Η ιστορία της εμφάνισης και ανάπτυξης της πληροφορικής. Η έννοια της πληροφορικής

Η ιστορία της εμφάνισης και ανάπτυξης της πληροφορικής.

Η ιστορία της πληροφορικής έχει τις ρίζες της στην αρχαιότητα. Η πρώτη απλούστερη ψηφιακή συσκευή είναι ο άβακας. Όλα όσα μπορούσαν να υπολογιστούν από το κομμάτι υπολογίστηκαν χρησιμοποιώντας τέτοια ψηφιακές συσκευές.

Το 1949, κατασκευάστηκε ο πρώτος υπολογιστής σωλήνα - ένας γενικός υπολογιστής νέας γενιάς. Στις δραστηριότητες διαχείρισης, οι υπολογιστές της πρώτης γενιάς χρησιμοποιήθηκαν για την επίλυση μεμονωμένων, πιο εντατικών εργασιών, για παράδειγμα, μισθοδοσίας και λογιστικής υλικών, καθώς και για την επίλυση μεμονωμένων βελτιστοποιήσεων. καθήκοντα.

Από το 1955, οι υπολογιστές παράγονται σε τρανζίστορ, οι διαστάσεις τους έγιναν μικρότερες, η κατανάλωση ρεύματος μειώθηκε και αυξήθηκε. Από το 1960 ξεκίνησε η παραγωγή υπολογιστών που βασίζονται σε ολοκληρωμένα κυκλώματα (Chip). Η τεχνολογία υπολογιστών βασισμένη σε τρανζίστορ και μικροκυκλώματα σήμαινε τη δημιουργία υπολογιστών δεύτερης γενιάς

Το 1964, χρησιμοποιώντας ηλεκτρονικά κυκλώματαδημιουργήθηκαν υπολογιστές τρίτης γενιάς με μικρό και μεσαίο βαθμό ολοκλήρωσης. Στα τέλη της δεκαετίας του '60 εμφανίστηκαν οι πρώτοι μικροϋπολογιστές και το 1971 ο πρώτος μικροεπεξεργαστής. Από τότε, δεν έχουν αναπτυχθεί και σχεδιαστεί μεμονωμένοι υπολογιστές, αλλά πολλά στοιχεία της τεχνολογίας υπολογιστών που βασίζονται στη χρήση λογισμικού. Το λογισμικό θεωρείται ως ανεξάρτητο και ταυτόχρονα αναπόσπαστο μέρος της τεχνολογίας των υπολογιστών.

Στα μέσα της δεκαετίας του 1970, αναπτύχθηκαν υπολογιστές τέταρτης γενιάς χρησιμοποιώντας μεγάλα και εξαιρετικά μεγάλα ολοκληρωμένα κυκλώματα χωρητικότητας πολλών megabyte. Όταν τέτοιοι υπολογιστές είναι απενεργοποιημένοι, τα δεδομένα μνήμη τυχαίας προσπέλασηςμεταφέρονται στο δίσκο, όταν είναι ενεργοποιημένο, εμφανίζεται αυτοφόρτωση.

Από το 1982, έχει ξεκινήσει η ανάπτυξη υπολογιστών πέμπτης γενιάς που επικεντρώνονται στην επεξεργασία γνώσης. Πριν από αυτό, πίστευαν ότι η επεξεργασία της γνώσης είναι χαρακτηριστικό μόνο του ανθρώπου. Στις δραστηριότητες διαχείρισης, με τη βοήθεια υπολογιστών πέμπτης γενιάς, επιλύονται πολύπλοκα οικονομικά προβλήματα, παρέχεται μια αντικειμενοστραφή προσέγγιση για την επίλυση μεμονωμένων προβλημάτων. Για επιστήμη των υπολογιστώνΑυτή η γενιά χαρακτηρίζεται από ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών, μια έξυπνη διεπαφή, την παρουσία συστημάτων πληροφόρησης και υποστήριξης αποφάσεων, έναν διαδραστικό τρόπο λειτουργίας του χρήστη, καθώς και μια δικτυακή οργάνωση δομών πληροφοριών. Με τη δημιουργία των ηλεκτρονικών υπολογιστών πέμπτης γενιάς εμφανίστηκε ο όρος NIT (new Information Technology), που σημαίνει τον συνδυασμό τεχνολογίας υπολογιστών, επικοινωνιών και εξοπλισμού γραφείου.

Η έννοια της πληροφορίας. Βασικές ιδιότητες της πληροφορίας.

Η έννοια της πληροφορίας είναι μια από τις κύριες στη σύγχρονη επιστήμη. Η σημασία της πληροφορίας στη ζωή της κοινωνίας αυξάνεται ραγδαία, οι μέθοδοι εργασίας με πληροφορίες αλλάζουν και το πεδίο εφαρμογής των νέων τεχνολογιών της πληροφορίας διευρύνεται.

Πληροφορίες- πρόκειται για πληροφορίες σχετικά με αντικείμενα και φαινόμενα του περιβάλλοντος, τις παραμέτρους, τις ιδιότητες και την κατάστασή τους, που μειώνουν τον βαθμό αβεβαιότητας και την ελλιπή γνώση για αυτά.

Με πληροφορίες είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε όχι τα ίδια τα αντικείμενα και τις διαδικασίες, αλλά την αντανάκλαση ή την εμφάνισή τους με τη μορφή αριθμών, τύπων, περιγραφών, σχεδίων, συμβόλων, δειγμάτων.

Βασικές ιδιότητες της πληροφορίας: αξιοπιστία και πληρότητα. αξία και συνάφεια· σαφήνεια και κατανοητό.

Οι πληροφορίες είναι αξιόπιστες εάν δεν αλλοιώνουν την πραγματική κατάσταση πραγμάτων. Οι πληροφορίες είναι πλήρεις εάν επαρκούν για κατανόηση και λήψη αποφάσεων. Η αξία των πληροφοριών εξαρτάται από το ποιες εργασίες επιλύονται με τη βοήθειά τους. Η διατήρηση ενημερωμένων πληροφοριών είναι απαραίτητη όταν εργάζεστε σε ένα συνεχώς μεταβαλλόμενο περιβάλλον. Οι πληροφορίες γίνονται σαφείς και χρήσιμες όταν εκφράζονται στη γλώσσα που ομιλούν εκείνοι για τους οποίους προορίζονται.

Χαρακτηριστικά των σύγχρονων υπολογιστικών εγκαταστάσεων.

Χαρακτηριστικά του μικροεπεξεργαστή. Υπάρχει διάφορα μοντέλαμικροεπεξεργαστές που κατασκευάζονται από διαφορετικές εταιρείες. Τα κύρια χαρακτηριστικά του MP είναι η συχνότητα ρολογιού και το βάθος bit του επεξεργαστή. Ο τρόπος λειτουργίας του μικροεπεξεργαστή ρυθμίζεται από ένα μικροκύκλωμα, το οποίο ονομάζεται γεννήτρια συχνότητας ρολογιού. Αυτό είναι ένα είδος μετρονόμου μέσα στον υπολογιστή, ένας συγκεκριμένος αριθμός κύκλων εκχωρείται για την εκτέλεση κάθε λειτουργίας από τον επεξεργαστή. Συχνότητα ρολογιού meas. σε megahertz.

Το επόμενο χαρακτηριστικό είναι η χωρητικότητα του επεξεργαστή. Το βάθος bit είναι το μέγιστο μήκος ενός δυαδικού κώδικα που μπορεί να επεξεργαστεί ή να μεταδοθεί από τον επεξεργαστή ως σύνολο. Οι περισσότεροι σύγχρονοι υπολογιστές χρησιμοποιούν επεξεργαστές 32 bit. Τα πιο υψηλής απόδοσης μηχανήματα διαθέτουν επεξεργαστές 64-bit.

Η ποσότητα της εσωτερικής μνήμης (RAM). Η μνήμη του υπολογιστή χωρίζεται σε τυχαία (εσωτερική) μνήμη και μακροπρόθεσμη (εξωτερική). Η απόδοση του μηχανήματος εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ένταση του ήχου εσωτερική μνήμη. Εάν δεν υπάρχει αρκετή εσωτερική μνήμη για να λειτουργήσουν ορισμένα προγράμματα, τότε ο υπολογιστής αρχίζει να μεταφέρει μέρος των δεδομένων σε εξωτερική μνήμη, γεγονός που μειώνει δραστικά την απόδοσή του. Τα σύγχρονα προγράμματα απαιτούν μνήμη RAM δεκάδων και εκατοντάδων megabyte. Τα σύγχρονα προγράμματα απαιτούν εκατοντάδες megabyte μνήμης RAM για να λειτουργούν καλά.

Χαρακτηριστικά εξωτερικών συσκευών μνήμης. Οι εξωτερικές συσκευές αποθήκευσης είναι μονάδες δίσκου σε μαγνητικούς και οπτικούς δίσκους. Ενσωματωμένος σε μονάδα του συστήματοςΟι μαγνητικοί δίσκοι ονομάζονται σκληροί δίσκοι ή σκληροί δίσκοι. Διαβάστε/Γράψτε σε HDDπαράγονται πιο γρήγορα από όλους τους άλλους τύπους εξωτερικά μέσα, αλλά ακόμα πιο αργά από ό,τι στη μνήμη RAM. Όσο περισσότερος όγκος σκληρός δίσκος, όλα τα καλύτερα. Σε σύγχρονους υπολογιστές, εγκαθίστανται σκληροί δίσκοι, ο όγκος των οποίων μετράται σε gigabyte: δεκάδες και εκατοντάδες gigabyte. Αγοράζοντας έναν υπολογιστή, λαμβάνετε το απαραίτητο σύνολο προγραμμάτων στον σκληρό δίσκο. Συνήθως ο ίδιος ο αγοραστής παραγγέλνει τη σύνθεση του λογισμικού υπολογιστή.

Όλα τα άλλα εξωτερικά μέσα μνήμης είναι αφαιρούμενα, δηλαδή μπορούν να τοποθετηθούν στη μονάδα και να αφαιρεθούν από τη μονάδα. Αυτές περιλαμβάνουν δισκέτες - CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM.

Τον τελευταίο καιρό στη βάρδια δισκέτεςΗ μνήμη flash έρχεται ως το κύριο μέσο μεταφοράς πληροφοριών από έναν υπολογιστή σε άλλο. Η μνήμη flash είναι ηλεκτρονική συσκευήεξωτερική μνήμη που χρησιμοποιείται για την ανάγνωση και εγγραφή πληροφοριών σε μορφή αρχείου Η μνήμη flash, όπως και οι δίσκοι, είναι μια μη πτητική συσκευή. Ωστόσο, σε σύγκριση με τους δίσκους, η μνήμη flash έχει πολύ μεγαλύτερο όγκο πληροφοριών (εκατοντάδες και χιλιάδες megabyte). Και η ταχύτητα ανάγνωσης και εγγραφής δεδομένων σε μια μονάδα flash πλησιάζει την ταχύτητα της μνήμης RAM,

Όλοι οι άλλοι τύποι συσκευών θεωρούνται συσκευές εισόδου/εξόδου. Υποχρεωτικά από αυτά είναι το πληκτρολόγιο, η οθόνη και ο χειριστής (συνήθως ένα ποντίκι). Πρόσθετες συσκευές: εκτυπωτής, μόντεμ, σαρωτής, ηχοσύστημακαι κάποιες άλλες Η επιλογή αυτών των συσκευών εξαρτάται από τις ανάγκες και τις οικονομικές δυνατότητες του αγοραστή.

Η εμφάνιση του Ο.Σ

Στα μέσα της δεκαετίας του '40, δημιουργήθηκαν οι πρώτες υπολογιστικές συσκευές σωλήνων. Ο προγραμματισμός πραγματοποιήθηκε αποκλειστικά σε γλώσσα μηχανής. Δεν υπήρχε λογισμικό συστήματος, εκτός από βιβλιοθήκες μαθηματικών και βοηθητικών υποπρογραμμάτων. Τα λειτουργικά συστήματα δεν εμφανίστηκαν ακόμα, όλες οι εργασίες οργάνωσης της υπολογιστικής διαδικασίας επιλύθηκαν χειροκίνητα από κάθε προγραμματιστή από τον πίνακα ελέγχου.

Από τα μέσα της δεκαετίας του '50, ξεκίνησε μια νέα περίοδος στην ανάπτυξη της τεχνολογίας υπολογιστών, που σχετίζεται με την εμφάνιση μιας νέας τεχνικής βάσης - στοιχείων ημιαγωγών. Η ταχύτητα των επεξεργαστών έχει αυξηθεί, αυξηθεί. την ποσότητα της μνήμης RAM και της εξωτερικής μνήμης.

Για να οργανώσετε μια αποτελεσματική μοιρασιάμεταφραστές, προγράμματα βιβλιοθήκηςκαι φορτωτές, οι θέσεις των χειριστών εισήχθησαν στο προσωπικό πολλών κέντρων πληροφορικής. Αλλά τις περισσότερες φορές, ο επεξεργαστής ήταν σε αδράνεια περιμένοντας τον χειριστή να ξεκινήσει την επόμενη εργασία. Για την επίλυση αυτού του προβλήματος αναπτύχθηκαν τα πρώτα συστήματα επεξεργασία παρτίδων, το οποίο αυτοματοποίησε ολόκληρη τη σειρά ενεργειών του χειριστή για την οργάνωση της υπολογιστικής διαδικασίας. Τα πρώιμα συστήματα επεξεργασίας κατά παρτίδες ήταν το πρωτότυπο των σύγχρονων λειτουργικών συστημάτων, έγιναν τα πρώτα προγράμματα συστημάτων που σχεδιάστηκαν όχι για την επεξεργασία δεδομένων, αλλά για τον έλεγχο της υπολογιστικής διαδικασίας.

Κατά την εφαρμογή συστημάτων επεξεργασίας παρτίδας, αναπτύχθηκε μια επίσημη γλώσσα ελέγχου εργασιών, με τη βοήθεια της οποίας ο προγραμματιστής είπε στο σύστημα και στον χειριστή ποιες ενέργειες και με ποια σειρά θέλει να εκτελέσει στον υπολογιστή. Ένα τυπικό σύνολο οδηγιών περιελάμβανε συνήθως ένα σημάδι της έναρξης μιας ξεχωριστής εργασίας, μια κλήση μεταφραστή, μια κλήση φορτωτή, σημάδια της αρχής και του τέλους των δεδομένων πηγής.

Ο χειριστής συνέταξε ένα πακέτο εργασιών, οι οποίες αργότερα, χωρίς τη συμμετοχή του, ξεκίνησαν διαδοχικά για εκτέλεση από το πρόγραμμα ελέγχου - την οθόνη. Επιπλέον, η οθόνη ήταν σε θέση να χειρίζεται ανεξάρτητα τις πιο συνηθισμένες καταστάσεις έκτακτης ανάγκης που συναντώνται κατά τη λειτουργία των προγραμμάτων χρήστη, όπως η απουσία αρχικών δεδομένων, η υπερχείλιση καταχωρητή, η διαίρεση με το μηδέν, η πρόσβαση σε μια ανύπαρκτη περιοχή μνήμης κ.λπ. Το πακέτο ήταν συνήθως ένα σετ από τρυπημένες κάρτες, αλλά για να επιταχυνθεί η εργασία, θα μπορούσε να μεταφερθεί σε ένα πιο βολικό και ευρύχωρο μέσο, ​​όπως μαγνητική ταινία ή μαγνητικός δίσκος. Το ίδιο το πρόγραμμα παρακολούθησης στις πρώτες υλοποιήσεις αποθηκεύτηκε επίσης σε διάτρητες κάρτες ή διάτρητη ταινία και σε μεταγενέστερες υλοποιήσεις σε μαγνητική ταινία και μαγνητικούς δίσκους.

Τα πρώιμα συστήματα επεξεργασίας κατά παρτίδες μείωσαν σημαντικά τον χρόνο που αφιερώνεται σε βοηθητικές δραστηριότητες για την οργάνωση της υπολογιστικής διαδικασίας, πράγμα που σημαίνει ότι έγινε ένα ακόμη βήμα για την αύξηση της αποτελεσματικότητας της χρήσης υπολογιστών. Ωστόσο, την ίδια στιγμή, οι προγραμματιστές χρήστες έχασαν την άμεση πρόσβαση στον υπολογιστή, γεγονός που μείωσε την αποτελεσματικότητά τους - καθιστώντας οποιαδήποτε διόρθωση απαιτούσε πολύ περισσότερο χρόνο από ό,τι όταν εργάζονταν διαδραστικά στην κονσόλα του μηχανήματος.

8. Ενσωματωμένα πακέτα εφαρμογών. Πλεονεκτήματα της χρήσης τους στην εφαρμογή στις τεχνολογίες της πληροφορίας.

Ενσωματωμένα πακέτα- ένα σύνολο πολλών προϊόντων λογισμικού που αλληλοσυμπληρώνονται λειτουργικά, υποστηρίζουν ενοποιημένες τεχνολογίες πληροφοριών που εφαρμόζονται σε μια κοινή υπολογιστική και λειτουργική πλατφόρμα.

Τα πιο κοινά ολοκληρωμένα πακέτα, τα συστατικά των οποίων είναι:

Επεξεργαστής κειμένου;

Επεξεργαστής πίνακα?

Διοργανωτής;

Εργαλεία υποστήριξης ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ;

Προγράμματα παρουσίασης;

Επεξεργαστής γραφικών.

Τα στοιχεία των ενσωματωμένων πακέτων μπορούν να λειτουργούν μεμονωμένα το ένα από το άλλο, αλλά τα κύρια πλεονεκτήματα των ενσωματωμένων πακέτων προκύπτουν όταν συνδυάζονται με σύνεση μεταξύ τους. Οι χρήστες των ενσωματωμένων πακέτων έχουν μια ενοποιημένη διεπαφή για διάφορα στοιχεία, παρέχοντας έτσι. τη σχετική ευκολία της διαδικασίας ανάπτυξής τους.

Χαρακτηριστικά γνωρίσματααυτή η τάξη εργαλεία λογισμικούείναι:

Πληρότητα τεχνολογίας πληροφοριών για τελικούς χρήστες.

Ο ίδιος τύπος διεπαφής τελικού χρήστη για όλα τα προγράμματα που περιλαμβάνονται στο ενσωματωμένο πακέτο - κοινές εντολές μενού, τυπικά εικονίδια των ίδιων λειτουργιών, τυπική κατασκευή και εργασία με το παράθυρο διαλόγου. παράθυρα, κλπ.?

Κοινή υπηρεσία για προγράμματα του ενσωματωμένου πακέτου (για παράδειγμα, λεξικό και ορθογραφικός έλεγχος, πρόγραμμα δημιουργίας γραφημάτων, μετατροπέας δεδομένων κ.λπ.).

Ευκολία ανταλλαγής και αναφορές σε αντικείμενα που δημιουργούνται από προγράμματα του ενσωματωμένου πακέτου (χρησιμοποιούνται δύο μέθοδοι: DDE - δυναμική ανταλλαγή δεδομένων και OLE - δυναμική σύνδεση από αντικείμενα), ομοιόμορφη μεταφορά αντικειμένων.

Διαθεσιμότητα μιας πλατφόρμας γλώσσας για ανάλυση μακροεντολών, προγραμμάτων χρήστη.

Η δυνατότητα δημιουργίας εγγράφων που ενσωματώνουν τις δυνατότητες διάφορα προγράμματαπεριλαμβάνονται στο ενσωματωμένο πακέτο.

Τα ενσωματωμένα πακέτα είναι επίσης αποτελεσματικά στην ομαδική εργασία σε ένα δίκτυο πολλών χρηστών. Για παράδειγμα, από το πρόγραμμα εφαρμογής στο οποίο εργάζεται ο χρήστης, μπορείτε να στείλετε έγγραφα και αρχεία δεδομένων σε άλλο χρήστη, ενώ υποστηρίζετε πρότυπα για τη μεταφορά δεδομένων με τη μορφή αντικειμένων μέσω δικτύου ή μέσω e-mail.

Η έννοια του στυλ.

Στυλ- αυτό είναι ένα είδος εντολής που σας επιτρέπει να εφαρμόζετε ταυτόχρονα όλες τις δυνατότητες μορφοποίησης που καθορίζονται για ένα δεδομένο στυλ σε ένα καθορισμένο μέρος του κειμένου: - γραμματοσειρές; - μετατοπίσεις από την αριστερή και τη δεξιά άκρη. - διάστιχο; - ευθυγράμμιση των άκρων. - εσοχές - άδεια ή απαγόρευση μεταγραφών.

Οι εγγραφές του πίνακα περιεχομένων μπορούν να εισαχθούν χειροκίνητα και οι καρτέλες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία διακεκομμένων γραμμών ή διακεκομμένων εσοχών μεταξύ των καταχωρήσεων και των αριθμών σελίδων τους. Περισσότερο γρήγορο τρόποΗ δημιουργία πίνακα περιεχομένων είναι "αυτόματη". Για να τοποθετήσετε τον πίνακα περιεχομένων στο κέντρο στην ομάδα Στοίχιση, επιλέξτε την επιλογή Κέντρο, για να υποδείξετε την αρχή της παραγράφου, πατήστε το κουμπί TAB.

Επεξεργασία πίνακα.

Ο επεξεργαστής του Word έχει δύο εναλλακτικούς τρόπουςεπεξεργασία πινάκων: χρήση του ποντικιού και χρήση εντολών μενού.

Κάθε πίνακας αποτελείται από έναν ορισμένο αριθμό κελιών. Εάν η εικόνα των γραμμών διαχωρισμού πίνακα είναι ενεργοποιημένη χρησιμοποιώντας την εντολή Table / Display grid, τότε όλα τα κελιά του πίνακα είναι ευδιάκριτα. Το πλήκτρο Tab χρησιμοποιείται για τη μετακίνηση του δρομέα κειμένου πάνω από τα κελιά του πίνακα.

Μπορείτε να επιλέξετε κείμενο σε έναν πίνακα χρησιμοποιώντας το ποντίκι ή χρησιμοποιώντας τις συντομεύσεις πληκτρολογίου. Για να επισημάνετε μεμονωμένους χαρακτήρες σε έναν πίνακα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους συνδυασμούς πλήκτρων Shift σε συνδυασμό με τα πλήκτρα του δρομέα. Για να επιλέξετε ένα μεμονωμένο κελί πίνακα με το ποντίκι, μπορείτε να κάνετε τριπλό κλικ σε αυτό το κελί ή να χρησιμοποιήσετε τη γραμμή επιλογής που έχει κάθε κελί πίνακα μεταξύ της γραμμής πλέγματος και του κειμένου του κελιού.

Για να επιλέξετε μια ξεχωριστή στήλη του πίνακα με το ποντίκι, πρέπει να μετακινήσετε το δείκτη του ποντικιού στην κορυφή του πίνακα, όπου θα έχει τη μορφή μαύρου βέλους που δείχνει προς τα κάτω και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο ποντίκι. Η επιλογή μιας γραμμής πίνακα είναι παρόμοια με την επιλογή μιας γραμμής κειμένου: χρησιμοποιώντας τη γραμμή επιλογής στα αριστερά του περιγράμματος του εγγράφου.

Επίσης, για να επιλέξετε μεμονωμένες γραμμές και στήλες ενός πίνακα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις εντολές μενού Πίνακας / Επιλογή γραμμής και Πίνακας / Επιλογή στήλης.

Για να εισαγάγετε στήλες ή σειρές, απλώς επιλέξτε τη στήλη ή τη γραμμή και κάντε κλικ στο κουμπί Πίνακας/Εισαγωγή/ και πατήστε το αντίστοιχο κουμπί.

Για να διαγράψετε σειρές, στήλες ή κελιά, επιλέξτε τη γραμμή, τη στήλη ή το κελί που θέλετε να διαγράψετε, επιλέξτε Πίνακας / Διαγραφή κελιών, Διαγραφή σειρών ή Διαγραφή στηλών.

Η επεξεργασία ενός πίνακα περιλαμβάνει επίσης την αλλαγή μεγέθους σειρών, στηλών και κελιών.

Για να χωρίσετε ένα κελί σε πολλά, απλώς κάντε κλικ σε αυτό κάντε δεξί κλικποντίκι και επιλέξτε την εντολή Split Cells ή την εντολή μενού Table / Split Cells. Στη συνέχεια, καθορίστε σε πόσες γραμμές και στήλες θέλετε να χωρίσετε το επιλεγμένο κελί και κάντε κλικ στο OK.

Για να συγχωνεύσετε δύο ή περισσότερα κελιά σε ένα, επιλέξτε αυτά τα κελιά και, στη συνέχεια, εκτελέστε την εντολή Table/Merge Cells ή χρησιμοποιήστε μια παρόμοια εντολή από το μενού περιβάλλοντος.

Για να προσαρμόσετε το πλάτος των στηλών, επιλέξτε τις στήλες των οποίων το πλάτος θέλετε να αλλάξετε, μετά επιλέξτε το μενού Πίνακας / Ύψος και πλάτος κελιού, κάντε κλικ στην καρτέλα Στήλη και, στη συνέχεια, εισαγάγετε την επιθυμητή τιμή πλάτους στο πεδίο Πλάτος στήλης και κάντε κλικ στο OK.

Για να προσαρμόσετε το ύψος της γραμμής, επιλέξτε τις σειρές των οποίων το ύψος θέλετε να αλλάξετε. επιλέξτε Table / Cell Height and Width από το μενού, κάντε κλικ στην καρτέλα Row από τη λίστα Row Height για να καθορίσετε την ακριβή τιμή.

Εάν ο πίνακας εκτείνεται σε πολλές σελίδες του εγγράφου, μπορείτε να ορίσετε την αυτόματη επανάληψη της πρώτης γραμμής του πίνακα επιλέγοντας την εντολή μενού Πίνακας / Επικεφαλίδες.

25. Ραντεβού και γενικά χαρακτηριστικάπρόγραμμα επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Microsoft Excel.

Microsoft Excelείναι ένα ισχυρό πρόγραμμα επεξεργασίας πινάκων που έχει σχεδιαστεί για να εκτελεί όλες τις διαδικασίες επεξεργασίας πινάκων: από τη δημιουργία έγγραφα υπολογιστικού φύλλου, πριν τον υπολογισμό των μαθηματικών συναρτήσεων και τη σχεδίαση γραφημάτων για αυτές, καθώς και την εκτύπωσή τους.

Λειτουργεί με πολλές γραμματοσειρές, τόσο ρωσικά όσο και οποιαδήποτε από τις είκοσι μία γλώσσες του κόσμου. Μία από τις πολλές χρήσιμες ιδιότητες του Excel περιλαμβάνει αυτόματη διόρθωση κειμένου κατά κελιά, αυτόματη αναδίπλωση λέξεων και ορθογραφική διόρθωση λέξεων, αποθήκευση κειμένου σε μια συγκεκριμένη χρονική περίοδο, παρουσία κύριων πινάκων, κενών και προτύπων που σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε μια εκ των προτέρων αναφορά, ισολογισμός σε λίγα λεπτά, χρονοδιάγραμμα, τιμολόγιο, οικονομικά πρότυπα και πολλά άλλα. Το Excel αναζητά μια δεδομένη λέξη ή τμήμα κειμένου, το αντικαθιστά με το καθορισμένο τμήμα, το διαγράφει, το αντιγράφει στο εσωτερικό πρόχειρο ή το αντικαθιστά με γραμματοσειρά, γραμματοσειρά ή μέγεθος γραμματοσειράς, καθώς και με χαρακτήρες εκθέτη ή δείκτη.

Σε αυτό, το Excel είναι από πολλές απόψεις παρόμοιο με ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου. Microsoft Word, αλλά έχει και τις δικές του ιδιαιτερότητες: για κάθε κελί, μπορείτε να ορίσετε μορφές αριθμών, στοίχιση, συγχώνευση κελιών, κατεύθυνση κειμένου σε οποιοδήποτε βαθμό κ.λπ. Με τη βοήθεια μακροεντολών Excel, μπορείτε να συμπεριλάβετε αντικείμενα γραφικών, εικόνες, ενότητες μουσικής σε *. wav.

Για να περιορίσετε την πρόσβαση στο έγγραφο, μπορείτε να ορίσετε έναν κωδικό πρόσβασης για πίνακες, τον οποίο το Excel θα ζητήσει κατά τη φόρτωση πινάκων να εκτελέσει οποιεσδήποτε ενέργειες με αυτούς. Το Excel σάς επιτρέπει να ανοίγετε πολλά παράθυρα για να εργαστείτε με πολλούς πίνακες ταυτόχρονα.

Διανυσματικά γραφικά.

Τα διανυσματικά γραφικά είναι εικόνες που δημιουργούνται (ή μάλλον περιγράφονται) χρησιμοποιώντας μαθηματικούς τύπους. Σε αντίθεση με τα γραφικά ράστερ, που δεν είναι τίποτα άλλο από μια σειρά από έγχρωμα pixel και αποθηκεύουν πληροφορίες για καθένα από αυτά, τα διανυσματικά γραφικά είναι ένα σύνολο γραφικών πρωτόγονων που περιγράφονται με μαθηματικούς τύπους. Για παράδειγμα, για να δημιουργήσετε μια γραμμή στην οθόνη, πρέπει απλώς να γνωρίζετε τις συντεταγμένες των σημείων έναρξης και τέλους της γραμμής και το χρώμα με το οποίο θέλετε να τη σχεδιάσετε και να δημιουργήσετε ένα πολύγωνο. - συντεταγμένες κορυφής, χρώμα γεμίσματος και, εάν είναι απαραίτητο, χρώμα περιγράμματος.

Μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών:

Γραφικά ράστερ.

Τα γραφικά ράστερ είναι εικόνες που αποτελούνται από εικονοστοιχεία - μικρά έγχρωμα τετράγωνα τοποθετημένα σε ένα ορθογώνιο πλέγμα. Ένα pixel είναι η μικρότερη μονάδα μιας ψηφιακής εικόνας. Ποιότητα bitmapεξαρτάται άμεσα από τον αριθμό των pixel από τα οποία αποτελείται - όσο περισσότερα pixel, τόσο περισσότερες λεπτομέρειες μπορούν να εμφανιστούν. Δεν θα λειτουργήσει η μεγέθυνση μιας εικόνας ράστερ με ανόητη μεγέθυνση - ο αριθμός των pixel δεν μπορεί να αυξηθεί, νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι πείστηκαν για αυτό όταν προσπάθησαν να διακρίνουν μικρές λεπτομέρειες σε μια μικρή ψηφιακή φωτογραφία, μεγεθύνοντάς την στην οθόνη ; Ως αποτέλεσμα αυτής της ενέργειας, δεν ήταν δυνατό να διακρίνουμε τίποτα άλλο εκτός από την αύξηση των τετραγώνων (είναι απλώς pixel). Μόνο οι πράκτορες της CIA στις ταινίες του Χόλιγουντ πετυχαίνουν ένα τέτοιο κόλπο, όταν αναγνωρίζουν τις πινακίδες του αυτοκινήτου χρησιμοποιώντας τη μεγέθυνση της εικόνας από την εξωτερική κάμερα παρακολούθησης. Εάν δεν είστε υπάλληλος αυτής της δομής και δεν έχετε τέτοιο μαγικό εξοπλισμό, τίποτα δεν θα σας βγει.

Μια εικόνα bitmap έχει πολλά χαρακτηριστικά. Για μια φωτογραφική μηχανή, τα πιο σημαντικά είναι: η ανάλυση, το μέγεθος και το μοντέλο χρώματος.

Ανάλυση είναι ο αριθμός των pixel ανά ίντσα (ppi - pixel ανά ίντσα) για την περιγραφή της οθόνης στην οθόνη ή ο αριθμός των κουκκίδων ανά ίντσα (dpi - dot ανά ίντσα) για την εκτύπωση εικόνων.

Μέγεθος - ο συνολικός αριθμός pixel σε μια εικόνα, που συνήθως μετριέται σε Mp (megapixel), είναι απλώς το αποτέλεσμα πολλαπλασιασμού του αριθμού των pixel στο ύψος με τον αριθμό των pixel στο πλάτος της εικόνας.

Ένα χρωματικό μοντέλο είναι ένα χαρακτηριστικό μιας εικόνας που περιγράφει την αναπαράστασή της με βάση τα έγχρωμα κανάλια.

Μειονεκτήματα των γραφικών ράστερ:

Μορφή ράστερ

Οι εικόνες ράστερ σχηματίζονται κατά τη διαδικασία σάρωσης πολύχρωμων εικονογραφήσεων και φωτογραφιών, καθώς και κατά τη χρήση ψηφιακών φωτογραφικών και βιντεοκάμερων. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια εικόνα bitmap απευθείας στον υπολογιστή σας χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών bitmap.

Μια εικόνα bitmap δημιουργείται χρησιμοποιώντας κουκκίδες διαφορετικών χρωμάτων (pixel) που σχηματίζουν σειρές και στήλες. Κάθε pixel μπορεί να πάρει οποιοδήποτε χρώμα από μια παλέτα που περιέχει δεκάδες χιλιάδες ή ακόμα και δεκάδες εκατομμύρια χρώματα, έτσι οι εικόνες bitmap παρέχουν υψηλή πιστότητα στην αναπαραγωγή χρωμάτων και στους ημίτονους. Η ποιότητα μιας εικόνας bitmap αυξάνεται με την αύξηση της χωρικής ανάλυσης (ο αριθμός των pixel στην εικόνα οριζόντια και κάθετα) και ο αριθμός των χρωμάτων στην παλέτα.

Πλεονεκτήματα των γραφικών ράστερ:

Δυνατότητα αναπαραγωγής εικόνων οποιουδήποτε επιπέδου πολυπλοκότητας. Η ποσότητα της λεπτομέρειας που αναπαράγεται σε μια εικόνα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τον αριθμό των pixel.

Ακριβής αναπαραγωγή των χρωματικών μεταβάσεων.

Η παρουσία πολλών προγραμμάτων για την εμφάνιση και την επεξεργασία γραφικών ράστερ. Η συντριπτική πλειοψηφία των προγραμμάτων υποστηρίζει τις ίδιες μορφές αρχείων γραφικών ράστερ. Η αναπαράσταση ράστερ είναι ίσως ο «παλαιότερος» τρόπος αποθήκευσης ψηφιακών εικόνων.

Μειονεκτήματα των γραφικών ράστερ:

Μεγάλο μέγεθος αρχείου. Στην πραγματικότητα, για κάθε pixel, πρέπει να αποθηκεύσετε πληροφορίες σχετικά με τις συντεταγμένες και το χρώμα του.

Η αδυναμία κλιμάκωσης (ιδιαίτερα, μεγέθυνση) της εικόνας χωρίς απώλεια ποιότητας.

Διανυσματικά γραφικά- αυτές είναι εικόνες που δημιουργούνται (ή μάλλον περιγράφονται) χρησιμοποιώντας μαθηματικούς τύπους. Σε αντίθεση με τα γραφικά ράστερ, που δεν είναι τίποτα άλλο από μια σειρά από έγχρωμα pixel και αποθηκεύουν πληροφορίες για καθένα από αυτά, τα διανυσματικά γραφικά είναι ένα σύνολο γραφικών πρωτόγονων που περιγράφονται με μαθηματικούς τύπους.

Χάρη σε αυτόν τον τρόπο παρουσίασης γραφικές πληροφορίες, μια διανυσματική εικόνα όχι μόνο μπορεί να κλιμακωθεί προς τα πάνω και προς τα κάτω, αλλά μπορείτε επίσης να αναδιατάξετε τα πρωτόγονα και να αλλάξετε το σχήμα τους για να δημιουργήσετε εντελώς διαφορετικές εικόνες από τα ίδια αντικείμενα.

Πλεονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών:

Μικρό μέγεθος αρχείου με σχετικά απλή λεπτομέρεια εικόνας.

Δυνατότητα απεριόριστης κλιμάκωσης χωρίς απώλεια ποιότητας.

Δυνατότητα κίνησης, περιστροφής, τέντωμα, ομαδοποίησης κλπ χωρίς απώλεια ποιότητας.

Δυνατότητα τοποθέτησης αντικειμένων κατά μήκος άξονα κάθετου στο επίπεδο οθόνης (κατά μήκος του άξονα z - "πάνω", "κάτω", "πάνω από όλα", "κάτω από όλα").

Δυνατότητα εκτέλεσης Boolean μετασχηματισμών σε αντικείμενα - πρόσθεση, αφαίρεση, τομή, πρόσθεση.

Έλεγχος πάχους γραμμής σε οποιαδήποτε κλίμακα εικόνας.

Μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών:

Μεγάλο μέγεθος αρχείου με περίπλοκες λεπτομέρειες εικόνας. (Υπάρχουν φορές που, λόγω πολλών μικρών σύνθετων λεπτομερειών, το μέγεθος της διανυσματικής εικόνας είναι πολύ μεγαλύτερο από το μέγεθος του ράστερ αντιγράφου της)

Δυσκολία στη μετάδοση μιας φωτορεαλιστικής εικόνας (ακολουθεί από το 1ο ελάττωμα)

Προβλήματα συμβατότητας προγραμμάτων που εργάζονται με διανυσματικά γραφικά, ενώ δεν ανοίγουν όλα τα προγράμματα (ή δεν εμφανίζουν σωστά) ακόμη και "κοινές" μορφές (όπως το eps) που έχουν δημιουργηθεί σε άλλα προγράμματα επεξεργασίας.

Η έννοια του χρώματος στα γραφικά.

Το χρώμα είναι ένα εξαιρετικά δύσκολο πρόβλημα τόσο για τη φυσική όσο και για τη φυσιολογία, αφού έχει και ψυχοφυσιολογική και φυσική φύση. Η αντίληψη του χρώματος εξαρτάται από τις φυσικές ιδιότητες του φωτός, δηλ. ηλεκτρομαγνητική ενέργεια, από την αλληλεπίδρασή του με φυσικές ουσίες, καθώς και από την ερμηνεία τους από το ανθρώπινο οπτικό σύστημα. Με άλλα λόγια, το χρώμα ενός αντικειμένου δεν εξαρτάται μόνο από το ίδιο το αντικείμενο, αλλά και από την πηγή φωτός που φωτίζει το αντικείμενο και από το σύστημα της ανθρώπινης όρασης. Επιπλέον, ορισμένα αντικείμενα αντανακλούν το φως (σανίδα, χαρτί), ενώ άλλα το αφήνουν να περάσει (γυαλί, νερό). Εάν μια επιφάνεια που αντανακλά μόνο το μπλε φως φωτίζεται με κόκκινο φως, θα φαίνεται μαύρη. Ομοίως, εάν μια πηγή πράσινου φωτός παρατηρηθεί μέσα από ένα γυαλί που εκπέμπει μόνο κόκκινο φως, θα φαίνεται και μαύρο.
Στα γραφικά υπολογιστών, χρησιμοποιούνται δύο κύρια συστήματα μίξης χρωμάτων: πρόσθετο - κόκκινο, πράσινο, μπλε (RGB) και αφαιρετικό - κυανό, ματζέντα, κίτρινο (CMY). Τα χρώματα του ενός συστήματος είναι συμπληρωματικά με τα χρώματα του άλλου: κυανό προς κόκκινο, ματζέντα προς πράσινο και κίτρινο προς μπλε. Το συμπληρωματικό χρώμα είναι η διαφορά μεταξύ του λευκού και του δεδομένου χρώματος.
ΑφαιρετικόςΤο σύστημα χρωμάτων CMY χρησιμοποιείται για ανακλαστικές επιφάνειες όπως μελάνια εκτύπωσης, φιλμ και μη φωτεινές οθόνες.
ΠρόσθετοςΤο σύστημα χρωμάτων RGB είναι χρήσιμο για φωτεινές επιφάνειες όπως οθόνες CRT ή έγχρωμες λάμπες.

πρόσθετοςΤο χρώμα λαμβάνεται με συνδυασμό φωτός διαφορετικών χρωμάτων. Σε αυτό το σχήμα, η απουσία όλων των χρωμάτων είναι μαύρο και η παρουσία όλων των χρωμάτων είναι λευκό. Σχέδιο πρόσθετοςχρώματα λειτουργεί με εκπεμπόμενο φως, όπως μια οθόνη υπολογιστή. Στο σχήμα αφαιρετικόςλουλούδια, η διαδικασία είναι αντίστροφη. Εδώ, οποιοδήποτε χρώμα λαμβάνεται αφαιρώντας άλλα χρώματα από τη συνολική δέσμη φωτός. Σε αυτό το σχήμα άσπρο χρώμαεμφανίζεται ως αποτέλεσμα της απουσίας όλων των χρωμάτων, ενώ η παρουσία τους δίνει μαύρο. Σχέδιο αφαιρετικόςτα χρώματα λειτουργούν με ανακλώμενο φως.

Σύστημα χρωμάτων RGB

Μια οθόνη υπολογιστή δημιουργεί χρώμα απευθείας εκπέμποντας φως και χρησιμοποιεί τον συνδυασμό χρωμάτων RGB. Αν κοιτάξετε την οθόνη από κοντινή απόσταση, θα παρατηρήσετε ότι αποτελείται από μικροσκοπικές κουκκίδες κόκκινου, πράσινου και μπλε χρώματος. Ο υπολογιστής μπορεί να ελέγξει την ποσότητα του φωτός που εκπέμπεται από οποιαδήποτε έγχρωμη κουκκίδα και συνδυάζοντας διαφορετικούς συνδυασμούς οποιουδήποτε χρώματος, μπορεί να δημιουργήσει οποιοδήποτε χρώμα. Καθορισμένο από τη φύση των οθονών υπολογιστών, το σχήμα RGB είναι το πιο δημοφιλές και διαδεδομένο, αλλά έχει ένα μειονέκτημα: τα σχέδια υπολογιστή δεν χρειάζεται πάντα να υπάρχουν μόνο στην οθόνη, μερικές φορές πρέπει να εκτυπωθούν, τότε ένα άλλο σύστημα χρωμάτων πρέπει να να χρησιμοποιηθεί - CMYK.

Σύστημα χρωμάτων CMYK

Αυτό το σύστημα ήταν ευρέως γνωστό πολύ πριν χρησιμοποιηθούν οι υπολογιστές για τη δημιουργία γραφικές εικόνες. Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται για τον διαχωρισμό των χρωμάτων εικόνας σε χρώματα CMYK και τα ειδικά μοντέλα τους έχουν αναπτυχθεί για εκτύπωση. Η μετατροπή χρωμάτων από το σύστημα RGB στο σύστημα CMYK αντιμετωπίζει μια σειρά προβλημάτων. Η κύρια δυσκολία έγκειται στο γεγονός ότι τα χρώματα μπορούν να αλλάξουν σε διαφορετικά συστήματα. Αυτά τα συστήματα έχουν διαφορετική φύση λήψης χρωμάτων και αυτό που βλέπουμε στην οθόνη των οθονών δεν μπορεί ποτέ να επαναληφθεί ακριβώς κατά την εκτύπωση. Επί του παρόντος, υπάρχουν προγράμματα που σας επιτρέπουν να εργάζεστε απευθείας σε χρώματα CMYK. Τα προγράμματα διανυσματικών γραφικών έχουν ήδη αξιόπιστα αυτήν την ικανότητα, και τα προγράμματα γραφικών ράστερ μόλις πρόσφατα άρχισαν να παρέχουν στους χρήστες τα μέσα για να εργαστούν με χρώματα CMYK και να ρυθμίσουν με ακρίβεια πώς θα φαίνεται το σχέδιο κατά την εκτύπωση.

Παρουσιάσεις PowerPoint.

Η απλούστερη και πιο κοινή μορφή ηλεκτρονικής παρουσίασης είναι η παρουσίαση PowerPoint. Με αυτό το πρόγραμμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αρχεία ήχου και βίντεο στην παρουσίασή σας και να δημιουργήσετε απλά κινούμενα σχέδια. Το κύριο πλεονέκτημα αυτής της μορφής παρουσίασης είναι η δυνατότητα πραγματοποίησης αλλαγών στην παρουσίαση χωρίς ειδικές γνώσεις και δεξιότητες, προσαρμόζοντάς την σε διαφορετικά είδη κοινού και στόχους.

Παρουσιάσεις PDF

Μια άλλη άποψη είναι αρκετά απλή παρουσίαση υπολογιστήείναι μια παρουσίαση σε μορφή pdf. Αυτή είναι μια έκδοση του ηλεκτρονικού καταλόγου, βολική για διανομή μέσω e-mail, δημοσίευση στον ιστότοπο και εκτύπωση σε εκτυπωτή. Το κύριο πλεονέκτημα μιας παρουσίασης σε μορφή pdf είναι το χαμηλό της βάρος, το οποίο καθιστά εύκολη και απλή τη διανομή του αρχείου μέσω e-mail. Η παρουσίαση pdf είναι στατική και κατάλληλη για κάθε εκτυπωτή και λειτουργικό σύστημα, αλλά αυτό είναι επίσης ένα μειονέκτημα.

Παρουσίαση βίντεο

Σε αυτό το είδος παρουσίασης γραφικά υπολογιστήκαι άλλα κινούμενα ειδικά εφέ δίνουν τη θέση τους σε μια ζωντανή εικόνα - μια εικόνα βίντεο. Αυτού του είδους η παρουσίαση γίνεται παρελθόν και οφείλεται στις περιορισμένες δυνατότητες του βίντεο, άρα

πώς συνηθισμένες παρουσιάσεις που διαρκούν περισσότερα από 5-7 λεπτά δεν γίνονται αντιληπτές από το κοινό και σε μια τέτοια χρονική περίοδο δεν είναι δυνατό να εμφανιστούν όλες οι απαραίτητες πληροφορίες χρησιμοποιώντας βίντεο. Επιπλέον, το βίντεο σχετίζεται με βαρετές εταιρικές ταινίες και άλλες βαρετές μορφές - αυτό είναι ένα άλλο μειονέκτημα αυτής της μορφής παρουσίασης. Το κύριο πλεονέκτημα είναι μια ζωντανή, αξιόπιστη εικόνα.

παρουσίαση πολυμέσων

Παρουσιάσεις πολυμέσων - ο πιο εκτενής τύπος παρουσιάσεων όσον αφορά τις δυνατότητές του. Αυτή η μορφή παρουσίασης σάς επιτρέπει να ενσωματώσετε αρχεία ήχου, βίντεο, κινούμενα σχέδια, τρισδιάστατα αντικείμενακαι οποιαδήποτε άλλα στοιχεία χωρίς να θυσιάζεται η ποιότητα. Το κύριο και αναμφισβήτητο πλεονέκτημα των παρουσιάσεων πολυμέσων είναι η δυνατότητα εισαγωγής σχεδόν οποιασδήποτε μορφής σε αυτές - παρουσιάσεις power point, παρουσιάσεις pdf και παρουσιάσεις βίντεο.

Flash παρουσιάσεις

Σχεδόν όλες οι καλύτερες παρουσιάσεις πολυμέσων βασίζονται σε παρουσιάσεις Flash (flash). Μια παρουσίαση Flash είναι μια παρουσίαση που δημιουργείται ως ένα μεμονωμένο αρχείο, χωρίς φακέλους και εναλλαγή εγγράφων, με δυνατότητα αυτόματης εκκίνησης της παρουσίασης κατά τη φόρτωση ενός δίσκου χρησιμοποιώντας τα πιο φωτεινά κορεσμένα κινούμενα σχέδια. Ένα άλλο πλεονέκτημα μιας παρουσίασης που βασίζεται σε flash είναι το σχετικά χαμηλό της βάρος, το οποίο καθιστά δυνατή τη δημοσίευση τέτοιων παρουσιάσεων στο Διαδίκτυο ή την παροχή τους σε μίνι δίσκους.

Η σωστή δομή της παρουσίασης διευκολύνει τους ακροατές να αντιληφθούν τις πληροφορίες. Κατά τη διάρκεια της ομιλίας, καλό είναι να τηρείτε τον γνωστό κανόνα των τριών μερών: εισαγωγή - κύριο μέρος - συμπέρασμα. Μετά την παρουσίαση ακολουθεί συνεδρία ερωτήσεων και απαντήσεων. Έτσι, στη δομή της παρουσίασης διακρίνονται τέσσερα λειτουργικά μέρη, καθένα από τα οποία έχει τα δικά του καθήκοντα και μέσα: Ας δώσουμε την προσοχή σας στα «σοκ» μέρη της παρουσίασης – συμπέρασμα και εισαγωγή. Ναι, ακριβώς με αυτή τη σειρά: κατά την προετοιμασία, γράφεται πρώτα το τελευταίο μέρος και μόνο μετά το εισαγωγικό μέρος. Γιατί; Γιατί το κλείσιμο είναι το πιο σημαντικό κομμάτι της παρουσίασης, που πρέπει να θυμάται περισσότερο από όλα το κοινό. Το περιεχόμενο ολόκληρης της παρουσίασης θα πρέπει να στοχεύει ακριβώς στην επιτυχή κατάληξη. Σχεδόν πάντα, οι άνθρωποι παίρνουν την τελική απόφαση στο τέλος της παρουσίασης. Επομένως, στο τελευταίο μέρος, θυμηθείτε για άλλη μια φορά την κύρια ιδέα, εστιάστε σε βασικές λεπτομέρειες και δώστε έμφαση στα πλεονεκτήματα της πρότασής σας. Η εισαγωγή και το συμπέρασμα είναι οι πιο φωτεινές στιγμές της παρουσίασης· κάθε λέξη πρέπει να μελετηθεί και να σταθμιστεί σε αυτές.

Παράθυρο PowerPoint

Όταν ξεκινά το PowerPoint, δημιουργείται μια κενή διαφάνεια τίτλου και εμφανίζεται στο παράθυρο του προγράμματος.

Όπως και σε άλλες εφαρμογές Το γραφείο της MicrosoftΣτο επάνω μέρος του παραθύρου του PowerPoint βρίσκεται η γραμμή τίτλου, παρακάτω το κύριο μενού και οι γραμμές εργαλείων.

Το κύριο μενού περιέχει ένα στοιχείο Παρουσίασης, το οποίο δεν είναι διαθέσιμο σε άλλα παράθυρα εφαρμογών. Σας επιτρέπει να δείτε πώς θα παίζεται η παρουσίαση. Στο κάτω μέρος του παραθύρου βρίσκεται η γραμμή κατάστασης. Εμφανίζει επεξηγηματικές επιγραφές: αριθμός της τρέχουσας διαφάνειας, αριθμός διαφανειών, τύπος παρουσίασης.

Οι ρυθμίσεις για την εμφάνιση του PowerPoint μετά την εκκίνηση καθορίζονται από τις ρυθμίσεις που γίνονται στην καρτέλα Προβολή του πλαισίου διαλόγου εντολής Επιλογές στο μενού Εργαλεία. Σε αυτήν την καρτέλα, μπορείτε να επιλέξετε το πλαίσιο ελέγχου Startup Task Page, το οποίο θα εμφανίσει το παράθυρο εργασιών Getting Started στη δεξιά πλευρά του παραθύρου.

Οι διαφάνειες μπορούν να είναι σε οριζόντιο ή κατακόρυφο προσανατολισμό. Για να μετακινηθείτε μεταξύ των διαφανειών, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη γραμμή κύλισης ή τα κουμπιά που βρίσκονται σε αυτήν: Επόμενη Διαφάνεια (Επόμενη Διαφάνεια) και Προηγούμενη Διαφάνεια (Προηγούμενη Διαφάνεια). Τα πλήκτρα PageUp και PageDown εξυπηρετούν τους ίδιους σκοπούς. Στο κάτω αριστερό μέρος του παραθύρου της παρουσίασης υπάρχουν κουμπιά που σας επιτρέπουν να αλλάξετε τη λειτουργία προβολής της παρουσίασής σας.

Υπάρχουν πέντε λειτουργίες στο PowerPoint που παρέχουν ένα ευρύ φάσμα επιλογών για τη δημιουργία, τη δημιουργία και την παρουσίαση παρουσιάσεων. Στην προβολή διαφανειών, μπορείτε να εργαστείτε σε μεμονωμένες διαφάνειες. Η προβολή ταξινόμησης διαφανειών σάς επιτρέπει να αλλάξετε τη σειρά και την κατάσταση των διαφανειών στην παρουσίασή σας. Η λειτουργία σελίδας σημειώσεων προορίζεται για την εισαγωγή περιλήψεων ή μια σύντομη περίληψη της αναφοράς. Στη λειτουργία εμφάνισης, μπορείτε να εμφανίσετε την παρουσίαση στον υπολογιστή σας. Οι διαφάνειες καταλαμβάνουν ολόκληρη την οθόνη. Η εναλλαγή λειτουργιών πραγματοποιείται χρησιμοποιώντας τα κουμπιά στο κάτω μέρος του παραθύρου της παρουσίασης.

Μπορείτε επίσης να προσπελάσετε τις λειτουργίες χρησιμοποιώντας εντολές μενού.

Μπορείτε να προσαρμόσετε τις παρουσιάσεις σας σε Προβολές Περιλήψεων και Διαφανειών. Στην προβολή διάρθρωσης, όλες οι διαφάνειες μπορούν να προβληθούν και να επεξεργαστούν ταυτόχρονα, ενώ στην προβολή διαφανειών, μόνο η τρέχουσα διαφάνεια μπορεί να προσαρμοστεί.

Η λειτουργία ταξινόμησης διαφανειών προσφέρει έναν άλλο τρόπο εργασίας με διαφάνειες, όπου ολόκληρη η παρουσίαση παρουσιάζεται ως ένα σύνολο διαφανειών που είναι τοποθετημένα με συγκεκριμένη σειρά σε μια ανοιχτόχρωμη επιφάνεια. Αυτή η λειτουργία, όπως και η λειτουργία δομής, σας επιτρέπει να αλλάξετε τη σειρά των διαφανειών στην παρουσίαση.

Η ιστορία της πληροφορικής έχει τις ρίζες της στην αρχαιότητα. Το πρώτο βήμα μπορεί να θεωρηθεί η εφεύρεση της απλούστερης ψηφιακής συσκευής - λογαριασμών. Ο άβακας εφευρέθηκε εντελώς ανεξάρτητα και σχεδόν ταυτόχρονα στην Αρχαία Ελλάδα, την Αρχαία Ρώμη, την Κίνα, την Ιαπωνία και τη Ρωσία.

Ο άβακας στην αρχαία Ελλάδα λεγόταν άβακας, δηλαδή σανίδα ή ακόμα και «σανίδα Σαλαμίνας» (νησί Σαλαμίνα στο Αιγαίο). Ο άβακας ήταν μια λειασμένη σανίδα με αυλακώσεις στις οποίες οι αριθμοί υποδεικνύονταν με βότσαλα. Το πρώτο αυλάκι σήμαινε μονάδες, το δεύτερο - δεκάδες, και ούτω καθεξής. Κατά τη διάρκεια της καταμέτρησης, οποιοδήποτε από αυτά μπορούσε να συγκεντρώσει περισσότερα από 10 βότσαλα, πράγμα που σήμαινε προσθήκη ενός βότσαλου στο επόμενο αυλάκι. Στη Ρώμη, ο άβακας υπήρχε σε διαφορετική μορφή: οι ξύλινες σανίδες αντικαταστάθηκαν με μαρμάρινες, οι μπάλες κατασκευάζονταν επίσης από μάρμαρο.

Στην Κίνα, ο άβακας «suan-pan» ήταν ελαφρώς διαφορετικός από τον ελληνικό και τον ρωμαϊκό. Δεν βασίστηκαν στον αριθμό δέκα, αλλά στον αριθμό πέντε. Στο πάνω μέρος του "suan-pan" υπήρχαν σειρές των πέντε μονάδων, και στο κάτω μέρος - δύο. Αν χρειαζόταν, ας πούμε, να αντικατοπτρίζει τον αριθμό οκτώ, τοποθετούνταν ένα οστό στο κάτω μέρος και τρία στο τμήμα των μονάδων. Στην Ιαπωνία, υπήρχε μια παρόμοια συσκευή, μόνο που το όνομα ήταν ήδη "Serobyan".

Στη Ρωσία, οι βαθμολογίες ήταν πολύ πιο απλές - ένα μάτσο μονάδες και ένα μάτσο δεκάδες με κόκαλα ή βότσαλα. Όμως τον δέκατο πέμπτο αιώνα θα διαδοθεί ευρέως η «καταμέτρηση σανίδων», δηλαδή η χρήση ενός ξύλινου πλαισίου με οριζόντια σχοινιά πάνω στο οποίο ήταν αρματωμένα τα κόκαλα.

Οι συνηθισμένοι άβακας ήταν οι πρόγονοι των σύγχρονων ψηφιακών συσκευών. Ωστόσο, εάν ορισμένα από τα αντικείμενα του περιβάλλοντος υλικού κόσμου ήταν επιδεκτικά σε απευθείας μέτρηση, τμηματικός υπολογισμός, τότε άλλα απαιτούσαν μια προκαταρκτική μέτρηση αριθμητικών τιμών. Αντίστοιχα, ιστορικά έχουν αναπτυχθεί δύο κατευθύνσεις στην ανάπτυξη της πληροφορικής και της τεχνολογίας υπολογιστών: η ψηφιακή και η αναλογική.

Η αναλογική κατεύθυνση, που βασίζεται στον υπολογισμό ενός άγνωστου φυσικού αντικειμένου (διαδικασία) κατ' αναλογία με το μοντέλο ενός γνωστού αντικειμένου (διαδικασία), έλαβε τη μεγαλύτερη ανάπτυξη στην περίοδο του τέλους του 19ου - μέσα του 20ού αιώνα. Ο ιδρυτής της αναλογικής κατεύθυνσης είναι ο συγγραφέας της ιδέας του λογαριθμικού λογισμού, ο Σκωτσέζος βαρόνος John Napier, ο οποίος ετοίμασε το 1614 τον επιστημονικό τόμο "Περιγραφή του καταπληκτικού πίνακα των λογαρίθμων". Ο John Napier όχι μόνο τεκμηρίωσε θεωρητικά τις συναρτήσεις, αλλά ανέπτυξε και έναν πρακτικό πίνακα δυαδικών λογαρίθμων.



Η αρχή της εφεύρεσης του John Napier είναι να αντιστοιχίσει τον λογάριθμο (τον εκθέτη στον οποίο πρέπει να αυξηθεί ένας αριθμός) με έναν δεδομένο αριθμό. Η εφεύρεση έχει απλοποιήσει την εκτέλεση των πράξεων πολλαπλασιασμού και διαίρεσης, αφού κατά τον πολλαπλασιασμό αρκεί να προστεθούν οι λογάριθμοι των αριθμών.

Το 1617, ο Napier εφηύρε μια μέθοδο για τον πολλαπλασιασμό των αριθμών χρησιμοποιώντας ραβδιά. Μια ειδική συσκευή αποτελούνταν από ράβδους χωρισμένες σε τμήματα, τα οποία μπορούσαν να διευθετηθούν με τέτοιο τρόπο ώστε κατά την οριζόντια προσθήκη αριθμών σε τμήματα γειτονικά μεταξύ τους, να προκύψει το αποτέλεσμα του πολλαπλασιασμού αυτών των αριθμών.

Λίγο αργότερα, ο Άγγλος Henry Briggs συνέταξε τον πρώτο πίνακα των δεκαδικών λογαρίθμων. Με βάση τη θεωρία και τους πίνακες των λογαρίθμων, δημιουργήθηκαν οι πρώτοι κανόνες διαφανειών. Το 1620, ο Άγγλος Edmund Gunther χρησιμοποίησε μια ειδική πλάκα για υπολογισμούς σε μια αναλογική πυξίδα, η οποία ήταν δημοφιλής εκείνη την εποχή, στην οποία οι λογάριθμοι των αριθμών και των τριγωνομετρικών μεγεθών σχεδιάζονταν παράλληλα μεταξύ τους (οι λεγόμενες "κλίμακες Guenther"). . Το 1623, ο William Oughtred επινόησε τον κανόνα της ορθογώνιας διαφάνειας και ο Richard Delamain το 1630 εφηύρε τον κυκλικό κανόνα. Το 1775, ο βιβλιοθηκάριος John Robertson πρόσθεσε ένα «ρυθμιστικό» στον χάρακα για να διευκολύνει την ανάγνωση αριθμών από διαφορετικές κλίμακες. Και, τέλος, το 1851-1854. Ο Γάλλος Amedey Mannheim άλλαξε δραματικά το σχέδιο του χάρακα, δίνοντάς του σχεδόν μοντέρνα εμφάνιση. Η πλήρης κυριαρχία του κανόνα των διαφανειών συνεχίστηκε μέχρι τις δεκαετίες του 1920 και του 1930. XX αιώνα, μέχρι την εμφάνιση των ηλεκτρικών αριθμημέτρων, που κατέστησαν δυνατή τη διεξαγωγή απλών αριθμητικών υπολογισμών με πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια. Ο κανόνας της διαφάνειας έχασε σταδιακά τη θέση του, αλλά αποδείχθηκε απαραίτητος για σύνθετους τριγωνομετρικούς υπολογισμούς και ως εκ τούτου διατηρήθηκε και συνεχίζει να χρησιμοποιείται σήμερα.



Οι περισσότεροι άνθρωποι που χρησιμοποιούν έναν κανόνα διαφάνειας είναι επιτυχημένοι στο να κάνουν τυπικούς υπολογισμούς. Ωστόσο, πολύπλοκες πράξεις για τον υπολογισμό των ολοκληρωμάτων, διαφορικών , στιγμές συναρτήσεων κ.λπ., που εκτελούνται σε διάφορα στάδια σύμφωνα με ειδικούς αλγόριθμους και απαιτούν καλή μαθηματική προετοιμασία, προκαλούν σημαντικές δυσκολίες. Όλα αυτά οδήγησαν στην εμφάνιση ταυτόχρονα μιας ολόκληρης κατηγορίας αναλογικών συσκευών σχεδιασμένων για τον υπολογισμό συγκεκριμένων μαθηματικών δεικτών και ποσοτήτων από έναν χρήστη που δεν είναι πολύ εξελιγμένος σε θέματα ανώτερων μαθηματικών. Στις αρχές έως τα μέσα του 19ου αιώνα, δημιουργήθηκαν τα ακόλουθα: ένα επίπεδομετρο (υπολογίζοντας το εμβαδόν των επίπεδων μορφών), ένα καμπυλόμετρο (καθορισμός του μήκους των καμπυλών), ένας διαφοριστής, ένας ολοκληρωτής, ένα integraf (γραφικά αποτελέσματα ολοκλήρωσης ), ένας ενοποιητής (ολοκλήρωσης γραφημάτων) κ.λπ. . συσκευές. Ο συγγραφέας του πρώτου επιπεδομέτρου (1814) είναι ο εφευρέτης Hermann. Το 1854 εμφανίστηκε το πολικό επιπεδόμετρο Amsler. Η πρώτη και η δεύτερη στιγμή της συνάρτησης υπολογίστηκαν χρησιμοποιώντας έναν ολοκληρωτή από το Koradi. Υπήρχαν καθολικά σύνολα μπλοκ, για παράδειγμα, ο συνδυασμένος ολοκληρωτής KI-3, από τον οποίο ο χρήστης, σύμφωνα με τα δικά του αιτήματα, μπορούσε να επιλέξει την απαραίτητη συσκευή.

Η ψηφιακή κατεύθυνση στην ανάπτυξη της υπολογιστικής τεχνολογίας αποδείχθηκε πιο ελπιδοφόρα και σήμερα αποτελεί τη βάση τεχνολογία υπολογιστώνκαι τεχνολογία. Ακόμη και ο Λεονάρντο ντα Βίντσι στις αρχές του 16ου αιώνα. δημιούργησε ένα σκίτσο ενός αθροιστή 13 bit με δακτυλίους δέκα δοντιών. Αν και μια συσκευή εργασίας βασισμένη σε αυτά τα σχέδια κατασκευάστηκε μόλις τον 20ο αιώνα, η πραγματικότητα του έργου του Λεονάρντο ντα Βίντσι επιβεβαιώθηκε.

Το 1623, ο καθηγητής Wilhelm Schickard, σε επιστολές του προς τον I. Kepler, περιέγραψε το σχέδιο μιας υπολογιστικής μηχανής, το λεγόμενο «ρολόι για μέτρηση». Το μηχάνημα επίσης δεν κατασκευάστηκε, αλλά τώρα έχει δημιουργηθεί ένα μοντέλο λειτουργίας του με βάση την περιγραφή.

Η πρώτη κατασκευασμένη μηχανική ψηφιακή μηχανή ικανή να αθροίζει αριθμούς με αντίστοιχη αύξηση στα ψηφία δημιουργήθηκε από τον Γάλλο φιλόσοφο και μηχανικό Blaise Pascal το 1642. Σκοπός αυτής της μηχανής ήταν να διευκολύνει το έργο του πατέρα B. Pascal, ενός φορολογικού επιθεωρητή. Το μηχάνημα έμοιαζε με ένα κουτί με πολυάριθμα γρανάζια, μεταξύ των οποίων ήταν το κύριο εργαλείο σχεδίασης. Το υπολογιζόμενο γρανάζι συνδέθηκε με ένα μοχλό με τη βοήθεια ενός μηχανισμού καστάνιας, η απόκλιση του οποίου κατέστησε δυνατή την εισαγωγή μονοψήφιων αριθμών στον μετρητή και την άθροισή τους. Ήταν μάλλον δύσκολο να γίνουν υπολογισμοί με πολυψήφιους αριθμούς σε ένα τέτοιο μηχάνημα.

Το 1657, δύο Άγγλοι R. Bissacar και S. Patridge, εντελώς ανεξάρτητα ο ένας από τον άλλο, ανέπτυξαν έναν ορθογώνιο κανόνα ολίσθησης. Στην αμετάβλητη μορφή του, ο κανόνας της διαφάνειας υπάρχει μέχρι σήμερα.

Το 1673, ο διάσημος Γερμανός φιλόσοφος και μαθηματικός Gottfried Wilhelm Leibniz εφηύρε μια μηχανική αριθμομηχανή - μια πιο προηγμένη υπολογιστική μηχανή ικανή να εκτελεί βασική αριθμητική. Με βοήθεια δυαδικό σύστημαΗ μηχανή υπολογισμού μπορούσε να προσθέσει, να αφαιρέσει, να πολλαπλασιάσει, να διαιρέσει και να πάρει τετραγωνικές ρίζες.

Το 1700, ο Charles Perrault δημοσίευσε το βιβλίο του αδελφού του «Συλλογή μεγάλου αριθμού μηχανών δικής του εφεύρεσης από τον Claude Perrault». Το βιβλίο περιγράφει μια μηχανή προσθήκης με ράφια αντί για γρανάζια που ονομάζεται "ραβδολογικός άβακας". Το όνομα του μηχανήματος αποτελείται από δύο λέξεις: ο αρχαίος "άβακας" και "ραβδολογία" - η μεσαιωνική επιστήμη της εκτέλεσης αριθμητικών πράξεων χρησιμοποιώντας μικρά ραβδιά με αριθμούς.

Ο Gottfried Wilheim Leibniz το 1703, συνεχίζοντας μια σειρά έργων του, γράφει την πραγματεία Explication de I "Arithmetique Binaire" σχετικά με τη χρήση του δυαδικού συστήματος αριθμών στους υπολογιστές. Αργότερα, το 1727, με βάση το έργο του Leibniz, η υπολογιστική μηχανή του Jacob Leopold δημιουργήθηκε.

Ο Γερμανός μαθηματικός και αστρονόμος Christian Ludwig Gersten το 1723 δημιούργησε μια αριθμητική μηχανή. Το μηχάνημα υπολόγισε το πηλίκο και τον αριθμό των διαδοχικών πράξεων πρόσθεσης κατά τον πολλαπλασιασμό των αριθμών. Επιπλέον, ήταν δυνατός ο έλεγχος της ορθότητας της εισαγωγής δεδομένων.

Το 1751, ο Γάλλος Perera, βασισμένος στις ιδέες του Pascal και του Perrault, εφευρίσκει μια αριθμητική μηχανή. Σε αντίθεση με άλλες συσκευές, ήταν πιο συμπαγής, αφού οι τροχοί μέτρησής του δεν βρίσκονταν σε παράλληλους άξονες, αλλά σε έναν μόνο άξονα που περνούσε από ολόκληρο το μηχάνημα.

Το 1820 έγινε η πρώτη βιομηχανική παραγωγή ψηφιακών μηχανών πρόσθεσης . Το πρωτάθλημα ανήκει εδώ στον Γάλλο Τόμας ντε Καλμάρ. Στη Ρωσία, στις πρώτες μηχανές προσθήκης αυτού του τύπουΠεριλαμβάνονται οι αυτολογαριασμοί του Μπουνιακόφσκι (1867). Το 1874, ένας μηχανικός από την Αγία Πετρούπολη, ο Vilgodt Odner, βελτίωσε σημαντικά τον σχεδιασμό της μηχανής προσθήκης, χρησιμοποιώντας τροχούς με αναδιπλούμενα δόντια (τροχοί Odner) για την εισαγωγή αριθμών. Το αριθμόμετρο του Odner κατέστησε δυνατή την εκτέλεση υπολογιστικών πράξεων με ταχύτητα έως και 250 πράξεων με τετραψήφια ψηφία σε μία ώρα.

Είναι πολύ πιθανό η ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας υπολογιστών να είχε παραμείνει στο επίπεδο των μικρών μηχανών, αν όχι για την ανακάλυψη του Γάλλου Joseph Marie Jacquard, ο οποίος στις αρχές του 19ου αιώνα χρησιμοποιούσε μια κάρτα με διάτρητες τρύπες (punched card ) για τον έλεγχο ενός αργαλειού. Το μηχάνημα του Jacquard προγραμματίστηκε χρησιμοποιώντας μια ολόκληρη τράπουλα με διάτρητες κάρτες, καθεμία από τις οποίες έλεγχε μια κίνηση σαΐτας, έτσι ώστε όταν άλλαζε ένα νέο μοτίβο, ο χειριστής αντικατέστησε μια τράπουλα με διάτρητες κάρτες με μια άλλη. Οι επιστήμονες προσπάθησαν να χρησιμοποιήσουν αυτήν την ανακάλυψη για να δημιουργήσουν μια θεμελιωδώς νέα υπολογιστική μηχανή που εκτελεί λειτουργίες χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση.

Το 1822, ο Άγγλος μαθηματικός Charles Babbage δημιούργησε μια υπολογιστική μηχανή ελεγχόμενη από πρόγραμμα, η οποία είναι το πρωτότυπο της σημερινής περιφερειακάεισαγωγή και εκτύπωση. Αποτελούνταν από χειροκίνητα περιστρεφόμενα γρανάζια και κυλίνδρους.

Στα τέλη της δεκαετίας του '80. Τον 19ο αιώνα, ο Herman Hollerith, υπάλληλος του Εθνικού Γραφείου Απογραφής των ΗΠΑ, κατάφερε να αναπτύξει έναν στατιστικό πίνακα που να μπορεί να επεξεργάζεται αυτόματα τις διάτρητες κάρτες. Η δημιουργία του tabulator σηματοδότησε την αρχή της παραγωγής μιας νέας κατηγορίας ψηφιακών μηχανών μέτρησης και διάτρησης (υπολογιστικές και αναλυτικές), οι οποίες διέφεραν από την κατηγορία των μικρών μηχανών στο αρχικό σύστημα εισαγωγής δεδομένων από διάτρητες κάρτες. Μέχρι τα μέσα του 20ου αιώνα, οι μηχανές διάτρησης κατασκευάζονταν από την IBM και τη Remington Rand με τη μορφή μάλλον πολύπλοκων διάτρητων συμπλεγμάτων. Αυτά περιελάμβαναν punchers (γεμίζοντας διάτρητες κάρτες), punchers ελέγχου (εκ νέου γέμιση και έλεγχος για κακή ευθυγράμμιση οπών), μηχανές ταξινόμησης (τοποθέτηση τρυπημένων καρτών σε ομάδες σύμφωνα με ορισμένα χαρακτηριστικά), μηχανές απλώματος (περισσότερη ενδελεχής διάταξη των τρυπημένων καρτών και σύνταξη πινάκων λειτουργιών ), πινακοποιητές (ανάγνωση διάτρητων καρτών , υπολογισμός και εκτύπωση αποτελεσμάτων υπολογισμού), multiplayers (πράξεις πολλαπλασιασμού για αριθμούς γραμμένους σε διάτρητες κάρτες). Top ModelsΤα διάτρητα συμπλέγματα επεξεργάζονταν έως και 650 κάρτες ανά λεπτό και το multiplayer πολλαπλασίασε 870 οκταψήφιους αριθμούς μέσα σε μία ώρα. Το πιο προηγμένο μοντέλο του ηλεκτρονικού puncher IBM Model 604, που κυκλοφόρησε το 1948, διέθετε προγραμματιζόμενο πίνακα εντολών επεξεργασίας δεδομένων και παρείχε τη δυνατότητα εκτέλεσης έως και 60 λειτουργιών με κάθε διάτρητη κάρτα.

Στις αρχές του 20ου αιώνα, η προσθήκη κλειδιών εμφανίστηκε με κλειδιά για την εισαγωγή αριθμών. Η αύξηση του βαθμού αυτοματοποίησης της εργασίας της προσθήκης μηχανών κατέστησε δυνατή τη δημιουργία αυτόματων μηχανών μέτρησης ή των λεγόμενων μικρών υπολογιστικών μηχανών με ηλεκτρική κίνηση και αυτόματη εκτέλεσηέως 3 χιλιάδες πράξεις με τριψήφιους και τετραψήφιους αριθμούς ανά ώρα. Σε βιομηχανική κλίμακα, μικρές υπολογιστικές μηχανές κατά το πρώτο μισό του 20ου αιώνα κατασκευάστηκαν από τις εταιρείες Friden, Burroughs, Monro κ.λπ. Μια ποικιλία μικρών μηχανών ήταν λογιστικές μηχανές μέτρησης και γραφής και μέτρησης και κειμένου, που παράγονται στην Ευρώπη από την Olivetti , και στις ΗΠΑ από το Εθνικό Ταμείο (NCR). Στη Ρωσία κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, τα "Mercedes" ήταν ευρέως διαδεδομένα - λογιστικά μηχανήματα σχεδιασμένα να εισάγουν δεδομένα και να υπολογίζουν τα τελικά υπόλοιπα (υπόλοιπα) σε συνθετικούς λογιστικούς λογαριασμούς.

Βασισμένος στις ιδέες και τις εφευρέσεις των Babbage και Hollerith, ο καθηγητής του Πανεπιστημίου του Χάρβαρντ Howard Aiken μπόρεσε να δημιουργήσει το 1937-1943. μηχάνημα διάτρησης υπολογιστή υψηλό επίπεδοπου ονομάζεται "Mark-1", το οποίο δούλευε σε ηλεκτρομαγνητικά ρελέ. Το 1947, εμφανίστηκε μια μηχανή αυτής της σειράς "Mark-2", που περιείχε 13 χιλιάδες ρελέ.

Την ίδια περίπου περίοδο εμφανίστηκαν θεωρητικά προαπαιτούμενα και τεχνική δυνατότηταη δημιουργία μιας τελειότερης μηχανής σε ηλεκτρικούς λαμπτήρες. Το 1943, υπάλληλοι του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνια (ΗΠΑ) άρχισαν να αναπτύσσουν μια τέτοια μηχανή υπό την ηγεσία των John Mauchly και Prosper Eckert, με τη συμμετοχή του διάσημου μαθηματικού John von Neumann. Αποτέλεσμα των κοινών προσπαθειών τους ήταν ο υπολογιστής σωλήνα ENIAC (1946), ο οποίος περιείχε 18 χιλιάδες λαμπτήρες και κατανάλωνε 150 kW ηλεκτρικής ενέργειας. Ενώ εργαζόταν στη μηχανή σωλήνων, ο John von Neumann δημοσίευσε μια έκθεση (1945), η οποία είναι ένα από τα πιο σημαντικά επιστημονικά έγγραφα στη θεωρία της ανάπτυξης της τεχνολογίας υπολογιστών. Η έκθεση τεκμηριώνει τις αρχές του σχεδιασμού και της λειτουργίας των καθολικών υπολογιστών μιας νέας γενιάς υπολογιστών, οι οποίοι απορρόφησαν ό,τι καλύτερο δημιουργήθηκε από πολλές γενιές επιστημόνων, θεωρητικών και επαγγελματιών.

Αυτό οδήγησε στη δημιουργία υπολογιστών, τα λεγόμενα πρώτη γενιά. Χαρακτηρίζονται από τη χρήση τεχνολογίας σωλήνων κενού, συστημάτων μνήμης σε γραμμές καθυστέρησης υδραργύρου, μαγνητικά τύμπανα και καθοδικούς σωλήνες Williams. Τα δεδομένα εισήχθησαν χρησιμοποιώντας διατρητικές ταινίες, διάτρητες κάρτες και μαγνητικές ταινίες με αποθηκευμένα προγράμματα. χρησιμοποιήθηκαν εκτυπωτές. Η ταχύτητα των υπολογιστών της πρώτης γενιάς δεν ξεπερνούσε τις 20 χιλιάδες λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο.

Περαιτέρω, η ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας υπολογιστών προχώρησε με γρήγορους ρυθμούς. Το 1949, σύμφωνα με τις αρχές του Neumann, ο Άγγλος ερευνητής Maurice Wilkes κατασκεύασε τον πρώτο υπολογιστή. Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του '50. οι μηχανές λαμπτήρων παράγονταν σε βιομηχανική κλίμακα. Ωστόσο, η επιστημονική έρευνα στον τομέα της ηλεκτρονικής άνοιξε νέες προοπτικές ανάπτυξης. Την ηγετική θέση σε αυτόν τον τομέα κατέλαβαν οι Ηνωμένες Πολιτείες. Το 1948 ο Walter Brattain και ο John Bardeen της AT&T επινόησαν το τρανζίστορ και το 1954 ο Gordon Tip της Texas Instruments χρησιμοποίησε πυρίτιο για την κατασκευή του τρανζίστορ. Από το 1955 παράγονται υπολογιστές βασισμένοι σε τρανζίστορ, οι οποίοι έχουν μικρότερες διαστάσεις, αυξημένη ταχύτητα και μειωμένη κατανάλωση ρεύματος σε σύγκριση με μηχανές λαμπτήρων. Οι υπολογιστές συναρμολογήθηκαν στο χέρι, κάτω από μικροσκόπιο.

Η χρήση τρανζίστορ σηματοδότησε τη μετάβαση στους υπολογιστές δεύτερη γενιά. Τα τρανζίστορ αντικατέστησαν τους σωλήνες κενού και οι υπολογιστές έγιναν πιο αξιόπιστοι και ταχύτεροι (έως 500 χιλιάδες λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο). Βελτιωμένες και λειτουργικές συσκευές - εργασία με μαγνητικές ταινίες, μνήμη σε μαγνητικούς δίσκους.

Το 1958, εφευρέθηκε το πρώτο μικροκύκλωμα διαστήματος (Jack Kilby - Texas Instruments) και το πρώτο βιομηχανικό ολοκληρωμένο κύκλωμα (Chip), ο συγγραφέας του οποίου ο Robert Noyce ίδρυσε αργότερα (1968) την παγκοσμίου φήμης εταιρεία Intel (INTegrated ELectronics). Οι υπολογιστές βασισμένοι σε ολοκληρωμένα κυκλώματα, που παράγονται από το 1960, ήταν ακόμα πιο γρήγοροι και μικρότεροι.

Το 1959, οι ερευνητές στο Datapoint κατέληξαν στο σημαντικό συμπέρασμα ότι ο υπολογιστής χρειαζόταν μια κεντρική αριθμητική λογική μονάδα που θα μπορούσε να ελέγχει υπολογισμούς, προγράμματα και συσκευές. Ήταν για τον μικροεπεξεργαστή. Οι υπάλληλοι του Datapoint έχουν αναπτύξει θεμελιώδεις τεχνικές λύσειςσχετικά με τη δημιουργία ενός μικροεπεξεργαστή και, μαζί με την Intel, στα μέσα της δεκαετίας του '60 άρχισε να πραγματοποιεί τη βιομηχανική τελειοποίηση. Τα πρώτα αποτελέσματα δεν ήταν απολύτως επιτυχημένα: οι μικροεπεξεργαστές της Intel λειτουργούσαν πολύ πιο αργά από το αναμενόμενο. Η συνεργασία μεταξύ Datapoint και Intel έληξε.

Οι υπολογιστές αναπτύχθηκαν το 1964 τρίτη γενιάχρησιμοποιώντας ηλεκτρονικά κυκλώματα χαμηλού και μεσαίου βαθμού ολοκλήρωσης (έως 1000 εξαρτήματα ανά τσιπ). Από τότε, άρχισαν να σχεδιάζουν όχι έναν μόνο υπολογιστή, αλλά μια ολόκληρη οικογένεια υπολογιστών με βάση τη χρήση λογισμικού. Παράδειγμα υπολογιστών τρίτης γενιάς μπορεί να θεωρηθεί το αμερικανικό IBM 360 που δημιουργήθηκε τότε, καθώς και το Σοβιετικό EU 1030 και 1060. Στα τέλη της δεκαετίας του '60. εμφανίστηκαν μικροϋπολογιστές και το 1971 - ο πρώτος μικροεπεξεργαστής. Ένα χρόνο αργότερα, η Intel κυκλοφόρησε τον πρώτο ευρέως γνωστό μικροεπεξεργαστή Intel 8008 και τον Απρίλιο του 1974, τον μικροεπεξεργαστή Intel 8080 δεύτερης γενιάς.

Από τα μέσα της δεκαετίας του '70. αναπτύχθηκαν υπολογιστές τέταρτη γενιά. Χαρακτηρίζονται από τη χρήση μεγάλων και πολύ μεγάλων ολοκληρωμένων κυκλωμάτων (έως και ένα εκατομμύριο εξαρτήματα ανά τσιπ). Οι πρώτοι υπολογιστές της τέταρτης γενιάς κυκλοφόρησαν από την Amdahl Corp. Αυτοί οι υπολογιστές χρησιμοποιούσαν συστήματα μνήμης υψηλής ταχύτητας ολοκληρωμένα κυκλώματασε μέγεθος αρκετά megabyte. Όταν απενεργοποιήθηκε, τα δεδομένα RAM μεταφέρθηκαν στο δίσκο. Όταν ενεργοποιήθηκε, εκκινούσε. Η απόδοση των υπολογιστών τέταρτης γενιάς είναι εκατοντάδες εκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο.

Επίσης, στα μέσα της δεκαετίας του '70, εμφανίστηκαν οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές. Η περαιτέρω ιστορία των υπολογιστών συνδέεται στενά με την ανάπτυξη της τεχνολογίας μικροεπεξεργαστών. Το 1975, με βάση Επεξεργαστής Intel 8080 δημιουργήθηκε ο πρώτος μαζικός προσωπικός υπολογιστής Altair. Μέχρι το τέλος της δεκαετίας του 1970, χάρη στις προσπάθειες από την Intel, που ανέπτυξε τους τελευταίους μικροεπεξεργαστές Intel 8086 και Intel 8088, υπήρχαν προϋποθέσεις για τη βελτίωση των υπολογιστικών και εργονομικών χαρακτηριστικών των υπολογιστών. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, η μεγαλύτερη εταιρεία ηλεκτρικής ενέργειας IBM εντάχθηκε στον ανταγωνισμό στην αγορά και προσπάθησε να δημιουργήσει έναν προσωπικό υπολογιστή βασισμένο στον επεξεργαστή Intel 8088. Τον Αύγουστο του 1981, εμφανίστηκε το IBM PC, το οποίο κέρδισε γρήγορα τεράστια δημοτικότητα. Ο επιτυχημένος σχεδιασμός του υπολογιστή IBM προκαθόρισε τη χρήση του ως πρότυπο προσωπικούς υπολογιστέςτέλος του 20ου αιώνα

Οι υπολογιστές έχουν αναπτυχθεί από το 1982 πέμπτη γενιά. Η βάση τους είναι ο προσανατολισμός στην επεξεργασία της γνώσης. Οι επιστήμονες είναι βέβαιοι ότι η επεξεργασία της γνώσης, που είναι χαρακτηριστικό μόνο ενός ατόμου, μπορεί να πραγματοποιηθεί και από υπολογιστή προκειμένου να λυθούν τα προβλήματα που τίθενται και να ληφθούν οι κατάλληλες αποφάσεις.

Το 1984, η Microsoft παρουσίασε τα πρώτα δείγματα του λειτουργικού συστήματα Windows. Οι Αμερικανοί εξακολουθούν να θεωρούν αυτή την εφεύρεση μια από τις εξαιρετικές ανακαλύψεις του 20ου αιώνα.

Μια σημαντική πρόταση έγινε τον Μάρτιο του 1989 από τον Tim Berners-Lee, υπάλληλο του Διεθνούς Ευρωπαϊκού Κέντρου Ερευνών (CERN). Η ουσία της ιδέας ήταν να δημιουργηθεί ένα νέο κατανεμημένο σύστημα πληροφοριών που ονομάζεται World Wide Web. Ένα σύστημα πληροφοριών που βασίζεται σε υπερκείμενο θα μπορούσε να ενσωματώσει τους πόρους πληροφοριών του CERN (βάσεις δεδομένων αναφορών, τεκμηρίωση, ταχυδρομικές διευθύνσεις κ.λπ.). Το έργο έγινε αποδεκτό το 1990.

63 χρόνια μετά τον θάνατο του C. Babbage, βρέθηκε «κάποιος» που ανέλαβε το έργο της δημιουργίας μιας μηχανής παρόμοιας - ως προς την αρχή λειτουργίας, αυτής στην οποία έδωσε τη ζωή του ο C. Babbage. Αποδείχθηκε ότι ήταν ένας Γερμανός φοιτητής Konrad Zuse (1910 - 1985). Άρχισε να εργάζεται για τη δημιουργία της μηχανής το 1934, ένα χρόνο πριν λάβει πτυχίο μηχανικού. Ο Conrad δεν ήξερε για τη μηχανή του Babbage, ούτε για το έργο του Leibniz, ούτε για την άλγεβρα Boole, η οποία είναι κατάλληλη για το σχεδιασμό κυκλωμάτων χρησιμοποιώντας στοιχεία που έχουν μόνο δύο σταθερές καταστάσεις.

Ωστόσο, αποδείχθηκε άξιος κληρονόμος του W. Leibniz και του J. Boole, αφού επανέφερε στη ζωή το ήδη ξεχασμένο δυαδικό σύστημα λογισμού και χρησιμοποίησε κάτι παρόμοιο με την άλγεβρα Boole κατά τον υπολογισμό των κυκλωμάτων. Το 1937 η μηχανή Z1 (που σήμαινε Zuse 1) ήταν έτοιμη και άρχισε να δουλεύει.

Ήταν σαν το μηχάνημα του Babbage καθαρά μηχανικό. Η χρήση του δυαδικού συστήματος έκανε θαύματα - το μηχάνημα καταλάμβανε μόνο δύο τετραγωνικά μέτρα στο τραπέζι στο διαμέρισμα του εφευρέτη. Το μήκος των λέξεων ήταν 22 δυαδικά ψηφία. Οι πράξεις πραγματοποιήθηκαν με χρήση κινητής υποδιαστολής. Για τη μάντισσα και το σήμα της, εκχωρήθηκαν 15 ψηφία, για τη σειρά - 7. Η μνήμη (επίσης σε μηχανικά στοιχεία) περιείχε 64 λέξεις (έναντι 1000 για το Babbage, γεγονός που μείωσε επίσης το μέγεθος του μηχανήματος). Οι αριθμοί και το πρόγραμμα καταχωρήθηκαν χειροκίνητα. Ένα χρόνο αργότερα, μια συσκευή εισαγωγής δεδομένων και προγράμματα εμφανίστηκαν στο μηχάνημα, χρησιμοποιώντας μια ταινία φιλμ στην οποία ήταν διάτρητες οι πληροφορίες και μια μηχανική αριθμητική συσκευή αντικατέστησε τη διαδοχική AU με τηλεφωνικά ρελέ. Σε αυτό βοήθησε τον K. Zuse ο Αυστριακός μηχανικός Helmut Schreyer, ειδικός στον τομέα των ηλεκτρονικών. Το βελτιωμένο μηχάνημα ονομάστηκε Z2. Το 1941, ο Zuse, με τη συμμετοχή του G. Schreier, δημιουργεί έναν υπολογιστή ρελέ με έλεγχο προγράμματος (Z3), που περιέχει 2000 ρελέ και επαναλαμβάνει τα κύρια χαρακτηριστικά των Z1 και Z2. Έγινε ο πρώτος ψηφιακός υπολογιστής πλήρως αναμετάδοσης στον κόσμο με έλεγχο προγράμματος και λειτούργησε με επιτυχία. Οι διαστάσεις του ξεπέρασαν ελάχιστα αυτές των Ζ1 και Ζ2.

Πίσω στο 1938, ο G. Schreier πρότεινε τη χρήση σωλήνων ηλεκτρονίων αντί για τηλεφωνικούς ηλεκτρονόμους για την κατασκευή του Z2. Ο Κ. Ζούσε δεν ενέκρινε την πρότασή του. Αλλά κατά τη διάρκεια του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, ο ίδιος κατέληξε στο συμπέρασμα σχετικά με τη δυνατότητα μιας έκδοσης λαμπτήρα της μηχανής. Έδωσαν αυτό το μήνυμα σε έναν κύκλο λόγιων ανδρών και γελοιοποιήθηκαν και καταδικάστηκαν. Ο αριθμός που έδωσαν - 2000 σωλήνες ηλεκτρονίων που χρειάζονταν για την κατασκευή μιας μηχανής, θα μπορούσε να κρυώσει τις πιο καυτές κεφαλές. Μόνο ένας από τους ακροατές υποστήριξε το σχέδιό τους. Δεν σταμάτησαν εκεί και υπέβαλαν τις σκέψεις τους στο στρατιωτικό τμήμα, υποδεικνύοντας ότι η νέα μηχανή θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την αποκρυπτογράφηση των ραδιοφωνικών μηνυμάτων των Συμμάχων.

Αλλά η ευκαιρία να δημιουργηθεί στη Γερμανία όχι μόνο το πρώτο ρελέ, αλλά και ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής στον κόσμο χάθηκε.

Μέχρι εκείνη τη στιγμή, η K. Zuse οργάνωσε μια μικρή εταιρεία και δύο εξειδικευμένες μηχανές ρελέ S1 και S2 δημιουργήθηκαν με τις προσπάθειές της. Το πρώτο - για να υπολογίσει τα φτερά των "ιπτάμενων τορπίλων" - βλήματα που βομβάρδισαν το Λονδίνο, το δεύτερο - για τον έλεγχο τους. Αποδείχθηκε ότι ήταν ο πρώτος υπολογιστής ελέγχου στον κόσμο.

Μέχρι το τέλος του πολέμου, ο K. Zuse δημιουργεί έναν άλλο υπολογιστή ρελέ - Z4. Θα είναι το μόνο που θα επιζήσει από όλα τα μηχανήματα που αναπτύχθηκε από αυτόν. Τα υπόλοιπα θα καταστραφούν κατά τον βομβαρδισμό του Βερολίνου και των εργοστασίων όπου παρήχθησαν.

Και έτσι, ο K. Zuse έθεσε πολλά ορόσημα στην ιστορία της ανάπτυξης των υπολογιστών: ήταν ο πρώτος στον κόσμο που χρησιμοποίησε το δυαδικό σύστημα υπολογισμού κατά την κατασκευή ενός υπολογιστή (1937), δημιούργησε τον πρώτο υπολογιστή ρελέ στον κόσμο με έλεγχο προγράμματος (1941) και έναν ψηφιακό εξειδικευμένο υπολογιστή ελέγχου (1943).

Αυτά τα πραγματικά λαμπρά επιτεύγματα, ωστόσο, δεν είχαν σημαντικό αντίκτυπο στην ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στον κόσμο.

Γεγονός είναι ότι δεν υπήρχαν δημοσιεύσεις γι 'αυτούς και καμία διαφήμιση λόγω του απορρήτου της εργασίας, και ως εκ τούτου έγιναν γνωστά μόλις λίγα χρόνια μετά το τέλος του Β' Παγκοσμίου Πολέμου.

Τα γεγονότα στις ΗΠΑ εξελίχθηκαν διαφορετικά. Το 1944, ο επιστήμονας του Πανεπιστημίου Χάρβαρντ Χάουαρντ Άικεν (1900-1973) δημιούργησε τον πρώτο στις ΗΠΑ (τότε θεωρούνταν ο πρώτος στον κόσμο.) Ρελέ-μηχανικό ψηφιακό υπολογιστή MARK-1. Ως προς τα χαρακτηριστικά του (απόδοση, χωρητικότητα μνήμης), ήταν κοντά στο Z3, αλλά διέφερε σημαντικά σε μέγεθος (μήκος 17 m, ύψος 2,5 m, βάρος 5 τόνοι, 500 χιλιάδες μηχανικά μέρη).

Το μηχάνημα χρησιμοποιούσε το σύστημα δεκαδικών αριθμών. Όπως και στη μηχανή του Babbage, χρησιμοποιήθηκαν γρανάζια στους μετρητές και στους καταχωρητές μνήμης. Ο έλεγχος και η επικοινωνία μεταξύ τους γινόταν με τη βοήθεια ρελέ, ο αριθμός των οποίων ξεπερνούσε τις 3000. Ο G. Aiken δεν έκρυψε ότι δανείστηκε πολλά στη σχεδίαση της μηχανής από τον C. Babbage. «Αν ζούσε ο Babbage, δεν θα είχα τίποτα να κάνω», είπε. Η αξιοσημείωτη ποιότητα του μηχανήματος ήταν η αξιοπιστία του. Εγκαταστάθηκε στο Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ και εργάστηκε εκεί για 16 χρόνια.

Μετά το MARK-1, ο επιστήμονας δημιουργεί τρεις ακόμη μηχανές (MARK-2, MARK-3 και MARK-4) και επίσης χρησιμοποιώντας ρελέ, όχι σωλήνες κενού, εξηγώντας αυτό από την αναξιοπιστία του τελευταίου.

Σε αντίθεση με τα έργα του Zuse, τα οποία πραγματοποιήθηκαν με μυστικότητα, η ανάπτυξη του MARK1 πραγματοποιήθηκε ανοιχτά και η δημιουργία μιας ασυνήθιστης μηχανής για εκείνη την εποχή αναγνωρίστηκε γρήγορα σε πολλές χώρες. Η κόρη του K. Zuse, που εργαζόταν στη στρατιωτική υπηρεσία πληροφοριών και βρισκόταν εκείνη την περίοδο στη Νορβηγία, έστειλε στον πατέρα της ένα απόκομμα εφημερίδας που ανήγγειλε το μεγαλειώδες επίτευγμα του Αμερικανού επιστήμονα.

Ο Κ. Ζούσε μπορούσε να θριαμβεύσει. Ήταν μπροστά από τον αναδυόμενο αντίπαλο με πολλούς τρόπους. Αργότερα θα του στείλει ένα γράμμα και θα του το πει. Και η γερμανική κυβέρνηση το 1980 θα του δώσει 800 χιλιάδες μάρκα για να ξαναδημιουργήσει το Ζ1, κάτι που έκανε μαζί με τους μαθητές που τον βοήθησαν. Ο K. Zuse δώρισε το αναστημένο πρωτότοκό του στο Μουσείο Υπολογιστικής Τεχνολογίας στο Padeborn για αιώνια αποθήκευση.

Θα ήθελα να συνεχίσω την ιστορία για τον G. Aiken με ένα περίεργο επεισόδιο. Γεγονός είναι ότι οι εργασίες για τη δημιουργία του MARK1 πραγματοποιήθηκαν στις εγκαταστάσεις παραγωγής της IBM. Ο επικεφαλής του εκείνη την εποχή, ο Τομ Γουάτσον, που αγαπούσε την τάξη σε όλα, επέμενε να «ντυθεί» το τεράστιο αυτοκίνητο με γυαλί και ατσάλι, κάτι που το έκανε πολύ αξιοσέβαστο. Όταν το μηχάνημα μεταφέρθηκε στο πανεπιστήμιο και παρουσιάστηκε στο κοινό, το όνομα του T. Watson δεν αναφέρθηκε στους δημιουργούς του μηχανήματος, κάτι που εξόργισε τρομερά τον επικεφαλής της IBM, ο οποίος επένδυσε μισό εκατομμύριο δολάρια στη δημιουργία του μηχανήματος. . Αποφάσισε να «σκουπίσει τη μύτη του» στον G. Aiken. Ως αποτέλεσμα, εμφανίστηκε ένα ρελέ-ηλεκτρονικό τέρας, σε τεράστια ντουλάπια από τα οποία τοποθετήθηκαν 23 χιλιάδες ρελέ και 13 χιλιάδες σωλήνες κενού. Το μηχάνημα ήταν εκτός λειτουργίας. Στο τέλος, εκτέθηκε στη Νέα Υόρκη για να δείξει στο άπειρο κοινό. Αυτός ο γίγαντας τελείωσε την περίοδο των ηλεκτρομηχανικών ψηφιακών υπολογιστών.

Όσο για τον G. Aiken, όταν επέστρεψε στο πανεπιστήμιο, ήταν ο πρώτος στον κόσμο που άρχισε να δίνει διαλέξεις για ένα τότε νέο θέμα, που τώρα ονομάζεται Computer Science - η επιστήμη των υπολογιστών, ήταν επίσης ένας από τους πρώτους που πρότεινε τη χρήση των μηχανών στους επιχειρηματικούς υπολογισμούς και τις επιχειρήσεις. Το κίνητρο για τη δημιουργία του MARK-1 ήταν η επιθυμία του G. Aiken να βοηθήσει τον εαυτό του στους πολυάριθμους υπολογισμούς που έπρεπε να κάνει κατά την προετοιμασία της διατριβής του (αφιερωμένη, παρεμπιπτόντως, στη μελέτη των ιδιοτήτων των σωλήνων κενού).

Ωστόσο, πλησίαζε η εποχή που ο όγκος των εποικιστικών εργασιών στις ανεπτυγμένες χώρες άρχισε να αυξάνεται σαν χιονόμπαλα, κυρίως στον τομέα του στρατιωτικού εξοπλισμού, κάτι που διευκόλυνε ο Δεύτερος Παγκόσμιος Πόλεμος.

Το 1941, υπάλληλοι του Εργαστηρίου Βαλλιστικής Έρευνας στο Aberdeen Ordnance Range στις Ηνωμένες Πολιτείες στράφηκαν στην κοντινή τεχνική σχολή στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια για βοήθεια στη σύνταξη πινάκων βολής για πυροβολικά, βασιζόμενοι στον διαφορικό αναλυτή Bush, έναν ογκώδη μηχανικό αναλογικό υπολογισμό. συσκευή, διαθέσιμη στο σχολείο. Ωστόσο, ένας υπάλληλος του σχολείου, ο φυσικός John Mauchly (1907-1986), που ήταν λάτρης της μετεωρολογίας και κατασκεύασε αρκετές απλές ψηφιακές συσκευές σε σωλήνες κενού για να λύσει προβλήματα σε αυτόν τον τομέα, πρότεινε κάτι διαφορετικό. Συντάχθηκε (τον Αύγουστο του 1942) και εστάλη στο στρατιωτικό τμήμα των ΗΠΑ μια πρόταση για τη δημιουργία ενός ισχυρού υπολογιστή (εκείνη την εποχή) σε σωλήνες κενού. Αυτές οι πραγματικά ιστορικές πέντε σελίδες παρέμειναν στο ράφι από στρατιωτικούς αξιωματούχους και η πρόταση του Mauchly πιθανότατα θα παρέμενε χωρίς συνέπειες εάν οι υπάλληλοι του χώρου δοκιμών δεν είχαν ενδιαφερθεί γι' αυτήν. Εξασφάλισαν χρηματοδότηση για το έργο και τον Απρίλιο του 1943 υπογράφηκε σύμβαση μεταξύ του χώρου δοκιμών και του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνια για την κατασκευή ενός υπολογιστή που ονομάζεται Electronic Digital Integrator and Computer (ENIAC). Για αυτό διατέθηκαν 400 χιλιάδες δολάρια. Περίπου 200 άτομα συμμετείχαν στην εργασία, μεταξύ των οποίων αρκετές δεκάδες μαθηματικοί και μηχανικοί.

Επικεφαλής της εργασίας ήταν ο J. Mauchly και ο ταλαντούχος ηλεκτρονικός μηχανικός Presper Eckert (1919 - 1995). Ήταν αυτός που πρότεινε τη χρήση σωλήνων κενού που απορρίφθηκαν από στρατιωτικούς εκπροσώπους για το αυτοκίνητο (μπορούσαν να ληφθούν δωρεάν). Λαμβάνοντας υπόψη ότι ο απαιτούμενος αριθμός λαμπτήρων πλησίαζε τις 20 χιλιάδες και τα κονδύλια που διατέθηκαν για τη δημιουργία του μηχανήματος είναι πολύ περιορισμένα, αυτή ήταν μια σοφή απόφαση. Πρότεινε επίσης τη μείωση της τάσης του νήματος της λάμπας, γεγονός που αύξησε σημαντικά την αξιοπιστία της λειτουργίας τους. Η σκληρή δουλειά τελείωσε στα τέλη του 1945. Η ENIAC παρουσιάστηκε για δοκιμή και τις πέρασε με επιτυχία. Στις αρχές του 1946, το μηχάνημα άρχισε να μετράει πραγματικές εργασίες. Σε μέγεθος, ήταν πιο εντυπωσιακό από το MARK-1: 26 μέτρα μήκος, 6 μέτρα ύψος, βάρος 35 τόνοι. Αλλά δεν ήταν το μέγεθος που χτύπησε, αλλά η απόδοση - ήταν 1000 φορές υψηλότερη από την απόδοση του MARK-1. Αυτό ήταν το αποτέλεσμα της χρήσης σωλήνων κενού!

Διαφορετικά, η ENIAC διέφερε ελάχιστα από το MARK-1. Χρησιμοποιούσε το δεκαδικό σύστημα. Μήκος λέξης - 10 δεκαδικά ψηφία. Η χωρητικότητα της ηλεκτρονικής μνήμης είναι 20 λέξεις. Εισαγωγή προγραμμάτων - από το πεδίο εναλλαγής, που προκάλεσε μεγάλη ταλαιπωρία: η αλλαγή του προγράμματος χρειάστηκε πολλές ώρες και ακόμη και ημέρες.

Το 1945, όταν ολοκληρώνονταν οι εργασίες για τη δημιουργία του ENIAC και οι δημιουργοί του ανέπτυξαν ήδη έναν νέο ηλεκτρονικό ψηφιακό υπολογιστή EDVAK στον οποίο σκόπευαν να τοποθετήσουν προγράμματα στη μνήμη RAM για να εξαλείψουν το κύριο μειονέκτημα του ENIAC - τη δυσκολία εισαγωγής υπολογισμού προγράμματα, ένας εξαιρετικός μαθηματικός, μέλος του σχεδίου Ματάταν για τη δημιουργία μιας ατομικής βόμβας John von Neumann (1903-1957). Πρέπει να πούμε ότι οι προγραμματιστές του μηχανήματος, προφανώς, δεν ζήτησαν αυτή τη βοήθεια. Ο ίδιος ο J. Neumann πήρε πιθανώς την πρωτοβουλία όταν άκουσε από τον φίλο του G. Goldstein, μαθηματικό που εργαζόταν στο στρατιωτικό τμήμα, για την ENIAC. Εκτίμησε αμέσως τις προοπτικές ανάπτυξης της νέας τεχνολογίας και συμμετείχε ενεργά στην ολοκλήρωση των εργασιών για τη δημιουργία της ΕΔΒΑΚ. Το μέρος της έκθεσης που έγραψε για τη μηχανή περιείχε μια γενική περιγραφή του ΕΔΒΑΚ και των βασικών αρχών κατασκευής της μηχανής (1945).

Αναπαρήχθη από τον G. Goldstein (χωρίς τη συγκατάθεση των J. Mauchly και P. Eckert) και εστάλη σε μια σειρά οργανισμών. Το 1946 Ο Neumann, ο Goldstein και ο Burks (οι οποίοι και οι τρεις εργάζονταν στο Ινστιτούτο Προηγμένων Μελετών του Πρίνστον) έγραψαν μια άλλη έκθεση ("Προκαταρκτική συζήτηση για το σχεδιασμό λογικών συσκευών", Ιούνιος 1946) η οποία περιείχε μια λεπτομερή και λεπτομερή περιγραφή των αρχών της κατασκευής ψηφιακών ηλεκτρονικών Υπολογιστές. Την ίδια χρονιά, η έκθεση διανεμήθηκε στην καλοκαιρινή συνεδρία του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνια.

Οι αρχές που περιγράφονται στην έκθεση ήταν οι ακόλουθες.

  • 1. Οι μηχανές σε ηλεκτρονικά στοιχεία δεν πρέπει να λειτουργούν σε δεκαδικό, αλλά σε δυαδικό σύστημα υπολογισμού.
  • 2. Το πρόγραμμα πρέπει να βρίσκεται σε ένα από τα μπλοκ του μηχανήματος - σε μια συσκευή αποθήκευσης με επαρκή χωρητικότητα και κατάλληλες ταχύτητες για ανάκτηση και εγγραφή οδηγιών προγράμματος.
  • 3. Το πρόγραμμα, καθώς και οι αριθμοί με τους οποίους λειτουργεί το μηχάνημα, είναι γραμμένοι σε δυαδικό κώδικα. Έτσι, με τη μορφή αναπαράστασης, οι εντολές και οι αριθμοί είναι του ίδιου τύπου. Αυτή η κατάσταση οδηγεί στις ακόλουθες σημαντικές συνέπειες:
    • - τα ενδιάμεσα αποτελέσματα των υπολογισμών, οι σταθερές και άλλοι αριθμοί μπορούν να τοποθετηθούν στην ίδια συσκευή αποθήκευσης με το πρόγραμμα.
    • - η αριθμητική μορφή της εγγραφής προγράμματος επιτρέπει στο μηχάνημα να εκτελεί λειτουργίες στις ποσότητες που κωδικοποιούν τις εντολές του προγράμματος.
  • 4. Δυσκολίες στη φυσική υλοποίηση μιας συσκευής μνήμης της οποίας η ταχύτητα αντιστοιχεί στην ταχύτητα εργασίας λογικά κυκλώματα, απαιτεί μια ιεραρχική οργάνωση της μνήμης.
  • 5. Η αριθμητική συσκευή της μηχανής είναι σχεδιασμένη με βάση κυκλώματα που εκτελούν τη λειτουργία της πρόσθεσης, δεν ενδείκνυται η δημιουργία ειδικών συσκευών για την εκτέλεση άλλων εργασιών.
  • 6. Το μηχάνημα χρησιμοποιεί μια παράλληλη αρχή οργάνωσης της υπολογιστικής διαδικασίας (οι λειτουργίες σε λέξεις εκτελούνται ταυτόχρονα για όλα τα ψηφία).

Δεν μπορεί να ειπωθεί ότι οι απαριθμημένες αρχές κατασκευής υπολογιστών εκφράστηκαν για πρώτη φορά από τον J. Neumann και άλλους συγγραφείς. Το πλεονέκτημά τους είναι ότι, έχοντας γενίκευση τη συσσωρευμένη εμπειρία στην κατασκευή ψηφιακών υπολογιστών, κατάφεραν να περάσουν από τις κυκλικές (τεχνικές) περιγραφές μηχανών στη γενικευμένη λογικά σαφή δομή τους, έκαναν ένα σημαντικό βήμα από τα θεωρητικά σημαντικά θεμέλια (μηχανή Turing) στην πρακτική της κατασκευή πραγματικών υπολογιστών. Το όνομα του J. Neumann επέστησε την προσοχή στις αναφορές και οι αρχές και η δομή των υπολογιστών που εκφράζονται σε αυτές ονομάζονταν Neumann's.

Υπό την ηγεσία του J. Neumann στο Ινστιτούτο Προηγμένων Μελετών του Πρίνστον το 1952, δημιουργήθηκε μια άλλη μηχανή σωλήνων κενού MANIAC (για υπολογισμούς για τη δημιουργία μιας βόμβας υδρογόνου) και το 1954 μια άλλη, ήδη χωρίς τη συμμετοχή του J. Neumann . Το τελευταίο πήρε το όνομά του από τον επιστήμονα "Joniak". Δυστυχώς, μόλις τρία χρόνια αργότερα, ο J. Neumann αρρώστησε βαριά και πέθανε.

Οι J. Mauchly και P. Eckert, προσβεβλημένοι από το γεγονός ότι δεν εμφανίστηκαν στην έκθεση του Πανεπιστημίου του Πρίνστον και την απόφαση που είχαν υποστεί να τοποθετήσουν προγράμματα στη μνήμη RAM, άρχισαν να αποδίδονται στον J. Neumann και, από την άλλη, βλέποντας ότι πολλές που προέκυψαν σαν μανιτάρια μετά τη βροχή, εταιρείες που προσπαθούσαν να κατακτήσουν την αγορά των υπολογιστών, αποφάσισαν να πάρουν πατέντες για την ENIAC.

Ωστόσο, τους αρνήθηκαν κάτι τέτοιο. Οι σχολαστικοί αντίπαλοι βρήκαν πληροφορίες ότι το 1938 - 1941, ο καθηγητής μαθηματικών John Atanasov (1903 - 1996), Βούλγαρος στην καταγωγή, που εργαζόταν στην Πολιτειακή Γεωργική Σχολή της Iowa, μαζί με τον βοηθό του Clifford Bury, ανέπτυξαν ένα μοντέλο εξειδικευμένης ψηφιακής υπολογιστή (χρησιμοποιώντας δυαδικά συστήματα αριθμών) για την επίλυση συστημάτων αλγεβρικών εξισώσεων. Η διάταξη περιείχε 300 ηλεκτρονικούς σωλήνες, είχε μνήμη στους πυκνωτές. Έτσι, ο Atanasov αποδείχθηκε ότι ήταν ο πρωτοπόρος της τεχνολογίας λαμπτήρων στον τομέα των υπολογιστών.

Επιπλέον, ο J. Mauchly, όπως διαπιστώθηκε από το δικαστήριο που έκρινε την υπόθεση για την έκδοση διπλώματος ευρεσιτεχνίας, αποδεικνύεται ότι ήταν εξοικειωμένος με το έργο του Atanasov όχι από φήμες, αλλά πέρασε πέντε ημέρες στο εργαστήριό του, τις ημέρες του η δημιουργία του μοντέλου.

Όσο για την αποθήκευση προγραμμάτων σε RAM και τη θεωρητική τεκμηρίωση των κύριων ιδιοτήτων των σύγχρονων υπολογιστών, εδώ οι J. Mauchly και P. Eckert δεν ήταν οι πρώτοι. Το 1936, ο Άλαν Τούρινγκ (1912 - 1953), ένας ιδιοφυής μαθηματικός, που δημοσίευσε τότε το αξιοσημείωτο έργο του «Περί Υπολογιστών Αριθμών», το είπε.

Υποθέτοντας ότι το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό ενός αλγορίθμου (εργασία επεξεργασίας πληροφοριών) είναι η δυνατότητα της μηχανικής φύσης της εκτέλεσής του, ο A. Turing πρότεινε μια αφηρημένη μηχανή για τη μελέτη αλγορίθμων, που ονομάζεται «μηχανή Turing». Σε αυτό, προέβλεψε τις κύριες ιδιότητες σύγχρονο υπολογιστή. Τα δεδομένα έπρεπε να εισαχθούν στο μηχάνημα από μια χαρτοταινία χωρισμένη σε κελιά. Κάθε ένα από αυτά περιείχε έναν χαρακτήρα ή ήταν κενό. Το μηχάνημα μπορούσε όχι μόνο να επεξεργαστεί τους χαρακτήρες που είχαν εγγραφεί στην κασέτα, αλλά και να τους αλλάξει, σβήνοντας τους παλιούς και γράφοντας νέους σύμφωνα με τις οδηγίες που ήταν αποθηκευμένες στην εσωτερική του μνήμη. Για να γίνει αυτό, συμπληρώθηκε από ένα λογικό μπλοκ που περιέχει έναν λειτουργικό πίνακα που καθορίζει τη σειρά των ενεργειών του μηχανήματος. Με άλλα λόγια, ο A. Turing προέβλεψε την παρουσία κάποιας συσκευής αποθήκευσης για την αποθήκευση του προγράμματος των ενεργειών της μηχανής. Αλλά όχι μόνο αυτό καθορίζει τα εξαιρετικά πλεονεκτήματά του.

Το 1942 - 1943, στο απόγειο του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, στην Αγγλία, με άκρα μυστικότητα με τη συμμετοχή του στο Bletchley Park κοντά στο Λονδίνο, κατασκευάστηκε ο πρώτος εξειδικευμένος ψηφιακός υπολογιστής στον κόσμο "Colossus" και λειτούργησε με επιτυχία σε σωλήνες κενού για αποκωδικοποίηση μυστικού. ραδιογραφήματα Γερμανικοί ραδιοφωνικοί σταθμοί. Αντιμετώπισε με επιτυχία το έργο. Ένας από τους συμμετέχοντες στη δημιουργία της μηχανής επαίνεσε τα πλεονεκτήματα του A. Turing: «Δεν θέλω να πω ότι κερδίσαμε τον πόλεμο χάρη στον Turing, αλλά παίρνω την ελευθερία να πω ότι χωρίς αυτόν θα μπορούσαμε να τον είχαμε χάσει. " Μετά τον πόλεμο, ο επιστήμονας συμμετείχε στη δημιουργία ενός παγκόσμιου υπολογιστή σωλήνα. Ο ξαφνικός θάνατος σε ηλικία 41 ετών τον εμπόδισε να συνειδητοποιήσει πλήρως τις εξαιρετικές δημιουργικές του δυνατότητες. Στη μνήμη του A. Turing, θεσπίστηκε βραβείο στο όνομά του για εξαιρετική δουλειά στον τομέα των μαθηματικών και της πληροφορικής. Ο υπολογιστής «Colossus» έχει αποκατασταθεί και φυλάσσεται στο μουσείο του Bletchley Park, όπου δημιουργήθηκε.

Ωστόσο, σε πρακτικούς όρους, ο J. Mauchly και ο P. Eckert αποδείχτηκαν πραγματικά οι πρώτοι που, έχοντας κατανοήσει τη σκοπιμότητα της αποθήκευσης του προγράμματος στη μνήμη RAM του μηχανήματος (ανεξάρτητα από τον A. Turing), το έβαλαν σε μια πραγματική μηχανή - τους δεύτερη μηχανή ΕΔΒΑΚ. Δυστυχώς, η ανάπτυξή του καθυστέρησε και τέθηκε σε λειτουργία μόλις το 1951. Εκείνη την εποχή, στην Αγγλία, ένας υπολογιστής με πρόγραμμα αποθηκευμένο σε RAM δούλευε εδώ και δύο χρόνια! Γεγονός είναι ότι το 1946, στο απόγειο των εργασιών στο EDVAK, ο J. Mauchly παρέδωσε ένα μάθημα διαλέξεων σχετικά με τις αρχές της κατασκευής υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια. Μεταξύ των ακροατών ήταν ένας νεαρός επιστήμονας, ο Maurice Wilks (γεννημένος το 1913) από το Πανεπιστήμιο του Cambridge, το ίδιο όπου ο C. Babbage πρότεινε ένα έργο για έναν ψηφιακό υπολογιστή με έλεγχο προγράμματος πριν από εκατό χρόνια. Επιστρέφοντας στην Αγγλία, ένας ταλαντούχος νεαρός επιστήμονας κατάφερε να δημιουργήσει έναν υπολογιστή EDSAK σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα ( ηλεκτρονικός υπολογιστήςσε γραμμές καθυστέρησης) διαδοχικής δράσης με μνήμη σε σωλήνες υδραργύρου χρησιμοποιώντας ένα δυαδικό σύστημα υπολογισμού και ένα πρόγραμμα αποθηκευμένο στη μνήμη RAM. Το 1949 η μηχανή άρχισε να λειτουργεί. Έτσι ο M. Wilks ήταν ο πρώτος στον κόσμο που κατάφερε να δημιουργήσει έναν υπολογιστή με ένα πρόγραμμα αποθηκευμένο στη μνήμη RAM. Το 1951, πρότεινε επίσης τον έλεγχο των λειτουργιών μικροπρογραμμάτων. Ο EDSAK έγινε το πρωτότυπο του πρώτου σειριακού εμπορικού υπολογιστή LEO στον κόσμο (1953). Σήμερα, ο M. Wilks είναι ο μόνος επιζών από τους πρωτοπόρους υπολογιστών του κόσμου της παλαιότερης γενιάς, αυτούς που δημιούργησαν τους πρώτους υπολογιστές. Ο J. Mauchly και ο P. Eckert προσπάθησαν να οργανώσουν τη δική τους εταιρεία, αλλά έπρεπε να πουληθεί λόγω οικονομικών δυσκολιών. Η νέα τους ανάπτυξη - η μηχανή UNIVAC, σχεδιασμένη για εμπορικούς οικισμούς, έγινε ιδιοκτησία της εταιρείας Remington Rand και συνέβαλε με πολλούς τρόπους στην επιτυχία της.

Αν και οι J. Mauchly και P. Eckert δεν έλαβαν δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για την ENIAC, η δημιουργία της ήταν σίγουρα ένα χρυσό ορόσημο στην ανάπτυξη της ψηφιακής πληροφορικής, σηματοδοτώντας τη μετάβαση από τους μηχανικούς και ηλεκτρομηχανικούς στους ηλεκτρονικούς ψηφιακούς υπολογιστές.

Το 1996, με πρωτοβουλία του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνια, πολλές χώρες του κόσμου γιόρτασαν την 50η επέτειο της πληροφορικής, συνδέοντας αυτή την εκδήλωση με την 50η επέτειο της ENIAC. Υπήρχαν πολλοί λόγοι για αυτό - πριν και μετά την ENIAC, κανένας υπολογιστής δεν προκάλεσε τέτοια απήχηση στον κόσμο και δεν είχε τέτοια επιρροή στην ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας υπολογιστών όπως το υπέροχο πνευματικό τέκνο των J. Mauchly και P. Eckert.

Στο δεύτερο μισό του αιώνα μας, η ανάπτυξη των τεχνικών μέσων προχώρησε πολύ πιο γρήγορα. Η σφαίρα του λογισμικού, οι νέες μέθοδοι αριθμητικών υπολογισμών και η θεωρία της τεχνητής νοημοσύνης αναπτύχθηκαν ακόμη πιο γρήγορα.

Το 1995, ο John Lee, ένας Αμερικανός καθηγητής της επιστήμης των υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο της Βιρτζίνια, δημοσίευσε το βιβλίο Computer Pioneers. Συμπεριέλαβε μεταξύ των πρωτοπόρων όσους συνέβαλαν σημαντικά στην ανάπτυξη τεχνικών μέσων, λογισμικού, υπολογιστικών μεθόδων, θεωρίας της τεχνητής νοημοσύνης κ.λπ., από την εμφάνιση του πρώτου πρωτόγονα μέσαεπεξεργασία πληροφοριών μέχρι σήμερα.

1ο στάδιο(μέχρι το δεύτερο μισό του 19ου αιώνα) - «χειροκίνητη» τεχνολογία πληροφοριών, τα εργαλεία της οποίας είναι: στυλό, μελανοδοχείο, λογιστικό βιβλίο. Οι επικοινωνίες πραγματοποιούνται χειροκίνητα με ταχυδρομική αποστολή επιστολών, δεμάτων, αποστολών. Ο κύριος στόχος της τεχνολογίας είναι να παρουσιάσει τις πληροφορίες στη σωστή μορφή.

2ο στάδιο(από τα τέλη του 19ου αιώνα) - «μηχανική» τεχνολογία, τα εργαλεία της οποίας είναι: γραφομηχανή, τηλέφωνο, φωνογράφος, ταχυδρομείο, εξοπλισμένο με πιο προηγμένα μέσα παράδοσης. Ο κύριος στόχος της τεχνολογίας είναι να παρουσιάζει τις πληροφορίες στη σωστή μορφή με πιο βολικούς τρόπους.

3ο στάδιο(δεκαετία 40-60 του ΧΧ αιώνα) - «ηλεκτρική» τεχνολογία, τα εργαλεία της οποίας είναι: μεγάλοι υπολογιστές και οι αντίστοιχοι λογισμικό, ηλεκτρικές γραφομηχανές, φωτοτυπικά, φορητά μαγνητόφωνα. Ο σκοπός της τεχνολογίας αλλάζει. Από τη μορφή παρουσίασης της πληροφορίας, η έμφαση μετατοπίζεται σταδιακά στη διαμόρφωση του περιεχομένου της.

4ο στάδιο(από τις αρχές της δεκαετίας του '70 του ΧΧ αιώνα) είναι μια «ηλεκτρονική» τεχνολογία, τα κύρια εργαλεία της οποίας είναι μεγάλοι υπολογιστές και αυτοματοποιημένα συστήματα ελέγχου (ACS) που δημιουργήθηκαν στη βάση τους, εξοπλισμένα με ένα ευρύ φάσμα βασικών και εξειδικευμένων συστημάτων λογισμικού . Το κέντρο βάρους της τεχνολογίας μετατοπίζεται σημαντικά στη διαμόρφωση της πλευράς περιεχομένου της πληροφορίας.

5ο στάδιο(από τα μέσα της δεκαετίας του '80 του ΧΧ αιώνα) - τεχνολογία "υπολογιστή", το κύριο εργαλείο της οποίας είναι ένας προσωπικός υπολογιστής με μεγάλο αριθμό τυπικών προϊόντων λογισμικού για διάφορους σκοπούς. Σε αυτό το στάδιο δημιουργούνται συστήματα υποστήριξης αποφάσεων. Παρόμοια συστήματαέχουν ενσωματωμένα στοιχεία ανάλυσης και τεχνητής νοημοσύνης για διαφορετικά επίπεδα διαχείρισης. Υλοποιούνται σε προσωπικό υπολογιστή και χρησιμοποιούν τηλεπικοινωνίες. Σε σχέση με τη μετάβαση σε μια βάση μικροεπεξεργαστή, τα τεχνικά μέσα για οικιακούς, πολιτιστικούς και άλλους σκοπούς αλλάζουν σημαντικά. Οι τηλεπικοινωνίες και τα τοπικά δίκτυα υπολογιστών χρησιμοποιούνται ευρέως σε διάφορους τομείς.

Οι πιο ευρέως χρησιμοποιούμενοι προσωπικοί υπολογιστές για την επεξεργασία κειμένων στην προετοιμασία περιοδικών, βιβλίων και διαφόρων ειδών τεκμηρίωσης. Τα πλεονεκτήματα των υπολογιστών έναντι των γραφομηχανών είναι προφανή: ο αριθμός των λαθών και των τυπογραφικών σφαλμάτων μειώνεται, η προετοιμασία των υλικών επιταχύνεται και η ποιότητα του σχεδιασμού τους βελτιώνεται.

Η ανάπτυξη των τεχνολογιών της πληροφορίας είναι αδιανόητη χωρίς την οργάνωση του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, των δικτύων επικοινωνίας και των επικοινωνιών πληροφοριών που βασίζονται σε δίκτυα υπολογιστών.

Οποιαδήποτε νέα χρήση υπολογιστών απαιτεί, κατά κανόνα, όχι τόσο την απόκτηση πρόσθετων τεχνικές συσκευέςπόσο εξοπλισμό με τα κατάλληλα εργαλεία λογισμικού.

Υπάρχουν διάφορες ταξινομήσεις λογισμικού για υπολογιστές. Εξετάστε την ταξινόμηση του λογισμικού για έναν προσωπικό υπολογιστή. Αναδεικνύει παιχνίδια, εκπαιδευτικά, επιχειρηματικά προγράμματα, καθώς και πληροφοριακά συστήματα και εργαλεία λογισμικού.

Προγράμματα παιχνιδιών- μία από τις μορφές συναρπαστικών δραστηριοτήτων στον υπολογιστή. Με τα προγράμματα gaming ξεκίνησε η μαζική διανομή προσωπικών υπολογιστών. Σε κάποιο βαθμό παιχνίδια στον υπολογιστή- Αυτό νέα τεχνολογίααναψυχή. Όταν παίζετε παιχνίδια, πρέπει να θυμάστε, πρώτον, το ρητό "ο χρόνος είναι δουλειά και ο χρόνος είναι διασκέδαση" και δεύτερον, ότι ο υπερβολικός ενθουσιασμός για οποιοδήποτε παιχνίδι μπορεί να είναι επιβλαβής.

Εκπαιδευτικά προγράμματαεξυπηρετούν στην οργάνωση συνεδρίες για εξάσκηση. Αυτά τα προγράμματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μαθήματα λογικής, ιστορίας, πληροφορικής, ρωσικής γλώσσας, βιολογίας, γεωγραφίας, μαθηματικών, φυσικής και άλλων ακαδημαϊκών κλάδων. Οι υπολογιστές σε τέτοιες τάξεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως ηλεκτρονικά σχολικά βιβλίακαι προσομοιωτές, εργαστηριακές βάσεις και συστήματα πληροφοριών και αναφοράς.

Επιχειρηματικά προγράμματαπροορίζονται για προετοιμασία, συσσώρευση και επεξεργασία διαφόρων πληροφοριών υπηρεσίας. Αυτά τα προγράμματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την μηχανογράφηση εργασιών γραφείου - διατήρηση τεκμηρίωσης, προετοιμασία χρονοδιαγραμμάτων, προγραμματισμός καθηκόντων και άλλες εργασίες. Για αυτό, διάφορα συντάκτες κειμένου, ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ, γραφικός επεξεργαστής, βάσεις δεδομένων, συστήματα ανάκτησης πληροφοριών βιβλιοθήκης και άλλα εξειδικευμένα προγράμματα.

Πληροφοριακά συστήματα χρησιμοποιούνται για την οργάνωση, τη συγκέντρωση και την αναζήτηση μιας μεγάλης ποικιλίας πληροφοριών σε έναν υπολογιστή. Αυτά περιλαμβάνουν βάσεις δεδομένων, συστήματα ανάκτησης πληροφοριών βιβλιοθήκης, συστήματα πώλησης και καταχώρησης εισιτηρίων σε θέατρα, σιδηροδρομικά και αεροπορικά εισιτήρια.

Υποσχόμενος μέσα ενημέρωσηςείναι βάσεις γνώσεων και έμπειρα συστήματα. Με τη βοήθειά τους, θα δοθούν διαβουλεύσεις για ιατρικά θέματα, πληροφορίες για διάφορες υπηρεσίες, βοήθεια εφευρετών, συμβουλή τεχνολόγων, σχεδιαστών και απαντήσεις, προσομοίωση της συμπεριφοράς ειδικών σε ένα συγκεκριμένο πεδίο γνώσεων και επαγγελματικής δραστηριότητας.

Εργαλείαείναι προγράμματα και πακέτα λογισμικού που χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές για τη δημιουργία προγραμμάτων και αυτοματοποιημένα συστήματα. Αυτά περιλαμβάνουν επεξεργαστές κειμένου, διερμηνείς, μεταγλωττιστές και άλλα ειδικά εργαλεία λογισμικού.

Εάν τα παιχνίδια, οι επιχειρήσεις και προγράμματα εκμάθησηςχρησιμεύουν ως μέσο για την οργάνωση τεχνολογιών για την παρουσίαση υπηρεσιών πληροφοριών και στη συνέχεια τα προγράμματα εργαλείων δημιουργούν τη βάση για ορισμένες τεχνολογίες προγραμματισμού.

Τα λειτουργικά συστήματα διαδραματίζουν ιδιαίτερο ρόλο στη λειτουργία των υπολογιστών και στη συντήρηση των εργαλείων λογισμικού. Η εργασία οποιουδήποτε υπολογιστή ξεκινά με τη φόρτωση και την εκκίνηση του λειτουργικού συστήματος, που είχε προηγουμένως τοποθετηθεί στο δίσκο συστήματος.

Βασικά δεδομένα εργασίας

Εισαγωγή

Κεφάλαιο 1. Η ανάπτυξη της πληροφορικής στην περίοδο από τον XIV έως τον XVII αιώνα

Κεφάλαιο 2. Η ανάπτυξη της πληροφορικής από τον XVIII έως τον XX αιώνα

συμπέρασμα

Γλωσσάριο

Κατάλογος πηγών που χρησιμοποιήθηκαν

Κατάλογος συντομογραφιών

Εισαγωγή

Διάλεξα αυτό το θέμα γιατί το βρίσκω ενδιαφέρον και σχετικό. Στη συνέχεια, θα προσπαθήσω να εξηγήσω γιατί έκανα αυτή την επιλογή και να παρουσιάσω κάποια ιστορικά στοιχεία για αυτό το θέμα.

Στην ιστορία της ανθρωπότητας, υπάρχουν πολλά στάδια που η ανθρώπινη κοινωνία έχει περάσει με συνέπεια στην ανάπτυξή της. Αυτά τα στάδια διαφέρουν ως προς τον κύριο τρόπο με τον οποίο η κοινωνία διασφαλίζει την ύπαρξή της και το είδος των πόρων που χρησιμοποιεί ο άνθρωπος και παίζει σημαντικό ρόλο στην εφαρμογή αυτής της μεθόδου. Τα στάδια αυτά περιλαμβάνουν: τα στάδια συγκέντρωσης και κυνηγιού, αγροτικά και βιομηχανικά. Στην εποχή μας, οι πιο ανεπτυγμένες χώρες του κόσμου βρίσκονται στο τελικό στάδιο του βιομηχανικού σταδίου ανάπτυξης της κοινωνίας. Πραγματοποιούν τη μετάβαση στο επόμενο στάδιο, το οποίο ονομάζεται «πληροφόρηση». Σε αυτή την κοινωνία, η πληροφορία παίζει καθοριστικό ρόλο. Η υποδομή της κοινωνίας διαμορφώνεται από τους τρόπους και τα μέσα συλλογής, επεξεργασίας, αποθήκευσης και διανομής πληροφοριών. Η πληροφορία γίνεται στρατηγικός πόρος.

Επομένως, από το δεύτερο μισό του 20ου αιώνα στον πολιτισμένο κόσμο, ο κύριος καθοριστικός παράγοντας στην κοινωνικοοικονομική ανάπτυξη της κοινωνίας ήταν η μετάβαση από την «οικονομία των πραγμάτων» στην «οικονομία της γνώσης». σημαντική αύξηση της σημασίας και του ρόλου της πληροφόρησης στην επίλυση σχεδόν όλων των προβλημάτων της παγκόσμιας κοινότητας. Αυτό είναι πειστική απόδειξη ότι η επιστημονική και τεχνολογική επανάσταση σταδιακά μετατρέπεται σε πνευματική και πληροφοριακή επανάσταση, η πληροφορία γίνεται όχι μόνο αντικείμενο επικοινωνίας, αλλά και κερδοφόρο εμπόρευμα, ένα άνευ όρων και αποτελεσματικό σύγχρονο μέσο οργάνωσης και διαχείρισης της κοινωνικής παραγωγής, της επιστήμης. , πολιτισμός, εκπαίδευση και κοινωνικοοικονομική ανάπτυξη, ανάπτυξη του κοινωνικού συνόλου.

Οι σύγχρονες εξελίξεις στην πληροφορική, την τεχνολογία των υπολογιστών, τις επιχειρησιακές εκτυπώσεις και τις τηλεπικοινωνίες έχουν οδηγήσει στη δημιουργία ενός νέου τύπου υψηλής τεχνολογίας, δηλαδή της τεχνολογίας των πληροφοριών.

Τα αποτελέσματα της επιστημονικής και εφαρμοσμένης έρευνας στον τομέα της πληροφορικής, της τεχνολογίας υπολογιστών και των επικοινωνιών έχουν δημιουργήσει μια γερή βάση για την εμφάνιση ενός νέου κλάδου γνώσης και παραγωγής - της βιομηχανίας της πληροφορίας. Ο κόσμος αναπτύσσει με επιτυχία τη βιομηχανία των υπηρεσιών πληροφοριών, της παραγωγής υπολογιστών και της μηχανογράφησης ως τεχνολογία για την αυτοματοποιημένη επεξεργασία πληροφοριών. Η βιομηχανία και η τεχνολογία στον τομέα των τηλεπικοινωνιών έχει φτάσει σε πρωτοφανή κλίμακα και ποιοτικό άλμα - από την απλούστερη γραμμή επικοινωνίας στη διαστημική, καλύπτοντας εκατομμύρια καταναλωτές και αντιπροσωπεύοντας ένα ευρύ φάσμα δυνατοτήτων για τη μεταφορά πληροφοριών και τη διασύνδεση των καταναλωτών της.

Όλο αυτό το σύμπλεγμα (ο καταναλωτής με τα καθήκοντά του, η πληροφορική, όλα τα τεχνικά μέσα υποστήριξης της πληροφορίας, η πληροφορική και ο κλάδος των υπηρεσιών πληροφορικής κ.λπ.) αποτελεί την υποδομή και τον πληροφοριακό χώρο για την υλοποίηση της πληροφορικής της κοινωνίας.

Έτσι, η πληροφορική είναι μια σύνθετη διαδικασία πληροφόρησης για την κοινωνικοοικονομική ανάπτυξη της κοινωνίας με βάση τις σύγχρονες τεχνολογίες της πληροφορίας και τα κατάλληλα τεχνικά μέσα.

Και έτσι το πρόβλημα της πληροφορικής της κοινωνίας έχει γίνει προτεραιότητα και η σημασία του στην κοινωνία αυξάνεται συνεχώς.

Κεφάλαιο 1. Η ανάπτυξη της πληροφορικής στην περίοδο από τον XIV έως τον XVIII αιώνα

Η ιστορία της δημιουργίας ψηφιακών υπολογιστικών εγκαταστάσεων χρονολογείται από αιώνες. Είναι συναρπαστικό και διδακτικό, τα ονόματα των εξαιρετικών επιστημόνων του κόσμου συνδέονται με αυτό.

Στα ημερολόγια του λαμπρού Ιταλού Λεονάρντο ντα Βίντσι (1452 - 1519), ήδη στην εποχή μας, ανακαλύφθηκε ένας αριθμός σχεδίων που αποδείχθηκε ότι ήταν ένα σκίτσο ενός γρανάζι που προσθέτει υπολογιστή ικανό να προσθέτει δεκαδικούς αριθμούς 13 ψηφίων. Οι ειδικοί της γνωστής αμερικανικής εταιρείας IBM αναπαρήγαγαν το μηχάνημα σε μέταλλο και πείστηκαν για την πλήρη βιωσιμότητα της ιδέας του επιστήμονα. Η μηχανή προσθήκης του μπορεί να θεωρηθεί ορόσημο στην ιστορία των ψηφιακών υπολογιστών. Ήταν ο πρώτος ψηφιακός αθροιστής, ένα είδος εμβρύου του μελλοντικού ηλεκτρονικού αθροιστή - το πιο σημαντικό στοιχείο των σύγχρονων υπολογιστών, ακόμα μηχανικός, πολύ πρωτόγονος (με χειροκίνητο έλεγχο). Εκείνα τα χρόνια μακριά από εμάς, ο λαμπρός επιστήμονας ήταν πιθανώς το μόνο άτομο στη Γη που κατάλαβε την ανάγκη δημιουργίας συσκευών για τη διευκόλυνση της εργασίας στην εκτέλεση υπολογισμών.

Ωστόσο, η ανάγκη για αυτό ήταν τόσο μικρή που μόνο περισσότερα από εκατό χρόνια μετά το θάνατο του Λεονάρντο ντα Βίντσι, βρέθηκε ένας άλλος Ευρωπαίος - ο Γερμανός επιστήμονας Wilhelm Schickard (1592-1636), ο οποίος, φυσικά, δεν διάβασε τα ημερολόγια του μεγάλου Ιταλού, που πρότεινε τη λύση του σε αυτό το πρόβλημα. Ο λόγος που ώθησε τον Shikkard να αναπτύξει μια υπολογιστική μηχανή για την άθροιση και τον πολλαπλασιασμό εξαψήφιων δεκαδικών αριθμών ήταν η γνωριμία του με τον Πολωνό αστρονόμο J. Kepler. Έχοντας εξοικειωθεί με το έργο του μεγάλου αστρονόμου, το οποίο αφορούσε κυρίως τους υπολογισμούς, ο Shikkard πυρπολήθηκε με την ιδέα να τον βοηθήσει στη σκληρή δουλειά. Σε μια επιστολή που του απευθύνεται, που εστάλη το 1623, δίνει ένα σχέδιο της μηχανής και λέει πώς λειτουργεί. Δυστυχώς, η ιστορία δεν έχει διατηρήσει κανένα στοιχείο για την περαιτέρω τύχη του αυτοκινήτου. Προφανώς, ένας πρόωρος θάνατος από μια πανούκλα που σάρωσε την Ευρώπη εμπόδισε τον επιστήμονα να εκπληρώσει το σχέδιό του.

Οι εφευρέσεις του Leonardo da Vinci και του Wilhelm Schickard έγιναν γνωστές μόνο στην εποχή μας. Ήταν άγνωστοι στους σύγχρονους.

Τον 17ο αιώνα η κατάσταση άλλαξε. Το 1641 - 1642. Ο δεκαεννιάχρονος Blaise Pascal (1623 - 1662), τότε ένας ελάχιστα γνωστός Γάλλος επιστήμονας, δημιουργεί μια λειτουργική μηχανή προσθήκης ("pascaline"), βλέπε Παράρτημα A. Στην αρχή, την έφτιαξε με έναν μοναδικό σκοπό - να βοηθήσει ο πατέρας του στους υπολογισμούς που έγιναν κατά την είσπραξη φόρων . Στα επόμενα τέσσερα χρόνια, δημιούργησε πιο προηγμένα μοντέλα της μηχανής. Ήταν έξι και οκτώ bit, χτισμένα με βάση γρανάζια, μπορούσαν να προσθέσουν και να αφαιρέσουν δεκαδικούς αριθμούς. Δημιουργήθηκαν περίπου 50 μοντέλα μηχανών, ο Β. Πασκάλ έλαβε βασιλικό προνόμιο για την παραγωγή τους, αλλά οι «Πασκαλίν» δεν έλαβαν πρακτική εφαρμογή, αν και πολλά ειπώθηκαν και γράφτηκαν γι' αυτά (κυρίως στη Γαλλία).

Το 1673 ένας άλλος μεγάλος Ευρωπαίος, ο Γερμανός επιστήμονας Wilhelm Gottfried Leibniz (1646 - 1716), δημιουργεί μια υπολογιστική μηχανή (αριθμητική συσκευή, σύμφωνα με τον Leibniz) για την προσθήκη και τον πολλαπλασιασμό δωδεκαψήφιων δεκαδικών αριθμών. Στα γρανάζια, πρόσθεσε έναν βαθμιδωτό κύλινδρο, που επέτρεπε τον πολλαπλασιασμό και τη διαίρεση. «... Η μηχανή μου καθιστά δυνατή την εκτέλεση πολλαπλασιασμού και διαίρεσης σε τεράστιους αριθμούς ακαριαία, επιπλέον, χωρίς να καταφεύγουμε σε διαδοχική πρόσθεση και αφαίρεση», έγραψε ο W. Leibniz σε έναν από τους φίλους του.

Στους ψηφιακούς ηλεκτρονικούς υπολογιστές (υπολογιστές), που εμφανίστηκαν περισσότερο από δύο αιώνες αργότερα, μια συσκευή που εκτελεί αριθμητικές πράξεις (η ίδια με την «αριθμητική συσκευή» του Leibniz) ονομαζόταν αριθμητική. Αργότερα, καθώς προστέθηκαν μια σειρά από λογικές πράξεις, άρχισαν να την αποκαλούν αριθμητική-λογική. Έχει γίνει η κύρια συσκευή των σύγχρονων υπολογιστών.

Έτσι, οι δύο ιδιοφυΐες του 17ου αιώνα έθεσαν τα πρώτα ορόσημα στην ιστορία της ανάπτυξης των ψηφιακών υπολογιστών.

Τα πλεονεκτήματα του W. Leibniz, ωστόσο, δεν περιορίζονται στη δημιουργία ενός «αριθμητικού οργάνου». Από τα φοιτητικά του χρόνια μέχρι το τέλος της ζωής του, ασχολήθηκε με τη μελέτη των ιδιοτήτων του δυαδικού συστήματος αριθμών, το οποίο αργότερα έγινε το κύριο στη δημιουργία υπολογιστών. Του έδωσε ένα συγκεκριμένο μυστικό νόημα και πίστευε ότι στη βάση της ήταν δυνατό να δημιουργηθεί μια παγκόσμια γλώσσα για να εξηγήσει τα φαινόμενα του κόσμου και να τη χρησιμοποιήσει σε όλες τις επιστήμες, συμπεριλαμβανομένης της φιλοσοφίας. Η εικόνα του μεταλλίου, που σχεδίασε ο W. Leibniz το 1697, έχει διατηρηθεί, εξηγώντας τη σχέση μεταξύ του δυαδικού και του δεκαδικού συστήματος υπολογισμού (βλ. Παράρτημα Β).

Το 1799, στη Γαλλία, ο Joseph Marie Jacard (1752 - 1834) εφηύρε τον αργαλειό, ο οποίος χρησιμοποιούσε διάτρητες κάρτες για να καθορίσει το σχέδιο στο ύφασμα. Τα αρχικά δεδομένα που ήταν απαραίτητα για αυτό καταγράφηκαν με τη μορφή διατρήσεων στις αντίστοιχες θέσεις του διάτρητου φύλλου. Έτσι εμφανίστηκε η πρώτη πρωτόγονη συσκευή αποθήκευσης και εισαγωγής πληροφοριών λογισμικού (που ελέγχει τη διαδικασία ύφανσης σε αυτήν την περίπτωση).

Το 1795, στον ίδιο χώρο, ο μαθηματικός Gaspard Prony (1755 - 1839), ο οποίος ανατέθηκε από τη γαλλική κυβέρνηση να εκτελέσει εργασίες σχετικά με τη μετάβαση στο μετρικό σύστημα μέτρων, ανέπτυξε για πρώτη φορά στον κόσμο μια τεχνολογική υπολογιστικό σχήμα που περιλαμβάνει τον καταμερισμό της εργασίας των μαθηματικών σε τρεις συνιστώσες. Η πρώτη ομάδα αρκετών μαθηματικών υψηλής εξειδίκευσης προσδιόρισε (ή ανέπτυξε) τις μεθόδους αριθμητικών υπολογισμών που είναι απαραίτητες για την επίλυση του προβλήματος, επιτρέποντάς τους να αναγάγουν τους υπολογισμούς σε αριθμητικές πράξεις - πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό, διαίρεση. Το έργο της ακολουθίας των αριθμητικών πράξεων και ο προσδιορισμός των αρχικών δεδομένων που είναι απαραίτητα για την εκτέλεσή τους ("προγραμματισμός") πραγματοποιήθηκε από τη δεύτερη, κάπως πιο διευρυμένη σε σύνθεση, ομάδα μαθηματικών. Για να πραγματοποιηθεί το καταρτισμένο «πρόγραμμα» που αποτελείται από μια ακολουθία αριθμητικών πράξεων, δεν χρειαζόταν η συμμετοχή ειδικών υψηλής εξειδίκευσης. Αυτό, το πιο χρονοβόρο μέρος της εργασίας, ανατέθηκε στην τρίτη και πολυπληθέστερη ομάδα αριθμομηχανών. Αυτός ο καταμερισμός εργασίας κατέστησε δυνατή τη σημαντική επιτάχυνση των αποτελεσμάτων και την αύξηση της αξιοπιστίας τους. Αλλά το κύριο πράγμα ήταν ότι αυτό έδωσε ώθηση στην περαιτέρω διαδικασία αυτοματισμού, το πιο χρονοβόρο (αλλά και το πιο απλό!) τρίτο μέρος των υπολογισμών - τη μετάβαση στη δημιουργία ψηφιακών υπολογιστικών συσκευών με έλεγχο προγράμματος μιας ακολουθίας αριθμητικής επιχειρήσεις.

Αυτό το τελευταίο βήμα στην εξέλιξη των ψηφιακών υπολογιστικών συσκευών (μηχανικού τύπου) έγινε από τον Άγγλο επιστήμονα Charles Babbage (1791 - 1871). Ένας λαμπρός μαθηματικός, εξαιρετικός στις αριθμητικές μεθόδους υπολογισμού, ήδη έμπειρος στη δημιουργία τεχνικών μέσων για τη διευκόλυνση της υπολογιστικής διαδικασίας (Babbage's different machine for tabulating polynomials, 1812 - 1822), είδε αμέσως στην υπολογιστική τεχνολογία που πρότεινε ο G. Prony τη δυνατότητα περαιτέρω ανάπτυξη των έργων του. Η αναλυτική μηχανή (όπως την ονόμασε ο Babbage), το έργο της οποίας ανέπτυξε το 1836 - 1848, ήταν ένα μηχανικό πρωτότυπο υπολογιστών που εμφανίστηκε έναν αιώνα αργότερα. Υποτίθεται ότι είχε τις ίδιες πέντε κύριες συσκευές όπως σε έναν υπολογιστή: αριθμητική, μνήμη, έλεγχος, είσοδος, έξοδος.



Φόρτωση...
Μπλουζα