FPS ograničenje za g sinhronizaciju. Pregled tehnologije NVIDIA G-Sync i ASUS ROG SWIFT PG278Q monitora

Pregled tehnologije G-Sync | Pripovijetka fiksna brzina osvježavanja

Nekada su monitori bili glomazni i sadržavali su katodne cijevi i elektronske topove. Elektronski topovi bombarduju ekran fotonima da bi osvetlili obojene fosforne tačke, koje nazivamo pikseli. Crtaju s lijeva na desno svaku liniju "skeniranja" od vrha do dna. Kontrola brzine elektronskog pištolja iz jednog kompletno renoviranje do sljedeće, ranije se nije mnogo praktikovalo, a za tim nije bilo posebne potrebe prije pojave trodimenzionalnih igara. Stoga su CRT i srodni analogni video standardi dizajnirani sa fiksnom stopom osvježavanja.

LCD monitori su postepeno zamijenili CRT, a digitalni konektori (DVI, HDMI i DisplayPort) zamijenili su analogne (VGA). Ali udruženja odgovorna za standardizaciju video signala (predvođena VESA-om) nisu se pomaknula sa fiksne stope osvježavanja. Filmovi i televizija se i dalje oslanjaju na unos konstantne brzine kadrova. Još jednom, prelazak na promjenjivu brzinu osvježavanja se ne čini potrebnim.

Podesiva brzina kadrova i fiksna brzina osvježavanja se ne podudaraju

Prije pojave moderne 3D grafike, fiksne stope osvježavanja nisu predstavljale problem za ekrane. Ali nastao je kada smo se prvi put susreli sa moćnim GPU-ovima: brzina kojom GPU renderuje pojedinačne okvire (ono što zovemo brzina kadrova, obično izražena u FPS-u ili frejmovima u sekundi) je nedosljedna. Vremenom se menja. U teškim grafičkim scenama, kartica može pružiti 30 FPS, a ako pogledate u prazno nebo - 60 FPS.


Onemogućavanje sinhronizacije uzrokuje cepanje

Ispostavilo se da je varijabilna brzina kadrova GPU i LCD paneli sa fiksnom brzinom osvježavanja ne funkcionišu dobro zajedno. U ovoj konfiguraciji suočeni smo sa grafičkim artefaktom koji se zove "jaz". Događa se kada se dva ili više nekompletnih okvira renderiraju zajedno tokom jednog ciklusa osvježavanja monitora. Obično su pomaknuti, što daje vrlo neugodan učinak tokom kretanja.

Slika iznad prikazuje dva dobro poznata artefakta koja se često nalaze, ali ih je teško snimiti. Pošto su ovo artefakti prikaza, normalno snimci ekrana igre nećete ga vidjeti, ali naše slike pokazuju šta zapravo vidite dok igrate. Da biste ih snimili, potrebna vam je kamera sa režimom snimanja velike brzine. Ili ako imate karticu za snimanje video zapisa, možete snimiti nekomprimovani video stream sa DVI porta i jasno vidjeti prijelaz iz jednog kadra u drugi; ovo je način na koji koristimo za FCAT testove. Ipak, najbolje je vlastitim očima promatrati opisani učinak.

Efekat kidanja je vidljiv na obe slike. Gornji se radi kamerom, donji je preko funkcije snimanja videa. Donja slika je horizontalno "isječena" i izgleda pogrešno. Na dvije gornje slike, lijevi snimak je napravljen na Sharp ekranu pri 60Hz, a desni snimak na Asus displeju na 120Hz. Cepanje na displeju od 120Hz nije toliko izraženo jer je brzina osvežavanja duplo veća. Međutim, efekat je vidljiv i pojavljuje se na isti način kao na lijevoj slici. Ova vrsta artefakta je jasan pokazatelj da su slike snimljene sa onemogućenom vertikalnom sinhronizacijom (V-sinhronizacija).


Battlefield 4 uključen GeForce GTX 770 sa isključenom V-sinhronizacijom

Drugi efekat koji se vidi u BioShock: Infinite snimku naziva se duhovi. Posebno je vidljiv na dnu lijeve slike i povezan je sa kašnjenjem osvježavanja ekrana. Ukratko, pojedinačni pikseli ne mijenjaju boju dovoljno brzo, što rezultira ovom vrstom sjaja. Jedan kadar ne može prenijeti efekat duhova na samu igru. Panel sa vremenom odziva od sive do sive od 8 ms, kao što je Sharp, će rezultirati zamućena slika sa bilo kojim pokretom na ekranu. Zbog toga se ovi ekrani generalno ne preporučuju za FPS igre.

V-sync: "šivanje sapuna"

Vertikalna sinhronizacija ili V-sinhronizacija je veoma staro rešenje za cepanje. Kada je ova funkcija aktivirana, grafička kartica pokušava uskladiti brzinu osvježavanja ekrana tako što u potpunosti uklanja kidanje. Problem je u tome što ako vaša grafička kartica ne može zadržati brzinu kadrova iznad 60 FPS (na displeju od 60 Hz), efektivna brzina kadrova će skočiti između višestruke brzine osvježavanja ekrana (60, 30, 20, 15 FPS, itd. ) itd.), što će zauzvrat dovesti do primjetnog kočenja.


Kada brzina kadrova padne ispod brzine osvježavanja s aktivnom V-sinhronizacijom, osjetit ćete mucanje

Štaviše, budući da vsync čini da grafička kartica čeka i ponekad se oslanja na nevidljivi površinski bafer, V-sync može dodati dodatno kašnjenje ulaza u lanac renderiranja. Dakle, V-sync može biti i spas i prokletstvo, rješavajući neke probleme dok uzrokuje druge nedostatke. Neformalno istraživanje našeg osoblja pokazalo je da igrači imaju tendenciju da isključe v-sinhronizaciju i uključe je samo kada kidanje postane nepodnošljivo.

Budite kreativni: Nvidia predstavlja G-Sync

Prilikom pokretanja nove video kartice GeForce GTX 680 Nvidia je uključila režim drajvera pod nazivom Adaptive V-sync, koji pokušava da ublaži probleme omogućavanja V-sinhronizacije kada je brzina kadrova iznad brzine osvježavanja monitora i brzog isključivanja kada performanse naglo padnu ispod brzine osvježavanja. Iako je tehnologija vjerno obavljala svoju funkciju, to je bilo samo rješenje koje nije eliminiralo kidanje ako je brzina kadrova bila niža od brzine osvježavanja monitora.

Implementacija G-sinhronizacija mnogo zanimljivije. Uopšteno govoreći, Nvidia pokazuje da umjesto prisiljavanja grafičkih kartica da rade na fiksnoj frekvenciji prikaza, možemo prisiliti nove monitore da rade na promjenjivoj frekvenciji.


Brzina kadrova GPU-a određuje brzinu osvježavanja monitora, uklanjajući artefakte povezane s omogućavanjem i onemogućavanjem V-sinhronizacije

Mehanizam prijenosa paketnih podataka DisplayPort konektora otvorio je nove mogućnosti. Korišćenjem varijabilnih intervala zatamnjenja u DisplayPort video signalu i zamenom skalera monitora sa promenljivim modulom za zatamnjenje, LCD panel može da radi sa promenljivom brzinom osvežavanja koja je povezana sa brzinom kadrova koju grafička kartica daje (unutar brzine osvežavanja monitora). U praksi, Nvidia je bila kreativna u korišćenju posebnih karakteristika DisplayPort interfejsa i pokušaju da uhvati dve muhe jednim udarcem.

Čak i prije početka testova, želim odati priznanje za kreativan pristup rješavanju stvarnog problema koji pogađa PC igre. Ovo je inovacija u svom najboljem izdanju. Ali kakvi su rezultati G-sinhronizacija na praksi? Saznajmo.

Nvidia nam je poslala inženjerski uzorak monitora Asus VG248QE, u kojem je skaler zamijenjen modulom G-sinhronizacija. Već smo upoznati sa ovim ekranom. Članak je posvećen njemu "Asus VG248QE recenzija: 400 USD 24" 144Hz monitor za igre", u kojem je monitor dobio Tom's Hardware Smart Buy nagradu Sada je vrijeme da saznamo kako će nova tehnologija Nvidije utjecati na najpopularnije igre.

Pregled tehnologije G-Sync | 3D LightBoost, ugrađena memorija, standardi i 4K

Dok smo pregledavali Nvidijina saopštenja za štampu, postavili smo si nekoliko pitanja, kako o mjestu tehnologije u sadašnjosti tako io njenoj ulozi u budućnosti. Tokom nedavnog odlaska u sjedište kompanije u Santa Clari, naše američke kolege su dobile neke odgovore.

G-Sync i 3D LightBoost

Prva stvar koju smo primijetili je da je Nvidia poslala monitor Asus VG248QE, modificirano za podršku G-sinhronizacija. Ovaj monitor takođe podržava Nvidijinu 3D LightBoost tehnologiju, koja je prvobitno razvijena za povećanje svjetline 3D displeja, ali se dugo nezvanično koristi u 2D modu, koristeći pulsirajuće pozadinsko osvjetljenje panela za smanjenje duhova (ili zamućenja pokreta). Naravno, postalo je zanimljivo da li ovu tehnologiju V G-sinhronizacija.

Nvidia je dala negativan odgovor. Iako bi korištenje obje tehnologije u isto vrijeme bilo idealno rješenje, danas pozadinsko osvjetljenje stroboskopa s promjenjivom brzinom osvježavanja dovodi do treperenja i problema sa svjetlinom. Njihovo rješavanje je nevjerovatno teško, jer morate podesiti svjetlinu i pratiti impulse. Kao rezultat toga, dvije tehnologije sada moraju biti odabrane, iako kompanija pokušava pronaći način da ih istovremeno koristi u budućnosti.

Ugrađena memorija G-Sync modula

Kao što već znamo G-sinhronizacija eliminiše inkrementalno kašnjenje unosa povezano sa V-sinhronizacijom, jer više nema potrebe da se čeka da se skeniranje panela završi. Međutim, primijetili smo da modul G-sinhronizacija ima ugrađenu memoriju. Može li modul bafer okvira samostalno? Ako je tako, koliko vremena je potrebno da okvir prođe kroz novi kanal?

Prema Nvidiji, okviri se ne baferuju u memoriju modula. Kako podaci pristižu, oni se prikazuju na ekranu, a memorija obavlja neke druge funkcije. Međutim, vrijeme obrade za G-sinhronizacija primjetno manje od jedne milisekunde. U stvari, skoro isto kašnjenje koje doživljavamo kada je V-sync isključen, a povezano je sa karakteristikama igre, video drajvera, miša itd.

Hoće li G-Sync biti standardiziran?

Ovo pitanje je postavljeno u nedavnom intervjuu za AMD, kada je čitalac želeo da sazna reakciju kompanije na tehnologiju. G-sinhronizacija. Međutim, htjeli smo direktno pitati programera i vidjeti planira li Nvidia tehnologiju dovesti do standarda industrije. U teoriji, kompanija može ponuditi G-sinhronizacija kao nadogradnja na DisplayPort standard, koji pruža promjenjive stope osvježavanja. Uostalom, Nvidia je članica VESA asocijacije.

Međutim, nisu planirane nove specifikacije za DisplayPort, HDMI ili DVI. G-sinhronizacija i tako podržava DisplayPort 1.2, odnosno standard ne treba mijenjati.

Kao što je navedeno, Nvidia radi na kompatibilnosti G-sinhronizacija sa tehnologijom koja se trenutno zove 3D LightBoost (ali će uskoro imati drugačiji naziv). Osim toga, kompanija traži način da smanji troškove modula G-sinhronizacija i učiniti ih dostupnijim.

G-Sync u Ultra HD rezolucijama

Nvidia obećava monitore sa podrškom G-sinhronizacija i rezolucije do 3840x2160 piksela. Međutim, Asusov model, koji ćemo danas recenzirati, podržava samo 1920x1080 piksela. On ovog trenutka Ultra HD monitori koriste STMicro Athena kontroler, koji ima dva skalera za kreiranje popločanog ekrana. Pitamo se da li je modul G-sinhronizacija podržavaju MST konfiguraciju?

Istini za volju, 4K ekrani sa varijabilnom brzinom kadrova morat će pričekati. Još ne postoji poseban uređaj za 4K upscaling, najbliži bi se trebao pojaviti u prvom kvartalu 2014. godine, a monitori opremljeni njima - tek u drugom kvartalu. Od modula G-sinhronizacija zamjenjuje uređaj za zumiranje, kompatibilni paneli će se početi pojavljivati ​​nakon ovog trenutka. Na sreću, modul izvorno podržava Ultra HD.

Šta se dešava prije 30 Hz?

G-sinhronizacija može promijeniti brzinu osvježavanja ekrana do 30 Hz. To se objašnjava činjenicom da pri vrlo niskim brzinama osvježavanja ekrana, slika na LCD ekranu počinje da se pogoršava, što dovodi do pojave vizualnih artefakata. Ako izvor daje manje od 30 FPS, modul će automatski ažurirati panel, izbjegavajući moguće probleme. To znači da se jedna slika može reproducirati više puta, ali donji prag je 30 Hz, što će pružiti sliku najvišeg kvaliteta.

Pregled tehnologije G-Sync | 60Hz Paneli, SLI, Surround i dostupnost

Je li tehnologija ograničena samo na panele s visokom brzinom osvježavanja?

Primijetit ćete da je prvi monitor sa G-sinhronizacija u početku ima veoma visoku brzinu osvežavanja ekrana (iznad nivoa koji zahteva tehnologija) i rezoluciju od 1920x1080 piksela. Ali Asus ekran ima svoja ograničenja, kao što je 6-bitni TN panel. Postali smo znatiželjni, uvođenje tehnologije G-sinhronizacija da li je planiran samo za ekrane sa visokom brzinom osvježavanja ili ćemo ga vidjeti na češćim monitorima od 60 Hz? Osim toga, želim da dobijem pristup rezoluciji od 2560x1440 piksela što je brže moguće.

Nvidia je ponovila da je to najbolje iskustvo G-sinhronizacija može se dobiti kada vaša video kartica održava brzinu kadrova unutar 30 - 60 FPS. Dakle, tehnologija zaista može imati koristi od konvencionalnih monitora sa frekvencijom od 60 Hz i modula G-sinhronizacija .

Ali zašto onda koristiti monitor od 144Hz? Čini se da su mnogi proizvođači monitora odlučili implementirati funkciju niskog zamućenja (3D LightBoost) koja zahtijeva visoku brzinu osvježavanja. Ali oni koji odluče ne koristiti ovu funkciju (a zašto ne, jer još nije kompatibilna s G-sinhronizacija) može kreirati panel sa G-sinhronizacija za mnogo manje novca.

Govoreći o rezolucijama, izgleda ovako: QHD ekrani sa brzinom osvježavanja većom od 120 Hz mogli bi početi isporuku već početkom 2014.

Ima li problema sa SLI i G-Sync?

Šta je potrebno da vidite G-Sync u Surround modu?

Sada, naravno, nema potrebe kombinovati to dvoje grafički adapteri za prikaz slike u 1080p kvalitetu. Čak i Kepler-bazirana grafička kartica srednjeg ranga moći će da pruži nivo performansi potreban za udobno igranje na ovoj rezoluciji. Ali takođe ne postoji način da pokrenete dvije kartice u SLI na tri G-sinhronizacija monitori u Surround modu.

Ovo ograničenje je zbog uključenih modernih izlaza ekrana Nvidia kartice, koji obično imaju dva DVI porta, jedan HDMI i jedan DisplayPort. G-sinhronizacija zahtijeva DisplayPort 1.2 i adapter neće raditi (kao ni MST čvorište). Jedina opcija je da povežete tri monitora u Surround modu na tri kartice, tj. Za svaki monitor postoji posebna kartica. Naravno, pretpostavljamo da će Nvidia partneri početi izdavati "G-Sync Edition" kartice sa više DisplayPort konektora.

G-Sync i trostruko baferovanje

Aktivno trostruko baferovanje je bilo potrebno za udobno igranje sa v-sync. Da li je potrebna za G-sinhronizacija? Odgovor je ne. G-sinhronizacija ne samo da ne zahtijeva trostruko baferovanje, jer kanal nikada ne prestaje, on, naprotiv, šteti G-sinhronizacija, jer dodaje dodatni okvir kašnjenja bez povećanja performansi. Nažalost, trostruko baferovanje igre se često postavlja samostalno i ne može se ručno zaobići.

Šta je sa igrama koje obično loše reaguju kada je V-sinhronizacija onemogućena?

Igre kao što je Skyrim, koji je dio našeg testnog paketa, dizajnirane su da rade na V-sinhronizaciji na 60Hz panelu (iako nam to ponekad otežava život zbog kašnjenja ulaza). Da biste ih testirali, potrebna je izmjena određenih datoteka sa ekstenzijom .ini. Kako se ponaša G-sinhronizacija s igrama baziranim na Gamebryo i Creation motorima koji su osjetljivi na postavke vertikalne sinhronizacije? Jesu li ograničeni na 60 FPS?

Drugo, potreban vam je monitor sa Nvidia modulom G-sinhronizacija. Ovaj modul zamjenjuje skaler ekrana. I, na primjer, dodajte podijeljenom Ultra HD ekranu G-sinhronizacija nemoguće. U današnjoj recenziji koristimo prototip rezolucije 1920x1080 piksela i frekvencije osvježavanja do 144Hz. Ali čak i uz to, možete dobiti predstavu o tome kakav će uticaj imati G-sinhronizacija ako ga proizvođači počnu ugrađivati ​​u jeftinije panele na 60 Hz.

Treće, potreban je DisplayPort 1.2 kabl. DVI i HDMI nisu podržani. Kratkoročno, to znači da je to jedina opcija za rad G-sinhronizacija na tri monitora u Surround modu radi se o njihovom povezivanju preko trostrukog SLI bundle-a, budući da svaka kartica ima samo jedan DisplayPort konektor, a adapteri za DVI na DisplayPort u ovom slučaju ne rade. Isto važi i za MST čvorišta.

I na kraju, ne zaboravite na podršku vozaču. Najnovija verzija paketa 331.93 beta je već kompatibilna sa G-sinhronizacija, a očekujemo da će ga i buduće WHQL certificirane verzije imati.

ispitni sto

Konfiguracija testnog stola
CPU Intel Core i7-3970X ( Sandy Bridge-E), bazna frekvencija 3,5 GHz, overklokovana na 4,3 GHz, LGA 2011, 15 MB dijeljene L3 keš memorije, Hyper-Threading omogućen, funkcije za uštedu energije omogućene.
Matična ploča MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express čipset, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32GB (8 x 4GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65V
Uređaj za skladištenje Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb/s
Video kartice Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2 GB
pogonska jedinica Corsair AX860i 860W
Sistemski softver i drajveri
OS Windows 8 Professional 64-bit
DirectX DirectX 11
Video drajver Nvidia GeForce 331.93 Beta

Sada treba da shvatimo u kojim slučajevima G-sinhronizacija ima najveći uticaj. Velike su šanse da već koristite monitor sa frekvencijom osvježavanja od 60Hz. Među igračima su popularniji modeli od 120 i 144 Hz, ali Nvidia s pravom pretpostavlja da će se većina entuzijasta na tržištu i dalje držati 60 Hz.

S V-sync aktivnom na monitoru od 60Hz, najuočljiviji artefakti se pojavljuju kada kartica ne može isporučiti 60fps, što rezultira dosadnim skokovima između 30 i 60fps. Ovdje su primjetna usporavanja. Kada je v-sinhronizacija onemogućena, efekat kidanja će biti najuočljiviji u scenama u kojima morate često rotirati kameru ili u kojima ima mnogo kretanja. Nekim igračima ovo je toliko ometajuće da jednostavno uključe V-sinhronizaciju i izdrže mucanje i kašnjenje u unosu.

Sa brzinama osvježavanja od 120 i 144 Hz i većim brzinama kadrova, ekran se osvježava češće, smanjujući količinu vremena u kojem se jedan kadar čuva u višestrukim skeniranjima ekrana kada su performanse loše. Međutim, problemi s aktivnom i neaktivnom vertikalnom sinhronizacijom i dalje postoje. Iz tog razloga ćemo testirati Asus monitor u 60 i 144 Hz modu sa uključenom i isključenom tehnologijom. G-sinhronizacija .

Pregled tehnologije G-Sync | Testiranje G-Sync sa omogućenom V-Sync

Vrijeme je za početak testiranja G-sinhronizacija. Ostaje samo instalirati karticu za video snimanje, niz od nekoliko SSD-ova i nastaviti s testovima, zar ne?

Ne, nije u redu.

Danas ne mjerimo performanse, već kvalitet. U našem slučaju, testovi mogu pokazati samo jednu stvar: brzinu kadrova u određenom trenutku. O kvaliteti i iskustvu korištenja s uključenom i isključenom tehnologijom G-sinhronizacija ne govore apsolutno ništa. Stoga ćemo se morati osloniti na naš pažljivo provjeren i elokventan opis, koji ćemo pokušati što bliže približiti stvarnosti.

Zašto jednostavno ne snimite video i date ga čitaocima da prosude? Činjenica je da kamera snima video pri fiksnoj brzini od 60 Hz. Vaš monitor takođe reprodukuje video sa konstantnom brzinom osvežavanja od 60Hz. Zbog G-sinhronizacija uvodi promjenjivu brzinu osvježavanja, nećete vidjeti tehnologiju na djelu.

S obzirom na broj dostupnih igara, broj mogućih kombinacija testova je bezbroj. V-sinhronizacija uključena, V-sinhronizacija isključena, G-sinhronizacija na, G-sinhronizacija isključeno, 60Hz, 120Hz, 144Hz, ... Lista se nastavlja i nastavlja. Ali počet ćemo sa brzinom osvježavanja od 60Hz i aktivnom vsync-om.

Vjerovatno je najlakše započeti s Nvidijinim vlastitim demo uslužnim programom, koji njiše klatno s jedne strane na drugu. Uslužni program može simulirati brzinu kadrova od 60, 50 ili 40 FPS. Ili frekvencija može varirati između 40 i 60 FPS. Zatim možete onemogućiti ili omogućiti V-sinhronizaciju i G-sinhronizacija. Iako je test izmišljen, on dobro pokazuje mogućnosti tehnologije. Možete gledati scenu pri 50 FPS s uključenim vsync-om i pomisliti: "Sve je prilično dobro, a vidljivo mucanje se može tolerirati." Ali nakon aktivacije G-sinhronizacija Odmah želim da kažem: "Šta sam mislio? Razlika je očigledna, dan i noć. Kako sam mogao ranije da živim sa ovim?"

Ali ne zaboravimo da je ovo tehnički demo. Želio bih dokaze zasnovane na stvarnim igrama. Da biste to učinili, morate pokrenuti igru ​​s high Zahtjevi sustava, kao što je Arma III.

U Arma III se može ugraditi u test mašinu GeForce GTX 770 i postavite ultra postavke. Kada je V-sinhronizacija onemogućena, brzina kadrova varira između 40 i 50 FPS. Ali ako omogućite V-sinhronizaciju, ona će pasti na 30 FPS. Performanse nisu dovoljno visoke da se vide stalne fluktuacije između 30 i 60 FPS. Umjesto toga, brzina kadrova grafičke kartice jednostavno se smanjuje.

Pošto nije došlo do zamrzavanja slike, došlo je do značajne razlike prilikom aktiviranja G-sinhronizacija nije primjetno, osim što stvarna brzina kadrova skače 10 - 20 FPS više. Kašnjenje unosa također treba smanjiti, jer se isti okvir ne zadržava na višestrukim skeniranjima monitora. Smatramo da je Arma generalno manje "trzajuća" od mnogih drugih igara, tako da ne osjećate nikakvo zaostajanje.

S druge strane, u Metro: Last Light, uticaj G-sinhronizacija izraženiji. Sa video karticom GeForce GTX 770 igra se može pokrenuti u rezoluciji 1920x1080 s vrlo visokim postavkama detalja uključujući 16x AF, normalnu teselaciju i zamućenje pokreta. U tom slučaju, možete odabrati SSAA opcije od 1x do 2x do 3x da biste postepeno smanjivali brzinu kadrova.

Osim toga, okruženje igre uključuje predsoblje gdje je lako udarati naprijed-nazad. Radeći nivo sa aktivnim V-sync na 60 Hz, ušli smo u grad. Fraps je pokazao da je sa trostrukim SSAA brzina kadrova bila 30 FPS, a sa isključenim anti-aliasingom 60 FPS. U prvom slučaju primjetna su usporavanja i kašnjenja. Kada je SSAA onemogućen, dobićete potpuno glatku sliku pri 60 FPS. Međutim, aktiviranje 2x SSAA uzrokuje fluktuacije od 60 do 30 FPS, od kojih svaki duplirani okvir stvara neugodnost. Ovo je jedna od igara u kojoj bismo definitivno isključili v-sync i jednostavno zanemarili trganje. Mnogi ljudi su već stekli naviku.

kako god G-sinhronizacija otklanja sve negativne efekte. Više ne morate gledati na brojač Frapsa čekajući pad ispod 60 FPS da biste smanjili još jednu grafičku postavku. Naprotiv, neke od njih možete povećati, jer čak i ako usporite na 50 - 40 FPS, neće biti očiglednih usporavanja. Šta ako isključite vertikalnu sinhronizaciju? O tome ćete saznati kasnije.

Pregled tehnologije G-Sync | Testiranje G-Sync sa V-Sync onemogućenom

Zaključci u ovom članku zasnovani su na anketi autora i prijatelja Tom's Hardware-a na Skype-u (drugim riječima, uzorak ispitanika je mali), ali gotovo svi razumiju šta je vertikalna sinhronizacija i koje nedostatke korisnici moraju postaviti Prema njihovim riječima, V-sync pribjegavaju samo kada suze zbog veoma velikog širenja frekvencije kadrova i osvježavanja monitora postanu nepodnošljive.

Kao što možete zamisliti, teško je zbuniti vizualni učinak isključivanja Vsync-a, iako na to u velikoj mjeri utiču specifična igra i njena detaljna podešavanja.

Uzmimo, na primjer, Crysis 3. Igra može lako baciti vaš grafički podsistem na koljena na najvišim grafičkim postavkama. I zato Crysis 3 je pucačina iz prvog lica sa vrlo dinamičnim igranjem, praznine mogu biti prilično uočljive. U gornjem primjeru, FCAT izlaz je uhvaćen između dva okvira. Kao što vidite, drvo je potpuno posječeno.

S druge strane, kada prisilno isključimo vsync u Skyrimu, kidanje nije tako loše. Imajte na umu da je u ovom slučaju brzina kadrova vrlo visoka i nekoliko okvira se pojavljuje na ekranu pri svakom skeniranju. Dakle, recenzije, broj pokreta po kadru je relativno nizak. Postoje problemi kada igrate Skyrim u ovoj konfiguraciji, a možda i nije najoptimalnija. Ali to pokazuje da se čak i kada je v-sync isključen, osjećaj igre može promijeniti.

Kao treći primjer, odabrali smo snimak ramena Lare Croft iz Tomb Raidera, koji pokazuje prilično jasnu suzu na slici (takođe pogledajte kosu i kaiš majice bez rukava). Tomb Raider je jedina igra u našem uzorku koja vam omogućava da birate između dvostrukog i trostrukog baferovanja kada je vsync omogućen.

Posljednji grafikon pokazuje da Metro: Last Light with G-sinhronizacija na 144Hz generalno daje iste performanse kao i sa Vsync onemogućenim. Međutim, grafikon ne pokazuje odsustvo praznina. Ako koristite tehnologiju sa ekranom od 60 Hz, brzina kadrova će dostići 60 FPS, ali neće biti usporavanja ili kašnjenja.

U svakom slučaju, oni od vas (i mi) koji su proveli bezbroj sati na grafičkim benchmarkovima, gledajući isti benchmark iznova i iznova, mogli bi se naviknuti na njih i vizualno odrediti koliko je određeni rezultat dobar. Ovako mjerimo apsolutne performanse video kartica. Promjene na slici sa aktivnim G-sinhronizacija odmah upadne u oči, jer postoji glatkoća, kao kada je uključena V-sinhronizacija, ali bez isključenih prekida karakterističnih za V-sinhronizaciju. Šteta što trenutno ne možemo pokazati razliku u videu.

Pregled tehnologije G-Sync | Kompatibilnost igara: Gotovo odlična

Provjeravam druge igre

Testirali smo još nekoliko igrica. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 posjetio ispitni sto. Svi su, osim Skyrima, imali koristi od tehnologije G-sinhronizacija. Učinak je zavisio od takmičarske igre. Ali da ste ga vidjeli, odmah biste priznali da ste zanemarili nedostatke koji su prije bili prisutni.

Artefakti se i dalje mogu pojaviti. Na primjer, efekat puzanja povezan sa anti-aliasingom je uočljiviji kod glatkog pokreta. Najvjerovatnije ćete htjeti podesiti anti-aliasing što je više moguće kako biste uklonili neugodne neravnine koje prije nisu bile toliko primjetne.

Skyrim: Specijalni slučaj

Grafički mehanizam za kreiranje na kojem je baziran Skyrim podrazumevano aktivira vertikalnu sinhronizaciju. Da biste testirali igru ​​pri brzini kadrova iznad 60 FPS, dodajte iPresentInterval=0 liniju u jednu od .ini datoteka igre.

Dakle, Skyrim se može testirati na tri načina: u originalnom stanju, dozvoljavanjem Nvidia drajver"koristi postavke aplikacije", omogući G-sinhronizacija u drajveru i ostavite Skyrim postavke netaknute, a zatim omogućite G-sinhronizacija i onemogućite V-sinhronizaciju u .ini datoteci igre.

Prva konfiguracija, u kojoj je eksperimentalni monitor postavljen na 60 Hz, pokazala je stabilnih 60 FPS na ultra postavkama s video karticom GeForce GTX 770. Kao rezultat toga, dobili smo glatku i prijatnu sliku. Međutim, korisnički unos i dalje pati od kašnjenja. Osim toga, bočno udaranje je otkrilo primjetno zamućenje pokreta. Međutim, većina ljudi tako igra na PC-u. Naravno, možete kupiti ekran sa brzinom osvježavanja od 144 Hz i to će zaista eliminirati zamućenje. Ali pošto GeForce GTX 770 pruža brzinu osvježavanja od oko 90 - 100 fps, bit će primjetno mucanje kada motor fluktuira između 144 i 72 fps.

Na 60 Hz G-sinhronizacija ima negativan uticaj na sliku, to je verovatno zbog aktivne vertikalne sinhronizacije, uprkos činjenici da bi tehnologija trebalo da radi sa V-sinhronizacijom onemogućenom. Sada bočni udar (posebno bliže zidovima) dovodi do naglašenog kočenja. Ovo je potencijalni problem za 60Hz panele sa G-sinhronizacija, barem u igrama kao što je Skyrim. Srećom, u slučaju Asus VG248Q monitora, možete se prebaciti na 144 Hz način rada, a uprkos aktivnoj V-sinhronizaciji, G-sinhronizacijaće raditi sa ovom brzinom kadrova bez ikakvih pritužbi.

Potpuno onemogućavanje vertikalne sinhronizacije u Skyrimu rezultira mnogo "oštrijom" kontrolom miša. Međutim, ovo dovodi do kidanja slike (da ne spominjemo druge artefakte kao što je svjetlucava voda). Inkluzija G-sinhronizacija ostavlja mucanje na 60Hz, ali na 144Hz situacija se značajno popravlja. Iako smo testirali igru ​​sa onemogućenom vsync u našim recenzijama video kartica, ne bismo preporučili igranje bez nje.

Za Skyrim, možda i najviše najbolje rješenjeće onemogućiti G-sinhronizacija i igrajte na 60Hz, što će vam dati dosljedne 60fps na odabranim grafičkim postavkama.

Pregled tehnologije G-Sync | G-Sync - šta čekate?

Čak i prije nego što smo dobili test uzorak Asus monitora sa tehnologijom G-sinhronizacija, već smo bili ohrabreni činjenicom da Nvidia radi na vrlo stvarnom problemu koji utiče na igre koji tek treba riješiti. Do sada ste mogli da uključite ili isključite V-sinhronizaciju po svom ukusu. Istovremeno, svaku odluku pratili su kompromisi koji negativno utiču na iskustvo igranja. Ako ne želite da uključite v-sinhronizaciju dok kidanje slike ne postane nepodnošljivo, onda možemo reći da birate manje od dva zla.

G-sinhronizacija rješava problem dopuštajući monitoru da skenira ekran promjenjivom frekvencijom. Inovacije poput ove su jedini način na koji možemo nastaviti da unapređujemo našu industriju uz zadržavanje naše tehničke prednosti. personalni računari gore igraće konzole i platforme. Nvidia će bez sumnje izdržati kritike jer nije razvila standard koji bi konkurenti mogli primijeniti. Međutim, kompanija koristi DisplayPort 1.2 za svoje rješenje. Kao rezultat toga, samo dva mjeseca nakon najave tehnologije G-sinhronizacija bila je u našim rukama.

Pitanje je da li Nvidia isporučuje sve što je obećala uz G-Sync?

Tri talentovana programera koji hvale kvalitete tehnologije koju nikada niste vidjeli u akciji mogu inspirirati bilo koga. Ali ako je vaše prvo iskustvo sa G-sinhronizacija na osnovu Nvidijinog demo testa klatna, pitat ćete se da li je tako velika razlika uopće moguća, ili test predstavlja poseban scenario koji je previše dobar da bi bio istinit.

Naravno, kada testirate tehnologiju u stvarnim igrama, efekat nije tako nedvosmislen. S jedne strane, čuli su se uzvici "Vau!" i "Poludi!", sa druge - "Mislim da vidim razliku." Najbolji efekat aktivacije G-sinhronizacija primjetno kada promijenite brzinu osvježavanja ekrana sa 60 Hz na 144 Hz. Ali pokušali smo i da testiramo na 60Hz sa G-sinhronizacija da vidite šta ćete dobiti (nadamo se) sa jeftinijim ekranima u budućnosti. U nekim slučajevima, jednostavno prelazak sa 60 na 144 Hz će vas oduševiti, posebno ako vaša grafička kartica može podnijeti velike brzine kadrova.

Danas znamo da Asus planira implementirati podršku za G-sinhronizacija u modelu Asus VG248QE, za koji kompanija kaže da će se sljedeće godine prodavati za 400 dolara. Monitor ima izvornu rezoluciju od 1920x1080 piksela i brzinu osvježavanja od 144Hz. Verzija bez G-sinhronizacija je već dobio našu nagradu Smart Buy za izvanredne performanse. Ali za nas lično, 6-bitni TN panel je mana. Zaista želim vidjeti 2560x1440 piksela na IPS matrici. Čak se zadovoljavamo i brzinom osvježavanja od 60 Hz ako to pomaže u smanjenju cijene.

Iako očekujemo gomilu najava na CES-u, Nvidijini zvanični komentari u vezi sa drugim displejima sa modulima G-sinhronizacija a nismo čuli njihove cijene. Takođe, nismo sigurni kakvi su planovi kompanije za modul za nadogradnju koji bi vam trebao omogućiti implementaciju modula. G-sinhronizacija u već kupljenom monitoru Asus VG248QE za 20 minuta.

Sada možemo reći da je vrijedno čekanja. Vidjet ćete da je u nekim utakmicama utjecaj nova tehnologija ne može se zbuniti, a kod drugih je manje izražen. Ali svejedno G-sinhronizacija odgovara na "bradato" pitanje da li omogućiti ili ne omogućiti vertikalnu sinhronizaciju.

Postoji još jedna zanimljiva ideja. Nakon što smo testirali G-sinhronizacija, koliko će još AMD moći izbjegavati komentare? Kompanija je zadirkivala naše čitaoce u svom intervjuu(engleski), uz napomenu da će se uskoro odlučiti za ovu mogućnost. Šta ako ima nešto na umu? Kraj 2013. i početak 2014. donose nam mnoge zanimljive vijesti za diskusiju, uključujući Battlefield 4 Mantle verzije, nadolazeća Nvidia Maxwell arhitektura, G-sinhronizacija, AMD xDMA motor sa CrossFire podrškom i glasine o novim dual-chip grafičkim karticama. Trenutno nemamo dovoljno grafičkih kartica sa više od 3GB (Nvidia) i 4GB (AMD) GDDR5 memorije, ali koštaju manje od $1000...

Metodologija testiranja

ASUS ROG SWIFT PG278Q monitor je testiran našom novom metodom. Odlučili smo da odbacimo spori i ponekad netačni Spyder4 Elite u korist bržeg i preciznijeg kolorimetra X-Rite i1Display Pro. Sada će se ovaj kolorimetar koristiti za mjerenje glavnih parametara displeja u kombinaciji sa Argyll CMS softverskim paketom. najnoviju verziju. Sve operacije će se obavljati u Windows 8. Tokom testiranja, brzina osvježavanja ekrana je 60 Hz.

U skladu sa novom metodologijom vršićemo mere sljedeće opcije monitor:

  • Svjetlina bijele boje pri snazi ​​pozadinskog osvjetljenja od 0 do 100% u koracima od 10%;
  • Svjetlina crne boje pri snazi ​​pozadinskog osvjetljenja od 0 do 100% u koracima od 10%;
  • Kontrast ekrana pri snazi ​​pozadinskog osvjetljenja od 0 do 100% u koracima od 10%;
  • Gamut boja;
  • temperatura boje;
  • Gama krivulje tri primarne RGB boje;
  • Gama kriva u sivoj boji;
  • Delta E (prema standardu CIEDE2000).

Delta E se koristi za kalibraciju i analizu GUI za Argyll CMS - DispcalGUI, najnoviju verziju u vrijeme pisanja ovog teksta. Sva gore opisana mjerenja izvode se prije i nakon kalibracije. Tokom testova mjerimo glavne profile monitora - postavljene po defaultu, sRGB (ako je dostupan) i Adobe RGB (ako je dostupan). Kalibracija se vrši u podrazumevanom profilu, osim u posebnim slučajevima, o kojima će biti reči kasnije. Za monitore sa širokim rasponom boja, biramo način emulacije sRGB hardvera, ako je dostupan. U potonjem slučaju, boje se konvertuju pomoću internih LUT-ova monitora (koji mogu biti do 14 bita po kanalu) i izlaze u 10-bitnu matricu, dok će pokušaj da se raspon boja suzi na sRGB granice pomoću OS alata za korekciju boja dovode do smanjenja tačnosti kodiranja boja. Prije početka svih testova, monitor se zagrijava sat vremena, a sve njegove postavke se vraćaju na tvorničke postavke.

Također ćemo nastaviti našu staru praksu objavljivanja profila kalibracije za monitore koje smo testirali na kraju članka. Istovremeno, 3DNews test laboratorija upozorava da takav profil neće moći 100% ispraviti nedostatke vašeg monitora. Činjenica je da će se svi monitori (čak i unutar istog modela) sigurno razlikovati jedan od drugog po svojim malim greškama u reprodukciji boja. Fizički je nemoguće napraviti dvije identične matrice – previše su komplicirane. Stoga je za svaku ozbiljnu kalibraciju monitora potreban kolorimetar ili spektrofotometar. Ali čak i "univerzalni" profil kreiran za određenu instancu generalno može poboljšati situaciju za druge uređaje istog modela, posebno u slučaju jeftinih displeja sa izraženim nedostacima u preslikavanju boja.

Uglovi gledanja, ujednačenost pozadinskog osvetljenja

Prva stvar koja nas je zainteresovala kod ASUS PG278Q bili su uglovi gledanja, jer monitor koristi TN-matricu – njegovi najveći problemi su uvek povezani sa njima. Srećom, stvari nisu ispale tako loše. Naravno, IPS matrice imaju veće uglove gledanja, ali ASUS PG278Q nije morao često da se rotira da bi se eliminisao kontrast i izobličenja boja.

Ali programeri ASUS PG278Q nisu mogli da izbegnu probleme sa pozadinskim osvetljenjem ekrana. Monitor ima blago pozadinsko osvjetljenje u sva četiri ugla iu gornjem dijelu. Ako igra radi na ekranu, tada neće biti lako vidjeti pozadinsko osvjetljenje, ali vrijedi pokrenuti neki film u mračnoj prostoriji (sa uobičajenim okomitim crnim trakama na vrhu i dnu) - i kvar odmah postaje vidljiv .

Testiranje bez kalibracije

Maksimalna svjetlina ASUS PG278Q bila je 404 cd/m 2 - čak i više nego što proizvođač obećava. Ovako visoka vrijednost opravdana je podrškom za 3D, jer kada se koriste naočale s aktivnim zatvaračem, percipirana svjetlina monitora može pasti za polovicu. Maksimalna svjetlina crnog polja bila je 0,40 cd/m 2, što je također prilično dobro. Kao rezultat toga, omjer statičkog kontrasta varira oko 1000:1 u cijelom rasponu svjetline pozadinskog osvjetljenja. Odličan rezultat - tako visok omjer kontrasta tipičan je za visokokvalitetne IPS matrice. MVA je, međutim, van domašaja.

Sa rasponom boja, naš ispitanik radi kako je potrebno. SRGB prostor boja pokriven je sa 107,1%. Bijela tačka je blizu referentne tačke D65.

Ako govorimo o igrama, onda ASUS PG278Q ima punu paletu boja, ali može doći do problema s profesionalnom obradom fotografija zbog blago prezasićenih boja zbog viška raspona boja u odnosu na sRGB. Međutim, ekran koji razmatramo je dizajniran samo za igre, tako da ne treba obraćati veliku pažnju na ovaj nedostatak.

Temperatura boje ASUS PG278Q tokom merenja je održavana na 6.000 K, što je 500 K ispod norme. To znači da svijetle boje mogu imati blagu toplu nijansu.

Ispostavilo se da je samo crvena gama kriva bliska standardu, a plava i zelena krivulja su potonule, iako su pokušavale da se drže zajedno. Istovremeno, stvari idu skoro dobro sa sivom skalom monitora. Prilikom mjerenja tamnih tonova praktički ne odstupa od referentne krivulje, a pri prelasku na svijetle tonove odstupa, ali ne mnogo.

Prosečna vrednost Delta E ocene tačnosti boja bila je 2,08 jedinica, a maksimalna vrednost 7,07 jedinica. Rezultati, naravno, nisu najbolji, ali, prvo, ASUS PG278Q je i dalje namenjen igrama, a ne obradi fotografija, a drugo, za TN-matricu, rezultati koje smo dobili su sasvim zadovoljavajući.

Testiranje nakon kalibracije

Obično, nakon kalibracije, bijela svjetlina opada, i to jako - za 10% ili više, čak i za prilično kvalitetne panele. U slučaju ASUS PG278Q, pao je za oko 3% - na 391 cd/m 2 . Kalibracija hardvera nije uticala na svjetlinu crnog polja. Kao rezultat toga, statički kontrast je pao na 970:1.

Kalibracija praktički nije uticala na raspon boja, ali se bela tačka vratila na svoje mesto, čak i ako se samo malo pomerila.

Nakon kalibracije, temperatura boje je blago porasla, ali nije dostigla referencu. Sada je jaz između izmjerene i referentne vrijednosti bio otprilike 100-200 K umjesto 500 K, što je, međutim, sasvim podnošljivo.

Položaj tri glavne gama krive, nažalost, nije se mnogo promijenio nakon kalibracije, dok je siva skala počela izgledati nešto bolje.

Ali kalibracija je imala najbolji učinak na tačnost boje. Prosječna vrijednost Delta E pala je na 0,36 jedinica, maksimalna - na 1,26 jedinica. Odlični rezultati za bilo koju matricu, a za TN + Film - jednostavno fantastični.

G-Sync testiranje: metodologija

NVIDIA G-Sync vodič pokazuje postavke za testiranje u više igara koje će se kretati između 40 i 60 FPS. Upravo u takvim uslovima pri brzini osvježavanja od 60 Hz dolazi do najviše „zamrzavanja“ kada je V-Sync uključen. Počećemo poređenjem tri scenarija upotrebe: sa V-Sync, bez njega i sa G-Sync, sve na 60Hz.

Ali zapamtite da povećanje brzine osvježavanja sa 60 na 120/144 Hz samo po sebi čini kidanje manje primjetnim bez vertikalne sinhronizacije, a sa V-Sync smanjuje „zamrzavanja“ sa 13 na 8/7 ms, respektivno. Ima li stvarne koristi od G-Sync u odnosu na V-Sync na 144Hz? Provjerimo i ovo.

Naglasio bih da, prema opisu, u slučaju G-Sync, brzina osvježavanja uopće nema smisla. Stoga nije sasvim ispravno reći da smo, na primjer, upoređivali V-Sync i G-Sync na frekvenciji od 60 Hz. V-Sync je zaista bio na 60Hz, a G-Sync znači osvježavanje ekrana na zahtjev, a ne sa određenim periodom. Ali čak i kada je G-Sync omogućen, i dalje možemo odabrati brzinu osvježavanja ekrana na upravljačkoj ploči vozača. Istovremeno, FRAPS u igrama kada je G-Sync aktiviran pokazuje da je na snazi ​​potpuno isti limit brzine, kao da V-Sync radi. Ispostavilo se da ova postavka regulira minimalni vijek trajanja okvira i, shodno tome, interval osvježavanja ekrana. Grubo govoreći, frekvencijski opseg u kojem monitor radi je podešen - od 30 do 60-144 Hz.

Da biste omogućili G-Sync, potrebno je da odete na NVIDIA kontrolnu tablu, pronađete odgovarajuću vezu u levom uglu ekrana i označite polje pored jedinog polja za potvrdu. Tehnologija je podržana u drajverima za Windows 7 i 8.

Zatim morate biti sigurni da je G-Sync također omogućen u odjeljku "3D postavke" - može se naći u podmeniju Vertikalna sinhronizacija.

To je sve: funkcija G-Sync je omogućena za sve igre koje su pokrenute režim preko celog ekrana, - ova funkcija još ne zna kako raditi u prozoru. Za testiranje smo koristili sto sa grafičkom karticom GeForce GTX TITAN Black.

Testovi su obavljeni u igricama Assasin's Creed: Black Flag, kao iu Counter-Strike: Global Offensive. Testirali smo novu tehnologiju na dva načina: samo smo je igrali, a zatim tražili praznine koristeći skriptu koja je glatko pomerala kameru igre, odnosno „pomerala miša“ horizontalno. Prva metoda nam je omogućila da procijenimo osjećaje G-Sync-a "u borbi", a druga - da jasnije vidimo razliku između uključeno/isključeno vertikalne sinhronizacije i G-Sync-a.

G-Sync u Assassin's Creedu: Black Flag, 60Hz

Bez V-Sync i G-Sync na 60Hz cepanje je bilo savršeno vidljivo pri skoro svakom pomeranju kamere.

Razmak je vidljiv u gornjem desnom dijelu okvira, u blizini jarbola broda

Kada je V-Sync uključen, lomovi slike su nestali, ali su se pojavila „zamrzavanja“, što nije pogodovalo igri.

Dvostruki jarbol broda na fotografiji jedan je od znakova "friza"

Nakon omogućavanja G-Sync praznine i "frizovi" su potpuno nestali, igra je počela da radi glatko. Naravno, primjetno je periodično smanjenje brzine kadrova na 35-40 FPS, ali zahvaljujući sinhronizaciji ekrana i video kartice, to nije izazvalo tako primjetne kočnice kao kod vertikalne sinhronizacije.

Međutim, kako kažu, bolje je jednom vidjeti nego sto puta čuti, pa smo snimili kratak video koji prikazuje nove Assassine kako rade sa uključenim i isključenim V-sync-om, kao i sa G-Sync-om. Naravno, video ne može u potpunosti prenijeti "žive" utiske, makar samo zbog snimanja frekvencijom od 30 sličica u sekundi. Osim toga, kamera "vidi" svijet drugačije od ljudskog oka, tako da video može prikazati artefakte koji nisu vidljivi u stvarnom svijetu, poput duhova. Ipak, pokušali smo da ovaj video učinimo što jasnijim: barem je prisustvo ili odsustvo praznina na njemu prilično uočljivo.

Sada pokrenimo Assassin's Creed: Black Flag sa minimalne postavke i vidi šta se promenilo. Broj frejmova u sekundi u ovom načinu igre nije prelazio 60 FPS - podešenu brzinu osvježavanja ekrana. Bez uključene vertikalne sinhronizacije, kidanje je bilo primetno na ekranu. Ali čim je V-Sync uključen, praznine su nestale i „slika“ je počela da izgleda skoro isto kao i kod G-Sync-a.

Prilikom postavljanja maksimalnih postavki grafike, broj frejmova u sekundi počeo je da varira oko 25-35 FPS. Naravno, pauze bez V-Sync-a i „zamrzavanja“ sa njim se odmah vraćaju. Čak ni uključivanje G-Sync-a nije moglo ispraviti ovu situaciju – sa tako malim brojem FPS-a, sam GPU stvara kočnice.

G-Sync u Assassin's Creedu: Black Flag, 144Hz

Sa V-Sync i G-sync onemogućenim Na ekranu se mogu naći kidanje, ali zahvaljujući brzini osvježavanja od 144 Hz, mnogo ih je manje nego prije. Kada je uključen v-sync praznine su nestale, ali su se "frizovi" počeli pojavljivati ​​češće - gotovo isto kao i sa brzinom osvježavanja ekrana od 60 Hz.

Inkluzija G-sinhronizacija, kao i ranije, uspio je ispraviti situaciju, ali najjače poboljšanje slike bilo je primjetno samo pri visokim brzinama kadrova - od 60 FPS i više. Ali bez snižavanja postavki ili dodavanja druge video kartice nivoa GeForce GTX Titan Black, bilo je nemoguće postići tako visoku brzinu kadrova.

G-Sync u Counter-Strike: Global Offensive, 60 i 144 Hz

U online igricama na igranje i kvalitet slike utiču ne samo video kartica i monitor, već i ping - što je veći, veće je kašnjenje u "odzivu" igre. Tokom naših testova, ping je bio na nivou od 25-50ms, a frame rate tokom testa je fluktuirao oko 200 FPS.

Postavke slike koje se koriste u Counter-Strike: Global Offensive

Bez korištenja G-Sync i V-Sync u CS, kao iu Assassin's Creedu, bilo je praznina. Kada je uključen V-Sync na 60Hz postalo je teže igrati - brzina kadrova je pala na 60 FPS, a lik igre je počeo da radi neravnomjerno zbog velikog broja "zamrzavanja".

Kada je uključen G-sinhronizacija brzina kadrova je ostala na nivou od 60 sličica u sekundi, ali je bilo mnogo manje "zamrzavanja". Ne može se reći da su potpuno nestali, ali su prestali da kvare utisak igre.

Sada povećajmo brzinu osvježavanja ekrana i vidimo šta se mijenja. Sa G-Sync i V-Sync onemogućenim na 144Hz Ima mnogo manje diskontinuiteta nego na 60 Hz, ali oni nisu potpuno nestali. Ali kada se uključi v-sync sve praznine su nestale, a "zamrzavanja" su postala gotovo nevidljiva: vrlo je ugodno igrati u ovom modu, a brzina kretanja se ne smanjuje. Inkluzija G-sinhronizacija i potpuno pretvorio sliku u slatkiš: igranje je postalo tako glatko da je čak i ping od 25 ms počeo uvelike utjecati na igru.

Testiranje ULMB moda

Ultra Low Motion Blur je omogućen iz menija monitora, ali prvo morate isključiti G-Sync i postaviti brzinu osvježavanja ekrana na 85, 100 ili 120 Hz. Niže ili više frekvencije nisu podržane.

Praktična primena ovog „čipa“ je očigledna: tekst na sajtovima je manje razmazan tokom skrolovanja, a u strategijama i drugim RTS igrama pokretne jedinice izgledaju detaljnije.

ASUS ROG SWIFT PG278Q u 3D

ASUS ROG SWIFT PG278Q je prvi monitor na svetu koji može da prikaže stereoskopsku sliku u rezoluciji od 2560x1440 zahvaljujući DisplayPort 1.2 interfejsu. Takođe, u principu, nije malo dostignuće. Nažalost, monitor nema ugrađeni IR predajnik, pa smo uzeli predajnik iz NVIDIA 3D Vision kita i naočare iz kompleta 3D Vision 2. Ovo uparivanje je funkcioniralo bez problema i uspjeli smo ispravno testirati stereoskopski 3D .

Nismo pronašli nikakav efekat duhova i drugih artefakata pronađenih u pseudovolumetrijskom videu. Naravno, ponekad su u igrama neki objekti bili na pogrešnoj dubini, ali to se ne može pripisati nedostacima monitora. Na ASUS PG278Q možete i gledati stereo filmove i igrati slične igrice. Glavna stvar je da video adapter vuče.

⇡ Zaključci

Bez želje da potcjenjujemo dostignuća NVIDIA-e, treba napomenuti da je G-Sync općenito takva inovacija koja se svodi na otklanjanje dugogodišnjeg i štetnog atavizma - redovnog ažuriranja LCD panela kojima u početku nije potreban. . Ispostavilo se da je za to dovoljno napraviti male promjene u DisplayPort protokolu, koji je na klik prsta ušao u 1.2a specifikaciju i, prema obećanjima AMD-a, vrlo brzo će naći primjenu u kontrolerima ekrana mnogih proizvođači.

Do sada je, međutim, dostupna samo vlasnička verzija ovog rješenja u obliku G-Sync, koju smo imali zadovoljstvo testirati na ASUS ROG SWIFT PG278Q monitoru. Ironija je u tome što je ovo upravo takav monitor kod kojeg prednosti G-Sync-a nisu baš uočljive. Samo osvježavanje ekrana na 144Hz smanjuje ozloglašeno kidanje do te mjere da će mnogi biti voljni da zažmure pred problemom. A sa vertikalnom sinhronizacijom, imamo manje izražena zamrzavanja i kašnjenje unosa u poređenju sa ekranima od 60Hz. G-Sync u takvoj situaciji može samo glatkoću igre dovesti do idealne.

Ipak, sinhronizacija ažuriranja ekrana sa prikazom GPU okvira je i dalje elegantnije i isplativije rešenje od stalno ažuriranje na ultra visokoj frekvenciji. Takođe, ne zaboravimo da upotreba G-Sync-a nije ograničena na matrice sa frekvencijom od 120/144 Hz. Prije svega, padaju na pamet 4K monitori, koji su i dalje ograničeni na frekvenciju od 60 Hz, kako u pogledu specifikacija matrice tako i u pogledu propusnosti video ulaza. Zatim tu su IPS monitori, koji se također ne mogu prebaciti na 120/144 Hz zbog ograničenja same tehnologije.

Sa brzinom osvježavanja od 60Hz, efekat G-Sync-a se ne može precijeniti. Ako brzina kadrova konstantno prelazi 60 FPS, tada jednostavna vertikalna sinhronizacija jednako dobro eliminiše kidanje, ali samo G-Sync može održavati brzinu kadrova glatkom kada brzina kadrova padne ispod brzine osvježavanja. Pored toga, G-Sync čini opseg performansi od 30-60 FPS mnogo lakšim za igranje, ili snižavajući zahtjeve za performansama GPU-a ili omogućavajući agresivnije postavke kvaliteta. I opet, misao se vraća na 4K monitore, koji zahtijevaju izuzetno moćan hardver za igranje s dobrom grafikom.

Takođe je pohvalno što je NVIDIA usvojila tehnologiju pulsiranja pozadinskog osvetljenja za uklanjanje zamućenja pokretnih objekata (ULMB), koju smo ranije videli sa EIZO Foris FG2421. Šteta što dok ona ne može raditi istovremeno sa G-Sync-om.

Sam monitor ASUS ROG SWIFT PG278Q je dobar, prije svega, kombinacijom rezolucije 2560x1440 i frekvencije osvježavanja od 144 Hz. Ranije nije bilo uređaja sa takvim parametrima na tržištu, ali u međuvremenu, monitori za igre sa tako malim vremenom odziva i podrškom za stereoskopski 3D odavno prerastu iz Full HD-a. Činjenica da PG278Q ima TN-matricu nije za zamjeriti, jer se radi o stvarno dobroj kopiji s najvećom svjetlinom, kontrastom i odličnom reprodukcijom boja, na kojoj će nakon kalibracije pozavidjeti IPS displeji. Tehnologija se daje samo ograničenim uglovima gledanja. Ne ostavimo bez pohvale dizajn koji pristaje ovako kvalitetnom proizvodu. ASUS ROG SWIFT PG278Q dobija zasluženu nagradu Editors' Choice - ispostavilo se da je tako dobar.

Samo cijena od oko 30 hiljada rubalja nas sprečava da ovaj monitor za igre preporučimo za kupovinu bez ikakvog oklijevanja. Osim toga, u trenutku pisanja ovog teksta, ASUS ROG SWIFT PG278Q se još uvijek ne prodaje u Ruskoj Federaciji, tako da ga nema gdje vidjeti, kao ni G-Sync, vlastitim očima. Ali nadamo se da će ASUS i NVIDIA riješiti ovaj problem u budućnosti - na primjer, prikazivanjem G-Sync-a na izložbama kompjuterske igrice. Pa, cijena će vjerovatno pasti jednog dana...

Sa servera datoteka stranice možete preuzeti profil boja za ovaj monitor, koji smo dobili nakon kalibracije.

Urednici sajta žele da se zahvale Graphitech-u na obezbeđenju kolorimetra X-Rite i1Display Pro.

Pregled tehnologije G-Sync | Kratka istorija fiksnih stopa osvežavanja

Nekada su monitori bili glomazni i sadržavali su katodne cijevi i elektronske topove. Elektronski topovi bombarduju ekran fotonima da bi osvetlili obojene fosforne tačke, koje nazivamo pikseli. Crtaju s lijeva na desno svaku liniju "skeniranja" od vrha do dna. Podešavanje brzine elektronskog topa od jedne potpune nadogradnje do sljedeće nije bilo mnogo praktikovano prije, a nije bilo posebne potrebe za tim prije pojave trodimenzionalnih igara. Stoga su CRT i srodni analogni video standardi dizajnirani sa fiksnom stopom osvježavanja.

LCD monitori su postepeno zamijenili CRT, a digitalni konektori (DVI, HDMI i DisplayPort) zamijenili su analogne (VGA). Ali udruženja odgovorna za standardizaciju video signala (predvođena VESA-om) nisu se pomaknula sa fiksne stope osvježavanja. Filmovi i televizija se i dalje oslanjaju na unos konstantne brzine kadrova. Još jednom, prelazak na promjenjivu brzinu osvježavanja se ne čini potrebnim.

Podesiva brzina kadrova i fiksna brzina osvježavanja se ne podudaraju

Prije pojave moderne 3D grafike, fiksne stope osvježavanja nisu predstavljale problem za ekrane. Ali nastao je kada smo se prvi put susreli sa moćnim GPU-ovima: brzina kojom GPU renderuje pojedinačne okvire (ono što zovemo brzina kadrova, obično izražena u FPS-u ili frejmovima u sekundi) je nedosljedna. Vremenom se menja. U teškim grafičkim scenama, kartica može pružiti 30 FPS, a ako pogledate u prazno nebo - 60 FPS.


Onemogućavanje sinhronizacije uzrokuje cepanje

Ispostavilo se da varijabilna brzina kadrova GPU-a i fiksna brzina osvježavanja LCD panela ne rade dobro zajedno. U ovoj konfiguraciji suočeni smo sa grafičkim artefaktom koji se zove "jaz". Događa se kada se dva ili više nekompletnih okvira renderiraju zajedno tokom jednog ciklusa osvježavanja monitora. Obično su pomaknuti, što daje vrlo neugodan učinak tokom kretanja.

Slika iznad prikazuje dva dobro poznata artefakta koja se često nalaze, ali ih je teško snimiti. Budući da su ovo artefakti na ekranu, nećete ih vidjeti na normalnim snimcima ekrana igre, ali naši snimci ekrana pokazuju šta zapravo vidite tokom igre. Da biste ih snimili, potrebna vam je kamera sa režimom snimanja velike brzine. Ili ako imate karticu za snimanje video zapisa, možete snimiti nekomprimovani video stream sa DVI porta i jasno vidjeti prijelaz iz jednog kadra u drugi; ovo je način na koji koristimo za FCAT testove. Ipak, najbolje je vlastitim očima promatrati opisani učinak.

Efekat kidanja je vidljiv na obe slike. Gornji se radi kamerom, donji je preko funkcije snimanja videa. Donja slika je horizontalno "isječena" i izgleda pogrešno. Na dvije gornje slike, lijevi snimak je napravljen na Sharp ekranu pri 60Hz, a desni snimak na Asus displeju na 120Hz. Cepanje na displeju od 120Hz nije toliko izraženo jer je brzina osvežavanja duplo veća. Međutim, efekat je vidljiv i pojavljuje se na isti način kao na lijevoj slici. Ova vrsta artefakta je jasan pokazatelj da su slike snimljene sa onemogućenom vertikalnom sinhronizacijom (V-sinhronizacija).


Battlefield 4 na GeForce GTX 770 sa onemogućenom V-sinhronizacijom

Drugi efekat koji se vidi u BioShock: Infinite snimku naziva se duhovi. Posebno je vidljiv na dnu lijeve slike i povezan je sa kašnjenjem osvježavanja ekrana. Ukratko, pojedinačni pikseli ne mijenjaju boju dovoljno brzo, što rezultira ovom vrstom sjaja. Jedan kadar ne može prenijeti efekat duhova na samu igru. Panel sa vremenom odziva od sive do sive od 8 ms, kao što je Sharp, rezultiraće mutnom slikom sa bilo kojim pokretom na ekranu. Zbog toga se ovi ekrani generalno ne preporučuju za FPS igre.

V-sync: "šivanje sapuna"

Vertikalna sinhronizacija ili V-sinhronizacija je veoma staro rešenje za cepanje. Kada je ova funkcija aktivirana, grafička kartica pokušava uskladiti brzinu osvježavanja ekrana tako što u potpunosti uklanja kidanje. Problem je u tome što ako vaša grafička kartica ne može zadržati brzinu kadrova iznad 60 FPS (na displeju od 60 Hz), efektivna brzina kadrova će skočiti između višestruke brzine osvježavanja ekrana (60, 30, 20, 15 FPS, itd. ) itd.), što će zauzvrat dovesti do primjetnog kočenja.


Kada brzina kadrova padne ispod brzine osvježavanja s aktivnom V-sinhronizacijom, osjetit ćete mucanje

Štaviše, budući da vsync čini da grafička kartica čeka i ponekad se oslanja na nevidljivi površinski bafer, V-sync može dodati dodatno kašnjenje ulaza u lanac renderiranja. Dakle, V-sync može biti i spas i prokletstvo, rješavajući neke probleme dok uzrokuje druge nedostatke. Neformalno istraživanje našeg osoblja pokazalo je da igrači imaju tendenciju da isključe v-sinhronizaciju i uključe je samo kada kidanje postane nepodnošljivo.

Budite kreativni: Nvidia predstavlja G-Sync

Prilikom pokretanja nove video kartice GeForce GTX 680 Nvidia je uključila režim drajvera pod nazivom Adaptive V-sync, koji pokušava da ublaži probleme omogućavanja V-sinhronizacije kada je brzina kadrova iznad brzine osvježavanja monitora i brzog isključivanja kada performanse naglo padnu ispod brzine osvježavanja. Iako je tehnologija vjerno obavljala svoju funkciju, to je bilo samo rješenje koje nije eliminiralo kidanje ako je brzina kadrova bila niža od brzine osvježavanja monitora.

Implementacija G-sinhronizacija mnogo zanimljivije. Uopšteno govoreći, Nvidia pokazuje da umjesto prisiljavanja grafičkih kartica da rade na fiksnoj frekvenciji prikaza, možemo prisiliti nove monitore da rade na promjenjivoj frekvenciji.


Brzina kadrova GPU-a određuje brzinu osvježavanja monitora, uklanjajući artefakte povezane s omogućavanjem i onemogućavanjem V-sinhronizacije

Mehanizam prijenosa paketnih podataka DisplayPort konektora otvorio je nove mogućnosti. Korišćenjem varijabilnih intervala zatamnjenja u DisplayPort video signalu i zamenom skalera monitora sa promenljivim modulom za zatamnjenje, LCD panel može da radi sa promenljivom brzinom osvežavanja koja je povezana sa brzinom kadrova koju grafička kartica daje (unutar brzine osvežavanja monitora). U praksi, Nvidia je bila kreativna u korišćenju posebnih karakteristika DisplayPort interfejsa i pokušaju da uhvati dve muhe jednim udarcem.

Čak i prije početka testova, želim odati priznanje za kreativan pristup rješavanju stvarnog problema koji pogađa PC igre. Ovo je inovacija u svom najboljem izdanju. Ali kakvi su rezultati G-sinhronizacija na praksi? Saznajmo.

Nvidia nam je poslala inženjerski uzorak monitora Asus VG248QE, u kojem je skaler zamijenjen modulom G-sinhronizacija. Već smo upoznati sa ovim ekranom. Članak je posvećen njemu "Asus VG248QE recenzija: 400 USD 24" 144Hz monitor za igre", u kojem je monitor dobio Tom's Hardware Smart Buy nagradu Sada je vrijeme da saznamo kako će nova tehnologija Nvidije utjecati na najpopularnije igre.

Pregled tehnologije G-Sync | 3D LightBoost, ugrađena memorija, standardi i 4K

Dok smo pregledavali Nvidijina saopštenja za štampu, postavili smo si nekoliko pitanja, kako o mjestu tehnologije u sadašnjosti tako io njenoj ulozi u budućnosti. Tokom nedavnog odlaska u sjedište kompanije u Santa Clari, naše američke kolege su dobile neke odgovore.

G-Sync i 3D LightBoost

Prva stvar koju smo primijetili je da je Nvidia poslala monitor Asus VG248QE, modificirano za podršku G-sinhronizacija. Ovaj monitor takođe podržava Nvidijinu 3D LightBoost tehnologiju, koja je prvobitno razvijena za povećanje svjetline 3D displeja, ali se dugo nezvanično koristi u 2D modu, koristeći pulsirajuće pozadinsko osvjetljenje panela za smanjenje duhova (ili zamućenja pokreta). Naravno, postalo je zanimljivo da li se ova tehnologija koristi u G-sinhronizacija.

Nvidia je dala negativan odgovor. Iako bi korištenje obje tehnologije u isto vrijeme bilo idealno rješenje, danas pozadinsko osvjetljenje stroboskopa s promjenjivom brzinom osvježavanja dovodi do treperenja i problema sa svjetlinom. Njihovo rješavanje je nevjerovatno teško, jer morate podesiti svjetlinu i pratiti impulse. Kao rezultat toga, dvije tehnologije sada moraju biti odabrane, iako kompanija pokušava pronaći način da ih istovremeno koristi u budućnosti.

Ugrađena memorija G-Sync modula

Kao što već znamo G-sinhronizacija eliminiše inkrementalno kašnjenje unosa povezano sa V-sinhronizacijom, jer više nema potrebe da se čeka da se skeniranje panela završi. Međutim, primijetili smo da modul G-sinhronizacija ima ugrađenu memoriju. Može li modul bafer okvira samostalno? Ako je tako, koliko vremena je potrebno da okvir prođe kroz novi kanal?

Prema Nvidiji, okviri se ne baferuju u memoriju modula. Kako podaci pristižu, oni se prikazuju na ekranu, a memorija obavlja neke druge funkcije. Međutim, vrijeme obrade za G-sinhronizacija primjetno manje od jedne milisekunde. U stvari, skoro isto kašnjenje koje doživljavamo kada je V-sync isključen, a povezano je sa karakteristikama igre, video drajvera, miša itd.

Hoće li G-Sync biti standardiziran?

Ovo pitanje je postavljeno u nedavnom intervjuu za AMD, kada je čitalac želeo da sazna reakciju kompanije na tehnologiju. G-sinhronizacija. Međutim, htjeli smo direktno pitati programera i vidjeti planira li Nvidia tehnologiju dovesti do standarda industrije. U teoriji, kompanija može ponuditi G-sinhronizacija kao nadogradnja na DisplayPort standard, koji pruža promjenjive stope osvježavanja. Uostalom, Nvidia je članica VESA asocijacije.

Međutim, nisu planirane nove specifikacije za DisplayPort, HDMI ili DVI. G-sinhronizacija i tako podržava DisplayPort 1.2, odnosno standard ne treba mijenjati.

Kao što je navedeno, Nvidia radi na kompatibilnosti G-sinhronizacija sa tehnologijom koja se trenutno zove 3D LightBoost (ali će uskoro imati drugačiji naziv). Osim toga, kompanija traži način da smanji troškove modula G-sinhronizacija i učiniti ih dostupnijim.

G-Sync u Ultra HD rezolucijama

Nvidia obećava monitore sa podrškom G-sinhronizacija i rezolucije do 3840x2160 piksela. Međutim, Asusov model, koji ćemo danas recenzirati, podržava samo 1920x1080 piksela. Ultra HD monitori trenutno koriste STMicro Athena kontroler, koji ima dva skalera za kreiranje popločanog ekrana. Pitamo se da li je modul G-sinhronizacija podržavaju MST konfiguraciju?

Istini za volju, 4K ekrani sa varijabilnom brzinom kadrova morat će pričekati. Još ne postoji poseban uređaj za 4K upscaling, najbliži bi se trebao pojaviti u prvom kvartalu 2014. godine, a monitori opremljeni njima - tek u drugom kvartalu. Od modula G-sinhronizacija zamjenjuje uređaj za zumiranje, kompatibilni paneli će se početi pojavljivati ​​nakon ovog trenutka. Na sreću, modul izvorno podržava Ultra HD.

Šta se dešava prije 30 Hz?

G-sinhronizacija može promijeniti brzinu osvježavanja ekrana do 30 Hz. To se objašnjava činjenicom da pri vrlo niskim brzinama osvježavanja ekrana, slika na LCD ekranu počinje da se pogoršava, što dovodi do pojave vizualnih artefakata. Ako izvor daje manje od 30 FPS, modul će automatski ažurirati panel, izbjegavajući moguće probleme. To znači da se jedna slika može reproducirati više puta, ali donji prag je 30 Hz, što će pružiti sliku najvišeg kvaliteta.

Pregled tehnologije G-Sync | 60Hz Paneli, SLI, Surround i dostupnost

Je li tehnologija ograničena samo na panele s visokom brzinom osvježavanja?

Primijetit ćete da je prvi monitor sa G-sinhronizacija u početku ima veoma visoku brzinu osvežavanja ekrana (iznad nivoa koji zahteva tehnologija) i rezoluciju od 1920x1080 piksela. Ali Asus ekran ima svoja ograničenja, kao što je 6-bitni TN panel. Postali smo znatiželjni, uvođenje tehnologije G-sinhronizacija da li je planiran samo za ekrane sa visokom brzinom osvježavanja ili ćemo ga vidjeti na češćim monitorima od 60 Hz? Osim toga, želim da dobijem pristup rezoluciji od 2560x1440 piksela što je brže moguće.

Nvidia je ponovila da je to najbolje iskustvo G-sinhronizacija može se dobiti kada vaša video kartica održava brzinu kadrova unutar 30 - 60 FPS. Dakle, tehnologija zaista može imati koristi od konvencionalnih monitora sa frekvencijom od 60 Hz i modula G-sinhronizacija .

Ali zašto onda koristiti monitor od 144Hz? Čini se da su mnogi proizvođači monitora odlučili implementirati funkciju niskog zamućenja (3D LightBoost) koja zahtijeva visoku brzinu osvježavanja. Ali oni koji odluče ne koristiti ovu funkciju (a zašto ne, jer još nije kompatibilna s G-sinhronizacija) može kreirati panel sa G-sinhronizacija za mnogo manje novca.

Govoreći o rezolucijama, izgleda ovako: QHD ekrani sa brzinom osvježavanja većom od 120 Hz mogli bi početi isporuku već početkom 2014.

Ima li problema sa SLI i G-Sync?

Šta je potrebno da vidite G-Sync u Surround modu?

Sada, naravno, ne morate kombinovati dva grafička adaptera da biste prikazali sliku u 1080p kvalitetu. Čak i Kepler-bazirana grafička kartica srednjeg ranga moći će da pruži nivo performansi potreban za udobno igranje na ovoj rezoluciji. Ali takođe ne postoji način da pokrenete dvije kartice u SLI na tri G-sinhronizacija monitori u Surround modu.

Ovo ograničenje je zbog modernih izlaza na Nvidia karticama, koje obično imaju dva DVI porta, jedan HDMI i jedan DisplayPort. G-sinhronizacija zahtijeva DisplayPort 1.2 i adapter neće raditi (kao ni MST čvorište). Jedina opcija je da povežete tri monitora u Surround modu na tri kartice, tj. Za svaki monitor postoji posebna kartica. Naravno, pretpostavljamo da će Nvidia partneri početi izdavati "G-Sync Edition" kartice sa više DisplayPort konektora.

G-Sync i trostruko baferovanje

Aktivno trostruko baferovanje je bilo potrebno za udobno igranje sa v-sync. Da li je potrebna za G-sinhronizacija? Odgovor je ne. G-sinhronizacija ne samo da ne zahtijeva trostruko baferovanje, jer kanal nikada ne prestaje, on, naprotiv, šteti G-sinhronizacija, jer dodaje dodatni okvir kašnjenja bez povećanja performansi. Nažalost, trostruko baferovanje igre se često postavlja samostalno i ne može se ručno zaobići.

Šta je sa igrama koje obično loše reaguju kada je V-sinhronizacija onemogućena?

Igre kao što je Skyrim, koji je dio našeg testnog paketa, dizajnirane su da rade na V-sinhronizaciji na 60Hz panelu (iako nam to ponekad otežava život zbog kašnjenja ulaza). Da biste ih testirali, potrebna je izmjena određenih datoteka sa ekstenzijom .ini. Kako se ponaša G-sinhronizacija s igrama baziranim na Gamebryo i Creation motorima koji su osjetljivi na postavke vertikalne sinhronizacije? Jesu li ograničeni na 60 FPS?

Drugo, potreban vam je monitor sa Nvidia modulom G-sinhronizacija. Ovaj modul zamjenjuje skaler ekrana. I, na primjer, dodajte podijeljenom Ultra HD ekranu G-sinhronizacija nemoguće. U današnjoj recenziji koristimo prototip rezolucije 1920x1080 piksela i frekvencije osvježavanja do 144Hz. Ali čak i uz to, možete dobiti predstavu o tome kakav će uticaj imati G-sinhronizacija ako ga proizvođači počnu ugrađivati ​​u jeftinije panele na 60 Hz.

Treće, potreban je DisplayPort 1.2 kabl. DVI i HDMI nisu podržani. Kratkoročno, to znači da je to jedina opcija za rad G-sinhronizacija na tri monitora u Surround modu radi se o njihovom povezivanju preko trostrukog SLI bundle-a, budući da svaka kartica ima samo jedan DisplayPort konektor, a adapteri za DVI na DisplayPort u ovom slučaju ne rade. Isto važi i za MST čvorišta.

I na kraju, ne zaboravite na podršku vozaču. Najnovija verzija paketa 331.93 beta je već kompatibilna sa G-sinhronizacija, a očekujemo da će ga i buduće WHQL certificirane verzije imati.

ispitni sto

Konfiguracija testnog stola
CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E), 3,5 GHz osnovni takt, 4,3 GHz overclock, LGA 2011, 15 MB dijeljene L3 keš memorije, omogućen Hyper-Threading, omogućene funkcije za uštedu energije.
Matična ploča MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express čipset, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32GB (8 x 4GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65V
Uređaj za skladištenje Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb/s
Video kartice Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2 GB
pogonska jedinica Corsair AX860i 860W
Sistemski softver i drajveri
OS Windows 8 Professional 64-bit
DirectX DirectX 11
Video drajver Nvidia GeForce 331.93 Beta

Sada treba da shvatimo u kojim slučajevima G-sinhronizacija ima najveći uticaj. Velike su šanse da već koristite monitor sa frekvencijom osvježavanja od 60Hz. Među igračima su popularniji modeli od 120 i 144 Hz, ali Nvidia s pravom pretpostavlja da će se većina entuzijasta na tržištu i dalje držati 60 Hz.

S V-sync aktivnom na monitoru od 60Hz, najuočljiviji artefakti se pojavljuju kada kartica ne može isporučiti 60fps, što rezultira dosadnim skokovima između 30 i 60fps. Ovdje su primjetna usporavanja. Kada je v-sinhronizacija onemogućena, efekat kidanja će biti najuočljiviji u scenama u kojima morate često rotirati kameru ili u kojima ima mnogo kretanja. Nekim igračima ovo je toliko ometajuće da jednostavno uključe V-sinhronizaciju i izdrže mucanje i kašnjenje u unosu.

Sa brzinama osvježavanja od 120 i 144 Hz i većim brzinama kadrova, ekran se osvježava češće, smanjujući količinu vremena u kojem se jedan kadar čuva u višestrukim skeniranjima ekrana kada su performanse loše. Međutim, problemi s aktivnom i neaktivnom vertikalnom sinhronizacijom i dalje postoje. Iz tog razloga ćemo testirati Asus monitor u 60 i 144 Hz modu sa uključenom i isključenom tehnologijom. G-sinhronizacija .

Pregled tehnologije G-Sync | Testiranje G-Sync sa omogućenom V-Sync

Vrijeme je za početak testiranja G-sinhronizacija. Ostaje samo instalirati karticu za video snimanje, niz od nekoliko SSD-ova i nastaviti s testovima, zar ne?

Ne, nije u redu.

Danas ne mjerimo performanse, već kvalitet. U našem slučaju, testovi mogu pokazati samo jednu stvar: brzinu kadrova u određenom trenutku. O kvaliteti i iskustvu korištenja s uključenom i isključenom tehnologijom G-sinhronizacija ne govore apsolutno ništa. Stoga ćemo se morati osloniti na naš pažljivo provjeren i elokventan opis, koji ćemo pokušati što bliže približiti stvarnosti.

Zašto jednostavno ne snimite video i date ga čitaocima da prosude? Činjenica je da kamera snima video pri fiksnoj brzini od 60 Hz. Vaš monitor takođe reprodukuje video sa konstantnom brzinom osvežavanja od 60Hz. Zbog G-sinhronizacija uvodi promjenjivu brzinu osvježavanja, nećete vidjeti tehnologiju na djelu.

S obzirom na broj dostupnih igara, broj mogućih kombinacija testova je bezbroj. V-sinhronizacija uključena, V-sinhronizacija isključena, G-sinhronizacija na, G-sinhronizacija isključeno, 60Hz, 120Hz, 144Hz, ... Lista se nastavlja i nastavlja. Ali počet ćemo sa brzinom osvježavanja od 60Hz i aktivnom vsync-om.

Vjerovatno je najlakše započeti s Nvidijinim vlastitim demo uslužnim programom, koji njiše klatno s jedne strane na drugu. Uslužni program može simulirati brzinu kadrova od 60, 50 ili 40 FPS. Ili frekvencija može varirati između 40 i 60 FPS. Zatim možete onemogućiti ili omogućiti V-sinhronizaciju i G-sinhronizacija. Iako je test izmišljen, on dobro pokazuje mogućnosti tehnologije. Možete gledati scenu pri 50 FPS s uključenim vsync-om i pomisliti: "Sve je prilično dobro, a vidljivo mucanje se može tolerirati." Ali nakon aktivacije G-sinhronizacija Odmah želim da kažem: "Šta sam mislio? Razlika je očigledna, dan i noć. Kako sam mogao ranije da živim sa ovim?"

Ali ne zaboravimo da je ovo tehnički demo. Želio bih dokaze zasnovane na stvarnim igrama. Da biste to učinili, morate pokrenuti igru ​​s visokim sistemskim zahtjevima, kao što je Arma III.

U Arma III se može ugraditi u test mašinu GeForce GTX 770 i postavite ultra postavke. Kada je V-sinhronizacija onemogućena, brzina kadrova varira između 40 i 50 FPS. Ali ako omogućite V-sinhronizaciju, ona će pasti na 30 FPS. Performanse nisu dovoljno visoke da se vide stalne fluktuacije između 30 i 60 FPS. Umjesto toga, brzina kadrova grafičke kartice jednostavno se smanjuje.

Pošto nije došlo do zamrzavanja slike, došlo je do značajne razlike prilikom aktiviranja G-sinhronizacija nije primjetno, osim što stvarna brzina kadrova skače 10 - 20 FPS više. Kašnjenje unosa također treba smanjiti, jer se isti okvir ne zadržava na višestrukim skeniranjima monitora. Smatramo da je Arma generalno manje "trzajuća" od mnogih drugih igara, tako da ne osjećate nikakvo zaostajanje.

S druge strane, u Metro: Last Light, uticaj G-sinhronizacija izraženiji. Sa video karticom GeForce GTX 770 igra se može pokrenuti u rezoluciji 1920x1080 s vrlo visokim postavkama detalja uključujući 16x AF, normalnu teselaciju i zamućenje pokreta. U tom slučaju, možete odabrati SSAA opcije od 1x do 2x do 3x da biste postepeno smanjivali brzinu kadrova.

Osim toga, okruženje igre uključuje predsoblje gdje je lako udarati naprijed-nazad. Radeći nivo sa aktivnim V-sync na 60 Hz, ušli smo u grad. Fraps je pokazao da je sa trostrukim SSAA brzina kadrova bila 30 FPS, a sa isključenim anti-aliasingom 60 FPS. U prvom slučaju primjetna su usporavanja i kašnjenja. Kada je SSAA onemogućen, dobićete potpuno glatku sliku pri 60 FPS. Međutim, aktiviranje 2x SSAA uzrokuje fluktuacije od 60 do 30 FPS, od kojih svaki duplirani okvir stvara neugodnost. Ovo je jedna od igara u kojoj bismo definitivno isključili v-sync i jednostavno zanemarili trganje. Mnogi ljudi su već stekli naviku.

kako god G-sinhronizacija otklanja sve negativne efekte. Više ne morate gledati na brojač Frapsa čekajući pad ispod 60 FPS da biste smanjili još jednu grafičku postavku. Naprotiv, neke od njih možete povećati, jer čak i ako usporite na 50 - 40 FPS, neće biti očiglednih usporavanja. Šta ako isključite vertikalnu sinhronizaciju? O tome ćete saznati kasnije.

Pregled tehnologije G-Sync | Testiranje G-Sync sa V-Sync onemogućenom

Zaključci u ovom članku zasnovani su na anketi autora i prijatelja Tom's Hardware-a na Skype-u (drugim riječima, uzorak ispitanika je mali), ali gotovo svi razumiju šta je vertikalna sinhronizacija i koje nedostatke korisnici moraju postaviti Prema njihovim riječima, V-sync pribjegavaju samo kada suze zbog veoma velikog širenja frekvencije kadrova i osvježavanja monitora postanu nepodnošljive.

Kao što možete zamisliti, teško je zbuniti vizualni učinak isključivanja Vsync-a, iako na to u velikoj mjeri utiču specifična igra i njena detaljna podešavanja.

Uzmimo, na primjer, Crysis 3. Igra može lako baciti vaš grafički podsistem na koljena na najvišim grafičkim postavkama. I zato Crysis 3 je pucačina iz prvog lica sa vrlo dinamičnim igranjem, praznine mogu biti prilično uočljive. U gornjem primjeru, FCAT izlaz je uhvaćen između dva okvira. Kao što vidite, drvo je potpuno posječeno.

S druge strane, kada prisilno isključimo vsync u Skyrimu, kidanje nije tako loše. Imajte na umu da je u ovom slučaju brzina kadrova vrlo visoka i nekoliko okvira se pojavljuje na ekranu pri svakom skeniranju. Dakle, recenzije, broj pokreta po kadru je relativno nizak. Postoje problemi kada igrate Skyrim u ovoj konfiguraciji, a možda i nije najoptimalnija. Ali to pokazuje da se čak i kada je v-sync isključen, osjećaj igre može promijeniti.

Kao treći primjer, odabrali smo snimak ramena Lare Croft iz Tomb Raidera, koji pokazuje prilično jasnu suzu na slici (takođe pogledajte kosu i kaiš majice bez rukava). Tomb Raider je jedina igra u našem uzorku koja vam omogućava da birate između dvostrukog i trostrukog baferovanja kada je vsync omogućen.

Posljednji grafikon pokazuje da Metro: Last Light with G-sinhronizacija na 144Hz generalno daje iste performanse kao i sa Vsync onemogućenim. Međutim, grafikon ne pokazuje odsustvo praznina. Ako koristite tehnologiju sa ekranom od 60 Hz, brzina kadrova će dostići 60 FPS, ali neće biti usporavanja ili kašnjenja.

U svakom slučaju, oni od vas (i mi) koji su proveli bezbroj sati na grafičkim benchmarkovima, gledajući isti benchmark iznova i iznova, mogli bi se naviknuti na njih i vizualno odrediti koliko je određeni rezultat dobar. Ovako mjerimo apsolutne performanse video kartica. Promjene na slici sa aktivnim G-sinhronizacija odmah upadne u oči, jer postoji glatkoća, kao kada je uključena V-sinhronizacija, ali bez isključenih prekida karakterističnih za V-sinhronizaciju. Šteta što trenutno ne možemo pokazati razliku u videu.

Pregled tehnologije G-Sync | Kompatibilnost igara: Gotovo odlična

Provjeravam druge igre

Testirali smo još nekoliko igrica. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 posjetio ispitni sto. Svi su, osim Skyrima, imali koristi od tehnologije G-sinhronizacija. Učinak je zavisio od takmičarske igre. Ali da ste ga vidjeli, odmah biste priznali da ste zanemarili nedostatke koji su prije bili prisutni.

Artefakti se i dalje mogu pojaviti. Na primjer, efekat puzanja povezan sa anti-aliasingom je uočljiviji kod glatkog pokreta. Najvjerovatnije ćete htjeti podesiti anti-aliasing što je više moguće kako biste uklonili neugodne neravnine koje prije nisu bile toliko primjetne.

Skyrim: Specijalni slučaj

Grafički mehanizam za kreiranje na kojem je baziran Skyrim podrazumevano aktivira vertikalnu sinhronizaciju. Da biste testirali igru ​​pri brzini kadrova iznad 60 FPS, dodajte iPresentInterval=0 liniju u jednu od .ini datoteka igre.

Dakle, Skyrim se može testirati na tri načina: u svom originalnom stanju, omogućavanjem Nvidia drajveru da "koristi postavke aplikacije", omogući G-sinhronizacija u drajveru i ostavite Skyrim postavke netaknute, a zatim omogućite G-sinhronizacija i onemogućite V-sinhronizaciju u .ini datoteci igre.

Prva konfiguracija, u kojoj je eksperimentalni monitor postavljen na 60 Hz, pokazala je stabilnih 60 FPS na ultra postavkama s video karticom GeForce GTX 770. Kao rezultat toga, dobili smo glatku i prijatnu sliku. Međutim, korisnički unos i dalje pati od kašnjenja. Osim toga, bočno udaranje je otkrilo primjetno zamućenje pokreta. Međutim, većina ljudi tako igra na PC-u. Naravno, možete kupiti ekran sa brzinom osvježavanja od 144 Hz i to će zaista eliminirati zamućenje. Ali pošto GeForce GTX 770 pruža brzinu osvježavanja od oko 90 - 100 fps, bit će primjetno mucanje kada motor fluktuira između 144 i 72 fps.

Na 60 Hz G-sinhronizacija ima negativan uticaj na sliku, to je verovatno zbog aktivne vertikalne sinhronizacije, uprkos činjenici da bi tehnologija trebalo da radi sa V-sinhronizacijom onemogućenom. Sada bočni udar (posebno bliže zidovima) dovodi do naglašenog kočenja. Ovo je potencijalni problem za 60Hz panele sa G-sinhronizacija, barem u igrama kao što je Skyrim. Srećom, u slučaju Asus VG248Q monitora, možete se prebaciti na 144 Hz način rada, a uprkos aktivnoj V-sinhronizaciji, G-sinhronizacijaće raditi sa ovom brzinom kadrova bez ikakvih pritužbi.

Potpuno onemogućavanje vertikalne sinhronizacije u Skyrimu rezultira mnogo "oštrijom" kontrolom miša. Međutim, ovo dovodi do kidanja slike (da ne spominjemo druge artefakte kao što je svjetlucava voda). Inkluzija G-sinhronizacija ostavlja mucanje na 60Hz, ali na 144Hz situacija se značajno popravlja. Iako smo testirali igru ​​sa onemogućenom vsync u našim recenzijama video kartica, ne bismo preporučili igranje bez nje.

Za Skyrim bi možda najbolje rješenje bilo da se onemogući G-sinhronizacija i igrajte na 60Hz, što će vam dati dosljedne 60fps na odabranim grafičkim postavkama.

Pregled tehnologije G-Sync | G-Sync - šta čekate?

Čak i prije nego što smo dobili test uzorak Asus monitora sa tehnologijom G-sinhronizacija, već smo bili ohrabreni činjenicom da Nvidia radi na vrlo stvarnom problemu koji utiče na igre koji tek treba riješiti. Do sada ste mogli da uključite ili isključite V-sinhronizaciju po svom ukusu. Istovremeno, svaku odluku pratili su kompromisi koji negativno utiču na iskustvo igranja. Ako ne želite da uključite v-sinhronizaciju dok kidanje slike ne postane nepodnošljivo, onda možemo reći da birate manje od dva zla.

G-sinhronizacija rješava problem dopuštajući monitoru da skenira ekran promjenjivom frekvencijom. Takva inovacija je jedini način da nastavimo napredovati našu industriju uz zadržavanje tehničke prednosti personalnih računara u odnosu na igračke konzole i platforme. Nvidia će bez sumnje izdržati kritike jer nije razvila standard koji bi konkurenti mogli primijeniti. Međutim, kompanija koristi DisplayPort 1.2 za svoje rješenje. Kao rezultat toga, samo dva mjeseca nakon najave tehnologije G-sinhronizacija bila je u našim rukama.

Pitanje je da li Nvidia isporučuje sve što je obećala uz G-Sync?

Tri talentovana programera koji hvale kvalitete tehnologije koju nikada niste vidjeli u akciji mogu inspirirati bilo koga. Ali ako je vaše prvo iskustvo sa G-sinhronizacija na osnovu Nvidijinog demo testa klatna, pitat ćete se da li je tako velika razlika uopće moguća, ili test predstavlja poseban scenario koji je previše dobar da bi bio istinit.

Naravno, kada testirate tehnologiju u stvarnim igrama, efekat nije tako nedvosmislen. S jedne strane, čuli su se uzvici "Vau!" i "Poludi!", sa druge - "Mislim da vidim razliku." Najbolji efekat aktivacije G-sinhronizacija primjetno kada promijenite brzinu osvježavanja ekrana sa 60 Hz na 144 Hz. Ali pokušali smo i da testiramo na 60Hz sa G-sinhronizacija da vidite šta ćete dobiti (nadamo se) sa jeftinijim ekranima u budućnosti. U nekim slučajevima, jednostavno prelazak sa 60 na 144 Hz će vas oduševiti, posebno ako vaša grafička kartica može podnijeti velike brzine kadrova.

Danas znamo da Asus planira implementirati podršku za G-sinhronizacija u modelu Asus VG248QE, za koji kompanija kaže da će se sljedeće godine prodavati za 400 dolara. Monitor ima izvornu rezoluciju od 1920x1080 piksela i brzinu osvježavanja od 144Hz. Verzija bez G-sinhronizacija je već dobio našu nagradu Smart Buy za izvanredne performanse. Ali za nas lično, 6-bitni TN panel je mana. Zaista želim vidjeti 2560x1440 piksela na IPS matrici. Čak se zadovoljavamo i brzinom osvježavanja od 60 Hz ako to pomaže u smanjenju cijene.

Iako očekujemo gomilu najava na CES-u, Nvidijini zvanični komentari u vezi sa drugim displejima sa modulima G-sinhronizacija a nismo čuli njihove cijene. Takođe, nismo sigurni kakvi su planovi kompanije za modul za nadogradnju koji bi vam trebao omogućiti implementaciju modula. G-sinhronizacija u već kupljenom monitoru Asus VG248QE za 20 minuta.

Sada možemo reći da je vrijedno čekanja. Vidjet ćete da se u nekim igrama utjecaj nove tehnologije ne može pobrkati, dok je u drugim manje izražen. Ali svejedno G-sinhronizacija odgovara na "bradato" pitanje da li omogućiti ili ne omogućiti vertikalnu sinhronizaciju.

Postoji još jedna zanimljiva ideja. Nakon što smo testirali G-sinhronizacija, koliko će još AMD moći izbjegavati komentare? Kompanija je zadirkivala naše čitaoce u svom intervjuu(engleski), uz napomenu da će se uskoro odlučiti za ovu mogućnost. Šta ako ima nešto na umu? Kraj 2013. i početak 2014. godine donose nam mnogo uzbudljivih vijesti o kojima možemo razgovarati, uključujući Battlefield 4 Mantle verzije, nadolazeća Nvidia Maxwell arhitektura, G-sinhronizacija, AMD xDMA motor sa CrossFire podrškom i glasine o novim dual-chip grafičkim karticama. Trenutno nemamo dovoljno grafičkih kartica sa više od 3GB (Nvidia) i 4GB (AMD) GDDR5 memorije, ali koštaju manje od $1000...

Da li imate monitor koji podržava G-SYNC i NVIDIA grafičku karticu? Razmislite šta je G-SYNC, kako ga omogućiti i ispravno konfigurisati kako biste u potpunosti iskoristili potencijal i mogućnosti ove tehnologije. Imajte na umu da samo uključivanje nije sve.

Svaki igrač zna šta je vertikalna sinhronizacija (V-Sync). Ova funkcija sinhronizuje okvire slike na način da se eliminiše efekat kidanja ekrana. Ako isključite vertikalnu sinhronizaciju na običnom monitoru, tada će se ulazno kašnjenje (kašnjenje) smanjiti, dok ćete primijetiti da će igra bolje reagirati na vaše komande, ali tako okviri neće biti pravilno sinhronizirani i doći će do kidanja ekrana .

V-Sync eliminiše cepanje ekrana, ali u isto vreme izaziva povećanje kašnjenja u izlazu slike u odnosu na kontrolu, tako da postaje manje udobna za reprodukciju. Svaki put kada pomerite miš, čini se da se efekat pokreta javlja sa malim zakašnjenjem. I tu u pomoć dolazi funkcija G-SYNC koja vam omogućava da eliminišete oba ova nedostatka.

Šta je GSYNC?

Prilično skupo ali efikasno rešenje za NVIDIA GeForce grafičke kartice je upotreba G-SYNC tehnologije, koja eliminiše cepanje ekrana bez korišćenja dodatnog kašnjenja (input lag). Ali da biste ga implementirali, potreban vam je monitor koji uključuje G-SYNC modul. Modul prilagođava brzinu osvježavanja ekrana broju kadrova u sekundi, tako da nema dodatnog kašnjenja i eliminiše se efekat kidanja ekrana.

Mnogi korisnici, nakon kupovine ovakvog monitora, samo u postavkama NVIDIA kontrolne table omogućavaju podršku za NVIDIA G-SYNC uz uvjerenje da je to sve što treba da urade. Teoretski da, jer će G-SYNC raditi, ali ako želite u potpunosti maksimizirati korištenje ove tehnologije, onda morate koristiti nekoliko dodatne funkcije, povezano sa odgovarajućom postavkom klasične vertikalne sinhronizacije i ograničavanjem FPS-a u igricama na broj manji od nekoliko kadrova od maksimalne brzine osvježavanja monitora. Zašto? Sve ćete to naučiti iz sljedećih preporuka.

Omogućavanje G-SYNC na NVIDIA kontrolnoj tabli

Počnimo s najjednostavnijim osnovnim rješenjem, odnosno od trenutka kada je G-SYNC modul uključen. Ovo se može uraditi pomoću NVIDIA Control Panela. Kliknite desnim tasterom miša na radnu površinu i izaberite NVIDIA Control Panel (NVIDIA Control Panel).

Zatim idite na karticu Display - G-SYNC Settings. Ovdje možete omogućiti tehnologiju pomoću polja "Enable G-SYNC". Označi ga.

Tada ćete moći da odredite da li će raditi samo u režimu celog ekrana ili će se takođe aktivirati u igrama koje se pokreću u prozorima ili prozorima preko celog ekrana (bez granica).

Ako odaberete "Omogući G-SYNC za cijeli ekran mode", tada će funkcija raditi samo u igrama koje imaju set mode preko celog ekrana (ova opcija se može promeniti u podešavanjima određenih igara). Igre u prozorskom režimu ili prozorima preko celog ekrana neće koristiti ovu tehnologiju.

Ako želite da igre sa prozorima također koriste G-SYNC tehnologiju, tada omogućite opciju "Omogući G-SYNC za prozorski i cijeli ekran". Kada je ova opcija odabrana, funkcija presreće trenutno aktivni prozor i prekriva svoju radnju na njemu, omogućavajući mu da podrži modificirano osvježavanje ekrana. Možda ćete morati ponovo pokrenuti računar da biste aktivirali ovu opciju.

Kako provjeriti da li je ova tehnologija omogućena. Da biste to učinili, otvorite meni Display na vrhu prozora i provjerite polje "G-SYNC Indicator" u njemu. Ovo će vas obavijestiti da je G-SYNC omogućen kada pokrenete igru.

Zatim idite na karticu "Upravljanje 3D postavkama" na bočnoj traci. U odjeljku "Globalne postavke" pronađite polje "Željena brzina osvježavanja".

Postavite ovo na "Najviše dostupno". Neke igre mogu sami sebi nametnuti vlastitu brzinu osvježavanja, što može dovesti do toga da G-SYNC ne bude u potpunosti iskorišten. Ova postavka će nadjačati sve postavke igre i uvijek omogućiti maksimalnu brzinu osvježavanja monitora, koja je najčešće 144Hz na G-SYNC uređajima.

Općenito, ovo osnovno podešavanje koje trebate dovršiti da biste omogućili G-SYNC. Ali, ako želite u potpunosti iskoristiti potencijal svoje opreme, pročitajte daljnje upute.

Šta da radim sa V-SYNC ako imam G-SYNC? Ostaviti uključeno ili onemogućiti?

Ovo je najčešća dilema za vlasnike G-SYNC monitora. Općenito je prihvaćeno da ova tehnologija u potpunosti zamjenjuje klasični V-SYNC, koji se može potpuno onemogućiti u NVIDIA kontrolnoj tabli ili jednostavno zanemariti.

Prvo morate razumjeti razliku između njih. Zadatak obe funkcije je teoretski isti - da prevaziđu efekat cepanja ekrana. Ali način na koji radi je veoma različit.

V-SYNC sinhronizuje kadrove prilagođavajući ih konstantnoj brzini osvježavanja monitora. Stoga, funkcija djeluje kao posrednik, hvatajući sliku i, shodno tome, prikaz kadra, kako bi ih prilagodila konstantnoj brzini kadrova, čime se sprječava kidanje slike. Kao rezultat, to može dovesti do kašnjenja unosa (kašnjenja), jer V-SYNC prvo mora "uhvatiti i urediti" sliku, a tek onda je prikazati na ekranu.

G-SYNC radi upravo suprotno. Podešava ne sliku, već brzinu osvježavanja monitora na broj kadrova prikazanih na ekranu. Sve se radi hardverski pomoću G-SYNC modula ugrađenog u monitor, tako da nema dodatnog kašnjenja u prikazu slike, kao što je slučaj sa vertikalnom sinhronizacijom. To je njegova glavna prednost.

Cijeli problem je u tome što G-SYNC radi dobro samo kada je FPS u podržanom rasponu brzine osvježavanja. Ovaj opseg pokriva frekvencije od 30Hz do onoga što monitor podržava (60Hz ili 144Hz). Odnosno, ova tehnologija radi u punoj mjeri kada FPS ne padne ispod 30 i ne prelazi 60 ili 144 sličica u sekundi, ovisno o maksimalno podržanoj brzini osvježavanja. Izgleda jako dobro, ispod je infografika koju je kreirao BlurBusters.

Šta se dešava ako brzina kadrova u sekundi izađe izvan ovog raspona? G-SYNC neće moći podesiti osvježavanje ekrana, tako da ništa izvan dometa ne radi. Naći ćete potpuno iste probleme kao na običnom monitoru bez G-SYNC i klasična vertikalna sinhronizacija će raditi. Ako je isključen, pojavit će se cijepanje ekrana. Ako je uključen, tada nećete vidjeti efekat jaza, ali će se pojaviti kašnjenje (kašnjenje) unosa.

Tako da je u vašem najboljem interesu da ostanete unutar raspona osvježavanja G-SYNC, koji je minimalno 30Hz i maksimum onoga što monitor može da podrži (najčešće 144Hz, ali postoje displeji od 60Hz). Kako uraditi? Korištenje odgovarajućih postavki vertikalne sinhronizacije, kao i ograničavanje maksimalnog broja FPS-a.

Šta je, dakle, zaključak iz ovoga? U situaciji kada broj frejmova u sekundi padne ispod 30 FPS, morate ostaviti V-sinhronizaciju i dalje uključenu. Ovo su rijetki slučajevi, ali ako do njih dođe, onda V-SYNC garantuje da neće doći do efekta kidanja slike. Ako je gornja granica prekoračena, ovdje je sve jednostavno - morate ograničiti maksimalni iznos frejmova u sekundi, kako se ne bi približili gornjoj granici, na čijem je presjeku uključen V-SYNC, čime se osigurava kontinuirani rad G-SYNC.

Stoga, ako imate monitor od 144Hz, morate omogućiti ograničenje FPS-a na 142 kako se ne biste približili gornjoj granici. Ako je monitor 60 Hz - postavite granicu na 58. Čak i ako računar može napraviti više FPS, onda to neće učiniti. Tada se V-SYNC neće uključiti i samo će G-SYNC biti aktivan.

Omogućite vertikalnu sinhronizaciju u postavkama NVIDIA

Otvorite NVIDIA Control Panel i idite na karticu „Upravljanje 3D postavkama“ (Upravljanje 3D postavkama). U odeljku Globalna podešavanja pronađite opciju Vertikalna sinhronizacija (Vertikalna sinhronizacija) i postavite opciju na „Uključeno“ (Omogućeno).

Zbog toga je V-Sync uvijek spreman za rad ako FPS padne ispod 30 FPS i G-SYNC monitor ne bi mogao to podnijeti.

Ograničite FPS na vrijednost manju od maksimalne brzine osvježavanja ekrana

Najbolji način da ograničite broj okvira u sekundi je korištenje RTSS-a (RivaTuner Statistics Server). Naravno, najbolje rješenje je korištenje limitera ugrađenog u igru, ali ga nemaju svi.

Preuzmite i pokrenite program, a zatim na listi igara na lijevoj strani označite Globalni okvir. Ovdje možete postaviti zajednički limiter za sve aplikacije. Na desnoj strani pronađite polje "Framerate limit". Ovdje postavite ograničenje za 144Hz monitore na 142 FPS, odnosno za 60Hz uređaje -58 FPS.

Kada je ograničenje postavljeno, neće biti kašnjenja sa aktivacijom klasične v-sync i igra će postati mnogo ugodnija.

Šta je vertikalna sinhronizacija u igricama? Ova funkcija je odgovorna za ispravan prikaz igara na standardnim LCD monitorima sa frekvencijom od 60 Hz. Kada je omogućeno, brzina kadrova je ograničena na 60Hz i na ekranu se ne prikazuju nikakvi prekidi. Onemogućavanje će povećati brzinu kadrova, ali će u isto vrijeme doći do efekta kidanja ekrana.

Čemu služi vertikalna sinhronizacija u igricama?

V-sinhronizacija je prilično kontroverzna tema u igrama. S jedne strane za vizuelnu udobnost gameplayčini se vrlo potrebnim, pod pretpostavkom da imate standardni LCD monitor.

Zahvaljujući njemu, tokom igre se na ekranu ne pojavljuju greške, slika je stabilna i nema praznina. Nedostatak je što je brzina kadrova ograničena na 60Hz, tako da zahtjevniji igrači mogu iskusiti input lag, odnosno blago zaostajanje pri kretanju mišem u igri (može se izjednačiti sa umjetnim izglađivanjem kretanja miša).

Onemogućavanje vertikalne sinhronizacije također ima svoje prednosti i nedostatke. Prije svega, obezbjeđen je neograničen FPS frame rate i time se u potpunosti otklanja spomenuto kašnjenje ulaza. Ovo je korisno u igrama poput Counter-Strike, gdje su reakcija i preciznost važni. Kretanje i nišanjenje je vrlo jasno, dinamično, svaki pokret miša se odvija sa velikom preciznošću. U nekim slučajevima možemo dobiti veću brzinu FPS-a, jer V-Sync, ovisno o video kartici, može malo smanjiti performanse hardvera (razlika je oko 3-5 FPS). Nažalost, nedostatak je što bez vertikalne sinhronizacije dobijamo efekat kidanja ekrana. Prilikom okretanja ili promjene pokreta u igri, primjećujemo da je slika pocijepana na dva ili tri horizontalna dijela.

Omogućiti ili onemogućiti V-Sync?

Da li je potrebna vertikalna sinhronizacija? Sve zavisi od naših individualnih preferencija i onoga što želimo da dobijemo. U FPS igrama za više igrača, preporučuje se da isključite vertikalnu sinhronizaciju kako biste poboljšali preciznost cilja. Efekt kidanja ekrana po pravilu nije toliko primetan, a kada se naviknemo, nećemo ga ni primetiti.

Zauzvrat, u igrama priča, možete bezbedno uključiti V-Sync. Ovdje visoka preciznost nije toliko bitna, prvu violinu svira okruženje, vizuelni komfor, pa se treba kladiti na kvalitet.

Vertikalna sinhronizacija se obično može uključiti ili isključiti u grafičkim postavkama igre. Ali ako tamo ne pronađemo takvu funkciju, možete je ručno isključiti u postavkama video kartice - i za sve i samo za odabrane aplikacije.

Vertikalna sinhronizacija na NVIDIA grafičkim karticama

IN GeForce grafičke kartice funkcija je na panelu Nvidia kontrole. Desni klik na radnu površinu Windows radna površina 10, a zatim odaberite Nvidia Control Panel.

Na bočnoj traci odaberite karticu Kontrole 3D postavki ispod 3D postavke. Dostupna podešavanja će biti prikazana sa desne strane.

Postavke su podijeljene u dvije kartice - globalnu i programsku. Na prvoj kartici možete postaviti opcije za sve igre i, na primjer, hoćete li omogućiti ili onemogućiti vertikalnu sinhronizaciju u svakoj. Dok na drugoj kartici možete podesiti iste parametre, ali pojedinačno za svaku igru ​​posebno.

Odaberite globalnu ili programsku karticu, a zatim potražite opciju "Vertikalna sinhronizacija" na listi. U blizini je padajući okvir - odaberite prinudno gašenje ili omogućite vertikalnu sinhronizaciju.

V-Sync na AMD grafici

U slučaju AMD grafičkih kartica, izgleda potpuno isto kao i kod Nvidije. Kliknite desnim tasterom miša na radnu površinu, a zatim idite na Panel Catalyst Control Center.

Zatim otvorite karticu "Igre" na lijevoj strani i odaberite "Postavke za 3D aplikacije". Sa desne strane će se prikazati lista dostupnih opcija koje se mogu prisilno omogućiti sa pozicije AMD Radeon grafičkih postavki. Kada smo na kartici "Postavke sistema", biramo za sve.

Ako trebate podesiti parametre pojedinačno za svaku igru ​​posebno, tada trebate kliknuti na dugme "Dodaj" i navesti EXE fajl. Biće dodata na listu kao nova oznaka, a kada se prebacite na nju, možete podesiti parametre samo za ovu igru.

Kada se odabere kartica sa dodanom aplikacijom ili sistemski parametri(općenito), a zatim na listi pronađite opciju "Čekaj vertikalno ažuriranje". Pojavit će se okvir za odabir gdje možemo nasilno omogućiti ili onemogućiti ovu opciju.

V-Sync na integrisanoj Intel HD grafici

Ako koristite integrisani Intel HD Graphics čip, dostupna je i kontrolna tabla. Trebao bi biti dostupan desnim klikom na radnu površinu ili kombinacijom tipki Ctrl+Alt+F12.

Na Intel panelu idite na karticu Režim podešavanja - Kontrolna tabla - 3D grafika, a zatim na korisnička podešavanja.

Ovdje nalazimo polje sa vertikalnom sinhronizacijom Vertikalna sinhronizacija. Možete ga omogućiti prisilno postavljanjem vrijednosti na "Omogućeno" ili na "Postavke aplikacije". Nažalost, ne postoji funkcija prisilnog onemogućavanja u opcijama Intel HD kartice - možete omogućiti samo V-Sync. Pošto nije moguće onemogućiti vertikalnu sinkronizaciju na video kartici, to se može učiniti samo u postavkama same igre.

instcomputer.ru

Windows 10 mali FPS i plutajući miš :: Counter-Strike: Global Offensive General Discussions

Counter-Strike: Global Offensive > Opće rasprave > Detalji teme

Windows 10, mali FPS, plutajući miš

Dobar dan svima, nedavno sam nadogradio svoj sistem na Win10 (prethodni je bio Win7). Nakon ažuriranja naišao sam na nekoliko problema.Prvi problem je relativno nizak FPS u odnosu na ono što je bilo. Zapravo, nakon instaliranja Win10, izgleda da sam izgubio FPS. Objašnjavam suštinu problema, imam prosečan sistem i na "sedmici" sam imao dobar FPS 200-300. Na "top ten", moj FPS se ne diže iznad 60, ni u meniju ni u samoj igrici. Pregledao sam skoro ceo internet i nisam našao rešenje za ovaj problem.Drugi problem je lagano plutanje miša koje se jedva oseća, ali u isto vreme jako ometa precizno nišanjenje. P.S. ovaj problem nije postojao prije instaliranja 10. Moj sistem: GPU: GeForce GTX 660Ti CPU: ItelCore i3-3220 3.3GHz RAM: 8GB tvrdi disk (na kojem je instaliran CS:GO): 2TB Monitor: ASUS VK278 60Hz Miš: Razer DeathAdder 2013 Pad: Razer Goliathus Speed ​​Keyboard: Razer Black Widow Ultimate 2013

Molimo podijelite svoje mišljenje o ovoj temi. Biću veoma srećna)

Napomena: Ovo se SAMO koristi za prijavu neželjene pošte, reklamiranja i problematičnih (uznemiravanje, tučnjava ili nepristojne) objave.

steamcommunity.com

Windows 10 ažuriranje vam omogućava da isključite v-sinhronizaciju i otključate maks. fps

11.05.2016 02:22

Projekti igara optimizirani za univerzalne Windows platforme(UWP) sa podrškom za DirectX 12 može se pokrenuti bez aktiviranja opcije V-Sync. Ažuriranje takođe dodaje podršku za NVIDIA G-SYNC i AMD FreeSync tehnologije.

Ažuriranje će pomoći u izbjegavanju trzanja i kašnjenja na ekranu, kao i poboljšanju vizualnog kvaliteta slike.

Microsoft je izjavio da Gears of War: Ultimate Edition i Forza Motorsport 6: Apex će uskoro dobiti zakrpe sa ovom opcijom.

Automatsko ažuriranje će postepeno dolaziti na sve računare sa "desetom" verzijom Windows-a.



Učitavanje...
Top