Vytvorte elektronickú učebnicu disciplíny: "Počítačové siete" v programe Adobe Flash Professional CS6. Vypracujte elektronickú učebnicu disciplíny: "Počítačové siete" v prostredí Adobe Flash Professional CS6 Vrstvy a priečinky vrstiev

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Hostené na http://www.allbest.ru/

Úvod

Problematika vývoja a využívania elektronických vzdelávacích nástrojov je aktuálna počas celého obdobia zavádzania informačných technológií do vzdelávacieho procesu.

Výhody elektronických vzdelávacích nástrojov spočívajú v tom, že vám umožňujú učiť sa nielen „tu a teraz“, ale aj na diaľku, ako aj technológiu na aktualizáciu vedeckých a vzdelávacie informácie v elektronických vzdelávacích nástrojoch v porovnaní s tlačenými publikáciami víťazí v finančné podmienky. Elektronické prostriedky učenie majú interaktivitu, pričom sa žiak stáva subjektom výchovno-vzdelávacieho procesu.

Relevantnosť: Vytvorenie interaktívneho vzdelávacieho (multimediálneho) manuálu, spojeného do vzdelávacieho a metodického komplexu na tému "Softvér pre VT a AS" na všetkých stupňoch vzdelávania: škola - vysoká škola.

V tomto dokumente sa vyvíja jeden z mnohých možných elektronických manuálov pre Anapa Industrial College, prispôsobený podmienkam vysokej školy.

Táto práca je relevantná, pretože. v odbornej škole vzniká potreba vytvorenia učebnej pomôcky pre odbor 230105 "Softvér pre výpočtovú techniku ​​a automatizované systémy" pre efektívnejšie vedenie vzdelávacieho procesu.

Cieľ práce: vytvoriť najvhodnejšiu učebnú pomôcku na oboznámenie sa so špecializáciou 230105 "Softvér pre VT a AS" pre študentov a učiteľov SOŠ.

Na základe vyššie uvedeného cieľa pri tvorbe tento projekt, boli stanovené tieto úlohy:

· študovať a analyzovať literatúru k danej téme;

· Preštudovať princíp programu Macromedia Flash MX;

· Naučte sa základy práce s Macromedia Flash MX;

· Naučiť sa základy písania a získať zručnosti na tvorbu elektronických učebných pomôcok;

· Vytvorte originálnu učebnú pomôcku pre špecializáciu 230105 "Softvér pre VT a AS" pomocou Macromedia Flash MX.

Účelom učebnej pomôcky je poskytnúť informácie o "Softvéri VT a AS" poskytnúť štruktúru vzdelávacieho komplexu a naplniť ho materiálom.

Účel príručky: vytvorenie učebnej pomôcky pre odbornosť 230105 „Softvér pre výpočtovú techniku ​​a automatizované systémy“ s využitím technológie Macrimedia Flach MX.

Sprievodca by mal mať nasledujúcu štruktúru:

· Hlavná stránka;

· Sekcie a podsekcie;

· Vzdelávací materiál;

Príručka by sa mala normálne zobrazovať v rôznych operačných systémoch, mala by obsahovať: všetky hlavné prvky, grafické obrázky a tiež pracovať v súlade s funkčným algoritmom, podporovať interaktívny režim v rámci možností poskytovaných používateľovi. Výrobok by mal byť navrhnutý pre neskúseného používateľa.

1. História vývoja Micromedia Flash

príspevok flash computing interaktívny

Koncom 80. rokov minulého storočia vznikla v dôsledku fúzie v Kalifornii silná kalifornská spoločnosť Micromedia. Kto sa podieľal na fúzii? Po prvé, Macromind je malá spoločnosť zaoberajúca sa vývojom softvéru v Chicagu, ktorej jedným z produktov bola aplikácia VideoWorks. Po druhé, Paracomp je spoločnosť so sídlom v San Franciscu známa svojou 3D aplikáciou Swivel3D pre počítače Macintosh. Po tretie, Authorware, Minnesota, ktorý sa preslávil vydaním multimediálnej aplikácie Authorware. V roku 1991 sa Macromind a Paracomp zlúčili do Macromind-Paracomp a potom sa k nim pridal Autoware.
Zakladateľom štvrtej spoločnosti bol Jonathan Guy. V januári 1993 presvedčil svojho partnera a programátora Charlieho Jacksona (zakladateľa Silicon Beach Software), aby investoval a pomohol vybudovať FutureWave.

FutureWave pripravil vlastný program FutureSplash Animator, vydaný v lete 1996. Táto aplikácia bola navrhnutá na vytvorenie lineárnej animácie založenej na vektorová grafika. Tento produkt okamžite zaujal a bol použitý pri vývoji webovej verzie MSN spoločnosťou Microsoft, ako aj pri vývoji elektronickej verzii Disney Daily Blast od Disney. V novembri 1996 dostal FutugeWave ponuku spoločná práca od spoločnosti Macromedia. V decembri 1996 Macromedia kúpila technológiu FutureSplash od FutureWave a začiatkom roku 1997 vydala prvú verziu Flash 1.

blesk 1. Flash aplikácia 1 bola v podstate premenovaná verzia programu FutureSplash s limitovaná sada a bol určený na animáciu vektorových obrázkov pomocou časovej osi. Hlavnou výhodou tohto programu bola možnosť prehrávania animácií v sieti pomocou zásuvného modulu Netscape a ovládacích prvkov ActiveX Internet Explorer.

Flash 2. Flash 2 obsahoval množstvo významných vylepšení. Jeho vydanie bolo začiatkom transformácie Flash z jednoduchého animačného programu na interaktívnu mediálnu aplikáciu. Program má teraz možnosť využívať zavedené prvky knižnice grafické obrázky a vektorové písma, ako aj spracovanie stereo zvuku. Táto verzia tiež podporovala import obrázkov a množstvo formátov súborov: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile a Shockwave.

Flash 3. Jedným z najvýznamnejších vylepšení Flash 3 je zavedenie akcií. Akcie založené na JavaScripte poskytovali určitú kontrolu nad filmami, ako aj určitú úroveň interaktivity. Nové funkcie, ako sú masky, medziobrázky a priehľadnosť, umožnili používateľom výrazne sa zlepšiť vzhľad obrázky pripravené pomocou Flash.

Flash 4. Najdôležitejšou vlastnosťou Flash 4 je schopnosť prehrávať komprimované súbory MP3 vo filmoch. V tejto verzii bol jazyk ActionScript výrazne vylepšený, čím sa otvorili možnosti vytvárania interaktívnych hier a rozhraní. Za zmienku stoja aj upraviteľné textové polia, vylepšené používateľské rozhranie a zjednodušený proces odosielania produktov.

Flash 5. Najvýznamnejším pokrokom vo Flash 5 je vylepšený jazyk ActionScript. V súlade so štandardom ECMA-262, nový jazyk umožnil Macromedia oznámiť, že jej Flash a ActionScript sú pripravené konkurovať na trhu najznámejším produktom v tejto oblasti. Ďalšie vylepšenia boli používateľské rozhranie. Medzi nimi - dodatočné nástroje a panel Movie Explorer, online pomoc, aktualizácie produktov a vlastné klávesové skratky.

FLASH MX. Používatelia Najnovšia verzia Je ľahké si všimnúť odklon od tradičnej schémy pomenovania produktov vo Flashi. Spoločnosť Macromedia sa rozhodla pomenovať novú verziu „MX“. Toto rozhodnutie je poháňané túžbou informovať vývojárov, že softvér poskytuje integrované internetové riešenia digitálnych médií. Pretože všetky produkty Macromedia (Flash, Dreamweaver, ColdFusion atď.) môžu byť úzko integrované, spoločnosť považovala za správne zahrnúť spoločný prvok do názvov vytvorených aplikácií. MX je označenie priradené rodine softvéru Macromedia. Meno hráča Flash Player(používa sa na prehrávanie filmov vo formáte Flash; môže byť vstavaný alebo samostatný). Písmená MX nenesú sémantickú záťaž, ide len o označenie.

V dnešnej dobe je ťažké stretnúť človeka, ktorý by nepočul slovo Flash. Takmer všetky stránky využívajú túto technológiu aspoň čiastočne. Flash technológie však prešli špeciálnym vývojom v hrách prehliadača. Dnes prakticky nepripúšťajú a v mnohých ohľadoch dokonca prevyšujú bežné počítačové hry. Tento článok však nie je o flash hrách, ale o histórii vývoja technológie Flash.

Úplne prvý vývoj, tak či onak spojený s Flashom, sa objavil už v roku 1993. Ale už v roku 1995 Future Animation vydala program, ktorý vám umožňuje vytvárať flash animácie.

Program sa volal Future Splash Animator a bol stále veľmi hrubý. S jeho pomocou bolo možné vytvárať iba tlačidlá, logá a animácie, ktoré fungovali až po inštalácii. doplnkový program. Z tohto dôvodu bolo na stránkach zverejnené oznámenie, že na to, aby ste si mohli prezerať flashové animácie, si musíte stiahnuť plugin. V tom čase bola teda technológia neefektívna.

Po nejakom čase sa John Guy, ktorý založil Future Animation, pokúsil vyjednávať s veľkou spoločnosťou Adobe. Jej lídri však neboli takí prezieraví, budúci prelom počítačovej animácie ich nezaujímal. Dohoda padla.

Ale iné spoločnosti ako Disney a Microsoft využili program, ktorý mal určitý vplyv na budúcnosť technológie flash.

V roku 1996 všetky práva na Future Splash Animator kúpila spoločnosť Macromedia. Vtedy sa o tom svet dozvedel Nová technológia blesk. Mimochodom, ide o spojenie dvojice slov Future – the future a Splash – splash.

Čoskoro Macromedia vydala svoj prvý program s názvom Macromedia Flash 1.0. Rovnako ako jeho predchodca išlo o jednoduchý a nie príliš funkčný nástroj na vytváranie flashových animácií.

Nasledujúci rok sa objavil Macromedia Flash 2. V tejto verzii nedošlo k žiadnym skutočne výrazným zmenám, objavila sa len podpora zvuku, zlepšila sa integrácia tlačidiel a obrázkov, objavila sa knižnica komponentov a možnosť meniť farby.

Ale v roku 1998 nastal skutočný boom. Ďalšia verzia programu, Macromedia Flash 3.0, získala mnoho ocenení a získala si srdcia animátorov. V tom čase sa len lenivý človek nepokúšal vytvárať flashové karikatúry a mnohé stránky začali oslňovať tlačidlami a bannermi vytvorenými v tomto jednoduchom a pohodlný program. Treba poznamenať, že práve v tretej verzii sa objavila možnosť použitia priehľadných vrstiev a výtvorov skriptovacieho jazyka.

Skutočne kľúčovým programom v histórii Flash bol Macromedia Flash 4.0. Mal už plnohodnotný skriptovací programovací jazyk, podporované MP3 súbory a animáciu pohybu. Tento program už umožňoval tvorbu flash hier a aplikácií.

V roku 2000 bol vydaný Macromedia Flash 5.0, kde sa skriptovací jazyk stal známym ako ActionScript. Možnosti tvorby flash aplikácií sa ešte viac rozšírili a práca s MP3 sa zjednodušila.

Približne začiatkom roku 2002 Macromedia vytvára dva programy naraz, a to 6. verziu Flash Player a Macromedia Flash MX. Oba programy podporovali video. O niečo neskôr bol vyvinutý Flash Communication Server MX, ktorý umožňuje vysielať video cez Flash Player 6. To umožnilo vložiť video do Flash filmov.

V roku 2003 nový flash verzia MX 2004, ktorý zaznamenal až 8-násobný nárast výkonu. Okrem toho sa objavil Flash Player 7. Do oboch programov bol zavedený ActionScript 2.0, ktorý značne rozšíril možnosti programovania. Od roku 2003 sa objavila edícia Flash "Basic" a "Professional".

O dva roky neskôr bol vyvinutý Flash 8. Táto verzia priniesla také inovácie ako anti-aliasing, nové filtre, ukladanie do vyrovnávacej pamäte, nový kodek pre video a emulátor pre mobilné platformy. Okrem toho bol rozšírený jazyk ActionScript 2.0.

Adobe Systems čoskoro získa Macromedia, ktorá zahŕňa Macromedia Flash. Tento obchod v hodnote 3,4 miliardy dolárov sa uskutočnil 3. decembra 2005.

V roku 2006 sú vydané Flash Player 9 a Flex 2.0. Nasledujúci rok 2007 je významný pre vytvorenie Flash CS3, ktorý bol zahrnutý do Adobe Creative Suite CS3, ako aj vývoj jazyka ActionScript 3.0.

Ďalšia verzia, Adobe Flash Player 10, bola vydaná 15. októbra 2008. Táto verzia prináša 3D efekty, rôzne filtre, vylepšené API, výkon a bezpečnosť.

Dnes je takmer nemožné predstaviť si internet bez flash technológií, ktoré aspoň čiastočne využíva veľká väčšina stránok. Na týchto technológiách je založené veľké množstvo prehliadačových hier, karikatúr, aplikácií, bannerov a mnoho ďalších vecí. Avšak flash história stále sa píše. Ktovie, možno sa stanete jeho súčasťou?

2. História jazyka ActionScript

Jazyk ActionScript bol pôvodne jednoduchým skriptovacím mechanizmom pre skoré verzie nástroja na tvorbu Flash. Následne začali programátori vytvárať čoraz zložitejšie aplikácie využívajúce ActionScript.

Jazyk ActionScript sa objavil s vydaním verzie 5 programu Macromedia Flash, ktorý sa stal prvým prostredím naprogramovaným v jazyku ActionScript. Prvú verziu jazyka vyvinul Gary Grossman. Prvé vydanie jazyka sa nazývalo ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). V roku 2004 Macromedia predstavila novú verziu ActionScript 2.0 s vydaním Flash 7 (MX 2004), ktorá zaviedla silné písanie, programovanie založené na triedach. To znamená, že sa objavili nové kľúčové slová:

trieda (trieda),

rozhranie (rozhranie),

predlžuje (nastavenie dedičstva)

modifikátory prístupu: private, public;

a ďalšie.

Macromedia vydala aj úpravu jazyka Flash Lite pre programovanie pod mobilnými telefónmi.

V roku 2006 bol vydaný ActionScript 3.0 v programovacom prostredí Adobe Flex a neskôr v Adobe Flash 9.

Verzie Flash so sebou priniesli revolúciu v jazyku ActionScript, skriptovacom jazyku programu. S jeho pomocou bolo možné vytvárať interaktívne videá, hry a dokonca aj celé webové stránky. Došlo k unikátnej, neporovnateľnej symbióze grafiky, animácie a programovania v rámci jedného systému, ktorý je u nás známy ako Flash od Macromedia.

Prvé príkazy skriptu už boli vo FutureSplash. Boli určené predovšetkým na správu časového diagramu. Vďaka nim bolo možné dynamicky posunúť prehrávaciu hlavu na požadovanú snímku alebo scénu, spustiť rolovanie filmu alebo ho zastaviť. Aby bolo možné použiť Flash videá ako bannery, bola zavedená funkcia getURL(), ktorá umožňovala otváranie okien pomocou tie správne stránky. Minimálnu úroveň interaktivity bolo možné dosiahnuť vďaka prítomnosti špeciálnej obsluhy udalostí (zavedenej vo Flash 2), ktorá vám umožnila reagovať na akcie používateľa, ako je kliknutie na objekt myšou alebo stlačenie určitého klávesu.

Vo Flash 3 sa objavil pridané vlastnosti na vytvorenie tlačidiel. Teraz bolo možné spracovať ich stlačenie a uvoľnenie, reagovať na výskyt kurzora myši v ich aktívnej zóne. Pridaná bola aj funkcia loadMovie(), ktorá umožňovala súčasné prehrávanie viacerých swf-filmov, ako aj funkcia fscommand(), ktorá umožňovala interakciu s prostredím prehrávača.

Vo Flash 4 sa možnosti programovania mnohonásobne zvýšili. Najdôležitejším prelomom bol vznik nástrojov, ktoré umožňovali dynamicky meniť polohu klipov, ich veľkosť, priehľadnosť, farbu a niektoré ďalšie vlastnosti. Vďaka tomu sa s pomocou Flashu stal vývoj nielen animácií, ale aj reálnych hier skutočný. Každý programovací jazyk mal také nevyhnutné atribúty ako premenné, matematické funkcie, funkcie na spracovanie reťazcov, logické operátory a operátory porovnávania. Podprogramy by sa mohli simulovať volaním kódu umiestneného na konkrétnom rámci bez toho, aby sa prehrávacia hlava presunula do tohto rámca. Polia boli emulované pomocou skupiny premenných, ktoré majú spoločný koreň a príponu obsahujúcu sériové číslo. Predpokladá sa, že práve vo Flashi 4 sa objavil plnohodnotný skriptovací jazyk s názvom ActionScript.

V roku 2000, počas vývoja Flash 5, sa Macromedia rozhodla povýšiť dosť smiešny a slabý skriptovací jazyk Flash 4 na hodnejšiu úroveň. V tom čase bol vo svete internetu veľmi módny JavaScript, ktorý mal do stránok vnášať rôzne druhy dynamických a interaktívnych prvkov. Macromedia sa preto rozhodla priblížiť ActionScript čo najviac JavaScriptu. Profesionálnym webovým programátorom by to výrazne uľahčilo prechod na ActionScript, čo by pomohlo rýchlejšie šíriť jazyk. Za týmto cieľom vývojári Macromedia použili štandard ECMAScript – extrémne zovšeobecnený skriptovací jazyk vytvorený Európskou asociáciou výrobcov počítačov (ECMA), ktorý svojho času tvoril základ JavaScriptu.

Pomocou jazyka ActionScript môžete vytvárať celé lokality. Avšak vzhľadom na skutočnosť, že plné stránky Flash porušujú mnohé dôležité princípy použiteľnosti a zložitosti vývoja v porovnaní so známejšími technológiami, nepraktizuje sa to tak často. Flash sa v podstate používa na vytváranie jednotlivých prvkov rozhrania webových stránok. Animované menu a úvodné obrazovky možno vidieť na mnohých stránkach. Menej často sa ActionScript používa na implementáciu galérií, dotazníkov a formulárov. Stránka vytvorená pomocou Flash zvyčajne vyzerá oveľa pôsobivejšie ako jej „kolega“ vyvinutý iba pomocou HTML. To je dôvod, prečo Flash stránky platia lepšie ako bežné stránky.

U nás sú oblasti použitia Flash trochu iné ako na Západe. Ak je teda v USA Flash primárne nástroj používaný pri vývoji stránok, tak u nás takéto využitie zďaleka nie je prvoradé.

Vzhľadom na totálne rozšírenie pirátstva v Rusku je Flash hračka. Tisíce a tisíce fanúšikov ho používajú na vytváranie vlastných karikatúr, efektov a hier. Pri implementácii druhého je ActionScript jednoducho nevyhnutný.

3. Príprava a zostavenie elektronickej školiacej príručky

Metodika rozvoja tréningového komplexu.

Vzdelávací komplex - programovo-metodický tréningový komplex zodpovedajúci typickému učebných osnov a poskytnutie možnosti študentovi zvládnuť predmet alebo jeho časť samostatne alebo s pomocou učiteľa. Tento produkt je vytvorený so vstavanou štruktúrou, Hlavná stránka, sekcie a podsekcie, vzdelávací materiál, testy a pod.

Tréningový komplex môže byť navrhnutý pre samoštúdium vzdelávací materiál v konkrétnom odbore alebo na podporu prednáškového kurzu za účelom jeho hĺbkového štúdia.

Najjednoduchšou elektronickou učebnicou môžu byť poznámky učiteľa z prednášok, ktoré napíše učiteľ (alebo aj študenti s cieľom reprodukovať dobré zhrnutie vo veľkom počte kópií pri minimálnych nákladoch) a umiestni sa na študentský server alebo na inú verejnú elektronickú stránku.

Preto je naliehavou úlohou vytvorenie softvérového školiaceho komplexu, v tomto prípade študijného odboru „Softvér pre výpočtovú techniku ​​a automatizované systémy“, ako modelu.

Účelom magisterskej práce je zdôvodniť štruktúru komplexu softvérového vzdelávania na príklade komplexu vyvíjaného pre profilový kurz „Softvér pre výpočtovú techniku ​​a automatizované systémy“.

Na dosiahnutie tohto cieľa sa v práci riešia tieto úlohy:

Rozvoj štruktúry tréningového komplexu;

Príprava teoretického materiálu pre predmet "Softvér pre výpočtovú techniku ​​a automatizované systémy";

rozvoj softvérový nástroj automatizácia vzdelávacieho procesu,

používateľské rozhranie;

Vývoj systému na testovanie vedomostí žiakov.

Vďaka využitiu elektronického spôsobu prezentácie informácií, princípu zovšeobecňovania, dôslednej formulácii učiva, jeho rozboru a rozdeleniu do samostatných špecifických úloh nadobudne práca informačnú novosť.

Mnohé procesy a objekty v elektronickej učebnici je možné prezentovať v dynamike ich vývoja, ako aj vo forme 2 alebo 3-dimenzionálnych modelov, čo dáva používateľovi ilúziu reality zobrazovaných objektov.

Na kurze v špecializácii 230105 - "Softvér pre výpočtovú techniku ​​a automatizované systémy" majú teda elektronické príručky veľkú praktickú hodnotu. S ich pomocou možno nielen sprostredkovať faktografické informácie poskytnuté s názorným materiálom, ale aj názorne demonštrovať určité procesy, ktoré nie je možné ukázať štandardnými vyučovacími metódami. Okrem toho môže študent použiť elektronickú príručku aj sám, bez pomoci učiteľa alebo vedúceho, nájsť odpovede na svoje otázky. Tiež dôležitosti elektronické príručky spočíva v tom, že učiteľ môže v prípade potreby rýchlo doplniť a zmeniť textový alebo ilustračný materiál, čo je pri takto dynamicky sa meniacej disciplíne veľmi dôležité.

Vytvorenie tréningového komplexu

V súlade s prioritnými požiadavkami moderného vzdelávania hlavnú úlohu vo vzdelávacom procese nehrá učiteľ, ale učebný nástroj. Funkcie učiteľa sa redukujú na stimuláciu, koordináciu činností žiakov a riadenie učebného nástroja. Pedagogická zručnosť zároveň spočíva v systematizácii informácií, uplatňovaní najlepších metód a učebných pomôcok v súlade so stanovenými vzdelávacími cieľmi.

Preto je dôležité vytvoriť tréningový komplex pre „Softvér pre VT a AS“, ktorý umožní študentovi byť študentom nielen študentov vzdelávacieho procesu, ale aj všetkých. Pomocou komplexu môže učiteľ efektívne usmerňovať a kontrolovať učenie, pričom prestáva byť „nositeľom vzdelávacích informácií“, ale stáva sa kolegom a asistentom pri získavaní vedomostí, pri vyhľadávaní informácií a ich uplatňovaní v praxi.

Tréningový blok je rozdelený do niekoľkých modulov, ktoré sú automatizovaným vzdelávacím kurzom obsahujúcim teoretický materiál. Vytvorenie takéhoto procesu je kreatívne a zložité, preto sa v tréningovej časti zvažujú iba hlavné úlohy, ktorých znalosť teoretických a praktických základov je v budúcnosti nevyhnutná.

Farebné riešenie je jedným z najzaujímavejších a najdôležitejších problémov pri vytváraní tréningového komplexu. Tu zohráva obrovskú úlohu ľudské vnímanie farieb. Je úžasné, ako veľmi závisí od jednej veci - od farby:

* vnímanie materiálu ako celku;

* stav človeka (psychický a fyziologický);

* čitateľnosť informácií;

* tvar predmetov;

* viditeľnosť malých detailov.

Človek je schopný rozlíšiť asi desať miliónov farebných odtieňov. Každý vie, že farba ovplyvňuje náladu, pohodu, že niektoré nuansy môžu prilákať alebo odmietnuť niečo, čo je obdarené určitou farbou. Niekedy je tento vplyv zrejmý a niekedy nemá žiadne racionálne vysvetlenie. Preto je potrebné počítať a využívať farebný efekt.

Teoretický materiál je prezentovaný vo forme užívateľsky príjemného rozhrania. Každý modul obsahuje sekcie, témy, text, vzorce, diagramy, nákresy, vysvetlivky spojené prechodovými systémami. (Obrázok 1).

Obrázok 1. Hlavný modul tréningového komplexu

Moduly boli vytvorené pomocou editora Macromedia Flash MX a písaním jazyka ActionScript 2.0. Každá sekcia má podsekcie, priemerné množstvo teoretického materiálu pre každú prednášku je minimálne 2 obrazovky a nie viac ako 8 strán.

Obrázok 2. Vlastnosti veľkosti dokumentu.

Štandardná veľkosť tohto tréningového komplexu je 1024 x 576 pixelov, čo je zahrnuté vo vlastnostiach tohto dokumentu.

Tento tréningový komplex je rozdelený na 9 scén, ktoré majú svoj vlastný názov. Uvažujme o niektorých z nich:

scéna 1 (počiatočná);

Scéna 2 (Hlavné menu);

Scéna 4 (okno modulu "Aplikačné balíky");

Scéna 9 (Všeobecný test):

Scéna 1 je uvítacou scénou programu. Obsahuje úvodné informácie a vyskakovací text o účele aplikácie a sprevádza prechod do hlavného menu modulu stlačením tlačidla „Štart“.

Keď otvoríte program, otvorí sa na celej obrazovke pomocou kódu:

fscommand("celá obrazovka", "pravda"); // otvorenie programu na celej obrazovke

Kód použitý pri prechode:

gotoAndStop("Scena 1", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Kód tlačidla ukončenia:

Prechodový kód pre šesť hlavných modulov:

Prechod na modul „bezpečnosť informácií“. scéna 3

gotoAndStop("Scena 3", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechod do modulu "Balíky aplikácií". Scéna 4

gotoAndStop("Scena 4", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechod do modulu „ZÁKLADY KONŠTRUKCIE AUTOMATIZOVANÝCH INFORMAČNÝCH SYSTÉMOV“. Scéna 5

gotoAndStop("Scéna 5", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechod do modulu "Databázy". Scéna 6

gotoAndStop("Scena 6", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechod do modulu „Objektovo orientované programovanie“. Scéna 7

gotoAndStop("Scena 7", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechod do modulu „Základy algoritmizácie a programovania“. Scéna 8

gotoAndStop("Scena 8", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Poďme na scénu 4. scéna, pred nami sa otvorí okno modulu „Aplikačné balíčky“.

Uvidíme, že na začiatku časti je úvod, ktorý poskytuje prehľad materiálu. Tým sa zvyšuje motivácia študenta k preštudovaniu látky, keď vie, o čom sa vo všeobecnosti diskutuje, na čo sa dajú získané poznatky aplikovať.

Textový materiál je prezentovaný v takom poradí, že ho možno použiť ako algoritmus na riešenie problému, s vysvetleniami pre každý krok, prípustnými hodnotami získaných výpočtových chýb. Výsledkom vytvorenia školiaceho modulu bolo vyvinuté rozhranie (obrázok 3).

Obrázok 3. Okno modulu "Aplikačné balíky".

Rozhranie vyvinutého komplexu je veľmi jednoduché. V strede sa zobrazí rozbaľovací zoznam so zoznamom tém navrhnutých na štúdium. Keď vyberiete úlohu, teoretický materiál o nej sa otvorí na ďalšej strane. Na obrázku je vidieť, že v ľavom hornom rohu sú 2 tlačidlá na prepnutie do hlavného menu a do testu.

Kód tlačidla ponuky:

gotoAndStop("Scena 2", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka))

Kód tlačidla na prechod do testovacieho modulu:

gotoAndStop("Scena 2", 1); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

V pravom hornom rohu je tlačidlo "Exit".

Kód tlačidla ukončenia:

fscommand("skončiť"); // príkaz povie programu, aby zatvoril okno

Kód prechodu k teoretickému materiálu „Úvod“:

gotoAndStop("Scena 4", 3); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.1. Zadávanie, úprava a formátovanie údajov.»:

gotoAndStop("Scena 4", 4); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „P/Z č. 1 Téma 1.1. Zadávanie, úprava a formátovanie údajov.»:

gotoAndStop("Scéna 4", 6); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.2. Použitie výpočtov na vytváranie tabuliek":

gotoAndStop("Scena 4", 9); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „P/Z č. 2 Téma 1.2. Používanie výpočtov pri vytváraní tabuliek.

gotoAndStop("Scéna 4", 12); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.3. Grafické nástroje Excel":

gotoAndStop("Scéna 4", 14); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Kód prechodu k teoretickému materiálu „P/Z č. 3 Téma 1.3. Grafické nástroje Excel.

gotoAndStop("Scéna 4", 18); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.4. Správa zoznamov a databáz.»:

gotoAndStop("Scéna 4", 21); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „P/Z č. 4 Téma 1.4. Správa zoznamov a databáz.»:

gotoAndStop("Scéna 4", 25); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.5. Získavanie údajov z vonkajšie základneúdaje.":

gotoAndStop("Scéna 4", 26); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „P/Z č. 5 Téma 1.5. Získavanie údajov z externých databáz.»:

gotoAndStop("Scéna 4", 27); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.6. Optimalizácia Excelu.":

gotoAndStop("Scéna 4", 28); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Kód prechodu k teoretickému materiálu „P/Z č. 6 Téma 1.7. Používanie ovládacích prvkov pri vytváraní formulára pracovného hárka.

gotoAndStop("Scéna 4", 31); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.8. Využitie sily kontingenčných tabuliek.

gotoAndStop("Scéna 4", 32); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „P/Z č. 7 Téma 1.8. Využitie sily kontingenčných tabuliek.

gotoAndStop("Scéna 4", 35); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 1.9. Analytické nástroje a ich využitie pri riešení štatistických problémov, modelovaní reálnych údajov a tvorbe prognóz.

gotoAndStop("Scéna 4", 37); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodový kód k teoretickému materiálu "Téma 2. Syntax jazyka VBA.":

gotoAndStop("Scéna 4", 43); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Prechodný kód k teoretickému materiálu „Téma 2.1. Vytváranie formulárov pracovných listov.

gotoAndStop("Scéna 4", 45); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

Úplne dole je tlačidlo na prechod na ďalšiu stránku obsahu teoretického materiálu.

Kód tlačidla:

gotoAndStop("Scena 4", 2); // príkaz skoku znamená skok a zastavenie ("názov scény", snímka)

A na ďalšej stránke obsahu materiálu je podobné tlačidlo na prechod na predchádzajúcu stránku obsahu teoretického materiálu.

Po kliknutí na obsahovú stránku teoretického materiálu prejdeme na prednášku na zvolenú tému (obrázok 4).

Obrázok 4. Okno teoretického materiálu

V ľavej hornej časti vidíte 2 položky menu, v ktorých môžete prejsť do hlavného menu a do sekcie tréningového komplexu.

Kód tlačidla na prechod do sekcie:

gotoAndStop("Scena 4", 1);

Kód tlačidla na prechod do hlavnej ponuky:

gotoAndStop("Scena 2", 1);

V pravom hornom rohu je tlačidlo "Exit".

Kód tlačidla ukončenia:

fscommand("skončiť"); // príkaz povie programu, aby zatvoril okno

Kód tlačidla pre prechod na nasledujúcu stránku na ráme modulu:

gotoAndStop("Scéna 4", "ďalší");

Kód tlačidla na prechod na predchádzajúcu stránku na ráme modulu:

gotoAndStop("Scéna 4", "späť");

Vrstvy a priečinky vrstiev

Vrstvy vám umožňujú usporiadať obsah vášho filmu. Každá vrstva môže byť považovaná za samostatný pás filmu na kuse čistej acetátovej tkaniny. Ak v niektorej časti vrstvy nie je žiadny obsah, potom cez túto vrstvu „presvitá“ obsah vrstvy pod ňou. Ak je v niektorej oblasti hornej vrstvy obsah, prekryje spodné vrstvy. Vrstvy vám umožňujú organizovať a oddeľovať obsah. Obsah sa ľahšie spravuje, keď je vrstvený. Funkciou Flash je schopnosť zlúčiť jednoduché nezoskupené obrázky, ktoré existujú v rovnakej vrstve, ak sa prekrývajú alebo sa dotýkajú. Rozdelenie obsahu do samostatných vrstiev vám umožňuje animovať objekty jednotlivo, čím sa dosahujú veľmi zložité efekty. Pridaním vrstiev sa nezväčší veľkosť súboru vášho filmu, takže môžete bezpečne používať vrstvy, keď potrebujete usporiadať svoj obsah. Keď vytvárate vrstvy, Flash ich automaticky očísluje a pomenuje. Ak chcete vrstvu premenovať, dvakrát kliknite na jej názov (napríklad Vrstva 1), ktorý sa nachádza na ľavej strane panela Časová os (Časová os). Väčšiu pozornosť je potrebné venovať pomenovaniu vrstiev, aby boli pomerne krátke, ale stále zmysluplné. V budúcnosti budú vrstvy slúžiť ako indikátor umiestnenia objektov. Ako projekt rastie a počet vrstiev v nich sa stáva neprehľadným, nikdy sa to nestane, ak budú mať vrstvy jasné, popisné názvy. Ikony napravo od každej vrstvy vám umožňujú skryť a uzamknúť vrstvy, ako aj zobraziť ich ako obrysy. Vrstvy, na ktorých sa nepracuje tento moment, by mali byť uzamknuté, aby nedošlo k neúmyselnej zmene obsahu. Podržaním klávesu kliknite na kruh umiestnený pod ikonou zámku. V dôsledku tejto operácie budú všetky ostatné vrstvy zablokované. Ak chcete uzamknúť alebo odomknúť jednotlivé vrstvy, kliknite na kruhy umiestnené v stĺpci uzamknutia. Uzamknutie vrstiev je označené ikonou zámku. Ak chcete skryť vrstvu a zobraziť obsah pod ňou, môžete použiť kruhy pod ikonou oka. Podobne kliknite na kruh viditeľnosti a súčasne podržte stlačené tlačidlo v riadku jednej z vrstiev skryje všetky ostatné vrstvy. Skrytie vrstiev je označené červeným X v ľavom stĺpci pod ikonou oka. Vrstvy môžu byť zobrazené ako obrysy, čo môže byť užitočné, keď sa na rôznych vrstvách nachádza veľa prekrývajúcich sa prvkov. Keď je vrstva zobrazená ako obrys, farebný štvorec v pravom stĺpci bude prázdny.

Panely s nástrojmi

Tento panel, znázornený na obrázku 5, obsahuje nástroje navrhnuté na prácu vo Flashi. Tento panel je rozdelený do štyroch oblastí: Nástroje (Nástroje), Zobraziť (Zobraziť), Farby (Farby) a Možnosti (Parametre). Niektoré nástroje majú modifikátory zobrazené v oblasti Možnosti, keď sú vybraté.

Obrázok 5 - Panelové nástroje (Nástroje)

· Nástroj šípky (Šípka) sa používa na zvýraznenie objektov na ploche. Pomocou tohto nástroja môžete vybrať objekt jediným kliknutím, nakresliť oblasť na výber viacerých objektov alebo dvojitým kliknutím vybrať oblasti výplne a šrafovania objektu. Pravda, po kliknutí na obrázok obsahujúci ťahy aj výplň sa vyberie iba oblasť, na ktorú bolo kliknutie urobené. Keďže nástroj Šípka sa bude používať častejšie ako ostatné, mali by ste si zapamätať klávesovú skratku . Keď vyberiete nástroj Šípka v časti Možnosti na paneli s nástrojmi, zobrazia sa tri modifikátory. Prvý, ktorý vyzerá ako tlačidlo s magnetom, sa nazýva Snap to Objects. Keď je táto možnosť vybratá (predvolené), na konci ukazovateľa myši sa zobrazí krúžok, ktorý sa zväčšuje, keď presúvate objekt na iný objekt, ku ktorému môže byť ukotvený. Keď vyberiete objekt alebo jeho časť, sprístupnia sa modifikátory Smooth (Vyhladenie) a Narovnanie (Narovnanie).

Ak chcete pridať body na zaoblenie obrázka alebo odstrániť body, aby ste ho narovnali, potrebujete čiaru alebo časť obrysu obrázka a kliknite na požadovaný modifikátor.

· nástroj LINE - Kliknutím a potiahnutím nástroja Čiara vytvoríte priamku. Podržaním klávesu , môžete tento nástroj použiť na kreslenie čiar horizontálne, vertikálne alebo diagonálne.

· Nástroj TEXT - Kliknutím na nástroj Text vytvoríte miesto, kde môžete začať písať. Textové atribúty sú priradené na paneli Inšpektor vlastností.

· oválny nástroj - Pomocou nástroja Oval (Oval) môžete kresliť ovály a dokonalé kruhy. Ak chcete nakresliť ovál, musíte kliknúť a potiahnuť nástroj; podržaním klávesu vytvoríte kruh pri klikaní a ťahaní .

· nástroj RECTANGLE - Nástroj Obdĺžnik (Obdĺžnik) umožňuje kresliť obdĺžniky a štvorce. Ak chcete nakresliť obdĺžnik, musíte kliknúť a potiahnuť nástroj; ak chcete vytvoriť štvorec pri klikaní a ťahaní, podržte kláves . Nástroj Rectangle má modifikátor Round Rectangle Radius (Polomer zaoblenia rohov obdĺžnika), ktorý umožňuje nastaviť polomer zaoblenia rohov.

Nástroj Ceruzka (Ceruzka) umožňuje kresliť zubaté čiary. Na rozdiel od nástrojov Pero alebo Čiara, ktoré dokážu kresliť iba z bodu do bodu, nástroj Ceruzka sleduje myš a je digitálnym ekvivalentom kreslenia ceruzkou. Modifikačný režim ceruzky (režim ceruzka) umožňuje narovnať alebo zaobliť cestu pri kreslení.

Existuje niekoľko spôsobov, ako pridať text do Macromedia Flash MX. Dokážeme vytvoriť textové polia obsahujúce statický text – text, ktorého obsah a vzhľad si určíte pri vytváraní dokumentu. Môžete tiež vytvoriť dynamický text – text, ktorý sa dynamicky mení počas prehrávania videa.

Statický text môže byť orientovaný nielen horizontálne (zľava doprava), ale aj vertikálne (zľava doprava aj sprava doľava). Flash MX vám umožňuje aplikovať všetky základné formátovacie prvky (zmeniť písmo, veľkosť textu, štýl, farbu, sledovanie, kerning, posun základnej čiary, zarovnanie, okraje, zarážky atď.). Text je možné upravovať rovnakým spôsobom ako bežný objekt – otáčať, meniť mierku, strihať, zrkadliť atď., pričom ho stále môžete upravovať ako text. Horizontálne textové polia môžu byť prepojené s danou URL. Text je možné preložiť do grafického znázornenia a potom je možné na písmená (ako grafické objekty) aplikovať všetky druhy grafických transformácií.

Na vytvorenie textu som vybral nástroj Text (tlačidlo s písmenom A - je zobrazené stlačené na obr. 5) a spustím príkaz Okno => Vlastnosti. V dôsledku toho sa zobrazí panel s rovnakým názvom.

Na ľavej strane panela Vlastnosti sa nachádza rozbaľovacia ponuka (na obr. 1 je zvýraznená svetlou elipsou), v ktorej si môžete vybrať typ textového poľa: Statický text (Statický text), Dynamický text ( Dynamický text) alebo Vstupný text (Input Text).

Najprv som vytvoril grafický objekt pomocou nástroja RECTANGLE Tool (obdĺžnik) a nastavil som naň priehľadnosť na 90 % a na vrch tohto grafického objektu som vložil text (obrázok 6).

Keď vyberiete písmo z rozbaľovacej ponuky, jeho štýl sa zobrazí na paneli vpravo. Vedľa panela na výber písma sú tlačidlá, ktoré umožňujú nastaviť veľkosť písma, urobiť text tučným alebo kurzívou a vybrať farbu výplne textu. Rozhranie týchto tlačidiel je implementované rovnakým spôsobom ako v programe Word a nevyžaduje vysvetlenie.

Písmo bolo zvolené ako štandardné Times New Roman.

Ak chcete počas písania zalomiť text na novom riadku, môžete použiť kláves . Text môžete upravovať aj pomocou klávesov so šípkami, , atď.

V dôsledku toho bol textový blok rozdelený na niekoľko častí pre pohodlné rozloženie textu.

Obrázok 6. Umiestnenie textu do bloku

Vytvorenie testu.

Vytvorenie testovacej kontroly

Test (z anglického test - test, check) - znamená test, previerku, diagnostickú techniku, štandardizované, krátke, časovo obmedzené testy určené na zistenie úrovne vedomostí.

Z rôznych typov štandardizovaných testov vo vzdelávaní sa používajú výkonové testy. Boli vytvorené na testovanie výsledkov vzdelávania na rôznych úrovniach vzdelávania, na meranie efektívnosti programov a vzdelávacieho procesu. Úspechové testy sú zvyčajne v kontraste s testami schopností, ktoré pozostávajú z testov všeobecnej inteligencie. Dá sa povedať, že testy spôsobilosti merajú výkon učenia za relatívne nekontrolovaných a neznámych podmienok, zatiaľ čo výkonové testy merajú výkon učenia v čiastočne známych a kontrolovaných vzdelávacích prostrediach.

Každá sekcia má testovacie tlačidlo na testovanie vedomostí. Test používa otázku s jedným výberom. Otázka by mala byť položená tak, aby z 3 odpovedí bolo možné vybrať 1 správnu na túto tému.

Urobíme test s výberom jednej odpovede. Najprv nakreslite kruhové tlačidlo (obrázok 7).

Obrázok 7. Kruh

ktorý bude symbolizovať Radiobutton (čierny ťah, biela výplň). Potom vyberte nakreslený štvorec, kliknite pravým tlačidlom myši, vyberte „Previesť na symbol“, kliknite a vyberte typ vytvoreného symbolu „Tlačidlo“ (obrázok 8).

Obrázok 8. Prevod obrázka na symbol tlačidla

Dvakrát kliknite na symbol, ktorý sme vytvorili. Prejdime k tomu, čo robí tlačidlo tlačidlom! (Obrázok 9).

Obrázok 9. Úprava symbolu tlačidla

Dostaneme sa do rámčeka "Na dno" a stlačíme magické tlačidlo F6. Na pravom paneli kliknite na výplň. Nezaujíma nás farba, ale jej typ: bude to radiálny gradient. Vyberieme ho zo zoznamu. A nastavíme pohľad, ktorý chceme vidieť.

Pohľad na javisko s testom. Text otázky je napísaný v prvom rámčeku: "Microsoft Excel je ...". A napíšeme otázky pomocou nástroja Text a vložíme k nim tlačidlo, ktoré sme vytvorili Knop test. Ako to vyzerá na konci. (Obrázok 10)

Obrázok 10. Pohľad na testovacie okno

Tu je správna odpoveď 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. tak prejdeme na panel akcií a napíšeme prechodový kód na základe odpovede.

V pravom hornom rohu je tlačidlo "Exit".

Kód tlačidla ukončenia:

Kód tlačidla so správnou odpoveďou:

p1 = 1; // správna odpoveď

Kód tlačidla s nesprávnou odpoveďou:

pl = 0; // nesprávna odpoveď

P1 - znamená názov, ktorý sa zadáva na určenie správnosti odpovede. Ak p1=1 znamená to, že odpoveď je správna, ak p1=0, znamená to, že odpoveď nie je správna. Test pozostáva z 20 otázok, a preto budú premenné pomenované p1, p2, p3, p4…p20.

V paneli vrstiev na škole času, na každom snímku. Predpokladajme, že ide o snímku číslo 71, prejdite na panel akcií a napíšte kód:

gotoAndStop(71);

alebo len tak

gotoAndStop(71) Tento kód znamená, že pohyb v tomto rámci bude pozastavený, kým sa nestlačí tlačidlo. V našom prípade sa snímka zastaví na snímke 71 (obrázok 10) a stlačením tlačidla sa nevykoná žiadna akcia.

Na konci všetkých otázok bola urobená koncovka, kde je uvedený výsledok testu, jeho správne odpovede a známka. Text bol vytvorený na vrstve pomocou nástroja Text 2 prázdne dynamické texty a 2 štatistické texty. Prvá dynamika ukazuje, koľko správnych odpovedí z 20 s názvom premennej pravelní, a druhá zobrazuje skóre s názvom premennej ocenka. (Obrázok 11)

Obrázok 11. Prázdne miesto na vkladanie interaktívnych prvkov

Teraz vstúpime do rámca so všetkým týmto obsahom, otvoríme panel akcií a napíšeme nasledujúci kód:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - názov prvého vytvoreného poľa, v ktorom sa zobrazí počet správnych odpovedí.

ak (spravodlivý< 10) {

odhad = 2; //ocenka - druhé pole, v ktorom sa zobrazí skóre

) else if (pravelni == 13) (

odhad = 3; //ocenka - druhé pole, v ktorom sa zobrazí skóre

) else if (pravelni == 15||pravelni == 17) (

odhad = 4; //ocenka - druhé pole, v ktorom sa zobrazí skóre

) else if (pravelni == 18||pravelni ==20) (

odhad = 5; //ocenka - druhé pole, v ktorom sa zobrazí skóre

Pravelní hodnota je súčet správnych odpovedí. Hodnota ocenka sa rovná skóre na päťbodovej škále, ktorá sa nastavuje podľa toho, ako dopadla hodnota pravelni. To znamená, že ak je pravelni menej ako 10, skóre bude 2, ak pravelni = 13, dostanete 3, ak 15-17 - skóre 4, ak 18-20 - potom dostanete 5. Dvojité znamienko rovnosti, toto je logická operácia.

Výstupom je hotový test (obrázok 12):

Obrázok 10. Výsledok testu

K dispozícii sú tiež 2 tlačidlá na zopakovanie testu a na sekciu.

Kód tlačidla na prechod do sekcie:

gotoAndStop("Scena 4", 1);

Kód tlačidla na opätovné zopakovanie testu:

gotoAndStop("Scena 4", 71);

V pravom hornom rohu je tlačidlo "Exit".

Kód tlačidla ukončenia:

fscommand("skončiť"); // príkaz povie ukončiť program

Tréningový komplex je pripravený. S ďalším školením na ňom bude možné analyzovať kvalitu vývoja. A upravte ho alebo si uľahčite prácu s tutoriálom.

Hostené na Allbest.ru

Podobné dokumenty

    Zváženie metodických znakov štúdia predmetu "Macromedia Flash" a vytvorenie elektronickej učebnice pre štúdium tohto predmetu študentmi. Výhody a nevýhody, štruktúra učebnice. Zásady prípravy na tvorbu elektronických učebníc.

    práca, pridané 23.04.2015

    Rôzne definície podstaty elektronickej učebnice, jej hlavné formy. Etapy vývoja elektronickej učebnej pomôcky: výber materiálu, výber programu, tvorba, ladenie a testovanie, ochrana. Obsah návodu na použitie.

    práca, pridané 20.09.2012

    Zásady tvorby elektronickej príručky o informatike. Požiadavky na elektronickú učebnicu, spôsob jej fungovania a obsah. Výhody a nevýhody dištančného vzdelávania s využitím elektronických učebníc. Analýza elektronických učebníc v Kazachstane.

    práca, pridané 23.04.2015

    Vytvorenie jednej z foriem vzdelávania s využitím prostriedkov nových informačných technológií - elektronickej učebnice. Administrácia elektronickej učebnice na tému "Lineárne programovanie". Návrh štruktúry elektronickej učebnice.

    semestrálna práca, pridaná 06.09.2010

    Koncept elektronickej učebnice. Druhy elektronických vzdelávacích publikácií, didaktické požiadavky na ne. Komponent hlavného formulára "Button1". Postupný vývoj multimediálnej elektronickej učebnice disciplíny "Počítačové siete", jej rozhrania.

    semestrálna práca, pridaná 31.01.2016

    Štúdium významu moderných informačných a multimediálnych technológií. Pojem a klasifikácia elektronických učebníc. Charakterizácia znakov prezentácie a vnímania informácií pri samoučení. Návrh elektronickej učebnice.

    abstrakt, pridaný 29.12.2014

    Vlastnosti elektronických učebných pomôcok a základné princípy ich tvorby. Zber a príprava podkladov pre elektronický tréningový manuál. Vývoj štruktúry elektronickej príručky. Výber programov a vývoj rozhrania elektronickej učebnice.

    práca, pridané 27.06.2012

    Prehľad úloh elektronickej výchovno-metodickej príručky k disciplíne „Globálna počítačová sieť – Internet“. Výber materiálu, vypracovanie názvov tém a kapitol, otázky na prednášky, na zápočet. Požiadavky na skladbu a parametre technických prostriedkov.

    praktické práce, pridané 21.06.2012

    Hlavné prvky web-konštrukcie v kurzoch modernej informatiky. Úloha webových technológií v modernej spoločnosti. Elektronické učebné pomôcky a technológie na ich vývoj. Elektronický manuál "Tvorba web-dokumentov", jeho obsah a štruktúra.

    práca, pridané 4.11.2012

    Vypracovanie edukačného elektronického manuálu, v ktorom si používateľ interaktívnou participáciou osvojí mechanizmy vykonávania bankových transakcií na diaľku a spôsoby ich ochrany. Vývoj v Macromedia Flash MX, jazyk - ActionScript 2.0.

Výukový program Flash CS3

Zdobené ako elektronická učebnica-návod vo formáte CHM(komprimovaný hypertext). Návod obsahuje 16 lekcií, ktoré pokrývajú všetky hlavné črty prostredia Adobe Flash CS3 . Okrem toho text učebnice obsahuje praktické úlohy s podrobnými pokynmi a podrobným vysvetlením všetkých akcií.

Príloha poskytuje základné informácie o základoch jazyka ActionScript 2.0.

Navrhovaný prístup možno formulovať ako "Od problému k teórii". Všetky nástroje a techniky pre prácu v prostredí Flash sú v učebnici posudzované nie izolovane, ale v kontexte praktických úloh, ktoré vznikajú pri tvorbe animovaných videí.

Prvá časť učebnice (témy 1-6) je pre študentov celkom prístupná na štúdium 5-8 tried. Pre normálny vývoj zvyšku materiálu je žiaduce poznať goniometrické funkcie a základy vektorovej matematiky.

Na štúdium druhej časti učebnice by študenti mali mať základné znalosti základy programovania(premenné, cykly, podmienené príkazy, funkcie). Pretože jazyk ActionScript veľmi podobný Xi A JavaScript znalosť týchto jazykov výrazne uľahčí život a umožní vám sústrediť sa Flash.

Hoci v Adobe Flash CS3 zavedený programovací jazyk ActionScript 3.0, podľa autora je nevhodné použiť ho v učebnici určenej pre školákov. Nová verzia jazyka si vyžaduje abstraktnejší prístup a zaujíma hlavne odbornú verejnosť.

Pri príprave materiálov skúška Anglická verzia programy Adobe Flash CS3, ktorý si môžete zadarmo stiahnuť z (najskôr sa musíte zaregistrovať na stránke, aj tá je zadarmo).

Dobré knihy o Flashi

  1. Oficiálny tréningový kurz. Adobe CS3 Professional. - M: Triumph, 2008.
  2. Mook K.. . - Petrohrad: Peter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. Chýbajúci sprievodca. - Petrohrad: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Packnell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 pre profesionálov. - Petrohrad: Williams, 2006.
  5. Bhangal Sh.. blesk. Triky. 100 tipov a trikov od profesionála. - Petrohrad: Peter, 2005.

Licenčná zmluva

  1. 1) publikovanie materiálov v akejkoľvek forme vrátane zverejňovania materiálov na iných webových stránkach;
  2. 2) distribúcia nekompletných alebo pozmenených materiálov;
  3. 3) zahrnutie materiálov do zbierok na akomkoľvek médiu;
  4. 4) získavanie komerčných výhod z predaja alebo iného použitia materiálov.

Sťahovanie materiálov znamená, že ste prijali podmienky tejto licenčnej zmluvy.

Voliteľné predmety

Na základe učebnice sú vypracované dva výberové predmety, ktoré vlastne predstavujú dve časti jedného predmetu. Ich celková dĺžka je 54 hodín.

Kurzy je možné využiť na profilovú prípravu študentov na hodinách fyziky a matematiky, informačných technológií a iných profilov.

Aplikácia programovacieho jazyka ActionScript pri tvorbe Flash-roller vám umožní naplno využiť výhody prostredia Adobe Flash CS3, získate absolútnu kontrolu nad prehrávaním filmu a vyriešite problémy, ktoré je mimoriadne ťažké alebo nemožné vyriešiť bez programového kódu. Na školiacom kurze založenom na druhej časti učebnice jednoduchým a prístupným spôsobom, s využitím mnohých praktických príkladov, základy programovania v ActionScript 2.0.

Ilustračné

Ako ilustráciu možností Flash tradične sa často používa kocka, ktorá sa dá otáčať myšou aj šípkami (prvým kliknutím na ňu). Kliknutím na malú kocku sa veľká vráti do pôvodnej polohy. Návod na samoštúdium obsahuje všetky informácie, ktoré potrebujete na vytvorenie takejto kocky.

diplom

Informatika, kybernetika a programovanie

Zber a príprava textu a grafické informácie na túto tému: " Počítačové siete»; Príprava obsahu, výpočet ekonomickej časti a bezpečnostných opatrení; Priama tvorba elektronickej učebnice. Proces tvorby elektronickej učebnice je veľmi odlišný od procesu tvorby klasickej učebnice. Preto považujem za nevhodné skenovať klasickú učebnicu.


Rovnako ako ďalšie diela, ktoré by vás mohli zaujímať

35487. Informačné procesy 256 kB
Budeme rozlišovať medzi danými znalosťami a informáciami: informácie možno získať po príslušnom spracovaní znalostí alebo data.ru: informácie o odvetviach štatistiky; integrované databázy; štatistické informácie primárnych správ. Štátny systém právne informácie zahŕňa: komplex databáz právnych informácií obsahujúci viac ako 340 000 právnych aktov; databáza aktuálnej ruskej legislatívy; databáza justičných štatistík atď. Centralizovaná je založená na databázach ministerstva pre mimoriadne situácie ministerstva vnútra atď.
35488. Informačné systémy v ekonomike. Všeobecné charakteristiky metód rozhodovania 124,5 kB
Rozhodovanie je vždy výber určitého smeru činnosti z viacerých možných. Mali by sa rozlišovať dva procesy: rozhodovanie a rozhodovanie. Formou rozhodnutia je príprava prvotných údajov a ich spracovanie tak, aby boli zrejmé dôsledky jeho prijatia. Rozhodovanie je učenie rôzne možnosti ich dôsledky a tvrdenie jedného z nich.
35489. Ekonomické informačné systémy 139,5 kB
Najbežnejšie formy takýchto modelov sú: diagramy toku údajov Petriho siete, siete riadenia a plánovania, databázové modely, modely bázy znalostí atď. Väčšina obchodných procesov sa reprodukuje pomocou diagramov toku údajov. V závislosti od cieľov modelovania môže byť pozornosť zameraná buď na obchodné procesy, alebo na objekty alebo dátové toky. Ak je potrebné reprodukovať objekty a vzťahy medzi nimi, potom používajú štandard IDEF1 a v prípade potreby modelujú dátové toky ...
35490. Informačné systémy. proces informatizácie 78,5 kB
Informačný proces. Charakteristika jeho zložiek Informačný proces je proces získavania, vytvárania, zhromažďovania, spracovania, hromadenia, uchovávania, vyhľadávania, šírenia a používania informácií. Základné základné pojmy ekonomickej informatiky sú: dáta; informácie a ekonomické informácie; informačný proces; úloha a ekonomická úloha; vedomosti; Dáta V každodennom živote sa stretávame so správami o objektoch, udalostiach, procesoch z rôznych zdrojov. Informačný systém je...
35491. Informačné systémy. Detská postieľka 163 kB
Pre informačné systémy Charakteristika Multidimenzionalita Multifunkčnosť Rôzne oblasti použitia Preto je ťažké klasifikovať informačné systémy. Môžu existovať systémy: automatizované, mierne automatizované a neautomatizované Úroveň integrácie informačných procesov. Môžu existovať systémy: integrované procesné informačné systémy vykonávané na jednom informačnú základňu a poskytovanie end-to-end komunikácie medzi všetkými prvkami IS. Ongs podporujú riadenie obchodných procesov...
35492. Informačné systémy a informačné technológie 93,5 kB
TPS Transakčné technológie TPS Trnsctions Processing Systems sú určené na každodenné spracovanie správ prijatých vo forme dokumentov, faktúr, faktúr a pod. MIS technológie, ktoré podporujú riadiace funkcie MIS Mngement Information Systems sú určené na automatizáciu plánovania aktivít podniku, ako aj organizovať kontrolu nad priebehom realizácie výrobných plánov a predajných produktov. DSS Data Analytics Technologies Systémy na podporu rozhodovania DSS...
35493. Automatizované riadiace systémy (ACS) 784 kB
Hlavné komponenty automatizovaného systému riadenia procesov sú určené na vývoj a implementáciu kontrolnej akcie na TOU a sú to systém človek-stroj, ktorý poskytuje automatizovaný zber a spracovanie informácií potrebných na optimalizáciu riadenia objektu v súlade s prijatým kritériom. . Hlavné komponenty: KTS komplex technických prostriedkov; Systémový softvér SPO; Algoritmy funkčného riadenia FAA. Informačná podpora informácie charakterizujúce stav systému riadenia klasifikačného systému a ...
35494. Modelovanie informačných systémov 702,5 kB
Modely hydrodynamiky prúdenia v aparatúrach. Model ideálneho miešania Podmienky fyzikálnej realizovateľnosti tohto modelu sú splnené, ak celý tok je plným miešaním častíc toku. Ideálny model miešania zodpovedá aperiodickej väzbe 1. rádu a má prenosová funkcia. Matematický popis modely: kde: s koncentráciou látky; τ je čas zotrvania častíc v reaktore; ω lineárny prietok; x súradnica.
35495. Automatizované pracovné systémy (SAR) 5,7 MB
Systémy ACS s otvorenou slučkou, v ktorých sú vstupné činnosti ovládacieho zariadenia iba externé nastavovacie a rušivé činnosti; v tomto prípade sa hodnota výstupnej hodnoty operačného zosilňovača môže výrazne odchyľovať od jeho špecifikovanej hodnoty v dôsledku zmien vo vnútorných vlastnostiach operačného zosilňovača parametrov ACS. Stabilita ACS je vlastnosťou systému vrátiť sa do počiatočného rovnovážneho stavu po ukončení vplyvu, ktorý systém z tohto stavu vyviedol. frekvenčné rovnice určujú vzťah medzi stabilitou systému a tvarom frekvenčných charakteristík ...

„POČÍTAČOVÁ ANIMÁCIA
IN ADOBE FLASH "

(18 hodín)

Autor-kompilátor:

POLYAKOV Konstantin Jurijevič ,

učiteľ IT,
doktor technických vied ______________________________

ANOTÁCIA

Animácia – („animácia“ obrázkov) je dôležitým prostriedkom na sprostredkovanie informácií. Animované videá a videá pri správnom použití môžu výrazne zvýšiť efektivitu školenia a tiež poslúžia ako výborná ilustrácia pre reportáže a prezentácie. Okrem toho je tvorba animačných klipov dôležitým spôsobom rozvoja tvorivých schopností školákov.

Počítačová technika poskytuje široké možnosti v oblasti animácie, ktoré boli predtým dostupné len profesionálom. Výcvikový kurz"Počítačová animácia vAdobe Flash» poskytuje príležitosť naučiť sa techniky tvorby počítačovo animovaných filmov v prostredíAdobe Flash CS3 . Materiál všetkých vyučovacích hodín je koncipovaný vo forme elektronickej učebnice vrátane teoretickej časti a praktických úloh. Hlavný dôraz sa nekladie na mechanické vykonávanie algoritmov, ale na pochopenie procesov prebiehajúcich v tomto procese.

VYSVETLIVKA

“ je zaradená do vzdelávacieho odboru „informatika“. ObsahujeFlash AdobeŠkoliaci kurz „Počítačová animácia v18 hodíntriedna a (ak je to možné) samostatná práca žiakov. Kurz je možné využiť na profilovú prípravu študentov na hodinách fyziky a matematiky, informačných technológií, sociálno-humanitných a iných profilov.

Predmetom štúdia sú princípy a metódy tvorby animovaných videí s využitím prostrediaAdobe Flash CS3 , ktorý je v súčasnosti jedným z najvýkonnejších nástrojov na tvorbu obsahu v tejto oblasti.

Účelnosť štúdia tento kurz je determinovaná rýchlym zavádzaním digitálnych technológií do každodenného života a prechodom na nové technológie spracovania informácií. Študenti sa učia základné zručnosti tvorby animovaných filmov, ktoré sú nevyhnutné pre ich úspešnú realizáciu v modernom svete.

Ciele kurzu:

  • oboznámiť študentov s modernými princípmi a metódami tvorby animovaných filmov založených na využití vektorovej grafiky;
  • rozvíjať tvorivé a dizajnérske schopnosti žiakov.

Ciele kurzu: učiť školákov

  • vytvoriť vektorové kresby v prostredíAdobe Flash CS3
  • používať prostredieAdobe Flash CS3 vytvárať animované filmy

Tento kurz má výraznú praktickú orientáciu, ktorá určuje logiku budovania materiálu tréningov.

Hlavnou formou školenia je workshop. Pre normálna operácia potrebné Osobný počítač(jeden na študenta) a streduAdobe Flash CS3 . Na väčšinu úloh stačí použiť viac ako stará verzia prostredia:Macromedia Flash 8 . Testovacia verzia prostrediaAdobe Flash CS3 (s obmedzenou dobou používania) si môžete bezplatne stiahnuť z Webová stránka spoločnosti Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

Na podporu kurzu autor vyvinul elektronickú tutoriál vo formáte CHM , ktorá obsahuje teoretický materiál a zadania pre praktickú prácu. Používa sa počas vyučovacích hodín pre samostatná práca a ako referenciu. To vám umožňuje úspešne organizovať triedy v skupinách, v ktorých sú študenti s rôznou mierou zvládnutia materiálu.

Vedomosti získané počas kurzu „Počítačová animácia vAdobe Flash CS3 “, môžu študenti využiť na prípravu kvalitných ilustrácií pre reportáže a multimediálne vývojové aktivity v rôznych predmetoch – matematika, fyzika, chémia, biológia atď. Videá vytvorené v editoreAdobe Flash CS3 , možno použiť aj na vytvorenie web-stránky. Získané vedomosti a zručnosti sú základom pre ďalšie štúdium 3D modelovanie, strih videa, tvorba systémov virtuálnej reality.

Očakávané výsledky

V rámci tohto kurzu študenti získajú nasledujúce vedomosti a zručnosti:

  • pochopiť princípy vektora a bitmapové kódovanie grafické informácie v počítačová technológia;
  • pochopiť princípy práce s časovou osou;
  • vedieť pracovať s viacvrstvovými dokumentmi;
  • vedieť, ako vytvárať animované videá;
  • vedieť, ako používať zvukové súbory na sprevádzanie animácií.

Zhrnutie formulárov

Aktuálna kontrola úrovne asimilácie učiva sa uskutočňuje podľa výsledkov plnenia praktických úloh žiakmi na každej vyučovacej hodine. Na konci kurzu každý študent vypracuje individuálny projekt ako test. Na poslednej hodine sa koná konferencia, na ktorej študenti prezentujú svoje práce a diskutujú o nich.

OBSAH KURZU

Časť 1 Úvod

Téma 1. Zoznámenie sa sStiahnite si Adobe Flash CS3 rozbaliť-spustiť index

ďalší malý návod

Spôsoby kódovania grafických informácií v bitmapových a vektorových formátov. Preskúmanie umiestnenia panelov prostredia Adobe Flash CS3 a základné techniky práce s hotovým filmom. Spracovať tému v učebnici znalosť blesku

Časť 2. Kreslenie

Téma 1. Obrysy

Študenti sa zoznámia so základnými nástrojmi na kreslenie ciest. Panel sa skúma farba, princípy úpravy obrysov pomocou nástrojov Výber A podvýber.

kontúry (pred plnením)

Téma 2. Výplne

Študujú sa výplne a metódy práce s nimi, nástroje Kefa A Guma.

Spracujte tému učebnice obrysy (výplň)

Téma 3. Geometrické tvary

Študujú sa geometrické tvary - obdĺžnik, ovál, mnohouholník, postavy s prispôsobením. Osobitná pozornosť sa venuje rozdielu medzi režimom zlúčenia a režimom kreslenia objektov.

Spracujte tému učebnice Geometrické postavy,

Sekcia 3. Animácia

Téma 1. Animácia po jednotlivých snímkach

Naučte sa vytvárať a upravovať animáciu po jednotlivých snímkach. Žiaci sa oboznamujú s premenami predmetov na javisku, v praktickej časti vytvárajú animované video s využitím všetkého predchádzajúceho materiálu. Spracujte tému učebnice „animácia po snímke“. robiť prax-medveď

Téma 2. Animácia formulára

Naučte sa animovať tvary pre výplne a cesty. Zavádza sa pojem vrstva a viacvrstvové dokumenty. Študujú sa najjednoduchšie metódy používania zvukových, textových efektov.

Spracujte tému učebnice Animácia tvaru

úlohy

    Úvod - zmena námestia

    Kontrolné body - kruh na štvorec

    Optimalizácia obrysu – od štvorca po motýľa

    Farba a pohyb - dva obdĺžniky

    Vrstvy - obdĺžnik a ovál

    Zvuk

    Text-URA, Petrohrad

    Vrstvy-masky-všetky úlohy v tutoriále

Téma 3. Pohybová animácia

Študenti sa zoznámia s pojmom symbol a na príkladoch sa učia animovať pohyb. Praktické úlohy využívajú rastrové kresby a zvukové efekty.

Spracujte tému učebnice Symboly, animácia pohybu

Cvičenie:

  1. Symboly - loptička
  2. Animácia pohybu - pohyb lopty
  3. Zmena postavy na animácii zmena lopty pri odraze
  4. Vodítka - lopta v koši
  5. Spin - loptička sa točí
  6. Rastrové kresby písací stroj
  7. Orientácia po ceste - auto na tráve
  8. Vnorený animačný stroj cez hory
  9. Zmena rýchlosti animácie
  10. Animácia textu - podľa zadania v učebnici

Časť 4. Realizácia projektu

Počas 4 vyučovacích hodín žiaci vypracujú projekt na zvolenú tému. Môže to byť napr.

  • reklamy
  • prezentácia knihy alebo filmu
  • možné výsledky:

Animácia je sekvencia snímok zobrazených rýchlym tempom, z ktorých každá sa mierne líši od tej, ktorá jej predchádzala, a tej, ktorá po nej nasleduje. Každá snímka sa zobrazuje na určitý čas.

V súčasnosti existuje niekoľko technológií na vytváranie animácií: formát animácie GIF, Flash, Java a JavaScript.

Výhody technológie Flash . V porovnaní s GIF-animáciou sú možnosti technológie Flash oveľa širšie.

Technológia Flash

    vám umožňuje vytvárať navigačné prvky, animované logá, plnohodnotné kreslené karikatúry a dokonca aj celé stránky so širokou škálou interaktívnych prvkov.

    Vďaka vektorovej grafike, ktorú používa Flash, sú animácie malé, a preto sa rýchlo načítavajú a prispôsobujú veľkosti okna prehliadača.

    Technológia Flash plne vyhovuje požiadavkám webových dizajnérov na nástroje na prípravu grafiky, poskytuje program na tvorbu vektorovej grafiky a animácií - Adobe (Macromedia) Flash.

    Animované videá vytvorené týmto programom sa nazývajú filmy. Animačné možnosti programu sa navyše neobmedzujú len na animáciu - môžete animovať všetko, vrátane navigačných prvkov a menu.

    Flash nie je obmedzený na vytváranie animácií len pre web. Môžete tiež vytvárať a distribuovať filmy na CD alebo prostredníctvom e-mailu pomocou samostatného prehrávača Flash Player.

    Dokáže exportovať filmy do iných formátov, ako je QuickTime (MOV) alebo Windows AVI.

    Prítomnosť jazyka ActionScript pre vývoj interaktívnych prvkov.

!O hlavný účel softvér Adobe(Macromedia) Flash - vývoj interaktívnych webových stránok.

Historický odkaz. Flash začal ako malý vektorový grafický a animačný program s názvom Future Splash Animator. V roku 1997 Macromedia získala Future Splash Animator, zmenila svoj názov na Flash a predstavila program ako nástroj na prípravu grafiky pre World Wide Web. Macromedia Flash vyniká medzi programami na prípravu vektorovej grafiky pre web tým, že obsahuje všetko potrebné nástroje: na vytváranie grafiky, na animáciu pripravených obrázkov, na navrhovanie interaktívnych prvkov, na generovanie HTML kódu potrebného na umiestnenie Flash filmu na webovú stránku a jej zobrazenie pomocou prehliadača.

Pod týmto názvom sa platforma vyvíja dodnes (hoci po akvizícii Macromedia spoločnosťou Adobe v roku 2005 sa Macromedia Flash oficiálne stal známym ako Adobe Flash).

Kúpa spoločnosti Macromedia umožnila spoločnosti Adobe ďalej posilniť svoju pozíciu na trhu s grafickým a multimediálnym softvérom, pričom má vo svojom rade celý rad softvérových produktov potrebných pre profesionálneho dizajnéra a webového vývojára, ako aj pre začínajúceho špecialistu v tejto oblasti. Teraz bude portfólio Adobe doplnené o také riešenia ako Adobe Design Bundle (zahŕňa všetky produkty zahrnuté v Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF a Macromedia Flash v jednom balíku, Adobe Web Bundle (zahŕňa všetky produkty zahrnuté v Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Studio 8) a Macromedia Studio 8 riešenie pre webový dizajn a vývoj môžu teraz fungovať v jedinom prostredí Adobe Creative Suite 2 Premium.



Načítava...
Hore