Yandex deschide o școală pentru designeri de produse. Mobile Design School: procesul de finalizare a unei sarcini de testare Yandex Design School

Obiectivitatea și non-interferența sunt așteptate de la Yandex - o astfel de cerință de informare afectează și interfața: să fie un mediu natural, nu un amestec.

PROGRAM

Design într-o companie mare

Despre diferența dintre creator și designer. Despre beneficiile studierii profesiilor conexe. Imersiune în lucrul cu limitările mărcii: limbaj vizual, arhitectură, istorie. Cum să contribui la sistem comun valori, pentru a deveni parte din mai mult. Rezolvarea conflictului de personalitate și de marcă.

Prototipuri

Cel mai bun mod de a vă simți un produs este în faza de proiectare. Un ghid pentru stăpânirea tehnicilor de prototipare. A scăpa de teama de a lucra cu cod. O abordare sistematică a organizării șabloanelor și stilurilor. Metodologia de descompunere a interfeței. Terminologie partajată cu dezvoltatorii. Introducere în instrumentele interne Yandex.

Produse

Procesul de fabricație de la idee la produs. Roluri: manager de produs, designer de produs, arhitect tehnic și marketer. Transformarea unui designer de interfață într-un designer de produs. Etape ale procesului de proiectare și instrumente pentru fiecare dintre ele. Testarea ipotezelor: cercetare și experimentare. Promovarea produsului după crearea acestuia.

lucru in echipa

De ce este important să aduni în jurul tău o echipă formată din oameni cu idei asemănătoare? Cum să te organizezi pe tine și pe ceilalți. Deciziile de grup și implementarea lor fără distorsiuni. Comportament corect în situații de conflict tipice. Tehnici de comunicare a ideilor altora. Specificul unei echipe mari: termene limită, întâlniri, critici, control al calității, respect și încredere.

Lucrul la proiect

Pentru trecerea eficientă a cursului, este necesar să se angajeze nu numai în teorie, ci și în practică. Participanții Școlii au lucrat la propriile produse - oferim o sarcină similară studenților cursului video. Puteți afla mai multe despre el de la

O mare oportunitate de a intra într-o nouă profesie. Prin urmare, am decis să fac o sarcină de testare.

Sarcina constă din două părți:

  1. Consultați produsele mobile Yandex și oferă câteva idei pentru îmbunătățirea oricăreia dintre ele.
  2. Sugerați un concept pentru o aplicație mobilă pentru serviciul Yandex.Travel. Rezultatul ar trebui să fie câteva ecrane cheie și o descriere a modului în care funcționează și de ce.

A doua sarcină s-a dovedit a fi mai dificilă decât credeam. Se pare că am făcut toate greșelile pe care le-am putut, și despre asta voi vorbi mai jos.

Proces

Am aflat despre recrutarea la școală chiar înainte de a fi trimis la Ekaterinburg pentru DAMP. Pe drum în tren, am început să mă gândesc la interfața aplicației și să desenez ecrane într-un caiet.

Aceasta a fost prima greșeală. Am început să construiesc interfețe așa cum mi-am dorit. Ar fi corect să înțelegem mai întâi ce necesități ar trebui să rezolve interfața și, în funcție de asta, să o construim.

Când m-am întors de la Ekaterinburg, aveam la dispoziție 12 zile pentru a îndeplini două sarcini sarcina de testare. Pentru o mai bună înțelegere a curgerii timpului, am atârnat o foaie de zile în fața mea pentru a-mi aminti termenul limită. În fiecare seară se bifa ziua care a trecut.


Pictogramă

Utilizatorul cunoaște aplicația înainte de a o lansa. Pictograma aplicației este foarte importantă, așa că am început cu ea. Am luat ca bază pictograma serviciului web Yandex.Travel existent.

Am început prin a desena o pictogramă în:


A doua greșeală a mea. Arată frumos, dar chiar e inutil. Când am început să desenez în Schiță, s-a dovedit a fi o prostie completă:




Corect ar fi să nu redesenăm o pictogramă deja existentă, ci să începem cu asocierile pe care le apelează serviciul. Yandex.Travel este un serviciu pentru găsirea de tururi și alegerea hotelurilor.

Prima asociere care mi-a venit în minte a fost un pahar cu un cocktail, îți permite să te relaxezi, ca o excursie la mare.


Sunt de acord, pare jalnic. Deși aici puteți observa chiar și Y din sigla Yandex. Opțiunea nu este potrivită, deoarece asocierea serviciului cu o băutură alcoolică nu este o idee bună. Următoarele asociații de călătorie: palmieri!





Mi-am dat seama că am făcut din nou o greșeală. Da, am început să desenez icoane pe baza asocierilor, dar erau în vid. Ar fi mai corect să studiezi pictogramele aplicațiilor mobile Yandex, să evidențiezi caracteristicile comune și să le folosești în combinație cu asociații pentru a desena o pictogramă.

Cine și-ar dori să adopte un astfel de ciudat în familie?


Yandex are pictograme simple pentru aplicații, nu depășesc cu mult asocieri. Pentru Transport au autobuz, pentru Poștă au plic, iar pentru Piață au cărucior de băcănie.


Încep să caut asocieri simple pentru Călătorii: bagaje, geantă, bilet. În timp ce caut implementări simple de icoane, dau peste o busolă. Într-adevăr, busola și imaginea ei sunt familiare tuturor. Desenez o icoană și o îmbrac în culori corporative. Verific cum se simte în familie:


Îmi amintesc că jumătate din termenul limită înainte de termenul limită se termină. A mai rămas o săptămână. Desenarea unei pictograme nu este o sarcină ușoară. Mă opresc la opțiunea cu busolă și trec la interfața aplicației mobile.


Stânga - pictogramă cu margini pentru pagina cu listă aplicatii mobile, în dreapta este o pictogramă pentru utilizare în prototip, nu ar trebui să aibă margini.

Icoana se simte bine în habitatul său natural:


Aplicatie mobila

Am deschis Yandex.Travel pe smartphone-ul meu pentru a vedea cum arată versiunea mobilă a site-ului. Apoi am instalat următoarele aplicații: Booking, Ostrovok, Travelata.ru, Aviasales și AirBnB pentru a vedea cum ar putea arăta interfața în aplicațiile de căutare de călătorii și hoteluri/tururi. Am instalat toate aplicațiile Yandex disponibile pentru iPhone pentru a găsi modele comune în interfețe.

Am început să caut lovituri pe dribling în speranța de a găsi interfețe interesante și de a le folosi ca bază în conceptul meu. Aceasta a fost următoarea mea greșeală.

Imaginile în dribling s-au dovedit a fi în afara contactului cu viața. Ecranele pe care le-am găsit erau frumoase, dar erau în vid și nu rezolvau problema la îndemână.


Am decis cine va folosi aplicația mobilă Travel. În primul rând, aceștia sunt acei utilizatori care au folosit deja serviciul prin versiunea mobilă a site-ului.

Salt la aplicație de la versiune mobila site-ul ar trebui să fie cât mai puțin dureros pentru utilizator, prin urmare interfața ar trebui să fie familiară și familiară.

Am luat ca bază interfața versiunii mobile a site-ului și am finalizat-o pentru realitățile mobile. Rezultatul este un fișier schiță de 8,7 mb și 15 planșe de artă:


Spre deosebire de versiunea mobilă, aplicația are o pagină cu o selecție de tururi personale, posibilitatea de a adăuga rezultatul căutării la favorite și butonul „Istoric” care stochează istoricul interogări de căutare utilizator.

Prototip

În acest stadiu, mi-am dat seama că am făcut cea mai mare greșeală pe care am făcut-o vreodată la test.

Am desenat interfețe sub ecranul vechiului meu iPhone 4es pentru a demonstra conceptul de lucru pe acesta. Când am deschis imaginea aplicației pentru prima dată, mi-am dat seama că dimensiunile panourilor de artă nu se potrivesc cu dimensiunea ecranului smartphone-ului.

În Sketch, ecranele mele aveau 320 pe 480 pixeli, dar ar fi trebuit să fie 640 pe 960. Am început să refac toate ecranele. Apoi mi-am dat seama că în Sketch elementele arată bine, dar pe smartphone sunt mici.

Ar fi mai corect să abordăm procesul diferit: nu „Desenați interfața” → „Începeți prototipul”, ci desenați un ecran și verificați imediat cum este afișat pe un smartphone, ar economisi câteva zile de muncă.

Înainte de a începe sarcina de testare, m-am hotărât asupra unui instrument de prototipare - acesta este Framer Studio. Acolo puteți scrie pe CoffeeScript și puteți face animații interesante. De fapt, s-a dovedit că nu a fost ușor să stăpânești capacitățile Framer și să-mi implementez interfața pe el într-un timp scurt. Nu există încotro, termenul este pe nas, este necesar să flexezi.


La școală, Anton Shein a menționat serviciul InVision. A început să înțeleagă.

Serviciul s-a dovedit a fi intuitiv: încărcați imagini și le legați cu tranziții. Puteți personaliza animația pentru tranziții, puteți seta propria pictogramă a aplicației, care va fi afișată atunci când este salvată pe ecranul de pornire al iPhone. De asta am nevoie!


Proces de prototipare în InVision

Nu au fost probleme. A trebuit să sufăr cu bara de stare.

Bara de stare este o linie de interfață care afișează ora, încărcarea bateriei și semnalul comunicare celulară. Aspectele mele aveau propria bară de stare, dar InVision o poate afișa pe cea de sistem. Dacă salvați pictograma pe ecranul de start și lansați aplicația prin ea, atunci bara de stare se îmbină cu fundalul.

Când salvăm pictograma site-ului pe ecranul de start și o lansăm, site-ul se deschide printr-o vizualizare web. Bara de stare poate fi personalizată prin metaeticheta apple-touch-pictogramă. Din păcate, bara de stare nu poate fi configurată să fie transparentă cu text negru. Doar cu text alb și fundal negru.

Soluție: instalați aplicația InVision și utilizați-o pentru demonstrație.

Deoarece conceptul trebuia arătat printr-o altă aplicație, integritatea demonstrației a fost încălcată. Vino cu un scenariu: arată rulează aplicația, reveniți la pictogramă, vorbiți despre asta și reveniți la aplicație fără a da clic pe pictogramă.

Rezultat

Σ

Da, am uitat complet să spun. Înainte de sarcina de testare, nu lucrasem niciodată în Sketch. După cum se dovedește, este ușor de stăpânit.

Este mult mai dificil de adaptat la designul aplicațiilor mobile. Ca dezvoltator web, am doar interfețe web în cap. În aplicații, un caz de utilizare complet diferit, alte caracteristici.

Motivul principal pentru care vreau să intru la School of Mobile Design este să câștig cunoștințe și experiență în crearea designului de aplicații, să învăț să gândesc ca un designer.

Am terminat recent cursul Yandex.Design. Eu am studiat materialul. Dar nu am avut ocazia să comunic cu alți studenți, să pun întrebări lectorilor și a fost greu să simt atmosfera Școlii.

Prin urmare, vreau să intru la School of Mobile Design și să particip personal la cursuri, să pun întrebări și, cel mai important, să câștig experiență în crearea unui produs împreună cu alți studenți.

Vor fi acceptate doar 30 de persoane, rezultatele urmând a fi anunțate până pe 27 mai. Rămâne doar să aștept rezultatele și să sperăm la bine, dar deocamdată mă poți susține cu un like și un comentariu la notă.

Voi fi bucuros să aud comentarii și sugestii cu privire la sarcina de testare.

Yandex deschide Școala de Design - un proiect pentru designeri de produse începători. În perioada 15 iunie - 31 august, angajații Yandex și experții invitați își vor împărtăși experiența în lucrul la proiectarea produsului cu participanții la proiect. Programul este format din patru blocuri: „proiectare într-o companie mare”, „prototipare”, „design de produs” și „lucrare în echipă”.
La finalul programului, participanții vor prezenta un proiect personal - simplu și serviciu util, care ar continua conceptual și vizual o serie de servicii Yandex.


Selecția la școală a avut loc în mai multe etape.În perioada 18 martie - 19 aprilie, solicitanții au trimis un portofoliu, un eseu și o sarcină de testare echipei Yandex. Au fost intervievați autorii celor mai de succes lucrări. În total, echipa Școlii a analizat 780 de aplicații și a vorbit cu 74 de solicitanți. Deși inițial ar fi trebuit să fie 30 de participanți la proiect, în compoziția finală mai sunt unul dintre ei.

Lola Kristallinskaya

Șef adjunct departament proiectare

„Designul de produse pentru servicii de masă în Rusia nu este încă predat nicăieri, de aceea, Școala a atras atenția diferitelor persoane: ne-au scris fizicieni, ingineri, matematicieni, arhitecți, web designeri, ilustratori. Cineva lucrează și a strâns un portofoliu, altcineva studiază și decide doar unde să meargă mai departe.

Inițial, ne-am propus să luăm 30 de ascultători, dar cifra este condiționată: dacă găsim 23 de persoane, luam 23. Pentru noi era important să-i găsim pe „ai noștri” – entuziaști și grijulii în același timp. De la bun început, am formulat obiectivul - sistemul de selecție ar trebui să fie transparent, astfel încât să putem explica clar fiecărei persoane de ce „da” sau de ce „nu”.

A fost important pentru noio găsi„lor” – entuziast
si grijuliu
simultan.

În primul rând, ne-am uitat la „confuzie”: cât de serios a abordat o persoană sarcina de testare. Nu a fost o descoperire pentru mine că a avea experiență sau un portofoliu cool nu garantează deloc o muncă exactă și semnificativă. Este valoros atunci când o persoană înțelege încotro merge și este gata să învețe. Din nou, acest lucru nu depinde de vârstă sau de experiență, ci mai degrabă de cultura internă și de obiectivele personale. De exemplu, unii candidați promițători s-au retras după ce au fost avertizați că vor trebui să studieze toată vara: mult, mult timp, greu.

Am răspuns fiecărei persoane care ne-a scris, a vorbit cu o mulțime de oameni și a aflat o mulțime de lucruri interesante despre piața designerilor din Rusia, cu siguranță vă vom spune despre asta în curând.”

Cursurile vor avea loc în fiecare două zile, seara. Progresul participanților va fi monitorizat de mentori de la Yandex și curatori personali. Deoarece nu există o metodologie și o literatură stabilite pentru designerii de produse în educația rusă de design, angajații Yandex au dezvoltat singuri programul de proiect.

Taras Sharov

Șef Departament Management și Design de Produs

Școala de Design, lansată în vara anului 2015 - participanții la curs vor putea parcurge secvențial toate secțiunile școlii, ascultând prelegerile angajaților Yandex și lucrând simultan la propriile proiecte. Prelegerile video vor fi publicate secvenţial, în fiecare săptămână în zilele de marţi. Cursul este conceput pentru 10 săptămâni și se va încheia pe 5 aprilie.

Editorii site-ului au aflat de la creatorii Școlii detalii despre noul curs video și despre activitatea acestuia.

Povestește-ne despre rezultatele Școlii de Design. Ești mulțumit de rezultate?

Lola Kristallinskaya, organizatorul Școlii de Design, șef adjunct al Departamentului de design Yandex:În vara lui 2015, am ținut pentru prima dată Școala de Design. Pentru o echipă mare de designeri de la Yandex - în compania noastră, de altfel, există deja aproximativ 140 de designeri - acesta a fost un eveniment important pentru care ne pregătim serios.

Ne-am certat aprins despre program și formatul de instruire: „Ce este designul într-o companie mare? Ce ar trebui să știe un designer de produs? Cum poate lucra cu echipa? Designerii începători au o mulțime de întrebări și a fost necesar să înțeleagă cum să adune cunoștințe care păreau disparate la prima vedere într-o poveste coerentă și să le încadrezi într-un curs intensiv de 2,5 luni.

Drept urmare, programul a inclus nu numai blocuri practice, cum ar fi, de exemplu, prototiparea, ci și despre munca în echipă, beneficiile profesiilor conexe și altele. Ordinea secțiunilor nu a fost aleasă întâmplător - conform planului nostru, elevul Școlii își dezvoltă treptat aptitudini practice, atinge o anumită maturitate profesională - și este gata să-și apere proiectul până la final.

Interesul pentru proiectarea produsului este mare și nu numai din partea angajatorilor - am primit 780 de cereri de formare, cu sarcini de testare finalizate și am realizat 70 de interviuri, care au fost trecute cu succes de 32 de persoane.

Unul dintre ei, la începutul școlii, a decis să încerce să obțină un loc de muncă la Yandex și, după ce a trecut cu succes interviurile, ni s-a alăturat. A fost foarte important pentru noi să alegem băieți care își iau educația în serios. Am reușit, iar 30 din cei 31 de elevi care au intrat în Școală au ajuns la apărarea finală a proiectului.

Ca urmare a școlii, Yandex a invitat 16 absolvenți să lucreze, alți băieți au mers să-și dezvolte propriile proiecte sau s-au întors la companiile pentru care lucrau.

Taras Sharov, organizatorul școlii, șeful grupului de prototipare pentru produse noi la Poisk, Yandex: Portretul unui elev ideal al școlii noastre arată astfel: tu, ca designer, ai făcut față în mod repetat sarcinilor care ți-au fost atribuite, clienții tăi au acceptat munca ta și au fost mulțumiți de ea. Treptat, ai început să te îndoiești că clientul înțelege cu adevărat de ce are nevoie. Sau nu există deloc client, iar cel mai apropiat candidat pentru acest rol ești tu. Vă întrebați adesea „cum să înțelegeți: ce este bine și ce este greșit?”, aveți motivația să înțelegeți temeinic această problemă.

La dezvoltarea programului școlar, am încercat să răspundem la întrebarea „ce ar trebui să știe și să poată face un designer de produs într-o companie precum Yandex?”. Deci, avem un designer de interfață începător. Unde ar trebui să se dezvolte?

Am folosit următoarea analogie: dezvoltarea unui designer seamănă cu o tăietură a unui copac - cu cât mai multă experiență, cu atât mai multe inele pe tăietură. Mai aproape de miezul tăieturii sunt abilitățile de crafting - la urma urmei, mulți încep cu practică. Și mai aproape de inelul exterior al feliei sunt cunoștințele abstracte - acestea sunt reflecții asupra sensului real al lucrării designerului.

Care este ideea cursului video School of Design lansat astăzi?

Astăzi, Yandex lansează un curs video la distanță la Școala de Design - participanții la curs vor putea parcurge secvențial toate secțiunile școlii, ascultând prelegerile angajaților Yandex și lucrând simultan la propriul proiect.

La începutul cursului, trebuie să alegi un brand cunoscut și cunoscut, să te imaginezi ca un designer care lucrează pentru el și să vii cu o idee pentru un produs mic, care să completeze linia de produse. Veți lucra cu acest produs pe tot parcursul cursului. Pur și simplu vizionarea înregistrărilor video este puțin probabil să fie eficientă.

Detalii - în lecția introductivă de la Taras Sharov:

Planul prelegerii introductive:

  1. Pentru cine este școala de design?
  2. Despre ce este scoala noastra?
  3. Cum să percepi corect materialele școlare?
  4. Cum să te antrenezi?
  5. Unde sa încep?

Prelegerile video vor fi publicate secvenţial, în fiecare săptămână în zilele de marţi. Cursul este conceput pentru 10 săptămâni și se va încheia pe 5 aprilie.

Participanții la curs pot trimite proiecte către Yandex pentru revizuire?

Lola Kristallinskaya: Suntem pregătiți să recrutăm un grup experimental, care va primi oportunitatea consultărilor din partea profesorilor noștri în timpul studierii proiectului. Vă vom informa suplimentar despre condițiile de începere și de recrutare, în cursul lunii februarie.

Între timp, vă recomandăm să vă conectați la munca serioasă: urmăriți prelegeri, citiți literatură suplimentară și, în paralel, lucrați la proiectul dvs. În procesul de învățare, conceptul său se poate schimba serios. Scopul tău nu este atât rezultatul final, cât procesul. Școala îți oferă posibilitatea de a-ți lărgi orizonturile și de a încerca să lucrezi la produs așa cum se face în marile companii.

Intenționați să lansați a doua înscriere la Școala de Design?

Lola Kristallinskaya: Da, plănuim să deschidem o școală de design mobil anul acesta. Despre startul și condițiile de recrutare vă vom spune în martie.

În vara lui 2015, primul Școala de design Yandex. Materialele video filmate vara au stat la baza telecomenzii curs de pregatire. Taras Sharov, coautor al școlii, a realizat un videoclip introductiv în care spune pe scurt:

1. Pentru cine este Școala de Design?
2. Despre ce este școala noastră?
3. Cum să percepi corect materialele școlare?
4. Cum să te antrenezi?
5. De unde să începi?

1. PENTRU CUI SE AFACE ŞCOALA DE DESIGN?

Școala nu este concepută pentru începători în design.

2. DESPRE CE ESTE SCOALA NOASTRA?

Antrenamentul este împărțit în 4 blocuri:
1. Design într-o companie mare.
2. Prototiparea.
3. Design de produs.
4. Munca în echipă.
La fel și proiectul tău personal (practică).

3. CUM SE RECUNOAȘTE MATERIALELE SCOALA?

Lasă criticile deoparte pentru un timp și fii deschis la tot ce este nou. Încercați să studiați mai detaliat acele subiecte care vor suna în materialele școlii.

4. CUM mă antrenez?

1. Pregătește-te de muncă.
2. Alegeți o marcă și imaginați-vă ca un designer care lucrează pentru acel brand.
3. Veniți cu o idee de produs care să completeze linia de produse a mărcii. Ar trebui să fie un produs mic - nu mai complicat decât Instagram.
4. Lucrați la versiunea rusă a produsului.
5. În prima și a doua secțiune a școlii noastre, acționează după intuiția ta. Începând cu a treia secțiune, urmați recomandările noastre.

5. DE UNDE SĂ ÎNCEPE?

Dacă nu sunteți familiarizat cu HTML, CSS și JavaScript, atunci ar trebui să începeți cu cursurile de bază de la Codeacademy. De asemenea, înainte de start, vă recomandăm să vă încălziți creierul cu câteva sfaturi de la Biroul Gorbunov.



Se încarcă...
Top