Istoria apariției și dezvoltării tehnologiei informației. Conceptul de tehnologie a informației

Istoria apariției și dezvoltării tehnologiei informației.

Istoria tehnologiei informației își are rădăcinile în cele mai vechi timpuri. Primul cel mai simplu dispozitiv digital este abacul. Tot ceea ce putea fi calculat de piesă a fost calculat folosind astfel dispozitive digitale.

În 1949, a fost construit primul computer cu tub - un computer universal de nouă generație. În activitățile de management, calculatoarele din prima generație au fost folosite pentru rezolvarea sarcinilor individuale, cele mai intensive în muncă, de exemplu, contabilitatea salariilor și a materialelor, precum și pentru a rezolva optimizările individuale. sarcini.

Din 1955, calculatoarele au fost produse pe tranzistoare, dimensiunile lor au devenit mai mici, consumul de energie a scăzut și a crescut. Din 1960 a fost lansată producția de calculatoare bazate pe circuite integrate (Chip). Tehnologia informatică bazată pe tranzistori și microcircuite a însemnat crearea calculatoarelor din a doua generație

În 1964, folosind circuite electronice calculatoarele din a treia generație au fost create cu un grad mic și mediu de integrare. La sfârșitul anilor 60 au apărut primele minicalculatoare, iar în 1971, primul microprocesor. De atunci, nu au fost dezvoltate și proiectate computere individuale, ci multe componente ale tehnologiei informatice bazate pe utilizarea software-ului. Software-ul este considerat independent și, în același timp, parte integrantă a tehnologiei informatice.

La mijlocul anilor 1970, calculatoarele din a patra generație au fost dezvoltate folosind circuite integrate mari și ultra-mari, cu o capacitate de câțiva megaocteți. Când astfel de computere sunt oprite, datele memorie cu acces aleator sunt transferate pe disc, atunci când sunt pornite, are loc autoîncărcarea.

Din 1982, dezvoltarea calculatoarelor de generația a cincea axate pe procesarea cunoștințelor a fost în plină desfășurare. Înainte de aceasta, se credea că prelucrarea cunoștințelor este caracteristică doar omului. În activitățile de management, cu ajutorul calculatoarelor din generația a cincea, se rezolvă probleme economice complexe, se oferă o abordare orientată pe obiect pentru rezolvarea problemelor individuale. Pentru informatică Această generație se caracterizează printr-o gamă largă de aplicații, o interfață inteligentă, prezența sistemelor de consiliere informațională și a sistemelor de sprijinire a deciziilor, un mod interactiv de operare a utilizatorului, precum și o organizare în rețea a structurilor informaționale. Odată cu crearea calculatoarelor de generația a cincea, a apărut și termenul NIT (nouă tehnologie a informației), adică combinația dintre tehnologia informatică, comunicațiile și echipamentele de birou.

Conceptul de informare. Proprietățile de bază ale informațiilor.

Conceptul de informație este unul dintre cele mai importante în știința modernă. Importanța informației în viața societății crește rapid, metodele de lucru cu informații se schimbă, iar domeniul de aplicare al noilor tehnologii informaționale se extinde.

informație- este vorba de informații despre obiectele și fenomenele mediului, parametrii, proprietățile și starea acestora, care reduc gradul de incertitudine și incompletitudinea cunoștințelor despre acestea.

Prin informație este necesar să înțelegem nu obiectele și procesele în sine, ci reflectarea sau afișarea lor sub formă de numere, formule, descrieri, desene, simboluri, mostre.

Proprietățile de bază ale informațiilor: fiabilitate și completitudine; valoare și relevanță; claritate si inteligibilitate.

Informațiile sunt de încredere dacă nu distorsionează adevărata stare a lucrurilor. Informațiile sunt complete dacă sunt suficiente pentru înțelegere și luare a deciziilor. Valoarea informațiilor depinde de ce sarcini sunt rezolvate cu ajutorul acesteia. Păstrarea informațiilor actualizate este esențială atunci când lucrați într-un mediu în continuă schimbare. Informațiile devin clare și utile atunci când sunt exprimate în limba vorbită de cei cărora le sunt destinate.

Caracteristicile dotărilor moderne de calculatoare.

Caracteristicile microprocesorului. Exista diverse modele microprocesoare fabricate de diferite companii. Principalele caracteristici ale MP sunt frecvența de ceas și adâncimea de biți a procesorului. Modul de funcționare al microprocesorului este setat de un microcircuit, care se numește generator de frecvență de ceas. Acesta este un fel de metronom în interiorul computerului, un anumit număr de cicluri este alocat pentru executarea fiecărei operații de către procesor. Frecvența ceasului mes. în megaherți.

Următoarea caracteristică este capacitatea procesorului. Adâncimea de biți este lungimea maximă a unui cod binar care poate fi procesat sau transmis de procesor ca întreg. Cele mai multe PC-uri moderne folosesc procesoare pe 32 de biți. Cele mai performante mașini au procesoare pe 64 de biți.

Cantitatea de memorie internă (RAM). Memoria computerului este împărțită în memorie aleatorie (internă) și memorie pe termen lung (externă). Performanța mașinii depinde foarte mult de volum memorie interna. Dacă nu există suficientă memorie internă pentru ca unele programe să funcționeze, atunci computerul începe să transfere o parte din date în memoria externă, ceea ce îi reduce drastic performanța. Programele moderne necesită RAM de zeci și sute de megaocteți. Programele moderne necesită sute de megaocteți de memorie RAM pentru a funcționa bine.

Caracteristicile dispozitivelor de memorie externe. Dispozitivele de stocare externe sunt unități pe discuri magnetice și optice. Încorporate în unitate de sistem discurile magnetice se numesc hard disk-uri sau hard disk-uri. Citiți/Scrieți către HDD produs mai rapid decât toate celelalte tipuri medii externe, dar tot mai lent decât în ​​RAM. Cu cât mai mult volum hard disk, cu atât mai bine. Pe computerele moderne sunt instalate hard disk-uri, al căror volum este măsurat în gigaocteți: zeci și sute de gigaocteți. Cumpărând un computer, obțineți setul necesar de programe pe hard disk. De obicei, cumpărătorul însuși comandă compoziția software-ului de calculator.

Toate celelalte medii de memorie externă sunt detașabile, adică pot fi introduse în unitate și scoase din unitate. Acestea includ dischete - CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM.

În ultimul timp în tură dischete Memoria flash este principalul mijloc de transfer de informații de la un computer la altul. Memoria flash este dispozitiv electronic memorie externă folosită pentru a citi și scrie informații în format de fișier.Memoria flash, ca și discurile, este un dispozitiv nevolatil. Cu toate acestea, în comparație cu discurile, memoria flash are un volum de informații mult mai mare (sute și mii de megaocteți). Și viteza de citire și scriere a datelor pe o unitate flash se apropie de viteza RAM,

Toate celelalte tipuri de dispozitive sunt considerate dispozitive I/O. Obligatorii dintre ele sunt tastatura, monitorul și manipulatorul (de obicei un mouse). Dispozitive suplimentare: imprimantă, modem, scanner, sistem audioși unele altele.Alegerea acestor dispozitive depinde de nevoile și capacitățile financiare ale cumpărătorului.

Apariția sistemului de operare

La mijlocul anilor '40, au fost create primele dispozitive de calcul cu tuburi. Programarea s-a realizat exclusiv în limbaj mașină. Nu exista software de sistem, cu excepția bibliotecilor de subprograme matematice și utilitare. Sistemele de operare tot nu au apărut, toate sarcinile de organizare a procesului de calcul au fost rezolvate manual de fiecare programator din panoul de control.

De la mijlocul anilor 50, a început o nouă perioadă în dezvoltarea tehnologiei computerelor, asociată cu apariția unei noi baze tehnice - elemente semiconductoare. Viteza procesoarelor a crescut, a crescut. cantitatea de memorie RAM și memorie externă.

Pentru a organiza un eficient partajarea traducători, programe de bibliotecăși încărcătoare, posturile de operatori au fost introduse în personalul multor centre de calcul. Dar de cele mai multe ori, procesorul era inactiv, așteptând ca operatorul să înceapă următoarea sarcină. Pentru a rezolva această problemă, au fost dezvoltate primele sisteme procesare în lot, care a automatizat întreaga secvență de acțiuni ale operatorului pentru a organiza procesul de calcul. Sistemele timpurii de procesare batch au fost prototipul sistemelor de operare moderne, au devenit primele programe de sistem concepute nu pentru a procesa date, ci pentru a controla procesul de calcul.

În timpul implementării sistemelor de procesare batch, a fost dezvoltat un limbaj de control al jobului formalizat, cu ajutorul căruia programatorul a spus sistemului și operatorului ce acțiuni și în ce secvență dorește să efectueze pe computer. Un set tipic de directive includea de obicei un semn de început al unei lucrări separate, un apel de traducător, un apel de încărcare, semne ale începutului și sfârșitului datelor sursă.

Operatorul a compilat un pachet de sarcini, care mai târziu, fără participarea sa, au fost lansate succesiv pentru execuție de către programul de control - monitor. În plus, monitorul a reușit să gestioneze în mod independent cele mai frecvente situații de urgență întâlnite în timpul funcționării programelor utilizator, cum ar fi absența datelor inițiale, depășirea registrului, împărțirea la zero, accesul la o zonă de memorie inexistentă etc. pachetul era de obicei un set de cărți perforate, dar pentru a accelera munca, acesta putea fi transferat pe un mediu mai convenabil și mai încăpător, cum ar fi bandă magnetică sau disc magnetic. Programul de monitor în sine în primele implementări a fost stocat și pe carduri perforate sau pe bandă perforată, iar în implementările ulterioare pe bandă magnetică și discuri magnetice.

Sistemele timpurii de procesare a loturilor au redus semnificativ timpul petrecut cu activități auxiliare pentru organizarea procesului de calcul, ceea ce înseamnă că a fost făcut un alt pas pentru a crește eficiența utilizării computerelor. Totuși, în același timp, programatorii utilizatori au pierdut accesul direct la computer, ceea ce le-a redus eficiența - efectuarea oricărei corecții a necesitat mult mai mult timp decât atunci când lucrau interactiv la consola mașinii.

8. Pachete de aplicații integrate. Avantajele utilizării lor în implementarea în tehnologiile informaţionale.

Pachete integrate- un set de mai multe produse software care se completează funcțional, suportă tehnologii informaționale unificate implementate pe o platformă comună de calcul și operare.

Cele mai comune pachete integrate, ale căror componente sunt:

Editor de text;

Procesor de masă;

Organizator;

Instrumente de asistență E-mail;

Programe de prezentare;

Editor grafic.

Componentele pachetelor integrate pot funcționa izolat unele de altele, dar principalele avantaje ale pachetelor integrate vin atunci când sunt combinate judicios între ele. Utilizatorii pachetelor integrate au o interfață unificată pentru diferite componente, oferind astfel. relativa uşurinţă a procesului de dezvoltare a acestora.

Trăsături distinctive această clasă instrumente software sunt:

Completitudinea tehnologiei informației pentru utilizatorii finali;

Același tip de interfață cu utilizatorul final pentru toate programele incluse în pachetul integrat - comenzi comune de meniu, pictograme standard ale acelorași funcții, construcție standard și lucru cu dialogul. ferestre etc.;

Serviciu comun pentru programele pachetului integrat (de exemplu, dicționar și corector ortografic, generator de diagrame, convertor de date etc.);

Ușurință de schimb și referințe la obiecte create de programele pachetului integrat (se folosesc două metode: DDE - schimb dinamic de date și OLE - legătură dinamică prin obiecte), transfer uniform de obiecte;

Disponibilitatea unei singure platforme în limbaj pentru parsarea macrocomenzilor, a programelor utilizator;

Abilitatea de a crea documente care integrează capacitățile diverse programe incluse în pachetul integrat.

Pachetele integrate sunt, de asemenea, eficiente în munca de grup într-o rețea de mulți utilizatori. De exemplu, din programul de aplicație în care lucrează utilizatorul, puteți trimite documente și fișiere de date către alt utilizator, susținând în același timp standarde de transfer de date sub formă de obiecte printr-o rețea sau prin e-mail.

Conceptul de stil.

Stil- acesta este un fel de comandă care vă permite să aplicați simultan toate caracteristicile de formatare specificate pentru un stil dat unei părți specificate a textului: - fonturi; - deplasări de la marginile din stânga și din dreapta; - spațiere între linii; - alinierea marginilor; - indentări; - permisiunea sau interzicerea transferurilor.

Intrările din cuprins pot fi introduse manual, iar filele pot fi folosite pentru a crea linii punctate sau indentări punctate între intrări și numerele lor de pagină. Mai mult drumul rapid crearea unui cuprins este „automată”. Pentru a plasa cuprinsul in centru in grupul Aliniere, selectati optiunea Centrat, pentru a indica inceputul paragrafului, apasati butonul TAB.

Editarea tabelului.

Editorul Word are două moduri alternative editarea tabelelor: folosind mouse-ul și utilizarea comenzilor din meniu.

Fiecare tabel este format dintr-un anumit număr de celule. Dacă imaginea liniilor de separare a tabelului este activată folosind comanda Tabel / Afișare grilă, atunci toate celulele tabelului sunt clar vizibile. Tasta Tab este folosită pentru a muta cursorul text peste celulele tabelului.

Puteți selecta text dintr-un tabel utilizând mouse-ul sau utilizând comenzile rapide de la tastatură. Pentru a evidenția caractere individuale dintr-un tabel, puteți utiliza combinațiile de taste Shift în combinație cu tastele cursor. Pentru a selecta o celulă individuală de tabel cu mouse-ul, puteți face triplu clic în această celulă sau puteți utiliza bara de selecție pe care o are fiecare celulă de tabel între linia grilei și textul celulei.

Pentru a selecta o coloană separată a tabelului cu mouse-ul, trebuie să mutați indicatorul mouse-ului în partea de sus a tabelului, unde va lua forma unei săgeți negre îndreptate în jos, apoi faceți clic pe mouse. Selectarea unui rând de tabel este similară cu selectarea unei linii de text: folosind bara de selecție din stânga chenarului documentului.

De asemenea, pentru a selecta rânduri și coloane individuale ale unui tabel, puteți utiliza comenzile de meniu Tabel / Selectați rând și Tabel / Selectați coloana.

Pentru a insera coloane sau rânduri, doar selectați coloana sau rândul și faceți clic pe butonul Tabel/Inserare/ și apăsați butonul corespunzător.

Pentru a șterge rânduri, coloane sau celule, selectați rândul, coloana sau celula pe care doriți să o ștergeți, selectați Tabel / Șterge celule, Șterge rânduri sau Șterge coloane.

Editarea unui tabel include și redimensionarea rândurilor, coloanelor și celulelor.

Pentru a împărți o celulă în mai multe, faceți clic pe ea Click dreapta mouse-ul și selectați comanda Split Cells sau comanda de meniu Table / Split Cells. Apoi, specificați în câte rânduri și coloane doriți să împărțiți celula selectată și faceți clic pe OK.

Pentru a îmbina două sau mai multe celule într-una singură, selectați aceste celule, apoi executați comanda Table/Merge Cells sau utilizați o comandă similară din meniul contextual.

Pentru a ajusta lățimea coloanelor, selectați coloanele a căror lățime doriți să o modificați, apoi selectați meniul Table/Cell Height and Width, faceți clic pe fila Column, apoi introduceți valoarea dorită a lățimii în câmpul Column Width, faceți clic pe OK.

Pentru a regla înălțimea rândului, selectați rândurile a căror înălțime doriți să o modificați; selectați Table / Cell Height and Width din meniu, faceți clic pe fila Row din lista Row Height pentru a specifica valoarea exactă.

Dacă tabelul se întinde pe mai multe pagini ale documentului, puteți seta repetarea automată a primei rânduri a tabelului selectând comanda de meniu Tabel / Titluri.

25. Numirea și caracteristici generale editor de foi de calcul Microsoft Excel.

Microsoft Excel este un editor de tabel puternic conceput pentru a efectua toate procesele de procesare a tabelelor: de la creare documente foaie de calcul, înainte de a calcula funcții matematice și de a trasa grafice pentru acestea, precum și de a le imprima.

Funcționează cu multe fonturi, atât rusă, cât și oricare dintre cele douăzeci și una de limbi ale lumii. Una dintre numeroasele proprietăți utile ale Excel include corectarea automată a textului prin celule, împachetarea automată a cuvintelor și corectarea ortografică a cuvintelor, salvarea textului într-o anumită perioadă de timp stabilită, prezența maeștrilor de tabele standard, spații libere și șabloane care vă permit să creați un raport în avans, bilanț în câteva minute, foaie de pontaj, factură, șabloane financiare și multe altele. Excel caută un anumit cuvânt sau fragment de text, îl înlocuiește cu fragmentul specificat, îl șterge, îl copiază în clipboardul intern sau îl înlocuiește cu font, font sau dimensiunea fontului, precum și cu caractere superscript sau indice.

În acest sens, Excel este în multe privințe similar cu un editor de text. Microsoft Word, dar are și propriile sale particularități: pentru fiecare celulă, puteți seta formate de numere, alinierea, îmbinarea celulelor, direcția textului sub orice grad, etc. Cu ajutorul macrocomenzilor Excel, puteți include obiecte grafice, imagini, module muzicale în *. wav.

Pentru a restricționa accesul la document, puteți seta o parolă pentru tabele, pe care Excel o va cere atunci când încarcă tabele să efectueze orice acțiuni cu acestea. Excel vă permite să deschideți mai multe ferestre pentru a lucra cu mai multe tabele în același timp.

Grafică vectorială.

Grafica vectorială sunt imagini create (sau mai degrabă descrise) folosind formule matematice. Spre deosebire de graficele raster, care nu sunt altceva decât o serie de pixeli colorați și stochează informații pentru fiecare dintre ei, graficele vectoriale sunt un set de primitive grafice descrise de formule matematice. De exemplu, pentru a construi o linie pe ecran, trebuie doar să cunoașteți coordonatele punctelor de început și de sfârșit ale liniei și culoarea cu care doriți să o desenați și să construiți un poligon. - coordonatele vârfurilor, culoarea de umplere și, dacă este necesar, culoarea cursei.

Dezavantajele graficelor vectoriale:

Grafică raster.

Graficele raster sunt imagini formate din pixeli - mici pătrate colorate plasate într-o grilă dreptunghiulară. Un pixel este cea mai mică unitate a unei imagini digitale. Calitate bitmap depinde direct de numărul de pixeli din care constă - cu cât sunt mai mulți pixeli, cu atât mai multe detalii pot fi afișate. Nu va funcționa să mărești o imagine raster prin mărirea prostească - numărul de pixeli nu poate fi mărit, cred că mulți oameni s-au convins de asta când au încercat să distingă mici detalii într-o fotografie digitală mică, mărind-o pe ecran ; ca urmare a acestei acțiuni, nu a fost posibil să discerne nimic altceva decât pătrate în creștere (sunt doar pixeli). Doar agenții CIA din filmele de la Hollywood reușesc un astfel de truc, atunci când recunosc plăcuțele de înmatriculare ale mașinii folosind mărirea imaginii de la camera de supraveghere externă. Dacă nu sunteți angajat al acestei structuri și nu dețineți un astfel de echipament magic, nimic nu vă va funcționa.

O imagine bitmap are mai multe caracteristici. Pentru un depozit de fotografii, cele mai importante sunt: ​​rezoluția, dimensiunea și modelul de culoare.

Rezoluția este numărul de pixeli pe inch (ppi - pixel per inch) pentru a descrie afișarea pe ecran sau numărul de puncte pe inch (dpi - dot per inch) pentru a imprima imagini.

Dimensiune - numărul total de pixeli dintr-o imagine, măsurat de obicei în Mp (megapixeli), este pur și simplu rezultatul înmulțirii numărului de pixeli din înălțime cu numărul de pixeli din lățimea imaginii.

Un model de culoare este o caracteristică a unei imagini care descrie reprezentarea acesteia pe baza canalelor de culoare.

Dezavantajele graficelor raster:

Format raster

Imaginile raster se formează în procesul de scanare a ilustrațiilor și fotografiilor multicolore, precum și atunci când se utilizează camere foto digitale și video. Puteți crea o imagine bitmap direct pe computer folosind un editor grafic bitmap.

O imagine bitmap este creată folosind puncte de diferite culori (pixeli) care formează rânduri și coloane. Fiecare pixel poate prelua orice culoare dintr-o paletă care conține zeci de mii sau chiar zeci de milioane de culori, astfel încât imaginile bitmap oferă o fidelitate ridicată în reproducerea culorilor și semitonuri. Calitatea unei imagini bitmap crește odată cu creșterea rezoluției spațiale (numărul de pixeli din imagine pe orizontală și verticală) și cu numărul de culori din paletă.

Avantajele graficelor raster:

Abilitatea de a reproduce imagini de orice nivel de complexitate. Cantitatea de detalii reproduse într-o imagine depinde în mare măsură de numărul de pixeli.

Reproducerea exactă a tranzițiilor de culoare.

Prezența multor programe pentru afișarea și editarea graficelor raster. Marea majoritate a programelor acceptă aceleași formate de fișiere cu grafică raster. Reprezentarea raster este poate cea mai „veche” modalitate de a stoca imagini digitale.

Dezavantajele graficelor raster:

Dimensiune mare a fișierului. De fapt, pentru fiecare pixel, trebuie să stocați informații despre coordonatele și culoarea acestuia.

Imposibilitatea de a scala (în special, mărirea) imaginea fără pierderea calității.

Grafică vectorială- acestea sunt imagini create (sau mai bine zis, descrise) folosind formule matematice. Spre deosebire de graficele raster, care nu sunt altceva decât o serie de pixeli colorați și stochează informații pentru fiecare dintre ei, graficele vectoriale sunt un set de primitive grafice descrise de formule matematice.

Datorită acestui mod de a prezenta informatii grafice, o imagine vectorială nu poate fi doar scalată atât în ​​sus, cât și în jos, dar puteți, de asemenea, să rearanjați primitivele și să le schimbați forma pentru a crea imagini complet diferite din aceleași obiecte.

Avantajele graficii vectoriale:

Fișier de dimensiune mică, cu detalii relativ simple ale imaginii.

Posibilitatea de scalare nelimitată fără pierderea calității.

Abilitatea de a mișca, roti, întinde, grupează etc. fără a pierde calitatea.

Abilitatea de a poziționa obiecte de-a lungul unei axe perpendiculare pe planul ecranului (de-a lungul axei z - „deasupra”, „dedesubt”, „de deasupra tuturor”, „dedesubt de toate”).

Abilitatea de a efectua transformări booleene asupra obiectelor - adunare, scădere, intersecție, adunare.

Controlul grosimii liniilor la orice scară de imagine.

Dezavantajele graficelor vectoriale:

Fișier de dimensiune mare cu detalii complexe ale imaginii. (Există momente când, din cauza multor detalii mici și complexe, dimensiunea imaginii vectoriale este mult mai mare decât dimensiunea copiei sale raster)

Dificultate în transmiterea unei imagini fotorealiste (urmează de la primul defect)

Probleme de compatibilitate ale programelor cu care lucrează grafica vectoriala, în timp ce nu toate programele deschid (sau afișează corect) chiar și formatele „obișnuite” (cum ar fi eps) create în alte editoare.

Conceptul de culoare în grafică.

Culoarea este o problemă extrem de dificilă atât pentru fizică, cât și pentru fiziologie, deoarece are atât natură psihofiziologică, cât și fizică. Percepția culorii depinde de proprietățile fizice ale luminii, adică. energie electromagnetică, din interacțiunea sa cu substanțele fizice, precum și din interpretarea acestora de către sistemul vizual uman. Cu alte cuvinte, culoarea unui obiect depinde nu numai de obiectul în sine, ci și de sursa de lumină care iluminează obiectul și de sistemul de vedere uman. Mai mult decât atât, unele obiecte reflectă lumina (scândura, hârtie), în timp ce altele o lasă să treacă (sticlă, apă). Dacă o suprafață care reflectă doar lumina albastră este iluminată cu lumină roșie, aceasta va apărea neagră. În mod similar, dacă o sursă de lumină verde este privită printr-o sticlă care transmite doar lumină roșie, aceasta va apărea și neagră.
În grafica computerizată, sunt utilizate două sisteme de amestecare a culorilor primare: aditiv - roșu, verde, albastru (RGB) și subtractiv - cyan, magenta, galben (CMY). Culorile unui sistem sunt complementare cu cele ale celuilalt: cyan cu roșu, magenta cu verde și galben cu albastru. Culoarea complementară este diferența dintre alb și culoarea dată.
Stractiv Sistemul de culoare CMY este utilizat pentru suprafețe reflectorizante, cum ar fi cernelurile de imprimare, filmele și ecranele neluminoase.
Aditiv Sistemul de culoare RGB este util pentru suprafețele luminoase precum ecranele CRT sau lămpile color.

aditiv Culoarea se obține prin combinarea luminii diferitelor culori. În această schemă, absența tuturor culorilor este neagră, iar prezența tuturor culorilor este albă. Sistem aditiv culorile funcționează cu lumina emisă, cum ar fi un monitor de computer. În schemă subtractiv flori, procesul este invers. Aici, orice culoare se obține prin scăderea altor culori din fasciculul total de lumină. În această schemă culoare alba apare ca urmare a absenței tuturor culorilor, în timp ce prezența lor dă negru. Sistem subtractiv culorile funcționează cu lumina reflectată.

Sistem de culoare RGB

Un monitor de computer creează culoare direct prin emiterea de lumină și folosește schema de culori RGB. Dacă te uiți la ecranul monitorului de la o distanță apropiată, vei observa că acesta este format din puncte minuscule de culori roșii, verzi și albastre. Computerul poate controla cantitatea de lumină emisă prin orice punct colorat și, combinând diferite combinații de orice culoare, poate crea orice culoare. Determinată de natura monitoarelor de calculator, schema RGB este cea mai populară și răspândită, dar are un dezavantaj: desenele de calculator nu trebuie să fie întotdeauna prezente doar pe monitor, uneori trebuie să fie imprimate, apoi un alt sistem de culoare trebuie să fie să fie utilizat - CMYK.

Sistem de culoare CMYK

Acest sistem a fost cunoscut pe scară largă cu mult înainte ca computerele să fie folosite pentru a crea imagini grafice. Calculatoarele sunt folosite pentru a separa culorile imaginilor în culori CMYK, iar modelele lor speciale au fost dezvoltate pentru imprimare. Convertirea culorilor din sistemul RGB în sistemul CMYK se confruntă cu o serie de probleme. Principala dificultate constă în faptul că culorile se pot schimba în diferite sisteme. Aceste sisteme au o natură diferită de obținere a culorilor și ceea ce vedem pe ecranul monitoarelor nu se poate repeta niciodată exact la imprimare. În prezent, există programe care vă permit să lucrați direct în culori CMYK. Programele de grafică vectorială au deja în mod fiabil această abilitate, iar programele de grafică raster au început abia recent să ofere utilizatorilor mijloacele de a lucra cu culorile CMYK și de a ajusta modul în care va arăta desenul la imprimare.

Prezentări PowerPoint.

Cel mai simplu și mai comun format de prezentare electronică este prezentarea PowerPoint. Cu acest program, puteți utiliza fișiere audio și video în prezentarea dvs. și puteți crea animații simple. Principalul avantaj al acestui format de prezentare este capacitatea de a face modificări prezentării fără cunoștințe și abilități speciale, adaptându-l la diferite audiențe și obiective.

Prezentări PDF

Un alt punct de vedere este destul de simplu prezentare pe calculator este o prezentare în format pdf. Aceasta este o versiune a catalogului electronic, convenabilă pentru distribuire prin e-mail, postare pe site și imprimare pe o imprimantă. Principalul avantaj al unei prezentări în format pdf este greutatea redusă, ceea ce face ușoară și simplă distribuirea fișierului prin e-mail. Prezentarea pdf este statică și potrivită pentru orice imprimantă și sistem de operare, dar acesta este și un dezavantaj.

Prezentare video

În acest tip de prezentare grafica pe computerși alte efecte speciale animate dau loc unei imagini live - unei imagini video. Acest tip de prezentare devine un lucru din trecut și se datorează capacităților limitate ale video, așadar

modul în care prezentările obișnuite care durează mai mult de 5-7 minute nu sunt percepute de public, iar într-o astfel de perioadă de timp nu este posibil să se arate toate informațiile necesare folosind video. În plus, videoclipul este asociat cu filme corporative plictisitoare și alte formate plictisitoare - acesta este un alt dezavantaj al acestei forme de prezentare. Principalul avantaj este o imagine plină de viață, de încredere.

prezentare multimedia

Prezentări multimedia - cel mai extins tip de prezentări în ceea ce privește capacitățile sale. Acest format de prezentare vă permite să integrați sunet, fișiere video, animație, obiecte 3Dși orice alte elemente fără a sacrifica calitatea. Avantajul principal și incontestabil al prezentărilor multimedia este posibilitatea de a introduce în ele practic orice format - prezentări power point, prezentări pdf și prezentări video.

Prezentări flash

Aproape toate cele mai bune prezentări multimedia se bazează pe prezentări Flash (flash). O prezentare Flash este o prezentare creată ca un singur fișier, fără foldere și schimb de documente, cu posibilitatea de a porni automat prezentarea la încărcarea unui disc folosind cea mai strălucitoare animație saturată. Un alt avantaj al unei prezentări bazate pe flash este greutatea sa relativ mică, ceea ce face posibilă postarea unor astfel de prezentări pe Internet sau oferirea lor pe mini-discuri.

Structurarea corectă a prezentării facilitează perceperea informației de către ascultători. În timpul discursului, este indicat să respectați binecunoscuta regulă a trei părți: introducere - parte principală - concluzie. Prezentarea este urmată de o sesiune de întrebări și răspunsuri. Astfel, în structura prezentării se disting patru părți funcționale, fiecare având propriile sarcini și mijloace: Să acordăm atenție părților „șoc” ale prezentării - concluzie și introducere. Da, exact în această secvență: la pregătire se scrie mai întâi partea finală și abia apoi partea introductivă. De ce? Pentru că închiderea este cea mai importantă parte a prezentării, care ar trebui să fie amintită cel mai mult de către public. Conținutul întregii prezentări ar trebui să vizeze tocmai o încheiere de succes. Aproape întotdeauna, oamenii iau decizia finală la sfârșitul prezentării. Prin urmare, în partea finală, amintiți-vă din nou ideea principală, concentrați-vă pe detaliile cheie și subliniați avantajele propunerii dvs. Introducerea și încheierea sunt cele mai strălucitoare momente ale prezentării; fiecare cuvânt trebuie gândit și cântărit în ele.

fereastra PowerPoint

Când pornește PowerPoint, un diapozitiv de titlu gol este creat și afișat în fereastra programului.

Ca și în alte aplicații Microsoft OfficeÎn partea de sus a ferestrei PowerPoint se află bara de titlu, mai jos sunt meniul principal și barele de instrumente.

Meniul principal conține un element Slide Show, care nu este disponibil în alte ferestre ale aplicației. Vă permite să vedeți cum se va desfășura prezentarea de diapozitive. În partea de jos a ferestrei este bara de stare. Afișează inscripții explicative: numărul diapozitivului curent, numărul de diapozitive, tipul de prezentare.

Setările pentru afișarea PowerPoint după lansare sunt determinate de setările efectuate în fila Vizualizare a casetei de dialog de comandă Opțiuni din meniul Instrumente. În această filă, puteți bifa caseta de validare Pagina de activități de pornire, care va afișa panoul de activități Noțiuni de bază în partea dreaptă a ferestrei.

Diapozitivele pot fi în orientare peisaj sau portret. Pentru a vă deplasa între diapozitive, puteți utiliza bara de derulare sau butoanele situate pe ea: Următorul diapozitiv (Următorul Slide) și Previous Slide (Diapozitivul precedent). Tastele PageUp și PageDown servesc acelorași scopuri. În partea stângă jos a ferestrei de prezentare sunt butoane care vă permit să schimbați modul de vizualizare al prezentării.

Există cinci moduri în PowerPoint care oferă o gamă largă de opțiuni pentru crearea, construirea și prezentarea prezentărilor. În vizualizarea diapozitive, puteți lucra pe diapozitive individuale. Vizualizarea sortare diapozitive vă permite să schimbați ordinea și starea diapozitivelor din prezentarea dvs. Modul de pagină de note este destinat introducerii de rezumate sau a unui scurt rezumat al raportului. În modul de prezentare, puteți afișa prezentarea pe computer. Slide-urile ocupă întregul ecran. Comutarea modurilor se realizează folosind butoanele din partea de jos a ferestrei de prezentare.

Modurile pot fi accesate și folosind comenzile din meniu.

Vă puteți personaliza prezentările în Vizualizări Contur și Slide. În vizualizarea schiță, toate diapozitivele pot fi vizualizate și editate în același timp, în timp ce în vizualizarea diapozitive, doar diapozitivul curent poate fi ajustat.

Modul de sortare de diapozitive oferă o altă modalitate de a lucra cu diapozitive, în care întreaga prezentare este prezentată ca un set de diapozitive așezate într-o anumită ordine pe o suprafață ușoară. Acest mod, ca și modul de structură, vă permite să schimbați ordinea diapozitivelor în prezentare.

Istoria tehnologiei informației își are rădăcinile în cele mai vechi timpuri. Primul pas poate fi considerat inventarea celui mai simplu dispozitiv digital - conturile. Abacul a fost inventat complet independent și aproape simultan în Grecia Antică, Roma Antică, China, Japonia și Rusia.

Abacul din Grecia antică se numea abac, adică o tablă sau chiar o „scădulă Salamis” (Insula Salamis din Marea Egee). Abacul era o placă șlefuită cu caneluri pe care erau indicate numerele cu pietricele. Prima canelură însemna unități, a doua - zeci și așa mai departe. În timpul numărării, oricare dintre ele putea acumula mai mult de 10 pietricele, ceea ce însemna adăugarea unei pietricele la următorul canal. La Roma, abacul a existat într-o formă diferită: scândurile de lemn au fost înlocuite cu cele de marmură, bile au fost tot din marmură.

În China, abacul „suan-pan” era ușor diferit de cele grecești și romane. Nu s-au bazat pe numărul zece, ci pe numărul cinci. În partea superioară a „suan-panului” erau rânduri de cinci unități, iar în partea inferioară - două. Dacă era necesar, de exemplu, să reflecte numărul opt, un os a fost plasat în partea inferioară și trei în partea de unități. În Japonia, a existat un dispozitiv similar, doar că numele era deja „Serobyan”.

La Rus', scorurile erau mult mai simple - o grămadă de unități și o grămadă de zeci cu oase sau pietricele. Dar în secolul al XV-lea se va răspândi „numărul de scânduri”, adică utilizarea unui cadru de lemn cu frânghii orizontale de care erau înșirate oasele.

Abac obișnuit au fost strămoșii dispozitivelor digitale moderne. Cu toate acestea, dacă unele dintre obiectele lumii materiale înconjurătoare erau susceptibile de numărare directă, calcul bucată cu bucată, atunci altele necesitau o măsurare preliminară a valorilor numerice. În consecință, s-au dezvoltat istoric două direcții în dezvoltarea computerelor și tehnologiei computerelor: digitală și analogică.

Direcția analogică, bazată pe calculul unui obiect fizic (proces) necunoscut prin analogie cu modelul unui obiect (proces) cunoscut, a primit cea mai mare dezvoltare în perioada de la sfârșitul secolului al XIX-lea - mijlocul secolului al XX-lea. Fondatorul direcției analogice este autorul ideii de calcul logaritmic, baronul scoțian John Napier, care a pregătit în 1614 volumul științific „Descrierea uimitoarei tabele de logaritmi”. John Napier nu numai că a fundamentat teoretic funcțiile, dar a dezvoltat și un tabel practic de logaritmi binari.



Principiul invenției lui John Napier este de a potrivi logaritmul (exponentul la care trebuie ridicat un număr) la un număr dat. Invenția a simplificat efectuarea operațiilor de înmulțire și împărțire, deoarece la înmulțire este suficient să adăugați logaritmii numerelor.

În 1617, Napier a inventat o metodă de înmulțire a numerelor folosind bețișoare. Un dispozitiv special consta din tije împărțite în segmente, care puteau fi aranjate în așa fel încât la adăugarea numerelor în segmente alăturate orizontal, să se obțină rezultatul înmulțirii acestor numere.

Ceva mai târziu, englezul Henry Briggs a întocmit primul tabel de logaritmi zecimali. Pe baza teoriei și a tabelelor de logaritmi, au fost create primele reguli de calcul. În 1620, englezul Edmund Gunther a folosit o placă specială pentru calcule pe o busolă proporțională, care era populară la acea vreme, pe care logaritmii numerelor și cantităților trigonometrice erau trasate paralel între ele (așa-numitele „scări Guenther”). . În 1623, William Oughtred a inventat rigula rectangulară, iar Richard Delamain în 1630 a inventat rigula circulară. În 1775, bibliotecarul John Robertson a adăugat un „glisor” riglei pentru a facilita citirea numerelor de la diferite scale. Și, în sfârșit, în 1851-1854. Francezul Amedey Mannheim a schimbat dramatic designul riglei, dându-i aproape aspect modern. Dominanța completă a riglei de calcul a continuat până în anii 1920 și 1930. XX, până la apariția aritmometrelor electrice, care au făcut posibilă efectuarea de calcule aritmetice simple cu mult mai mare precizie. Rigla de calcul și-a pierdut treptat poziția, dar s-a dovedit a fi indispensabilă pentru calcule trigonometrice complexe și, prin urmare, a fost păstrată și continuă să fie folosită și astăzi.



Majoritatea oamenilor care folosesc o regulă de calcul au succes în a face calcule tipice. Cu toate acestea, operații complexe pentru calcularea integralelor, diferențialelor , momentele de funcții etc., care se desfășoară în mai multe etape după algoritmi speciali și necesită o bună pregătire matematică, provoacă dificultăți semnificative. Toate acestea au dus la apariția la un moment dat a unei întregi clase de dispozitive analogice menite să calculeze indicatori și cantități matematice specifice de către un utilizator care nu este prea sofisticat în materie de matematică superioară. La începutul secolului al XIX-lea, au fost create următoarele: un planimetru (calcularea ariei figurilor plate), un curvimetru (determinând lungimea curbelor), un diferențietor, un integrator, un integraf (rezultatele grafice ale integrării). ), un integrimetru (integrarea graficelor), etc. . dispozitive. Autorul primului planimetru (1814) este inventatorul Hermann. În 1854, a apărut planimetrul polar Amsler. Primul și al doilea moment al funcției au fost calculate folosind un integrator de la Koradi. Au existat seturi universale de blocuri, de exemplu, integratorul combinat KI-3, din care utilizatorul, în conformitate cu propriile solicitări, putea alege dispozitivul necesar.

Direcția digitală în dezvoltarea tehnologiei de calcul s-a dovedit a fi mai promițătoare și astăzi formează baza tehnologia calculatoarelorși tehnologie. Chiar și Leonardo da Vinci la începutul secolului al XVI-lea. a creat o schiță a unui sumător pe 13 biți cu inele cu zece dinți. Deși un dispozitiv de lucru bazat pe aceste desene a fost construit abia în secolul al XX-lea, realitatea proiectului lui Leonardo da Vinci a fost confirmată.

În 1623, profesorul Wilhelm Schickard, în scrisorile sale către I. Kepler, a descris proiectarea unei mașini de calcul, așa-numitul „ceas pentru numărare”. Nici mașina nu a fost construită, dar acum a fost creat un model de lucru al acesteia pe baza descrierii.

Prima mașină digitală mecanică construită capabilă să însumeze numere cu o creștere corespunzătoare a cifrelor a fost creată de filozoful și mecanicul francez Blaise Pascal în 1642. Scopul acestei mașini a fost de a facilita munca părintelui B. Pascal, un inspector fiscal. Mașina arăta ca o cutie cu numeroase roți dințate, printre care se afla și principalul angrenaj de design. Angrenajul calculat a fost conectat la o pârghie cu ajutorul unui mecanism cu clichet, a cărui abatere a făcut posibilă introducerea numerelor cu o singură cifră în contor și însumarea acestora. A fost destul de dificil să efectuați calcule cu numere cu mai multe cifre pe o astfel de mașină.

În 1657, doi englezi R. Bissacar și S. Patridge, complet independenți unul de celălalt, au dezvoltat o rigură de calcul dreptunghiulară. În forma sa neschimbată, regula de calcul există până în prezent.

În 1673, celebrul filozof și matematician german Gottfried Wilhelm Leibniz a inventat un calculator mecanic - o mașină de calcul mai avansată, capabilă să efectueze aritmetica de bază. Cu ajutor sistem binar Mașina de socoteală ar putea adăuga, scădea, înmulți, împărți și ia rădăcini pătrate.

În 1700, Charles Perrault a publicat cartea fratelui său „Colecția unui număr mare de mașini din propria sa invenție de Claude Perrault”. Cartea descrie o mașină de adăugare cu rafturi în loc de roți dințate numită „abac rabdologic”. Numele mașinii constă din două cuvinte: vechiul „abac” și „rabdologie” - știința medievală a efectuării operațiilor aritmetice folosind bastoane mici cu numere.

Gottfried Wilheim Leibniz în 1703, continuând o serie de lucrări ale sale, scrie tratatul Explication de I "Arithmetique Binaire" despre utilizarea sistemului de numere binar în calculatoare. Mai târziu, în 1727, pe baza lucrării lui Leibniz, mașina de calcul a lui Jacob Leopold a fost creat.

Matematicianul și astronomul german Christian Ludwig Gersten în 1723 a creat o mașină aritmetică. Mașina a calculat câtul și numărul de operații consecutive de adunare la înmulțirea numerelor. În plus, a fost posibil să se controleze corectitudinea introducerii datelor.

În 1751, francezul Perera, pe baza ideilor lui Pascal și Perrault, inventează o mașină aritmetică. Spre deosebire de alte dispozitive, era mai compact, deoarece roțile sale de numărare nu erau amplasate pe axe paralele, ci pe o singură axă care trecea prin întreaga mașină.

În 1820, a avut loc prima producție industrială de mașini digitale de adăugare . Campionatul îi aparține aici francezului Thomas de Kalmar. În Rusia, la primele mașini de adăugare de acest tip Sunt incluse conturile de sine ale lui Bunyakovsky (1867). În 1874, un inginer din Sankt Petersburg, Vilgodt Odner, a îmbunătățit semnificativ designul mașinii de adăugare, folosind roți cu dinți retractabili (roți Odner) pentru a introduce numere. Aritmometrul lui Odner a făcut posibilă efectuarea de operații de calcul cu o viteză de până la 250 de operații cu cifre din patru cifre într-o oră.

Este foarte posibil ca dezvoltarea tehnologiei de calcul digital să fi rămas la nivelul mașinilor mici, dacă nu ar fi fost descoperirea francezului Joseph Marie Jacquard, care la începutul secolului al XIX-lea folosea un card cu găuri perforate (carte perforate). ) pentru a controla un războaie. Mașina lui Jacquard a fost programată folosind un pachet întreg de cărți perforate, fiecare controlând o mișcare a navetei, astfel încât, atunci când trecea la un model nou, operatorul înlocuia un pachet de cărți perforate cu altul. Oamenii de știință au încercat să folosească această descoperire pentru a crea o mașină de calcul fundamental nouă, care efectuează operațiuni fără intervenția umană.

În 1822, matematicianul englez Charles Babbage a creat o mașină de calcul controlată de program, care este prototipul modelului de astăzi. periferice intrare și imprimare. Era format din roți dințate și role rotite manual.

La sfârşitul anilor '80. În secolul al XIX-lea, Herman Hollerith, angajat al Biroului Național de Recensământ al SUA, a reușit să dezvolte un tabulator statistic capabil să proceseze automat cardurile perforate. Crearea tabulatorului a marcat începutul producției unei noi clase de mașini digitale de numărare și perforare (calculatoare și analitice), care diferă de clasa mașinilor mici din sistemul original pentru introducerea datelor de pe cardurile perforate. Până la mijlocul secolului al XX-lea, mașinile de perforat au fost produse de IBM și Remington Rand sub formă de complexe perforate destul de complexe. Acestea au inclus perforatoare (încărcare cărți perforate), perforatoare de control (reumplut și verificarea nealinierii găurilor), mașini de sortat (așezarea cărților perforate în grupuri în funcție de anumite caracteristici), mașini de împrăștiat (dispunerea mai amănunțită a cărților perforate și compilarea tabelelor cu funcții). ), tabulatoare (citirea cărților perforate, calculul și tipărirea rezultatelor calculelor), multiplayers (operații de înmulțire a numerelor scrise pe cărțile perforate). Modele de top complexele perforate procesau până la 650 de cărți pe minut, iar multiplayerul a înmulțit 870 de numere de opt cifre într-o oră. Cel mai avansat model de perforator electronic IBM Model 604, lansat în 1948, avea un panou de comandă programabil pentru procesarea datelor și oferea capacitatea de a efectua până la 60 de operații cu fiecare card perforat.

La începutul secolului al XX-lea, adăugarea cheilor a apărut cu taste pentru introducerea numerelor. Creșterea gradului de automatizare a muncii mașinilor de adăugare a făcut posibilă crearea de mașini automate de numărat sau așa-numitele mașini de calcul mici cu o acționare electrică și execuție automată până la 3 mii de operații cu numere din trei și patru cifre pe oră. La scară industrială, mașinile de calcul mici în prima jumătate a secolului XX au fost produse de companiile Friden, Burroughs, Monro etc. O varietate de mașini mici erau mașini de numărat și scris și de numărat și de scris, produse în Europa de Olivetti. , iar în SUA de către National Cash Register ( NCR). În Rusia, în această perioadă, „Mercedes” a fost larg răspândit - mașini de contabilitate concepute pentru a introduce date și a calcula soldurile (solurile) finale pe conturile contabile sintetice.

Bazat pe ideile și invențiile lui Babbage și Hollerith, profesorul de la Universitatea Harvard Howard Aiken a reușit să creeze în 1937-1943. mașină de perforat computerizată nivel inalt numită „Mark-1”, care a lucrat pe relee electromagnetice. În 1947, a apărut o mașină din această serie „Mark-2”, care conținea 13 mii de relee.

Cam în aceeași perioadă au apărut premisele teoretice și posibilitate tehnică crearea unei mașini mai perfecte pe lămpi electrice. În 1943, angajații Universității din Pennsylvania (SUA) au început să dezvolte o astfel de mașină sub conducerea lui John Mauchly și Prosper Eckert, cu participarea celebrului matematician John von Neumann. Rezultatul eforturilor lor comune a fost computerul cu tub ENIAC (1946), care conținea 18 mii de lămpi și consuma 150 kW de energie electrică. În timp ce lucra la mașina cu tuburi, John von Neumann a publicat un raport (1945), care este unul dintre cele mai importante documente științifice din teoria dezvoltării tehnologiei informatice. Raportul a fundamentat principiile de proiectare și funcționare a calculatoarelor universale ale unei noi generații de computere, care a absorbit tot ce este mai bun creat de multe generații de oameni de știință, teoreticieni și practicieni.

Acest lucru a dus la crearea computerelor, așa-numitele prima generatie. Acestea se caracterizează prin utilizarea tehnologiei tubului vidat, a sistemelor de memorie pe liniile de întârziere cu mercur, a tamburelor magnetice și a tuburilor catodice Williams. Datele au fost introduse folosind benzi perforate, carduri perforate și benzi magnetice cu programe stocate. s-au folosit imprimante. Viteza calculatoarelor din prima generație nu a depășit 20 de mii de operații pe secundă.

Mai mult, dezvoltarea tehnologiei de calcul digital a mers într-un ritm rapid. În 1949, conform principiilor lui Neumann, cercetătorul englez Maurice Wilkes a construit primul computer. Până la mijlocul anilor 50. mașinile cu lampă au fost produse la scară industrială. Cu toate acestea, cercetarea științifică în domeniul electronicii a deschis noi perspective de dezvoltare. Poziția de lider în acest domeniu a fost ocupată de Statele Unite. În 1948 Walter Brattain și John Bardeen de la AT&T au inventat tranzistorul, iar în 1954 Gordon Tip de la Texas Instruments a folosit siliciu pentru a face tranzistorul. Din 1955, au fost produse calculatoare bazate pe tranzistori, care au dimensiuni mai mici, viteză crescută și consum redus de energie în comparație cu mașinile cu lampă. Calculatoarele au fost asamblate manual, la microscop.

Utilizarea tranzistorilor a marcat trecerea la computere a doua generație. Tranzistorii au înlocuit tuburile cu vid, iar computerele au devenit mai fiabile și mai rapide (până la 500 de mii de operații pe secundă). Dispozitive îmbunătățite și funcționale - lucrează cu benzi magnetice, memorie pe discuri magnetice.

În 1958, au fost inventate primul microcircuit de interval (Jack Kilby - Texas Instruments) și primul circuit integrat industrial (Chip), al căror autor Robert Noyce a fondat ulterior (1968) compania de renume mondial Intel (INTegrated ELectronics). Calculatoarele bazate pe circuite integrate, care au fost în producție din 1960, erau și mai rapide și mai mici.

În 1959, cercetătorii de la Datapoint au ajuns la concluzia importantă că computerul avea nevoie de o unitate logică aritmetică centrală care să poată controla calculele, programele și dispozitivele. Era vorba despre microprocesor. Angajații Datapoint s-au dezvoltat fundamental solutii tehnice pe crearea unui microprocesor și, împreună cu Intel, la mijlocul anilor 60 a început să-și efectueze reglajul fin industrial. Primele rezultate nu au avut succes în totalitate: microprocesoarele Intel rulau mult mai lent decât se aștepta. Colaborarea dintre Datapoint și Intel s-a încheiat.

Calculatoarele au fost dezvoltate în 1964 a treia generatie folosind circuite electronice de grad scăzut și mediu de integrare (până la 1000 de componente per cip). Din acel moment, au început să proiecteze nu un singur computer, ci mai degrabă o întreagă familie de computere bazată pe utilizarea software-ului. Un exemplu de computere din a treia generație poate fi considerat IBM 360 american, creat atunci, precum și UE 1030 și 1060 sovietice. La sfârșitul anilor 60. au apărut minicalculatoarele, iar în 1971 - primul microprocesor. Un an mai târziu, Intel a lansat primul microprocesor Intel 8008 cunoscut pe scară largă, iar în aprilie 1974, a doua generație de microprocesor Intel 8080.

De la mijlocul anilor '70. au fost dezvoltate calculatoarele a patra generație. Ele se caracterizează prin utilizarea de circuite integrate mari și foarte mari (până la un milion de componente per cip). Primele computere din a patra generație au fost lansate de Amdahl Corp. Aceste computere foloseau sisteme de memorie de mare viteză circuite integrate dimensiunea de câțiva megaocteți. Când este oprit, datele RAM au fost transferate pe disc. Când a fost pornit, a pornit. Performanța computerelor din a patra generație este de sute de milioane de operații pe secundă.

Tot la mijlocul anilor '70 au apărut primele computere personale. Istoria ulterioară a computerelor este strâns legată de dezvoltarea tehnologiei microprocesoarelor. În 1975, pe baza procesor Intel 8080 a fost creat primul computer personal de masă Altair. Până la sfârșitul anilor 1970, datorită eforturilor de Intel, care a dezvoltat cele mai recente microprocesoare Intel 8086 și Intel 8088, existau premise pentru îmbunătățirea caracteristicilor de calcul și ergonomice ale computerelor. În această perioadă, cea mai mare corporație electrică IBM s-a alăturat concurenței de pe piață și a încercat să creeze un computer personal bazat pe procesorul Intel 8088. În august 1981, a apărut PC-ul IBM, care a câștigat rapid o popularitate imensă. Designul de succes al PC-ului IBM a predeterminat utilizarea sa ca standard calculatoare personale sfârşitul secolului al XX-lea

Calculatoarele au fost dezvoltate din 1982 a cincea generație. Baza lor este orientarea către procesarea cunoștințelor. Oamenii de știință sunt încrezători că procesarea cunoștințelor, care este caracteristică doar unei persoane, poate fi efectuată și de un computer pentru a rezolva problemele puse și a lua decizii adecvate.

În 1984, Microsoft a introdus primele mostre ale operațiunii sisteme Windows. Americanii încă consideră această invenție una dintre descoperirile remarcabile ale secolului al XX-lea.

O propunere importantă a fost făcută în martie 1989 de către Tim Berners-Lee, angajat al Centrului Internațional European de Cercetare (CERN). Esența ideii a fost crearea unui nou sistem de informații distribuit numit World Wide Web. Un sistem informațional bazat pe hipertext ar putea integra resursele informaționale ale CERN (baze de date de rapoarte, documentație, adrese poștale etc.). Proiectul a fost acceptat în 1990.

La 63 de ani de la moartea lui C. Babbage, a fost găsit „cineva” care și-a asumat sarcina de a crea o mașină asemănătoare – din punct de vedere al principiului de funcționare, cu cea căreia și-a dat viața C. Babbage. S-a dovedit a fi un student german Konrad Zuse (1910 - 1985). A început să lucreze la crearea mașinii în 1934, cu un an înainte de a primi o diplomă de inginer. Conrad nu știa despre mașina lui Babbage, sau despre munca lui Leibniz sau despre algebra Boole, care este potrivită pentru proiectarea circuitelor folosind elemente care au doar două stări stabile.

Cu toate acestea, s-a dovedit a fi un demn moștenitor al lui W. Leibniz și J. Boole, deoarece a readus la viață sistemul binar deja uitat de calcul și a folosit ceva similar cu algebrei booleene la calcularea circuitelor. În 1937 mașina Z1 (care însemna Zuse 1) era gata și a început să funcționeze.

Era ca mașina lui Babbage pur mecanică. Utilizarea sistemului binar a făcut minuni - mașina ocupa doar doi metri pătrați pe masa din apartamentul inventatorului. Lungimea cuvintelor a fost de 22 de cifre binare. Operațiile au fost efectuate folosind virgulă mobilă. Pentru mantise și semnul ei, au fost atribuite 15 cifre, pentru ordinul - 7. Memoria (și pe elemente mecanice) conținea 64 de cuvinte (față de 1000 pentru Babbage, care a redus și dimensiunea mașinii). Numerele și programul au fost introduse manual. Un an mai târziu, în aparat au apărut un dispozitiv de introducere a datelor și programe, folosind o bandă de film pe care erau perforate informații, iar un dispozitiv de aritmetică mecanică a înlocuit AU secvenţial cu relee telefonice. Inginerul austriac Helmut Schreyer, specialist în domeniul electronicii, l-a ajutat pe K. Zuse în acest sens. Mașina îmbunătățită a fost numită Z2. În 1941, Zuse, cu participarea lui G. Schreier, creează un computer releu cu control program (Z3), care conține 2000 de relee și repetă principalele caracteristici ale Z1 și Z2. A devenit primul computer digital complet releu din lume cu control al programului și a fost operat cu succes. Dimensiunile sale le-au depășit doar puțin pe cele ale Z1 și Z2.

În 1938, G. Schreier a sugerat utilizarea tuburilor electronice în loc de relee telefonice pentru a construi Z2. K. Zuse nu a aprobat propunerea sa. Dar în timpul celui de-al Doilea Război Mondial, el însuși a ajuns la concluzia despre posibilitatea unei versiuni cu lampă a mașinii. Ei au transmis acest mesaj unui cerc de oameni învățați și au fost ridiculizați și condamnați. Cifra pe care au dat-o - 2000 de tuburi de electroni necesare pentru a construi o mașină, ar putea răci cele mai fierbinți capete. Doar unul dintre ascultători și-a susținut planul. Ei nu s-au oprit aici și și-au prezentat considerațiile departamentului militar, indicând că noua mașină ar putea fi folosită pentru a descifra mesajele radio aliate.

Dar șansa de a crea în Germania nu numai primul releu, ci și primul computer electronic din lume a fost ratată.

În acest moment, K. Zuse a organizat o companie mică, iar două mașini releu specializate S1 și S2 au fost create prin eforturile ei. Primul - pentru a calcula aripile "torpilelor zburătoare" - proiectile care au bombardat Londra, al doilea - pentru a le controla. S-a dovedit a fi primul computer de control din lume.

Până la sfârșitul războiului, K. Zuse creează un alt computer releu - Z4. Va fi singurul supraviețuitor dintre toate mașinile dezvoltate de el. Restul vor fi distruși în timpul bombardamentelor asupra Berlinului și a fabricilor în care au fost produse.

Și astfel, K. Zuse a stabilit câteva repere în istoria dezvoltării computerelor: a fost primul din lume care a folosit sistemul binar de calcul la construirea unui computer (1937), a creat primul computer releu din lume cu control de program. (1941) și un computer de control digital specializat (1943).

Aceste realizări cu adevărat strălucitoare, însă, nu au avut un impact semnificativ asupra dezvoltării tehnologiei informatice în lume.

Cert este că nu au existat publicații despre ei și nicio publicitate din cauza secretului lucrării și, prin urmare, au devenit cunoscute la doar câțiva ani după sfârșitul celui de-al Doilea Război Mondial.

Evenimentele din SUA s-au dezvoltat diferit. În 1944, om de știință de la Universitatea Harvard Howard Aiken (1900-1973) a creat primul în SUA (la vremea aceea era considerat primul din lume.) Calculator digital mecanic cu releu MARK-1. În ceea ce privește caracteristicile sale (performanță, capacitatea de memorie), a fost aproape de Z3, dar a diferit semnificativ în dimensiune (lungime 17 m, înălțime 2,5 m, greutate 5 tone, 500 mii piese mecanice).

Aparatul folosea sistemul numeric zecimal. Ca și în mașina lui Babbage, roți dințate au fost folosite în contoare și registre de memorie. Controlul și comunicarea între ele s-a realizat cu ajutorul releelor, al căror număr a depășit 3000. G. Aiken nu a ascuns faptul că a împrumutat mult în proiectarea mașinii de la C. Babbage. „Dacă Babbage ar fi în viață, n-aș avea ce face”, a spus el. Calitatea remarcabilă a mașinii a fost fiabilitatea sa. Instalată la Universitatea Harvard, ea a lucrat acolo timp de 16 ani.

După MARK-1, omul de știință mai creează trei mașini (MARK-2, MARK-3 și MARK-4) și, de asemenea, folosind relee, nu tuburi vidate, explicând acest lucru prin lipsa de fiabilitate a acestora din urmă.

Spre deosebire de lucrările lui Zuse, care au fost efectuate în secret, dezvoltarea MARK1 a fost realizată în mod deschis, iar crearea unei mașini neobișnuite pentru acele vremuri a fost rapid recunoscută în multe țări. Fiica lui K. Zuse, care lucra în serviciile de informații militare și se afla la acea vreme în Norvegia, i-a trimis tatălui ei o tăietură din ziar în care anunța realizările grandioase a omului de știință american.

K. Zuse ar putea triumfa. El a fost înaintea adversarului emergent în multe privințe. Mai târziu îi va trimite o scrisoare și îi va spune despre asta. Iar guvernul german în 1980 îi va da 800 de mii de mărci pentru a recrea Z1, lucru pe care l-a făcut împreună cu studenții care l-au ajutat. K. Zuse și-a donat primul născut înviat Muzeului Tehnologiei Calculatoare din Padeborn pentru depozitare veșnică.

Aș dori să continui povestea despre G. Aiken cu un episod curios. Cert este că munca de creare a MARK1 a fost efectuată la sediul de producție al IBM. Capul ei la acea vreme, Tom Watson, care iubea ordinea în toate, a insistat ca mașina uriașă să fie „îmbrăcată” în sticlă și oțel, ceea ce o făcea foarte respectabilă. Când mașina a fost transportată la universitate și prezentată publicului, numele lui T. Watson nu a fost menționat printre creatorii mașinii, ceea ce l-a înfuriat teribil pe șeful IBM, care a investit jumătate de milion de dolari în crearea mașinii. . A decis să-i „șteargă nasul” lui G. Aiken. Ca urmare, a apărut un monstru electronic releu, în dulapuri uriașe din care au fost plasate 23 de mii de relee și 13 mii de tuburi vidate. Aparatul era inoperabil. În cele din urmă, a fost expusă la New York pentru a arăta publicului neexperimentat. Acest gigant a pus capăt perioadei computerelor digitale electromecanice.

În ceea ce îl privește pe G. Aiken, când s-a întors la universitate, a fost primul din lume care a început să predea pe o materie nouă de atunci, numită acum Computer Science - știința computerelor, a fost și unul dintre primii care a propus utilizarea a mașinilor în calcule de afaceri și afaceri. Motivul creării MARK-1 a fost dorința lui G. Aiken de a se ajuta singur în numeroasele calcule pe care a avut de făcut atunci când își pregătea lucrarea de disertație (dedicată, de altfel, studierii proprietăților tuburilor vidate).

Cu toate acestea, se apropia vremea când volumul lucrărilor de așezare în țările dezvoltate a început să crească ca un bulgăre de zăpadă, în primul rând în domeniul echipamentelor militare, care a fost facilitat de cel de-al Doilea Război Mondial.

În 1941, angajații Laboratorului de Cercetare Balistică de la Aberdeen Ordnance Range din Statele Unite au apelat la școala tehnică din apropiere de la Universitatea din Pennsylvania pentru ajutor în compilarea tabelelor de tragere pentru piesele de artilerie, bazându-se pe analizorul diferențial Bush, un computer analog mecanic voluminos. dispozitiv, disponibil la școală. Cu toate acestea, un angajat al școlii, fizicianul John Mauchly (1907-1986), care era pasionat de meteorologie și a realizat câteva dispozitive digitale simple pe tuburi vidate pentru a rezolva problemele din acest domeniu, a sugerat ceva diferit. A fost întocmit (în august 1942) și a trimis departamentului militar al SUA o propunere de a crea un computer puternic (la acea vreme) pe tuburi vidate. Aceste cinci pagini cu adevărat istorice au fost abandonate de oficialii militari, iar propunerea lui Mauchly ar fi rămas probabil fără consecințe dacă angajații site-ului de testare nu ar fi fost interesați de ea. Ei au asigurat finanțare pentru proiect, iar în aprilie 1943 a fost semnat un contract între locul de testare și Universitatea din Pennsylvania pentru a construi un computer numit Electronic Digital Integrator and Computer (ENIAC). Pentru aceasta au fost alocați 400 de mii de dolari. Aproximativ 200 de oameni au fost implicați în lucrare, inclusiv câteva zeci de matematicieni și ingineri.

Lucrarea a fost condusă de J. Mauchly și talentatul inginer electronic Presper Eckert (1919 - 1995). El a sugerat folosirea tuburilor de vid respinse de reprezentanții militari pentru mașină (au putut fi obținute gratuit). Având în vedere că numărul necesar de lămpi se apropia de 20 de mii, iar fondurile alocate pentru crearea mașinii sunt foarte limitate, aceasta a fost o decizie înțeleaptă. El a propus, de asemenea, reducerea tensiunii filamentului lămpii, ceea ce a crescut semnificativ fiabilitatea funcționării acestora. Munca grea s-a încheiat la sfârșitul anului 1945. ENIAC a fost prezentat pentru testare și le-a trecut cu succes. La începutul anului 1946, mașina a început să numere sarcini reale. Ca mărime, era mai impresionant decât MARK-1: 26 m lungime, 6 m înălțime, greutate 35 tone. Dar nu dimensiunea a lovit, ci performanța - a fost de 1000 de ori mai mare decât performanța MARK-1. Acesta a fost rezultatul folosirii tuburilor cu vid!

În rest, ENIAC diferă puțin de MARK-1. A folosit sistemul zecimal. Lungimea cuvântului - 10 zecimale. Capacitatea memoriei electronice este de 20 de cuvinte. Introducerea programelor - din câmpul de comutare, ceea ce a cauzat multe neplăceri: schimbarea programului a durat multe ore și chiar zile.

În 1945, când lucrările la crearea ENIAC erau finalizate, iar creatorii săi dezvoltau deja un nou computer digital electronic EDVAK în care intenționau să plaseze programe în RAM pentru a elimina principalul dezavantaj al ENIAC - dificultatea de a intra în calcul. Programs, un matematician remarcabil, membru al proiectului Mathattan de creare a unei bombe atomice John von Neumann (1903-1957). Trebuie spus că dezvoltatorii mașinii, aparent, nu au cerut acest ajutor. Probabil că însuși J. Neumann a luat inițiativa când a auzit de la prietenul său G. Goldstein, un matematician care lucra în departamentul militar, despre ENIAC. El a apreciat imediat perspectivele de dezvoltare a noii tehnologii și a luat parte activ la finalizarea lucrărilor de creare a EDVAK. Partea raportului pe care a scris-o despre mașină conținea o descriere generală a EDVAK și principiile de bază ale construcției mașinii (1945).

A fost reprodus de G. Goldstein (fără acordul lui J. Mauchly și P. Eckert) și trimis la o serie de organizații. În 1946 Neumann, Goldstein și Burks (toți trei au lucrat la Institutul Princeton pentru Studii Avansate) au scris un alt raport („Discuție preliminară despre proiectarea dispozitivelor logice”, iunie 1946) care conținea o descriere detaliată și detaliată a principiilor construcției electronice digitale. calculatoare. În același an, raportul a fost distribuit la sesiunea de vară a Universității din Pennsylvania.

Principiile prezentate în raport au fost următoarele.

  • 1. Mașinile pe elemente electronice ar trebui să funcționeze nu în zecimală, ci în sistem binar de calcul.
  • 2. Programul trebuie să fie amplasat într-unul dintre blocurile mașinii - într-un dispozitiv de stocare cu capacitate suficientă și viteze adecvate pentru preluarea și scrierea instrucțiunilor programului.
  • 3. Programul, precum și numerele cu care funcționează mașina, sunt scrise în cod binar. Astfel, sub formă de reprezentare, comenzile și numerele sunt de același tip. Această circumstanță duce la următoarele consecințe importante:
    • - rezultatele intermediare ale calculelor, constantele și alte numere pot fi plasate în același dispozitiv de stocare ca și programul;
    • - forma numerică a înregistrării programului permite mașinii să efectueze operații asupra cantităților care codifică comenzile programului.
  • 4. Dificultăți în implementarea fizică a unui dispozitiv de memorie a cărui viteză corespunde vitezei de lucru circuite logice, necesită o organizare ierarhică a memoriei.
  • 5. Dispozitivul aritmetic al mașinii este proiectat pe baza circuitelor care efectuează operația de adunare, crearea de dispozitive speciale pentru efectuarea altor operații nu este recomandabilă.
  • 6. Mașina folosește un principiu paralel de organizare a procesului de calcul (operațiile pe cuvinte sunt efectuate simultan pentru toate cifrele).

Nu se poate spune că principiile enumerate ale construcției calculatoarelor au fost exprimate pentru prima dată de J. Neumann și de alți autori. Meritul lor este că, după ce au generalizat experiența acumulată în construirea calculatoarelor digitale, au reușit să treacă de la descrierile circuitelor (tehnice) ale mașinilor la structura lor generalizată clară din punct de vedere logic, au făcut un pas important de la fundamente importante din punct de vedere teoretic (mașina Turing) la practica construirea unor computere reale. Numele lui J. Neumann a atras atenția asupra rapoartelor, iar principiile și structura calculatoarelor exprimate în acestea au fost numite ale lui Neumann.

Sub conducerea lui J. Neumann la Institutul Princeton pentru Studii Avansate, în 1952, a fost creată o altă mașină cu tuburi vid MANIAC (pentru calculele privind crearea unei bombe cu hidrogen), iar în 1954 o alta, deja fără participarea lui J. Neumann . Acesta din urmă a fost numit după omul de știință „Joniak”. Din păcate, doar trei ani mai târziu, J. Neumann s-a îmbolnăvit grav și a murit.

J. Mauchly și P. Eckert, jigniți de faptul că nu au apărut în raportul Universității Princeton și decizia pe care au suferit-o de a plasa programe în RAM a început să fie atribuită lui J. Neumann și, pe de altă parte, văzând că multe care au apărut ca ciupercile după ploaie, firmele care căutau să cucerească piața computerelor, au decis să ia brevete pentru ENIAC.

Cu toate acestea, li s-a refuzat acest lucru. Rivali meticuloși au găsit informații că, în anii 1938 - 1941, profesorul de matematică John Atanasov (1903 - 1996), bulgar de naștere, care lucra la Școala Agricolă de Stat din Iowa, împreună cu asistentul său Clifford Bury, au dezvoltat un model de digitalizare specializată. calculator (folosind un sistem de numere binar) pentru rezolvarea sistemelor de ecuații algebrice. Dispunerea conținea 300 de tuburi electronice, avea memorie pe condensatoare. Astfel, Atanasov s-a dovedit a fi pionierul tehnologiei lămpilor în domeniul computerelor.

În plus, J. Mauchly, după cum s-a constatat de către instanța care a judecat cauza la eliberarea unui brevet, reiese că nu cunoștea opera lui Atanasov din auzite, ci a petrecut cinci zile în laboratorul său, în zilele de crearea modelului.

În ceea ce privește stocarea programelor în RAM și fundamentarea teoretică a principalelor proprietăți ale calculatoarelor moderne, aici J. Mauchly și P. Eckert nu au fost primii. În 1936, Alan Turing (1912 - 1953), un matematician de geniu, care a publicat apoi lucrarea sa remarcabilă „Despre numerele calculabile”, a spus acest lucru.

Presupunând că cea mai importantă trăsătură a unui algoritm (sarcina de procesare a informațiilor) este posibilitatea naturii mecanice a executării acestuia, A. Turing a propus o mașină abstractă pentru studiul algoritmilor, numită „mașina Turing”. În ea, el a anticipat principalele proprietăți calculator modern. Datele trebuiau introduse în aparat dintr-o bandă de hârtie împărțită în celule. Fiecare dintre ele conținea un caracter sau era goală. Aparatul nu putea doar să proceseze caracterele înregistrate pe bandă, ci și să le modifice, ștergându-le pe cele vechi și scriind altele noi, în conformitate cu instrucțiunile stocate în memoria sa internă. Pentru a face acest lucru, a fost completat de un bloc logic care conține un tabel funcțional care determină secvența acțiunilor mașinii. Cu alte cuvinte, A. Turing prevedea prezența unui dispozitiv de stocare pentru stocarea programului acțiunilor mașinii. Dar nu numai asta îi determină meritele remarcabile.

În 1942 - 1943, în apogeul celui de-al Doilea Război Mondial, în Anglia, în cel mai strict secret, cu participarea sa la Bletchley Park de lângă Londra, primul computer digital specializat din lume „Colossus” a fost construit și operat cu succes pe tuburi vidate pentru decodarea secretelor. radiograme.stații de radio germane. Ea a făcut față cu succes sarcinii. Unul dintre participanții la crearea mașinii a lăudat meritele lui A. Turing: „Nu vreau să spun că am câștigat războiul datorită lui Turing, dar îmi iau libertatea de a spune că fără el l-am fi pierdut. " După război, omul de știință a luat parte la crearea unui computer cu tub universal. Moartea subită la vârsta de 41 de ani l-a împiedicat să-și realizeze pe deplin potențialul creativ remarcabil. În memoria lui A. Turing, în numele său a fost stabilit un premiu pentru lucrări remarcabile în domeniul matematicii și informaticii. Calculatorul „Colossus” a fost restaurat și păstrat în muzeul din Bletchley Park, unde a fost creat.

Cu toate acestea, în termeni practici, J. Mauchly și P. Eckert s-au dovedit a fi primii care, după ce au înțeles oportunitatea stocării programului în memoria RAM a mașinii (indiferent de A. Turing), l-au pus într-o mașină reală - lor a doua mașină EDVAK. Din păcate, dezvoltarea sa a fost întârziată și a fost pusă în funcțiune abia în 1951. Pe atunci, în Anglia, un computer cu un program stocat în RAM funcționa de doi ani! Cert este că în 1946, la apogeul lucrărilor la EDVAK, J. Mauchly a susținut un curs de prelegeri despre principiile construirii computerelor la Universitatea din Pennsylvania. Printre ascultători s-a numărat și un tânăr om de știință, Maurice Wilks (născut în 1913) de la Universitatea din Cambridge, chiar cea în care C. Babbage a propus acum o sută de ani un proiect pentru un computer digital cu control program. Întors în Anglia, un tânăr talentat om de știință a reușit să creeze un computer EDSAK într-un timp foarte scurt ( calculator electronic pe linii de întârziere) de acțiune secvențială cu memorie pe tuburi de mercur folosind un sistem binar de calcul și un program stocat în RAM. În 1949 mașina a început să funcționeze. Deci M. Wilks a fost primul din lume care a reușit să creeze un computer cu un program stocat în RAM. În 1951, el a propus și controlul operațiunilor prin microprogram. EDSAK a devenit prototipul primului computer comercial serial LEO din lume (1953). Astăzi, M. Wilks este singurul supraviețuitor al pionierilor informatici din lumea vechei generații, cei care au creat primele computere. J. Mauchly și P. Eckert au încercat să își organizeze propria companie, dar a trebuit să fie vândută din cauza dificultăților financiare. Noua lor dezvoltare - mașina UNIVAC, concepută pentru așezări comerciale, a devenit proprietatea companiei Remington Rand și a contribuit în multe feluri la succesul acesteia.

Deși J. Mauchly și P. Eckert nu au primit un brevet pentru ENIAC, crearea acestuia a reprezentat cu siguranță o piatră de hotar de aur în dezvoltarea computerelor digitale, marcând tranziția de la calculatoare mecanice și electromecanice la computere digitale electronice.

În 1996, la inițiativa Universității din Pennsylvania, multe țări ale lumii au sărbătorit cea de-a 50-a aniversare a informaticii, legând acest eveniment cu cea de-a 50-a aniversare a ENIAC. Au existat multe motive pentru aceasta - înainte și după ENIAC, nici un singur computer nu a provocat o asemenea rezonanță în lume și nu a avut o influență atât de mare asupra dezvoltării tehnologiei de calcul digital, precum creația minunată a lui J. Mauchly și P. Eckert.

În a doua jumătate a secolului nostru, dezvoltarea mijloacelor tehnice a mers mult mai rapid. Sfera software-ului, noile metode de calcule numerice și teoria inteligenței artificiale s-au dezvoltat și mai rapid.

În 1995, John Lee, profesor american de informatică la Universitatea din Virginia, a publicat cartea Computer Pioneers. El i-a inclus printre pionieri pe cei care au contribuit semnificativ la dezvoltarea mijloacelor tehnice, a software-ului, a metodelor de calcul, a teoriei inteligenței artificiale etc., încă de la apariția primei mijloace primitive prelucrarea informațiilor până în prezent.

etapa 1(până în a doua jumătate a secolului al XIX-lea) - tehnologia informației „manuale”, ale cărei instrumente sunt: ​​pix, călimară, carte de cont. Comunicările se realizează manual prin trimitere poștală de scrisori, pachete, expedieri. Scopul principal al tehnologiei este de a prezenta informațiile în forma corectă.

a 2-a etapă(de la sfârșitul secolului al XIX-lea) - tehnologie „mecanică”, ale cărei instrumente sunt: ​​o mașină de scris, telefon, fonograf, poștă, dotate cu mijloace de livrare mai avansate. Scopul principal al tehnologiei este de a prezenta informațiile în forma corectă în moduri mai convenabile.

a 3-a etapă(40-60 ai secolului XX) - tehnologie „electrică”, ale cărei instrumente sunt: ​​calculatoare mari și corespunzătoare software, mașini de scris electrice, copiatoare, magnetofone portabile. Scopul tehnologiei se schimbă. De la forma de prezentare a informațiilor, accentul se mută treptat pe formarea conținutului acesteia.

etapa a 4-a(de la începutul anilor 70 ai secolului XX) este o tehnologie „electronică”, ale cărei instrumente principale sunt calculatoare mari și sisteme de control automate (ACS) create pe baza acestora, echipate cu o gamă largă de sisteme software de bază și specializate. . Centrul de greutate al tehnologiei este deplasat semnificativ către formarea părții de conținut a informațiilor.

etapa a 5-a(de la mijlocul anilor 80 ai secolului XX) - tehnologia „calculatorului”, al cărei instrument principal este un computer personal cu un număr mare de produse software standard pentru diverse scopuri. În această etapă, sunt create sisteme de sprijinire a deciziei. Sisteme similare au elemente încorporate de analiză și inteligență artificială pentru diferite niveluri de management. Sunt implementate pe un computer personal și folosesc telecomunicații. În legătură cu trecerea la o bază de microprocesor, mijloacele tehnice pentru scopuri domestice, culturale și de altă natură se schimbă semnificativ. Telecomunicațiile și rețelele locale de calculatoare sunt utilizate pe scară largă în diverse domenii.

Cele mai utilizate calculatoare personale pentru editarea textelor în pregătirea revistelor, cărților și diverselor tipuri de documentație. Avantajele computerelor față de mașinile de scris sunt evidente: numărul de erori și greșeli de scriere este redus, pregătirea materialelor este accelerată și calitatea designului lor este îmbunătățită.

Dezvoltarea tehnologiilor informaționale este de neconceput fără organizarea e-mail-ului, a rețelelor de comunicații și a comunicațiilor informaționale bazate pe rețele de calculatoare.

Orice utilizare nouă a computerelor necesită, de regulă, nu atât achiziționarea de suplimentar dispozitive tehnice cât de mult echipat cu instrumentele software adecvate.

Există mai multe clasificări de software pentru computere. Luați în considerare clasificarea software-ului pentru un computer personal. Evidențiază programe de jocuri, educaționale, de afaceri, precum și sisteme informatice și instrumente software.

Programe de jocuri- una dintre formele de activități interesante pe computer. Cu programele de jocuri, a început distribuția în masă a computerelor personale. Într-o oarecare măsură jocuri pe calculator- Acest tehnologie nouă recreere. Când jucați jocuri, trebuie să vă amintiți, în primul rând, vorba „timpul este afaceri, iar timpul este distracție” și, în al doilea rând, că entuziasmul excesiv pentru orice joc poate fi dăunător.

Programe de învățare servesc la organizare sesiuni de antrenament. Aceste programe pot fi folosite pentru cursuri de logică, istorie, informatică, limba rusă, biologie, geografie, matematică, fizică și alte discipline academice. Calculatoarele din astfel de clase pot fi folosite ca manuale electroniceși simulatoare, standuri de laborator și sisteme de informații și de referință.

Programe de afaceri sunt destinate pregătirii, acumulării și procesării diverselor informații de serviciu. Aceste programe pot fi folosite pentru a computeriza munca de birou - menținerea documentației, pregătirea programelor, programarea sarcinilor și alte activități. Pentru asta, diverse editori de text, foi de calcul, editor grafic, baze de date, sisteme de recuperare a informațiilor de bibliotecă și alte programe specializate.

Sisteme de informare sunt folosite pentru a organiza, acumula și căuta o mare varietate de informații pe un computer. Acestea includ baze de date, sisteme de recuperare a informațiilor din bibliotecă, sisteme de vânzare și înregistrare a biletelor în teatre, casele de bilete feroviare și aeriene.

Promițător medii de informare sunt baze de cunoștințe și sisteme expert. Cu ajutorul acestora, se vor oferi consultații pe teme medicale, informații despre diverse servicii, ajută inventatorii, consiliază tehnologii, designerii și dau răspunsuri, simulând comportamentul experților într-un anumit domeniu de cunoaștere și activitate profesională.

Instrumente sunt programe și pachete software pe care programatorii le folosesc pentru a crea programe și sisteme automatizate. Acestea includ editori de text, interpreți, compilatoare și alte instrumente software speciale.

Dacă jocuri, afaceri și programe de învățare servesc ca mijloc de organizare a tehnologiilor de prezentare a serviciilor informaționale, apoi programele instrumente creează baza pentru anumite tehnologii de programare.

Sistemele de operare joacă un rol deosebit în funcționarea computerelor și întreținerea instrumentelor software. Munca oricărui computer începe cu încărcarea și lansarea sistemului de operare, plasat anterior pe discul sistemului.

Datele de bază ale postului

Introducere

Capitolul 1. Dezvoltarea tehnologiei informaţiei în perioada secolului XIV-XVII

Capitolul 2. Dezvoltarea tehnologiei informației din secolul XVIII până în secolul XX

Concluzie

Glosar

Lista surselor utilizate

Lista de abrevieri

Introducere

Am ales acest subiect pentru că mi se pare interesant și relevant. În continuare, voi încerca să explic de ce am făcut această alegere și să prezint câteva date istorice pe această temă.

În istoria omenirii, există mai multe etape pe care societatea umană le-a trecut constant în dezvoltarea sa. Aceste etape se deosebesc prin modul principal în care societatea își asigură existența și tipul de resurse utilizate de om și joacă un rol major în implementarea acestei metode. Aceste etape includ: etapele de culegere și vânătoare, agrare și industriale. În vremea noastră, cele mai dezvoltate țări ale lumii se află la etapa finală a etapei industriale a dezvoltării societății. Ei efectuează tranziția la următoarea etapă, care se numește „informații”. În această societate, informația joacă un rol decisiv. Infrastructura societății este formată din modalitățile și mijloacele de colectare, prelucrare, stocare și distribuire a informațiilor. Informația devine o resursă strategică.

Prin urmare, încă din a doua jumătate a secolului al XX-lea în lumea civilizată, principalul factor determinant în dezvoltarea socio-economică a societății a fost trecerea de la „economia lucrurilor” la „economia cunoașterii”, a existat o creştere semnificativă a importanţei şi rolului informaţiei în rezolvarea aproape a tuturor problemelor comunităţii mondiale. Aceasta este o dovadă convingătoare că revoluția științifică și tehnologică se transformă treptat într-o revoluție intelectuală și informațională, informația devine nu doar un subiect de comunicare, ci și o marfă profitabilă, un mijloc modern necondiționat și eficient de organizare și gestionare a producției sociale, științei. , cultura, educatia si dezvoltarea socio-economica.dezvoltarea societatii in ansamblu.

Progresele moderne în informatică, tehnologia informatică, tipărirea operațională și telecomunicații au dat naștere unui nou tip de înaltă tehnologie, și anume tehnologia informației.

Rezultatele cercetării științifice și aplicative în domeniul informaticii, tehnologiei informatice și comunicațiilor au creat o bază solidă pentru apariția unei noi ramuri de cunoaștere și producție - industria informației. Lumea dezvoltă cu succes industria serviciilor informaționale, a producției de calculatoare și a computerizării ca tehnologie de prelucrare automată a informațiilor; Industria și tehnologia din domeniul telecomunicațiilor a atins o amploare și un salt calitativ fără precedent – ​​de la cea mai simplă linie de comunicație la cea spațială, acoperind milioane de consumatori și reprezentând o gamă largă de posibilități de transport a informațiilor și interconectarea consumatorilor acesteia.

Tot acest complex (consumatorul cu sarcinile sale, informatica, toate mijloacele tehnice de suport informaţional, tehnologia informaţiei şi industria serviciilor informaţionale etc.) constituie infrastructura şi spaţiul informaţional pentru implementarea informatizării societăţii.

Astfel, informatizarea este un proces complex de suport informaţional pentru dezvoltarea socio-economică a societăţii pe baza tehnologiilor informaţionale moderne şi a mijloacelor tehnice adecvate.

Și astfel problema informatizării societății a devenit o prioritate și importanța ei în societate este în continuă creștere.

Capitolul 1. Dezvoltarea tehnologiei informaţiei în perioada secolului XIV-XVIII

Istoria creării de facilități de calcul digital datează de secole. Este fascinant și instructiv, numele unor oameni de știință remarcabili din lume sunt asociate cu acesta.

În jurnalele strălucitului italian Leonardo da Vinci (1452 - 1519), deja în vremea noastră, s-au descoperit o serie de desene care s-au dovedit a fi o schiță a unui computer care adaugă roata dințată capabil să adauge numere zecimale de 13 cifre. Specialiștii cunoscutei companii americane IBM au reprodus mașina în metal și au fost convinși de viabilitatea deplină a ideii omului de știință. Mașina lui de adăugare poate fi considerată o piatră de hotar în istoria computerului digital. A fost primul sumator digital, un fel de embrion al viitorului sumator electronic – cel mai important element al calculatoarelor moderne, inca mecanic, foarte primitiv (cu control manual). În acei ani departe de noi, genialul om de știință a fost probabil singura persoană de pe Pământ care a înțeles necesitatea creării de dispozitive care să faciliteze munca în efectuarea calculelor.

Cu toate acestea, nevoia pentru acest lucru a fost atât de mică încât la doar peste o sută de ani de la moartea lui Leonardo da Vinci, a fost găsit un alt european - omul de știință german Wilhelm Schickard (1592-1636), care, desigur, nu a citit jurnalele. a marelui italian, care și-a propus soluția la această problemă. Motivul care l-a determinat pe Shikkard să dezvolte o mașină de calcul pentru însumarea și înmulțirea numerelor zecimale din șase cifre a fost cunoașterea lui cu astronomul polonez J. Kepler. După ce s-a familiarizat cu munca marelui astronom, care era legată în principal de calcule, Shikkard a fost incendiat cu ideea de a-l ajuta în munca grea. Într-o scrisoare adresată lui, trimisă în 1623, dă un desen al mașinii și povestește cum funcționează. Din păcate, istoria nu a păstrat date despre soarta ulterioară a mașinii. Se pare că o moarte timpurie din cauza unei ciumă care a cuprins Europa l-a împiedicat pe om de știință să-și îndeplinească planul.

Invențiile lui Leonardo da Vinci și Wilhelm Schickard au devenit cunoscute abia în timpul nostru. Erau necunoscute contemporanilor.

În secolul al XVII-lea situația s-a schimbat. În 1641 - 1642. Blaise Pascal (1623 - 1662), în vârstă de nouăsprezece ani, pe atunci un om de știință francez puțin cunoscut, creează o mașină de adăugare funcțională ("pascalina"), vezi Anexa A. La început, el a construit-o cu un singur scop - să ajute tatăl său în calculele efectuate la colectarea impozitelor . În următorii patru ani, a creat modele mai avansate ale mașinii. Erau de șase și opt biți, construite pe baza unor roți dințate, puteau adăuga și scădea numere zecimale. Au fost create aproximativ 50 de modele de mașini, B. Pascal a primit un privilegiu regal pentru producția lor, dar „Pascalinii” nu au primit aplicare practică, deși s-a spus și s-a scris mult despre ei (în principal în Franța).

În 1673 un alt mare european, omul de știință german Wilhelm Gottfried Leibniz (1646 - 1716), creează o mașină de calcul (un dispozitiv aritmetic, după Leibniz) pentru a adăuga și înmulți numere zecimale de douăsprezece cifre. La roți dințate, a adăugat o rolă în trepte, care permitea înmulțirea și împărțirea. „... Mașina mea face posibilă înmulțirea și împărțirea pe numere uriașe instantaneu, în plus, fără a recurge la adunări și scăderi secvențiale”, i-a scris W. Leibniz unuia dintre prietenii săi.

În calculatoarele electronice digitale (calculatoarele), care au apărut mai bine de două secole mai târziu, un dispozitiv care efectuează operații aritmetice (la fel ca „dispozitivul aritmetic” al lui Leibniz) se numea aritmetică. Mai târziu, pe măsură ce au fost adăugate o serie de operații logice, au început să-l numească aritmetic-logic. A devenit principalul dispozitiv al computerelor moderne.

Astfel, cele două genii ale secolului al XVII-lea au stabilit primele repere în istoria dezvoltării computerului digital.

Meritele lui W. Leibniz nu se limitează însă la crearea unui „instrument aritmetic”. Din anii de studenție până la sfârșitul vieții, a fost implicat în studiul proprietăților sistemului de numere binar, care mai târziu a devenit principalul în crearea computerelor. El i-a dat un anumit sens mistic și a crezut că pe baza ei este posibil să se creeze un limbaj universal care să explice fenomenele lumii și să-l folosească în toate științele, inclusiv în filozofie. S-a păstrat imaginea medaliei, desenată de W. Leibniz în 1697, explicând relația dintre sistemele de calcul binar și zecimal (vezi Anexa B).

În 1799, în Franța, Joseph Marie Jacard (1752 - 1834) a inventat războaiele, care folosea cărți perforate pentru a stabili modelul pe țesătură. Datele inițiale necesare pentru aceasta au fost înregistrate sub formă de perforații în locurile corespunzătoare ale cardului perforat. Așa a apărut primul dispozitiv primitiv pentru stocarea și introducerea informațiilor software (controlând procesul de țesut în acest caz).

În 1795, în același loc, matematicianul Gaspard Prony (1755 - 1839), care a fost însărcinat de guvernul francez să efectueze lucrări legate de trecerea la sistemul metric de măsuri, a dezvoltat pentru prima dată în lume un instrument tehnologic. schema de calcul care presupune împărțirea muncii matematicienilor în trei componente. Primul grup de mai mulți matematicieni cu înaltă calificare a determinat (sau a dezvoltat) metodele de calcul numeric necesare pentru rezolvarea problemei, permițându-le să reducă calculele la operații aritmetice - adunarea, scăderea, înmulțirea, împărțirea. Sarcina succesiunii operațiilor aritmetice și determinarea datelor inițiale necesare executării lor („programare”) a fost îndeplinită de al doilea grup de matematicieni, ceva mai extins ca componență. Pentru a realiza „programul” compilat constând dintr-o succesiune de operații aritmetice, nu a fost nevoie să se implice specialiști cu înaltă calificare. Aceasta, cea mai consumatoare parte a lucrării, a fost încredințată celui de-al treilea și cel mai numeros grup de calculatoare. Această diviziune a muncii a făcut posibilă accelerarea semnificativă a rezultatelor și creșterea fiabilității acestora. Dar principalul lucru a fost că acest lucru a dat impuls procesului ulterioar de automatizare, cea mai consumatoare de timp (dar și cea mai simplă!) a treia parte a calculelor - trecerea la crearea de dispozitive de calcul digitale cu controlul programului al unei secvențe de aritmetică. operațiuni.

Acest ultim pas în evoluția dispozitivelor de calcul digital (de tip mecanic) a fost făcut de omul de știință englez Charles Babbage (1791 - 1871). Matematician strălucit, excelent în metodele numerice de calcul, deja experimentat în crearea mijloacelor tehnice de facilitare a procesului de calcul (Mașina lui Babbage pentru tabularea polinoamelor, 1812 - 1822), a văzut imediat în tehnologia de calcul propusă de G. Prony posibilitatea de a dezvoltarea în continuare a lucrărilor sale. Motorul analitic (cum îl numea Babbage), proiectul căruia l-a dezvoltat în 1836 - 1848, a fost un prototip mecanic de computere care a apărut un secol mai târziu. Trebuia să aibă aceleași cinci dispozitive principale ca într-un computer: aritmetică, memorie, control, intrare, ieșire.



Se încarcă...
Top