Blocuri de operații de rasterizare. Caracteristici ale modernizării naționale, sau pe ce nu ar trebui să economisiți

În prima parte a ghidului nostru pentru plăcile video pentru începători, ne-am uitat la componentele cheie: interfețe, ieșiri, sistem de răcire, GPU și memorie video. În a doua parte, vom vorbi despre caracteristicile și tehnologiile plăcilor video.

Componentele de bază ale unei plăci video:

  • ieșiri;
  • interfețe;
  • sistem de răcire;
  • procesor grafic;
  • memorie video.

Partea 2 (acest articol): tehnologie grafică :

  • dicţionar;
  • Arhitectura GPU: caracteristici
    unități vertex/pixel, shaders, fillrate, unități textură/raster, conducte;
  • Arhitectura GPU: tehnologie
    proces de fabricație, frecvență GPU, memorie video locală (dimensiune, magistrală, tip, frecvență), soluții cu mai multe plăci video;
  • caracteristici vizuale
    DirectX, gamă dinamică înaltă (HDR), FSAA, filtrare de texturi, texturi de înaltă rezoluție.

Glosar de termeni grafici de bază

Rată de reîmprospătare

Ca într-un cinema sau pe un televizor, computerul dumneavoastră simulează mișcarea pe un monitor afișând o secvență de cadre. Rata de reîmprospătare a monitorului indică de câte ori pe secundă imaginea va fi actualizată pe ecran. De exemplu, 75 Hz corespunde la 75 de actualizări pe secundă.

Dacă computerul procesează cadre mai repede decât poate scoate monitorul, atunci jocurile pot avea probleme. De exemplu, dacă computerul calculează 100 de cadre pe secundă, iar rata de reîmprospătare a monitorului este de 75 Hz, atunci din cauza suprapunerilor, monitorul poate afișa doar o parte din imagine în timpul perioadei de reîmprospătare. Ca urmare, apar artefacte vizuale.

Ca o soluție, puteți activa V-Sync (sincronizare verticală). Limitează numărul de cadre pe care un computer le poate produce la rata de reîmprospătare a monitorului, prevenind artefactele. Dacă activați V-Sync, numărul de cadre redate în joc nu va depăși niciodată rata de reîmprospătare. Adică, la 75 Hz, computerul nu va scoate mai mult de 75 de cadre pe secundă.

Cuvântul „Pixel” înseamnă „ poza tura el ement" - un element de imagine. Este un punct minuscul de pe afișaj care poate străluci într-o anumită culoare (în majoritatea cazurilor, nuanța este afișată printr-o combinație de trei culori de bază: roșu, verde și albastru). Dacă rezoluția ecranului este 1024x768, apoi puteți vedea o matrice de 1024 pixeli în lățime și 768 pixeli în înălțime Împreună, pixelii alcătuiesc imaginea Imaginea de pe ecran este actualizată de la 60 la 120 de ori pe secundă, în funcție de tipul de afișare și de datele furnizate de ieșirea plăcii video monitoarele CRT actualizează afișajul linie cu linie, iar monitoarele LCD plate pot actualiza fiecare pixel individual.

Toate obiectele din scena 3D sunt formate din vârfuri. Un vârf este un punct din spațiul 3D cu coordonate X, Y și Z. Mai multe vârfuri pot fi grupate într-un poligon: cel mai adesea este un triunghi, dar sunt posibile forme mai complexe. Poligonul este apoi texturat pentru a face obiectul să pară realist. Cubul 3D prezentat în ilustrația de mai sus are opt vârfuri. Obiectele mai complexe au suprafețe curbate care constau de fapt dintr-un număr foarte mare de vârfuri.

O textură este pur și simplu o imagine 2D de dimensiuni arbitrare care este suprapusă pe un obiect 3D pentru a simula suprafața acestuia. De exemplu, cubul nostru 3D are opt vârfuri. Înainte de maparea texturii, arată ca o casetă simplă. Dar când aplicăm textura, cutia devine colorată.


Pixel shaders permit plăcii grafice să producă efecte impresionante, cum ar fi această apă din Elder Scrolls: Oblivion.

Astăzi există două tipuri de shadere: vertex și pixel. Vertex shaders pot modifica sau transforma obiecte 3D. Programele Pixel Shader vă permit să schimbați culorile pixelilor pe baza unor date. Imaginați-vă o sursă de lumină într-o scenă 3D care face obiectele iluminate să strălucească mai strălucitoare și, în același timp, aruncă umbre asupra altor obiecte. Toate acestea sunt implementate prin modificarea informațiilor de culoare ale pixelilor.

Pixel shaders sunt folosite pentru a crea efecte complexe în jocurile tale preferate. De exemplu, codul shader poate face ca pixelii din jurul unei sabie 3D să strălucească mai strălucitori. Un alt shader poate procesa toate vârfurile unui obiect 3D complex și poate simula o explozie. Dezvoltatorii de jocuri apelează din ce în ce mai mult la programe complexe de shader pentru a crea grafică realistă. Aproape fiecare joc modern bogat în grafică folosește shadere.

Odată cu lansarea următoarei interfețe de programare a aplicațiilor (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10, va fi lansat un al treilea tip de shader numit geometry shaders. Cu ajutorul lor, va fi posibil să spargeți obiecte, să le modificați și chiar să le distrugeți, în funcție de rezultatul dorit. Al treilea tip de shadere poate fi programat exact în același mod ca și primele două, dar rolul său va fi diferit.

Rată de umplere

De foarte multe ori pe cutia cu placa video puteți găsi valoarea ratei de umplere. Practic, rata de umplere indică cât de repede poate reda GPU-ul pixelii. Plăcile video mai vechi aveau o rată de umplere triunghiulară. Dar astăzi există două tipuri de rata de umplere: rata de umplere a pixelilor și rata de umplere a texturii. După cum sa menționat deja, rata de umplere a pixelilor corespunde ratei de ieșire a pixelilor. Se calculează ca numărul de operații raster (ROP) înmulțit cu frecvența de ceas.

ATi și nVidia calculează ratele de umplere a texturii în mod diferit. Nvidia crede că viteza se obține prin înmulțirea numărului de conducte de pixeli cu viteza de ceas. Și ATi înmulțește numărul de unități de textură cu viteza ceasului. În principiu, ambele metode sunt corecte, deoarece nVidia folosește o unitate de textură per unitate de pixel shader (adică una per pipeline de pixeli).

Având în vedere aceste definiții, să trecem mai departe și să discutăm cel mai mult caracteristici importante GPU, ce fac și de ce contează.

Arhitectura GPU: caracteristici

Realismul graficii 3D depinde foarte mult de performanța plăcii grafice. Cu cât procesorul conține mai multe pixel shader și cu cât frecvența este mai mare, cu atât mai multe efecte pot fi aplicate scenei 3D pentru a îmbunătăți percepția vizuală a acesteia.

GPU-ul conține multe blocuri funcționale diferite. După numărul de componente, puteți estima cât de puternic este GPU-ul. Înainte de a trece mai departe, să ne uităm la cele mai importante blocuri funcționale.

Procesoare Vertex (Unități Vertex Shader)

Ca și pixel shaders, procesoarele vertex execută cod shader care atinge vârfuri. Deoarece un buget mai mare de vârfuri vă permite să creați obiecte 3D mai complexe, performanța procesoarelor de vârf este foarte importantă în scenele 3D cu un număr mare sau complex de obiecte. Cu toate acestea, unitățile vertex shader încă nu au un impact atât de evident asupra performanței precum procesoarele de pixeli.

Procesoare de pixeli (pixel shaders)

Un procesor de pixeli este o componentă a unui cip grafic dedicat procesării programelor pixel shader. Aceste procesoare efectuează calcule referitoare numai la pixeli. Deoarece pixelii conțin informații despre culoare, pixel shaders pot obține efecte grafice impresionante. De exemplu, majoritatea efectelor de apă pe care le vedeți în jocuri sunt create folosind pixel shaders. De obicei, numărul de procesoare de pixeli este utilizat pentru a compara performanța pixelilor plăcilor video. Dacă o placă este echipată cu opt unități pixel shader, iar cealaltă cu 16 unități, atunci este destul de logic să presupunem că o placă video cu 16 unități va procesa mai rapid programe complexe de pixeli. Ar trebui luată în considerare și viteza de ceas, dar astăzi dublarea numărului de procesoare de pixeli este mai eficientă în ceea ce privește consumul de energie decât dublarea frecvenței unui cip grafic.

Umbritoare unificate

Shaderele unificate (single) nu au venit încă în lumea PC-urilor, dar viitorul standard DirectX 10 se bazează pe o arhitectură similară. Adică, structura de cod a programelor de vârf, geometrice și pixeli va fi aceeași, deși shaders-urile vor efectua lucrări diferite. specificație nouă poate fi vizualizat pe Xbox 360, unde GPU-ul a fost special conceput de ATI pentru Microsoft. Va fi foarte interesant de văzut ce potențial aduce noul DirectX 10.

Unități de cartografiere a texturii (TMU)

Texturile trebuie selectate și filtrate. Această lucrare este realizată de unitățile de mapare a texturii, care funcționează împreună cu unitățile pixel și vertex shader. Sarcina TMU este de a aplica operațiuni de textura pixelilor. Numărul de unități de textură dintr-un GPU este adesea folosit pentru a compara performanța texturii plăcilor grafice. Este destul de rezonabil să presupunem că o placă video cu un numar mare TMU va oferi o performanță mai bună a texturii.

Unitate operator raster (ROP)

RIP-urile sunt responsabile pentru scrierea datelor pixelilor în memorie. Rata la care se realizează această operație este rata de umplere. În primele zile ale acceleratoarelor 3D, ROP-urile și ratele de umplere erau caracteristici foarte importante ale plăcilor grafice. Astăzi, munca ROP este încă importantă, dar performanța plăcii video nu mai este limitată de aceste blocuri, așa cum era înainte. Prin urmare, performanța (și numărul) ROP este rareori folosită pentru a evalua viteza unei plăci video.

Transportoare

Conductele sunt folosite pentru a descrie arhitectura plăcilor video și oferă destul reprezentare vizuala despre performanța GPU-ului.

Transportorul nu poate fi considerat un termen tehnic strict. GPU-ul folosește diferite conducte care îndeplinesc diferite funcții. Din punct de vedere istoric, o conductă a fost înțeleasă ca un procesor de pixeli care a fost conectat la propria unitate de cartografiere a texturii (TMU). De exemplu, placa video Radeon 9700 folosește opt procesoare de pixeli, fiecare dintre acestea fiind conectat la propriul TMU, astfel încât placa este considerată a avea opt conducte.

Dar este foarte dificil să descrii procesoarele moderne după numărul de conducte. În comparație cu modelele anterioare, noile procesoare folosesc o structură modulară, fragmentată. ATi poate fi considerat un inovator în acest domeniu, care, odată cu linia de plăci video X1000, a trecut la o structură modulară, ceea ce a făcut posibilă obținerea de câștiguri de performanță prin optimizare internă. Unele blocuri CPU sunt folosite mai mult decât altele, iar pentru a îmbunătăți performanța GPU-ului, ATi a încercat să găsească un compromis între numărul de blocuri necesare și zona matriței (nu poate fi mărită foarte mult). În această arhitectură, termenul „pixel pipeline” și-a pierdut deja sensul, deoarece procesoarele de pixeli nu mai sunt conectate la propriile TMU-uri. De exemplu, GPU-ul ATi Radeon X1600 are 12 pixel shadere și un total de patru TMU-uri. Prin urmare, nu se poate spune că există conducte de 12 pixeli în arhitectura acestui procesor, la fel cum nu se poate spune că sunt doar patru dintre ele. Cu toate acestea, prin tradiție, conductele de pixeli sunt încă menționate.

Având în vedere aceste ipoteze, numărul de conducte de pixeli dintr-un GPU este adesea folosit pentru a compara plăcile video (cu excepția liniei ATi X1x00). De exemplu, dacă luăm plăci video cu 24 și 16 conducte, atunci este destul de rezonabil să presupunem că o placă cu 24 conducte va fi mai rapidă.

Arhitectura GPU: Tehnologie

Proces tehnologic

Acest termen se referă la dimensiunea unui element (tranzistor) al cipului și la precizia procesului de fabricație. Îmbunătățirea proceselor tehnice permite obținerea unor elemente de dimensiuni mai mici. De exemplu, procesul de 0,18 µm produce caracteristici mai mari decât procesul de 0,13 µm, deci nu este la fel de eficient. Tranzistoarele mai mici funcționează la o tensiune mai mică. La rândul său, o scădere a tensiunii duce la o scădere a rezistenței termice, ceea ce reduce cantitatea de căldură generată. Îmbunătățirea tehnologiei de proces vă permite să reduceți distanța dintre blocurile funcționale ale cipului și este nevoie de mai puțin timp pentru a transfera date. Distanțe mai scurte, tensiuni mai mici și alte îmbunătățiri permit atingerea unor viteze de ceas mai mari.

Oarecum complică înțelegerea faptului că atât micrometrii (µm) cât și nanometrii (nm) sunt folosiți astăzi pentru a desemna tehnologia procesului. De fapt, totul este foarte simplu: 1 nanometru este egal cu 0,001 micrometru, deci procesele de fabricație de 0,09 microni și 90 nm sunt unul și același. După cum sa menționat mai sus, o tehnologie de proces mai mică vă permite să obțineți viteze de ceas mai mari. De exemplu, dacă comparăm plăcile video cu cipuri de 0,18 microni și 0,09 microni (90 nm), atunci este destul de rezonabil să ne așteptăm la o frecvență mai mare de la un card de 90 nm.

Viteza de ceas GPU

Viteza de ceas a GPU este măsurată în megaherți (MHz), care reprezintă milioane de cicluri pe secundă.

Viteza ceasului afectează direct performanța GPU-ului. Cu cât este mai mare, cu atât se poate lucra mai mult pe secundă. Pentru primul exemplu, să luăm plăcile video nVidia GeForce 6600 și 6600 GT: GPU-ul 6600 GT rulează la 500 MHz, în timp ce card obișnuit 6600 - la 400 MHz. Deoarece procesoarele sunt identice din punct de vedere tehnic, o creștere cu 20% a vitezei de ceas la 6600 GT are ca rezultat o performanță mai bună.

Dar viteza ceasului nu este totul. Rețineți că performanța este foarte afectată de arhitectură. Pentru al doilea exemplu, să luăm plăcile video GeForce 6600 GT și GeForce 6800 GT. Frecvența GPU-ului 6600 GT este de 500 MHz, dar 6800 GT rulează doar la 350 MHz. Acum să luăm în considerare faptul că 6800 GT utilizează conducte de 16 pixeli, în timp ce 6600 GT are doar opt. Prin urmare, un 6800 GT cu 16 conducte la 350 MHz va oferi aproximativ aceeași performanță ca un procesor cu opt conducte și de două ori viteza de ceas (700 MHz). Acestea fiind spuse, viteza ceasului poate fi folosită pentru a compara performanța.

Memorie video locală

Memoria plăcii grafice are un impact uriaș asupra performanței. Dar setările diferite de memorie afectează diferit.

Memorie video

Cantitatea de memorie video poate fi numită probabil parametrul unei plăci video, care este cel mai supraestimat. Consumatorii neexperimentați folosesc adesea cantitatea de memorie video pentru a compara diferite carduri între ele, dar, în realitate, cantitatea are un efect redus asupra performanței în comparație cu parametri precum frecvența magistralei de memorie și interfața (lățimea magistralei).

În cele mai multe cazuri, un card cu 128 MB de memorie video va funcționa aproape la fel ca un card cu 256 MB. Desigur, există situații în care mai multă memorie duce la o performanță mai bună, dar rețineți că mai multă memorie nu va crește automat viteza în jocuri.

Acolo unde volumul este util este în jocurile cu texturi de înaltă rezoluție. Dezvoltatorii de jocuri includ mai multe seturi de texturi cu jocul. Și cu cât este mai multă memorie pe placa video, cu atât rezoluția mai mare poate avea texturile încărcate. Texturile de înaltă rezoluție oferă mai mult înaltă definițieși detalii în joc. Prin urmare, este destul de rezonabil să luați un card cu o cantitate mare de memorie, dacă toate celelalte criterii sunt aceleași. Amintiți-vă încă o dată că lățimea magistralei de memorie și frecvența acesteia au un efect mult mai puternic asupra performanței decât cantitatea de memorie fizică de pe card.

Lățimea magistralei de memorie

Lățimea magistralei de memorie este unul dintre cele mai importante aspecte ale performanței memoriei. Autobuzele moderne variază în lățime de la 64 la 256 de biți și, în unele cazuri, chiar și 512 de biți. Cu cât magistrala de memorie este mai largă, cu atât poate transfera mai multe informații pe ceas. Și acest lucru afectează direct performanța. De exemplu, dacă luăm două magistrale cu frecvențe egale, atunci teoretic o magistrală pe 128 de biți va transfera de două ori mai multe date pe ceas decât una pe 64 de biți. O magistrală pe 256 de biți este de două ori mai mare.

Lățimea de bandă a magistralei mai mare (exprimată în biți sau octeți pe secundă, 1 octet = 8 biți) oferă o performanță mai bună a memoriei. De aceea, magistrala de memorie este mult mai importantă decât dimensiunea sa. La frecvențe egale, o magistrală de memorie pe 64 de biți funcționează la doar 25% față de una pe 256 de biți!

Să luăm următorul exemplu. O placă video cu 128 MB de memorie video, dar cu o magistrală de 256 de biți oferă performanțe de memorie mult mai bune decât un model de 512 MB cu o magistrală de 64 de biți. Este important de menționat că pentru unele carduri din seria ATi X1x00 producătorii specifică specificațiile magistralei de memorie internă, dar ne interesează parametrii magistralei externe. De exemplu, magistrala inelă internă a X1600 are o lățime de 256 de biți, dar cea externă are o lățime de doar 128 de biți. Și, în realitate, magistrala de memorie funcționează cu performanță de 128 de biți.

Tipuri de memorie

Memoria poate fi împărțită în două categorii principale: SDR (transfer unic de date) și DDR (transfer dublu de date), în care datele sunt transferate pe ceas de două ori mai rapid. Astăzi, tehnologia de transmisie unică SDR este învechită. Deoarece memoria DDR transferă datele de două ori mai repede decât SDR, este important să ne amintim că plăcile video cu memorie DDR indică adesea de două ori frecvența, nu cea fizică. De exemplu, dacă memoria DDR este listată la 1000 MHz, aceasta este frecvența efectivă la care trebuie să ruleze memoria SDR obișnuită pentru a oferi aceeași lățime de bandă. Dar, de fapt, frecvența fizică este de 500 MHz.

Din acest motiv, mulți oameni sunt surprinși când memoria plăcii lor video este listată la 1200 MHz DDR, în timp ce utilitățile raportează 600 MHz. Așa că va trebui să te obișnuiești. Memoria DDR2 și GDDR3/GDDR4 funcționează pe același principiu, adică cu transfer dublu de date. Diferența dintre memoria DDR, DDR2, GDDR3 și GDDR4 constă în tehnologia de producție și în unele detalii. DDR2 poate funcționa la frecvențe mai mari decât memoria DDR, iar DDR3 poate funcționa la frecvențe chiar mai mari decât DDR2.

Frecvența magistralei de memorie

La fel ca un procesor, memoria (sau, mai precis, magistrala de memorie) rulează la anumite viteze de ceas, măsurate în megaherți. Aici, creșterea vitezei de ceas afectează direct performanța memoriei. Și frecvența magistralei de memorie este unul dintre parametrii care sunt utilizați pentru a compara performanța plăcilor video. De exemplu, dacă toate celelalte caracteristici (lățimea magistralei de memorie etc.) sunt aceleași, atunci este destul de logic să spunem că o placă video cu memorie de 700 MHz este mai rapidă decât una de 500 MHz.

Din nou, viteza ceasului nu este totul. Memoria de 700 MHz cu o magistrală de 64 de biți va fi mai lentă decât memoria de 400 MHz cu o magistrală de 128 de biți. Performanța memoriei de 400 MHz pe o magistrală de 128 de biți corespunde aproximativ cu o memorie de 800 MHz pe o magistrală de 64 de biți. De asemenea, trebuie amintit că frecvențele GPU și memorie sunt parametri complet diferiți și, de obicei, sunt diferiți.

Interfața plăcii video

Toate datele transferate între placa video și procesor trec prin interfața plăcii video. Astăzi, trei tipuri de interfețe sunt folosite pentru plăcile video: PCI, AGP și PCI Express. Ele diferă prin lățimea de bandă și alte caracteristici. Este clar că cu cât lățimea de bandă este mai mare, cu atât cursul de schimb este mai mare. Cu toate acestea, doar cele mai moderne carduri pot folosi o lățime de bandă mare și chiar și atunci doar parțial. La un moment dat, viteza interfeței a încetat să mai fie un „gât de sticlă”, este pur și simplu suficient astăzi.

Cea mai lentă magistrală pentru care au fost produse plăcile video este PCI (Peripheral Components Interconnect). Fără a intra în istorie, desigur. PCI a înrăutățit într-adevăr performanța plăcilor video, așa că au trecut la interfața AGP (Accelerated Graphics Port). Dar chiar și specificațiile AGP 1.0 și 2x au limitat performanța. Când standardul a crescut viteza la AGP 4x, am început să ne apropiem de limita practică a lățimii de bandă pe care o pot folosi plăcile video. Specificația AGP 8x a dublat încă o dată lățimea de bandă în comparație cu AGP 4x (2,16 GB/s), dar nu am obținut o creștere vizibilă a performanței grafice.

Cel mai nou și mai rapid autobuz este PCI Express. Plăcile grafice mai noi folosesc de obicei interfața PCI Express x16, care combină 16 benzi PCI Express pentru o lățime de bandă totală de 4 GB/s (într-o direcție). Acesta este de două ori mai mare decât debitul AGP 8x. Busul PCI Express oferă lățimea de bandă menționată pentru ambele direcții (transfer de date către și de la placa video). Dar viteza standardului AGP 8x a fost deja suficientă, așa că nu am văzut o situație în care trecerea la PCI Express să ofere un spor de performanță în comparație cu AGP 8x (dacă alți parametri hardware sunt la fel). De exemplu, versiunea AGP a GeForce 6800 Ultra va funcționa identic cu 6800 Ultra pentru PCI Express.

Astăzi cel mai bine este să cumpărați un card cu interfață PCI Express, acesta va rezista pe piață încă câțiva ani. Cele mai productive plăci nu mai sunt produse cu interfața AGP 8x, iar soluțiile PCI Express, de regulă, sunt deja mai ușor de găsit decât analogii AGP și sunt mai ieftine.

Soluții multi-GPU

Folosirea mai multor plăci grafice pentru a crește performanța grafică nu este o idee nouă. În primele zile ale graficii 3D, 3dfx a intrat pe piață cu două plăci grafice care rulau în paralel. Dar odată cu dispariția tehnologiei 3dfx munca în comun mai multe plăci grafice pentru consumatori au căzut în uitare, deși ATI a lansat sisteme similare pentru simulatoare profesionale de la lansarea Radeon 9700. În urmă cu câțiva ani, tehnologia a revenit pe piață: odată cu apariția soluțiilor nVidia SLIși, puțin mai târziu, ATi Crossfire .

Partajarea mai multe plăci grafice oferă suficientă performanță pentru a afișa jocul la setări de înaltă calitate la rezoluție înaltă. Dar să alegi unul sau altul nu este ușor.

Să începem cu faptul că soluțiile bazate pe mai multe plăci video necesită multă energie, așa că sursa de alimentare trebuie să fie suficient de puternică. Toată această căldură va trebui să fie îndepărtată de pe placa video, așa că trebuie să acordați atenție carcasei PC-ului și răcirii, astfel încât sistemul să nu se supraîncălzească.

De asemenea, rețineți că SLI/CrossFire necesită o placă de bază adecvată (fie pentru o tehnologie, fie pentru alta), care este de obicei mai scumpă decât modelele standard. Configurația nVidia SLI va funcționa numai pe anumite plăci nForce4, iar plăcile ATi CrossFire vor funcționa numai pe plăci de bază cu un chipset CrossFire sau unele Modele Intel. Pentru a înrăutăți lucrurile, unele configurații CrossFire necesită ca una dintre carduri să fie specială: CrossFire Edition. După lansarea CrossFire, pentru unele modele de plăci video, ATi a permis includerea tehnologiei de cooperare pe magistrala PCI Express, iar odată cu lansarea de noi versiuni de drivere, numărul de combinații posibile crește. Dar, totuși, CrossFire hardware cu cardul CrossFire Edition corespunzător oferă performanțe mai bune. Dar cardurile CrossFire Edition sunt, de asemenea, mai scumpe decât modelele obișnuite. În prezent, puteți activa modul software CrossFire (fără card CrossFire Edition) pe plăcile grafice Radeon X1300, X1600 și X1800 GTO.

Ar trebui luați în considerare și alți factori. Deși două plăci grafice care lucrează împreună oferă un spor de performanță, este departe de a fi dublu. Dar vei plăti de două ori mai mulți bani. Cel mai adesea, creșterea productivității este de 20-60%. Și în unele cazuri, din cauza costurilor de calcul suplimentare pentru potrivire, nu există nicio creștere. Din acest motiv, este puțin probabil ca configurațiile cu mai multe carduri să dea roade cu modele ieftine, deoarece o placă video mai scumpă va depăși întotdeauna o pereche de plăci ieftine. În general, pentru majoritatea consumatorilor, luarea unei soluții SLI / CrossFire nu are sens. Dar dacă doriți să activați toate opțiunile de îmbunătățire a calității sau să jucați la rezoluții extreme, de exemplu, 2560x1600, când trebuie să calculați mai mult de 4 milioane de pixeli pe cadru, atunci două sau patru plăci video împerecheate sunt indispensabile.

Caracteristici vizuale

Pe lângă specificațiile pur hardware, diferitele generații și modele de GPU-uri pot diferi în seturi de caracteristici. De exemplu, se spune adesea că plăcile de generație ATi Radeon X800 XT sunt compatibile cu Shader Model 2.0b (SM), în timp ce nVidia GeForce 6800 Ultra este compatibil cu SM 3.0, deși specificațiile hardware ale acestora sunt apropiate unele de altele (16 conducte) . Prin urmare, mulți consumatori fac o alegere în favoarea unei soluții sau alteia, fără să știe măcar ce înseamnă această diferență. Ei bine, să vorbim despre caracteristicile vizuale și despre ce înseamnă acestea pentru utilizatorul final.

Aceste nume sunt cel mai des folosite în dispute, dar puțini oameni știu ce înseamnă cu adevărat. Pentru a înțelege, să începem cu istoria API-urilor grafice. DirectX și OpenGL sunt API-uri grafice, adică interfețe de programare a aplicațiilor - standarde de cod deschis disponibile pentru toată lumea.

Înainte de apariția API-urilor grafice, fiecare producător de GPU avea propriul mecanism de comunicare cu jocurile. Dezvoltatorii au trebuit să scrie cod separat pentru fiecare GPU pe care doreau să îl suporte. O abordare foarte costisitoare și ineficientă. Pentru a rezolva această problemă, au fost dezvoltate API-uri pentru grafica 3D, astfel încât dezvoltatorii să scrie cod pentru un anumit API, și nu pentru aceasta sau acea placă video. După aceea, problemele de compatibilitate au căzut pe umerii producătorilor de plăci video, care trebuiau să se asigure că driverele sunt compatibile cu API-ul.

Singura complicație rămâne aceea că astăzi sunt utilizate două API-uri diferite, și anume Microsoft DirectX și OpenGL, unde GL înseamnă Graphics Library ( biblioteca grafica). Deoarece DirectX API este mai popular în jocurile de astăzi, ne vom concentra asupra ei. Și acest standard a influențat mai puternic dezvoltarea jocurilor.

DirectX este crearea Microsoft. De fapt, DirectX include mai multe API-uri, dintre care doar unul este folosit pentru grafica 3D. DirectX include API-uri pentru sunet, muzică, dispozitive de intrare și multe altele. Direct3D API este responsabil pentru grafica 3D în DirectX. Când vorbesc despre plăci video, ei vorbesc exact, prin urmare, în acest sens, conceptele DirectX și Direct3D sunt interschimbabile.

DirectX este actualizat periodic pe măsură ce tehnologia grafică avansează, iar dezvoltatorii de jocuri introduc noi tehnici de programare a jocurilor. Pe măsură ce popularitatea DirectX a crescut rapid, producătorii de GPU-uri au început să adapteze noile versiuni de produse pentru a se potrivi capabilităților DirectX. Din acest motiv, plăcile video sunt adesea legate de suportul hardware al uneia sau alteia generații de DirectX (DirectX 8, 9.0 sau 9.0c).

Pentru a complica și mai mult lucrurile, părți ale API-ului Direct3D se pot schimba în timp fără a schimba generațiile de DirectX. De exemplu, specificația DirectX 9.0 specifică suportul pentru Pixel Shader 2.0. Dar actualizarea DirectX 9.0c include Pixel Shader 3.0. Deci, în timp ce cardurile sunt în clasa DirectX 9, ele pot accepta diferite seturi de caracteristici. De exemplu, Radeon 9700 acceptă Shader Model 2.0, iar Radeon X1800 acceptă Shader Model 3.0, deși ambele plăci pot fi clasificate ca generația DirectX 9.

Amintiți-vă că atunci când creează jocuri noi, dezvoltatorii iau în considerare proprietarii de mașini vechi și plăci video, deoarece dacă ignorați acest segment de utilizatori, vânzările vor fi mai mici. Din acest motiv, mai multe căi de cod sunt încorporate în jocuri. Un joc din clasa DirectX 9 va avea cel mai probabil o cale DirectX 8 și chiar o cale DirectX 7 pentru compatibilitate. De obicei, dacă se alege calea veche, unele efecte virtuale care sunt pe plăcile video noi dispar în joc. Dar măcar poți juca chiar și pe vechiul hardware.

Multe jocuri noi necesită instalarea celei mai recente versiuni de DirectX, chiar dacă placa grafică este dintr-o generație anterioară. Adică, un joc nou care va folosi calea DirectX 8 necesită încă instalarea celei mai recente versiuni a DirectX 9 pe o placă grafică de clasă DirectX 8.

Care sunt diferențele dintre diferitele versiuni ale API-ului Direct3D din DirectX? Primele versiuni de DirectX - 3, 5, 6 și 7 - au fost relativ simple în ceea ce privește API-urile Direct3D. Dezvoltatorii pot alege efecte vizuale din listă și apoi verificați munca lor în joc. Următorul pas major în programarea grafică a fost DirectX 8. Acesta a introdus capacitatea de a programa placa grafică folosind shadere, astfel încât pentru prima dată dezvoltatorii au avut libertatea de a programa efectele așa cum și-au dorit. DirectX 8 a acceptat Pixel Shader versiunile 1.0 până la 1.3 și Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1 actualizat Versiunea DirectX 8, a primit Pixel Shader 1.4 și Vertex Shader 1.1.

În DirectX 9, puteți crea programe de shader și mai complexe. DirectX 9 acceptă Pixel Shader 2.0 și Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, o versiune actualizată a DirectX 9, includea specificația Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, o viitoare lansare API, va însoți versiune noua Windows Vista. DirectX 10 nu poate fi instalat pe Windows XP.

HDR înseamnă „High Dynamic Range”, interval dinamic înalt. Un joc cu iluminare HDR poate oferi o imagine mult mai realistă decât un joc fără ea și nu toate plăcile grafice acceptă iluminarea HDR.

Înainte de apariția plăcilor grafice de clasa DirectX 9, GPU-urile erau sever limitate de precizia calculelor lor de iluminare. Până acum, iluminarea putea fi calculată doar cu 256 (8 biți) niveluri interne.

Când au apărut plăcile video de clasa DirectX 9, acestea au fost capabile să producă iluminare cu o precizie ridicată - 24 de biți sau 16,7 milioane de niveluri.

Cu 16,7 milioane de niveluri și după ce a făcut următorul pas în performanța plăcii grafice din clasa DirectX 9/Shader Model 2.0, iluminarea HDR este posibilă și pe computere. Aceasta este o tehnologie destul de complexă și trebuie să o urmăriți în dinamică. Dacă să vorbească în cuvinte simple, apoi iluminarea HDR mărește contrastul (nuanțele întunecate apar mai închise, nuanțele deschise mai deschise), în același timp crește cantitatea de detalii de iluminare în zonele întunecate și luminoase. Un joc cu iluminare HDR pare mai viu și mai realist decât fără ea.

GPU-urile care respectă cea mai recentă specificație Pixel Shader 3.0 permit calcule de iluminare cu precizie mai mare de 32 de biți, precum și amestecarea în virgulă mobilă. Astfel, plăcile grafice de clasa SM 3.0 pot suporta metoda specială de iluminare HDR a OpenEXR, special concepută pentru industria filmului.

Unele jocuri care acceptă doar iluminarea HDR folosind metoda OpenEXR nu vor rula cu iluminare HDR pe plăcile grafice Shader Model 2.0. Cu toate acestea, jocurile care nu se bazează pe metoda OpenEXR vor funcționa pe orice placă grafică DirectX 9. De exemplu, Oblivion folosește metoda OpenEXR HDR și permite ca iluminarea HDR să fie activată doar pe cele mai recente plăci grafice care acceptă specificația Shader Model 3.0. De exemplu, nVidia GeForce 6800 sau ATi Radeon X1800. Jocurile care utilizează motorul 3D Half-Life 2, cum ar fi Counter-Strike: Source și viitorul Half-Life 2: Aftermath, vă permit să activați redarea HDR pe plăcile grafice DirectX 9 mai vechi care acceptă doar Pixel Shader 2.0. Exemplele includ linia GeForce 5 sau ATi Radeon 9500.

În cele din urmă, rețineți că toate formele de randare HDR necesită o putere de procesare serioasă și pot aduce în genunchi chiar și cele mai puternice GPU-uri. Dacă vrei să te joci ultimele jocuri cu iluminarea HDR, grafica de înaltă performanță este indispensabilă.

Anti-aliasing-ul pe ecran complet (abreviat ca AA) vă permite să eliminați „scările” caracteristice de la marginile poligoanelor. Dar rețineți că anti-aliasing pe ecran complet consumă o mulțime de resurse de calcul, ceea ce duce la o scădere a ratei cadrelor.

Anti-aliasing-ul depinde foarte mult de performanța memoriei video, așa că o placă video rapidă cu memorie rapidă va putea calcula anti-aliasing pe tot ecranul cu un impact mai mic asupra performanței decât o placă video ieftină. Anti-aliasing poate fi activat în diferite moduri. De exemplu, 4x anti-aliasing va oferi o imagine mai bună decât 2x anti-aliasing, dar va fi un mare succes de performanță. În timp ce 2x anti-aliasing dublează rezoluția orizontală și verticală, modul 4x o dublează.

Toate obiectele 3D din joc sunt texturate, iar cu cât unghiul suprafeței afișate este mai mare, cu atât textura va arăta mai distorsionată. Pentru a elimina acest efect, GPU-urile folosesc filtrarea texturii.

Prima metodă de filtrare se numea biliniară și dădea dungi caracteristice care nu erau foarte plăcute ochiului. Situația s-a îmbunătățit odată cu introducerea filtrării triliniare. Ambele opțiuni de pe plăcile video moderne funcționează practic fără nicio degradare a performanței.

Pentru azi cel mai mult cel mai bun mod filtrarea texturii este filtrarea anizotropă (AF). Similar cu FSAA, filtrarea anizotropă poate fi activată la diferite niveluri. De exemplu, 8x AF oferă mai mult calitate superioară filtrare de 4x AF. La fel ca FSAA, filtrarea anizotropă necesită o anumită putere de procesare, care crește pe măsură ce nivelul AF crește.

Toate jocurile 3D sunt construite după specificații specifice, iar una dintre aceste cerințe determină memoria texturii de care va avea nevoie jocul. Toate texturile necesare trebuie să se încadreze în memoria plăcii video în timpul jocului, altfel performanța va scădea semnificativ, deoarece cererea pentru textura în RAM dă o întârziere considerabilă, ca să nu mai vorbim de fișierul de paginare de pe hard disk. Deci, dacă un dezvoltator de jocuri contează pe 128MB VRAM ca cerință minimă, atunci setul de texturi active nu ar trebui să depășească 128MB în niciun moment.

Jocurile moderne au mai multe seturi de texturi, astfel încât jocul va rula fără probleme pe plăci grafice mai vechi cu mai puțină VRAM, precum și pe plăci mai noi cu mai multă VRAM. De exemplu, un joc poate conține trei seturi de texturi: pentru 128 MB, 256 MB și 512 MB. Există foarte puține jocuri care acceptă 512 MB de memorie video astăzi, dar ele sunt încă motivul cel mai obiectiv pentru a cumpăra o placă video cu această cantitate de memorie. Deși creșterea memoriei are un efect redus sau deloc asupra performanței, veți obține o îmbunătățire a calității vizuale dacă jocul acceptă setul de texturi adecvat.

Procesoarele grafice moderne conțin multe blocuri funcționale, numărul și caracteristicile cărora determină viteza finală de redare, ceea ce afectează confortul jocului. După numărul comparativ al acestor blocuri în diferite cipuri video, puteți estima aproximativ cât de rapid este un anumit GPU. Cipurile video au o mulțime de caracteristici, în această secțiune le vom lua în considerare doar pe cele mai importante dintre ele.

Frecvența de ceas a cipul video

Frecvența de funcționare a unui GPU este de obicei măsurată în megaherți, adică milioane de cicluri pe secundă. Această caracteristică afectează direct performanța cipului video - cu cât este mai mare, cu atât GPU-ul poate lucra mai mult pe unitatea de timp, procesează un număr mai mare de vârfuri și pixeli. Un exemplu din viața reală: frecvența cipului video instalat pe placa Radeon HD 6670 este de 840 MHz, iar exact același cip din modelul Radeon HD 6570 funcționează la o frecvență de 650 MHz. În consecință, toate caracteristicile principale de performanță vor diferi și ele. Dar nu doar frecvența de funcționare a cipului determină performanța, viteza acestuia este puternic influențată și de arhitectura grafică în sine: designul și numărul de unități de execuție, caracteristicile acestora etc.

În unele cazuri, frecvența de ceas a blocurilor GPU individuale diferă de frecvența restului cipului. Adică, diferite părți ale GPU-ului funcționează la frecvențe diferite, iar acest lucru se face pentru a crește eficiența, deoarece unele unități sunt capabile să funcționeze la frecvențe mai mari, în timp ce altele nu. Majoritatea plăcilor video NVIDIA GeForce sunt echipate cu astfel de GPU. Din exemplele recente, să luăm un cip video în modelul GTX 580, dintre care majoritatea funcționează la o frecvență de 772 MHz, iar unitățile de calcul universale ale cipului au o frecvență dublată - 1544 MHz.

Rata de umplere (rata de umplere)

Rata de umplere arată cât de repede este capabil cipul video să deseneze pixeli. Există două tipuri de rata de umplere: rata de umplere a pixelilor și rata de texel. Rata de umplere a pixelilor arată viteza cu care pixelii sunt desenați pe ecran și depinde de frecvența de operare și de numărul de ROP-uri (unități de operații de rasterizare și amestecare), în timp ce rata de umplere a texturii este rata de eșantionare a datelor de textură, care depinde de frecvența de operare și numărul de unități de textură.

De exemplu, rata de umplere a pixelilor de vârf a GeForce GTX 560 Ti este 822 (frecvența cipului) × 32 (unități ROP) = 26304 megapixeli pe secundă, iar rata de umplere a texturii este 822 × 64 (unități de texturare) = 52608 megatexeli/s . Simplificată, situația este următoarea - cu cât primul număr este mai mare, cu atât placa video poate reda mai repede pixeli gata pregătiți și cu cât este mai mare al doilea, cu atât datele de textură sunt eșantionate mai rapid.

Deși importanța ratei de umplere „pură” a scăzut recent în mod semnificativ, lăsând loc vitezei de calcul, acești parametri sunt încă foarte importanți, mai ales pentru jocurile cu geometrie simplă și calcule relativ simple de pixeli și vârfuri. Deci ambii parametri sunt încă importanți pentru jocurile moderne, dar trebuie echilibrați. Prin urmare, numărul de ROP-uri din cipurile video moderne este de obicei mai mic decât numărul de unități de textură.

Numărul de unități de calcul (shader) sau procesoare

Poate că acum aceste blocuri sunt părțile principale ale cipul video. Ei execută programe speciale cunoscute sub numele de shaders. Mai mult decât atât, dacă pixel shaders anterioare executau blocuri de pixel shaders și vertex - blocuri vertex, atunci de ceva timp arhitecturile grafice au fost unificate, iar aceste blocuri de calcul universale au fost angajate în diferite calcule: vertex, pixeli, calcule geometrice și chiar universale. .

Arhitectura unificată a fost folosită pentru prima dată în cipul video al consolei de jocuri Microsoft Xbox 360, acest procesor grafic a fost dezvoltat de ATI (achiziționat ulterior de AMD). Și în cipuri video pt calculatoare personale au apărut unități de shader unificate pe placa NVIDIA GeForce 8800. Și de atunci, toate cipurile video noi se bazează pe o arhitectură unificată care are un cod universal pentru diferite programe de shader (vertex, pixel, geometric etc.) și procesoarele unificate corespunzătoare. poate executa orice programe.

După numărul de unități de calcul și frecvența acestora, puteți compara performanța matematică a diferitelor plăci video. Majoritatea jocurilor sunt acum limitate de performanța pixel shader-urilor, așa că numărul acestor blocuri este foarte important. De exemplu, dacă un model de placă video se bazează pe un GPU cu 384 de procesoare de calcul în componența sa, iar altul din aceeași linie are un GPU cu 192 unitati de calcul, apoi la o frecvență egală, al doilea va fi de două ori mai lent pentru a procesa orice tip de shadere și, în general, va fi la fel de productiv.

Deși este imposibil să se tragă concluzii clare despre performanță doar pe baza numărului de unități de calcul, este imperativ să se țină cont de frecvența de ceas și de arhitectura diferită a blocurilor de diferite generații și a producătorilor de cipuri. Numai aceste cifre pot fi folosite pentru a compara cipurile din aceeași linie a unui producător: AMD sau NVIDIA. În alte cazuri, trebuie să acordați atenție testelor de performanță în jocuri sau aplicații de interes.

Unități de texturare (TMU)

Aceste unități GPU funcționează împreună cu procesoarele de calcul pentru a eșantiona și filtra textura și alte date necesare pentru construirea scenei și calcularea de uz general. Numărul de unități de textură din cipul video determină performanța texturii - adică viteza cu care texelii sunt preluați din texturi.

Deși recent s-a pus mai mult accent pe calculele matematice, iar unele texturi au fost înlocuite cu cele procedurale, încărcarea pe TMU este încă destul de mare, deoarece pe lângă texturile principale, eșantioanele trebuie făcute și din hărți normale și de deplasare, deoarece precum și buffer-uri de randare a țintei de randare în afara ecranului.

Ținând cont de accentul pus de multe jocuri, inclusiv pe performanța unităților de texturare, putem spune că numărul de TMU și performanța ridicată a texturii corespunzătoare sunt, de asemenea, unul dintre cei mai importanți parametri pentru cipurile video. Acest parametru are un efect special asupra vitezei de randare a unei imagini atunci când se folosește filtrarea anizotropă, care necesită extrageri suplimentare de textură, precum și algoritmi complexi de umbră moale și algoritmi noi, cum ar fi Screen Space Ambient Occlusion.

Unități de operațiuni de rasterizare (ROP)

Unitățile de rasterizare realizează operațiunile de scriere a pixelilor calculați de placa video în buffere și operațiunile de amestecare (blending) a acestora. După cum am menționat mai sus, performanța unităților ROP afectează rata de umplere și aceasta este una dintre principalele caracteristici ale plăcilor video din toate timpurile. Și deși recent valoarea sa a scăzut oarecum, există încă cazuri în care performanța aplicației depinde de viteza și numărul de ROP-uri. Cel mai adesea, acest lucru se datorează utilizării active a filtrelor de post-procesare și a anti-aliasing-ului activat la setările înalte ale jocului.

Încă o dată, observăm că cipurile video moderne nu pot fi evaluate doar după numărul de blocuri diferite și frecvența acestora. Fiecare serie de GPU-uri folosește o nouă arhitectură, în care unitățile de execuție sunt foarte diferite de cele vechi, iar raportul dintre numărul de unități diferite poate diferi. De exemplu, ROP-urile AMD din unele soluții pot lucra mai mult pe ceas decât ROP-urile NVIDIA și invers. Același lucru este valabil și pentru abilitățile unităților de textură TMU - acestea sunt diferite în diferite generații de GPU-uri de la diferiți producători, iar acest lucru trebuie luat în considerare atunci când se compară.

blocuri geometrice

Până de curând, numărul de unități de procesare a geometriei nu era deosebit de important. Un bloc per GPU a fost suficient pentru majoritatea sarcinilor, deoarece geometria din jocuri era destul de simplă, iar obiectivul principal al performanței era calculele matematice. Importanța procesării paralele a geometriei și a numărului de blocuri corespunzătoare a crescut dramatic odată cu introducerea suportului pentru teselarea geometriei în DirectX 11. NVIDIA a fost prima companie care a paralelizat procesarea datelor geometrice, când în cipurile sale GF1xx au apărut mai multe blocuri corespunzătoare. Apoi AMD a lansat o soluție similară (doar în soluțiile de top ale liniei Radeon HD 6700 bazate pe cipuri Cayman).

În cadrul acestui material, nu vom intra în detalii, acestea putând fi găsite în materialele de bază ale site-ului nostru dedicat procesoarelor grafice compatibile DirectX 11. În acest caz, ceea ce este important pentru noi este că numărul de unități de procesare a geometriei afectează foarte mult performanța generală în cele mai noi jocuri folosind teselare, cum ar fi Metro 2033, HAWX 2 și Crysis 2 (cu cele mai recente patch-uri). Iar atunci când alegeți o placă video de gaming modernă, este foarte important să acordați atenție performanței geometrice.

Memorie video

Memoria proprie este folosită de cipurile video pentru a stoca datele necesare: texturi, vârfuri, date buffer etc. S-ar părea că cu cât este mai multă, cu atât mai bine. Dar nu totul este atât de simplu, estimarea puterii unei plăci video în funcție de cantitatea de memorie video este cea mai frecventă greșeală! Utilizatorii neexperimentați supraestimează valoarea cantității de memorie video cel mai adesea, folosind-o în continuare pentru comparație diferite modele plăci video. Este de înțeles - acest parametru este unul dintre primii care sunt indicați în listele de caracteristici ale sistemelor finite și este scris cu litere mari pe cutiile plăcilor video. Prin urmare, unui cumpărător fără experiență i se pare că, deoarece există de două ori mai multă memorie, atunci viteza unei astfel de soluții ar trebui să fie de două ori mai mare. Realitatea diferă de acest mit prin aceea că amintirea este tipuri diferiteși caracteristici, iar creșterea productivității crește doar până la un anumit volum, iar după atingerea acestuia, pur și simplu se oprește.

Deci, în fiecare joc și cu anumite setări și scene de joc, există o anumită cantitate de memorie video care este suficientă pentru toate datele. Și chiar dacă puneți acolo 4 GB de memorie video, nu va avea motive să grăbească randarea, viteza va fi limitată de unitățile de execuție discutate mai sus și pur și simplu va fi suficientă memorie. De aceea, în multe cazuri, o placă video cu 1,5 GB VRAM funcționează la aceeași viteză ca o placă cu 3 GB (ceteris paribus).

Există situații în care mai multă memorie duce la o creștere vizibilă a performanței – acestea sunt jocuri foarte solicitante, mai ales la rezoluții ultra-înalte și la setări de calitate maximă. Dar astfel de cazuri nu sunt întotdeauna întâlnite și trebuie luată în considerare cantitatea de memorie, fără a uita că pur și simplu performanța nu va crește peste o anumită cantitate. Cipurile de memorie au, de asemenea, parametri mai importanți, cum ar fi lățimea magistralei de memorie și frecvența de funcționare a acesteia. Acest subiect este atât de extins încât ne vom opri asupra alegerii cantității de memorie video mai detaliat în a șasea parte a materialului nostru.

Lățimea magistralei de memorie

Lățimea magistralei de memorie este cea mai importantă caracteristică care afectează lățimea de bandă a memoriei (BW). O lățime mare vă permite să transferați mai multe informații din memoria video pe GPU și înapoi pe unitatea de timp, ceea ce are un efect pozitiv asupra performanței în majoritatea cazurilor. Teoretic, o magistrală de 256 de biți poate transfera de două ori mai multe date pe ceas decât o magistrală de 128 de biți. În practică, diferența de viteză de redare, deși nu ajunge de două ori, este foarte apropiată de aceasta în multe cazuri, cu accent pe lățimea de bandă a memoriei video.

Modern plăci grafice pentru jocuri utilizați diferite lățimi de magistrală: de la 64 la 384 de biți (anterior existau cipuri cu o magistrală de 512 biți), în funcție de intervalul de preț și de momentul lansării model specific GPU. Pentru cele mai ieftine plăci video low-end, cel mai des se folosesc 64 și mai rar 128 de biți, pentru nivelul mediu de la 128 la 256 de biți, dar plăcile video din gama superioară de preț folosesc autobuze de la 256 la 384 de biți. Lățimea magistralei nu mai poate crește doar din cauza limitărilor fizice - dimensiunea cipului GPU nu este suficientă pentru a ruta mai mult de o magistrală de 512 biți și este prea scumpă. Prin urmare, lățimea de bandă a memoriei este acum crescută prin utilizarea de noi tipuri de memorie (vezi mai jos).

Frecvența memoriei video

Un alt parametru care afectează lățimea de bandă a memoriei este frecvența sa de ceas. Și creșterea lățimii de bandă a memoriei afectează adesea direct performanța plăcii video în aplicațiile 3D. Frecvența magistralei de memorie pe plăcile video moderne variază de la 533 (1066, cu dublare) MHz la 1375 (5500, cu cvadruplare) MHz, adică poate diferi de mai mult de cinci ori! Și deoarece lățimea de bandă depinde atât de frecvența memoriei, cât și de lățimea magistralei sale, o memorie cu o magistrală de 256 de biți care funcționează la o frecvență de 800 (3200) MHz va avea o lățime de bandă mai mare în comparație cu o memorie care operează la 1000 (4000) MHz cu o magistrală de 128 de biți.

O atenție deosebită ar trebui acordată parametrilor lățimii magistralei de memorie, tipului și frecvenței sale de funcționare atunci când cumpărați plăci video relativ ieftine, dintre care multe sunt echipate cu doar interfețe de 128 de biți sau chiar de 64 de biți, ceea ce le afectează negativ performanța. În general, nu vă recomandăm să cumpărați o placă video folosind o magistrală de memorie video pe 64 de biți pentru un PC de jocuri. Este recomandabil să acordați preferință cel puțin unui nivel mediu cu cel puțin o magistrală de 128 sau 192 de biți.

Tipuri de memorie

Pe plăcile video moderne sunt instalate simultan mai multe tipuri diferite de memorie. Vechea memorie SDR cu rată unică nu se găsește nicăieri, dar tipurile moderne de memorie DDR și GDDR au caracteristici semnificativ diferite. Variat Tipuri DDRși GDDR vă permit să transferați de două sau patru ori mai multe date la aceeași frecvență de ceas pe unitatea de timp și, prin urmare, cifra frecvenței de operare este adesea indicată prin dublu sau cvadruplu, înmulțind cu 2 sau 4. Deci, dacă o frecvență de 1400 MHz este indicat pentru memoria DDR, atunci aceasta memorie functioneaza la o frecventa fizica de 700 MHz, dar indica asa numita frecventa „eficienta”, adica cea la care trebuie sa functioneze memoria SDR pentru a oferi aceeasi latime de banda. La fel și cu GDDR5, dar frecvența este chiar de patru ori de patru ori aici.

Principalul avantaj al noilor tipuri de memorie este capacitatea de a funcționa la viteze mari de ceas și, astfel, de a crește debitul comparativ cu tehnologiile anterioare. Acest lucru se realizează datorită întârzierilor crescute, care, totuși, nu sunt atât de importante pentru plăcile video. Prima placă care a folosit memorie DDR2 a fost NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. De atunci, tehnologia memoriei grafice a avansat semnificativ, odată cu dezvoltarea standardului GDDR3, care se apropie de specificațiile DDR2, cu unele modificări specifice plăcilor video.

GDDR3 este o memorie specifică plăcii video cu aceeași tehnologie ca și DDR2, dar cu caracteristici îmbunătățite de consum și disipare a căldurii, ceea ce permite cipurilor să funcționeze la viteze de ceas mai mari. În ciuda faptului că standardul a fost dezvoltat de ATI, prima placă video care a folosit-o a fost a doua modificare a NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, iar următoarea a fost GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 este o dezvoltare ulterioară a memoriei „grafice”, rulând aproape de două ori mai repede decât GDDR3. Principalele diferențe dintre GDDR4 și GDDR3, care sunt semnificative pentru utilizatori, sunt din nou frecvențele de operare crescute și consumul redus de energie. Din punct de vedere tehnic, memoria GDDR4 nu este mult diferită de GDDR3, este o dezvoltare ulterioară a acelorași idei. Primele plăci video cu cipuri GDDR4 la bord au fost ATI Radeon X1950 XTX, în timp ce NVIDIA nu a lansat deloc produse bazate pe acest tip de memorie. Avantajele noilor cipuri de memorie față de GDDR3 sunt că consumul de energie al modulelor poate fi cu aproximativ o treime mai mic. Acest lucru se realizează cu prețul unei tensiuni mai mici pentru GDDR4.

Cu toate acestea, GDDR4 nu este utilizat pe scară largă nici măcar în soluțiile AMD. Începând cu familia de GPU-uri RV7x0, controlerele de memorie ale plăcilor grafice acceptă un nou tip de memorie GDDR5, care operează la o frecvență cvadruplă efectivă de până la 5,5 GHz și mai mare (frecvența de până la 7 GHz este teoretic posibilă), ceea ce oferă un debit de până la până la 176 GB / s folosind interfața de 256 de biți. În timp ce GDDR3/GDDR4 a trebuit să utilizeze o magistrală de 512 biți pentru a crește lățimea de bandă a memoriei GDDR3/GDDR4, trecerea la GDDR5 a făcut posibilă dublarea performanței cu dimensiuni mai mici ale matrițelor și un consum mai mic de energie.

Cele mai moderne tipuri de memorie video sunt GDDR3 și GDDR5, se deosebește de DDR în unele detalii și funcționează și cu transfer de date dublu/cvadruplu. În aceste tipuri de memorie, unele tehnologii speciale sunt folosite pentru a crește frecvența de funcționare. De exemplu, memoria GDDR2 funcționează de obicei la frecvențe mai mari decât DDR, GDDR3 la frecvențe chiar mai mari, iar GDDR5 oferă frecvența și lățimea de bandă maximă în acest moment. Dar modelele ieftine sunt încă echipate cu memorie DDR3 „non-grafică” cu o frecvență mult mai mică, așa că trebuie să alegeți o placă video cu mai multă atenție.

Poate că acum aceste blocuri sunt părțile principale ale cipul video. Ei execută programe speciale cunoscute sub numele de shaders. Mai mult decât atât, dacă pixel shaders anterioare executau blocuri de pixel shaders și vertex - blocuri vertex, atunci de ceva timp arhitecturile grafice au fost unificate, iar aceste blocuri de calcul universale au fost angajate în diferite calcule: vertex, pixeli, calcule geometrice și chiar universale. .

Arhitectura unificată a fost folosită pentru prima dată în cipul video al consolei de jocuri Microsoft Xbox 360, acest procesor grafic a fost dezvoltat de ATI (achiziționat ulterior de AMD). Și în cipurile video pentru computere personale au apărut unități de shader unificate pe placa NVIDIA GeForce 8800. Și de atunci, toate cipurile video noi se bazează pe o arhitectură unificată care are un cod universal pentru diferite programe de shader (vertex, pixel, geometric etc. .), iar procesoarele unificate corespunzătoare pot executa orice programe.

După numărul de unități de calcul și frecvența acestora, puteți compara performanța matematică a diferitelor plăci video. Majoritatea jocurilor sunt acum limitate de performanța pixel shader-urilor, așa că numărul acestor blocuri este foarte important. De exemplu, dacă un model de placă video se bazează pe un GPU cu 384 de procesoare de calcul în compoziția sa, iar un altul din aceeași linie are un GPU cu 192 de unități de calcul, atunci la o frecvență egală, al doilea va fi de două ori mai lent decât procesează orice tip de shader și, în general, va fi la fel mai productiv.

Deși este imposibil să se tragă concluzii clare despre performanță doar pe baza numărului de unități de calcul, este imperativ să se țină cont de frecvența de ceas și de arhitectura diferită a blocurilor de diferite generații și a producătorilor de cipuri. Numai aceste cifre pot fi folosite pentru a compara cipurile din aceeași linie a unui producător: AMD sau NVIDIA. În alte cazuri, trebuie să acordați atenție testelor de performanță în jocuri sau aplicații de interes.

Unități de texturare (TMU)

Aceste unități GPU funcționează împreună cu procesoarele de calcul pentru a eșantiona și filtra textura și alte date necesare pentru construirea scenei și calcularea de uz general. Numărul de unități de textură dintr-un cip video determină performanța texturii - adică viteza cu care texelii sunt preluați din texturi.

Deși recent s-a pus mai mult accent pe calculele matematice, iar unele texturi au fost înlocuite cu cele procedurale, încărcarea pe TMU este încă destul de mare, deoarece pe lângă texturile principale, eșantioanele trebuie făcute și din hărți normale și de deplasare, deoarece precum și buffer-uri de randare a țintei de randare în afara ecranului.

Ținând cont de accentul pus de multe jocuri, inclusiv pe performanța unităților de texturare, putem spune că numărul de TMU și performanța ridicată a texturii corespunzătoare sunt, de asemenea, unul dintre cei mai importanți parametri pentru cipurile video. Acest parametru are un efect special asupra vitezei de randare a unei imagini atunci când se folosește filtrarea anizotropă, care necesită extrageri suplimentare de textură, precum și algoritmi complexi de umbră moale și algoritmi noi, cum ar fi Screen Space Ambient Occlusion.

Unități de operațiuni de rasterizare (ROP)

Unitățile de rasterizare realizează operațiunile de scriere a pixelilor calculați de placa video în buffere și operațiunile de amestecare (blending) a acestora. După cum am menționat mai sus, performanța unităților ROP afectează rata de umplere și aceasta este una dintre principalele caracteristici ale plăcilor video din toate timpurile. Și deși recent valoarea sa a scăzut oarecum, există încă cazuri în care performanța aplicației depinde de viteza și numărul de ROP-uri. Cel mai adesea, acest lucru se datorează utilizării active a filtrelor de post-procesare și a anti-aliasing-ului activat la setările înalte ale jocului.

Componentele de bază ale unei plăci video:

  • ieșiri;
  • interfețe;
  • sistem de răcire;
  • procesor grafic;
  • memorie video.

Tehnologii grafice:

  • dicţionar;
  • Arhitectura GPU: caracteristici
    unități vertex/pixel, shaders, fillrate, unități textură/raster, conducte;
  • Arhitectura GPU: tehnologie
    proces de fabricație, frecvență GPU, memorie video locală (dimensiune, magistrală, tip, frecvență), soluții cu mai multe plăci video;
  • caracteristici vizuale
    DirectX, gamă dinamică înaltă (HDR), FSAA, filtrare de texturi, texturi de înaltă rezoluție.

Glosar de termeni grafici de bază

Rată de reîmprospătare

Ca într-un cinema sau pe un televizor, computerul dumneavoastră simulează mișcarea pe un monitor afișând o secvență de cadre. Rata de reîmprospătare a monitorului indică de câte ori pe secundă imaginea va fi actualizată pe ecran. De exemplu, 75 Hz corespunde la 75 de actualizări pe secundă.

Dacă computerul procesează cadre mai repede decât poate scoate monitorul, atunci jocurile pot avea probleme. De exemplu, dacă computerul calculează 100 de cadre pe secundă, iar rata de reîmprospătare a monitorului este de 75 Hz, atunci din cauza suprapunerilor, monitorul poate afișa doar o parte din imagine în timpul perioadei de reîmprospătare. Ca urmare, apar artefacte vizuale.

Ca o soluție, puteți activa V-Sync (sincronizare verticală). Limitează numărul de cadre pe care un computer le poate produce la rata de reîmprospătare a monitorului, prevenind artefactele. Dacă activați V-Sync, numărul de cadre redate în joc nu va depăși niciodată rata de reîmprospătare. Adică, la 75 Hz, computerul nu va scoate mai mult de 75 de cadre pe secundă.

Pixel

Cuvântul „Pixel” înseamnă „ poza tura el ement" este un element de imagine. Este un punct minuscul de pe afișaj care poate străluci într-o anumită culoare (în cele mai multe cazuri, nuanța este afișată printr-o combinație de trei culori de bază: roșu, verde și albastru). Dacă rezoluția ecranului este de 1024×768, atunci puteți vedea o matrice de 1024 pixeli în lățime și 768 pixeli în înălțime. Împreună, pixelii formează o imagine. Imaginea de pe ecran este actualizată de la 60 la 120 de ori pe secundă, în funcție de tipul de afișare și de datele furnizate de ieșirea plăcii video. Monitoarele CRT actualizează afișajul linie cu linie, în timp ce monitoarele LCD cu ecran plat pot actualiza fiecare pixel în mod individual.

Vertex

Toate obiectele din scena 3D sunt formate din vârfuri. Un vârf este un punct din spațiul 3D cu coordonate x, y și z. Mai multe vârfuri pot fi grupate într-un poligon: cel mai adesea un triunghi, dar sunt posibile forme mai complexe. Poligonul este apoi texturat pentru a face obiectul să pară realist. Cubul 3D prezentat în ilustrația de mai sus are opt vârfuri. Obiectele mai complexe au suprafețe curbate care constau de fapt dintr-un număr foarte mare de vârfuri.

Textură

O textură este pur și simplu o imagine 2D de dimensiuni arbitrare care este suprapusă pe un obiect 3D pentru a simula suprafața acestuia. De exemplu, cubul nostru 3D are opt vârfuri. Înainte de maparea texturii, arată ca o casetă simplă. Dar când aplicăm textura, cutia devine colorată.

Shader

Pixel shaders permit plăcii grafice să producă efecte impresionante, cum ar fi această apă din Elder Scrolls: Oblivion.

Astăzi există două tipuri de shadere: vertex și pixel. Vertex shaders pot modifica sau transforma obiecte 3D. Programele Pixel Shader vă permit să schimbați culorile pixelilor pe baza unor date. Imaginați-vă o sursă de lumină într-o scenă 3D care face obiectele iluminate să strălucească mai strălucitoare și, în același timp, aruncă umbre asupra altor obiecte. Toate acestea sunt implementate prin modificarea informațiilor de culoare ale pixelilor.

Pixel shaders sunt folosite pentru a crea efecte complexe în jocurile tale preferate. De exemplu, codul shader poate face ca pixelii din jurul unei sabie 3D să strălucească mai strălucitori. Un alt shader poate procesa toate vârfurile unui obiect 3D complex și poate simula o explozie. Dezvoltatorii de jocuri apelează din ce în ce mai mult la programe complexe de shader pentru a crea grafică realistă. Aproape fiecare joc modern bogat în grafică folosește shadere.

Odată cu lansarea următoarei interfețe de programare a aplicațiilor (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10, va fi lansat un al treilea tip de shader numit geometry shaders. Cu ajutorul lor, va fi posibil să spargeți obiecte, să le modificați și chiar să le distrugeți, în funcție de rezultatul dorit. Al treilea tip de shadere poate fi programat exact în același mod ca și primele două, dar rolul său va fi diferit.

Rată de umplere

De foarte multe ori pe cutia cu placa video puteți găsi valoarea ratei de umplere. Practic, rata de umplere indică cât de repede poate reda GPU-ul pixelii. Plăcile video mai vechi aveau o rată de umplere triunghiulară. Dar astăzi există două tipuri de rata de umplere: rata de umplere a pixelilor și rata de umplere a texturii. După cum sa menționat deja, rata de umplere a pixelilor corespunde ratei de ieșire a pixelilor. Se calculează ca numărul de operații raster (ROP) înmulțit cu frecvența de ceas.

ATi și nVidia calculează ratele de umplere a texturii în mod diferit. Nvidia crede că viteza se obține prin înmulțirea numărului de conducte de pixeli cu viteza de ceas. Și ATi înmulțește numărul de unități de textură cu viteza ceasului. În principiu, ambele metode sunt corecte, deoarece nVidia folosește o unitate de textură per unitate de pixel shader (adică una per pipeline de pixeli).

Având în vedere aceste definiții, să trecem mai departe și să discutăm cele mai importante caracteristici GPU, ce fac acestea și de ce sunt atât de importante.

Arhitectura GPU: caracteristici

Realismul graficii 3D depinde foarte mult de performanța plăcii grafice. Cu cât procesorul conține mai multe pixel shader și cu cât frecvența este mai mare, cu atât mai multe efecte pot fi aplicate scenei 3D pentru a îmbunătăți percepția vizuală a acesteia.

GPU-ul conține multe blocuri funcționale diferite. După numărul de componente, puteți estima cât de puternic este GPU-ul. Înainte de a trece mai departe, să ne uităm la cele mai importante blocuri funcționale.

Procesoare Vertex (Unități Vertex Shader)

Ca și pixel shaders, procesoarele vertex execută cod shader care atinge vârfuri. Deoarece un buget mai mare de vârfuri vă permite să creați obiecte 3D mai complexe, performanța procesoarelor de vârf este foarte importantă în scenele 3D cu un număr mare sau complex de obiecte. Cu toate acestea, unitățile vertex shader încă nu au un impact atât de evident asupra performanței precum procesoarele de pixeli.

Procesoare de pixeli (pixel shaders)

Un procesor de pixeli este o componentă a cipului grafic dedicat procesării programelor pixel shader. Aceste procesoare efectuează calcule referitoare numai la pixeli. Deoarece pixelii conțin informații despre culoare, pixel shaders pot obține efecte grafice impresionante. De exemplu, majoritatea efectelor de apă pe care le vedeți în jocuri sunt create folosind pixel shaders. De obicei, numărul de procesoare de pixeli este utilizat pentru a compara performanța pixelilor plăcilor video. Dacă o placă este echipată cu opt unități pixel shader, iar cealaltă cu 16 unități, atunci este destul de logic să presupunem că o placă video cu 16 unități va procesa mai rapid programe complexe de pixeli. Ar trebui luată în considerare și viteza de ceas, dar astăzi dublarea numărului de procesoare de pixeli este mai eficientă în ceea ce privește consumul de energie decât dublarea frecvenței unui cip grafic.

Umbritoare unificate

Shaderele unificate (single) nu au venit încă în lumea PC-urilor, dar viitorul standard DirectX 10 se bazează pe o arhitectură similară. Adică, structura de cod a programelor de vârf, geometrice și pixeli va fi aceeași, deși shaders-urile vor efectua lucrări diferite. Noua specificație poate fi vizualizată pe Xbox 360, unde GPU-ul a fost proiectat personalizat de ATi pentru Microsoft. Va fi foarte interesant de văzut ce potențial aduce noul DirectX 10.

Unități de cartografiere a texturii (TMU)

Texturile trebuie selectate și filtrate. Această lucrare este realizată de unitățile de mapare a texturii, care funcționează împreună cu unitățile pixel și vertex shader. Sarcina TMU este de a aplica operațiuni de textura pixelilor. Numărul de unități de textură dintr-un GPU este adesea folosit pentru a compara performanța texturii plăcilor grafice. Este destul de rezonabil să presupunem că o placă video cu mai multe TMU-uri va oferi o performanță mai bună a texturii.

Unitate operator raster (ROP)

RIP-urile sunt responsabile pentru scrierea datelor pixelilor în memorie. Rata la care se realizează această operație este rata de umplere. În primele zile ale acceleratoarelor 3D, ROP-urile și ratele de umplere erau caracteristici foarte importante ale plăcilor grafice. Astăzi, munca ROP este încă importantă, dar performanța plăcii video nu mai este limitată de aceste blocuri, așa cum era înainte. Prin urmare, performanța (și numărul) ROP este rareori folosită pentru a evalua viteza unei plăci video.

Transportoare

Conductele sunt folosite pentru a descrie arhitectura plăcilor video și oferă o reprezentare foarte vizuală a performanței unui GPU.

Transportorul nu poate fi considerat un termen tehnic strict. GPU-ul folosește diferite conducte care îndeplinesc diferite funcții. Din punct de vedere istoric, o conductă a fost înțeleasă ca un procesor de pixeli care a fost conectat la propria unitate de cartografiere a texturii (TMU). De exemplu, placa video Radeon 9700 folosește opt procesoare de pixeli, fiecare dintre acestea fiind conectat la propriul TMU, astfel încât placa este considerată a avea opt conducte.

Dar este foarte dificil să descrii procesoarele moderne după numărul de conducte. În comparație cu modelele anterioare, noile procesoare folosesc o structură modulară, fragmentată. ATi poate fi considerat un inovator în acest domeniu, care, odată cu linia de plăci video X1000, a trecut la o structură modulară, ceea ce a făcut posibilă obținerea de câștiguri de performanță prin optimizare internă. Unele blocuri CPU sunt folosite mai mult decât altele, iar pentru a îmbunătăți performanța GPU-ului, ATi a încercat să găsească un compromis între numărul de blocuri necesare și zona matriței (nu poate fi mărită foarte mult). În această arhitectură, termenul „pixel pipeline” și-a pierdut deja sensul, deoarece procesoarele de pixeli nu mai sunt conectate la propriile TMU-uri. De exemplu, GPU-ul ATi Radeon X1600 are 12 pixel shadere și un total de patru TMU-uri. Prin urmare, nu se poate spune că există conducte de 12 pixeli în arhitectura acestui procesor, la fel cum nu se poate spune că sunt doar patru dintre ele. Cu toate acestea, prin tradiție, conductele de pixeli sunt încă menționate.

Având în vedere aceste ipoteze, numărul de conducte de pixeli dintr-un GPU este adesea folosit pentru a compara plăcile video (cu excepția liniei ATi X1x00). De exemplu, dacă luăm plăci video cu 24 și 16 conducte, atunci este destul de rezonabil să presupunem că o placă cu 24 conducte va fi mai rapidă.

Arhitectura GPU: Tehnologie

Proces tehnologic

Acest termen se referă la dimensiunea unui element (tranzistor) al cipului și la precizia procesului de fabricație. Îmbunătățirea proceselor tehnice permite obținerea unor elemente de dimensiuni mai mici. De exemplu, procesul de 0,18 µm produce caracteristici mai mari decât procesul de 0,13 µm, deci nu este la fel de eficient. Tranzistoarele mai mici funcționează la o tensiune mai mică. La rândul său, o scădere a tensiunii duce la o scădere a rezistenței termice, ceea ce reduce cantitatea de căldură generată. Îmbunătățirea tehnologiei de proces vă permite să reduceți distanța dintre blocurile funcționale ale cipului și este nevoie de mai puțin timp pentru a transfera date. Distanțe mai scurte, tensiuni mai mici și alte îmbunătățiri permit atingerea unor viteze de ceas mai mari.

Oarecum complică înțelegerea faptului că atât micrometrii (µm) cât și nanometrii (nm) sunt folosiți astăzi pentru a desemna tehnologia procesului. De fapt, totul este foarte simplu: 1 nanometru este egal cu 0,001 micrometru, deci procesele de fabricație de 0,09 microni și 90 nm sunt același lucru. După cum sa menționat mai sus, o tehnologie de proces mai mică vă permite să obțineți viteze de ceas mai mari. De exemplu, dacă comparăm plăcile video cu cipuri de 0,18 microni și 0,09 microni (90 nm), atunci este destul de rezonabil să ne așteptăm la o frecvență mai mare de la un card de 90 nm.

Viteza de ceas GPU

Viteza de ceas a GPU este măsurată în megaherți (MHz), care reprezintă milioane de cicluri pe secundă.

Viteza ceasului afectează direct performanța GPU-ului. Cu cât este mai mare, cu atât se poate lucra mai mult pe secundă. Pentru primul exemplu, să luăm plăci grafice nVidia GeForce 6600 și 6600 GT: GPU-ul 6600 GT rulează la 500 MHz, în timp ce 6600 obișnuit rulează la 400 MHz. Deoarece procesoarele sunt identice din punct de vedere tehnic, o creștere cu 20% a vitezei de ceas la 6600 GT are ca rezultat o performanță mai bună.

Dar viteza ceasului nu este totul. Rețineți că performanța este foarte afectată de arhitectură. Pentru al doilea exemplu, să luăm plăcile video GeForce 6600 GT și GeForce 6800 GT. Frecvența GPU-ului 6600 GT este de 500 MHz, dar 6800 GT rulează doar la 350 MHz. Acum să luăm în considerare faptul că 6800 GT utilizează conducte de 16 pixeli, în timp ce 6600 GT are doar opt. Prin urmare, un 6800 GT cu 16 conducte la 350 MHz va oferi aproximativ aceeași performanță ca un procesor cu opt conducte și de două ori viteza de ceas (700 MHz). Acestea fiind spuse, viteza ceasului poate fi folosită pentru a compara performanța.

Memorie video locală

Memoria plăcii grafice are un impact uriaș asupra performanței. Dar setările diferite de memorie afectează diferit.

Memorie video

Cantitatea de memorie video poate fi numită probabil parametrul unei plăci video, care este cel mai supraestimat. Consumatorii neexperimentați folosesc adesea cantitatea de memorie video pentru a compara diferite carduri între ele, dar, în realitate, cantitatea are un efect redus asupra performanței în comparație cu parametri precum frecvența magistralei de memorie și interfața (lățimea magistralei).

În cele mai multe cazuri, un card cu 128 MB de memorie video va funcționa aproape la fel ca un card cu 256 MB. Desigur, există situații în care mai multă memorie duce la o performanță mai bună, dar rețineți că mai multă memorie nu va crește automat viteza în jocuri.

Acolo unde volumul este util este în jocurile cu texturi de înaltă rezoluție. Dezvoltatorii de jocuri includ mai multe seturi de texturi cu jocul. Și cu cât este mai multă memorie pe placa video, cu atât rezoluția mai mare poate avea texturile încărcate. Texturile de înaltă rezoluție oferă o definiție mai mare și detalii în joc. Prin urmare, este destul de rezonabil să luați un card cu o cantitate mare de memorie, dacă toate celelalte criterii sunt aceleași. Amintiți-vă încă o dată că lățimea magistralei de memorie și frecvența acesteia au un efect mult mai puternic asupra performanței decât cantitatea de memorie fizică de pe card.

Lățimea magistralei de memorie

Lățimea magistralei de memorie este unul dintre cele mai importante aspecte ale performanței memoriei. Autobuzele moderne variază în lățime de la 64 la 256 de biți și, în unele cazuri, chiar și 512 de biți. Cu cât magistrala de memorie este mai largă, cu atât poate transfera mai multe informații pe ceas. Și acest lucru afectează direct performanța. De exemplu, dacă luăm două magistrale cu frecvențe egale, atunci teoretic o magistrală pe 128 de biți va transfera de două ori mai multe date pe ceas decât una pe 64 de biți. O magistrală pe 256 de biți este de două ori mai mare.

Lățimea de bandă a magistralei mai mare (exprimată în biți sau octeți pe secundă, 1 octet = 8 biți) oferă o performanță mai bună a memoriei. De aceea, magistrala de memorie este mult mai importantă decât dimensiunea sa. La frecvențe egale, o magistrală de memorie pe 64 de biți funcționează la doar 25% față de una pe 256 de biți!

Să luăm următorul exemplu. O placă video cu 128 MB de memorie video, dar cu o magistrală de 256 de biți oferă performanțe de memorie mult mai bune decât un model de 512 MB cu o magistrală de 64 de biți. Este important de menționat că pentru unele carduri din seria ATi X1x00 producătorii specifică specificațiile magistralei de memorie internă, dar ne interesează parametrii magistralei externe. De exemplu, magistrala inelă internă a X1600 are o lățime de 256 de biți, dar cea externă are o lățime de doar 128 de biți. Și, în realitate, magistrala de memorie funcționează cu performanță de 128 de biți.

Tipuri de memorie

Memoria poate fi împărțită în două categorii principale: SDR (transfer unic de date) și DDR (transfer dublu de date), în care datele sunt transferate pe ceas de două ori mai rapid. Astăzi, tehnologia de transmisie unică SDR este învechită. Deoarece memoria DDR transferă datele de două ori mai repede decât SDR, este important să ne amintim că plăcile video cu memorie DDR indică adesea de două ori frecvența, nu cea fizică. De exemplu, dacă memoria DDR este listată la 1000 MHz, aceasta este frecvența efectivă la care trebuie să ruleze memoria SDR obișnuită pentru a oferi aceeași lățime de bandă. Dar, de fapt, frecvența fizică este de 500 MHz.

Din acest motiv, mulți oameni sunt surprinși când memoria plăcii lor video este listată la 1200 MHz DDR, în timp ce utilitățile raportează 600 MHz. Așa că va trebui să te obișnuiești. Memoria DDR2 și GDDR3/GDDR4 funcționează pe același principiu, adică cu transfer dublu de date. Diferența dintre memoria DDR, DDR2, GDDR3 și GDDR4 constă în tehnologia de producție și în unele detalii. DDR2 poate funcționa la frecvențe mai mari decât memoria DDR, iar DDR3 poate funcționa la frecvențe chiar mai mari decât DDR2.

Frecvența magistralei de memorie

La fel ca un procesor, memoria (sau, mai precis, magistrala de memorie) rulează la anumite viteze de ceas, măsurate în megaherți. Aici, creșterea vitezei de ceas afectează direct performanța memoriei. Și frecvența magistralei de memorie este unul dintre parametrii care sunt utilizați pentru a compara performanța plăcilor video. De exemplu, dacă toate celelalte caracteristici (lățimea magistralei de memorie etc.) sunt aceleași, atunci este destul de logic să spunem că o placă video cu memorie de 700 MHz este mai rapidă decât una de 500 MHz.

Din nou, viteza ceasului nu este totul. Memoria de 700 MHz cu o magistrală de 64 de biți va fi mai lentă decât memoria de 400 MHz cu o magistrală de 128 de biți. Performanța memoriei de 400 MHz pe o magistrală de 128 de biți corespunde aproximativ cu o memorie de 800 MHz pe o magistrală de 64 de biți. De asemenea, ar trebui să vă amintiți că frecvențele GPU și memorie sunt parametri complet diferiți și, de obicei, sunt diferiți.

Interfața plăcii video

Toate datele transferate între placa video și procesor trec prin interfața plăcii video. Astăzi, trei tipuri de interfețe sunt folosite pentru plăcile video: PCI, AGP și PCI Express. Ele diferă prin lățimea de bandă și alte caracteristici. Este clar că cu cât lățimea de bandă este mai mare, cu atât cursul de schimb este mai mare. Cu toate acestea, doar cele mai moderne carduri pot folosi o lățime de bandă mare și chiar și atunci doar parțial. La un moment dat, viteza interfeței a încetat să mai fie un „gât de sticlă”, este pur și simplu suficient astăzi.

Cea mai lentă magistrală pentru care au fost produse plăcile video este PCI (Peripheral Components Interconnect). Fără a intra în istorie, desigur. PCI a înrăutățit într-adevăr performanța plăcilor video, așa că au trecut la interfața AGP (Accelerated Graphics Port). Dar chiar și specificațiile AGP 1.0 și 2x au limitat performanța. Când standardul a crescut viteza la AGP 4x, am început să ne apropiem de limita practică a lățimii de bandă pe care o pot folosi plăcile video. Specificația AGP 8x a dublat încă o dată lățimea de bandă în comparație cu AGP 4x (2,16 GB/s), dar nu am obținut o creștere vizibilă a performanței grafice.

Cel mai nou și mai rapid autobuz este PCI Express. Plăcile grafice mai noi folosesc de obicei interfața PCI Express x16, care combină 16 benzi PCI Express pentru o lățime de bandă totală de 4 GB/s (într-o direcție). Acesta este de două ori mai mare decât debitul AGP 8x. Busul PCI Express oferă lățimea de bandă menționată pentru ambele direcții (transfer de date către și de la placa video). Dar viteza standardului AGP 8x a fost deja suficientă, așa că nu am văzut o situație în care trecerea la PCI Express să ofere un spor de performanță în comparație cu AGP 8x (dacă alți parametri hardware sunt la fel). De exemplu, versiunea AGP a GeForce 6800 Ultra va funcționa identic cu 6800 Ultra pentru PCI Express.

Astăzi cel mai bine este să cumpărați un card cu interfață PCI Express, acesta va rezista pe piață încă câțiva ani. Cele mai productive plăci nu mai sunt produse cu interfața AGP 8x, iar soluțiile PCI Express, de regulă, sunt deja mai ușor de găsit decât analogii AGP și sunt mai ieftine.

Soluții multi-GPU

Folosirea mai multor plăci grafice pentru a crește performanța grafică nu este o idee nouă. În primele zile ale graficii 3D, 3dfx a intrat pe piață cu două plăci grafice care rulau în paralel. Dar odată cu dispariția 3dfx, tehnologia de lucru împreună cu mai multe plăci video de consum a fost uitată, deși ATi produce sisteme similare pentru simulatoare profesionale de la lansarea Radeon 9700. În urmă cu câțiva ani, tehnologia a revenit pe piață cu apariția soluțiilor nVidia SLI și, puțin mai târziu, ATi Crossfire.

Partajarea mai multor plăci grafice oferă suficientă performanță pentru a rula jocul la setări de înaltă calitate la înaltă definiție. Dar să alegi unul sau altul nu este ușor.

Să începem cu faptul că soluțiile bazate pe mai multe plăci video necesită multă energie, așa că sursa de alimentare trebuie să fie suficient de puternică. Toată această căldură va trebui să fie îndepărtată de pe placa video, așa că trebuie să acordați atenție carcasei PC-ului și răcirii, astfel încât sistemul să nu se supraîncălzească.

De asemenea, rețineți că SLI/CrossFire necesită o placă de bază adecvată (fie pentru o tehnologie, fie pentru alta), care este de obicei mai scumpă decât modelele standard. Configurația nVidia SLI va funcționa doar pe anumite plăci nForce4, în timp ce plăcile ATi CrossFire vor funcționa doar pe plăci de bază cu chipset CrossFire sau unele modele Intel. Pentru a înrăutăți lucrurile, unele configurații CrossFire necesită ca una dintre carduri să fie specială: CrossFire Edition. După lansarea CrossFire, pentru unele modele de plăci video, ATi a permis includerea tehnologiei de cooperare pe magistrala PCI Express, iar odată cu lansarea de noi versiuni de drivere, numărul de combinații posibile crește. Dar, totuși, CrossFire hardware cu cardul CrossFire Edition corespunzător oferă performanțe mai bune. Dar cardurile CrossFire Edition sunt, de asemenea, mai scumpe decât modelele obișnuite. În prezent, puteți activa modul software CrossFire (fără card CrossFire Edition) pe plăcile grafice Radeon X1300, X1600 și X1800 GTO.

Ar trebui luați în considerare și alți factori. Deși două plăci grafice care lucrează împreună oferă un spor de performanță, este departe de a fi dublu. Dar vei plăti de două ori mai mulți bani. Cel mai adesea, creșterea productivității este de 20-60%. Și în unele cazuri, din cauza costurilor de calcul suplimentare pentru potrivire, nu există nicio creștere. Din acest motiv, este puțin probabil ca configurațiile cu mai multe carduri să dea roade cu modele ieftine, deoarece o placă video mai scumpă va depăși întotdeauna o pereche de plăci ieftine. În general, pentru majoritatea consumatorilor, luarea unei soluții SLI / CrossFire nu are sens. Dar dacă doriți să activați toate opțiunile de îmbunătățire a calității sau să jucați la rezoluții extreme, de exemplu, 2560x1600, când trebuie să calculați mai mult de 4 milioane de pixeli pe cadru, atunci două sau patru plăci video împerecheate sunt indispensabile.

Caracteristici vizuale

Pe lângă specificațiile pur hardware, diferitele generații și modele de GPU-uri pot diferi în seturi de caracteristici. De exemplu, se spune adesea că plăcile de generație ATi Radeon X800 XT sunt compatibile cu Shader Model 2.0b (SM), în timp ce nVidia GeForce 6800 Ultra este compatibil cu SM 3.0, deși specificațiile hardware ale acestora sunt apropiate unele de altele (16 conducte) . Prin urmare, mulți consumatori fac o alegere în favoarea unei soluții sau alteia, fără să știe măcar ce înseamnă această diferență.

Versiunile Microsoft DirectX și Shader Model

Aceste nume sunt cel mai des folosite în dispute, dar puțini oameni știu ce înseamnă cu adevărat. Pentru a înțelege, să începem cu istoria API-urilor grafice. DirectX și OpenGL sunt API-uri grafice, adică interfețe de programare a aplicațiilor - standarde de cod deschis disponibile pentru toată lumea.

Înainte de apariția API-urilor grafice, fiecare producător de GPU avea propriul mecanism de comunicare cu jocurile. Dezvoltatorii au trebuit să scrie cod separat pentru fiecare GPU pe care doreau să îl suporte. O abordare foarte costisitoare și ineficientă. Pentru a rezolva această problemă, au fost dezvoltate API-uri pentru grafica 3D, astfel încât dezvoltatorii să scrie cod pentru un anumit API, și nu pentru aceasta sau acea placă video. După aceea, problemele de compatibilitate au căzut pe umerii producătorilor de plăci video, care trebuiau să se asigure că driverele sunt compatibile cu API-ul.

Singura complicație rămâne că astăzi sunt folosite două API-uri diferite, și anume Microsoft DirectX și OpenGL, unde GL reprezintă Graphics Library (biblioteca grafică). Deoarece DirectX API este mai popular în jocurile de astăzi, ne vom concentra asupra ei. Și acest standard a influențat mai puternic dezvoltarea jocurilor.

DirectX este o creație a Microsoft. De fapt, DirectX include mai multe API-uri, dintre care doar unul este folosit pentru grafica 3D. DirectX include API-uri pentru sunet, muzică, dispozitive de intrare și multe altele. Direct3D API este responsabil pentru grafica 3D în DirectX. Când vorbesc despre plăci video, ei vorbesc exact, prin urmare, în acest sens, conceptele DirectX și Direct3D sunt interschimbabile.

DirectX este actualizat periodic pe măsură ce tehnologia grafică avansează, iar dezvoltatorii de jocuri introduc noi tehnici de programare a jocurilor. Pe măsură ce popularitatea DirectX a crescut rapid, producătorii de GPU-uri au început să adapteze noile versiuni de produse pentru a se potrivi capabilităților DirectX. Din acest motiv, plăcile video sunt adesea legate de suportul hardware al uneia sau alteia generații de DirectX (DirectX 8, 9.0 sau 9.0c).

Pentru a complica și mai mult lucrurile, părți ale API-ului Direct3D se pot schimba în timp fără a schimba generațiile de DirectX. De exemplu, specificația DirectX 9.0 specifică suportul pentru Pixel Shader 2.0. Dar actualizarea DirectX 9.0c include Pixel Shader 3.0. Deci, în timp ce cardurile sunt în clasa DirectX 9, ele pot accepta diferite seturi de caracteristici. De exemplu, Radeon 9700 acceptă Shader Model 2.0, iar Radeon X1800 acceptă Shader Model 3.0, deși ambele plăci pot fi clasificate ca generația DirectX 9.

Amintiți-vă că atunci când creează jocuri noi, dezvoltatorii iau în considerare proprietarii de mașini vechi și plăci video, deoarece dacă ignorați acest segment de utilizatori, vânzările vor fi mai mici. Din acest motiv, mai multe căi de cod sunt încorporate în jocuri. Un joc din clasa DirectX 9 va avea cel mai probabil o cale DirectX 8 și chiar o cale DirectX 7 pentru compatibilitate. De obicei, dacă se alege calea veche, unele efecte virtuale care sunt pe plăcile video noi dispar în joc. Dar măcar poți juca chiar și pe vechiul hardware.

Multe jocuri noi necesită instalarea celei mai recente versiuni de DirectX, chiar dacă placa grafică este dintr-o generație anterioară. Adică, un joc nou care va folosi calea DirectX 8 necesită încă instalarea celei mai recente versiuni a DirectX 9 pe o placă grafică de clasă DirectX 8.

Care sunt diferențele dintre diferitele versiuni ale API-ului Direct3D din DirectX? Primele versiuni de DirectX — 3, 5, 6 și 7 — au fost relativ simple în ceea ce privește API-ul Direct3D. Dezvoltatorii puteau selecta efecte vizuale dintr-o listă și apoi își pot verifica munca în joc. Următorul pas major în programarea grafică a fost DirectX 8. Acesta a introdus capacitatea de a programa placa grafică folosind shadere, astfel încât pentru prima dată dezvoltatorii au avut libertatea de a programa efectele așa cum și-au dorit. DirectX 8 a acceptat Pixel Shader versiunile 1.0 până la 1.3 și Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, o versiune actualizată a DirectX 8, a primit Pixel Shader 1.4 și Vertex Shader 1.1.

În DirectX 9, puteți crea programe de shader și mai complexe. DirectX 9 acceptă Pixel Shader 2.0 și Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, o versiune actualizată a DirectX 9, includea specificația Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, o versiune viitoare a API-ului, va însoți noul Versiunea Windows Vista. DirectX 10 nu poate fi instalat pe Windows XP.

Iluminare HDR și OpenEXR HDR

HDR înseamnă „High Dynamic Range”, interval dinamic înalt. Un joc cu iluminare HDR poate oferi o imagine mult mai realistă decât un joc fără ea și nu toate plăcile grafice acceptă iluminarea HDR.

Înainte de apariția plăcilor grafice de clasa DirectX 9, GPU-urile erau sever limitate de precizia calculelor lor de iluminare. Până acum, iluminarea putea fi calculată doar cu 256 (8 biți) niveluri interne.

Când au apărut plăcile grafice DirectX 9, acestea au reușit să producă iluminare de înaltă fidelitate - 24 de biți complet sau 16,7 milioane de niveluri.

Cu 16,7 milioane de niveluri și după ce a făcut următorul pas în performanța plăcii grafice din clasa DirectX 9/Shader Model 2.0, iluminarea HDR este posibilă și pe computere. Aceasta este o tehnologie destul de complexă și trebuie să o urmăriți în dinamică. În termeni simpli, iluminarea HDR mărește contrastul (nuanțele întunecate apar mai întunecate, nuanțele deschise mai deschise), în același timp crește cantitatea de detalii de iluminare în zonele întunecate și luminoase. Un joc cu iluminare HDR pare mai viu și mai realist decât fără ea.

GPU-urile care respectă cea mai recentă specificație Pixel Shader 3.0 permit calcule de iluminare cu precizie mai mare de 32 de biți, precum și amestecarea în virgulă mobilă. Astfel, plăcile grafice de clasa SM 3.0 pot suporta metoda specială de iluminare HDR a OpenEXR, special concepută pentru industria filmului.

Unele jocuri care acceptă doar iluminarea HDR folosind metoda OpenEXR nu vor rula cu iluminare HDR pe plăcile grafice Shader Model 2.0. Cu toate acestea, jocurile care nu se bazează pe metoda OpenEXR vor funcționa pe orice placă grafică DirectX 9. De exemplu, Oblivion folosește metoda OpenEXR HDR și permite ca iluminarea HDR să fie activată doar pe cele mai recente plăci grafice care acceptă specificația Shader Model 3.0. De exemplu, nVidia GeForce 6800 sau ATi Radeon X1800. Jocurile care utilizează motorul 3D Half-Life 2, cum ar fi Counter-Strike: Source și viitorul Half-Life 2: Aftermath, vă permit să activați redarea HDR pe plăcile grafice DirectX 9 mai vechi care acceptă doar Pixel Shader 2.0. Exemplele includ linia GeForce 5 sau ATi Radeon 9500.

În cele din urmă, rețineți că toate formele de randare HDR necesită o putere de procesare serioasă și pot aduce în genunchi chiar și cele mai puternice GPU-uri. Dacă doriți să jucați cele mai recente jocuri cu iluminare HDR, grafica de înaltă performanță este o necesitate.

Anti-aliasing pe ecran complet

Anti-aliasing-ul pe ecran complet (abreviat ca AA) vă permite să eliminați „scările” caracteristice de la granițele poligoanelor. Dar rețineți că anti-aliasing pe ecran complet consumă o mulțime de resurse de calcul, ceea ce duce la o scădere a ratei cadrelor.

Anti-aliasing-ul depinde foarte mult de performanța memoriei video, așa că o placă video rapidă cu memorie rapidă va putea calcula anti-aliasing pe tot ecranul cu un impact mai mic asupra performanței decât o placă video ieftină. Anti-aliasing poate fi activat în diferite moduri. De exemplu, 4x anti-aliasing va oferi o imagine mai bună decât 2x anti-aliasing, dar va fi un mare succes de performanță. În timp ce 2x anti-aliasing dublează rezoluția orizontală și verticală, modul 4x o dublează.

Filtrarea texturii

Toate obiectele 3D din joc sunt texturate, iar cu cât unghiul suprafeței afișate este mai mare, cu atât textura va arăta mai distorsionată. Pentru a elimina acest efect, GPU-urile folosesc filtrarea texturii.

Prima metodă de filtrare se numea biliniară și dădea dungi caracteristice care nu erau foarte plăcute ochiului. Situația s-a îmbunătățit odată cu introducerea filtrării triliniare. Ambele opțiuni de pe plăcile video moderne funcționează practic fără nicio degradare a performanței.

Filtrarea anizotropă (AF) este de departe cea mai bună modalitate de a filtra texturile. Similar cu FSAA, filtrarea anizotropă poate fi activată la diferite niveluri. De exemplu, 8x AF oferă o calitate de filtrare mai bună decât 4x AF. La fel ca FSAA, filtrarea anizotropă necesită o anumită putere de procesare, care crește pe măsură ce nivelul AF crește.

Texturi de înaltă rezoluție

Toate jocurile 3D sunt construite după specificații specifice, iar una dintre aceste cerințe determină memoria texturii de care va avea nevoie jocul. Toate texturile necesare trebuie să se încadreze în memoria plăcii video în timpul jocului, altfel performanța va scădea dramatic, deoarece accesarea texturii în RAM dă o întârziere considerabilă, ca să nu mai vorbim de fișierul de paginare de pe hard disk. Deci, dacă un dezvoltator de jocuri contează pe 128MB VRAM ca cerință minimă, atunci setul de texturi active nu ar trebui să depășească 128MB în niciun moment.

Jocurile moderne au mai multe seturi de texturi, astfel încât jocul va rula fără probleme pe plăci grafice mai vechi cu mai puțină VRAM, precum și pe plăci mai noi cu mai multă VRAM. De exemplu, un joc poate conține trei seturi de texturi: pentru 128 MB, 256 MB și 512 MB. Există foarte puține jocuri care acceptă 512 MB de memorie video astăzi, dar ele sunt încă motivul cel mai obiectiv pentru a cumpăra o placă video cu această cantitate de memorie. Deși creșterea memoriei are un efect redus sau deloc asupra performanței, veți obține o îmbunătățire a calității vizuale dacă jocul acceptă setul de texturi adecvat.

Ce trebuie să știți despre plăcile video?

In contact cu

munca de absolvent

Unități de operațiuni de rasterizare (ROP)

Unitățile de rasterizare realizează operațiunile de scriere a pixelilor calculați de placa video în buffere și operațiunile de amestecare (blending) a acestora. După cum sa menționat mai sus, performanța unităților ROP afectează rata de umplere, iar aceasta este una dintre principalele caracteristici ale plăcilor video. Și deși recent valoarea sa a scăzut oarecum, există încă cazuri în care performanța aplicației depinde foarte mult de viteza și numărul de blocuri ROP. Cel mai adesea, acest lucru se datorează utilizării active a filtrelor de post-procesare și a anti-aliasingului activat la setări ridicate de imagine.

Automatizarea contabilității operațiunilor bancare și implementarea acesteia în programul „Contabilitatea 1C”

Dacă toate activitățile companiei pot fi împărțite în procese de afaceri, atunci procesele pot fi împărțite în componente mai mici. În metodologia de construire a proceselor de afaceri, aceasta se numește descompunere ...

Internă și periferice PC

Explorarea unui model de populație discret cu Model Vision Studium

„Blocul de bază” al unei descrieri în MVS este blocul. Un bloc este un obiect activ care funcționează în paralel și independent de alte obiecte în timp continuu. Blocul este un bloc dirijat...

Utilizarea LMS Moodle în procesul educațional

Pentru orice curs este obligatorie prezenta unei zone centrale. Este posibil să nu existe coloane din stânga și din dreapta cu blocuri. Dar diferitele blocuri care alcătuiesc sistemul de management al învățării Moodle măresc funcționalitatea...

Studiul capacităților profesorilor în sistemul de învățământ la distanță Moodle

Pentru a adăuga resurse, elemente, blocuri noi sau pentru a le edita pe cele existente în cursul dvs., faceți clic pe butonul Editați situat în blocul de control. Vederea generală a ferestrei cursului în modul de editare este prezentată în Figura 2.5: Figura 2...

Simulare de dezvoltare software

Vocabularul limbajului UML include trei tipuri de blocuri de construcție: entități; relaţie; diagrame. Entitățile sunt abstracții care sunt elementele de bază ale unui model...

Simularea muncii în bibliotecă

Operatori - blocurile formează logica modelului. GPSS/PC are aproximativ 50 diferite feluri blocuri, fiecare dintre ele își îndeplinește funcția sa specifică. În spatele fiecăruia dintre aceste blocuri se află o subrutină de translator corespunzătoare...

Principalele caracteristici ale CSS3

Puteți stila textul într-un mod original folosind o varietate de blocuri conversaționale, care, din nou, sunt realizate pe baza tehnologiilor CSS3. (Fig 5.) Fig 5...

Principalele caracteristici ale CSS3

Efectul de transluciditate al elementului este clar vizibil în imaginea de fundal și a devenit larg răspândit în diferite sisteme de operare, deoarece arată elegant și frumos...

Pregătirea document textîn conformitate cu STP 01-01

Cardurile de expansiune sau cardurile (Cardele), așa cum sunt uneori numite, pot fi folosite pentru a întreține dispozitivele conectate la PC-ul IBM. Acestea pot fi folosite pentru a conecta dispozitive suplimentare (adaptoare de afișare, controler de disc etc.)...

Defectarea și repararea plăcii video

Aceste unități lucrează împreună cu procesoare shader de toate tipurile specificate, selectează și filtrează datele de textura necesare pentru a construi scena...

Program de înregistrare a procesului de producție pentru sistem automatizat managementul întreprinderilor din industria electronică

Există 11 tipuri de blocuri din care poate fi realizat un sistem MES specific pentru o anumită producție...

Dezvoltarea unui pachet software pentru calcularea compensației pentru reparații majore

La cel mai scăzut nivel de granularitate, datele bazei de date Oracle sunt stocate în blocuri de date. Un bloc de date corespunde unui anumit număr de octeți de spațiu fizic de pe disc...

Dezvoltare hardware și software pentru sistemul de control al platformelor de transport în Simatic Step-7

Blocurile de sistem sunt componente ale sistemului de operare. Duhoarea poate fi răzbunată prin programe (funcții de sistem, SFC) sau date (blocuri de date de sistem, SDB). Blocurile de sistem oferă acces la funcții importante ale sistemului...

Dispozitive incluse în computer

Cardurile de expansiune sau cardurile (Cardele), așa cum sunt uneori numite, pot fi folosite pentru a întreține dispozitivele conectate la PC-ul IBM. Acestea pot fi folosite pentru a conecta dispozitive suplimentare (adaptoare de afișare, controler de disc etc.)...



Se încarcă...
Top