FPS-korlát a g szinkronhoz. Az NVIDIA G-Sync technológia és az ASUS ROG SWIFT PG278Q monitor áttekintése

A G-Sync technológia áttekintése | Elbeszélés fix frissítési gyakoriság

Valamikor a monitorok terjedelmesek voltak, és katódsugárcsöveket és elektronágyúkat tartalmaztak. Az elektronágyúk fotonokkal bombázzák a képernyőt, hogy megvilágítsák a színes foszforpontokat, amelyeket pixeleknek nevezünk. Balról jobbra húznak minden „letapogatási” sort fentről lefelé. Elektronpisztoly sebességszabályozás egyről teljes felújítása a következőig korábban nem nagyon gyakorolták, és a háromdimenziós játékok megjelenése előtt nem is volt erre különösebb szükség. Ezért a CRT-ket és a kapcsolódó analóg videószabványokat rögzített frissítési gyakorisággal tervezték.

Az LCD monitorok fokozatosan felváltották a CRT-ket, a digitális csatlakozók (DVI, HDMI és DisplayPort) pedig az analógokat (VGA). A videojelek szabványosításáért felelős egyesületek (a VESA vezetésével) azonban nem tértek el a rögzített frissítési gyakoriságtól. A filmek és a televíziózás továbbra is állandó képsebességű bemenetre támaszkodik. A változó frissítési gyakoriságra való váltás még egyszer nem tűnik szükségesnek.

Az állítható képkockasebesség és a rögzített frissítési gyakoriság nem egyezik

A modern 3D grafika megjelenése előtt a rögzített frissítési gyakoriság nem jelentett problémát a kijelzők számára. De ez akkor merült fel, amikor először találkoztunk nagy teljesítményű GPU-kkal: a GPU által az egyes képkockákat renderelő sebesség (amit általában FPS-ben vagy képkocka/másodpercben fejeznek ki) nem következetes. Idővel változik. Nehéz grafikus jelenetekben a kártya 30 FPS-t tud nyújtani, és ha az üres eget nézzük - 60 FPS-t.


A szinkronizálás letiltása szakadást okoz

Kiderül, hogy a változó képkockasebesség GPUés a fix frissítési gyakoriságú LCD panelek nem működnek túl jól együtt. Ebben a konfigurációban egy "rés" nevű grafikus műtermékkel kell szembenéznünk. Ez akkor fordul elő, ha két vagy több hiányos képkocka együtt jelenik meg egy monitor-frissítési ciklus során. Általában el vannak tolva, ami nagyon kellemetlen hatást kelt a mozgás során.

A fenti képen két jól ismert műtárgy látható, amelyek gyakran megtalálhatók, de nehezen rögzíthetők. Mivel ezek megjelenítési műtermékek, normál esetben játék screenshotok nem fogod látni, de képeink azt mutatják, hogy mit látsz játék közben. Felvételükhöz nagysebességű felvételi móddal rendelkező fényképezőgépre van szükség. Vagy ha van videorögzítő kártyája, rögzíthet tömörítetlen videofolyamot a DVI-portról, és tisztán láthatja az egyik képkockáról a másikra való átmenetet; ezt a módszert használjuk az FCAT-tesztekhez. A legjobb azonban a leírt hatást saját szemével megfigyelni.

A szakító hatás mindkét képen látható. A felső a kamerával történik, az alsó a videórögzítés funkción keresztül. Az alsó kép vízszintesen "szeletelt", és rosszul igazodik. A felső két képen a bal oldali felvétel Sharp képernyőn készült 60 Hz-en, a jobb oldali felvétel Asus kijelzőn 120 Hz-en. A 120 Hz-es kijelző szakadása nem olyan szembetűnő, mint a frissítési gyakoriság kétszerese. A hatás azonban látható, és ugyanúgy jelenik meg, mint a bal oldali képen. Az ilyen típusú műtermékek egyértelműen jelzik, hogy a képek a függőleges szinkron (V-sync) letiltásával készültek.


Beindul a Battlefield 4 GeForce GTX 770 kikapcsolt V-szinkronnal

A BioShockban látható második hatás: A végtelen felvételt szellemképnek nevezik. Ez különösen a bal oldali kép alján látható, és a képernyő frissítési késleltetéséhez kapcsolódik. Röviden, az egyes képpontok nem változtatják meg elég gyorsan a színüket, ami ilyen típusú fényt eredményez. Egyetlen képkocka nem képes átadni a szellemkép hatását magára a játékra. Egy 8 ms-os szürke-szürke válaszidővel rendelkező panel, mint például a Sharp, eredményez elmosódott kép bármilyen mozgással a képernyőn. Ezért ezek a kijelzők általában nem ajánlottak FPS-játékokhoz.

V-sync: "varrni a szappanra"

A függőleges szinkron vagy a V-sync egy nagyon régi megoldás a szakításra. Amikor ez a funkció be van kapcsolva, a grafikus kártya a szakadás teljes eltávolításával megpróbálja megfelelni a képernyő frissítési gyakoriságának. A probléma az, hogy ha a grafikus kártya nem tudja 60 FPS felett tartani a képfrissítési sebességet (60 Hz-es kijelzőn), akkor az effektív képkockasebesség a képernyő-frissítési gyakoriság többszörösei között ugrik (60, 30, 20, 15 FPS stb.). ). stb.), ami viszont észrevehető fékezéshez vezet.


Ha a képkockasebesség a frissítési gyakoriság alá csökken aktív V-sync mellett, akadozást tapasztal

Sőt, mivel a vsync várakozásra készteti a grafikus kártyát, és néha a láthatatlan felületi pufferre támaszkodik, a V-sync további bemeneti késleltetést adhat a renderelési lánchoz. Így a V-sync egyszerre lehet üdvösség és átok, amely megold bizonyos problémákat, miközben más hátrányokat okoz. A munkatársaink körében végzett informális felmérés szerint a játékosok hajlamosak kikapcsolni a v-sync-et, és csak akkor kapcsolják be, ha a tépés már elviselhetetlenné válik.

Légy kreatív: Az Nvidia bemutatja a G-Sync-et

Új videokártya indításakor GeForce GTX 680 Az Nvidia tartalmaz egy Adaptive V-sync nevű illesztőprogram-módot, amely megpróbálja enyhíteni a V-sync engedélyezésével kapcsolatos problémákat, ha a képkockafrekvencia meghaladja a monitor frissítési gyakoriságát, és gyorsan kikapcsolja, ha a teljesítmény meredeken a frissítési gyakoriság alá esik. Noha a technológia hűen teljesítette funkcióját, ez csak egy megoldás volt, amely nem szüntette meg a szakadást, ha a képkockasebesség alacsonyabb volt, mint a monitor frissítési gyakorisága.

Végrehajtás G-sync sokkal érdekesebb. Általánosságban elmondható, hogy az Nvidia azt mutatja, hogy ahelyett, hogy a grafikus kártyákat fix megjelenítési frekvencián kényszerítenénk, az új monitorokat változó frekvencián kényszeríthetjük.


A GPU képkockasebesség határozza meg a monitor frissítési gyakoriságát, eltávolítva a V-sync engedélyezéséhez és letiltásához kapcsolódó műtermékeket.

A DisplayPort csatlakozó csomagkapcsolt adatátviteli mechanizmusa új lehetőségeket nyitott meg. A DisplayPort videojelben változó kioltási időközök használatával és a monitor léptékezőjének egy változtatható kioltó modullal való helyettesítésével az LCD panel a grafikus kártya képfrekvenciájának függvényében változó frissítési gyakorisággal tud működni (a monitor frissítési gyakoriságán belül). A gyakorlatban az Nvidia kreatívan használta a DisplayPort interfész speciális funkcióit, és megpróbált két legyet egy csapásra elkapni.

Még a tesztek megkezdése előtt szeretném elismerését adni annak a kreatív megközelítésnek, amellyel egy valós, PC-játékokat érintő probléma megoldását sikerült megoldani. Ez az innováció a javából. De mik az eredmények G-sync gyakorlaton? Találjuk ki.

Az Nvidia elküldte nekünk a monitor mérnöki mintáját Asus VG248QE, amelyben a skálázót egy modul helyettesíti G-sync. Ezt a kijelzőt már ismerjük. A cikket neki ajánljuk "Asus VG248QE felülvizsgálata: 400 dolláros 24" 144 Hz-es játékmonitor", amelyben a monitor kiérdemelte a Tom's Hardware Smart Buy díjat Most itt az ideje, hogy megtudja, hogyan hat az Nvidia új technológiája a legnépszerűbb játékokra.

A G-Sync technológia áttekintése | 3D LightBoost, beépített memória, szabványok és 4K

Miközben az Nvidia sajtóközleményeit böngésztük, jó néhány kérdést tettünk fel magunknak, mind a technológia jelenben elfoglalt helyével, mind a jövőbeni szerepével kapcsolatban. A közelmúltban a cég Santa Clara-i központjában tett kirándulásunk során amerikai kollégáink kaptak néhány választ.

G-Sync és 3D LightBoost

Az első dolog, amit észrevettünk, az az, hogy az Nvidia küldte a monitort Asus VG248QE, támogatásra módosítva G-sync. Ez a monitor támogatja az Nvidia 3D LightBoost technológiáját is, amelyet eredetileg a 3D-s kijelzők fényerejének növelésére fejlesztettek ki, de már régóta nem hivatalosan 2D módban használták, pulzáló paneles háttérvilágítást használva a szellemkép (vagy mozgási elmosódás) csökkentésére. Természetesen érdekessé vált, hogy vajon ezt a technológiát V G-sync.

Az Nvidia nemleges választ adott. Bár mindkét technológia egyidejű alkalmazása lenne az ideális megoldás, ma a változó frissítési gyakoriságú stroboszkópos háttérvilágítás villogást és fényerő-problémákat okoz. Megoldásuk hihetetlenül nehéz, mivel be kell állítani a fényerőt és nyomon kell követni az impulzusokat. Ebből kifolyólag most a két technológiát kell választani, bár a cég igyekszik megtalálni a módot ezek egyidejű alkalmazására a jövőben.

Beépített G-Sync modul memória

Mint már tudjuk G-sync kiküszöböli a V-sync-hez kapcsolódó növekményes bemeneti késleltetést, mivel többé nem kell várni, amíg a panel vizsgálat befejeződik. Azt azonban észrevettük, hogy a modul G-sync beépített memóriával rendelkezik. A modul képes önmagában pufferelni a kereteket? Ha igen, mennyi idő alatt halad át a keret az új csatornán?

Az Nvidia szerint a keretek nincsenek pufferelve a modul memóriájában. Amint megérkeznek az adatok, azok megjelennek a képernyőn, és a memória néhány egyéb funkciót is ellát. Azonban a feldolgozási idő G-syncészrevehetően kevesebb, mint egy milliszekundum. Valójában majdnem ugyanaz a késleltetés, amit a V-sync kikapcsolásakor tapasztalunk, és ez összefügg a játék jellemzőivel, videó meghajtóval, egérrel stb.

A G-Sync szabványosított lesz?

Ilyen kérdést tettek fel egy nemrégiben az AMD-nek adott interjúban, amikor egy olvasó meg akarta tudni, hogyan reagál a cég a technológiára. G-sync. Azonban közvetlenül a fejlesztőtől akartuk megkérdezni, hogy az Nvidia tervezi-e a technológiát az ipari szabványhoz igazítani. Elméletileg egy cég kínálhat G-sync a változó frissítési gyakoriságot biztosító DisplayPort szabvány frissítéseként. Végül is az Nvidia a VESA egyesület tagja.

A DisplayPort, HDMI vagy DVI új specifikációit azonban nem tervezik. G-syncés így támogatja a DisplayPort 1.2-t, vagyis a szabványon nem kell változtatni.

Mint már említettük, az Nvidia a kompatibilitáson dolgozik G-sync jelenleg 3D LightBoost nevű technológiával (de hamarosan más lesz a neve). Emellett a cég keresi a módot a modulok költségeinek csökkentésére G-syncés hozzáférhetőbbé tegye őket.

G-Sync Ultra HD felbontásban

Az Nvidia monitorokat ígér támogatással G-syncés 3840x2160 pixel felbontásig. Az Asus modellje azonban, amelyet ma áttekintünk, csak az 1920x1080 pixelt támogatja. Tovább Ebben a pillanatban Az Ultra HD monitorok az STMicro Athena vezérlőt használják, amely két skálázóval rendelkezik a csempézett kijelző létrehozásához. Kíváncsiak vagyunk, hogy a modul G-sync támogatja az MST konfigurációt?

Az igazat megvallva, a változó képsebességű 4K-s kijelzőknek még várniuk kell. Külön 4K-s felskálázó eszköz még nincs, a legközelebbinek 2014 első negyedévében kell megjelennie, az ezekkel felszerelt monitoroknak pedig - csak a második negyedévben. A modul óta G-sync lecseréli a zoom eszközt, a kompatibilis panelek ezután kezdenek megjelenni. Szerencsére a modul natívan támogatja az Ultra HD-t.

Mi történik 30 Hz előtt?

G-sync 30 Hz-ig módosíthatja a képernyő frissítési gyakoriságát. Ez azzal magyarázható, hogy nagyon alacsony képernyő-frissítési gyakoriság mellett az LCD-képernyőn megjelenő kép romlani kezd, ami vizuális műtermékek megjelenéséhez vezet. Ha a forrás kevesebb, mint 30 FPS-t biztosít, a modul automatikusan frissíti a panelt, elkerülve az esetleges problémákat. Ez azt jelenti, hogy egy kép többször is lejátszható, de az alsó küszöb 30 Hz, ami a legjobb képminőséget biztosítja.

A G-Sync technológia áttekintése | 60 Hz-es panelek, SLI, térhatás és elérhetőség

A technológia csak a nagy frissítési gyakoriságú panelekre korlátozódik?

Észre fogja venni, hogy az első monitor G-sync kezdetben nagyon magas képernyőfrissítési gyakorisággal rendelkezik (a technológia által megkívánt szint felett), a felbontása pedig 1920x1080 pixel. De az Asus kijelzőnek megvannak a maga korlátai, például a 6 bites TN panel. Kíváncsiak lettünk a technológia bevezetésére G-sync csak nagy frissítési gyakoriságú kijelzőkre tervezik, vagy a gyakoribb 60hz-es monitorokon is látni fogjuk? Ezen kívül a lehető leggyorsabban szeretnék hozzáférni a 2560x1440 pixeles felbontáshoz.

Az Nvidia megismételte, hogy a legjobb élményt G-sync akkor érhető el, ha a videokártya a képkockasebességet 30-60 FPS között tartja. Így a technológia valóban profitálhat a hagyományos, 60 Hz-es frekvenciájú monitorokból és egy modulból G-sync .

De akkor miért használjunk 144 Hz-es monitort? Úgy tűnik, hogy sok monitorgyártó úgy döntött, hogy bevezeti az alacsony mozgású elmosódást (3D LightBoost), amely magas frissítési gyakoriságot igényel. De azok, akik úgy döntenek, hogy nem használják ezt a funkciót (és miért ne, mert még nem kompatibilis G-sync) panelt hozhat létre a következővel G-sync sokkal kevesebb pénzért.

Ha már a felbontásoknál tartunk, ez a következőképpen alakul: a 120 Hz-nél nagyobb frissítési frekvenciájú QHD képernyők szállítása már 2014 elején megkezdődhet.

Problémák vannak az SLI-vel és a G-Sync-el?

Mi kell ahhoz, hogy a G-Sync Surround módban legyen látható?

Most persze nem kell kombinálni a kettőt grafikus adapterek hogy a kép 1080p minőségben jelenjen meg. Még egy középkategóriás Kepler-alapú grafikus kártya is képes lesz a kényelmes játékhoz szükséges teljesítményt nyújtani ezen a felbontáson. De az sem lehetséges, hogy SLI-ben két kártyát háromon futtassunk G-sync monitorok Surround módban.

Ez a korlátozás a modern kijelzőkimeneteknek köszönhető Nvidia kártyák, amelyek általában két DVI-porttal, egy HDMI- és egy DisplayPort-porttal rendelkeznek. G-sync DisplayPort 1.2 szükséges, és az adapter nem fog működni (és az MST hub sem). Az egyetlen lehetőség, hogy három monitort Surround módban csatlakoztatunk három kártyához, pl. Minden monitorhoz külön kártya tartozik. Természetesen feltételezzük, hogy az Nvidia partnerei több DisplayPort csatlakozóval rendelkező "G-Sync Edition" kártyákat fognak kiadni.

G-Sync és hármas pufferelés

Aktív hármas pufferre volt szükség ahhoz, hogy kényelmesen lejátszhassa a v-sync-et. Szükség van-e rá G-sync? A válasz nem. G-sync nem csak, hogy nem igényel hármas pufferelést, mivel a csatorna soha nem áll le, hanem éppen ellenkezőleg, árt G-sync, mert extra késleltetési keretet ad hozzá teljesítménynövekedés nélkül. Sajnos a játék tripla pufferelése gyakran önmagában van beállítva, és nem lehet megkerülni manuálisan.

Mi a helyzet a játékokkal, amelyek általában rosszul reagálnak, ha a V-sync le van tiltva?

A tesztcsomagunk részét képező Skyrimhez hasonló játékokat úgy tervezték, hogy V-szinkronnal fussanak 60 Hz-es panelen (bár ez időnként megnehezíti az életünket a bemeneti késleltetés miatt). Ezek teszteléséhez bizonyos .ini kiterjesztésű fájlokat módosítani kell. Ahogyan viselkedik G-sync Gamebryo és Creation motorokon alapuló játékokkal, amelyek érzékenyek a függőleges szinkronizálási beállításokra? 60 FPS-re korlátozódnak?

Másodszor, szüksége van egy Nvidia modullal rendelkező monitorra G-sync. Ez a modul helyettesíti a képernyőméretezőt. És például adjon hozzá az osztott Ultra HD kijelzőhöz G-sync lehetetlen. A mai áttekintésben egy 1920x1080 pixeles felbontású prototípust használunk, melynek frissítési gyakorisága akár 144 Hz. De még ezzel együtt is képet kaphat arról, hogy milyen hatással lesz G-sync ha a gyártók elkezdik beszerelni olcsóbb panelekbe 60 Hz-en.

Harmadszor, DisplayPort 1.2-es kábelre van szükség. A DVI és a HDMI nem támogatott. Rövid távon ez azt jelenti, hogy az egyetlen lehetőség a munkavégzésre G-sync három monitoron Surround módban, ez egy hármas SLI kötegen keresztül kapcsolódik, mivel minden kártyának csak egy DisplayPort csatlakozója van, és a DVI-DisplayPort adapterek ebben az esetben nem működnek. Ugyanez vonatkozik az MST hubokra is.

És végül ne feledkezzünk meg az illesztőprogram-támogatásról. A legújabb 331.93 béta csomag már kompatibilis G-sync, és várhatóan a jövőbeni WHQL-tanúsítvánnyal rendelkező verziókban is szerepelni fog.

próbapad

Tesztpad konfiguráció
CPU Intel Core i7-3970X ( Sandy Bridge-E), alapfrekvencia 3,5 GHz, túlhajtva 4,3 GHz-re, LGA 2011, 15 MB megosztott L3 gyorsítótár, Hyper-Threading engedélyezett, energiatakarékos funkciók.
Alaplap MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express lapkakészlet, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32 GB (8 x 4 GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16 GBXM x2 @ 9-11-10-28 és 1,65 V
Tárolóeszköz Samsung 840 Pro SSD 256 GB SATA 6 Gb/s
Videokártyák Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2 GB
tápegység Corsair AX860i 860W
Rendszerszoftver és illesztőprogramok
OS Windows 8 Professional 64 bites
DirectX DirectX 11
Videó driver Nvidia GeForce 331.93 béta

Most azt kell kitalálni, hogy milyen esetekben G-sync van a legnagyobb hatással. Jó eséllyel már 60 Hz-es frissítési frekvenciájú monitort használ. A játékosok körében a 120 és 144 Hz-es modellek a népszerűbbek, de az Nvidia joggal feltételezi, hogy a piacon a rajongók többsége továbbra is ragaszkodik a 60 Hz-hez.

Ha egy 60 Hz-es monitoron aktív a V-sync, akkor a legszembetűnőbb műtermékek akkor jelennek meg, amikor a kártya nem tud 60 képkocka/mp-es sebességet leadni, ami bosszantó ugrásokat eredményez 30 és 60 FPS között. Itt észrevehető lassulások vannak. Ha a v-sync le van tiltva, a szakító hatás azokban a jelenetekben lesz leginkább észrevehető, ahol gyakran kell forgatni a kamerát, vagy ahol sok a mozgás. Egyes játékosok számára ez annyira elvonja a figyelmet, hogy egyszerűen bekapcsolják a V-sync-et, és elviselik a dadogást és a bemeneti késést.

A 120 és 144 Hz-es frissítési gyakorisággal és a magasabb képkockasebességgel a kijelző gyakrabban frissül, ami csökkenti az egyetlen képkocka elmentésének időtartamát több képernyő-letapogatás során, amikor a teljesítmény gyenge. Az aktív és inaktív függőleges szinkronizálással kapcsolatos problémák azonban továbbra is fennállnak. Emiatt az Asus monitort 60 és 144 Hz-es módban, be- és kikapcsolt technológiával teszteljük. G-sync .

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése a V-Sync engedélyezésével

Ideje elkezdeni a tesztelést G-sync. Már csak egy videorögzítő kártya, több SSD tömb felszerelése marad, és folytassa a teszteket, igaz?

Nem, ez baj.

Ma nem a teljesítményt, hanem a minőséget mérjük. Esetünkben a tesztek csak egy dolgot mutathatnak meg: egy adott időpontban a képfrissítési sebességet. A minőségről és a használat élményéről a be- és kikapcsolt technológiával G-sync egyáltalán nem mondanak semmit. Ezért gondosan ellenőrzött és ékesszóló leírásunkra kell hagyatkoznunk, amelyet igyekszünk minél közelebb hozni a valósághoz.

Miért nem csak rögzít egy videót, és adja át az olvasóknak, hogy ítéljék meg? A helyzet az, hogy a kamera rögzített 60 Hz-es sebességgel rögzíti a videót. A monitor a videót is állandó 60 Hz-es frissítési frekvenciával játssza le. Mert a G-sync változó frissítési gyakoriságot vezet be, nem fogja látni a technológiát működés közben.

Tekintettel a rendelkezésre álló játékok számára, a lehetséges tesztkombinációk száma számtalan. V-sync be, V-sync ki, G-sync tovább, G-sync kikapcsolva, 60Hz, 120Hz, 144Hz, ... A lista hosszan folytatható. De kezdjük a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal és az aktív vszinkronnal.

Valószínűleg a legegyszerűbb az Nvidia saját bemutató segédprogramjával kezdeni, amely egyik oldalról a másikra mozgatja az ingát. A segédprogram 60, 50 vagy 40 FPS képkockasebességet képes szimulálni. Vagy a frekvencia 40 és 60 FPS között ingadozhat. Ezután letilthatja vagy engedélyezheti a V-sync és G-sync. Bár a teszt kitalált, jól bemutatja a technológia képességeit. Nézhet egy jelenetet 50 FPS-en bekapcsolt vsync mellett, és azt gondolhatja: "Minden nagyon jó, és a látható dadogás is elviselhető." De aktiválás után G-sync Rögtön azt akarom mondani: "Mire gondoltam? Nyilvánvaló a különbség, mint a nappal és az éjszaka. Hogyan tudtam élni ezzel korábban?"

De ne felejtsük el, hogy ez egy technikai bemutató. Valódi játékokon alapuló bizonyítékokat szeretnék. Ehhez a játékot high-el kell futtatni rendszerkövetelmények, mint például az Arma III.

Az Arma III tesztgépbe telepíthető GeForce GTX 770és állítsa be az ultra beállításokat. Ha a V-sync le van tiltva, a képkockasebesség 40 és 50 FPS között ingadozik. De ha engedélyezi a V-sync-et, akkor 30 FPS-re csökken. A teljesítmény nem elég magas ahhoz, hogy állandó ingadozásokat lásson 30 és 60 FPS között. Ehelyett a grafikus kártya képkockasebessége egyszerűen csökken.

Mivel nem volt képlefagyás, az aktiválásnál jelentős különbség volt G-sync nem észrevehető, kivéve, hogy a tényleges képkockasebesség 10-20 FPS-sel magasabbra ugrik. A bemeneti késleltetést is csökkenteni kell, mivel ugyanaz a képkocka nem marad meg több monitoron keresztül. Úgy érezzük, hogy az Arma általában kevésbé "rángatós", mint sok más játék, így nem érez semmilyen lemaradást.

Másrészt a Metro: Last Light-ban a hatás G-sync hangsúlyosabb. Videókártyával GeForce GTX 770 a játék 1920x1080-as felbontásban futtatható, nagyon részletes beállításokkal, beleértve a 16x AF-et, a normál tesszelációt és a motion blur-t. Ebben az esetben 1-szerestől 2-szerestől 3-szoros SSAA-beállítások közül választhat a képkockasebesség fokozatos csökkentéséhez.

Ezenkívül a játék környezetében van egy előkamra, ahol könnyen lehet oda-vissza csapkodni. A szintet 60 Hz-en aktív V-sync mellett futva bementünk a városba. A Fraps azt mutatta, hogy tripla SSAA-val a képkocka sebessége 30 FPS, kikapcsolt élsimítással pedig 60 FPS. Az első esetben lassulások és késések észlelhetők. Az SSAA letiltásával teljesen sima képet kap 60 FPS-sel. A 2x SSAA aktiválása azonban 60 és 30 FPS közötti ingadozást okoz, ami miatt minden duplikált képkocka kellemetlenséget okoz. Ez az egyik olyan játék, ahol határozottan kikapcsolnánk a v-sync-et, és figyelmen kívül hagynánk a szakadást. Sok emberben kialakult már egy szokás.

azonban G-sync eltávolítja az összes negatív hatást. Többé nem kell a Fraps számlálót nézni, és várni, hogy 60 FPS alá csökkenjen, hogy még egy grafikus beállítást csökkentsen. Éppen ellenkezőleg, néhányat növelhet, mert még ha 50-40 FPS-re lassít is, nem lesz nyilvánvaló lassulás. Mi van, ha kikapcsolja a függőleges szinkronizálást? Erről később fogsz tudni.

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése letiltott V-Sync mellett

A cikkben szereplő következtetések a Tom's Hardware Skype-on lévő szerzői és barátai körében végzett felmérésen alapulnak (más szóval a válaszadók mintája kicsi), de szinte mindegyikük érti, mi az a vertikális szinkronizálás, és milyen hátrányokkal kell szembesülniük a felhasználóknak. Szerintük csak akkor folyamodnak V-synchez, ha a képfrissítés és a képfrissítési gyakoriság nagyon nagy szóródása miatti szakadások elviselhetetlenné válnak.

Amint el tudja képzelni, a Vsync kikapcsolásának vizuális hatását nehéz összetéveszteni, bár ezt nagymértékben befolyásolja az adott játék és annak részletes beállításai.

Vegyük például Crysis 3. A játék a legmagasabb grafikus beállítások mellett is könnyedén térdre kényszerítheti grafikus alrendszerét. És mert Crysis 3 egy első személyű lövöldözős játék, nagyon dinamikus játékmenettel, a hiányosságok igencsak észrevehetőek lehetnek. A fenti példában az FCAT kimenetet két képkocka között rögzítettük. Amint látja, a fa teljesen ki van vágva.

Másrészt, amikor Skyrimben kikényszerítjük a vsync-et, nem olyan rossz a szakadás. Vegye figyelembe, hogy ebben az esetben a képkockasebesség nagyon magas, és minden beolvasáskor több képkocka jelenik meg a képernyőn. Tehát vélemények szerint a képkockánkénti mozgások száma viszonylag alacsony. Problémák lépnek fel a Skyrim lejátszásakor ebben a konfigurációban, és nem biztos, hogy ez a legoptimálisabb. De ez azt mutatja, hogy még kikapcsolt v-sync mellett is változhat a játék hangulata.

Harmadik példaként egy Lara Croft válláról készült felvételt választottunk a Tomb Raiderből, amelyen egy elég jól látható szakadás látható a képen (nézd meg a haját és a felső pántját is). A Tomb Raider az egyetlen játék a mintánkban, amely lehetővé teszi a kettős és háromszoros pufferelés közötti választást, ha a vsync engedélyezve van.

Az utolsó grafikon azt mutatja, hogy a Metro: Last Light with G-sync 144 Hz-en általában ugyanazt a teljesítményt nyújtja, mint letiltott Vsync esetén. A grafikon azonban nem mutatja a hézagok hiányát. Ha 60 Hz-es képernyővel rendelkező technológiát használ, a képkockasebesség eléri a 60 FPS-t, de nem lesz lassulás vagy késés.

Mindenesetre azok Önök (és mi is), akik számtalan órát töltöttek a grafikus benchmarkokkal, és ugyanazt a benchmarkot nézték újra és újra, megszokhatnák őket, és vizuálisan meghatározhatnák, mennyire jó egy adott eredmény. Így mérjük a videokártyák abszolút teljesítményét. Változások a képen az aktív G-sync azonnal megakad a szem, hiszen van olyan simaság, mint a V-sync bekapcsolt állapotában, de a V-sync-re jellemző szünetek nélkül kikapcsolva. Kár, hogy a videón most nem tudjuk megmutatni a különbséget.

A G-Sync technológia áttekintése | Játék kompatibilitás: Majdnem nagyszerű

Más játékok ellenőrzése

Kipróbáltunk még néhány játékot. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 meglátogatta a próbapadot. A Skyrimet kivéve mindegyikük profitált a technológiából G-sync. A hatás a kompetitív játéktól függött. De ha látnád, azonnal beismernéd, hogy figyelmen kívül hagytad azokat a hiányosságokat, amelyek korábban jelen voltak.

Műtermékek továbbra is megjelenhetnek. Például az élsimításhoz kapcsolódó kúszás hatás jobban észrevehető sima mozgásnál. Valószínűleg a lehető legmagasabbra szeretné állítani az élsimítást, hogy eltávolítsa a kellemetlen dudorokat, amelyek korábban nem voltak annyira észrevehetők.

Skyrim: Különleges eset

A Skyrim alapjául szolgáló Creation grafikus motor alapértelmezés szerint aktiválja a függőleges szinkronizálást. A játék 60 FPS feletti képkockasebességgel történő teszteléséhez adja hozzá az iPresentInterval=0 sort a játék egyik .ini fájljához.

Így a Skyrim háromféleképpen tesztelhető: eredeti állapotában, engedéssel Nvidia driver"Használja az alkalmazás beállításait", engedélyezze G-sync az illesztőprogramban, hagyja érintetlenül a Skyrim beállításait, majd engedélyezze G-syncés tiltsa le a V-sync-et a játék .ini fájljában.

Az első konfiguráció, amelyben a kísérleti monitor 60 Hz-re van állítva, stabil 60 FPS-t mutatott ultra beállítások mellett videokártyával GeForce GTX 770. Ennek eredményeként sima és kellemes képet kaptunk. A felhasználói bevitel azonban továbbra is késleltetésben szenved. Ezenkívül az oldalról oldalra húzódó csapás észrevehető mozgási elmosódást mutatott ki. A legtöbben azonban így játszanak PC-n. Természetesen vásárolhat 144 Hz-es képfrissítési sebességű képernyőt, és ez valóban megszünteti az elmosódást. De azóta GeForce GTX 770 90-100 képkocka/másodperc körüli frissítési sebességet biztosít, észrevehető akadozás tapasztalható, ha a motor 144 és 72 FPS között ingadozik.

60 Hz-en G-sync negatív hatással van a képre, ez valószínűleg az aktív függőleges szinkronnak köszönhető, annak ellenére, hogy a technológiának működnie kell a V-sync kikapcsolásával. Most az oldalirányú ütközés (különösen a falakhoz közelebb) erőteljes fékezéshez vezet. Ez potenciális probléma a 60 Hz-es paneleknél G-sync, legalábbis az olyan játékokban, mint a Skyrim. Az Asus VG248Q monitor esetében szerencsére át lehet váltani 144 Hz-es módba, és az aktív V-sync ellenére G-sync minden panasz nélkül ezen a képkockasebességen fog működni.

A függőleges szinkronizálás teljes letiltása Skyrimben sokkal "élesebb" egérvezérlést eredményez. Ez azonban szakadást okoz a képen (nem beszélve az egyéb tárgyakról, például a csillogó vízről). Befogadás G-sync 60Hz-en hagyja a dadogást, de 144Hz-en jelentősen javul a helyzet. Bár videókártya-ismertetőinkben letiltott vsync mellett is teszteljük a játékot, nem javasoljuk, hogy e nélkül játsszunk.

Skyrim számára talán a legtöbb legjobb megoldás letiltja G-syncés 60 Hz-en játsszon, ami konzisztens 60 képkocka/mp sebességet biztosít a választott grafikus beállítások mellett.

A G-Sync technológia áttekintése | G-Sync – mire vársz?

Még azelőtt, hogy egy Asus monitor tesztmintáját megkaptuk volna technológiával G-sync, máris felbátorított minket az a tény, hogy az Nvidia egy nagyon valós, a játékokat érintő problémán dolgozik, amely még megoldásra vár. Eddig tetszés szerint be- és kikapcsolhatta a V-sync funkciót. Ugyanakkor minden döntést kompromisszumok kísértek, amelyek negatívan befolyásolják a játékélményt. Ha nem szeretné engedélyezni a v-sync-et addig, amíg a képszakadás elviselhetetlenné válik, akkor azt mondhatjuk, hogy a két rossz közül a kisebbet választja.

G-sync megoldja a problémát azáltal, hogy lehetővé teszi a monitor számára, hogy változó frekvencián pásztázza a képernyőt. Az ehhez hasonló innováció az egyetlen módja annak, hogy továbbra is fejlesszük iparágunkat, miközben megőrizzük műszaki előnyünket. személyi számítógépek felett játék konzolokés platformok. Az Nvidia kétségtelenül kiállja a kritikát, amiért nem dolgozott ki olyan szabványt, amelyet a versenytársak alkalmazhatnának. A vállalat azonban a DisplayPort 1.2-t használja megoldásához. Ennek eredményeként mindössze két hónappal a technológia bejelentése után G-sync a kezünkben volt.

A kérdés az, hogy az Nvidia teljesíti-e mindazt, amit ígért a G-Sync segítségével?

Három tehetséges fejlesztő, aki egy olyan technológia tulajdonságait hirdeti, amelyet még soha nem látott működés közben, bárkit inspirálhat. De ha az első tapasztalata G-sync Az Nvidia ingademótesztje alapján kíváncsi leszel, hogy egyáltalán lehetséges-e ekkora különbség, vagy a teszt egy különleges forgatókönyvet képvisel, ami túl szép ahhoz, hogy igaz legyen.

Természetesen a technológia valódi játékokban való tesztelésekor a hatás nem olyan egyértelmű. Egyrészt ott voltak a "Wow!" és "Megőrülj!", a másikon - "Azt hiszem, látom a különbséget." A legjobb aktiváló hatás G-syncészrevehető, ha a kijelző frissítési gyakoriságát 60 Hz-ről 144 Hz-re módosítja. De próbáltunk 60Hz-en is tesztelni vele G-sync hogy lássa, mit kap (remélhetőleg) az olcsóbb kijelzőkkel a jövőben. Egyes esetekben a 60 Hz-ről 144 Hz-re való egyszerű váltás feldobja a fejét, különösen, ha a grafikus kártyája képes kezelni a magas képkockasebességet.

Ma már tudjuk, hogy az Asus támogatás bevezetését tervezi G-sync a modellben Asus VG248QE, amelyet a cég szerint jövőre 400 dollárért adnak el. A monitor natív felbontása 1920x1080 pixel, frissítési gyakorisága pedig 144 Hz. Nélküli verzió G-sync már megkapta Smart Buy díjunkat a kiemelkedő teljesítményért. De személy szerint nekünk a 6 bites TN panel hátrány. Nagyon szeretnék 2560x1440 pixelt látni IPS mátrixon. Még a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal is megelégedünk, ha ez segít alacsonyan tartani az árat.

Bár a CES-en egy csomó bejelentésre számítunk, az Nvidia hivatalos megjegyzései a többi modullal rendelkező kijelzővel kapcsolatban G-syncés nem hallottuk az áraikat. Azt sem tudjuk biztosan, hogy a vállalat milyen frissítési modult tervez, amely lehetővé tenné a modul megvalósítását. G-sync egy már vásárolt monitorban Asus VG248QE 20 perc alatt.

Most már elmondhatjuk, hogy megérte várni. Látni fogja, hogy néhány játékban ez a hatás új technológia nem összetéveszthető, másoknál pedig kevésbé hangsúlyos. De egyébként is G-sync megválaszolja a "szakállas" kérdést, hogy engedélyezni kell-e vagy sem a függőleges szinkronizálást.

Van még egy érdekes ötlet. Miután teszteltük G-sync, meddig lesz képes még az AMD kikerülni a megjegyzéseket? A társaság ugratta olvasóinkat interjújában(angol), megjegyezve, hogy hamarosan dönt erről a lehetőségről. Mi van, ha eszébe jut valami? 2013 vége és 2014 eleje sokakat hoz nekünk érdekes hír vitára, beleértve Battlefield 4 Mantle verziók, a közelgő Nvidia Maxwell architektúra, G-sync, AMD xDMA motor CrossFire támogatással, és új, kétchipes grafikus kártyákról szóló pletykák. Jelenleg nincs elég grafikus kártyánk 3 GB-nál (Nvidia) és 4 GB-nál (AMD) több GDDR5 memóriával, de kevesebb mint 1000 dollárba kerülnek...

Vizsgálati módszertan

Az ASUS ROG SWIFT PG278Q monitort új módszerünkkel teszteltük. Úgy döntöttünk, hogy elhagyjuk a lassú és néha pontatlan Spyder4 Elite-et a gyorsabb és pontosabb X-Rite i1Display Pro színmérő helyett. Most ezt a kolorimétert fogják használni a kijelző főbb paramétereinek mérésére az Argyll CMS szoftvercsomaggal együtt. legújabb verzió. Minden művelet Windows 8 rendszerben történik. A tesztelés során a képernyő frissítési gyakorisága 60 Hz.

Az új módszertannak megfelelően mérni fogunk következő paramétereket monitor:

  • Fehér fényerő háttérvilágítási teljesítmény mellett 0 és 100% között, 10%-os lépésekben;
  • Fekete fényerő háttérvilágítási teljesítmény mellett 0-tól 100%-ig 10%-os lépésekben;
  • Kijelző kontrasztja 0 és 100% közötti háttérvilágítás mellett, 10%-os lépésekben;
  • Színskála;
  • színhőmérséklet;
  • A három elsődleges RGB szín gamma görbéi;
  • Gamma görbe szürke színben;
  • Delta E (CIEDE2000 szabvány szerint).

A Delta E kalibrálásra és elemzésre szolgál GUI az Argyll CMS-hez – DispcalGUI, az írás idején a legújabb verzió. Minden fent leírt mérést a kalibrálás előtt és után kell elvégezni. A tesztek során mérjük a fő monitorprofilokat - alapértelmezés szerint beállított sRGB (ha elérhető) és Adobe RGB (ha elérhető). A kalibrálás az alapértelmezett profilban történik, kivéve a speciális eseteket, amelyekről később lesz szó. A széles színskálájú monitoroknál az sRGB hardveres emulációs módot választjuk, ha elérhető. Az utóbbi esetben a színeket a monitor belső LUT-jaival konvertálják (amelyek csatornánként legfeljebb 14 bitesek lehetnek), és 10 bites mátrixra adják ki, míg a színskála sRGB határokra szűkítésének kísérlete az operációs rendszer színkorrekciós eszközeivel a színkódolási pontosság csökkenéséhez vezethet. Az összes teszt megkezdése előtt a monitor egy órán keresztül felmelegszik, és minden beállítása visszaáll a gyári beállításokra.

Folytatjuk régi gyakorlatunkat, miszerint a cikk végén teszteltük a monitorok kalibrációs profilját. A 3DNews tesztlabor ugyanakkor arra figyelmeztet, hogy egy ilyen profil nem tudja 100%-ban kijavítani az adott monitor hiányosságait. A helyzet az, hogy minden monitor (még ugyanazon a modellen belül is) minden bizonnyal különbözni fog egymástól kis színvisszaadási hibáiban. Fizikailag lehetetlen két egyforma mátrixot készíteni – túl bonyolultak. Ezért minden komoly monitorkalibrációhoz koloriméterre vagy spektrofotométerre van szükség. De még egy adott példányhoz létrehozott „univerzális” profil is általában javíthatja az azonos modellhez tartozó többi eszköz helyzetét, különösen az olcsó, markáns színvisszaadási hibákkal rendelkező kijelzők esetében.

Betekintési szögek, egységes háttérvilágítás

Az első dolog, ami az ASUS PG278Q-ban érdekelt, a betekintési szögek voltak, mivel a monitor TN-mátrixot használ - a legnagyobb problémái mindig ezekhez kapcsolódnak. Szerencsére nem alakultak olyan rosszul a dolgok. Természetesen az IPS mátrixok nagyobb betekintési szöggel rendelkeznek, de az ASUS PG278Q-t nem kellett gyakran forgatni, hogy kiküszöböljük a kontrasztot és a színtorzulást.

De az ASUS PG278Q fejlesztői nem tudták elkerülni a képernyő háttérvilágításával kapcsolatos problémákat. A monitor mind a négy sarkában és a felső részén enyhe háttérvilágítással rendelkezik. Ha játék fut a kijelzőn, akkor nem lesz könnyű látni a háttérvilágítást, de érdemes lefuttatni egy filmet egy sötét szobában (a szokásos függőleges fekete sávokkal alul és felül) - és a hiba azonnal észrevehető. .

Tesztelés kalibrálás nélkül

Az ASUS PG278Q maximális fényereje 404 cd/m 2 volt – még a gyártó ígéreténél is többet. Az ilyen magas értéket a 3D támogatás indokolja, ugyanis aktív redőnyszemüveg használatakor a monitor érzékelt fényereje a felére csökkenhet. A fekete mező maximális fényereje 0,40 cd / m 2 volt, ami szintén elég jó. Ennek eredményeként a statikus kontrasztarány 1000:1 körül ingadozik a háttérvilágítás teljes fényerejének tartományában. Kiváló eredmény - ilyen magas kontrasztarány jellemző a kiváló minőségű IPS mátrixokra. Az MVA azonban elérhetetlen.

A színskála terén tesztalanyunk a kívánt módon teljesít. Az sRGB színteret 107,1%-ban fedi le. A fehér pont a D65 referenciapont közelében van.

Ha már játékoknál tartunk, akkor az ASUS PG278Q teljes színpalettával rendelkezik, de az sRGB-hez képest túlzott színskála miatt enyhén túltelített színek miatt problémák adódhatnak a professzionális fotófeldolgozással. Az általunk fontolóra vett kijelző azonban csak játékokhoz készült, így erre a hiányosságra nem kell különösebben figyelni.

Az ASUS PG278Q színhőmérsékletét a mérések során 6000 K-n tartották, ami 500 K-vel a norma alatt van. Ez azt jelenti, hogy a világos színek enyhén meleg árnyalatúak lehetnek.

Csak a piros gamma-görbe bizonyult közel a szabványhoz, a kék és zöld görbe pedig lesüllyedt, bár igyekeztek összetartani. Ugyanakkor a monitor szürkeskálájával szinte jól mennek a dolgok. Sötét tónusok mérésénél gyakorlatilag nem tér el a referenciagörbétől, világos tónusok felé haladva pedig eltér, de nem sokat.

A Delta E színpontossági pontszám átlagos értéke 2,08 egység, a maximális érték 7,07 egység volt. Az eredmények természetesen nem a legjobbak, de egyrészt az ASUS PG278Q továbbra is játékokra készült, nem fotófeldolgozásra, másrészt TN-mátrix esetén az általunk elért eredmények meglehetősen kielégítőek.

Teszt kalibrálás után

Általában a kalibrálás után a fehér fényereje csökken, és nagyon sokat - 10% -kal vagy még nagyobb mértékben, még a nagyon jó minőségű panelek esetében is. Az ASUS PG278Q esetében ez körülbelül 3%-kal – 391 cd/m 2 -re esett. A fekete mező fényerejét a hardveres kalibráció nem befolyásolta. Ennek eredményeként a statikus kontrasztarány 970:1-re csökkent.

A kalibráció gyakorlatilag nem befolyásolta a színskálát, de a fehér pont visszakerült a megfelelő helyére, még akkor is, ha csak kicsit mozdult.

Kalibrálás után a színhőmérséklet kissé emelkedett, de nem érte el a referenciaértéket. Most 500 K helyett kb. 100-200 K volt a különbség a mért és a referenciaérték között, ami azonban teljesen elviselhető.

A három fő gamma-görbe helyzete sajnos nem sokat változott a kalibrálás után, míg a szürkeskála kezdett kicsit jobban kinézni.

De a kalibráció volt a legjobb hatással a színpontosságra. A Delta E átlagos értéke 0,36 egységre csökkent, a maximum - 1,26 egységre. Kiváló eredmények bármilyen mátrixhoz és TN + Filmhez – egyszerűen fantasztikus.

G-Sync tesztelés: módszertan

Az NVIDIA G-Sync útmutatója bemutatja a többjátékos tesztelés beállításait, amelyek 40 és 60 FPS között mozognak. Ilyen körülmények között, 60 Hz-es frissítési gyakoriság mellett fordul elő a legtöbb „lefagyás”, amikor a V-Sync bekapcsolt. Kezdjük azzal, hogy összehasonlítunk három használati forgatókönyvet: V-Sync-el, anélkül, és G-Sync-el, mindezt 60 Hz-en.

De ne feledje, hogy a frissítési gyakoriság 60-ról 120/144 Hz-re emelése önmagában kevésbé észrevehetővé teszi a szakadást függőleges szinkron nélkül, a V-Sync segítségével pedig 13-ról 8/7 ms-ra csökkenti a „lefagyásokat”. Van-e valódi előnye a G-Sync-nek a 144 Hz-es V-Sync-hez képest? Nézzük ezt is.

Hangsúlyozom, hogy a leírás szerint a G-Sync esetében a frissítési gyakoriságnak egyáltalán nincs értelme. Ezért nem teljesen helyes azt állítani, hogy például a V-Sync-et és a G-Sync-et 60 Hz-es frekvencián hasonlítottuk össze. A V-Sync valóban 60 Hz-en volt, a G-Sync pedig azt jelenti, hogy igény szerint frissítik a képernyőt, nem pedig bizonyos időközönként. De még akkor is, ha a G-Sync engedélyezve van, továbbra is kiválaszthatjuk a képernyő frissítési gyakoriságát az illesztőprogram vezérlőpultján. Ugyanakkor a FRAPS a játékokban, amikor a G-Sync aktiválva van, azt mutatja, hogy pontosan ugyanaz a képkockasebesség plafon van érvényben, mintha a V-Sync működne. Kiderült, hogy ez a beállítás szabályozza a képkocka minimális élettartamát és ennek megfelelően a képernyő frissítési időközét. Nagyjából elmondható, hogy a monitor működési frekvenciatartománya 30 és 60-144 Hz között van.

A G-Sync engedélyezéséhez lépjen az NVIDIA vezérlőpultjára, keresse meg a megfelelő hivatkozást a képernyő bal sarkában, és jelölje be az egyetlen jelölőnégyzet melletti négyzetet. A technológiát a Windows 7 és 8 illesztőprogramjai támogatják.

Ezután meg kell győződnie arról, hogy a G-Sync is engedélyezve van a "3D beállítások" részben - ez a Vertical Sync almenüben található.

Ez minden: a G-Sync funkciót minden elindított játéknál engedélyezték teljes képernyős mód, - ez a funkció még nem tudja, hogyan kell működni az ablakban. A teszteléshez egy padot használtunk GeForce GTX TITAN Black grafikus kártyával.

A teszteket az Assasin's Creed: Black Flag játékokban, valamint a Counter-Strike: Global Offensive játékban hajtották végre. Az új technológiát kétféleképpen teszteltük: csak eljátszottuk, majd a játékkamerát simán mozgató, azaz vízszintesen „mozgató egeret” mozgató szkript segítségével hézagokra vadásztunk. Az első módszer lehetővé tette számunkra, hogy értékeljük a G-Sync érzéseit „harcban”, a második pedig – hogy tisztábban lássuk a különbséget a be/ki függőleges szinkron és a G-Sync között.

G-Sync az Assassin's Creedben: Black Flag, 60 Hz

V-Sync és G-Sync nélkül 60 Hz-en a szakadás tökéletesen látható volt a kamera szinte minden mozdulatánál.

A rés a keret jobb felső részén, a hajó árbocának közelében látható

A V-Sync bekapcsolásakor a képtörések eltűntek, de megjelentek a „lefagyások”, ami nem tett jót a játékmenetnek.

A képen látható hajó dupla árboca a "friz" egyik jele

A G-Sync engedélyezése után a hézagok és a "frízek" teljesen eltűntek, a játék gördülékenyebben kezdett működni. Természetesen észrevehető volt a képkockasebesség időszakos csökkenése 35-40 FPS-re, de a kijelző és a videokártya szinkronizálásának köszönhetően ez nem okozott olyan észrevehető féket, mint a függőleges szinkronizálásnál.

Azonban ahogy mondani szokás, jobb egyszer látni, mint százszor hallani, ezért készítettünk egy rövid videót, amelyen az új Assassins működése látható V-sync be- és kikapcsolásával, valamint G-Sync funkcióval. A videó természetesen nem tudja maradéktalanul átadni az "élő" benyomásokat, már csak a 30 képkocka/másodperc sebességű felvétel miatt is. Ráadásul a kamera másként „látja” a világot, mint az emberi szem, így a videón olyan műtárgyak is megjelenhetnek, amelyek a való világban nem láthatók, például szellemkép. Ennek ellenére igyekeztünk a lehető legvilágosabbá tenni ezt a videót: legalábbis a rések jelenléte vagy hiánya nagyon észrevehető.

Most pedig indítsuk el az Assassin's Creed: Black Flag játékot minimális beállításokés nézd meg, mi változott. A másodpercenkénti képkockák száma ebben a játékmódban nem haladta meg a 60 FPS-t – a beállított képernyő-frissítési gyakoriságot. A függőleges szinkronizálás bekapcsolása nélkül a képernyőn szakadás volt észrevehető. De amint bekapcsolták a V-Sync-et, a rések eltűntek, és a „kép” szinte ugyanúgy kezdett kinézni, mint a G-Sync esetében.

A maximális grafikus beállítások megadásakor a másodpercenkénti képkockák száma 25-35 FPS körül kezdett ingadozni. Természetesen V-Sync nélkül leáll, és vele együtt "lefagy" azonnal visszatért. Még a G-Sync bevonása sem tudta ezt a helyzetet korrigálni - ilyen alacsony FPS-szám mellett a GPU maga generál féket.

G-Sync az Assassin's Creedben: Black Flag, 144 Hz

A V-Sync és a G-Sync letiltásával A képernyőn szakadást lehetett találni, de a 144 Hz-es frissítési gyakoriságnak köszönhetően jóval kevesebb van belőlük, mint korábban. Bekapcsoláskor v-sync A hiányosságok eltűntek, de a „frissítések” gyakrabban fordultak elő - majdnem ugyanúgy, mint 60 Hz-es képernyő-frissítési gyakoriság esetén.

Befogadás G-sync, mint korábban, képes volt korrigálni a helyzetet, de a kép legerősebb javulása csak nagy képsebességek mellett volt észrevehető - 60 FPS-től és afelettitől. De a beállítások csökkentése vagy a GeForce GTX Titan Black szintű második videokártya hozzáadása nélkül lehetetlen volt ilyen magas képfrissítési sebességet elérni.

G-Sync a Counter-Strike-ban: Global Offensive, 60 és 144 Hz

Az online játékokban a játékmenetet és a képminőséget nem csak a videokártya és a monitor befolyásolja, hanem a ping is – minél nagyobb, annál nagyobb késéssel érkezik a játék „válasza”. Tesztjeink során a ping 25-50 ms-os szinten volt, a teszt alatti képkockasebesség pedig 200 FPS körül ingadozott.

A Counter-Strike: Global Offensive programban használt képbeállítások

G-Sync és V-Sync használata nélkül a CS-ben, akárcsak az Assassin's Creedben, voltak hiányosságok. Bekapcsoláskor V-Sync 60 Hz-en nehezebbé vált a játék - a képkockasebesség 60 FPS-re esett, és a játék karaktere a sok "lefagyás" miatt egyenetlenül kezdett futni.

Bekapcsoláskor G-sync a képkockasebesség a másodpercenkénti 60 képkocka szinten maradt, de sokkal kevesebb volt a "lefagyás". Nem lehet azt mondani, hogy teljesen eltűntek, de nem rontották el a játék benyomását.

Most növeljük a képernyő frissítési gyakoriságát, és nézzük meg, mi változik. A G-Sync és a V-Sync le van tiltva 144 Hz-en Sokkal kevesebb megszakítás van, mint 60 Hz-en, de nem tűntek el teljesen. De amikor be van kapcsolva v-sync minden hézag eltűnt, és a „lefagyások” szinte láthatatlanok lettek: nagyon kényelmes ebben a módban játszani, és a mozgás sebessége nem csökken. Befogadás G-syncés teljesen édességgé változtatta a képet: a játékmenet olyan gördülékeny lett, hogy már egy 25 ms-os ping is nagyban befolyásolta a játékmenetet.

ULMB mód tesztelése

Az Ultra Low Motion Blur a monitor menüjéből engedélyezhető, de először ki kell kapcsolnia a G-Syncet, és be kell állítania a képernyő frissítési gyakoriságát 85, 100 vagy 120 Hz-re. Az alacsonyabb vagy magasabb frekvenciák nem támogatottak.

Ennek a "chipnek" a gyakorlati alkalmazása kézenfekvő: görgetés közben kevésbé elkenődik a szöveg az oldalakon, a stratégiákban és más RTS-játékokban pedig a mozgó egységek részletesebbnek tűnnek.

ASUS ROG SWIFT PG278Q 3D-ben

Az ASUS ROG SWIFT PG278Q a világ első monitora, amely a DisplayPort 1.2 interfésznek köszönhetően sztereoszkópikus képet képes megjeleníteni 2560x1440-es felbontásban. Szintén elvileg nem kis teljesítmény. Sajnos a monitor nem rendelkezik beépített infravörös jeladóval, ezért az NVIDIA 3D Vision készletből vettük a jeladót, a 3D Vision 2 készletből a szemüveget.. Ez a párosítás problémamentesen működött, a sztereoszkópikus 3D-t megfelelően tudtuk tesztelni. .

Nem találtunk szellemképet és egyéb műtermékeket az ál-volumetrikus videóban. Persze előfordul, hogy a játékokban egyes tárgyak rossz mélységben voltak, de ez nem tudható be a monitor hátrányaiból. Az ASUS PG278Q készüléken sztereó filmeket nézhet és hasonló játékokat is játszhat. A lényeg, hogy a videoadapter húzza.

⇡ Következtetések

Anélkül, hogy alábecsülnénk az NVIDIA vívmányait, meg kell jegyezni, hogy a G-Sync általában egy olyan újítás, amely egy régóta fennálló és káros atavizmustól való megszabadulásból ered - az LCD panelek rendszeres frissítése, amelyeknek kezdetben nincs szüksége rá. . Kiderült, hogy ehhez elég apró változtatásokat eszközölni a DisplayPort protokollon, ami egy ujj kattintással bekerült az 1.2a specifikációba, és az AMD ígérete szerint nagyon hamar sokaktól a kijelzővezérlőkben is alkalmazásra talál. gyártók.

Ennek a megoldásnak azonban egyelőre csak egy szabadalmaztatott változata érhető el G-Sync formájában, amelyet az ASUS ROG SWIFT PG278Q monitorban volt szerencsénk kipróbálni. Az irónia az, hogy ez egy olyan monitor, amelynél a G-Sync előnyei nem nagyon észrevehetők. A képernyő 144 Hz-en történő frissítése önmagában olyan mértékben csökkenti a hírhedt szakadást, hogy sokan hajlandóak lesznek szemet hunyni a probléma előtt. A függőleges szinkronizálással pedig a 60 Hz-es képernyőkhöz képest kevésbé markáns lefagyások és bemeneti késések tapasztalhatók. A G-Sync ilyen helyzetben csak a játék zökkenőmentességét tudja ideálissá tenni.

Ennek ellenére a képernyőfrissítések szinkronizálása a GPU keretmegjelenítéssel még mindig elegánsabb és költséghatékonyabb megoldás, mint folyamatos frissítés ultra magas frekvencián. Azt sem szabad elfelejteni, hogy a G-Sync használata nem korlátozódik a 120/144 Hz-es frekvenciájú mátrixokra. Mindenekelőtt a 4K monitorok jutnak eszembe, amelyek továbbra is 60 Hz-es frekvenciára korlátozódnak mind a mátrix specifikációi, mind a videó bemeneti sávszélesség tekintetében. Aztán ott vannak az IPS monitorok, amelyek a technológia korlátai miatt szintén nem tudnak 120/144 Hz-re váltani.

A 60 Hz-es frissítési gyakoriság mellett a G-Sync hatását nem lehet túlbecsülni. Ha a képkockasebesség folyamatosan meghaladja a 60 FPS-t, akkor egy egyszerű függőleges szinkronizálás ugyanúgy kiküszöböli a szakadást, de csak a G-Sync tudja egyenletesen tartani a képkockasebességet, ha a képfrissítési gyakoriság alá csökken. Ezenkívül a G-Sync sokkal játszhatóbbá teszi a 30-60 FPS teljesítménytartományt, vagy csökkenti a GPU teljesítményigényét, vagy agresszívabb minőségi beállításokat tesz lehetővé. És ismét visszatér a gondolat a 4K-s monitorokhoz, amelyekhez rendkívül erős hardver szükséges a jó grafikával való játékhoz.

Az is dicséretes, hogy az NVIDIA átvette a mozgó objektumok elmosódásának eltávolítására szolgáló pulzáló háttérvilágítás technológiát (ULMB), amelyet korábban az EIZO Foris FG2421-nél láttunk. Kár, hogy bár nem tud egyszerre dolgozni a G-Sync-el.

Maga az ASUS ROG SWIFT PG278Q monitor elsősorban a 2560x1440-es felbontás és a 144 Hz-es frissítési frekvencia kombinációjával jó. Korábban nem voltak ilyen paraméterekkel rendelkező készülékek a piacon, de közben az ilyen alacsony válaszidővel és a sztereoszkópikus 3D-t támogató játékmonitorok már régen kinőnek a Full HD-ből. Az a tény, hogy a PG278Q TN-mátrixszal rendelkezik, nem sok panasz, mert ez egy igazán jó példány a legmagasabb fényerővel, kontraszttal és kiváló színvisszaadással, amelyet kalibrálás után az IPS kijelzők irigyelni fognak. A technológiát csak korlátozott betekintési szögek adják. Ne hagyjuk dicséret nélkül egy ilyen minőségi termékhez illő dizájnt. Az ASUS ROG SWIFT PG278Q jól megérdemelt Editors' Choice díjat kapott – olyan jónak bizonyult.

Csak a 30 ezer rubel körüli ár akadályoz meg bennünket abban, hogy habozás nélkül vásárlásra ajánljuk ezt a játékmonitort. Ezen túlmenően a cikk írásakor az ASUS ROG SWIFT PG278Q-t még mindig nem árulják az Orosz Föderációban, így sehol sem láthatja saját szemével, ahogy a G-Sync-et sem. De reméljük, hogy az ASUS és az NVIDIA a jövőben megoldja ezt a problémát – például a G-Sync kiállításokon való bemutatásával számítógépes játékok. Valószínűleg egyszer lejön az ára...

Az oldal fájlszerveréről letölthető ennek a monitornak a színprofilja, amit kalibrálás után kaptunk meg.

Az oldal szerkesztői ezúton is köszönik a Graphitechnek az X-Rite i1Display Pro színmérőt.

A G-Sync technológia áttekintése | A rögzített frissítési gyakoriság rövid története

Valamikor a monitorok terjedelmesek voltak, és katódsugárcsöveket és elektronágyúkat tartalmaztak. Az elektronágyúk fotonokkal bombázzák a képernyőt, hogy megvilágítsák a színes foszforpontokat, amelyeket pixeleknek nevezünk. Balról jobbra húznak minden „letapogatási” sort fentről lefelé. Az elektronágyú sebességének egyik teljes frissítésről a másikra történő beállítását korábban nem nagyon gyakorolták, és a háromdimenziós játékok megjelenése előtt erre nem is volt különösebb szükség. Ezért a CRT-ket és a kapcsolódó analóg videószabványokat rögzített frissítési gyakorisággal tervezték.

Az LCD monitorok fokozatosan felváltották a CRT-ket, a digitális csatlakozók (DVI, HDMI és DisplayPort) pedig az analógokat (VGA). A videojelek szabványosításáért felelős egyesületek (a VESA vezetésével) azonban nem tértek el a rögzített frissítési gyakoriságtól. A filmek és a televíziózás továbbra is állandó képsebességű bemenetre támaszkodik. A változó frissítési gyakoriságra való váltás még egyszer nem tűnik szükségesnek.

Az állítható képkockasebesség és a rögzített frissítési gyakoriság nem egyezik

A modern 3D grafika megjelenése előtt a rögzített frissítési gyakoriság nem jelentett problémát a kijelzők számára. De ez akkor merült fel, amikor először találkoztunk nagy teljesítményű GPU-kkal: a GPU által az egyes képkockákat renderelő sebesség (amit általában FPS-ben vagy képkocka/másodpercben fejeznek ki) nem következetes. Idővel változik. Nehéz grafikus jelenetekben a kártya 30 FPS-t tud nyújtani, és ha az üres eget nézzük - 60 FPS-t.


A szinkronizálás letiltása szakadást okoz

Kiderült, hogy a GPU változtatható képkockasebessége és az LCD panel fix frissítési gyakorisága nem nagyon működik együtt. Ebben a konfigurációban egy "rés" nevű grafikus műtermékkel kell szembenéznünk. Ez akkor fordul elő, ha két vagy több hiányos képkocka együtt jelenik meg egy monitor-frissítési ciklus során. Általában el vannak tolva, ami nagyon kellemetlen hatást kelt a mozgás során.

A fenti képen két jól ismert műtárgy látható, amelyek gyakran megtalálhatók, de nehezen rögzíthetők. Mivel ezek megjelenítési műtermékek, normál játék képernyőképeken nem fogod látni őket, de a mi képernyőképeink azt mutatják, amit valójában látsz a játék során. Felvételükhöz nagysebességű felvételi móddal rendelkező fényképezőgépre van szükség. Vagy ha van videorögzítő kártyája, rögzíthet tömörítetlen videofolyamot a DVI-portról, és tisztán láthatja az egyik képkockáról a másikra való átmenetet; ezt a módszert használjuk az FCAT-tesztekhez. A legjobb azonban a leírt hatást saját szemével megfigyelni.

A szakító hatás mindkét képen látható. A felső a kamerával történik, az alsó a videórögzítés funkción keresztül. Az alsó kép vízszintesen "szeletelt", és rosszul igazodik. A felső két képen a bal oldali felvétel Sharp képernyőn készült 60 Hz-en, a jobb oldali felvétel Asus kijelzőn 120 Hz-en. A 120 Hz-es kijelző szakadása nem olyan szembetűnő, mint a frissítési gyakoriság kétszerese. A hatás azonban látható, és ugyanúgy jelenik meg, mint a bal oldali képen. Az ilyen típusú műtermékek egyértelműen jelzik, hogy a képek a függőleges szinkron (V-sync) letiltásával készültek.


Battlefield 4 GeForce GTX 770-en a V-sync letiltásával

A BioShockban látható második hatás: A végtelen felvételt szellemképnek nevezik. Ez különösen a bal oldali kép alján látható, és a képernyő frissítési késleltetéséhez kapcsolódik. Röviden, az egyes képpontok nem változtatják meg elég gyorsan a színüket, ami ilyen típusú fényt eredményez. Egyetlen képkocka nem képes átadni a szellemkép hatását magára a játékra. A 8 ms-os szürke-szürke válaszidővel rendelkező panelek, mint például a Sharp, homályos képet eredményeznek a képernyőn megjelenő bármilyen mozgás esetén. Ezért ezek a kijelzők általában nem ajánlottak FPS-játékokhoz.

V-sync: "varrni a szappanra"

A függőleges szinkron vagy a V-sync egy nagyon régi megoldás a szakításra. Amikor ez a funkció be van kapcsolva, a grafikus kártya a szakadás teljes eltávolításával megpróbálja megfelelni a képernyő frissítési gyakoriságának. A probléma az, hogy ha a grafikus kártya nem tudja 60 FPS felett tartani a képfrissítési sebességet (60 Hz-es kijelzőn), akkor az effektív képkockasebesség a képernyő-frissítési gyakoriság többszörösei között ugrik (60, 30, 20, 15 FPS stb.). ). stb.), ami viszont észrevehető fékezéshez vezet.


Ha a képkockasebesség a frissítési gyakoriság alá csökken aktív V-sync mellett, akadozást tapasztal

Sőt, mivel a vsync várakozásra készteti a grafikus kártyát, és néha a láthatatlan felületi pufferre támaszkodik, a V-sync további bemeneti késleltetést adhat a renderelési lánchoz. Így a V-sync egyszerre lehet üdvösség és átok, amely megold bizonyos problémákat, miközben más hátrányokat okoz. A munkatársaink körében végzett informális felmérés szerint a játékosok hajlamosak kikapcsolni a v-sync-et, és csak akkor kapcsolják be, ha a tépés már elviselhetetlenné válik.

Légy kreatív: Az Nvidia bemutatja a G-Sync-et

Új videokártya indításakor GeForce GTX 680 Az Nvidia tartalmaz egy Adaptive V-sync nevű illesztőprogram-módot, amely megpróbálja enyhíteni a V-sync engedélyezésével kapcsolatos problémákat, ha a képkockafrekvencia meghaladja a monitor frissítési gyakoriságát, és gyorsan kikapcsolja, ha a teljesítmény meredeken a frissítési gyakoriság alá esik. Noha a technológia hűen teljesítette funkcióját, ez csak egy megoldás volt, amely nem szüntette meg a szakadást, ha a képkockasebesség alacsonyabb volt, mint a monitor frissítési gyakorisága.

Végrehajtás G-sync sokkal érdekesebb. Általánosságban elmondható, hogy az Nvidia azt mutatja, hogy ahelyett, hogy a grafikus kártyákat fix megjelenítési frekvencián kényszerítenénk, az új monitorokat változó frekvencián kényszeríthetjük.


A GPU képkockasebesség határozza meg a monitor frissítési gyakoriságát, eltávolítva a V-sync engedélyezéséhez és letiltásához kapcsolódó műtermékeket.

A DisplayPort csatlakozó csomagkapcsolt adatátviteli mechanizmusa új lehetőségeket nyitott meg. A DisplayPort videojelben változó kioltási időközök használatával és a monitor léptékezőjének egy változtatható kioltó modullal való helyettesítésével az LCD panel a grafikus kártya képfrekvenciájának függvényében változó frissítési gyakorisággal tud működni (a monitor frissítési gyakoriságán belül). A gyakorlatban az Nvidia kreatívan használta a DisplayPort interfész speciális funkcióit, és megpróbált két legyet egy csapásra elkapni.

Még a tesztek megkezdése előtt szeretném elismerését adni annak a kreatív megközelítésnek, amellyel egy valós, PC-játékokat érintő probléma megoldását sikerült megoldani. Ez az innováció a javából. De mik az eredmények G-sync gyakorlaton? Találjuk ki.

Az Nvidia elküldte nekünk a monitor mérnöki mintáját Asus VG248QE, amelyben a skálázót egy modul helyettesíti G-sync. Ezt a kijelzőt már ismerjük. A cikket neki ajánljuk "Asus VG248QE felülvizsgálata: 400 dolláros 24" 144 Hz-es játékmonitor", amelyben a monitor kiérdemelte a Tom's Hardware Smart Buy díjat Most itt az ideje, hogy megtudja, hogyan hat az Nvidia új technológiája a legnépszerűbb játékokra.

A G-Sync technológia áttekintése | 3D LightBoost, beépített memória, szabványok és 4K

Miközben az Nvidia sajtóközleményeit böngésztük, jó néhány kérdést tettünk fel magunknak, mind a technológia jelenben elfoglalt helyével, mind a jövőbeni szerepével kapcsolatban. A közelmúltban a cég Santa Clara-i központjában tett kirándulásunk során amerikai kollégáink kaptak néhány választ.

G-Sync és 3D LightBoost

Az első dolog, amit észrevettünk, az az, hogy az Nvidia küldte a monitort Asus VG248QE, támogatásra módosítva G-sync. Ez a monitor támogatja az Nvidia 3D LightBoost technológiáját is, amelyet eredetileg a 3D-s kijelzők fényerejének növelésére fejlesztettek ki, de már régóta nem hivatalosan 2D módban használták, pulzáló paneles háttérvilágítást használva a szellemkép (vagy mozgási elmosódás) csökkentésére. Természetesen érdekessé vált, hogy használják-e ezt a technológiát G-sync.

Az Nvidia nemleges választ adott. Bár mindkét technológia egyidejű alkalmazása lenne az ideális megoldás, ma a változó frissítési gyakoriságú stroboszkópos háttérvilágítás villogást és fényerő-problémákat okoz. Megoldásuk hihetetlenül nehéz, mivel be kell állítani a fényerőt és nyomon kell követni az impulzusokat. Ebből kifolyólag most a két technológiát kell választani, bár a cég igyekszik megtalálni a módot ezek egyidejű alkalmazására a jövőben.

Beépített G-Sync modul memória

Mint már tudjuk G-sync kiküszöböli a V-sync-hez kapcsolódó növekményes bemeneti késleltetést, mivel többé nem kell várni, amíg a panel vizsgálat befejeződik. Azt azonban észrevettük, hogy a modul G-sync beépített memóriával rendelkezik. A modul képes önmagában pufferelni a kereteket? Ha igen, mennyi idő alatt halad át a keret az új csatornán?

Az Nvidia szerint a keretek nincsenek pufferelve a modul memóriájában. Amint megérkeznek az adatok, azok megjelennek a képernyőn, és a memória néhány egyéb funkciót is ellát. Azonban a feldolgozási idő G-syncészrevehetően kevesebb, mint egy milliszekundum. Valójában majdnem ugyanaz a késleltetés, amit a V-sync kikapcsolásakor tapasztalunk, és ez összefügg a játék jellemzőivel, videó meghajtóval, egérrel stb.

A G-Sync szabványosított lesz?

Ilyen kérdést tettek fel egy nemrégiben az AMD-nek adott interjúban, amikor egy olvasó meg akarta tudni, hogyan reagál a cég a technológiára. G-sync. Azonban közvetlenül a fejlesztőtől akartuk megkérdezni, hogy az Nvidia tervezi-e a technológiát az ipari szabványhoz igazítani. Elméletileg egy cég kínálhat G-sync a változó frissítési gyakoriságot biztosító DisplayPort szabvány frissítéseként. Végül is az Nvidia a VESA egyesület tagja.

A DisplayPort, HDMI vagy DVI új specifikációit azonban nem tervezik. G-syncés így támogatja a DisplayPort 1.2-t, vagyis a szabványon nem kell változtatni.

Mint már említettük, az Nvidia a kompatibilitáson dolgozik G-sync jelenleg 3D LightBoost nevű technológiával (de hamarosan más lesz a neve). Emellett a cég keresi a módot a modulok költségeinek csökkentésére G-syncés hozzáférhetőbbé tegye őket.

G-Sync Ultra HD felbontásban

Az Nvidia monitorokat ígér támogatással G-syncés 3840x2160 pixel felbontásig. Az Asus modellje azonban, amelyet ma áttekintünk, csak az 1920x1080 pixelt támogatja. Az Ultra HD monitorok jelenleg az STMicro Athena vezérlőt használják, amely két skálázóval rendelkezik a csempézett kijelző létrehozásához. Kíváncsiak vagyunk, hogy a modul G-sync támogatja az MST konfigurációt?

Az igazat megvallva, a változó képsebességű 4K-s kijelzőknek még várniuk kell. Külön 4K-s felskálázó eszköz még nincs, a legközelebbinek 2014 első negyedévében kell megjelennie, az ezekkel felszerelt monitoroknak pedig - csak a második negyedévben. A modul óta G-sync lecseréli a zoom eszközt, a kompatibilis panelek ezután kezdenek megjelenni. Szerencsére a modul natívan támogatja az Ultra HD-t.

Mi történik 30 Hz előtt?

G-sync 30 Hz-ig módosíthatja a képernyő frissítési gyakoriságát. Ez azzal magyarázható, hogy nagyon alacsony képernyő-frissítési gyakoriság mellett az LCD-képernyőn megjelenő kép romlani kezd, ami vizuális műtermékek megjelenéséhez vezet. Ha a forrás kevesebb, mint 30 FPS-t biztosít, a modul automatikusan frissíti a panelt, elkerülve az esetleges problémákat. Ez azt jelenti, hogy egy kép többször is lejátszható, de az alsó küszöb 30 Hz, ami a legjobb képminőséget biztosítja.

A G-Sync technológia áttekintése | 60 Hz-es panelek, SLI, térhatás és elérhetőség

A technológia csak a nagy frissítési gyakoriságú panelekre korlátozódik?

Észre fogja venni, hogy az első monitor G-sync kezdetben nagyon magas képernyőfrissítési gyakorisággal rendelkezik (a technológia által megkívánt szint felett), a felbontása pedig 1920x1080 pixel. De az Asus kijelzőnek megvannak a maga korlátai, például a 6 bites TN panel. Kíváncsiak lettünk a technológia bevezetésére G-sync csak nagy frissítési gyakoriságú kijelzőkre tervezik, vagy a gyakoribb 60hz-es monitorokon is látni fogjuk? Ezen kívül a lehető leggyorsabban szeretnék hozzáférni a 2560x1440 pixeles felbontáshoz.

Az Nvidia megismételte, hogy a legjobb élményt G-sync akkor érhető el, ha a videokártya a képkockasebességet 30-60 FPS között tartja. Így a technológia valóban profitálhat a hagyományos, 60 Hz-es frekvenciájú monitorokból és egy modulból G-sync .

De akkor miért használjunk 144 Hz-es monitort? Úgy tűnik, hogy sok monitorgyártó úgy döntött, hogy bevezeti az alacsony mozgású elmosódást (3D LightBoost), amely magas frissítési gyakoriságot igényel. De azok, akik úgy döntenek, hogy nem használják ezt a funkciót (és miért ne, mert még nem kompatibilis G-sync) panelt hozhat létre a következővel G-sync sokkal kevesebb pénzért.

Ha már a felbontásoknál tartunk, ez a következőképpen alakul: a 120 Hz-nél nagyobb frissítési frekvenciájú QHD képernyők szállítása már 2014 elején megkezdődhet.

Problémák vannak az SLI-vel és a G-Sync-el?

Mi kell ahhoz, hogy a G-Sync Surround módban legyen látható?

Most már természetesen nem kell két grafikus adaptert kombinálni ahhoz, hogy egy képet 1080p minőségben jelenítsen meg. Még egy középkategóriás Kepler-alapú grafikus kártya is képes lesz a kényelmes játékhoz szükséges teljesítményt nyújtani ezen a felbontáson. De az sem lehetséges, hogy SLI-ben két kártyát háromon futtassunk G-sync monitorok Surround módban.

Ez a korlátozás az Nvidia kártyákon található modern kijelzőkimeneteknek köszönhető, amelyek általában két DVI-porttal, egy HDMI- és egy DisplayPort-porttal rendelkeznek. G-sync DisplayPort 1.2 szükséges, és az adapter nem fog működni (és az MST hub sem). Az egyetlen lehetőség, hogy három monitort Surround módban csatlakoztatunk három kártyához, pl. Minden monitorhoz külön kártya tartozik. Természetesen feltételezzük, hogy az Nvidia partnerei több DisplayPort csatlakozóval rendelkező "G-Sync Edition" kártyákat fognak kiadni.

G-Sync és hármas pufferelés

Aktív hármas pufferre volt szükség ahhoz, hogy kényelmesen lejátszhassa a v-sync-et. Szükség van-e rá G-sync? A válasz nem. G-sync nem csak, hogy nem igényel hármas pufferelést, mivel a csatorna soha nem áll le, hanem éppen ellenkezőleg, árt G-sync, mert extra késleltetési keretet ad hozzá teljesítménynövekedés nélkül. Sajnos a játék tripla pufferelése gyakran önmagában van beállítva, és nem lehet megkerülni manuálisan.

Mi a helyzet a játékokkal, amelyek általában rosszul reagálnak, ha a V-sync le van tiltva?

A tesztcsomagunk részét képező Skyrimhez hasonló játékokat úgy tervezték, hogy V-szinkronnal fussanak 60 Hz-es panelen (bár ez időnként megnehezíti az életünket a bemeneti késleltetés miatt). Ezek teszteléséhez bizonyos .ini kiterjesztésű fájlokat módosítani kell. Ahogyan viselkedik G-sync Gamebryo és Creation motorokon alapuló játékokkal, amelyek érzékenyek a függőleges szinkronizálási beállításokra? 60 FPS-re korlátozódnak?

Másodszor, szüksége van egy Nvidia modullal rendelkező monitorra G-sync. Ez a modul helyettesíti a képernyőméretezőt. És például adjon hozzá az osztott Ultra HD kijelzőhöz G-sync lehetetlen. A mai áttekintésben egy 1920x1080 pixeles felbontású prototípust használunk, melynek frissítési gyakorisága akár 144 Hz. De még ezzel együtt is képet kaphat arról, hogy milyen hatással lesz G-sync ha a gyártók elkezdik beszerelni olcsóbb panelekbe 60 Hz-en.

Harmadszor, DisplayPort 1.2-es kábelre van szükség. A DVI és a HDMI nem támogatott. Rövid távon ez azt jelenti, hogy az egyetlen lehetőség a munkavégzésre G-sync három monitoron Surround módban, ez egy hármas SLI kötegen keresztül kapcsolódik, mivel minden kártyának csak egy DisplayPort csatlakozója van, és a DVI-DisplayPort adapterek ebben az esetben nem működnek. Ugyanez vonatkozik az MST hubokra is.

És végül ne feledkezzünk meg az illesztőprogram-támogatásról. A legújabb 331.93 béta csomag már kompatibilis G-sync, és várhatóan a jövőbeni WHQL-tanúsítvánnyal rendelkező verziókban is szerepelni fog.

próbapad

Tesztpad konfiguráció
CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E), 3,5 GHz-es alap órajel, 4,3 GHz-es túlhajtás, LGA 2011, 15 MB megosztott L3 gyorsítótár, engedélyezve van a Hyper-Threading, az energiatakarékos funkciók.
Alaplap MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express lapkakészlet, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32 GB (8 x 4 GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16 GBXM x2 @ 9-11-10-28 és 1,65 V
Tárolóeszköz Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb/s
Videokártyák Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
Nvidia GeForce GTX 760 2 GB
tápegység Corsair AX860i 860W
Rendszerszoftver és illesztőprogramok
OS Windows 8 Professional 64 bites
DirectX DirectX 11
Videó driver Nvidia GeForce 331.93 béta

Most azt kell kitalálni, hogy milyen esetekben G-sync van a legnagyobb hatással. Jó eséllyel már 60 Hz-es frissítési frekvenciájú monitort használ. A játékosok körében a 120 és 144 Hz-es modellek a népszerűbbek, de az Nvidia joggal feltételezi, hogy a piacon a rajongók többsége továbbra is ragaszkodik a 60 Hz-hez.

Ha egy 60 Hz-es monitoron aktív a V-sync, akkor a legszembetűnőbb műtermékek akkor jelennek meg, amikor a kártya nem tud 60 képkocka/mp-es sebességet leadni, ami bosszantó ugrásokat eredményez 30 és 60 FPS között. Itt észrevehető lassulások vannak. Ha a v-sync le van tiltva, a szakító hatás azokban a jelenetekben lesz leginkább észrevehető, ahol gyakran kell forgatni a kamerát, vagy ahol sok a mozgás. Egyes játékosok számára ez annyira elvonja a figyelmet, hogy egyszerűen bekapcsolják a V-sync-et, és elviselik a dadogást és a bemeneti késést.

A 120 és 144 Hz-es frissítési gyakorisággal és a magasabb képkockasebességgel a kijelző gyakrabban frissül, ami csökkenti az egyetlen képkocka elmentésének időtartamát több képernyő-letapogatás során, amikor a teljesítmény gyenge. Az aktív és inaktív függőleges szinkronizálással kapcsolatos problémák azonban továbbra is fennállnak. Emiatt az Asus monitort 60 és 144 Hz-es módban, be- és kikapcsolt technológiával teszteljük. G-sync .

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése a V-Sync engedélyezésével

Ideje elkezdeni a tesztelést G-sync. Már csak egy videorögzítő kártya, több SSD tömb felszerelése marad, és folytassa a teszteket, igaz?

Nem, ez baj.

Ma nem a teljesítményt, hanem a minőséget mérjük. Esetünkben a tesztek csak egy dolgot mutathatnak meg: egy adott időpontban a képfrissítési sebességet. A minőségről és a használat élményéről a be- és kikapcsolt technológiával G-sync egyáltalán nem mondanak semmit. Ezért gondosan ellenőrzött és ékesszóló leírásunkra kell hagyatkoznunk, amelyet igyekszünk minél közelebb hozni a valósághoz.

Miért nem csak rögzít egy videót, és adja át az olvasóknak, hogy ítéljék meg? A helyzet az, hogy a kamera rögzített 60 Hz-es sebességgel rögzíti a videót. A monitor a videót is állandó 60 Hz-es frissítési frekvenciával játssza le. Mert a G-sync változó frissítési gyakoriságot vezet be, nem fogja látni a technológiát működés közben.

Tekintettel a rendelkezésre álló játékok számára, a lehetséges tesztkombinációk száma számtalan. V-sync be, V-sync ki, G-sync tovább, G-sync kikapcsolva, 60Hz, 120Hz, 144Hz, ... A lista hosszan folytatható. De kezdjük a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal és az aktív vszinkronnal.

Valószínűleg a legegyszerűbb az Nvidia saját bemutató segédprogramjával kezdeni, amely egyik oldalról a másikra mozgatja az ingát. A segédprogram 60, 50 vagy 40 FPS képkockasebességet képes szimulálni. Vagy a frekvencia 40 és 60 FPS között ingadozhat. Ezután letilthatja vagy engedélyezheti a V-sync és G-sync. Bár a teszt kitalált, jól bemutatja a technológia képességeit. Nézhet egy jelenetet 50 FPS-en bekapcsolt vsync mellett, és azt gondolhatja: "Minden nagyon jó, és a látható dadogás is elviselhető." De aktiválás után G-sync Rögtön azt akarom mondani: "Mire gondoltam? Nyilvánvaló a különbség, mint a nappal és az éjszaka. Hogyan tudtam élni ezzel korábban?"

De ne felejtsük el, hogy ez egy technikai bemutató. Valódi játékokon alapuló bizonyítékokat szeretnék. Ehhez magas rendszerigényű játékot kell futtatni, például az Arma III-at.

Az Arma III tesztgépbe telepíthető GeForce GTX 770és állítsa be az ultra beállításokat. Ha a V-sync le van tiltva, a képkockasebesség 40 és 50 FPS között ingadozik. De ha engedélyezi a V-sync-et, akkor 30 FPS-re csökken. A teljesítmény nem elég magas ahhoz, hogy állandó ingadozásokat lásson 30 és 60 FPS között. Ehelyett a grafikus kártya képkockasebessége egyszerűen csökken.

Mivel nem volt képlefagyás, az aktiválásnál jelentős különbség volt G-sync nem észrevehető, kivéve, hogy a tényleges képkockasebesség 10-20 FPS-sel magasabbra ugrik. A bemeneti késleltetést is csökkenteni kell, mivel ugyanaz a képkocka nem marad meg több monitoron keresztül. Úgy érezzük, hogy az Arma általában kevésbé "rángatós", mint sok más játék, így nem érez semmilyen lemaradást.

Másrészt a Metro: Last Light-ban a hatás G-sync hangsúlyosabb. Videókártyával GeForce GTX 770 a játék 1920x1080-as felbontásban futtatható, nagyon részletes beállításokkal, beleértve a 16x AF-et, a normál tesszelációt és a motion blur-t. Ebben az esetben 1-szerestől 2-szerestől 3-szoros SSAA-beállítások közül választhat a képkockasebesség fokozatos csökkentéséhez.

Ezenkívül a játék környezetében van egy előkamra, ahol könnyen lehet oda-vissza csapkodni. A szintet 60 Hz-en aktív V-sync mellett futva bementünk a városba. A Fraps azt mutatta, hogy tripla SSAA-val a képkocka sebessége 30 FPS, kikapcsolt élsimítással pedig 60 FPS. Az első esetben lassulások és késések észlelhetők. Az SSAA letiltásával teljesen sima képet kap 60 FPS-sel. A 2x SSAA aktiválása azonban 60 és 30 FPS közötti ingadozást okoz, ami miatt minden duplikált képkocka kellemetlenséget okoz. Ez az egyik olyan játék, ahol határozottan kikapcsolnánk a v-sync-et, és figyelmen kívül hagynánk a szakadást. Sok emberben kialakult már egy szokás.

azonban G-sync eltávolítja az összes negatív hatást. Többé nem kell a Fraps számlálót nézni, és várni, hogy 60 FPS alá csökkenjen, hogy még egy grafikus beállítást csökkentsen. Éppen ellenkezőleg, néhányat növelhet, mert még ha 50-40 FPS-re lassít is, nem lesz nyilvánvaló lassulás. Mi van, ha kikapcsolja a függőleges szinkronizálást? Erről később fogsz tudni.

A G-Sync technológia áttekintése | A G-Sync tesztelése letiltott V-Sync mellett

A cikkben szereplő következtetések a Tom's Hardware Skype-on lévő szerzői és barátai körében végzett felmérésen alapulnak (más szóval a válaszadók mintája kicsi), de szinte mindegyikük érti, mi az a vertikális szinkronizálás, és milyen hátrányokkal kell szembesülniük a felhasználóknak. Szerintük csak akkor folyamodnak V-synchez, ha a képfrissítés és a képfrissítési gyakoriság nagyon nagy szóródása miatti szakadások elviselhetetlenné válnak.

Amint el tudja képzelni, a Vsync kikapcsolásának vizuális hatását nehéz összetéveszteni, bár ezt nagymértékben befolyásolja az adott játék és annak részletes beállításai.

Vegyük például Crysis 3. A játék a legmagasabb grafikus beállítások mellett is könnyedén térdre kényszerítheti grafikus alrendszerét. És mert Crysis 3 egy első személyű lövöldözős játék, nagyon dinamikus játékmenettel, a hiányosságok igencsak észrevehetőek lehetnek. A fenti példában az FCAT kimenetet két képkocka között rögzítettük. Amint látja, a fa teljesen ki van vágva.

Másrészt, amikor Skyrimben kikényszerítjük a vsync-et, nem olyan rossz a szakadás. Vegye figyelembe, hogy ebben az esetben a képkockasebesség nagyon magas, és minden beolvasáskor több képkocka jelenik meg a képernyőn. Tehát vélemények szerint a képkockánkénti mozgások száma viszonylag alacsony. Problémák lépnek fel a Skyrim lejátszásakor ebben a konfigurációban, és nem biztos, hogy ez a legoptimálisabb. De ez azt mutatja, hogy még kikapcsolt v-sync mellett is változhat a játék hangulata.

Harmadik példaként egy Lara Croft válláról készült felvételt választottunk a Tomb Raiderből, amelyen egy elég jól látható szakadás látható a képen (nézd meg a haját és a felső pántját is). A Tomb Raider az egyetlen játék a mintánkban, amely lehetővé teszi a kettős és háromszoros pufferelés közötti választást, ha a vsync engedélyezve van.

Az utolsó grafikon azt mutatja, hogy a Metro: Last Light with G-sync 144 Hz-en általában ugyanazt a teljesítményt nyújtja, mint letiltott Vsync esetén. A grafikon azonban nem mutatja a hézagok hiányát. Ha 60 Hz-es képernyővel rendelkező technológiát használ, a képkockasebesség eléri a 60 FPS-t, de nem lesz lassulás vagy késés.

Mindenesetre azok Önök (és mi is), akik számtalan órát töltöttek a grafikus benchmarkokkal, és ugyanazt a benchmarkot nézték újra és újra, megszokhatnák őket, és vizuálisan meghatározhatnák, mennyire jó egy adott eredmény. Így mérjük a videokártyák abszolút teljesítményét. Változások a képen az aktív G-sync azonnal megakad a szem, hiszen van olyan simaság, mint a V-sync bekapcsolt állapotában, de a V-sync-re jellemző szünetek nélkül kikapcsolva. Kár, hogy a videón most nem tudjuk megmutatni a különbséget.

A G-Sync technológia áttekintése | Játék kompatibilitás: Majdnem nagyszerű

Más játékok ellenőrzése

Kipróbáltunk még néhány játékot. Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Battlefield 4 meglátogatta a próbapadot. A Skyrimet kivéve mindegyikük profitált a technológiából G-sync. A hatás a kompetitív játéktól függött. De ha látnád, azonnal beismernéd, hogy figyelmen kívül hagytad azokat a hiányosságokat, amelyek korábban jelen voltak.

Műtermékek továbbra is megjelenhetnek. Például az élsimításhoz kapcsolódó kúszás hatás jobban észrevehető sima mozgásnál. Valószínűleg a lehető legmagasabbra szeretné állítani az élsimítást, hogy eltávolítsa a kellemetlen dudorokat, amelyek korábban nem voltak annyira észrevehetők.

Skyrim: Különleges eset

A Skyrim alapjául szolgáló Creation grafikus motor alapértelmezés szerint aktiválja a függőleges szinkronizálást. A játék 60 FPS feletti képkockasebességgel történő teszteléséhez adja hozzá az iPresentInterval=0 sort a játék egyik .ini fájljához.

Így a Skyrim háromféleképpen tesztelhető: eredeti állapotában, lehetővé téve az Nvidia illesztőprogramjának "alkalmazásbeállítások használatát", engedélyezve G-sync az illesztőprogramban, hagyja érintetlenül a Skyrim beállításait, majd engedélyezze G-syncés tiltsa le a V-sync-et a játék .ini fájljában.

Az első konfiguráció, amelyben a kísérleti monitor 60 Hz-re van állítva, stabil 60 FPS-t mutatott ultra beállítások mellett videokártyával GeForce GTX 770. Ennek eredményeként sima és kellemes képet kaptunk. A felhasználói bevitel azonban továbbra is késleltetésben szenved. Ezenkívül az oldalról oldalra húzódó csapás észrevehető mozgási elmosódást mutatott ki. A legtöbben azonban így játszanak PC-n. Természetesen vásárolhat 144 Hz-es képfrissítési sebességű képernyőt, és ez valóban megszünteti az elmosódást. De azóta GeForce GTX 770 90-100 képkocka/másodperc körüli frissítési sebességet biztosít, észrevehető akadozás tapasztalható, ha a motor 144 és 72 FPS között ingadozik.

60 Hz-en G-sync negatív hatással van a képre, ez valószínűleg az aktív függőleges szinkronnak köszönhető, annak ellenére, hogy a technológiának működnie kell a V-sync kikapcsolásával. Most az oldalirányú ütközés (különösen a falakhoz közelebb) erőteljes fékezéshez vezet. Ez potenciális probléma a 60 Hz-es paneleknél G-sync, legalábbis az olyan játékokban, mint a Skyrim. Az Asus VG248Q monitor esetében szerencsére át lehet váltani 144 Hz-es módba, és az aktív V-sync ellenére G-sync minden panasz nélkül ezen a képkockasebességen fog működni.

A függőleges szinkronizálás teljes letiltása Skyrimben sokkal "élesebb" egérvezérlést eredményez. Ez azonban szakadást okoz a képen (nem beszélve az egyéb tárgyakról, például a csillogó vízről). Befogadás G-sync 60Hz-en hagyja a dadogást, de 144Hz-en jelentősen javul a helyzet. Bár videókártya-ismertetőinkben letiltott vsync mellett is teszteljük a játékot, nem javasoljuk, hogy e nélkül játsszunk.

Skyrim esetében talán a legjobb megoldás a letiltása lenne G-syncés 60 Hz-en játsszon, ami konzisztens 60 képkocka/mp sebességet biztosít a választott grafikus beállítások mellett.

A G-Sync technológia áttekintése | G-Sync – mire vársz?

Még azelőtt, hogy egy Asus monitor tesztmintáját megkaptuk volna technológiával G-sync, máris felbátorított minket az a tény, hogy az Nvidia egy nagyon valós, a játékokat érintő problémán dolgozik, amely még megoldásra vár. Eddig tetszés szerint be- és kikapcsolhatta a V-sync funkciót. Ugyanakkor minden döntést kompromisszumok kísértek, amelyek negatívan befolyásolják a játékélményt. Ha nem szeretné engedélyezni a v-sync-et addig, amíg a képszakadás elviselhetetlenné válik, akkor azt mondhatjuk, hogy a két rossz közül a kisebbet választja.

G-sync megoldja a problémát azáltal, hogy lehetővé teszi a monitor számára, hogy változó frekvencián pásztázza a képernyőt. Ez az innováció az egyetlen módja annak, hogy tovább fejlesszük iparágunkat, miközben megőrizzük a személyi számítógépek technikai előnyét a játékkonzolokkal és platformokkal szemben. Az Nvidia kétségtelenül kiállja a kritikát, amiért nem dolgozott ki olyan szabványt, amelyet a versenytársak alkalmazhatnának. A vállalat azonban a DisplayPort 1.2-t használja megoldásához. Ennek eredményeként mindössze két hónappal a technológia bejelentése után G-sync a kezünkben volt.

A kérdés az, hogy az Nvidia teljesíti-e mindazt, amit ígért a G-Sync segítségével?

Három tehetséges fejlesztő, aki egy olyan technológia tulajdonságait hirdeti, amelyet még soha nem látott működés közben, bárkit inspirálhat. De ha az első tapasztalata G-sync Az Nvidia ingademótesztje alapján kíváncsi leszel, hogy egyáltalán lehetséges-e ekkora különbség, vagy a teszt egy különleges forgatókönyvet képvisel, ami túl szép ahhoz, hogy igaz legyen.

Természetesen a technológia valódi játékokban való tesztelésekor a hatás nem olyan egyértelmű. Egyrészt ott voltak a "Wow!" és "Megőrülj!", a másikon - "Azt hiszem, látom a különbséget." A legjobb aktiváló hatás G-syncészrevehető, ha a kijelző frissítési gyakoriságát 60 Hz-ről 144 Hz-re módosítja. De próbáltunk 60Hz-en is tesztelni vele G-sync hogy lássa, mit kap (remélhetőleg) az olcsóbb kijelzőkkel a jövőben. Egyes esetekben a 60 Hz-ről 144 Hz-re való egyszerű váltás feldobja a fejét, különösen, ha a grafikus kártyája képes kezelni a magas képkockasebességet.

Ma már tudjuk, hogy az Asus támogatás bevezetését tervezi G-sync a modellben Asus VG248QE, amelyet a cég szerint jövőre 400 dollárért adnak el. A monitor natív felbontása 1920x1080 pixel, frissítési gyakorisága pedig 144 Hz. Nélküli verzió G-sync már megkapta Smart Buy díjunkat a kiemelkedő teljesítményért. De személy szerint nekünk a 6 bites TN panel hátrány. Nagyon szeretnék 2560x1440 pixelt látni IPS mátrixon. Még a 60 Hz-es frissítési gyakorisággal is megelégedünk, ha ez segít alacsonyan tartani az árat.

Bár a CES-en egy csomó bejelentésre számítunk, az Nvidia hivatalos megjegyzései a többi modullal rendelkező kijelzővel kapcsolatban G-syncés nem hallottuk az áraikat. Azt sem tudjuk biztosan, hogy a vállalat milyen frissítési modult tervez, amely lehetővé tenné a modul megvalósítását. G-sync egy már vásárolt monitorban Asus VG248QE 20 perc alatt.

Most már elmondhatjuk, hogy megérte várni. Látni fogja, hogy egyes játékokban az új technológia hatása nem összetéveszthető, míg másokban kevésbé hangsúlyos. De egyébként is G-sync megválaszolja a "szakállas" kérdést, hogy engedélyezni kell-e vagy sem a függőleges szinkronizálást.

Van még egy érdekes ötlet. Miután teszteltük G-sync, meddig lesz képes még az AMD kikerülni a megjegyzéseket? A társaság ugratta olvasóinkat interjújában(angol), megjegyezve, hogy hamarosan dönt erről a lehetőségről. Mi van, ha eszébe jut valami? 2013 vége és 2014 eleje sok izgalmas hírt tartogat számunkra, amelyeket meg kell vitatni, többek között Battlefield 4 Mantle verziók, a közelgő Nvidia Maxwell architektúra, G-sync, AMD xDMA motor CrossFire támogatással, és új, kétchipes grafikus kártyákról szóló pletykák. Jelenleg nincs elég grafikus kártyánk 3 GB-nál (Nvidia) és 4 GB-nál (AMD) több GDDR5 memóriával, de kevesebb mint 1000 dollárba kerülnek...

Van G-SYNC-képes monitorod és NVIDIA grafikus kártyád? Fontolja meg, mi az a G-SYNC, hogyan engedélyezheti és megfelelően konfigurálhatja, hogy teljes mértékben kiaknázza a technológiában rejlő lehetőségeket. Ne feledje, hogy pusztán a bekapcsolása nem minden.

Minden játékos tudja, mi az a függőleges szinkronizálás (V-Sync). Ez a funkció úgy szinkronizálja a képkockákat, hogy megszűnik a képernyőszakadás hatása. Ha egy normál monitoron kikapcsolja a függőleges szinkronizálást, akkor a bemeneti késleltetés (késleltetés) csökken, miközben észreveszi, hogy a játék jobban reagál a parancsaira, de így a képkockák nem lesznek megfelelően szinkronizálva és elérik a képernyő szakadását. .

A V-Sync kiküszöböli a képernyő szakadását, ugyanakkor megnöveli a kép kimeneti késleltetését a vezérléshez képest, így a lejátszás kevésbé lesz kényelmes. Minden alkalommal, amikor mozgatja az egeret, úgy tűnik, hogy a mozgás hatása kis késéssel jelentkezik. És itt jön a G-SYNC funkció, amely lehetővé teszi mindkét hiányosság kiküszöbölését.

Mi az a GSYNC?

Az NVIDIA GeForce grafikus kártyákhoz meglehetősen drága, de hatékony megoldás a G-SYNC technológia alkalmazása, amely további késleltetés (bemeneti késleltetés) nélkül kiküszöböli a képernyő szakadását. De a megvalósításhoz olyan monitorra van szükség, amely tartalmazza a G-SYNC modult. A modul a képfrissítési gyakoriságot a másodpercenkénti képkockák számához igazítja, így nincs további késleltetés, és megszűnik a képernyőszakadás hatása.

Sok felhasználó egy ilyen monitor megvásárlása után csak az NVIDIA G-SYNC támogatását engedélyezi az NVIDIA vezérlőpult beállításaiban, abban a meggyőződésben, hogy csak ennyit kell tennie. Elméletileg igen, mert a G-SYNC működni fog, de ha teljes mértékben maximalizálni szeretné ennek a technológiának a használatát, akkor számos további jellemzők, amely a klasszikus függőleges szinkron megfelelő beállításához kapcsolódik, és a játékokban az FPS-t a monitor maximális frissítési gyakoriságánál néhány képkocka alatti számra korlátozza. Miért? Mindezt megtudhatja a következő ajánlásokból.

A G-SYNC engedélyezése az NVIDIA vezérlőpultján

Kezdjük a legegyszerűbb alapmegoldással, vagyis a G-SYNC modul bekapcsolásának pillanatától. Ezt az NVIDIA Vezérlőpult segítségével teheti meg. Kattintson a jobb gombbal az asztalra, és válassza az NVIDIA Control Panel (NVIDIA Control Panel) lehetőséget.

Ezután lépjen a Kijelző - G-SYNC beállítások fülre. Itt engedélyezheti a technológiát a "G-SYNC engedélyezése" mező segítségével. Jelölje meg.

Ezután megadhatja, hogy csak teljes képernyős módban működjön, vagy az ablakos vagy teljes képernyős ablakokban futó játékokban is aktiválódjon (keret nélkül).

Ha kiválasztja az „Enable G-SYNC for Teljes képernyő mód", akkor a funkció csak azokban a játékokban fog működni, amelyek rendelkeznek mód beállítása teljes képernyő (ez az opció az egyes játékok beállításaiban módosítható). Az ablakos módban vagy a teljes képernyős ablakokban lévő játékok nem használják ezt a technológiát.

Ha azt szeretné, hogy az "ablakos" játékok is használják a G-SYNC technológiát, akkor engedélyezze a "G-SYNC engedélyezése ablakos és teljes képernyős módhoz" opciót. Ha ez az opció be van jelölve, a funkció elfogja az éppen aktív ablakot, és ráfedi a műveletét, lehetővé téve a módosított képernyőfrissítés támogatását. Lehet, hogy újra kell indítania a számítógépet az opció aktiválásához.

Hogyan ellenőrizhető, hogy ez a technológia engedélyezve van-e. Ehhez nyissa meg a Megjelenítés menüt az ablak tetején, és jelölje be benne a "G-SYNC Indicator" mezőt. Ez tájékoztatja Önt arról, hogy a G-SYNC engedélyezve van, amikor elindítja a játékot.

Ezután lépjen a "3D beállítások kezelése" fülre az oldalsávon. A „Globális beállítások” részben keresse meg a „Preferált frissítési gyakoriság” mezőt.

Állítsa ezt a "Legmagasabb elérhető" értékre. Egyes játékok saját frissítési gyakoriságot szabhatnak ki maguknak, ami azt eredményezheti, hogy a G-SYNC nem lesz teljesen kihasználva. Ez a beállítás felülírja az összes játékbeállítást, és mindig engedélyezi a monitor maximális frissítési gyakoriságát, amely G-SYNC eszközökön leggyakrabban 144 Hz.

Általában ezt alapbeállítás amit el kell végeznie a G-SYNC engedélyezéséhez. Ha azonban teljes mértékben ki akarja használni berendezésében rejlő lehetőségeket, akkor olvassa el a további utasításokat.

Mit tegyek a V-SYNC-vel, ha G-SYNC-m van? Engedélyezve hagyja vagy letiltja?

Ez a G-SYNC monitortulajdonosok leggyakoribb dilemmája. Általánosan elfogadott, hogy ez a technológia teljesen helyettesíti a klasszikus V-SYNC-t, amely teljesen letiltható az NVIDIA vezérlőpultján, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyható.

Először is meg kell értened a köztük lévő különbséget. Mindkét funkció feladata elméletileg ugyanaz - a képernyőszakadás hatásának leküzdése. De a működési mód nagyon eltérő.

A V-SYNC szinkronizálja a képkockákat a monitor állandó frissítési gyakoriságához igazítva. Ezért a funkció közvetítőként működik, rögzíti a képet, és ennek megfelelően a képkocka megjelenítését, hogy azokat állandó képkockasebességhez igazítsa, ezáltal megakadályozza a képszakadást. Emiatt ez bemeneti késleltetéshez (késleltetéshez) vezethet, mert a V-SYNC-nek először "elfognia és elrendeznie" kell a képet, és csak ezután kell megjelenítenie a képernyőn.

A G-SYNC pont fordítva működik. Nem a képet, hanem a monitor frissítési gyakoriságát állítja be a képernyőn megjelenő képkockák számához. Hardverben minden a monitorba épített G-SYNC modul segítségével történik, így nincs további késleltetés a kép megjelenítésében, ahogy az a függőleges szinkronnál is történik. Ez a fő előnye.

Az egész probléma az, hogy a G-SYNC csak akkor működik jól, ha az FPS a támogatott frissítési gyakoriság tartományban van. Ez a tartomány a 30 Hz-től a monitor által támogatott frekvenciákig terjed (60 Hz vagy 144 Hz). Vagyis ez a technológia akkor működik teljes mértékben, ha az FPS nem esik 30 alá, és nem haladja meg a 60 vagy a 144 képkocka/másodperc értéket a maximális támogatott frissítési gyakoriságtól függően. Nagyon jól néz ki, lent a BlurBusters által készített infografika látható.

Mi történik, ha a másodpercenkénti képsebesség kívül esik ezen a tartományon? A G-SYNC nem tudja beállítani a képernyő frissítését, így a hatótávolságon kívüli dolgok nem működnek. Pontosan ugyanazokat a problémákat fogja találni, mint egy normál, G-SYNC nélküli monitoron, és a klasszikus függőleges szinkron működik. Ha ki van kapcsolva, a képernyő beszakad. Ha be van kapcsolva, akkor nem látja a gap effektust, de megjelenik az iput lag (késleltetés).

Ezért az Ön érdeke, hogy a G-SYNC frissítési tartományon belül maradjon, ami minimum 30 Hz, és maximum annyi, amit a monitor támogat (leggyakrabban 144 Hz-es, de léteznek 60 Hz-es kijelzők is). Hogyan kell csinálni? A megfelelő függőleges szinkronizálási beállítások használata, valamint az FPS maximális számának korlátozása.

Mi tehát ebből a következtetés? Abban az esetben, ha a másodpercenkénti képkockák száma 30 FPS alá csökken, a V-Syncet továbbra is engedélyezve kell hagynia. Ezek ritka esetek, de ha szóba kerül, akkor a V-SYNC garantálja, hogy a kép elszakadása nem következik be. Ha a felső határt túllépik, akkor itt minden egyszerű - korlátoznia kell maximális összeget képkocka másodpercenként, hogy ne közelítsék meg a felső határt, amelynek metszéspontjában a V-SYNC bekapcsol, ezzel biztosítva a G-SYNC folyamatos működését.

Ezért, ha 144 Hz-es monitorral rendelkezik, engedélyeznie kell az FPS-sapkát 142-nél, hogy ne közelítse meg a felső határt. Ha a monitor 60 Hz-es - állítsa a határt 58-ra. Még ha a számítógép több FPS-re is képes, akkor sem fogja megtenni. Ekkor a V-SYNC nem kapcsol be, és csak a G-SYNC lesz aktív.

Engedélyezze a függőleges szinkronizálást az NVIDIA beállításaiban

Nyissa meg az NVIDIA Vezérlőpultot, és lépjen a „3D beállítások kezelése” fülre (3D beállítások kezelése). A Globális beállítás részben keresse meg a Függőleges szinkronizálás (Függőleges szinkronizálás) opciót, és állítsa az opciót "Be" értékre (Engedélyezve).

Emiatt a V-Sync mindig készen áll a működésre, ha az FPS 30 FPS alá csökken, és a G-SYNC monitor nem tudná kezelni.

Korlátozza az FPS-t a maximális képernyő-frissítési gyakoriságnál kisebb értékre

A másodpercenkénti képkockák korlátozásának legjobb módja az RTSS (RivaTuner Statistics Server) használata. Természetesen a legjobb megoldás a játékba épített limiter használata, de nem mindenkinek van meg.

Töltse le és futtassa a programot, majd a bal oldali játékok listájában jelölje be a Globális négyzetet. Itt minden alkalmazáshoz beállíthat egy közös limitert. A jobb oldalon keresse meg a „Framerate limit” mezőt. Itt állítsa be a korlátot a 144 Hz-es monitorok esetében 142 FPS-re, a 60 Hz-es eszközök esetében pedig -58 FPS-re.

Ha a limit be van állítva, a klasszikus v-sync aktiválása nem fog késni, és a játék sokkal kényelmesebbé válik.

Mi az a függőleges szinkronizálás a játékokban? Ez a funkció felelős a játékok megfelelő megjelenítéséért szabványos, 60 Hz-es LCD monitorokon. Ha engedélyezve van, a képkockasebesség 60 Hz-re korlátozódik, és nem jelennek meg megszakítások a képernyőn. A kikapcsolása növeli a képkockasebességet, ugyanakkor képernyőtépő hatás jelentkezik.

Mire való a függőleges szinkronizálás a játékokban?

A V-sync meglehetősen ellentmondásos téma a játékokban. Egyrészt a vizuális kényelem érdekében játékmenet nagyon szükségesnek tűnik, feltételezve, hogy szabványos LCD monitorral rendelkezik.

Ennek köszönhetően játék közben nem jelenik meg hiba a képernyőn, a kép stabil és nincs hézag. Hátránya, hogy a képfrissítés 60 Hz-re van korlátozva, így az igényesebb játékosok bemeneti késleltetést tapasztalhatnak, vagyis enyhe késést tapasztalhatnak az egérrel való játék során (ez az egérmozgások mesterséges simításának feleltethető meg).

A függőleges szinkronizálás letiltásának is megvannak az előnyei és hátrányai. Mindenekelőtt korlátlan FPS képkockasebességet biztosít, és ezáltal teljesen eltávolítja az említett bemeneti késést. Ez olyan játékokban hasznos, mint a Counter-Strike, ahol fontos a reakció és a pontosság. A mozgás és a célzás nagyon tiszta, dinamikus, az egér minden mozdulata nagy pontossággal történik. Esetenként magasabb FPS rátát is kaphatunk, hiszen a V-Sync videókártyától függően némileg csökkentheti a hardveres teljesítményt (kb. 3-5 FPS a különbség). Sajnos a hátránya, hogy függőleges szinkron nélkül képernyőtépő hatást kapunk. Amikor a játékban fordulunk vagy mozgást változtatunk, észrevesszük, hogy a kép két-három vízszintes részre szakad.

A V-Sync engedélyezése vagy letiltása?

Szükséges a függőleges szinkronizálás? Minden egyéni preferenciáinktól és attól függ, hogy mit szeretnénk kapni. A többjátékos FPS játékokban a célzás pontosságának javítása érdekében ajánlatos kikapcsolni a függőleges szinkronizálást. A képernyőtépő hatás általában nem annyira észrevehető, és amikor megszokjuk, észre sem vesszük.

A mesejátékokban viszont nyugodtan bekapcsolhatod a V-Syncet. Itt nem annyira fontos a nagy pontosság, az első hegedűt a környezet, a vizuális kényelem játssza, ezért érdemes a jó minőségre fogadni.

A függőleges szinkronizálást általában a játék grafikai beállításaiban lehet be- vagy kikapcsolni. De ha nem találunk ilyen funkciót, akkor manuálisan kikapcsolhatja a videokártya beállításaiban - mindenki számára és csak a kiválasztott alkalmazásokhoz.

Függőleges szinkronizálás NVIDIA grafikus kártyákon

BAN BEN GeForce grafikus kártyák a funkció a Panelen található Nvidia vezérlők. Kattintson jobb gombbal az asztalra Windows asztali 10, majd válassza az Nvidia Control Panel lehetőséget.

Az oldalsávon válassza a 3D beállítások vezérlők lapot a 3D beállítások alatt. Az elérhető beállítások a jobb oldalon jelennek meg.

A beállítások két lapra vannak osztva - globális és program. Az első lapon beállíthatja az összes játék beállításait, és például azt, hogy mindegyikben engedélyezze vagy tiltsa le a függőleges szinkronizálást. Míg a második lapon ugyanazokat a paramétereket állíthatja be, de minden játékhoz külön-külön.

Válassza ki a globális vagy a program lapot, majd keresse meg a „Függőleges szinkronizálás” lehetőséget a listában. A közelben van egy legördülő menü – válassza ki kényszerleállás vagy engedélyezze a függőleges szinkronizálást.

V-Sync az AMD grafikán

Az AMD grafikus kártyák esetében teljesen ugyanúgy néz ki, mint az Nvidiában. Kattintson a jobb gombbal az asztalra, majd lépjen a Panel Catalyst Control Centerbe.

Ezután nyissa meg a "Játékok" lapot a bal oldalon, és válassza a "3D alkalmazások beállításai" lehetőséget. A jobb oldalon megjelenik az elérhető opciók listája, amelyeket az AMD Radeon grafikus beállításai közül lehet kényszeríteni. Amikor a „Rendszerbeállítások” lapon vagyunk, az összeshez kiválasztjuk.

Ha minden játékhoz külön-külön kell beállítani a paramétereket, akkor kattintson a "Hozzáadás" gombra, és adja meg EXE fájl. Új könyvjelzőként felkerül a listára, és amikor átváltunk rá, csak ehhez a játékhoz állíthatunk be paramétereket.

Ha a hozzáadott alkalmazást tartalmazó lap ki van választva, ill rendszer paraméterei(általános), majd keresse meg a „Várakozás függőleges frissítésre” lehetőséget a listában. Megjelenik egy választómező, ahol erőszakosan engedélyezhetjük vagy letilthatjuk ezt az opciót.

V-Sync integrált Intel HD Graphics-on

Integrált Intel HD Graphics chip használata esetén vezérlőpanel is elérhető. Elérhetőnek kell lennie a jobb gombbal az asztalon vagy a Ctrl+Alt+F12 billentyűkombinációval.

Az Intel panelen lépjen a Beállítások mód fülre - Vezérlőpult - 3D grafika, majd a felhasználói beállításokra.

Itt találunk egy mezőt függőleges szinkronizálással, Vertical Sync. Kényszeresen engedélyezheti az érték "Engedélyezve" vagy "Alkalmazásbeállítások" beállításával. Sajnos az Intel HD kártya opciói között nincs kényszerletiltási funkció - csak a V-Sync engedélyezhető. Mivel a videokártyán nem lehet letiltani a függőleges szinkronizálást, ezt csak magának a játéknak a beállításaiban lehet megtenni.

www.instcomputer.ru

Windows 10 kis FPS és lebegő egér :: Counter-Strike: Global Offensive Általános megbeszélések

Counter-Strike: Globális offenzíva > Általános viták > Téma részletei

Windows 10, kis FPS, lebegő egér

Jó napot mindenkinek, nemrég frissítettem a rendszeremet Win10-re (az előző Win7 volt). A frissítés után több problémába ütköztem.Az első probléma a viszonylag alacsony FPS a korábbihoz képest. Valójában a Win10 telepítése után úgy tűnik, hogy elvesztettem az FPS-t. Kifejtem a probléma lényegét, átlagos rendszerem van és a "héten" jó FPS 200-300 volt. Az "első tízben" az FPS-em nem emelkedik 60 fölé, sem a menüben, sem magában a játékban. Szinte az egész internetet átnéztem és nem találtam megoldást erre a problémára.A második probléma egy enyhe egérlebegés, ami alig érezhető, ugyanakkor a pontos célzást nagyban zavarja. Ui.: ez a probléma nem létezett a 10 telepítése előtt. Rendszerem: GPU: GeForce GTX 660Ti CPU: ItelCore i3-3220 3,3 GHz RAM: 8 GB Merevlemez (amelyre a CS:GO telepítve van): 2 TB Monitor: ASUS VK278 60 Hz Egér: Razer DeathAdder 2013 Pad: Razer Goliathus Speed ​​​​billentyűzet: Razer Fekete Özvegy Végső 2013

Kérjük, ossza meg gondolatait ezzel a témával kapcsolatban. Nagyon boldog leszek)

Megjegyzés: Ez CSAK spam, reklám és problémás (zaklatás, verekedés vagy durva) bejegyzések bejelentésére használható.

steamcommunity.com

A Windows 10 frissítés lehetővé teszi a v-sync kikapcsolását és a maximális fps feloldását

11.05.2016 02:22

Univerzálisra optimalizált játékprojektek Windows platformok(UWP) DirectX 12 támogatással a V-Sync opció aktiválása nélkül is futtatható. A frissítés támogatja az NVIDIA G-SYNC és az AMD FreeSync technológiákat is.

A frissítés segít elkerülni a rángatózást és a késéseket a képernyőn, valamint javítja a kép vizuális minőségét.

A Microsoft kijelentette, hogy a Gears of War: Ultimate Editionés a Forza Motorsport 6: Apex hamarosan megkapja a javításokat ezzel az opcióval.

Az automatikus frissítés fokozatosan minden számítógépen megjelenik a Windows „tizedik” verziójával.



Betöltés...
Top