A multimédiás programok fogalma. Technológiák és terminológia Multimédia

A Fehérorosz Köztársaság Oktatási Minisztériuma

oktatási intézmény

"Baranovichi Állami Egyetem"

Kar a személyzet továbbképzése és átképzése a gazdasági és oktatási területen

osztály információs rendszerekés technológia

TANFOLYAM MUNKA

fegyelem szerint Az informatika oktatásának módszerei

Tantárgy:

Végrehajtó:

Hallgató gr. 206

"Informatika" szakterület

Belik Tatyana Sergeevna

Felügyelő:

Tanár

Golovnics Tatyana Vitalievna

Baranovicsi 2007


Bevezetés .................................................. ................................................ 2

1. fejezet Multimédia: koncepció, kompozíció, alkalmazás ................................... 5

1.1. A tanfolyam tartalmi követelményei....................................................... 5

1.2. Multimédia. Multimédiás kompozíció: szöveg, grafika, hang, animáció, videó. Multimédiás technológiák alkalmazása................................................ 6

1.3. Multimédiás technológiák hardverei és szoftverei.. 9

1.4. Hang a multimédiában. MIDI audio és digitális hang. Hanglemezek dallamainak lejátszása univerzális szoftvereszközök segítségével. Beszéd rögzítése digitális fájlés beszédet hallgatni................................................... 16

1.5. Szöveg a multimédiára....................................................................... 20

1.6. Grafika a multimédiában.................................................................. 21

1.7. Animáció multimédiában................................................................. 25

FEJEZET 2. Használat szoftver
prezentációk készítéséhez ................................................ ................... ......................... harminc

2.1. Szoftverhasználat
prezentációk készítéséhez
...................................................................... 30

2.2 Az előadáson való munka szakaszai............................................... 33

2.3 A program főbb elemeinek bemutatása...................... 34

2.4 Prezentáció létrehozásának módja......................................... 38

2.5 Szöveg bevitele.................................................................................. 39

2.6 Hang hozzáadása............................................................................ 43



2.7 Grafikus objektumok hozzáadása............................................... 44

2.8 Animációs effektusok alkalmazása................................................. 47

2.9 Prezentáció összeállítása és bemutatása.................................. 48

Következtetés................................................. ........................................ 52

A felhasznált források listája .................................................. .... 56

Alkalmazás................................................. ........................................ 57


Bevezetés

Jelenleg a világ a különféle tevékenységek számítógépesítésének új szakaszát éli, amelyet a multimédiás (multimédiás) technológiák fejlődése okoz. Grafika, animáció, fotó, videó, hang, szöveg interaktív üzemmódban olyan integrált információs környezetet hoz létre, amelyben a felhasználó minőségileg új lehetőségekhez jut. A multimédiás technológiák legszélesebb körű alkalmazását az oktatásban találták – az egyetemi közönségtől az otthoni körülményekig. A multimédiás termékeket sikeresen használják különféle információs, bemutató és reklámozási célokra, a multimédia távközlési bevezetése ösztönözte az új alkalmazások gyors növekedését.

A technológia kétségtelen előnye és jellemzője a következő multimédiás funkciók, amelyeket aktívan használnak az információ megjelenítésében:

· nagy mennyiségű, nagyon eltérő információ egy adathordozón való tárolásának lehetősége (legfeljebb 20 kötet szerzői szöveg, kb. 2000 vagy annál több kiváló minőségű kép, akár 60 perc videofelvétel, legfeljebb 7 óra hang);

· a kép vagy legérdekesebb töredékeinek nagyítási (részletezési) lehetősége a képernyőn, esetenként húszszoros nagyításban ("nagyító" mód), a képminőség megőrzése mellett. Ez különösen fontos a műalkotások és az egyedi történelmi dokumentumok bemutatásakor;

a kép összehasonlításának és különféle szoftvereszközökkel való feldolgozásának lehetősége kutatási vagy oktatási célból;

a „forró szavak (területek)” kiemelésének lehetősége a szövegben vagy más, a képet kísérő vizuális anyagban, amelyre hivatkozást vagy bármilyen más magyarázó (beleértve a vizuális) információt is azonnal megszerezzük (hipertext és hipermédia technológiák);

folyamatos zenei vagy bármilyen más, statikus vagy dinamikus vizuális tartománynak megfelelő hangkíséret megvalósításának lehetősége;

· filmrészletek, videofelvételek stb. használatának lehetősége, a „kimerevítés” funkció, a videófelvétel kockánkénti „görgetése”;

· adatbázisok, képfeldolgozási módszerek, animáció stb. beépítésének lehetősége a lemez tartalmába;

Képes kapcsolódni a globálishoz Internetes hálózatok;

Különféle alkalmazásokkal (szöveges, grafikus és hangszerkesztők, térképészeti információk);

saját "galériák" (válogatások) létrehozásának lehetősége a termékben bemutatott információkból;

· az „emlékezés a megtett útra” és „könyvjelzők” létrehozásának lehetősége a képernyőn, az érdeklődésre számot tartó „oldalon”;

a termék teljes tartalmának automatikus megtekintésének képessége ("diavetítés"), vagy animált és hangos "útmutató-kalauz" létrehozása a termékhez ("felhasználói utasítások beszéd és megjelenítése"); információs összetevőket tartalmazó játékelemek beépítése a termékbe;

· az információk között „ingyenes” navigálás és a főmenübe, a teljes tartalomjegyzékbe vagy akár a programból való kilépés lehetősége a termék bármely pontján.

Nyilvánvaló, hogy a multimédia gazdag lehetőségei a legszélesebb körű alkalmazásra utalnak információs szféra, és ennek megfelelően egyre több olyan szakemberre van szükség, aki birtokolja ezt a technológiát. A multimédiás technológiák tanulmányozása még nem szerepel a számítástechnika kötelező iskolai tantárgyában, de a multimédiával való ismerkedés a középiskolások informatika profilszakában szerepel.

cél lejáratú papírok a középiskolás diákoknak az MS Power Point program segítségével történő multimédiás projektek létrehozásának technológiájának megtanítására vonatkozó irányelvek kidolgozása.


1. fejezet
Multimédia: koncepció, kompozíció, alkalmazás

A tanfolyam tartalmi követelményei

A multimédiás technológiák tanulmányozását a számítástechnika profilszakában az "Informatika" oktatási szabvány szabályozza a "Prezentációs technológiák" részben a "Számítógépes információs technológiák" tartalomsor részeként.

Az általános iskolai informatika program (emelt szintű) 11 órát biztosít a multimédiás technológiák tanulására. A képzés fő célja, hogy a hallgatók megismerkedjenek a multimédiás technológiákkal és azok felhasználásával a felkészítésben számítógépes prezentációk. A tanulók tudására és készségeire a következő követelmények vonatkoznak:

A tanulóknak tudniuk kell:

a „multimédia” fogalma; Multimédiás technológiák hardverei és szoftverei; a multimédiás technológiák alkalmazásának lehetősége az emberi tevékenység különböző területein; multimédiás alkatrészek; különbségek a MIDI hang és a digitális hang között, az animáció típusai.

A tanulóknak képesnek kell lenniük:

számítógépes prezentáció készítése speciális szoftverrel; Hangfájlok dallamainak lejátszása számítógépen; a társalgási beszédet számítógépen rögzíteni és lejátszani; prezentációk készítésekor használjon animációs effektusokat és készítsen animált képeket.

Javasoljuk, hogy a fő témákhoz a következő óraszámokat rendeljék hozzá:

1. Multimédia. Multimédiás kompozíció: szöveg, grafika, hang, animáció, videó. Multimédiás technológiák alkalmazása. (1 óra)

2. Multimédiás technológiák hardverei és szoftverei. (2 óra)

3. Hang a multimédiában. MIDI audio és digitális hang. Hanglemezek dallamainak lejátszása univerzális szoftvereszközök segítségével. Beszéd rögzítése digitális fájlba és beszéd meghallgatása. (1 óra)

4. Szöveg multimédiában. (1 óra)

5. Grafika a multimédiában. (1 óra)

6. Animáció multimédiában. (2 óra)

7. Szoftver használata számítógépes prezentációk elkészítéséhez. (3 óra)

Multimédia. Multimédiás kompozíció: szöveg, grafika, hang, animáció, videó. Multimédiás technológiák alkalmazása

Jelenleg a multimédiás technológia széles körben elterjedt az információs technológia területén. A grafika, videó, szöveg, hang, animáció interaktív üzemmódban történő felhasználása a multimédiás alkalmazások használatának legszélesebb lehetőségeit jelenti.

A multimédiás rendszerek megjelenését mind a gyakorlati követelmények, mind az elméleti fejlesztések figyelembevételével készítik elő. Az elmúlt években ez irányban bekövetkezett éles áttörést azonban elsősorban a technikai és rendszerszintű eszközök fejlődése biztosította. Ez előrelépés a PC-k fejlesztésében: meredeken megnövekedett memória, sebesség, grafikus képességek, külső memória jellemzői, a videotechnológia fejlődése, a lézerlemezek - analóg és CD-ROM, valamint tömeges bevezetésük. Fontos szerepet játszott a gyors és hatékony adattömörítés/bővítés módszereinek kidolgozása is.

Nagy figyelmet fordítanak a multimédiás termékek fejlesztésére, különösen, ha számítógépes enciklopédiák létrehozásáról van szó, elektronikus tankönyvek, szórakoztató és oktatási programok stb.

Mi az a multimédiás termék? Először is - ez szoftver, amely egy interaktív, azaz interaktív működési módot biztosít a felhasználó számára, amely a személy és a számítógép közötti parancsok és válaszok cseréjét foglalja magában. Másodszor, ez egy olyan környezet, ahol különféle video- és hangeffektusokat használnak.

A multimédiás termék tehát egy interaktív számítógépes fejlesztés, amely tartalmazhat zenei kíséretet, videoklippeket, animációkat, kép- és diagalériákat, különféle adatbázisokat stb.

A multimédia olyan technológiák összessége, amelyek lehetővé teszik a számítógép számára olyan adattípusok bevitelét, feldolgozását, tárolását, továbbítását és megjelenítését (kimenetét), mint például szöveg, grafika, animáció, digitalizált állóképek, videó, hang, beszéd.

Egy gomb megnyomásával a számítógép-felhasználó kitöltheti a képernyőt szöveggel; egy másikra kattintva megjelenik a szöveges adatokhoz kapcsolódó videó információ; a következő gomb megnyomásával lejátsz egy zenét. Például a Bell Canada, amely nyilvános, személyes és kereskedelmi kommunikációs szolgáltatásokat nyújt Kanadában, multimédiás eszközöket használ a telefonhálózati problémák azonosítására és hibaelhárítására. A speciális programok több ezer beszkennelt javítási kézikönyvet tartalmaznak a berendezésekhez, amelyeket a műszaki támogató személyzet és az elemzők használhatnak. Mindegyik multimédia munkaállomás képes megjeleníteni a hálózati diagram bármely részét. Ha meghibásodást észlel, hangjelzésés megmutatja azt a helyet, ahol a baleset történt. A rendszer küldeni is tud email vagy faxon küldje el az összes szükséges információt a helyszínt elhagyó javítócsapatnak. Rendszer hangos irányítás lehetővé teszi a diagnózishoz és elemzéshez szükséges információk és megjegyzések meghallgatását vészhelyzet esetén.

A multimédiás termékek több kategóriába sorolhatók attól függően, hogy melyik fogyasztói csoportot célozzák meg. Az egyik azoknak szól, akiknek otthon számítógépük van - ezek oktatási, fejlesztő programok, mindenféle enciklopédiák és kézikönyvek, grafikus programok, egyszerű zeneszerkesztők, gyerekeknek szóló programok, játékok stb.

Egy másik kategória az üzleti alkalmazások. Itt a multimédia más célt szolgál. Segítségével prezentációkat tartanak, lehetővé válik élő videokonferenciák szervezése, ill hangposta nem rossz helyettesíti az irodai automata telefonközpontot.

A termékek másik kis csoportja kizárólag a szakembereket célozza meg. Ezek videókészítő eszközök, számítógépes grafikaés házi zenei stúdiók.

A multimédiás technológia lehetőségei végtelenek. Az üzleti alkalmazásokban a multimédiát elsősorban oktatásra és prezentációkra használják. Régóta megjelentek a felhasználót idegen nyelvet tanító programok, amelyek interaktív formában többféle leckét kínálnak a fonetika és az ábécé tanulásától a szókincs feltöltéséig és a diktálás írásáig. A beépített beszédfelismerő rendszernek köszönhetően figyelik a tanuló kiejtését. Talán a legtöbbet fő jellemzője az ilyen képzési programok - észrevétlenségük, mert a felhasználó maga határozza meg a lecke helyét, idejét és időtartamát. A jelenlétnek köszönhetően Visszacsatolásés az élő kommunikációs környezetek, a multimédiás tanulási rendszerek rendkívül hatékonyak és jelentősen növelik a tanulási motivációt.

A "multimédia" fogalma

A "multimédia" kifejezés egy latinizmus, amely angol forrásokból több nyelvre is behatolt, szinte az eredeti átírásban. A latin szavak összevonásából származik " multum" (sok) és "média, médium "(fókusz, eszköz, módszer). Így szó szerint a „multimédia” „sok médiát” jelent.

A "multimédia" fogalmát az emberi tevékenység különböző területein használják. Számítógépes szférában ez a weboldalfejlesztés, hipertext rendszerek, számítógépes grafika, számítógépes animáció stb.; a médiában - újságírás, beleértve az online újságírást, beszéd- és közösségi kommunikáció stb.; művészetben - hálózati művészet, számítógépes animáció, számítógépes videóvágás, hang- és filmrendezés stb.

Az "Enciklopédia" Cyril és Metód "a multimédiát elektronikus információhordozóként definiálják, beleértve annak több típusát is: szöveg, kép, animáció stb.

Az "Alkalmazott kibernetika alapfogalmai és definíciói" című szótárban a multimédia a vizuális és hanghatások interaktív szoftverek irányítása alatti interakcióját jelenti. Ez általában a szöveg, a hang és a grafika kombinációját jelenti egy elektronikus forrásban, újabban pedig animációt és videót.

Rizs. 1.1. Animációs példák a Mechanics Networked Learning Course-ban

I. Werner, az egyik első, 1996-ban Oroszországban lefordított multimédiáról szóló monográfia szerzője megjegyezte, hogy a multimédiás technológia az információs társadalom egyik új technológiai formája. Az információfeldolgozás és az interaktív interakció alapvetően új szintjét nyitja meg az ember és a számítógép között (videószekvenciák, szöveg- és hanginformációk, számítógépes grafika és animáció tetszőlegesen elrendezhető, módosítható és/vagy más adatmegjelenítési formában is megjeleníthető).

A Rubicon honlapján http://www.rubricon.com az "Informatika" rendszerezett szótár-referenciakönyvbenmultimédiás technológia" ként meghatározott "számítógépes technológia, amely lehetőséget biztosít heterogén információk létrehozására, tárolására és reprodukálására, beleértve a szöveget, hangot és grafikát (beleértve a mozgóképeket és az animációkat is)".

Elengedhetetlen, hogy a multimédiás technológia biztosítsa megosztás szöveg, grafika, hang, animáció és videó, azaz multimédiás elemek számítógép vagy egyéb elektronikus berendezés segítségével. A multimédiás elemek egyetlen projektbe való összekapcsolása szoftvereszközök segítségével történik. A médiaelemek képernyőn való megjelenítésének és a médiavezérlőknek az eredményeit felhasználói felületnek nevezzük. A médialejátszást biztosító hardvert és szoftvert platformnak, ill multimédiás környezet .

Multimédiás környezet bármilyen formát ölthet, és bármilyen kombinációból állhat: szöveg, hipertext, két- és háromdimenziós grafika, animáció, mozgókép (digitális videó és fotó), zene, hangeffektusok. Egy új eszköztár termékeként a multimédiás eszközök elnyelik az összes korábbi audiovizuális eszköz előnyeit, de nem helyettesítik azokat.

Rizs. 1.2. A "Mechanika és relativitáselmélet" multimédiás kurzus töredékei

A média típusai a következők:

Lineáris multimédia - a legegyszerűbb forma több médiaelem bemutatása, ahol a felhasználó csak passzívan tekintheti meg a médiaelemeket, és a médiaelemek megtekintési sorrendje script-re van írva.

Nemlineáris (interaktív) multimédia [ interaktív (multi ) média ] - több médiaelem megjelenítési formája, amelyben a felhasználó lehetőséget kap az elemek kiválasztására és vezérlésére a párbeszéd módban.

Hipermédia[ hipermédia , H - media ] - interaktív multimédia, amelyben a felhasználó a kapcsolódó médiaelemek struktúráját kapja, amelyet szekvenciálisan kiválaszthat, azaz a hipertext fogalmának kiterjesztése adatrekord-struktúrák multimédiás típusú szervezésére.

élővideó - „valós/élő videó” - a multimédiás rendszer jellemzői a valós idejű működés szempontjából.

A multimédia ugyanakkor a számítástechnika egy speciális fajtája, amely egyszerre ötvözi a hagyományos statikus vizuális információkat (szöveg, grafika) és a dinamikus információkat (beszéd, zene, videoklippek, animáció stb.). A "multimédia" fogalmának ezt a technológiai értelmezését a számítástechnika szakértői használják, és lehetővé teszi, hogy a multimédiában az információs képességek széles skáláját beépítse különféle szoftverek és szoftverek segítségével. technikai eszközökkel a fogyasztó leghatékonyabb befolyásolása érdekében, aki egyszerre lett információ olvasója/felhasználója és hallgatója és nézője is.

Vagyis a multimédián multimédiás héjprogram, multimédiás technológia alapján készült termék, számítástechnikai berendezés érthető.

Rizs. 1.3. Interaktív problémakönyv a fizikából

Mivel a multimédiás technológiák összetettek , majd ezeknek a technológiáknak az egyes elemeit önálló kifejezésekkel kezdték jelölni, ahol a "multimédia" szót jelzőként használják: multimédiás folyamatok, multimédiás rendszerek, multimédiás programok, multimédiás termékek, multimédiás erőforrások, multimédiás szolgáltatások (bár az eufónia kedvéért helyes lenne a „multimédia” jelzőt használni az ilyen kifejezésekben).

Rizs. 1.4. A virtuális töredéke laboratóriumi munka"A Millikan-élmény"

Rizs. 1.5. Bemutató fizikai kísérlet

Igen, multimédia A nem multimédiától elsősorban a következőkben különböznek:

· tartalmazhat különböző fajták információk (nem csak szöveg, hanem hang, grafika, animáció, videó stb.);

· lényeges jellemzőjük az interaktivitás - az erőforrás, program, szolgáltatás és személy aktív interakciója, kölcsönös befolyásolása. A felhasználó megteheti egyik vagy másik intervallumát, ezáltal társszerzőként léphet fel;

· tartalmazza a hipertextet.

A kultúra magának az embernek a sajátossága, a tevékenység alanyaként való fejlődésének mértéke, mércéje annak, hogy ez a téma elsajátítsa az emberi tevékenység feltételeit és módszereit a közélet különböző területein. A kultúra ilyen megértése lehetővé teszi számunkra, hogy kiemeljük a multimédia természetének tanulmányozásának lehetőségeit:

· a multimédia kulturális jelensége és annak kulturológusok, teoretikusok, gyakorlati szakemberek és a kulturális közösség általi értékelése;

· a társadalom, a multimédia alkotói és felhasználói reflexiója a hagyományos kulturális mentalitás változásairól a modern kultúra gyors átalakulásával összefüggésben, ami az információs és kommunikációs csatornák modelljének technikai újításaival;

· a kulturális örökség digitalizálása (angolul digitalisation - digitalizálás), ami e probléma átfogó megértését jelenti nemcsak az informatikai, hanem a filozófiai, kulturális és szociokulturális szférában is.

A kultúra alkalmazott összetevője a kultúra fejlődéséhez és működéséhez kapcsolódik különféle megnyilvánulásaiban, létezési formáiban, a sugárzott médiában és az emberi tevékenység eredményeiben, és lehetővé teszi, hogy egy új típusú kultúra - az elektronikus - megjelenéséről beszéljünk.

Jelenleg a modern információs és kommunikációs technológiák, különösen a rohamosan fejlődő Internet egyre hatékonyabb eszközévé válik az egyéni kreativitás megvalósításának és a közös problémák megoldására irányuló produktív kollektív együttműködésnek. A helyi és nemzetközi közösségek közös érdekeire épülő oktatás a könnyen elérhető és közvetlen kommunikációnak, valamint általában az információhoz való hozzáférés szabadságának köszönhetően felgyorsítja a kultúra és a társadalmi kapcsolatok fejlődését, dinamikussá teszi azokat.

A modern információs, elsősorban a multimédiás technológiák megkülönböztető jellemzője, hogy nemcsak fogyasztásra szánt terméket tudnak előállítani, hanem, ami még fontosabb, közvetett hatást gyakorolnak az őket használó személyre, megváltoztatva saját elképzelését. Ez az információs társadalom technológiáinak olyan fejlődésének az eredménye, mint a „virtuális valóság” berendezések feltalálása és az internet globális számítógépes hálózattá alakítása. Az információfeldolgozás és -szolgáltatás új típusai ( CD-ROM, DVD , egyéb elektronikus médiák), az információhoz való hozzáférés új módjai (internet, "virtuális valóság" technológiák stb.) lehetővé teszik kultúránk diverzifikálását, elősegítik az erkölcsi, kulturális, társadalmi értékek, információk és tudás globális cseréjét, elősegítik az intenzívebb kommunikációt emberek között.

A különböző társadalmakban az emberek mindenkor "szimbolikus környezetben" éltek. A modern, új elektronikus kommunikációs rendszer történelmi sajátossága, hogy az emberiség kulturális fejlődésének korábbi formáitól és szakaszaitól eltérően a jelenlegi „valódi virtualitás kultúráját” az elterjedésének és a nyilvánosság minden szférájára gyakorolt ​​hatásának globális léptéke jellemzi. az élet és az emberi lét általában. A kommunikáció kezdeti formáinak kialakulása (a kommunikáció mnemonikus módszereiből, az ideogrammákból és az információátadás jelformáiból) bizonyos mértékig utat nyitott a modern médiakommunikációs analógok számára.

Mivel az információcsere a társadalom életének szükséges eleme, a médiatechnológiák, mint az emberi tevékenység közvetítő láncszeme, a kommunikáció egyik módja, az emberi tevékenység feltétele.

A médiatechnológiákat feltételesen öt típusra lehet osztani:

· korai (írás előtti típusok és írás),

· nyomtatott (nyomtatás, litográfia, fényképezés),

· elektromos (távíró, telefon, hangfelvétel),

· tömegmédia (mozi, televízió, tömegmédia),

· digitális (számítógép, internet).

A multimédia fejlődése az egyes médiatípusok kialakulásának és fejlődésének, valamint egy új korszaknak, elsősorban az elektronikus digitális médiának (televízió és internet) az eredménye. Ők teremtik meg a technikai lehetőséget egy olyan szupertelített információs mező létrehozására, amely szinte mindenhol körülveszi a modern embert.

Ugyanakkor „a szövegek, képek és hangok sok különböző pontról, meghatározott időpontokban (valós időben vagy késleltetéssel), a globális weben és a nyílt és olcsó hozzáférés feltételei között kölcsönhatásba lépő szövegek, képek és hangok integrálása ugyanazon rendszerbe alapjaiban változtatta meg a kommunikáció természetét. Tehát az 1980-as években. az új technológiák átalakították a média világát. A "hagyományos" orosz média első próbálkozásai anyagaik internetes közzétételére 1994 végére - 1995 elejére nyúlnak vissza. Ekkor jelent meg az első internetes hírszolgáltatás, amely nem rendelkezett offline analóggal (NSN) . 1998 óta megkezdődött az orosz média elsődleges hálózatának független ágának kialakítása. Az elektronikus média (rbc.ru, gazeta.ru, lenta.ru stb.) ma magabiztosan vezet.

Az internetnek fontos társadalmi funkciója van, amelyet más média nem tud betölteni. Különféle rendszereiben (szerverek, telekonferenciák, chat, IRC, ICQ stb.). Az internet a kommunikáció hatalmas terét képezi, a való világban elfogadottaktól eltérő kapcsolatok kialakításának terepe, amelyet a rituálék és a társadalmi rendszerek, kultúrák és szubkultúrák keretei korlátoznak. Az internet lehetővé teszi egy nyitott közösség kialakítását. Nyitott a viselkedési formák, az információtípusok, a résztvevők száma és jellege, a közösségek fennállásának ideje, az egyes résztvevők aktivitása és a közösségben való létezésének ideje tekintetében. A fenti változók mindegyike a legnagyobb rugalmassággal és dinamizmussal rendelkezik.

A kommunikáció központi eleme a digitális jövőnek. Fizikai jelenlét helyett – digitális, elektronikus, a társadalmi interakció új formáit teremtve, amelyekre nem vonatkoznak egyetlen állam törvényei sem, nem korlátozzák nyelvi vagy társadalmi korlátok. Új típusú közösségek jelennek meg - mikro: az emberek földrajzi és egyéb határokon túli kis társulásai, az eszmecsere új formái, az információk ellenőrzésének és elszámolásának új formái, a tér „eltűnik”, az idő „szökik”. Az elektronikus digitális kommunikáció korszakának multimédiás számítógépes berendezései és médiatechnológiái megszűnnek mereven elkülönülni, és bizonyos mértékig egyesülnek és integrálódnak. A multimédia a kultúra fejlődésének modern szakasza, amely összekapcsolja a kommunikáció történetét és kultúráját.

Így a multimédia, mint az elektronikus kommunikáció új eszköze, amelyet a globális lépték, az összes média integrációja, valamint az interaktivitás jellemez, visszafordíthatatlanul megváltoztatja a globális kommunikáció kultúráját. A multimédia az élet minden területére kiterjeszti az elektronikus kommunikáció területét, serkenti a tudományos ismeretek szerepét az innováció és a politikai döntések forrásaként, felveti az önfenntartó technológiai növekedés lehetőségét és egy új „okos” technológia létrehozását.

A multimédia mint a művészi kreativitás egyik formája

A multimédiát is művészetnek kell tekinteni, ahol különleges helyet foglalnak el a vizuális-figuratív információtovábbítási módok: számítógépes grafika, animáció, videó stb. Egyes tudósok úgy vélik, hogy a multimédia kezdetét az első ember teremtette meg, aki rajzot készített. és felirat egy kövön (lásd .1.6. ábra). Majd számítástechnika hiányában olyan eszközökkel próbálta kifejezni magát, amelyek objektív okokból a rendelkezésére álltak. Az új technikai eszközök jövőbeni megjelenése hozzájárult a megfelelő művészi kifejezési formák megjelenéséhez.

Rizs. 1.6. Egy primitív ember rajzai egy kövön - a Fehér-tenger sziklarajzai

Multimédiaa művészi kreativitás új formája, amely nem annyira egy technológiai forradalom terméke, hanem a különféle művészetekben és tevékenységekben évezredek óta jelen lévő ötletek digitális megtestesülése.

Mára egy új művészet születik, amely nem talált távlatokat a megvalósításra a hagyományos képzőművészet, képernyőkultúra stb. keretei között. Hálózati művészetnek (NetArt), kiberkultúrának nevezték. Ugyanakkor a számítógép a művészi, tudományos és technikai kreativitás alapjául szolgáló törvényszerűségek modellezésének és miniatűr bemutatásának eszköze, egy új műalkotás, sőt új típusú műalkotások létrehozásának eszköze. Újabb ígéretes eszközzé válik minden művészet számára, alternatív környezetté, amely képes új módon rekonstruálni a kultúrát és létrehozni saját művészetét.

Mára számos számítógépes művészet fejlődött ki: számítógépes zene, interaktív számítógépes előadás, számítógépes animáció és számítógépes grafika. Azok a művészek, akik munkájuk során számítógépes eszközöket használnak, a művészi tér nyitottságát tekintik az ilyen típusú kreativitás egyik fő előnyének.

Például a számítógépes grafika olyan művészeti forma, amely lehetővé teszi festmények, filmek és fényképek képeinek újraalkotását. De csak azok a művek számítanak valódi számítógépes grafikai alkotásoknak, amelyek hagyományos anyagok felhasználásával nem hozhatók létre. A magas szintű számítástechnika ötvözete, és ha a művész úgy akarja, saját színük, megvilágításuk, textúrájuk és mozgásuk van, amelyek nem jellemzőek egyetlen valóságos tárgyra vagy személyre sem (lásd 1.7. ábra).

Ebben kiemelt szerepe van az „interaktív tevékenységeknek”. Maga az „interaktív” kifejezés már régen megjelent a forgalomban. Fő jelentése kölcsönös, kölcsönösen aktív. A számítástechnika fejlődésével az interaktív művészet lehetőségei is ugrásszerűen megnőttek. Ma már a számítógépes grafikai és animációs alkotások területe. Az interneten is rengeteg "művészeti galéria" található, amelyek interaktivitása abban rejlik, hogy háromdimenziós térben is megcsodálhatjuk a képet, például húsz különböző pontról nézhetünk meg egy szobrot.

Rizs. 1.7. Modern számítógépes grafikai alkotás, amely a primitív ember munkáinak digitális fényképén alapul, vagyis a Fehér-tenger ugyanazon sziklarajzain (szerző - N. G. Korpusenko).

A „technika” (görögül techne – művészet, készség, mesterség) egy olyan kifejezés, amelyet egyszerre használtak a művészetre és magára a technológiára egyaránt. "Technológia" (görögül techne - technológia és logók - tanítás) - a termelési műveletek összessége, bármely vállalkozásban használt technikák; ismeretanyag az anyagok feldolgozásának módszereiről, a gyártási folyamatokról stb.

A multimédiás technológia korszaka kezdetének 1981 tekinthető, amikor az IBM New York-i sajtótájékoztatóján az első személyi számítógép hivatalos bemutatójára került sor. 16 bites processzor volt, 4,77 megahertz, 64 kilobájt működési frekvenciával. véletlen hozzáférésű memória, 5,25 hüvelykes hajlékonylemez-meghajtóval.

Az 1990-es években A multimédia fejlődése új szakaszba lép. Megjelenik az elektronikus távíró Mobiltelefonok. MPEG - adattömörítés, digitális és műholdas televízió A DST (digitális műholdas televízió), a DTT (digitális földfelszíni televízió) valósággá válik az új évezred elején.

1995-1996-ban az interneten a "technikusok" generációját felváltja a "humanisták" generációja. Az internet számos nagyvárosi lakos számára elérhetővé válik, a design „nemzeti sporttá” válik, a szerver gondozása pedig hivatás. Azóta a legtöbb multimédiás technológiai innováció az internethez kapcsolódik.

A multimédiás technológiákat, amelyek meghódították az asztali rendszerek és a nagyvállalati hálózatok piacát, egyre gyakrabban használják az interneten. Jelenleg az internetes felület lehetőségei lehetővé teszik az információk multimédiás formában történő bemutatását a felhasználó számára. A WWW (World Wide Web) széleskörű használatának köszönhetően a hipertext technológiát mindenki ismeri vagy legalábbis használja, aki számítógépen dolgozik. A WWW a hipertext technológián alapul – a szöveges információk rögzítésének nem lineáris formája, amely egy automatizált információs rendszerben található bármely dokumentum szövegrészletére mutató hivatkozásokat tartalmaz, és képes gyorsan ugrani ezekre a töredékekre. A hivatkozások nemcsak szöveges információkat tartalmazhatnak, hanem grafikát, hangot, videót stb. is. Az ilyen dokumentumokhoz már használják a hipermédiát, amely kapcsolatot biztosít a multimédiás objektumok között.

A társadalom számítógépesedése, internetezése az új munkastílusok, új értékek, információs sokszínűség kialakításával párhuzamosan zajlik, és ezek a változások nem korlátozódnak a technikai szférára, globális jellegűek, az emberi élet minden területére behatolnak. A multimédia a mai világban nem létezhet technikai fejlődés nélkül, de több, mint számítógépes képek és hangok technológiája. A multimédia gondolata sokkal tágabb: a kulturális sokszínűségben és azoknak a változásoknak a fejlődésében van, amelyek a multimédia hatására bekövetkeznek az emberben.

Az itt leírt szövegkörnyezetben a "multimédia" fogalma egyfajta információtechnológiát is jelent, ideértve a számítógépes berendezést, a multimédiás programot, az információhordozót; és multimédiás technológia alapján készült termék - multimédiás alkalmazás; valamint a művészi kifejezés új formája; És modern létesítmény kommunikáció; és üzleti eszköz. Ez a lista folytatható.

Multimédia az oktatásban

A multimédia produktív felhasználásának egyik lehetősége az oktatás. A hallgatók hallják és látják a didaktikai anyagot, ugyanakkor aktívan részt vesznek annak bemutatásában. Például visszatérnek az érthetetlen vagy különösen érdekes szakaszokhoz. A multimédiás tanulási programok, például a nyelv, sokkal élvezetesebbé teszik ezt a folyamatot, mint az idegen szavak hagyományos memorizálása, egy tanulási módszer szenvedéllyel való megvalósítása.

Ismeretes, hogy a tanulási folyamat során a hallgatók a javasolt anyag legfeljebb egynegyedét sajátítják el. A multimédiás technológia lehetővé teszi ennek a mutatónak a 2-3-szoros növelését, mivel lehetőséget ad a szinergikus tanulásra, pl. az anyag egyidejű vizuális és auditív észlelése, bemutatásának kezelésében való aktív részvétel, visszatérés az újraelemzést igénylő részekhez.

A multimédia oktatásban és képzésben való alkalmazása ígéretes mind az általános műveltség, mind az önképzés, mind pedig a szakember üzleti és szakmai fejlődése szempontjából. A távoktatás fejlesztésében különösen nagy a multimédiás technológiák szerepe. A jövőben megnő a multimédia szerepe az oktatás területén, hiszen a magas szintű szakmai végzettséget biztosító tudás mindig gyors változásoknak van kitéve.

A mai generáció multimédiás oktatási termékei számos lehetőséget kínálnak a felhasználóknak az egyéni beállításokhoz, vagyis a tanuló az oktatási anyagot elsajátítva állítja be a tanulás sebességét, az anyag mennyiségét és nehézségi fokát. Egy adott anyag tanulmányozásához szükséges idő megtakarítása átlagosan 30%, és a megszerzett tudás sokkal tovább tárolódik a memóriában.

A marketingszakértők már régóta (a multimédiás alkalmazások megjelenése előtt a tanulási rendszerben) egyértelmű kapcsolatot észleltek a tanuló által az anyag elsajátításának módszere és az anyag felidézésének (visszaállításának) képessége között. Például a hallott anyagnak csak a negyede maradt meg az emlékezetben. Ha a tanulónak lehetősége van vizuálisan érzékelni az anyagot, akkor az emlékezetben maradt anyag aránya harmadára emelkedik. Kombinált expozíciónál (látáson és halláson keresztül) a tanult anyag részaránya eléri a felét, és ha a tanulót aktív cselekvésekbe vonják be a tanulási folyamatban, például interaktív tanulási programokat, például multimédiás alkalmazásokat használnak, akkor a tanult anyag aránya. 75% lehet.

Multimédiás és információs támogatás különféle tevékenységi területekhez

A hatalmas mennyiségű információt hordozó elektronikus enciklopédiák, kézikönyvek, szótárak jelenléte lehetővé teszi teljes "könyvtárak", nagy teljesítményű személyes adatbázisok használatát az élet és a tevékenység bármely területén (1.8. ábra). A multimédia lehetővé teszi videoklipek, dokumentumfilmek bemutatását, például több ezer madár bemutatását az állatvilágról szóló enciklopédiában repülésük képkockáival és madárhangok hangjával. A számítógéppiacon elérhető multimédiás kiadványok az önképzés megbízható eszközei, kompaktak és könnyen tárolhatók, például CD-enciklopédiák hálózati változatai, információs portálok stb.

A modern információs technológiák lehetővé tették nemcsak az emberiség által felhalmozott információk nagyarányú elektronikus formába történő átvitelét, hanem számos új információ létrehozását is. információs források azonnal elektronikusan. Ez az információmegjelenítési forma a kommunikációs folyamatok jelentős felgyorsítása mellett lehetővé teszi az információ előállítási, tárolási és terjesztési folyamatainak minőségileg új szintre szervezését. Biztonság távoli hozzáférés Nak nek elektronikus források az információs szolgáltatás egyik elsődleges feladatává vált minden tevékenységi területen, mindenekelőtt a tudomány, a technológia, az oktatás és a kultúra területén.

Rizs. 1.8. Példa távoli hozzáféréssel rendelkező elektronikus atlaszra.

Ebben a tekintetben egy olyan társadalmi intézmény szerepe és funkciói, mint a könyvtár, az információ fő tárháza és terjesztője, jelentősen megváltoznak. Jelenleg a hatékony információs és könyvtári szolgáltatásokat digitális könyvtárak (digitális könyvtárak) létrehozásával érik el – olyan rendszerek, amelyek egységes megközelítést valósítanak meg a különféle információk előállításában, tárolásában és rendszerezésében annak érdekében, hogy globálisan keressenek, elemezzenek és hozzáférjenek. számítógépes hálózatok(1.9. ábra).

Rizs. 1.9. Petrozavodszki Állami Elektronikus Könyvtár
Egyetem http://elibrary.karelia.ru

Multimédiás és programozási technológiák

A multimédia egy új technológia szoftvertermékek létrehozására, amely mentesíti a nem professzionális felhasználókat az objektumok (hangok, dinamikus grafikai effektusok, párbeszéd menük stb.) komplex programozásától. Ezt speciális multimédiás shellekben valósítják meg. Az ilyen multimédiás héjakra épülő programok készítésénél jelentősen megnő a kreativitás eleme.

A multimédiás technológia ígéretes és megbízható eszközként szolgál, amely lehetővé teszi az oktatási szövegek (kereskedelmi videó stb.) készítőjének, hogy a felhasználó elvárásainál nagyobb mennyiségben nyújtson információtömböket; vizuálisan, integrált formában ne csak szöveget, grafikát, diagramot, hanem hangot, animációt, videót stb. is tartalmazzon; olyan sorrendben válassza ki az információtípusokat, amelyek megfelelnek a tudás logikájának és az adott felhasználó észlelési ütemének.

De csak egyrészt a jó multimédiás héjakat előkészítő programozók, másrészt a szakterületüket tökéletesen ismerő szakemberek közös erőfeszítése adhat valódi és kívánt hatást a multimédiás információs források létrehozásának folyamatában. .

Multimédia és számítógépes modellezés. kibertér

A szimulációs programok lehetővé teszik valamiféle valóság meglehetősen természetes megjelenítését mozgóképek és hangok használatával, kombinálva egy ilyen rendszer interaktív képességével. Az ilyen rendszerek létezésük kezdetén nagyon bonyolultak és drágák voltak, ezért csak katonai célokra használták őket. Egy ilyen rendszer segítségével tankcsatákat és légi csatákat szimuláltak. Egy ilyen alkalmazás előnyös pénzügyi feltételek, ha belegondolunk egy óra valódi tanítás hatalmas költségébe. A kettős felhasználású technológiák (pl. polgári légitársaságok) részeként megjelent egy polgári felhasználású szimulációs rendszer. Itt ugyanígy eljátszhatod a való élethez közeli szituációkat (incidensek, konjunktúra), hibákat kereshetsz, és edzést folytathatsz

Első lépések számítógépes szimuláció A fogyasztói piacon meglehetősen szerények voltak, de a nagy teljesítményű processzorok és a növekvő mennyiségű RAM megjelenésével elképesztő és valósághű játékprogramok jöttek létre a piacon. Például számítógépes játékok, amelyekben a játékosnak lehetősége van egy egyszerű edzési gyakorlattal kezdeni, majd számos eseményen részt venni. Ezenkívül a videorendszer rögzíti a játékos viselkedését a játék során. Végül a játékos áttekintheti akcióit, manővereit, sőt a játék során hozott döntéseit is, majd levonhatja a következtetéseket.

Az a terület, ahol az ember-számítógép interakció megtörténik, és amely a létrehozott virtuális (látszólagos) valóságban – más néven KIBERTÉR (kibernetikus tér) – megnyilvánul, kibővíti és gazdagítja a multimédiás alkalmazás ezen új irányát. Ez a virtuális 3D-s renderelt világ dinamikusan reagál a felhasználóval folytatott interaktív kommunikációra.

Amerikában már a hetvenes években létrehoztak egy interaktív rendszert, amely például videokamera és mozgásérzékelők segítségével rögzítette egy ember jelenlétét egy szobában, majd az adatokat továbbította a megfelelő effektusokat produkáló számítógépnek. Természetesen az akkori technikai lehetőségek még nagyon korlátozottak voltak, és hátráltatták ennek az elképzelésnek a rohamos fejlődését, de mint mondtam, erre már húsz éve is sor került.

Ezután egy speciális, a motorosok szokásos védősisakjánál valamivel nagyobb sisakot készítettek, két, a szem elé helyezett kis monitorral. A monitorok „világszemként” szolgálnak a felhasználó számára, teljes elektronikus nézetet biztosítva. Ha a felhasználó elfordítja a fejét, a monitorokon látható kép is észrevehető késedelem nélkül követi a tekintet irányának változását. Az érzékelőkkel ellátott kesztyűk kiegészítik ezt a felszerelést. Szenzorok segítségével elektromos impulzusokká alakítják át a kéz vagy akár az egyes ujjak mozgását. Az érzékelők rögzítik a kezek helyzetét és mozgásuk irányát. Az üvegszálas kábel, amely a kesztyűben két szövetréteg között van elvezetve, akkor is reagál, amikor felemeli az ujját. Az összetett mozgás átkerül egy bizonyos virtuális kézre a számítógépben, és ott dől el a válaszlépések és reakciók kérdése. A kesztyűk lehetővé teszik egy tárgy felemelésének és leengedésének vagy ajtók nyitásának és zárásának stb.

A kesztyű ötletét egy érzékelőkkel teljesen felszerelt ruha kifejlesztése során fejlesztették tovább. Kialakítása ugyanazon az elven alapul, hogy a test mozgásait elektromos jelekké alakítja. Ezekhez a fejlesztésekhez a fő támogatást a NASA amerikai űrkutatási hivatal nyújtotta, amely ezekkel a szerkezetekkel akarta például robotokat irányítani.

Multimédia és üzlet

A multimédiás rendszereket aktívan bevezetik az üzleti szférába. Az üzlet egyre globálisabbá és nemzetközibbé válik, sőt, a modern kommunikációs eszközöknek köszönhetően az iroda jelentősége megszűnik, hiszen a dolgozók otthon, autóban dolgozhatnak – bárhol. Már jelennek meg a piacon olyan eszközök, amelyek távoli online vezérlést biztosítanak munkahelyük, lakásuk stb. felett. Új szakmai terület alakul ki - az elektronikus üzlet.

A multimédia szerepe az intézményekben és hivatalokban markánsan növekszik. Ez nemcsak az automatizálás területéhez kapcsolódik, hanem a felhasználó körülményeinek javításához, a munka kényelmének növeléséhez is, mivel a digitális képek és beszéd élénkíti a száraz programokat, és jelentősen javítja az érzékelést. Egyre növekszik a tendencia a bevezetése felé Személyi számítógép műszaki rajzok és dokumentumok további feldolgozáshoz vagy dokumentációhoz. Változások történtek az információ számítógépbe történő beszédbevitele terén - az egyes, jól kimondott szavak felismerésének és digitális jellé alakításának feladatát már megoldották. Az, hogy ma a beszélőt hangja alapján azonosítják, senkit sem lep meg. A multimédiás rendszerek széles körű bevezetése azonban az irodák és irodák mindennapi életébe másokkal együtt akadályozott technikai problémák, elégtelen RAM.

Klasszikus példák a multimédiás technológiák használatára:

· ablak megjelenítési területe ( POS = értékesítési pont - értékesítési hely), amikor az ügyfél lehetősége van önállóan kamatfelvételre információikat. Például bankok műtőiben, ahol tájékoztatást nyújtanak hitelajánlatokról, különböző banki műveletekről, kiállítások és vásárok termeiről, autószalonokról, utazási irodákról, repülőterekről, pályaudvarokról stb.;

· online áruházak és hálózati kioszkok, ahol a felhasználó megismerkedhet a termékmintákkal, összehasonlíthatja azokat egymással;

· virtuális túrák és kirándulások az idegenforgalom területén;

· különféle adatbázisok, amelyek információkat nyújtanak egy adott termék gyártóiról, például az "Oroszországi Általános Áru- és Szolgáltatásgyártók Nyilvántartása" adatbázis;

· jogi adatbázisok, amelyek egyre inkább multimédiás technológiával készülnek, nemcsak szöveges információkat szolgáltatva, hanem hang- és képi effektusokkal is kiegészítve.

A multimédia hatással van a társadalom gazdasági fejlődésére, új irányt hozva létre - az elektronikus üzletet. A multimédiás technológiák önálló vállalkozássá és professzionális tevékenységi területté, az üzleti élet tárgyává válnak.

Multimédia és egyéb területek

A multimédiás eszközök a számítógépet a háztartási, szórakozási, információs, hang- és videóberendezések központjává varázsolják. Lehetetlen túlbecsülni a multimédia jelentőségét a szórakoztatóipar fejlődésében, a gyerekek és felnőttek számítógépes játékok létrehozásában. A CD jelentős memóriakapacitása sokféle játékhelyzetet tesz lehetővé.

A hálózati videokonferencia-rendszerek a multimédia speciális alkalmazási területét képviselik. A videokonferencia technológiák a távorvoslás, a távoktatás és a Számítógépes program elosztott csapatok munkája. A fejlett országokban ezeket a technológiákat széles körben alkalmazzák a kereskedelmi tevékenységekben és a termelésirányításban is.

A videokonferencia-technológiák jelentősek az olyan fórumokon, mint a szemináriumok, konferenciák, kongresszusok stb., amelyek a szakmai információcsere fontos formáját jelentik. Az oroszországi videokonferencia-rendszerek fejlesztésének relevanciája számos országunkban rejlő sajátosságnak köszönhető: jelentős számú, egymástól földrajzilag távol eső tudományos és oktatási központ jelenléte, valamint a hagyományos színvonal megfelelő szintű biztosításához szükséges források hiánya. a tudományos együttműködés formái, mint például nemzeti és nemzetközi konferenciák, tudományos missziók stb.

Rizs. 1.10. Videokonferencia részlet

Napjaink egyik legégetőbb globális jellegű problémája az antropogén klímaváltozás és a környezetszennyezés. Ezért a környezeti monitorozás, az űrkörnyezet-monitoring fejlesztése releváns tudományos és gyakorlati feladat, melynek megvalósítása a távközlési infrastruktúra, valamint a hipertext és interaktív információs technológiák széleskörű felhasználásával jár. Szintén aktuális a nemzeti környezetvédelmi információforrások integrálása, a regionális adatbázisok létrehozása és az űrkörnyezet-monitoring eredményein alapuló elektronikus gyűjtemények bővítése. Nem kevésbé relevánsak a bioinformatika és a biomérnöki kutatások.

A multimédiát a térképészetben, az autópályák közlekedésében, az autóvezetés szabályainak oktatásában, pilóták és űrhajósok kiképzésében használják. A gyűjtők részletes diakatalógusokat készíthetnek postai bélyegekről, címkékről, művészeti galériák művészeteiről stb.

A multimédia kilátásai szerteágazóak, bővülnek az alkalmazási területek, világunkat javítva és új világokat nyitva, globális léptékben nyújtva információt, megváltoztatva nemcsak a technológiát, hanem mindenekelőtt magát az embert, világképét.

BEVEZETÉS

A multimédia olyan szoftver- és hardverkomplexum, amely audio-video információk számítógépes rendszerekben történő továbbítására szolgál.

A multimédia nemcsak teljes értékű beszélgetőtárssá tette a számítógépet, hanem lehetővé tette a felhasználók számára, hogy anélkül, hogy elhagynák az osztálytermet (otthon), részt vehettek neves tudósok és tanárok előadásain, tanúi lehettek a múlt és jelen történelmi eseményeinek, meglátogathatták a híres múzeumokat. és a világ kulturális központjai, távoli látnivalók bolygói

Multimédiás eszközök - hardver- és szoftvereszközök komplexuma, amelyek lehetővé teszik az ember számára, hogy különféle természetes médiák segítségével kommunikáljon a számítógéppel: grafika, hipertext, hang, animáció, videó.

A multimédiás bemutató a következő:

Ш szöveg, kép, hang dinamikus szintézise:

Ш világos és érthető képek;

Ш modern számítógépes és szoftvertechnológiák;

Ш a felhasználó interaktív kapcsolata a bemutató anyaggal;

Ш az adatok hierarchikus rendszerezése az információval való rugalmas munkavégzéshez;

Ш az információhordozók és berendezések mobilitása és kompaktsága;

Ш az információk frissítésének, kiegészítésének és adaptálásának képessége;

Ø alacsony előállítási költség

Multimédiás óra szervezése:

Ш Önálló információkeresés lehetősége.

Ш A témával való ismerkedés saját ritmusa.

Ш Visszatérés néhány képkockához, töredékhez.

Ø Képes saját megközelítést kialakítani a problémával kapcsolatban

CÉLÚ MULTIMÉDIA

A multimédia egy modern számítógép információs technológia, ami lehetővé teszi a kombinálást számítógépes rendszer többféle információ: szöveg, hang, videó, grafikus képés animáció.

A szó (angol multimédia lat. multum - sok és média - fókusz, jelentése). Így ez a kifejezés a legváltozatosabb formában bemutatott információk felhasználását jelenti.

Média hardver

Multimédiás hardver - a multimédiás számítógépben található hardverkészlet, amely a működéséhez szükséges.

Médiatároló eszközök:

ü CD-ROM lemezek: CD-ROM, egyszer írható (CD-R); újraírható CD-k (CD-RW);

A CD-ROM-meghajtók általában 5,25 hüvelykes hajlékonylemez-meghajtók méretűek, és a megfelelő helyre illeszkednek a számítógép házában. Az olvasási sebességet a CD-lejátszó olvasási sebességéhez viszonyítva határozzák meg, 1. A modern CD-ROM-ok akár 50-es vagy nagyobb sebességgel is olvassák a CD-ket. A CD-k (kompaktlemezek) viszonylag olcsók, és akár 700 MB információt is tárolhatnak. A CD-k információit a lemezhordozón felváltva tükröződő és nem tükröződő területek kódolják. A lemezek olvasása kis teljesítményű lézersugárral történik.

b Digitális videolemez (DVD): CD-ROM-ok (DVD-R); újraírható CD-k (DVD-RW);

b flash kártyák.

Modern média hardver:

l A hangkártyákat információ rögzítésére, lejátszására és szintézisére tervezték. Lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy kiváló minőségű hangot reprodukáljon, és rögzítse azt mikrofonról, digitális formátumba alakítva. A legújabb hangkártyák digitális jelprocesszort (DSP) vagy fejlett jelfeldolgozó processzort (ASP) tartalmaznak. A hangkártya készlet illesztőprogramokat is tartalmaz (vezérlőprogramokat operációs rendszer, amelyek biztosítják a végrehajtható program interakcióját egy külön eszközzel; segédprogramok (rendszerszolgáltatási funkciókat ellátó programok); Hangrögzítő és -lejátszó programok; prezentációk, enciklopédiák elkészítésének és lebonyolításának eszközei.

A hangkártyák lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy kiváló minőségű hangot reprodukáljon, és azt mikrofonról rögzítse, digitális formátumba alakítva. Az így kapott hangfájlok később lejátszhatók számítógépen vagy feldolgozhatók speciális programok. Lehetőség van akár számítógépen is zeneműveket komponálni és közönséges hangkazettára rögzíteni. Az elemi hang kódolására lefoglalt bitek száma szerint a kártyákat 8 bitesre és 16 bitesre osztják. Ez utóbbi többet nyújt jó minőség hang, de drágábbak. Széles körben használt hangzás hangkártyák Blaster, Turtle Beach, Gravis Ultrasound stb. Hangszórókat vagy fejhallgatókat (fejhallgatókat) általában hangkártyával együtt vásárolnak.

b az akusztikus (hang) hangszórókat kiváló minőségű hangvisszaadásra tervezték. Kétféle hangszóró létezik: passzív és aktív. A passzív hangszóróknak nincs saját erősítőjük, ill kimeneti feszültség a hangkártya változtatás nélkül megy a hangszórók hangszóróira. Az aktív hangsugárzókban a jelet saját belső erősítő erősíti.

A videokamerát úgy tervezték, hogy rögzítsen egy képet speciális kártyákra történő további átvitel lehetőségével, majd a kapott képet megfelelő programok segítségével számítógépen feldolgozza.

l videokártya (videoadapter) - interfész eszköz alaplapés figyelni. Lehetővé teszi kamkorder, videomagnó és TV csatlakoztatását a számítógéphez. Lehetővé teszi a számítógépes videó effektusok használatát felvétel közben, illessze be őket a legtöbbbe különféle programok videoklipek.

ü A videokártyák segítségével videokamerát vagy videomagnót csatlakoztathat a számítógéphez. Ez lehetővé teszi a számítógépes videoeffektusok használatát fényképezéskor, videórészletek beszúrását különféle programokba.

A videokártyák lehetővé teszik, hogy kamerát vagy videomagnót csatlakoztasson a számítógéphez. Ez lehetővé teszi a számítógépes videoeffektusok használatát fényképezéskor, videórészletek beszúrását különféle programokba.

l szkennerek fényképek, rajzok, rajzok digitális formába alakítására szolgálnak. A szkenner fontos jellemzője a felbontása.

A szkennereket fényképek, rajzok, rajzok számítógépes (digitális) formává alakítására használják. A szkennereket színes és fekete-fehér képek, valamint diák készítésére használják. A szkenner fontos jellemzője a felbontása (300 és 1200 dpi között).

A multimédia típusai

A multimédiát szoftverre és hardverre osztják. A multimédia hardveres oldala úgy ábrázolható szabvány azt jelenti- videó adapterek, monitorok, lemezmeghajtók, merevlemezek merevlemezekés speciális eszközök - hangkártyák, CD-ROM meghajtók és hangszórók. A szoftveres oldal hardver nélkül értelmetlen. Szoftver alkalmazottra és specializáltra osztva. Alkalmazzák magukat Windows alkalmazások, információ megjelenítése a felhasználó számára ilyen vagy olyan formában. Speciális - ezek a multimédiás alkalmazások létrehozására szolgáló eszközök - multimédiás projektek (például egy program multimédiás prezentációk létrehozására, MicroSoft Power Point). Ebbe beletartozik grafikus szerkesztő, videószerkesztők (például Adobe Premier), készítő és szerkesztő eszközök hangos információk stb.

Hasonlóképpen, a multimédiát nagyjából lineáris és nemlineáris kategóriába sorolhatjuk. A mozi a lineáris ábrázolási módszer analógja lehet. Ember böngészik ez a dokumentum semmilyen módon nem befolyásolja a kimenetét. Az információ-megjelenítés nemlineáris módja lehetővé teszi, hogy a személy részt vegyen az információ kiadásában azáltal, hogy valamilyen módon interakcióba lép a multimédiás adatok megjelenítésének eszközeivel. Az ember-számítógép interakciónak ez a módja a legteljesebben a kategóriákban jelenik meg számítógépes játékok. A multimédiás adatok megjelenítésének nem lineáris módját néha „hipermédiának” is nevezik. A multimédia elképesztő lehetőségeket nyújt a felhasználónak a fantáziavilág (virtuális valóság) létrehozásában, az interaktív kommunikációban ezzel a világgal, amikor a felhasználó nem külső passzív szemlélődőként lép fel, hanem aktívan részt vesz az ott kibontakozó eseményekben; ráadásul a kommunikáció a felhasználó számára ismert nyelven, elsősorban a hang- és videóképek nyelvén történik.

Egy kis történelem

30 évvel ezelőtt a multimédia a "Consul" írógépre korlátozódott, amely nemcsak gépelt, hanem dallamos recsegéssel fel tudta hívni egy álmos operátor figyelmét is. Kicsit később a számítógépeket háztartási eszközökké redukálták, ami lehetővé tette a garázsokban és szobákban történő összegyűjtésüket. Az amatőrök inváziója új lendületet adott a multimédia fejlődésének (egy 1980-as számítógépes horoszkóp, amely hangszóró és programozható időzítő segítségével minden napra homályos verbális fenyegetéseket szintetizált, és még az animáció sztárjait is megmozgatta a képernyőn) . Ez idő tájt jelent meg maga a multimédia kifejezés. Valószínűleg paravánként szolgált, amely elkerítette a laboratóriumokat az avatatlanok elől („Mi az, ami ott cseng veled?” „Igen, ez a multimédia”). Azonban a 80-as évek végén megugrott az érdeklődés A multimédiás technológia humanitárius (különösen történelmi és kulturális) felhasználásához kétségtelenül a kiváló amerikai informatikus-üzletember, Bill Gates nevéhez fűződik, aki az alkotás ötletének tulajdonosa és sikeres. a szolgáltató múzeumi leltári adatbázison alapuló multimédiás (kereskedelmi) termék megvalósítása a gyakorlatban az összes lehetséges "környezet" felhasználásával: kép, hang, animáció, hipertext rendszer ("National Art Gallery. London"). A technológiák kritikus tömege halmozódik fel. Blasters , megjelennek a "szidiromok" és az evolúció egyéb gyümölcsei, megjelenik az Internet, a WWW, a mikroelektronika. Az emberiség információs forradalmat él át. És itt vagyunk tanúi, hogyan elevenedik meg a közszükséglet az információtovábbítás és -megjelenítés eszközei iránt új technológia, korrektebb kifejezés híján multimédiának nevezve. Manapság ez a koncepció szinte bármilyen környezetben teljesen helyettesítheti a számítógépet. A multimédiás technológiák az informatika egyik legígéretesebb és legnépszerűbb területe.

  • A "multimédia" fogalma
  • Technológia multimédiás alkalmazások létrehozására
  • A multimédiás alkalmazások típusai
  • Eszközök multimédiás alkalmazások létrehozásához

Jelenleg számos cég és cég használ különféle számítógépes technológiákat szemináriumok, üzleti találkozók, tréningek és egyéb rendezvények lebonyolítására. Annak érdekében, hogy az információk gazdagabbak, emlékezetesebbek és vizuálisabbak legyenek, leggyakrabban multimédiás technológiákat alkalmaznak. Ez mind hardveres adathordozó, mind csomagok alkalmazási programok, amelyek lehetővé teszik különböző típusú információk, például szövegek, grafikák és hangok feldolgozását. A multimédiának különböző fogalmai vannak:

  • Multimédia- olyan technológia, amely leírja a különféle típusú információfeldolgozó eszközök fejlesztésének, működtetésének és használatának eljárását ;
  • Multimédia– számítógép Hardver(elérhetőség: számítógépes CD-ROM Meghajtó - CD-k, hang- és videokártyák olvasására szolgáló eszközök, amelyek segítségével hang- és videoinformációkat, joystick-ot és egyéb speciális eszközöket lehet lejátszani) ;
  • Multimédia az információ megjelenítésének több eszközének kombinációja egy rendszerben. A multimédia általában az információ megjelenítésének olyan eszközeinek számítógépes rendszerben történő kombinációját jelenti, mint a szöveg, hang, grafika, animáció, videoképek és térmodellezés. Az eszközök ilyen kombinációja minőségileg új szintre emeli az információérzékelést: az ember nem csak passzívan szemléli, hanem aktívan is részt vesz abban, ami történik. A multimédiás eszközöket használó programok multimodálisak, azaz egyszerre több érzékszervre hatnak, ezért fokozott érdeklődést és figyelmet keltenek a közönség körében. .

Egy színesen megtervezett multimédiás alkalmazás, amelyben az illusztrációk, táblázatok és diagramok jelenlétét animációs elemek és hangkíséret kíséri, megkönnyíti a vizsgált anyag észlelését, hozzájárul annak megértéséhez és memorizálásához, élénkebb és tágasabb képet ad a ​tárgyak, jelenségek, helyzetek, serkentik a tanulók kognitív tevékenységét.

Meglehetősen sokféle technológiai módszer létezik a kiváló minőségű multimédiás alkalmazások fejlesztésére. Ezen alkalmazások létrehozásakor és használatakor néhány alapvető technológiai irányelvet be kell tartani.

A multimédiás alkalmazás létrehozásának alapjaként az anyagtartalom-modellből anyagtartalom-modell válhat, amely az anyag strukturálásának módszere, amely elemekre, ill. vizuális bemutatás hierarchia formájában.

A multimédiás alkalmazás tervezésének kezdeti szakaszában az anyagtartalom-modell lehetővé teszi, hogy:

  • egyértelműen határozza meg az anyag tartalmát;
  • világos és látható módon mutassa be a tartalmat;
  • meghatározza a multimédiás alkalmazás összetevőinek összetételét.

A pszichológia vívmányainak figyelembevétele lehetővé teszi, hogy számos általános ajánlást fogalmazzunk meg, amelyeket figyelembe kell venni az információk számítógépes képernyőn történő megjelenítésére szolgáló módszer kidolgozásakor:

  • a képernyőn megjelenő információkat strukturáltnak kell lenni;
  • a vizuális információnak időnként hanginformációvá kell változnia;
  • a szín fényerejének és / vagy a hang hangerejének időszakosan változnia kell;
  • a megjelenített anyag tartalma ne legyen túl egyszerű vagy túl bonyolult.

A képernyőn megjelenő keretformátum kialakításánál és felépítésénél javasolt figyelembe venni, hogy az objektumok között van olyan jelentés és kapcsolat, amely meghatározza a látómező szerveződését. Javasoljuk az objektumok elrendezését:

  • közel egymáshoz, hiszen minél közelebb vannak egymáshoz a látómező tárgyai (ceteris paribus), annál valószínűbb, hogy egységes, integrált képekké szerveződnek;
  • A folyamatok hasonlósága szerint, mivel minél nagyobb a képek hasonlósága és integritása, annál valószínűbb, hogy azok szerveződnek;
  • figyelembe véve a folytatás tulajdonságait, hiszen minél több elem van a látómezőben egy szabályos sorozat folytatásának megfelelő helyen (az ismert kontúrok részeként funkcionálnak), annál valószínűbb, hogy egységes képpé szerveződnek;
  • figyelembe véve az objektum és a háttér kiemelésének sajátosságait az objektumok alakjának, a betűk és számok méretének, a színtelítettségnek, a szöveg helyének stb. kiválasztásakor;
  • anélkül, hogy a vizuális információkat túlterhelnénk részletekkel, élénk és kontrasztos színekkel;
  • A szín, az aláhúzás, a betűméret és a stílus által megjegyezhető anyagok kiemelése.

A multimédiás alkalmazás fejlesztése során figyelembe kell venni, hogy a különböző színekkel és háttérrel ábrázolt tárgyakat az ember másképp érzékeli.

A vizuális információ szervezésében fontos szerepet játszik a tárgyak kontrasztja a háttérhez képest. Kétféle kontraszt létezik: közvetlen és fordított. Közvetlen kontraszt esetén a tárgyak és képeik sötétebbek, fordított kontraszt esetén világosabbak, mint a háttér. A multimédiás alkalmazásokban általában mindkét típust használják, mind külön-külön, különböző keretekben, mind együtt, ugyanazon a képen belül. A legtöbb esetben a fordított kontraszt dominál.

A multimédiás alkalmazásokat célszerű közvetlen kontrasztban futtatni. Ilyen körülmények között a fényerő növekedése a láthatóság javulásához, ellenkező esetben romlásához vezet, de a fordított kontrasztban megjelenített számok, betűk és karakterek pontosabban és gyorsabban felismerhetők, mint a közvetlen kontrasztban, még kisebb méreteknél is. . Minél nagyobb a kép részeinek egymáshoz viszonyított mérete és minél nagyobb a fényereje, annál kisebb a kontraszt, annál jobb a láthatóság. A monitor képernyőjén megjelenő információk kényelmes érzékelése a látómezőben egyenletes fényerő-eloszlás mellett érhető el.

A számítógép képernyőjén megjelenő információk tanulmányozásának optimalizálása érdekében a multimédiás alkalmazások fejlesztőit logikai hangsúlyok alkalmazására ösztönzik. A logikai stresszeket pszichológiai és hardveres technikáknak szokás nevezni, amelyek célja, hogy a felhasználó figyelmét egy adott tárgyra irányítsák. A logikai feszültségek pszichológiai hatása a vizuális keresés és a vizuális tengelynek a fő objektum közepén történő rögzítésének idejének csökkenésével jár.

A leggyakrabban használt trükkök a logikai feszültségek létrehozására a következők: a fő objektum színvilágosabbá tétele, a méret, a fényerő, a pozíció megváltoztatása vagy a kiemelés villogó fénnyel. A logikai stressz mennyiségi értékelése annak intenzitása. Az intenzitás függ a tárgy színének és fényességének a háttérhez viszonyított arányától, az objektum relatív méreteinek változásától a kép hátterében lévő tárgyak méreteihez viszonyítva. A legjobb a világosabb vagy kontrasztosabb szín kiválasztása, a legrosszabb a villogó fény, a méret vagy a fényerő változása.

A meglévő hazai és külföldi rendszerek áttekintése és elemzése után a multimédiás alkalmazások létrehozásának technológiájára vonatkozóan a legelterjedtebb multimédiás alkalmazások és koncepcióik alábbi osztályozását javasoljuk.
A multimédiás alkalmazások a következő típusokra oszthatók:

  • előadások;
  • animációs videók;
  • játékok;
  • videó alkalmazások;
  • multimédiás galériák;
  • audioalkalmazások (hangfájl-lejátszók);
  • webes alkalmazások.

táblázatban. 1 bemutatja a multimédiás alkalmazások alapfogalmait és típusait.

1. táblázat: Multimédiás alkalmazások alapfogalmai


Multimédiás alkalmazás típusa

koncepció

Bemutatás

Előadás (angol nyelvből. bemutatás) - a vizuális ábrázolás módja információ audiovizuális eszközökkel. A bemutató számítógépes animáció, grafika, videó, zene és hang kombinációja, amelyek egyetlen környezetbe vannak rendezve. Általános szabály, hogy egy prezentációnak van egy cselekménye, forgatókönyve és szerkezete, amely az információk könnyű észlelését szolgálja.

Animált videók

Az animáció egy multimédiás technológia; képsorozat reprodukálása, mozgókép benyomását keltve. A mozgókép-effektus akkor lép fel, ha a videó képkockasebessége több mint 16 képkocka/másodperc

Játékok

A játék egy multimédiás alkalmazás, amelynek célja a szórakozás, az élvezet, a stresszoldás, valamint bizonyos készségek és képességek fejlesztése.

Videófilm és videólejátszók

A videofilmek mozgóképek előhívására és megjelenítésére szolgáló technológia. Videolejátszók - filmkezelő szoftver

Multimédiás galériák

Galériák - képek gyűjteménye

Hangfájl lejátszók (digitális hang)

Alkalmazások webhez

Az audiofájl-lejátszók olyan programok, amelyek digitális hanggal működnek. digitális hang az elektromos jel amplitúdójának diszkrét számértékei szerinti ábrázolásának módja

A webalkalmazások egyedi weboldalak, azok összetevői (menük, navigáció stb.), adatalkalmazások, többcsatornás alkalmazások, chatek stb.

A multimédiás alkalmazások létrehozásának technológiájának tanulmányozásakor egy forgatókönyv készül, amely leírja, hogyan készülnek el. Ebben a tekintetben logikus azt feltételezni, hogy minden multimédiás alkalmazás különböző összetevőkből áll (különböző témák). A multimédiás alkalmazások összetételének azonosításával a következő összetevőkre bonthatja azokat: téma kiválasztása a készülő multimédiás alkalmazáshoz, munkaterület megjelölése (léptékek és hátterek), keretek, rétegek használata, szimbólumok létrehozása különböző típusok, beleértve a változókat és a szkriptek írását programozási nyelven, a hangfájlokkal való munkát, a szöveg hozzáadását, az effektusok létrehozását, a képek használatát és importálását, a kész könyvtári komponensek használatát, a navigáció létrehozását, a szövegjelölő nyelvek és a szkriptnyelvek használatát.

A multimédiás alkalmazások viszont a következő alfajokra oszthatók. A multimédiás alkalmazások alfajainak alapfogalmait a táblázat mutatja be. 2.

2. táblázat: A multimédiás alkalmazások altípusainak alapfogalmai

A multimédiás termék létrehozásához számos technikai eszköz létezik. Az alkotó-fejlesztőnek ki kell választania egy szerkesztő programot, amelyet hipertext oldalak létrehozására használ. Számos hatékony multimédiás fejlesztőkörnyezet létezik, amelyek lehetővé teszik gazdag multimédiás alkalmazások létrehozását. Az olyan csomagok, mint a Macromedia Director, a Macromedia Flash vagy az Authoware Professional rendkívül professzionális és költséges fejlesztőeszközök, míg a FrontPage, az mPower 4.0, a HyperStudio 4.0 és a Web Workshop Pro egyszerűbb és olcsóbb megfelelői. Olyan eszközök, mint a Power Point és szövegszerkesztők(pl. Word) lineáris és nemlineáris multimédiás erőforrások létrehozására is használható. A multimédiás alkalmazások fejlesztői környezete is a Borland Delphi.

Ezeket a fejlesztőeszközöket részletes dokumentációval látják el, amely könnyen olvasható és érthető. Természetesen az említettek helyett sok más fejlesztőeszköz is használható ugyanilyen sikerrel.

Jelenleg nagyon kevés automatizált képzési rendszer létezik a multimédiás alkalmazások létrehozásának technológiájához, ezeket szinte lehetetlen megtalálni. Az ilyen rendszerek hasonlóságát az internetes oldalak jelentik, amelyek válogatott leckéket, könyveket és cikkeket tartalmaznak ez a téma. A legtöbb ilyen webhely a „Flash oktatóanyagok multimédiás elemek létrehozásához” vagy „Multimédia létrehozása a Macromedia Directorban” témakörre összpontosít.

Nézzünk meg néhányat közülük.
Flash-mesterek nemzetközi klubja( http://www.flasher.ru )
Az oldal nagyszámú cikket és leckét tartalmaz a Macromedia Flash-ről, és ezek a következő kategóriákba sorolhatók: programozás, effektusok, animáció, navigáció, hang, hasznos tanácsok, 3D, kezdők stb.

A "Flash-Masterek Nemzetközi Klubja" leckék a felhasználók számára kínált lépések sorrendjének leírása. Ezen lépések teljes elvégzése után a tanuló elkészítheti ugyanazt a multimédiás komponenst, amelyet ebben a leckében leírtunk. A teljes értékű multimédiás alkalmazás létrehozásának technológiái nem kerülnek bemutatásra az oldalon, de már megtekinthetők befejezett munka szakemberek vagy haladó felhasználók.
Bemutatjuk a flash-technológia fejlesztését segítő könyvek áttekintését is. Számítógépes grafikai iskolába való beiratkozás térítés ellenében. A legjobb alkotásokért folyamatosan versenyeznek.

« Leckékvaku"( http://flash.demiart.ru/ )
A "Flash Lessons" webhely a Demiart.ru stúdió egyik projektje, amelynek szentelték független tanulmány A Macromedia Flash a világ legjobb flash specialistáitól gyűjtött tanulságok alapján. A leckék leírják, hogyan lehet különféle összetevőket és effektusokat létrehozni különféle multimédiás alkalmazásokhoz. Amellett, hogy a leckék itt összegyűjtött oktatóanyagok flash. Letöltheti a Macromedia Flash fejlesztői környezet demóverzióját is. A felmerülő kérdések megvitatása a fórumon.

Az elemzés eredményei alapján megállapítható, hogy a legteljesebb információk az A Flash Developer Resource Site portálon jelennek meg, de kialakításával és a linkek kényelmes elhelyezésével vonzza a hazai képzési rendszert, amely a honlap formájában jelenik meg. a Flash Masters Nemzetközi Klubjának tagja. De megtekintésükhöz szükség van egy flash lejátszóra, nem régebbi, mint a 7. verzió.



Betöltés...
Top