed i status slajdova u vašoj prezentaciji. Režim stranice sa napomenama namijenjen je unosu sažetaka ili kratkog sažetka izvještaja. U načinu prikazivanja možete prikazati prezentaciju na svom računaru. Slajdovi zauzimaju cijeli ekran. Prebacivanje režima se vrši pomoću dugmadi na dnu prozora prezentacije.

Režimima se takođe može pristupiti pomoću komandi menija.

Svoje prezentacije možete prilagoditi u prikazima obrisa i slajdova. U konturnom prikazu, svi slajdovi se mogu gledati i uređivati ​​istovremeno, dok se u prikazu slajdova može podesiti samo trenutni slajd.

Režim sortiranja slajdova nudi još jedan način rada sa slajdovima, gdje je cijela prezentacija predstavljena kao skup slajdova postavljenih određenim redoslijedom na svijetloj površini. Ovaj režim, kao i režim strukture, omogućava vam da promenite redosled slajdova u prezentaciji.

Povijest informatičke tehnologije ima svoje korijene u drevnim vremenima. Prvi korak se može smatrati pronalaskom najjednostavnijeg digitalnog uređaja - računa. Abakus je izumljen potpuno nezavisno i gotovo istovremeno u staroj Grčkoj, starom Rimu, Kini, Japanu i Rusiji.

Abakus se u staroj Grčkoj zvao abakus, odnosno daska ili čak “Salamina daska” (ostrvo Salamina u Egejskom moru). Abakus je bila brušena ploča sa žljebovima na kojima su brojevi bili naznačeni kamenčićima. Prvi žljeb je značio jedinice, drugi - desetice i tako dalje. Prilikom brojanja, bilo koji od njih mogao je skupiti više od 10 kamenčića, što je značilo dodavanje jednog kamenčića u sljedeći žlijeb. U Rimu je abakus postojao u drugačijem obliku: drvene ploče su zamijenjene mramornim, kugle su također bile napravljene od mramora.

U Kini se "suan-pan" abakus malo razlikovao od grčkih i rimskih. Oni nisu bili zasnovani na broju deset, već na broju pet. U gornjem dijelu "suan-pan" bilo je redova od pet jedinica, au donjem dijelu - dvije. Ako je bilo potrebno, recimo, da se odrazi broj osam, jedna kost se stavljala u donji dio, a tri u jedinični dio. U Japanu je postojao sličan uređaj, samo što se već zvao "Serobyan".

U Rusiji su rezultati bili mnogo jednostavniji - gomila jedinica i gomila desetica sa kostima ili kamenčićima. Ali u petnaestom veku "broj dasaka" će postati široko rasprostranjen, odnosno upotreba drvenog okvira sa horizontalnim užadima na koje su kosti bile nanizane.

Obični abakusi bili su preci modernih digitalnih uređaja. Međutim, ako su neki od objekata okolnog materijalnog svijeta bili podložni direktnom prebrojavanju, računanju dio po dio, onda su drugi zahtijevali preliminarno mjerenje brojčanih vrijednosti. Shodno tome, istorijski su se razvijala dva pravca u razvoju računarstva i računarske tehnologije: digitalni i analogni.

Analogni pravac, zasnovan na proračunu nepoznatog fizičkog objekta (procesa) po analogiji sa modelom poznatog objekta (procesa), dobio je najveći razvoj u periodu kasnog 19. - sredine 20. veka. Osnivač analognog pravca je autor ideje logaritamskog računa, škotski baron John Napier, koji je 1614. godine pripremio naučnu knjigu „Opis nevjerovatne tablice logaritama“. John Napier ne samo da je teorijski potkrijepio funkcije, već je razvio i praktičnu tablicu binarnih logaritama.



Princip izuma Johna Napiera je da se logaritam (eksponent na koji se broj mora podići) upariti sa datim brojem. Izum je pojednostavio izvođenje operacija množenja i dijeljenja, jer je prilikom množenja dovoljno sabirati logaritme brojeva.

Godine 1617. Napier je izumio metodu za množenje brojeva pomoću štapića. Poseban uređaj se sastojao od šipki podijeljenih u segmente, koji su se mogli rasporediti na način da se pri zbrajanju brojeva u segmentima koji su međusobno susjedni vodoravno, dobije rezultat množenja ovih brojeva.

Nešto kasnije, Englez Henry Briggs sastavio je prvu tablicu decimalnih logaritama. Na osnovu teorije i tablica logaritama stvorena su prva pravila slajdova. Englez Edmund Gunther je 1620. godine koristio posebnu ploču za proračune na proporcionalnom kompasu, koji je bio popularan u to vrijeme, na kojoj su logaritmi brojeva i trigonometrijskih veličina iscrtani paralelno jedan s drugim (tzv. "Guentherove skale") . Godine 1623. William Oughtred je izumio pravougaono klizno pravilo, a Richard Delamain je 1630. izumio kružno pravilo. Godine 1775. bibliotekar John Robertson dodao je "klizač" na lenjir kako bi lakše čitao brojeve iz različitih skala. I, konačno, 1851-1854. Francuz Amedey Mannheim dramatično je promijenio dizajn vladara, dajući ga gotovo moderan izgled. Potpuna dominacija kliznog pravila nastavila se do 1920-ih i 1930-ih. XX vijeka, sve do pojave električnih aritmometara, koji su omogućili izvođenje jednostavnih aritmetičkih proračuna s mnogo većom preciznošću. Klizač je postupno gubio svoju poziciju, ali se pokazao kao nezamjenjiv za složene trigonometrijske proračune i stoga je sačuvan i koristi se i danas.



Većina ljudi koji koriste klizač uspješni su u obavljanju tipičnih proračuna. Međutim, složene operacije za izračunavanje integrala, diferencijala , momenti funkcija itd., koji se izvode u nekoliko faza prema posebnim algoritmima i zahtijevaju dobru matematičku pripremu, izazivaju značajne poteškoće. Sve je to dovelo do toga da se u jednom trenutku pojavila čitava klasa analognih uređaja dizajniranih za izračunavanje specifičnih matematičkih pokazatelja i veličina od strane korisnika koji nije previše sofisticiran u pitanjima više matematike. Početkom do sredine 19. stoljeća nastaju: planimetar (računanje površine ravnih figura), krivimetar (određivanje dužine krivih), diferencijator, integrator, integraf (grafički rezultati integracije ), integrimetar (integrirajući grafovi) itd. . uređaja. Autor prvog planimetra (1814) je pronalazač Herman. Godine 1854. pojavio se Amslerov polarni planimetar. Prvi i drugi moment funkcije izračunati su pomoću integratora iz Koradi. Postojali su univerzalni setovi blokova, na primjer, kombinirani integrator KI-3, od kojih je korisnik, u skladu sa vlastitim zahtjevima, mogao odabrati potreban uređaj.

Digitalni pravac u razvoju računarske tehnologije pokazao se obećavajućim i danas predstavlja osnovu kompjuterska tehnologija i tehnologije. Čak i Leonardo da Vinči početkom 16. veka. napravio skicu 13-bitnog sabirača sa prstenovima sa deset zubaca. Iako je radni uređaj zasnovan na ovim crtežima napravljen tek u 20. veku, potvrđena je realnost projekta Leonarda da Vinčija.

Profesor Wilhelm Schickard je 1623. godine u svojim pismima I. Kepleru opisao dizajn računske mašine, takozvanog "sata za brojanje". Mašina takođe nije napravljena, ali je sada napravljen njen radni model na osnovu opisa.

Prvu izgrađenu mehaničku digitalnu mašinu sposobnu da sabira brojeve sa odgovarajućim povećanjem cifara kreirao je francuski filozof i mehaničar Blaise Pascal 1642. godine. Svrha ove mašine je bila da olakša rad ocu B. Pascalu, poreskom inspektoru. Mašina je izgledala kao kutija sa brojnim zupčanicima, među kojima je bio i glavni dizajnerski zupčanik. Proračunati zupčanik bio je povezan s polugom uz pomoć začepnog mehanizma, čije je odstupanje omogućilo unošenje jednocifrenih brojeva u brojač i njihovo sabiranje. Bilo je prilično teško izvršiti proračune s višecifrenim brojevima na takvoj mašini.

Godine 1657. dva Engleza R. Bissacar i S. Patridge, potpuno nezavisno jedan od drugog, razvili su pravougaono klizno pravilo. U nepromijenjenom obliku, klizač postoji do danas.

Godine 1673., poznati njemački filozof i matematičar Gottfried Wilhelm Leibniz izumio je mehanički kalkulator - napredniju računsku mašinu sposobnu da izvodi osnovnu aritmetiku. Uz pomoć binarni sistem Mašina za računanje mogla je sabirati, oduzimati, množiti, dijeliti i uzimati kvadratni korijen.

Charles Perrault je 1700. godine objavio knjigu svog brata "Zbirka velikog broja mašina koje je sam izumio od strane Claudea Perraulta". Knjiga opisuje mašinu za sabiranje sa stalcima umjesto zupčanika koja se naziva "rabdološka računala". Naziv mašine sastoji se od dvije riječi: drevni "abakus" i "rabdologija" - srednjovjekovna nauka o izvođenju aritmetičkih operacija pomoću malih štapića s brojevima.

Gottfried Wilheim Leibniz 1703. godine, nastavljajući niz svojih radova, piše raspravu Explication de I "Arithmetique Binaire" o upotrebi binarnog brojevnog sistema u kompjuterima. Kasnije, 1727. godine, na osnovu rada Leibniza, Jacob Leopoldova mašina za računanje je napravljeno.

Njemački matematičar i astronom Christian Ludwig Gersten 1723 stvorio aritmetičku mašinu. Mašina je izračunala količnik i broj uzastopnih operacija sabiranja pri množenju brojeva. Osim toga, bilo je moguće kontrolirati ispravnost unosa podataka.

Godine 1751. Francuz Perera, na osnovu ideja Pascala i Perraulta, izume aritmetičku mašinu. Za razliku od drugih uređaja, bio je kompaktniji, jer njegovi kotači za brojanje nisu bili smješteni na paralelnim osama, već na jednoj osi koja je prolazila kroz cijelu mašinu.

1820. godine dogodila se prva industrijska proizvodnja mašina za digitalno sabiranje . Prvenstvo ovdje pripada Francuzu Thomasu de Kalmaru. U Rusiji, do prvih mašina za dodavanje ovog tipa Uključeni su samoračuni Bunyakovskog (1867). Godine 1874. inženjer iz Sankt Peterburga Vilgodt Odner značajno je poboljšao dizajn mašine za sabiranje, koristeći točkove sa uvlačivim zupcima (Odner točkovi) za unos brojeva. Odnerov aritmometar je omogućio izvođenje računskih operacija brzinom do 250 operacija sa četverocifrenim znamenkama u jednom satu.

Sasvim je moguće da bi razvoj digitalne računarske tehnologije ostao na nivou malih mašina, da nije otkriće Francuza Josepha Marie Jacquarda, koji je početkom 19. stoljeća koristio karticu s bušenim rupama (bušene kartice ) za kontrolu razboja. Žakardova mašina je programirana korišćenjem čitavog špila bušenih karata, od kojih je svaka kontrolisala jedan pokret šatla, tako da je operater prilikom prelaska na novi šablon zamenio jedan špil bušenih karata drugim. Naučnici su pokušali da iskoriste ovo otkriće kako bi stvorili fundamentalno novu mašinu za računanje koja obavlja operacije bez ljudske intervencije.

Godine 1822. engleski matematičar Charles Babbage stvorio je programski upravljanu računsku mašinu, koja je prototip današnje periferije unos i štampanje. Sastojao se od ručno rotiranih zupčanika i valjaka.

Krajem 80-ih. U 19. vijeku, Herman Hollerith, zaposlenik američkog Nacionalnog biroa za popis stanovništva, uspio je razviti statistički tabulator sposoban za automatsku obradu bušenih kartica. Izrada tabulara označila je početak proizvodnje nove klase digitalnih mašina za brojanje i bušenje (računarskih i analitičkih) mašina koje su se razlikovale od klase malih mašina u originalnom sistemu za unos podataka sa bušenih kartica. Do sredine 20. stoljeća IBM i Remington Rand proizvodili su mašine za perforiranje u obliku prilično složenih perforiranih kompleksa. To su uključivali bušilice (punjenje bušenih kartica), kontrolne bušilice (ponovno punjenje i provjeru neusklađenosti rupa), mašine za sortiranje (polaganje bušenih karata u grupe prema određenim karakteristikama), mašine za širenje (temeljiji raspored bušenih kartica i sastavljanje tablica funkcija ), tabulatori (čitanje bušenih kartica, izračunavanje i štampanje rezultata proračuna), multiplayer (operacije množenja brojeva napisanih na bušenim karticama). Top Models perforirani kompleksi su obrađivali do 650 karata u minuti, a multiplayer je množio 870 osmocifrenih brojeva u roku od sat vremena. Najnapredniji model elektronskog punchera IBM Model 604, objavljen 1948. godine, imao je programibilnu komandnu ploču za obradu podataka i pružao je mogućnost izvođenja do 60 operacija sa svakom bušenom karticom.

Početkom 20. veka pojavilo se dodavanje tastera sa tasterima za unos brojeva. Povećanje stepena automatizacije rada mašina za sabiranje omogućilo je stvaranje automatskih mašina za brojanje, odnosno takozvanih malih računskih mašina sa električnim pogonom i automatsko izvršenje do 3 hiljade operacija sa trocifrenim i četvorocifrenim brojevima na sat. U industrijskim razmjerima, male računske mašine u prvoj polovini 20. vijeka proizvodile su kompanije Friden, Burroughs, Monro itd. Različite male mašine bile su mašine za računanje i pisanje i brojanje i tekst, koje je u Evropi proizvodio Olivetti. , au SAD-u od strane Nacionalne kase (NCR). U Rusiji su tokom ovog perioda bili široko rasprostranjeni "mercedesi" - računovodstvene mašine dizajnirane za unos podataka i izračunavanje konačnih stanja (stanja) na sintetičkim računovodstvenim računima.

Na osnovu ideja i izuma Babbagea i Holeritha, profesor Univerziteta Harvard Howard Aiken mogao je da stvori 1937-1943. kompjuterska mašina za štancanje visoki nivo pod nazivom "Mark-1", koji je radio na elektromagnetnim relejima. Godine 1947. pojavila se mašina ove serije "Mark-2" koja je sadržavala 13 hiljada releja.

Otprilike u istom periodu pojavili su se teorijski preduslovi i tehnička mogućnost stvaranje savršenije mašine na električnim lampama. Godine 1943. zaposlenici Univerziteta u Pensilvaniji (SAD) počeli su razvijati takvu mašinu pod vodstvom Johna Mauchlyja i Prospera Eckerta, uz učešće poznatog matematičara Johna von Neumanna. Rezultat njihovih zajedničkih napora bio je ENIAC cijevni kompjuter (1946), koji je sadržavao 18 hiljada lampi i trošio 150 kW električne energije. Dok je radio na mašini za cevi, Džon fon Nojman je objavio izveštaj (1945), koji je jedan od najvažnijih naučnih dokumenata u teoriji razvoja kompjuterske tehnologije. U izvještaju su potkrijepljeni principi dizajna i funkcionisanja univerzalnih računara nove generacije računara, koji su apsorbirali sve najbolje što su stvorile mnoge generacije naučnika, teoretičara i praktičara.

To je dovelo do stvaranja kompjutera, tzv prva generacija. Odlikuju se upotrebom tehnologije vakuumskih cijevi, memorijskih sistema na živinim linijama odlaganja, magnetnih bubnjeva i Williams katodnih cijevi. Podaci su uneti pomoću bušenih traka, bušenih kartica i magnetnih traka sa pohranjenim programima. korišteni su štampači. Brzina računara prve generacije nije prelazila 20 hiljada operacija u sekundi.

Nadalje, razvoj digitalne računarske tehnologije išao je brzim tempom. Godine 1949., prema Neumanovim principima, engleski istraživač Maurice Wilkes napravio je prvi kompjuter. Sve do sredine 50-ih. mašine za lampe su se proizvodile u industrijskom obimu. Međutim, naučna istraživanja u oblasti elektronike otvorila su nove perspektive za razvoj. Vodeću poziciju u ovoj oblasti zauzele su Sjedinjene Američke Države. Godine 1948. Walter Brattain i John Bardeen iz AT&T-a izumili su tranzistor, a 1954. Gordon Tip iz Texas Instruments-a koristio je silicijum za izradu tranzistora. Od 1955. godine se proizvode kompjuteri bazirani na tranzistorima, koji imaju manje dimenzije, povećanu brzinu i smanjenu potrošnju energije u poređenju sa mašinama sa lampama. Računari su sastavljani ručno, pod mikroskopom.

Upotreba tranzistora označila je prelazak na kompjutere druga generacija. Tranzistori su zamijenili vakuumske cijevi, a kompjuteri su postali pouzdaniji i brži (do 500 hiljada operacija u sekundi). Poboljšani i funkcionalni uređaji - rad sa magnetnim trakama, memorija na magnetnim diskovima.

Godine 1958. izumljeno je prvo intervalno mikrokolo (Jack Kilby - Texas Instruments) i prvo industrijsko integrirano kolo (Chip), čiji je autor kasnije (1968.) Robert Noyce osnovao svjetski poznatu kompaniju Intel (INTegrated ELEctronics). Računari zasnovani na integrisanim kolima, koji se proizvode od 1960. godine, bili su još brži i manji.

Godine 1959. istraživači u Datapointu su došli do važnog zaključka da je kompjuteru potrebna centralna aritmetičko-logička jedinica koja bi mogla kontrolirati proračune, programe i uređaje. Radilo se o mikroprocesoru. Zaposleni u Datapointu razvili su se fundamentalno tehnička rješenja na stvaranju mikroprocesora i, zajedno sa Intelom, sredinom 60-ih počeo da sprovodi njegovo industrijsko fino podešavanje. Prvi rezultati nisu bili sasvim uspješni: Intelovi mikroprocesori su radili mnogo sporije nego što se očekivalo. Saradnja između Datapointa i Intela je okončana.

Računari su razvijeni 1964 treća generacija korišćenjem elektronskih kola niskog i srednjeg stepena integracije (do 1000 komponenti po čipu). Od tada su počeli da dizajniraju ne jedan računar, već čitavu porodicu računara zasnovanih na upotrebi softvera. Primerom računara treće generacije može se smatrati tada stvoreni američki IBM 360, kao i sovjetski EU 1030 i 1060. Kasnih 60-ih godina. pojavili su se miniračunari, a 1971. godine - prvi mikroprocesor. Godinu dana kasnije, Intel je objavio prvi nadaleko poznati mikroprocesor Intel 8008, au aprilu 1974. drugu generaciju mikroprocesora Intel 8080.

Od sredine 70-ih. razvijeni su kompjuteri četvrta generacija. Odlikuje ih upotreba velikih i veoma velikih integrisanih kola (do milion komponenti po čipu). Prve računare četvrte generacije izdala je Amdahl Corp. Ovi računari su koristili sisteme memorije velike brzine integrisana kola veličine nekoliko megabajta. Kada je isključen, RAM podaci su prebačeni na disk. Kada je uključen, pokrenuo se. Performanse kompjutera četvrte generacije su stotine miliona operacija u sekundi.

Takođe sredinom 70-ih godina pojavili su se prvi personalni računari. Dalja istorija računara usko je povezana sa razvojem mikroprocesorske tehnologije. Godine 1975, na osnovu Intel procesor 8080 je stvoren prvi masovni personalni računar Altair. Do kraja 1970-ih, zahvaljujući naporima od strane Intel, koja je razvila najnovije mikroprocesore Intel 8086 i Intel 8088, postojali su preduslovi za poboljšanje računarskih i ergonomskih karakteristika računara. U tom periodu konkurenciji na tržištu se pridružila najveća elektro-korporacija IBM koja je pokušala da napravi personalni računar baziran na procesoru Intel 8088. U avgustu 1981. pojavio se IBM PC koji je brzo stekao ogromnu popularnost. Uspješan dizajn IBM PC-a unaprijed je odredio njegovu upotrebu kao standard personalni računari kraj 20. veka

Računari se razvijaju od 1982 peta generacija. Njihova osnova je orijentacija na obradu znanja. Naučnici su uvjereni da obradu znanja, koja je svojstvena samo čovjeku, može obaviti i kompjuter kako bi se riješili postavljeni problemi i donijele adekvatne odluke.

1984. Microsoft je predstavio prve operativne uzorke Windows sistemi. Amerikanci još uvijek smatraju ovaj izum jednim od izvanrednih otkrića 20. stoljeća.

Važan prijedlog dao je u martu 1989. Tim Berners-Lee, zaposlenik Međunarodnog evropskog istraživačkog centra (CERN). Suština ideje je bila stvaranje novog distribuiranog informacionog sistema pod nazivom World Wide Web. Informacioni sistem zasnovan na hipertekstu bi mogao da integriše CERN-ove informacione resurse (baze podataka izveštaja, dokumentaciju, poštanske adrese, itd.). Projekat je prihvaćen 1990. godine.

63 godine nakon smrti C. Babbagea, pronađen je "neko" ko je preuzeo na sebe zadatak da stvori mašinu sličnu - po principu rada, onoj kojoj je C. Babbage dao život. Ispostavilo se da je to njemački student Konrad Zuse (1910 - 1985). Počeo je da radi na stvaranju mašine 1934. godine, godinu dana pre nego što je dobio diplomu inženjera. Conrad nije znao ni za Babbageovu mašinu, ni za rad Leibniza, ni za Boole algebru, koja je pogodna za projektovanje kola koristeći elemente koji imaju samo dva stabilna stanja.

Ipak, pokazao se kao dostojan naslednik W. Leibniza i J. Boolea, budući da je vratio u život već zaboravljeni binarni sistem računanja, i koristio nešto slično Booleovoj algebri prilikom izračunavanja kola. Godine 1937 mašina Z1 (što je značilo Zuse 1) je bila spremna i počela je sa radom.

Bilo je kao Babbageova mašina čisto mehanička. Upotreba binarnog sistema učinila je čuda - mašina je zauzimala samo dva kvadratna metra na stolu u stanu pronalazača. Dužina riječi je bila 22 binarne cifre. Operacije su izvedene korištenjem pomičnog zareza. Za mantisu i njen znak dodeljeno je 15 cifara, za red - 7. Memorija (takođe na mehaničkim elementima) je sadržala 64 reči (nasuprot 1000 za Babbagea, što je takođe smanjilo veličinu mašine). Brojevi i program su uneseni ručno. Godinu dana kasnije, u mašini se pojavio uređaj za unos podataka i programi, koristeći filmsku traku na kojoj su perforirane informacije, a mehanički aritmetički uređaj zamenio je sekvencijalni AU sa telefonskim relejima. K. Zuseu je u tome pomogao austrijski inženjer Helmut Schreyer, specijalista u oblasti elektronike. Poboljšana mašina je nazvana Z2. Godine 1941. Zuse, uz učešće G. Schreier-a, stvara relejni računar sa programskom kontrolom (Z3), koji sadrži 2000 releja i ponavlja glavne karakteristike Z1 i Z2. Postao je prvi u svijetu potpuno relejni digitalni kompjuter sa programskom kontrolom i uspješno je vođen. Njegove dimenzije samo su neznatno premašile one Z1 i Z2.

Davne 1938. G. Schreier je predložio korištenje elektronskih cijevi umjesto telefonskih releja za izgradnju Z2. K. Zuse nije odobrio njegov prijedlog. Ali tokom Drugog svetskog rata, on je sam došao do zaključka o mogućnosti lampe verzije mašine. Ovu poruku su prenijeli krugu učenih ljudi i bili su ismijani i osuđeni. Cifra koju su dali - 2000 elektronskih cijevi potrebnih za izgradnju mašine, mogla bi ohladiti najtoplije glave. Samo je jedan od slušalaca podržao njihov plan. Nisu se tu zaustavili i svoja razmišljanja su predali vojnom odjelu, ukazujući da se nova mašina može koristiti za dešifriranje savezničkih radio poruka.

Ali propuštena je šansa da se u Njemačkoj stvori ne samo prvi relej, već i prvi elektronski kompjuter na svijetu.

Do tada je K. Zuse organizovala malu kompaniju, a njenim trudom su stvorene dve specijalizovane relejne mašine S1 i S2. Prvi - da izračuna krila "letećih torpeda" - projektila koji su bombardovali London, drugi - da ih kontroliše. Ispostavilo se da je to bio prvi kontrolni kompjuter na svijetu.

Do kraja rata, K. Zuse stvara još jedan relejni kompjuter - Z4. To će biti jedina preživela od svih mašina koje je razvio. Ostatak će biti uništen tokom bombardovanja Berlina i fabrika u kojima su se proizvodili.

I tako je K. Zuse postavio nekoliko prekretnica u istoriji razvoja računara: prvi je u svetu koristio binarni sistem računanja pri izgradnji računara (1937), stvorio je prvi svetski relejni računar sa programskom kontrolom (1941) i digitalni specijalizovani kontrolni kompjuter (1943).

Ova zaista briljantna dostignuća, međutim, nisu značajno uticala na razvoj računarske tehnologije u svetu.

Činjenica je da zbog tajnosti rada nije bilo publikacija o njima i bilo kakvog oglašavanja, pa su se o njima doznali tek nekoliko godina nakon završetka Drugog svjetskog rata.

Događaji u SAD-u su se razvijali drugačije. 1944. godine naučnik sa Univerziteta Harvard Hauard Ajken (1900-1973) stvorio je prvi u SAD (u to vreme smatran prvim u svetu) relejno-mehanički digitalni računar MARK-1. Po svojim karakteristikama (performanse, kapacitet memorije) bio je blizak Z3, ali se značajno razlikovao po veličini (dužina 17 m, visina 2,5 m, težina 5 tona, 500 hiljada mehaničkih delova).

Mašina je koristila decimalni sistem brojeva. Kao iu Babbageovoj mašini, zupčanici su korišćeni u brojačima i memorijskim registrima. Kontrola i komunikacija između njih vršena je uz pomoć releja, čiji je broj premašio 3000. G. Aiken nije krio da je u dizajnu mašine mnogo posudio od C. Babbagea. „Da je Babbage živ, ne bih imao šta da radim“, rekao je. Izvanredan kvalitet mašine je bila njena pouzdanost. Instalirana na Univerzitetu Harvard, tamo je radila 16 godina.

Nakon MARK-1, naučnik stvara još tri mašine (MARK-2, MARK-3 i MARK-4) i takođe koristi releje, a ne vakuumske cevi, objašnjavajući to nepouzdanošću potonjih.

Za razliku od Zuseovih radova, koji su se odvijali u tajnosti, razvoj MARK1 se odvijao otvoreno, a stvaranje neobične mašine za ta vremena brzo je prepoznato u mnogim zemljama. Ćerka K. Zusea, koji je radio u vojnoj obavještajnoj službi i u to vrijeme bio u Norveškoj, poslala je svom ocu isječak iz novina u kojem se najavljuje grandiozno dostignuće američkog naučnika.

K. Zuse bi mogao trijumfovati. Bio je ispred novog protivnika u mnogo čemu. Kasnije će mu poslati pismo i reći mu o tome. A njemačka vlada će mu 1980. dati 800 hiljada maraka za rekreaciju Z1, što je i uradio zajedno sa studentima koji su mu pomogli. K. Zuse je poklonio svog vaskrslog prvenca Muzeju računarske tehnologije u Padebornu na večno čuvanje.

Želio bih da nastavim priču o G. Aikenu jednom zanimljivom epizodom. Činjenica je da su radovi na kreiranju MARK1 obavljeni u proizvodnim prostorijama IBM-a. Njegov tadašnji šef Tom Watson, koji je volio red u svemu, insistirao je da se ogroman automobil "obuče" u staklo i čelik, što ga je činilo veoma respektabilnim. Kada je mašina prevezena na univerzitet i predstavljena javnosti, ime T. Watsona nije pomenuto među kreatorima mašine, što je užasno naljutilo čelnika IBM-a koji je u stvaranje mašine uložio pola miliona dolara . Odlučio je da "obriše nos" G. Aikenu. Kao rezultat toga, pojavilo se relejno-elektronsko čudovište, u ogromnim ormarićima od kojih je postavljeno 23 tisuće releja i 13 tisuća vakuumskih cijevi. Mašina je bila neupotrebljiva. Na kraju je bila izložena u New Yorku kako bi se pokazala neiskusnoj javnosti. Ovaj gigant je okončao period elektromehaničkih digitalnih računara.

Što se tiče G. Aikena, kada se vratio na univerzitet, on je prvi u svijetu počeo da drži predavanja o tada novom predmetu, koji se danas zove Computer Science - nauka o računarima, on je također bio jedan od prvih koji je predložio upotrebu mašina u poslovnim proračunima i poslovanju. Motiv za stvaranje MARK-1 bila je želja G. Aikena da sam sebi pomogne u brojnim proračunima koje je morao da uradi prilikom izrade disertacije (posvećene, inače, proučavanju svojstava vakuumskih cevi).

Međutim, približavalo se vrijeme kada je obim naseljavanja u razvijenim zemljama počeo rasti kao grudva snijega, prije svega u oblasti vojne opreme, čemu je olakšao Drugi svjetski rat.

Godine 1941., zaposleni u laboratoriji za balistička istraživanja u Aberdeen Ordnance Range u Sjedinjenim Državama obratili su se obližnjoj tehničkoj školi na Univerzitetu u Pensilvaniji za pomoć u sastavljanju tablica pucanja artiljerijskih oruđa, oslanjajući se na Bushov diferencijalni analizator, glomazno mehaničko analogno računarstvo. uređaj, dostupan u školi. Međutim, zaposlenik škole, fizičar John Mauchly (1907-1986), koji je bio zaljubljenik u meteorologiju i napravio nekoliko jednostavnih digitalnih uređaja na vakuumskim cijevima za rješavanje problema u ovoj oblasti, predložio je nešto drugačije. Sastavljen je (u avgustu 1942.) i poslao američkom vojnom ministarstvu prijedlog za stvaranje moćnog kompjutera (u to vrijeme) na vakuumskim cijevima. Ovih zaista istorijskih pet stranica vojni zvaničnici su odložili na policu, a Mauchlyjev prijedlog bi vjerovatno ostao bez posljedica da se zaposleni na poligonu nisu zainteresovali za njega. Osigurali su sredstva za projekat, a u aprilu 1943. potpisan je ugovor između poligona i Univerziteta u Pensilvaniji za izgradnju kompjutera nazvanog Electronic Digital Integrator and Computer (ENIAC). Za to je izdvojeno 400 hiljada dolara. U rad je bilo uključeno oko 200 ljudi, uključujući nekoliko desetina matematičara i inženjera.

Rad su vodili J. Mauchly i talentirani inženjer elektronike Presper Eckert (1919. - 1995.). Upravo je on predložio korištenje vakuumskih cijevi koje su vojni predstavnici odbili za automobil (mogli su se dobiti besplatno). S obzirom na to da se potreban broj lampi približavao 20 hiljada, a sredstva izdvojena za izradu mašine su veoma ograničena, ovo je bila mudra odluka. Također je predložio smanjenje napona žarulje žarulje, što je značajno povećalo pouzdanost njihovog rada. Težak rad je okončan krajem 1945. godine. ENIAC je predstavljen na testiranju i uspješno ih je prošao. Početkom 1946. mašina je počela da broji stvarne zadatke. Po veličini je bio impresivniji od MARK-1: dugačak 26 m, visok 6 m, težak 35 tona. Ali nije oduševila veličina, već performanse - bile su 1000 puta veće od performansi MARK-1. Takav je bio rezultat korištenja vakuumskih cijevi!

Inače, ENIAC se malo razlikovao od MARK-1. Koristio je decimalni sistem. Dužina riječi - 10 decimalnih mjesta. Kapacitet elektronske memorije je 20 reči. Ulazak u programe - iz polja za prebacivanje, što je izazvalo dosta neugodnosti: promjena programa trajala je mnogo sati, pa čak i dana.

Godine 1945., kada su se završavali radovi na stvaranju ENIAC-a, a njegovi tvorci su već razvijali novi elektronski digitalni računar EDVAK u koji su nameravali da smeste programe u RAM kako bi eliminisali glavni nedostatak ENIAC-a - teškoću unosa proračuna. programa, izvanredan matematičar, član Mathattan projekta za stvaranje atomske bombe John von Neumann (1903-1957). Treba reći da programeri mašine, očigledno, nisu tražili ovu pomoć. J. Neumann je vjerovatno preuzeo inicijativu kada je od svog prijatelja G. Goldsteina, matematičara koji je radio u vojnom odjelu, čuo za ENIAC. Odmah je cijenio izglede za razvoj nove tehnologije i aktivno je učestvovao u završetku radova na stvaranju EDVAK-a. Deo izveštaja koji je napisao o mašini sadržao je opšti opis EDVAK-a i osnovne principe konstruisanja mašine (1945).

Reproducirao ju je G. Goldstein (bez pristanka J. Mauchlyja i P. Eckerta) i poslao brojnim organizacijama. Godine 1946 Neumann, Goldstein i Burks (sva trojica su radili na Princeton Institute for Advanced Study) napisali su još jedan izvještaj ("Preliminarna diskusija o dizajnu logičkih uređaja", jun 1946.) koji je sadržavao detaljan i detaljan opis principa izgradnje digitalne elektronske opreme. kompjuteri. Iste godine izvještaj je distribuiran na ljetnoj sjednici Univerziteta Pensilvanije.

Principi navedeni u izvještaju bili su sljedeći.

  • 1. Mašine na elektronskim elementima treba da rade ne u decimalnom, već u binarnom sistemu računanja.
  • 2. Program se mora nalaziti u jednom od blokova mašine - u uređaju za skladištenje dovoljnog kapaciteta i odgovarajućih brzina za preuzimanje i pisanje programskih instrukcija.
  • 3. Program, kao i brojevi sa kojima mašina radi, napisan je u binarnom kodu. Dakle, u obliku reprezentacije, komande i brojevi su istog tipa. Ova okolnost dovodi do sljedećih važnih posljedica:
    • - međurezultati proračuna, konstante i drugi brojevi mogu se staviti u isti uređaj za skladištenje kao i program;
    • - numerički oblik zapisa programa omogućava mašini da izvrši operacije nad količinama koje kodiraju programske komande.
  • 4. Poteškoće u fizičkoj implementaciji memorijskog uređaja čija brzina odgovara brzini rada logička kola, zahtijeva hijerarhijsku organizaciju memorije.
  • 5. Aritmetički uređaj mašine je projektovan na osnovu kola koja obavljaju operaciju sabiranja, nije preporučljivo kreiranje posebnih uređaja za obavljanje drugih operacija.
  • 6. Mašina koristi paralelni princip organizacije računskog procesa (operacije nad riječima se izvode istovremeno za sve cifre).

Ne može se reći da su navedene principe kompjuterske konstrukcije prvi izrazili J. Neumann i drugi autori. Njihova zasluga je u tome što su, generalizujući stečeno iskustvo u izgradnji digitalnih računara, uspeli da pređu sa kola (tehničkih) opisa mašina na njihovu generalizovanu logički jasnu strukturu, napravili važan korak od teorijski važnih osnova (Turingova mašina) do prakse pravljenje pravih kompjutera. Ime J. Nojmana je skrenulo pažnju na izveštaje, a principi i struktura računara izraženi u njima nazvani su Neumannovi.

Pod rukovodstvom J. Neumanna na Princeton Institute for Advanced Study 1952. godine stvorena je još jedna mašina MANIAC vakumske cijevi (za proračune stvaranja hidrogenske bombe), a 1954. još jedna, već bez učešća J. Neumanna. . Potonji je dobio ime po naučniku "Joniak". Nažalost, samo tri godine kasnije, J. Neumann se teško razbolio i umro.

J. Mauchly i P. Eckert, uvrijeđeni činjenicom da se nisu pojavili u izvještaju Univerziteta Princeton i odluka koju su pretrpjeli da smještaju programe u RAM počeli su se pripisivati ​​J. Neumann-u, a s druge strane, uviđanje da su mnoge kompanije koje su nastale kao pečurke posle kiše, firme koje žele da zauzmu kompjutersko tržište, odlučile da preuzmu patente za ENIAC.

Međutim, to im je uskraćeno. Pedantni rivali su došli do podataka da je još 1938. - 1941. profesor matematike Džon Atanasov (1903 - 1996), rođeni Bugarin, koji je radio u Državnoj poljoprivrednoj školi u Ajovi, zajedno sa svojim asistentom Cliffordom Buryjem, razvio model specijalizovanog digitalnog računar (koristeći binarni sistem brojeva) za rješavanje sistema algebarskih jednačina. Raspored je sadržavao 300 elektronskih cijevi, imao je memoriju na kondenzatorima. Tako se Atanasov pokazao kao pionir tehnologije lampe u oblasti računara.

Osim toga, J. Mauchly, kako je saznao sud koji je vodio slučaj o izdavanju patenta, ispada da je on bio upoznat sa radom Atanasova ne iz druge ruke, već je proveo pet dana u svojoj laboratoriji, tokom dana kreiranje modela.

Što se tiče skladištenja programa u RAM-u i teorijske potkrepljenja glavnih svojstava savremenih računara, ovde J. Mauchly i P. Eckert nisu bili prvi. Davne 1936. godine, Alan Turing (1912 - 1953), genijalni matematičar, koji je tada objavio svoje izvanredno djelo "O izračunljivim brojevima", rekao je ovo.

Pretpostavljajući da je najvažnija karakteristika algoritma (zadatka obrade informacija) mogućnost mehaničke prirode njegovog izvođenja, A. Turing je predložio apstraktnu mašinu za proučavanje algoritama, nazvanu „Tjuringova mašina“. U njemu je predvidio glavna svojstva savremeni kompjuter. Podaci su morali biti uneti u mašinu sa papirne trake podeljene na ćelije. Svaki od njih je sadržavao znak ili je bio prazan. Mašina je mogla ne samo da obrađuje znakove snimljene na traci, već ih i mijenja, briše stare i upisuje nove u skladu s uputama pohranjenim u njegovoj internoj memoriji. Da bi se to postiglo, dopunjen je logičkim blokom koji sadrži funkcionalnu tablicu koja određuje redoslijed radnji stroja. Drugim rečima, A. Turing je predvideo postojanje nekog uređaja za skladištenje za čuvanje programa akcija mašine. Ali ne samo to određuje njegove izvanredne zasluge.

1942 - 1943, na vrhuncu Drugog svetskog rata, u Engleskoj, u najstrožoj tajnosti, uz njegovo učešće u Blečli parku kod Londona, izgrađen je prvi specijalizovani digitalni kompjuter na svetu "Colossus" koji je uspešno radio na vakuum cevima za dekodiranje tajne. radiogrami, njemačke radio stanice. Uspješno se izborila sa zadatkom. Jedan od učesnika u stvaranju mašine pohvalio je zasluge A. Turinga: „Ne želim da kažem da smo dobili rat zahvaljujući Turingu, ali dozvoljavam sebi da kažem da bismo bez njega mogli da ga izgubimo. " Nakon rata, naučnik je učestvovao u stvaranju univerzalnog cijevnog kompjutera. Iznenadna smrt u 41. godini spriječila ga je da u potpunosti ostvari svoj izvanredni stvaralački potencijal. U znak sećanja na A. Turinga, ustanovljena je nagrada u njegovo ime za izuzetan rad u oblasti matematike i računarstva. Kompjuter "Colossus" je restauriran i čuva se u muzeju Bletchley Parka, gdje je i nastao.

Međutim, u praktičnom smislu, J. Mauchly i P. Eckert su se zaista ispostavili kao prvi koji su, shvativši svrsishodnost pohranjivanja programa u RAM stroja (bez obzira na A. Turinga), stavili ga u pravu mašinu - njihovu druga mašina EDVAK. Nažalost, njegov razvoj je kasnio, te je pušten u rad tek 1951. godine. U to vreme, u Engleskoj je dve godine radio kompjuter sa programom pohranjenim u RAM memoriji! Činjenica je da je 1946. godine, na vrhuncu rada na EDVAK-u, J. Mauchly održao kurs predavanja o principima izgradnje računara na Univerzitetu Pennsylvania. Među slušaocima je bio i mladi naučnik Maurice Wilks (rođen 1913.) sa Univerziteta u Kembridžu, upravo onog na kojem je C. Babbage prije stotinu godina predložio projekat za digitalni kompjuter sa programskom kontrolom. Vrativši se u Englesku, talentovani mladi naučnik uspeo je da napravi EDSAK računar za vrlo kratko vreme ( elektronski kompjuter na linijama kašnjenja) sekvencijalnog djelovanja sa memorijom na živine cijevi koristeći binarni sistem proračuna i program pohranjen u RAM-u. 1949. godine mašina je počela sa radom. Tako je M. Wilks bio prvi u svijetu koji je uspio napraviti kompjuter sa programom pohranjenim u RAM-u. Godine 1951. predložio je i mikroprogramsko upravljanje operacijama. EDSAK je postao prototip prvog svetskog serijskog komercijalnog računara LEO (1953). Danas je M. Wilks jedini preživjeli među kompjuterskim pionirima svijeta starije generacije, onima koji su stvorili prve računare. J. Mauchly i P. Eckert pokušali su organizirati vlastitu kompaniju, ali je zbog finansijskih poteškoća morala biti prodata. Njihov novi razvoj - mašina UNIVAC, dizajnirana za komercijalna naselja, postala je vlasništvo kompanije Remington Rand i na mnogo načina doprinijela njenom uspjehu.

Iako J. Mauchly i P. Eckert nisu dobili patent za ENIAC, njegovo stvaranje je svakako bila zlatna prekretnica u razvoju digitalnog računarstva, označavajući prelazak sa mehaničkih i elektromehaničkih na elektronske digitalne računare.

Godine 1996., na inicijativu Univerziteta Pensilvanije, mnoge zemlje svijeta proslavile su 50. godišnjicu informatike, povezujući ovaj događaj sa 50. godišnjicom ENIAC-a. Bilo je mnogo razloga za to – prije i poslije ENIAC-a, niti jedan kompjuter nije izazvao toliki odjek u svijetu i nije imao toliki utjecaj na razvoj digitalne računarske tehnologije kao divna zamisao J. Mauchlyja i P. Eckerta.

U drugoj polovini našeg veka razvoj tehničkih sredstava je išao mnogo brže. Sfera softvera, nove metode numeričkih proračuna i teorija umjetne inteligencije razvijali su se još brže.

1995. godine John Lee, američki profesor računarstva na Univerzitetu Virdžinija, objavio je knjigu Computer Pioneers. Među pionire je uvrstio one koji su dali značajan doprinos razvoju tehničkih sredstava, softvera, računskih metoda, teorije umjetne inteligencije itd., od pojave prvih primitivnim sredstvima obrada informacija do danas.

1. faza(do druge polovine 19. veka) - „ručna” informaciona tehnologija, čiji su alati: pero, mastionica, knjiga računa. Komunikacije se obavljaju ručno poštanskim prosljeđivanjem pisama, paketa, depeša. Glavni cilj tehnologije je prezentirati informacije u pravom obliku.

2. faza(od kraja 19. veka) - „mehanička“ tehnologija, čiji su alati: pisaća mašina, telefon, fonograf, pošta, opremljena naprednijim sredstvima za dostavu. Glavni cilj tehnologije je predstaviti informacije u pravom obliku na pogodnije načine.

3. faza(40-60-te godine XX veka) - „električna“ tehnologija, čiji su alati: veliki računari i odgovarajući softver, električne pisaće mašine, kopir mašine, prijenosne kasetofone. Svrha tehnologije se mijenja. Sa forme prezentacije informacija, naglasak se postepeno prebacuje na formiranje njenog sadržaja.

4. faza(s početka 70-ih godina XX veka) je „elektronska“ tehnologija čiji su glavni alati veliki računari i automatizovani kontrolni sistemi (ACS) stvoreni na njihovoj osnovi, opremljeni širokim spektrom osnovnih i specijalizovanih softverskih sistema . Težište tehnologije značajno je pomjereno na formiranje sadržajne strane informacije.

5. faza(od sredine 80-ih godina XX veka) - „kompjuterska“ tehnologija, čiji je glavni alat personalni računar sa velikim brojem standardnih softverskih proizvoda za različite namene. U ovoj fazi kreiraju se sistemi za podršku odlučivanju. Slični sistemi imaju ugrađene elemente analize i vještačke inteligencije za različite nivoe upravljanja. Implementirani su na personalnom računaru i koriste telekomunikacije. U vezi sa prelaskom na mikroprocesorsku bazu značajno se mijenjaju tehnička sredstva za kućne, kulturne i druge namjene. Telekomunikacije i lokalne računarske mreže se široko koriste u različitim oblastima.

Najrasprostranjeniji personalni računari za uređivanje tekstova u pripremi časopisa, knjiga i raznih vrsta dokumentacije. Prednosti računara u odnosu na pisaće mašine su očigledne: smanjen je broj grešaka i grešaka u kucanju, ubrzava se priprema materijala i poboljšava kvalitet njihovog dizajna.

Razvoj informacionih tehnologija nezamisliv je bez organizacije elektronske pošte, komunikacionih mreža i informacionih komunikacija zasnovanih na računarskim mrežama.

Svaka nova upotreba računara zahteva, po pravilu, ne toliko nabavku dodatnih tehnički uređaji koliko opremanja odgovarajućim softverskim alatima.

Postoji nekoliko klasifikacija softvera za računare. Razmotrite klasifikaciju softvera za personalni računar. Ističe igre, obrazovne, poslovne programe, kao i informacione sisteme i softverske alate.

Programi za igre- jedan od oblika uzbudljivih aktivnosti na računaru. Sa programima za igre počela je masovna distribucija personalnih računara. Donekle kompjuterske igrice- Ovo nova tehnologija rekreacija. Kada igrate igrice, morate imati na umu, prvo, izreku „vrijeme je posao, a vrijeme je zabava“, i drugo, da pretjerano oduševljenje bilo kojom igrom može biti štetno.

Programi učenja služe za organizovanje trening sesije. Ovi programi se mogu koristiti za nastavu logike, istorije, informatike, ruskog jezika, biologije, geografije, matematike, fizike i drugih akademskih disciplina. Računari u takvim klasama mogu se koristiti kao elektronski udžbenici i simulatori, laboratorijski štandovi i informacioni i referentni sistemi.

Poslovni programi namijenjeni su za pripremu, akumulaciju i obradu različitih uslužnih informacija. Ovi programi se mogu koristiti za kompjuterizaciju kancelarijskog rada - vođenje dokumentacije, priprema rasporeda, zakazivanje dežurstava i drugih poslova. Za ovo, razne uređivači teksta, tabele, grafički editor, baze podataka, sistemi za pronalaženje bibliotečkih informacija i drugi specijalizovani programi.

informacioni sistemi koriste se za organizovanje, akumuliranje i pretraživanje širokog spektra informacija na računaru. To uključuje baze podataka, sisteme za pronalaženje bibliotečkih informacija, sisteme za prodaju i registraciju karata u pozorištima, željezničkim i avio blagajnama.

Obećavajuće informativni mediji su baze znanja i ekspertni sistemi. Uz njihovu pomoć dat će se konsultacije na medicinske teme, informacije o raznim uslugama, pomoći izumiteljima, savjetovati tehnologe, dizajnere i davati odgovore, simulirajući ponašanje stručnjaka u određenoj oblasti znanja i profesionalne djelatnosti.

Alati su programi i softverski paketi koje programeri koriste za kreiranje programa i automatizovani sistemi. To uključuje uređivače teksta, tumače, kompajlere i druge posebne softverske alate.

Ako igranje, posao i programe učenja služe kao sredstvo za organizovanje tehnologija za predstavljanje informacionih usluga, zatim programi alata stvaraju osnovu za određene tehnologije programiranja.

Operativni sistemi igraju posebnu ulogu u funkcionisanju računara i održavanju softverskih alata. Rad svakog računara počinje učitavanjem i pokretanjem operativnog sistema, prethodno postavljenog na sistemski disk.

Osnovni podaci o poslu

Uvod

Poglavlje 1. Razvoj informacionih tehnologija u periodu od XIV do XVII veka

Poglavlje 2. Razvoj informacionih tehnologija od XVIII do XX veka

Zaključak

Glossary

Spisak korištenih izvora

Spisak skraćenica

Uvod

Odabrao sam ovu temu jer smatram da je zanimljiva i relevantna. Zatim ću pokušati da objasnim zašto sam se odlučio na ovaj način i izneti neke istorijske podatke o ovoj temi.

U istoriji čovečanstva postoji nekoliko faza koje je ljudsko društvo dosledno prolazilo u svom razvoju. Ove faze se razlikuju po glavnom načinu na koji društvo osigurava svoju egzistenciju i vrsti resursa koje čovjek koristi i koji imaju glavnu ulogu u implementaciji ove metode. Ove faze obuhvataju: faze sakupljanja i lova, agrarne i industrijske. U naše vrijeme, najrazvijenije zemlje svijeta su u završnoj fazi industrijske faze razvoja društva. Oni vrše prijelaz u sljedeću fazu, koja se zove "informacija". U ovom društvu informacije igraju odlučujuću ulogu. Infrastrukturu društva formiraju načini i sredstva prikupljanja, obrade, skladištenja i distribucije informacija. Informacije postaju strateški resurs.

Stoga je od druge polovine 20. veka u civilizovanom svetu glavni odlučujući faktor socio-ekonomskog razvoja društva prelazak sa „ekonomije stvari“ na „ekonomiju znanja“, došlo je do značajno povećanje značaja i uloge informacija u rješavanju gotovo svih problema svjetske zajednice. Ovo je uvjerljiv dokaz da se naučna i tehnološka revolucija postepeno pretvara u intelektualnu i informatičku revoluciju, informacije postaju ne samo predmet komunikacije, već i profitabilna roba, bezuvjetno i učinkovito moderno sredstvo organiziranja i upravljanja društvenom proizvodnjom, naukom. , kultura, obrazovanje i socio-ekonomski razvoj, razvoj društva u cjelini.

Savremeni napredak u informatici, računarskoj tehnologiji, operativnoj štampi i telekomunikacijama doveo je do nove vrste visoke tehnologije, odnosno informacione tehnologije.

Rezultati naučnih i primenjenih istraživanja u oblasti informatike, računarske tehnologije i komunikacija stvorili su čvrst temelj za nastanak nove grane znanja i proizvodnje - informacione industrije. U svijetu se uspješno razvija industrija informacionih usluga, proizvodnja računara i kompjuterizacija kao tehnologija za automatsku obradu informacija; Industrija i tehnologija u oblasti telekomunikacija dostigle su neviđene razmere i kvalitativni skok - od najjednostavnije komunikacione linije do svemirske, koja pokriva milione potrošača i predstavlja širok spektar mogućnosti za prenos informacija i međusobno povezivanje potrošača.

Čitav ovaj kompleks (potrošač sa svojim zadacima, računarstvo, sva tehnička sredstva informacione podrške, informacione tehnologije i industrija informacionih usluga itd.) čini infrastrukturu i informacioni prostor za sprovođenje informatizacije društva.

Dakle, informatizacija je složen proces informatičke podrške socio-ekonomskom razvoju društva na bazi savremenih informacionih tehnologija i odgovarajućih tehničkih sredstava.

I tako je problem informatizacije društva postao prioritet i njegov značaj u društvu stalno raste.

Poglavlje 1. Razvoj informacionih tehnologija u periodu od XIV do XVIII veka

Istorija stvaranja digitalnih računarskih objekata seže vekovima unazad. Fascinantna je i poučna, uz nju se vezuju imena izuzetnih svjetskih naučnika.

U dnevnicima briljantnog Talijana Leonarda da Vincija (1452. - 1519.), već u naše vrijeme, otkriven je niz crteža za koje se pokazalo da su skica kompjutera za sabiranje zupčanika koji može sabirati 13-cifrene decimalne brojeve. Stručnjaci poznate američke kompanije IBM reproducirali su mašinu u metalu i bili uvjereni u punu održivost ideje naučnika. Njegova mašina za sabiranje može se smatrati prekretnicom u istoriji digitalnog računarstva. Bio je to prvi digitalni sabirač, svojevrsni embrion budućeg elektronskog sabirača - najvažnijeg elementa modernih računara, još uvijek mehanički, vrlo primitivan (sa ručnim upravljanjem). U tim godinama daleko od nas, briljantni naučnik je vjerovatno bio jedina osoba na Zemlji koja je razumjela potrebu za stvaranjem uređaja koji bi olakšali rad u obavljanju proračuna.

Međutim, potreba za tim je bila toliko mala da je samo više od sto godina nakon smrti Leonarda da Vinčija pronađen još jedan Evropljanin - njemački naučnik Wilhelm Schickard (1592-1636), koji, naravno, nije čitao dnevnike. velikog Italijana, koji je predložio svoje rješenje ovog problema. Razlog koji je Šikarda podstakao da razvije računsku mašinu za sabiranje i množenje šestocifrenih decimalnih brojeva bilo je njegovo poznanstvo sa poljskim astronomom J. Keplerom. Upoznavši se s radom velikog astronoma, koji se uglavnom odnosio na proračune, Shikkard je zapaljen s idejom da mu pomogne u teškom radu. U pismu upućenom njemu, poslanom 1623. godine, on daje crtež mašine i govori kako ona radi. Nažalost, istorija nije sačuvala nikakve podatke o daljoj sudbini automobila. Očigledno, rana smrt od kuge koja je zahvatila Evropu spriječila je naučnika da ispuni svoj plan.

Izumi Leonarda da Vincija i Wilhelma Schickarda postali su poznati tek u naše vrijeme. Savremenicima su bili nepoznati.

U 17. vijeku situacija se promijenila. Godine 1641 - 1642. devetnaestogodišnji Blaise Pascal (1623 - 1662), tada malo poznati francuski naučnik, stvara radnu mašinu za sabiranje ("pascaline"), vidi Dodatak A. U početku ju je izgradio s jednom jedinom svrhom - da pomogne njegov otac u obračunima koji je vršio prilikom naplate poreza . U naredne četiri godine kreirao je naprednije modele mašine. Bili su šesto i osmobitni, izgrađeni na bazi zupčanika, mogli su sabirati i oduzimati decimalne brojeve. Nastalo je oko 50 modela mašina, B. Pascal je dobio kraljevsku privilegiju za njihovu proizvodnju, ali "Paskalini" nisu dobili praktičnu primenu, iako se o njima mnogo govorilo i pisalo (uglavnom u Francuskoj).

Godine 1673 drugi veliki Evropljanin, nemački naučnik Wilhelm Gottfried Leibniz (1646 - 1716), stvara mašinu za računanje (aritmetičku spravu, prema Leibnizu) za sabiranje i množenje dvanaestocifrenih decimalnih brojeva. Zupčanicima je dodao stepenasti valjak, koji je omogućio množenje i dijeljenje. "...Moja mašina omogućava da se množenje i dijeljenje ogromnih brojeva izvrši trenutno, štaviše, bez pribjegavanja sekvencijalnom sabiranju i oduzimanju", napisao je W. Leibniz jednom od svojih prijatelja.

U digitalnim elektronskim računarima (računarima), koji su se pojavili više od dva veka kasnije, uređaj koji izvodi aritmetičke operacije (isto kao i Leibnizov „aritmetički uređaj“) nazvan je aritmetikom. Kasnije, kako su dodane brojne logičke operacije, počeli su je zvati aritmetičko-logičkom. Postao je glavni uređaj modernih računara.

Tako su dva genija iz 17. veka postavila prve prekretnice u istoriji razvoja digitalnog računarstva.

Zasluge W. Leibniza, međutim, nisu ograničene na stvaranje "aritmetičkog instrumenta". Od studentskih godina do kraja života bavio se proučavanjem svojstava binarnog brojevnog sistema, koji je kasnije postao glavni u stvaranju računara. Dao mu je određeno mistično značenje i vjerovao da je na njegovoj osnovi moguće stvoriti univerzalni jezik za objašnjenje fenomena svijeta i koristiti ga u svim znanostima, uključujući i filozofiju. Sačuvana je slika medalje, koju je nacrtao W. Leibniz 1697. godine, koja objašnjava odnos između binarnog i decimalnog sistema računanja (vidi Dodatak B).

Godine 1799, u Francuskoj, Joseph Marie Jacard (1752 - 1834) izumio je tkalački stan, koji je koristio bušene kartice za postavljanje šare na tkaninu. Početni podaci potrebni za to su zabilježeni u obliku bušenja na odgovarajućim mjestima bušene kartice. Tako se pojavio prvi primitivni uređaj za pohranjivanje i unos softverskih (u ovom slučaju kontrola procesa tkanja) informacija.

Godine 1795., na istom mjestu, matematičar Gaspard Prony (1755 - 1839), kome je francuska vlada naložila da izvrši radove vezane za prelazak na metrički sistem mjera, prvi put u svijetu razvio je tehnološku shema proračuna koja uključuje podjelu rada matematičara na tri komponente. Prva grupa od nekoliko visoko kvalifikovanih matematičara odredila je (ili razvila) metode numeričkih izračunavanja neophodne za rešavanje problema, omogućavajući im da svedu proračune na aritmetičke operacije - sabiranje, oduzimanje, množenje, deljenje. Zadatak redoslijeda aritmetičkih operacija i određivanje početnih podataka potrebnih za njihovo izvršavanje („programiranje“) obavila je druga, nešto proširenije po sastavu, grupa matematičara. Za izvođenje sastavljenog "programa" koji se sastoji od niza aritmetičkih operacija, nije bilo potrebe za uključivanjem visoko kvalificiranih stručnjaka. Ovaj, najzahtjevniji dio posla, povjeren je trećoj i najbrojnijoj grupi kalkulatora. Ovakva podjela rada omogućila je značajno ubrzanje rezultata i povećanje njihove pouzdanosti. Ali glavno je bilo da je to dalo poticaj daljem procesu automatizacije, najdugotrajnijem (ali i najjednostavnijem!) trećem dijelu proračuna - prelasku na stvaranje digitalnih računarskih uređaja s programskom kontrolom aritmetičkog niza operacije.

Ovaj poslednji korak u evoluciji digitalnih računarskih uređaja (mehaničkog tipa) napravio je engleski naučnik Charles Babbage (1791 - 1871). Briljantan matematičar, odličan u numeričkim metodama izračunavanja, već iskusan u stvaranju tehničkih sredstava za olakšavanje procesa računanja (Babbageova razlika mašina za tabeliranje polinoma, 1812 - 1822), odmah je u računskoj tehnologiji koju je predložio G. Prony uvidio mogućnost dalji razvoj njegovih radova. Analitički motor (kako ga je Babbage nazvao), čiji je projekat razvio 1836-1848, bio je mehanički prototip računara koji se pojavio vek kasnije. Trebalo je da ima istih pet glavnih uređaja kao u računaru: aritmetiku, memoriju, kontrolu, ulaz, izlaz.



Učitavanje...
Top