Bloky operácií rasterizácie. Vlastnosti národnej modernizácie alebo na čom by ste nemali šetriť

V prvej časti nášho sprievodcu grafickou kartou pre začiatočníkov sme sa pozreli na kľúčové komponenty: rozhrania, výstupy, chladiaci systém, GPU a video pamäť. V druhej časti si povieme niečo o funkciách a technológiách grafických kariet.

Základné komponenty grafickej karty:

  • výstupy;
  • rozhrania;
  • chladiaci systém;
  • grafický procesor;
  • video pamäť.

Časť 2 (tento článok): grafická technológia :

  • slovník;
  • Architektúra GPU: funkcie
    vertexové/pixelové jednotky, shadery, fillrate, textúrové/rastrové jednotky, potrubia;
  • Architektúra GPU: technológia
    výrobný proces, frekvencia GPU, lokálna video pamäť (veľkosť, zbernica, typ, frekvencia), riešenia s viacerými grafickými kartami;
  • vizuálne vlastnosti
    DirectX, vysoký dynamický rozsah (HDR), FSAA, filtrovanie textúr, textúry s vysokým rozlíšením.

Slovník základných grafických pojmov

Obnovovacia frekvencia

Podobne ako v kine alebo na televízore váš počítač simuluje pohyb na monitore zobrazením sekvencie snímok. Obnovovacia frekvencia monitora udáva, koľkokrát za sekundu sa bude obraz aktualizovať na obrazovke. Napríklad 75 Hz zodpovedá 75 aktualizáciám za sekundu.

Ak počítač spracováva snímky rýchlejšie, ako dokáže monitor vytlačiť, môžu sa vyskytnúť problémy s hrami. Napríklad, ak počítač vypočíta 100 snímok za sekundu a obnovovacia frekvencia monitora je 75 Hz, potom v dôsledku prekrytí môže monitor počas obnovovacej periódy zobraziť iba časť obrazu. V dôsledku toho sa objavujú vizuálne artefakty.

Ako riešenie môžete povoliť V-Sync (vertikálna synchronizácia). Obmedzuje počet snímok, ktoré môže počítač vytvoriť, na obnovovaciu frekvenciu monitora, čím zabraňuje vzniku artefaktov. Ak povolíte V-Sync, počet snímok vykreslených v hre nikdy neprekročí obnovovaciu frekvenciu. To znamená, že pri frekvencii 75 Hz bude mať počítač na výstupe maximálne 75 snímok za sekundu.

Slovo „Pixel“ znamená „ obr ture el ement" - obrazový prvok. Je to drobný bod na displeji, ktorý môže svietiť určitou farbou (vo väčšine prípadov je odtieň zobrazený kombináciou troch základných farieb: červenej, zelenej a modrej). Ak je rozlíšenie obrazovky je 1024x768, potom môžete vidieť maticu 1024 pixelov na šírku a 768 pixelov na výšku Pixely spolu tvoria obraz Obraz na obrazovke sa aktualizuje 60 až 120-krát za sekundu, v závislosti od typu displeja a údaje poskytované výstupom grafickej karty CRT monitory aktualizujú zobrazenie riadok po riadku a ploché LCD monitory môžu aktualizovať každý pixel jednotlivo.

Všetky objekty v 3D scéne sa skladajú z vrcholov. Vrchol je bod v 3D priestore so súradnicami X, Y a Z. Niekoľko vrcholov možno zoskupiť do mnohouholníka: najčastejšie je to trojuholník, ale možné sú aj zložitejšie tvary. Polygón je potom textúrovaný, aby objekt vyzeral realisticky. 3D kocka zobrazená na obrázku vyššie má osem vrcholov. Zložitejšie objekty majú zakrivené povrchy, ktoré v skutočnosti pozostávajú z veľmi veľkého počtu vrcholov.

Textúra je jednoducho 2D obrázok ľubovoľnej veľkosti, ktorý je prekrytý na 3D objekte, aby simuloval jeho povrch. Napríklad naša 3D kocka má osem vrcholov. Pred mapovaním textúr to vyzerá ako jednoduchý box. Ale keď aplikujeme textúru, krabica sa zafarbí.


Pixel shadery umožňujú grafickej karte vytvárať pôsobivé efekty, ako napríklad táto voda v Elder Scrolls: Oblivion.

Dnes existujú dva typy shaderov: vertex a pixel. Vertex shadery môžu upravovať alebo transformovať 3D objekty. Programy Pixel shader vám umožňujú meniť farby pixelov na základe niektorých údajov. Predstavte si zdroj svetla v 3D scéne, ktorý rozžiari osvetlené objekty jasnejšie a zároveň vrhá tiene na iné objekty. Toto všetko sa realizuje zmenou informácií o farbe pixelov.

Pixel shadery sa používajú na vytváranie zložitých efektov vo vašich obľúbených hrách. Napríklad kód shadera môže spôsobiť, že pixely obklopujúce 3D meč žiaria jasnejšie. Ďalší shader dokáže spracovať všetky vrcholy zložitého 3D objektu a simulovať výbuch. Vývojári hier sa čoraz viac obracajú na komplexné shader programy, aby vytvorili realistickú grafiku. Takmer každá moderná graficky bohatá hra používa shadery.

S vydaním ďalšieho aplikačného programovacieho rozhrania (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10 bude vydaný aj tretí typ shadera nazývaný geometry shaders. S ich pomocou bude možné predmety rozbiť, upraviť a dokonca zničiť v závislosti od požadovaného výsledku. Tretí typ shaderov je možné naprogramovať úplne rovnakým spôsobom ako prvé dva, ale jeho úloha bude iná.

Miera plnenia

Veľmi často na krabici s grafickou kartou nájdete hodnotu miery plnenia. Fillrate v podstate udáva, ako rýchlo dokáže GPU vykresliť pixely. Staršie grafické karty mali mieru plnenia trojuholníka. Dnes však existujú dva typy miery plnenia: miera plnenia pixelov a miera plnenia textúry. Ako už bolo spomenuté, miera plnenia pixelov zodpovedá rýchlosti výstupu pixelov. Vypočíta sa ako počet rastrových operácií (ROP) vynásobený frekvenciou hodín.

ATi a nVidia počítajú miery výplne textúry odlišne. Nvidia si myslí, že rýchlosť sa získa vynásobením počtu pixelových potrubí rýchlosťou hodín. A ATi násobí počet textúrových jednotiek rýchlosťou hodín. V princípe sú obe metódy správne, keďže nVidia používa jednu textúrovú jednotku na pixel shader jednotku (teda jednu na pixel pipeline).

S ohľadom na tieto definície poďme ďalej a diskutujme o tom najviac dôležité vlastnosti GPU, čo robia a prečo sú dôležité.

Architektúra GPU: funkcie

Realizmus 3D grafiky veľmi závisí od výkonu grafickej karty. Čím viac pixel shader blokov procesor obsahuje a čím vyššia je frekvencia, tým viac efektov možno aplikovať na 3D scénu na zlepšenie jej vizuálneho vnímania.

GPU obsahuje mnoho rôznych funkčných blokov. Podľa počtu niektorých komponentov môžete odhadnúť výkon GPU. Skôr než prejdeme ďalej, pozrime sa na najdôležitejšie funkčné bloky.

Procesory Vertex (jednotky Vertex Shader)

Podobne ako pixel shadery, aj vertexové procesory vykonávajú shader kód, ktorý sa dotýka vrcholov. Keďže väčší rozpočet na vrcholy vám umožňuje vytvárať zložitejšie 3D objekty, výkon vertexových procesorov je veľmi dôležitý v 3D scénach so zložitými alebo veľkým počtom objektov. Jednotky vertex shader však stále nemajú taký zjavný vplyv na výkon ako pixelové procesory.

Pixel procesory (pixel shadery)

Procesor pixelov je komponent grafického čipu určený na spracovanie programov na úpravu pixelov. Tieto procesory vykonávajú výpočty týkajúce sa iba pixelov. Keďže pixely obsahujú informácie o farbe, pixel shadery môžu dosiahnuť pôsobivé grafické efekty. Napríklad väčšina vodných efektov, ktoré vidíte v hrách, je vytvorená pomocou pixel shaderov. Typicky sa počet pixelových procesorov používa na porovnanie výkonu pixelov grafických kariet. Ak je jedna karta vybavená ôsmimi pixel shader jednotkami a druhá 16 jednotkami, potom je celkom logické predpokladať, že grafická karta so 16 jednotkami bude spracovávať komplexné pixelové programy rýchlejšie. Do úvahy treba brať aj takt, no dnes je zdvojnásobenie počtu pixelových procesorov efektívnejšie z hľadiska spotreby energie ako zdvojnásobenie frekvencie grafického čipu.

Zjednotené shadery

Zjednotené (single) shadery do sveta PC ešte neprišli, no pripravovaný štandard DirectX 10 sa spolieha na podobnú architektúru. To znamená, že štruktúra kódu vrcholových, geometrických a pixelových programov bude rovnaká, hoci shadery budú vykonávať inú prácu. nová špecifikácia si môžete pozrieť na Xbox 360, kde GPU špeciálne navrhla ATI pre Microsoft. Bude veľmi zaujímavé sledovať, aký potenciál prinesie nové DirectX 10.

Jednotky mapovania textúr (TMU)

Textúry by mali byť vybrané a filtrované. Túto prácu vykonávajú jednotky mapovania textúr, ktoré pracujú v spojení s pixelovými a vertex shader jednotkami. Úlohou TMU je aplikovať textúrne operácie na pixely. Počet textúrnych jednotiek v GPU sa často používa na porovnanie výkonu textúr grafických kariet. Je celkom rozumné predpokladať, že grafická karta s Vysoké číslo TMU poskytne lepší výkon textúry.

Raster Operator Unit (ROP)

RIP sú zodpovedné za zápis údajov o pixeloch do pamäte. Rýchlosť, akou sa táto operácia vykonáva, je miera plnenia. V počiatkoch 3D akcelerátorov boli ROP a miery plnenia veľmi dôležitými charakteristikami grafických kariet. Dnes je práca ROP stále dôležitá, ale výkon grafickej karty už nie je obmedzený týmito blokmi, ako to bolo kedysi. Preto sa výkon (a číslo) ROP zriedka používa na vyhodnotenie rýchlosti grafickej karty.

Dopravníky

Potrubia sa používajú na opis architektúry grafických kariet a poskytujú dosť vizuálna reprezentácia o výkone GPU.

Dopravník nemožno považovať za striktný technický pojem. GPU používa rôzne potrubia, ktoré vykonávajú rôzne funkcie. Historicky sa pipeline chápalo ako pixelový procesor, ktorý bol pripojený k vlastnej jednotke na mapovanie textúr (TMU). Napríklad grafická karta Radeon 9700 používa osem pixelových procesorov, z ktorých každý je pripojený k vlastnej TMU, takže karta má osem kanálov.

Je však veľmi ťažké opísať moderné procesory počtom potrubí. V porovnaní s predchádzajúcimi návrhmi nové procesory využívajú modulárnu, fragmentovanú štruktúru. Za inovátora v tejto oblasti možno považovať spoločnosť ATi, ktorá pri rade grafických kariet X1000 prešla na modulárnu štruktúru, čo umožnilo dosiahnuť zvýšenie výkonu internou optimalizáciou. Niektoré bloky CPU sú využívané viac ako iné a s cieľom zlepšiť výkon GPU sa ATi pokúsilo nájsť kompromis medzi počtom potrebných blokov a oblasťou matrice (nedá sa veľmi zväčšiť). V tejto architektúre pojem „pixel pipeline“ už stratil svoj význam, keďže pixelové procesory už nie sú pripojené k vlastným TMU. Napríklad GPU ATi Radeon X1600 má 12 pixel shaderov a celkovo štyri TMU. Nedá sa teda povedať, že v architektúre tohto procesora je 12 pixelových pipeline, rovnako ako nemožno povedať, že sú len štyri. Tradične sa však stále spomínajú pipeline pixelov.

S ohľadom na tieto predpoklady sa počet pixelov v GPU často používa na porovnanie grafických kariet (s výnimkou radu ATi X1x00). Napríklad, ak vezmeme grafické karty s 24 a 16 kanálmi, potom je celkom rozumné predpokladať, že karta s 24 kanálmi bude rýchlejšia.

Architektúra GPU: Technológia

Procesná technológia

Tento pojem označuje veľkosť jedného prvku (tranzistora) čipu a presnosť výrobného procesu. Zlepšenie technických procesov umožňuje získať prvky menších rozmerov. Napríklad proces 0,18 µm vytvára väčšie prvky ako proces 0,13 µm, takže nie je taký efektívny. Menšie tranzistory pracujú s nižším napätím. Pokles napätia zase vedie k zníženiu tepelného odporu, čo znižuje množstvo generovaného tepla. Zlepšenie procesnej technológie umožňuje zmenšiť vzdialenosť medzi funkčnými blokmi čipu a prenos dát zaberie menej času. Kratšie vzdialenosti, nižšie napätie a ďalšie vylepšenia umožňujú dosiahnuť vyššiu rýchlosť hodín.

Trochu komplikuje pochopenie, že na označenie technológie procesu sa dnes používajú mikrometre (µm) aj nanometre (nm). V skutočnosti je všetko veľmi jednoduché: 1 nanometer sa rovná 0,001 mikrometra, takže výrobné procesy 0,09 mikrónu a 90 nm sú jedno a to isté. Ako je uvedené vyššie, menšia procesná technológia vám umožňuje dosiahnuť vyššie rýchlosti hodín. Napríklad, ak porovnáme grafické karty s čipmi 0,18 mikrónu a 0,09 mikrónu (90 nm), potom je celkom rozumné očakávať vyššiu frekvenciu od 90 nm karty.

Rýchlosť hodín GPU

Frekvencia GPU sa meria v megahertzoch (MHz), čo sú milióny cyklov za sekundu.

Rýchlosť hodín priamo ovplyvňuje výkon GPU. Čím je vyššia, tým viac práce je možné vykonať za sekundu. Ako prvý príklad si vezmime grafické karty nVidia GeForce 6600 a 6600 GT: GPU 6600 GT beží na frekvencii 500 MHz, zatiaľ čo obyčajná karta 6600 - pri 400 MHz. Pretože procesory sú technicky identické, 20% zvýšenie rýchlosti hodín na 6600 GT vedie k lepšiemu výkonu.

Rýchlosť hodín však nie je všetko. Majte na pamäti, že výkon je výrazne ovplyvnený architektúrou. Ako druhý príklad si vezmime grafické karty GeForce 6600 GT a GeForce 6800 GT. Frekvencia GPU 6600 GT je 500 MHz, ale 6800 GT beží iba na 350 MHz. Teraz zoberme do úvahy, že 6800 GT používa 16 pixel pipeline, zatiaľ čo 6600 GT má len osem. Preto 6800 GT so 16 pipeline na 350 MHz podá približne rovnaký výkon ako procesor s ôsmimi pipelinemi a dvojnásobným taktom (700 MHz). Vďaka tomu možno rýchlosť hodín použiť na porovnanie výkonu.

Lokálna video pamäť

Pamäť grafickej karty má obrovský vplyv na výkon. Rôzne nastavenia pamäte však ovplyvňujú rôzne.

Video pamäť

Množstvo video pamäte možno pravdepodobne nazvať parametrom grafickej karty, ktorý je najviac nadhodnotený. Neskúsení spotrebitelia často využívajú množstvo video pamäte na vzájomné porovnávanie rôznych kariet, ale v skutočnosti má množstvo malý vplyv na výkon v porovnaní s parametrami, ako je frekvencia pamäťovej zbernice a rozhranie (šírka zbernice).

Vo väčšine prípadov bude karta so 128 MB videopamäte fungovať takmer rovnako ako karta s 256 MB. Samozrejme, sú situácie, kedy viac pamäte vedie k lepšiemu výkonu, no pamätajte, že viac pamäte automaticky nezvýši rýchlosť v hrách.

Hlasitosť je užitočná v hrách s textúrami vo vysokom rozlíšení. Vývojári hry pridávajú do hry niekoľko sád textúr. A čím viac pamäte je na grafickej karte, tým vyššie rozlíšenie môžu mať načítané textúry. Textúry s vysokým rozlíšením poskytujú viac vysoké rozlíšenie a detaily v hre. Preto je celkom rozumné vziať kartu s veľkým množstvom pamäte, ak sú všetky ostatné kritériá rovnaké. Ešte raz si pripomeňme, že šírka pamäťovej zbernice a jej frekvencia majú na výkon oveľa silnejší vplyv ako množstvo fyzickej pamäte na karte.

Šírka pamäťovej zbernice

Šírka pamäťovej zbernice je jedným z najdôležitejších aspektov výkonu pamäte. Moderné zbernice majú šírku od 64 do 256 bitov a v niektorých prípadoch dokonca 512 bitov. Čím širšia je pamäťová zbernica, tým viac informácií dokáže preniesť za hodinu. A to priamo ovplyvňuje výkon. Napríklad, ak vezmeme dve zbernice s rovnakými frekvenciami, potom teoreticky 128-bitová zbernica prenesie dvakrát toľko údajov za hodinu ako 64-bitová. 256-bitová zbernica je dvakrát väčšia.

Vyššia šírka pásma zbernice (vyjadrená v bitoch alebo bajtoch za sekundu, 1 bajt = 8 bitov) poskytuje lepší výkon pamäte. Preto je pamäťová zbernica oveľa dôležitejšia ako jej veľkosť. Pri rovnakých frekvenciách funguje 64-bitová pamäťová zbernica iba na 25 % 256-bitovej!

Zoberme si nasledujúci príklad. Grafická karta so 128 MB video pamäte, ale s 256-bitovou zbernicou poskytuje oveľa lepší výkon pamäte ako 512 MB model so 64-bitovou zbernicou. Dôležité je podotknúť, že pri niektorých kartách zo série ATi X1x00 výrobcovia špecifikujú špecifikáciu internej pamäťovej zbernice, nás však zaujímajú parametre externej zbernice. Napríklad interná kruhová zbernica X1600 má šírku 256 bitov, ale vonkajšia iba 128 bitov. A v skutočnosti pamäťová zbernica pracuje so 128-bitovým výkonom.

Typy pamäte

Pamäť možno rozdeliť do dvoch hlavných kategórií: SDR (jednoduchý prenos dát) a DDR (dvojitý prenos dát), v ktorých sa dáta prenášajú dvakrát rýchlejšie. Dnes je technológia jednoduchého prenosu SDR zastaraná. Keďže pamäť DDR prenáša dáta dvakrát rýchlejšie ako SDR, je dôležité si uvedomiť, že grafické karty s pamäťou DDR často uvádzajú dvojnásobnú frekvenciu, nie fyzickú. Ak je napríklad pamäť DDR uvedená na 1 000 MHz, je to efektívna frekvencia, na ktorej musí bežať bežná pamäť SDR, aby sa dosiahla rovnaká šírka pásma. Ale v skutočnosti je fyzická frekvencia 500 MHz.

Z tohto dôvodu je veľa ľudí prekvapených, keď je ich pamäť grafickej karty uvedená na 1200 MHz DDR, zatiaľ čo utility uvádzajú 600 MHz. Takže si budete musieť zvyknúť. DDR2 a GDDR3/GDDR4 pamäte fungujú na rovnakom princípe, teda s dvojitým prenosom dát. Rozdiel medzi pamäťami DDR, DDR2, GDDR3 a GDDR4 spočíva v technológii výroby a niektorých detailoch. DDR2 môže pracovať na vyšších frekvenciách ako pamäť DDR a DDR3 môže pracovať na ešte vyšších frekvenciách ako DDR2.

Frekvencia pamäťovej zbernice

Rovnako ako procesor, aj pamäť (alebo presnejšie pamäťová zbernica) beží pri určitých frekvenciách, meraných v megahertzoch. Tu zvýšenie rýchlosti hodín priamo ovplyvňuje výkon pamäte. A frekvencia pamäťovej zbernice je jedným z parametrov, ktoré sa používajú na porovnanie výkonu grafických kariet. Napríklad, ak sú všetky ostatné charakteristiky (šírka pamäťovej zbernice atď.) rovnaké, potom je celkom logické povedať, že grafická karta s 700 MHz pamäťou je rýchlejšia ako 500 MHz.

Opäť platí, že rýchlosť hodín nie je všetko. 700 MHz pamäť so 64-bitovou zbernicou bude pomalšia ako 400 MHz pamäť so 128-bitovou zbernicou. Výkon 400 MHz pamäte na 128-bitovej zbernici zodpovedá približne 800 MHz pamäti na 64-bitovej zbernici. Malo by sa tiež pamätať na to, že frekvencia GPU a pamäte sú úplne odlišné parametre a zvyčajne sú odlišné.

Rozhranie grafickej karty

Všetky dáta prenášané medzi grafickou kartou a procesorom prechádzajú cez rozhranie grafickej karty. Dnes sa pre grafické karty používajú tri typy rozhraní: PCI, AGP a PCI Express. Líšia sa šírkou pásma a inými charakteristikami. Je jasné, že čím väčšia šírka pásma, tým vyšší výmenný kurz. Veľkú šírku pásma však dokážu využívať len najmodernejšie karty a aj to len čiastočne. Rýchlosť rozhrania v istom momente prestala byť „úzkym hrdlom“, dnes už jednoducho stačí.

Najpomalšia zbernica, pre ktorú boli grafické karty vyrobené, je PCI (Peripheral Components Interconnect). Bez zachádzania do histórie, samozrejme. PCI skutočne zhoršilo výkon grafických kariet, takže prešli na rozhranie AGP (Accelerated Graphics Port). Ale aj špecifikácie AGP 1.0 a 2x obmedzovali výkon. Keď štandard zvýšil rýchlosť na AGP 4x, začali sme sa približovať k praktickému limitu šírky pásma, ktorú môžu grafické karty využívať. Špecifikácia AGP 8x opäť zdvojnásobila šírku pásma v porovnaní s AGP 4x (2,16 GB / s), no výrazného nárastu grafického výkonu sme sa nedočkali.

Najnovšia a najrýchlejšia zbernica je PCI Express. Novšie grafické karty zvyčajne používajú rozhranie PCI Express x16, ktoré kombinuje 16 liniek PCI Express s celkovou šírkou pásma 4 GB/s (v jednom smere). To je dvojnásobná priepustnosť oproti AGP 8x. Zbernica PCI Express dáva spomínanú šírku pásma pre oba smery (prenos dát do a z grafickej karty). Ale rýchlosť štandardu AGP 8x už bola dostatočná, takže sme nezaznamenali situáciu, že by prechod na PCI Express zvýšil výkon v porovnaní s AGP 8x (ak sú ostatné hardvérové ​​parametre rovnaké). Napríklad AGP verzia GeForce 6800 Ultra bude fungovať identicky ako 6800 Ultra pre PCI Express.

Dnes je najlepšie kúpiť kartu s rozhraním PCI Express, na trhu vydrží ešte niekoľko rokov. Najproduktívnejšie karty sa už nevyrábajú s rozhraním AGP 8x a riešenia PCI Express sa už spravidla dajú ľahšie nájsť ako analógy AGP a sú lacnejšie.

Multi-GPU riešenia

Používanie viacerých grafických kariet na zvýšenie grafického výkonu nie je nový nápad. V začiatkoch 3D grafiky vstúpilo 3dfx na trh s dvoma grafickými kartami bežiacimi paralelne. Ale so zmiznutím technológie 3dfx spoločná práca niekoľko spotrebiteľských grafických kariet upadlo do zabudnutia, hoci ATI vydáva podobné systémy pre profesionálne simulátory už od vydania Radeonu 9700. Pred pár rokmi sa technológia vrátila na trh: s príchodom riešení nVidia SLI a o niečo neskôr, ATi Crossfire .

Zdieľanie niekoľko grafických kariet poskytuje dostatočný výkon na zobrazenie hry pri nastavení vysokej kvality vo vysokom rozlíšení. Ale vybrať si jedno alebo druhé nie je jednoduché.

Začnime tým, že riešenia založené na viacerých grafických kartách vyžadujú veľa energie, takže napájanie musí byť dostatočne výkonné. Všetko toto teplo bude treba z grafickej karty odviesť, takže treba dávať pozor na PC skrinku a chladenie, aby sa systém neprehrial.

Pamätajte tiež, že SLI/CrossFire vyžaduje vhodnú základnú dosku (buď pre tú či onú technológiu), ktorá je zvyčajne drahšia ako štandardné modely. Konfigurácia nVidia SLI bude fungovať iba na určitých doskách nForce4 a karty ATi CrossFire budú fungovať iba na základných doskách s čipovou sadou CrossFire alebo modely Intel. Aby toho nebolo málo, niektoré konfigurácie CrossFire vyžadujú, aby bola jedna z kariet špeciálna: CrossFire Edition. Po vydaní CrossFire pre niektoré modely grafických kariet ATi umožnilo zahrnutie technológie spolupráce cez zbernicu PCI Express a s vydaním nových verzií ovládačov sa zvyšuje počet možných kombinácií. Hardvérový CrossFire s príslušnou kartou CrossFire Edition však stále poskytuje lepší výkon. Karty CrossFire Edition sú ale aj drahšie ako bežné modely. V súčasnosti môžete povoliť softvérový režim CrossFire (bez karty CrossFire Edition) na grafických kartách Radeon X1300, X1600 a X1800 GTO.

Mali by sa vziať do úvahy aj ďalšie faktory. Hoci dve grafické karty spolupracujúce poskytujú zvýšenie výkonu, zďaleka to nie je dvojnásobok. Zaplatíte však dvakrát toľko peňazí. Najčastejšie je zvýšenie produktivity 20-60%. A v niektorých prípadoch kvôli dodatočným výpočtovým nákladom na párovanie nedôjde k žiadnemu zvýšeniu. Z tohto dôvodu sa konfigurácie s viacerými kartami pravdepodobne nevyplatia pri lacných modeloch, pretože drahšia grafická karta zvyčajne vždy prekoná pár lacných kariet. Vo všeobecnosti pre väčšinu spotrebiteľov nedáva riešenie SLI / CrossFire zmysel. Ak však chcete zapnúť všetky možnosti vylepšenia kvality alebo hrať v extrémnych rozlíšeniach, napríklad 2560 x 1600, keď potrebujete vypočítať viac ako 4 milióny pixelov na snímku, potom sú dve alebo štyri spárované grafické karty nevyhnutné.

Vizuálne vlastnosti

Okrem čisto hardvérových špecifikácií sa rôzne generácie a modely GPU môžu líšiť aj sadami funkcií. Často sa napríklad hovorí, že karty generácie ATi Radeon X800 XT sú kompatibilné s modelom Shader 2.0b (SM), zatiaľ čo nVidia GeForce 6800 Ultra je kompatibilná s SM 3.0, hoci ich hardvérové ​​špecifikácie sú si blízke (16 kanálov) . Preto sa mnohí spotrebitelia rozhodujú v prospech jedného alebo druhého riešenia bez toho, aby vedeli, čo tento rozdiel znamená. Poďme sa porozprávať o vizuálnych vlastnostiach a o tom, čo znamenajú pre koncového používateľa.

Tieto mená sa najčastejšie používajú v sporoch, no málokto vie, čo v skutočnosti znamenajú. Aby sme to pochopili, začnime históriou grafických API. DirectX a OpenGL sú grafické API, teda aplikačné programové rozhrania – štandardy otvoreného kódu dostupné pre každého.

Pred príchodom grafických API mal každý výrobca GPU svoj vlastný mechanizmus na komunikáciu s hrami. Vývojári museli napísať samostatný kód pre každý GPU, ktorý chceli podporovať. Veľmi drahý a neefektívny prístup. Na vyriešenie tohto problému boli vyvinuté API pre 3D grafiku, aby vývojári písali kód pre konkrétne API, a nie pre tú či onú grafickú kartu. Potom padli problémy s kompatibilitou na plecia výrobcov grafických kariet, ktorí museli zabezpečiť, aby boli ovládače kompatibilné s API.

Jedinou komplikáciou zostáva, že dnes sa používajú dve rôzne API, a to Microsoft DirectX a OpenGL, kde GL znamená Graphics Library ( grafickej knižnice). Keďže DirectX API je dnes v hrách populárnejšie, zameriame sa práve naň. A tento štandard ovplyvnil vývoj hier výraznejšie.

DirectX je vytvorenie spoločnosti Microsoft. V skutočnosti DirectX obsahuje niekoľko API, z ktorých iba jedno sa používa pre 3D grafiku. DirectX obsahuje API pre zvuk, hudbu, vstupné zariadenia a ďalšie. Direct3D API je zodpovedné za 3D grafiku v DirectX. Keď hovoria o grafických kartách, myslia to presne, preto sú v tomto ohľade pojmy DirectX a Direct3D zameniteľné.

DirectX sa pravidelne aktualizuje s pokrokom v grafických technológiách a vývojári hier zavádzajú nové techniky programovania hier. Keďže popularita DirectX rýchlo rástla, výrobcovia GPU začali prispôsobovať vydania nových produktov tak, aby vyhovovali schopnostiam DirectX. Z tohto dôvodu sú grafické karty často viazané na hardvérovú podporu jednej alebo druhej generácie DirectX (DirectX 8, 9.0 alebo 9.0c).

Aby sa veci ešte viac skomplikovali, časti rozhrania Direct3D API sa môžu časom meniť bez toho, aby sa menili generácie DirectX. Napríklad špecifikácia DirectX 9.0 špecifikuje podporu pre Pixel Shader 2.0. Aktualizácia DirectX 9.0c však obsahuje Pixel Shader 3.0. Takže aj keď sú karty v triede DirectX 9, môžu podporovať rôzne sady funkcií. Napríklad Radeon 9700 podporuje Shader Model 2.0 a Radeon X1800 podporuje Shader Model 3.0, hoci obe karty možno klasifikovať ako generáciu DirectX 9.

Pamätajte, že pri vytváraní nových hier vývojári berú do úvahy majiteľov starých strojov a grafických kariet, pretože ak ignorujete tento segment používateľov, predaje budú nižšie. Z tohto dôvodu je do hier zabudovaných viacero kódových ciest. Hra triedy DirectX 9 bude mať s najväčšou pravdepodobnosťou z dôvodu kompatibility cestu DirectX 8 a dokonca aj cestu DirectX 7. Zvyčajne, ak sa zvolí stará cesta, niektoré virtuálne efekty, ktoré sú na nových grafických kartách, v hre zmiznú. Ale aspoň sa dá hrať aj na starom hardvéri.

Mnoho nových hier vyžaduje inštaláciu najnovšej verzie DirectX, aj keď je grafická karta z predchádzajúcej generácie. To znamená, že nová hra, ktorá bude používať cestu DirectX 8, stále vyžaduje inštaláciu najnovšej verzie DirectX 9 na grafickú kartu triedy DirectX 8.

Aké sú rozdiely medzi rôznymi verziami rozhrania Direct3D API v DirectX? Prvé verzie DirectX - 3, 5, 6 a 7 - boli relatívne jednoduché z hľadiska rozhraní API Direct3D. Vývojári si môžu vybrať vizuálne efekty zo zoznamu a potom skontrolujte ich prácu v hre. Ďalším významným krokom v programovaní grafiky bolo DirectX 8. Predstavilo možnosť naprogramovať grafickú kartu pomocou shaderov, takže vývojári mali prvýkrát voľnosť pri programovaní efektov tak, ako chceli. DirectX 8 podporuje Pixel Shader verzie 1.0 až 1.3 a Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1 aktualizované Verzia DirectX 8, dostal Pixel Shader 1.4 a Vertex Shader 1.1.

V DirectX 9 môžete vytvárať ešte zložitejšie shader programy. DirectX 9 podporuje Pixel Shader 2.0 a Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, aktualizovaná verzia DirectX 9, obsahovala špecifikáciu Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, pripravované vydanie API, bude sprevádzať Nová verzia Windows Vista. DirectX 10 nie je možné nainštalovať v systéme Windows XP.

HDR znamená „High Dynamic Range“, teda vysoký dynamický rozsah. Hra s HDR osvetlením môže poskytnúť oveľa realistickejší obraz ako hra bez neho a nie všetky grafické karty podporujú HDR osvetlenie.

Pred príchodom grafických kariet triedy DirectX 9 boli GPU výrazne obmedzené presnosťou výpočtov osvetlenia. Doteraz bolo možné počítať osvetlenie len s 256 (8 bitmi) vnútornými úrovňami.

Keď sa objavili grafické karty triedy DirectX 9, boli schopné produkovať osvetlenie s vysokou presnosťou - plných 24 bitov alebo 16,7 milióna úrovní.

S 16,7 miliónmi úrovní a po vykonaní ďalšieho kroku vo výkone grafickej karty triedy DirectX 9/Shader Model 2.0 je HDR osvetlenie možné aj na počítačoch. Ide o pomerne zložitú technológiu a musíte ju sledovať v dynamike. Ak hovoriť jednoduchými slovami, potom HDR osvetlenie zvyšuje kontrast (tmavé odtiene sa javia tmavšie, svetlé odtiene svetlejšie), pričom zároveň zvyšuje množstvo detailov osvetlenia v tmavých a svetlých oblastiach. Hra s HDR osvetlením pôsobí živšie a realistickejšie ako bez neho.

GPU, ktoré sú v súlade s najnovšou špecifikáciou Pixel Shader 3.0, umožňujú výpočty s vyššou 32-bitovou presnosťou osvetlenia, ako aj miešanie s pohyblivou rádovou čiarkou. Grafické karty triedy SM 3.0 teda môžu podporovať špeciálnu metódu osvetlenia HDR OpenEXR, špeciálne navrhnutú pre filmový priemysel.

Niektoré hry, ktoré podporujú iba osvetlenie HDR pomocou metódy OpenEXR, nebudú fungovať s osvetlením HDR na grafických kartách Shader Model 2.0. Hry, ktoré sa nespoliehajú na metódu OpenEXR, však budú fungovať na akejkoľvek grafickej karte DirectX 9. Napríklad Oblivion používa metódu OpenEXR HDR a umožňuje povoliť osvetlenie HDR iba na najnovších grafických kartách, ktoré podporujú špecifikáciu Shader Model 3.0. Napríklad nVidia GeForce 6800 alebo ATi Radeon X1800. Hry, ktoré využívajú 3D engine Half-Life 2, ako napríklad Counter-Strike: Source a pripravovaný Half-Life 2: Aftermath, vám umožňujú povoliť vykresľovanie HDR na starších grafických kartách DirectX 9, ktoré podporujú iba Pixel Shader 2.0. Medzi príklady patrí rad GeForce 5 alebo ATi Radeon 9500.

A nakoniec, majte na pamäti, že všetky formy vykresľovania HDR vyžadujú seriózny výpočtový výkon a môžu položiť na kolená aj tie najvýkonnejšie GPU. Ak chcete hrať najnovšie hry s HDR osvetlením je nevyhnutná vysokovýkonná grafika.

Anti-aliasing na celú obrazovku (skrátene AA) umožňuje eliminovať charakteristické „rebríky“ na hraniciach polygónov. Majte však na pamäti, že anti-aliasing na celú obrazovku spotrebúva veľa výpočtových zdrojov, čo vedie k poklesu snímkovej frekvencie.

Vyhladzovanie je veľmi závislé od výkonu videopamäte, takže rýchla grafická karta s rýchlou pamäťou bude schopná vypočítať vyhladzovanie na celej obrazovke s menším dopadom na výkon ako lacná grafická karta. Anti-aliasing je možné povoliť v rôznych režimoch. Napríklad 4x vyhladzovanie poskytne lepší obraz ako 2x vyhladzovanie, ale bude to veľký výkon. Kým 2x anti-aliasing zdvojnásobí horizontálne a vertikálne rozlíšenie, 4x režim ho zoštvornásobí.

Všetky 3D objekty v hre sú textúrované a čím väčší je uhol zobrazeného povrchu, tým zdeformovanejšie bude textúra vyzerať. Na odstránenie tohto efektu používajú GPU filtrovanie textúr.

Prvá metóda filtrovania sa nazývala bilineárna a poskytovala charakteristické pruhy, ktoré neboli veľmi príjemné pre oči. Situácia sa zlepšila zavedením trilineárneho filtrovania. Obe možnosti na moderných grafických kartách fungujú prakticky bez zníženia výkonu.

Na dnes najviac najlepšia cesta filtrovanie textúr je anizotropné filtrovanie (AF). Podobne ako pri FSAA, anizotropné filtrovanie je možné zapnúť na rôznych úrovniach. Napríklad 8x AF dá viac vysoká kvalita filtrovanie ako 4x AF. Rovnako ako FSAA, anizotropné filtrovanie vyžaduje určité množstvo výpočtového výkonu, ktoré sa zvyšuje so zvyšujúcou sa úrovňou AF.

Všetky 3D hry sú vytvorené podľa špecifických špecifikácií a jedna z týchto požiadaviek určuje textúrovú pamäť, ktorú bude hra potrebovať. Všetky potrebné textúry sa musia počas hry zmestiť do pamäte grafickej karty, inak výkon výrazne klesne, keďže požiadavka na textúru v RAM spôsobuje značné oneskorenie, nehovoriac o stránkovacom súbore na pevnom disku. Ak teda vývojár hry počíta so 128 MB VRAM ako minimálnou požiadavkou, potom by aktívna sada textúr nemala kedykoľvek presiahnuť 128 MB.

Moderné hry majú viacero sád textúr, takže hra bez problémov pobeží na starších grafických kartách s menšou VRAM, ako aj na novších kartách s väčšou VRAM. Napríklad hra môže obsahovať tri sady textúr: pre 128 MB, 256 MB a 512 MB. V súčasnosti existuje len veľmi málo hier, ktoré podporujú 512 MB videopamäte, no stále sú tým najobjektívnejším dôvodom na kúpu grafickej karty s týmto množstvom pamäte. Hoci zvýšenie pamäte má malý alebo žiadny vplyv na výkon, získate zlepšenie vizuálnej kvality, ak hra podporuje príslušnú sadu textúr.

Moderné grafické procesory obsahujú veľa funkčných blokov, ktorých počet a charakteristiky určujú výslednú rýchlosť vykresľovania, ktorá ovplyvňuje komfort hry. Podľa porovnateľného počtu týchto blokov v rôznych video čipoch môžete približne odhadnúť, ako rýchly je konkrétny GPU. Video čipy majú veľa charakteristík, v tejto časti zvážime len tie najdôležitejšie z nich.

Frekvencia hodín video čipu

Prevádzková frekvencia GPU sa zvyčajne meria v megahertzoch, t.j. v miliónoch cyklov za sekundu. Táto charakteristika priamo ovplyvňuje výkon video čipu - čím je vyšší, tým viac práce môže GPU vykonať za jednotku času, spracovať väčší počet vrcholov a pixelov. Príklad z reálneho života: frekvencia video čipu nainštalovaného na doske Radeon HD 6670 je 840 MHz a presne ten istý čip v modeli Radeon HD 6570 pracuje na frekvencii 650 MHz. V súlade s tým sa budú líšiť aj všetky hlavné výkonnostné charakteristiky. O výkone však nerozhoduje len pracovná frekvencia čipu, jeho rýchlosť výrazne ovplyvňuje aj samotná grafická architektúra: dizajn a počet vykonávacích jednotiek, ich charakteristiky atď.

V niektorých prípadoch sa taktovacia frekvencia jednotlivých GPU blokov líši od frekvencie zvyšku čipu. To znamená, že rôzne časti GPU pracujú na rôznych frekvenciách, a to s cieľom zvýšiť efektivitu, pretože niektoré jednotky sú schopné pracovať na vyšších frekvenciách, zatiaľ čo iné nie. Väčšina grafických kariet NVIDIA GeForce je vybavená takýmito GPU. Z posledných príkladov si zoberme video čip v modeli GTX 580, z ktorých väčšina pracuje na frekvencii 772 MHz a univerzálne výpočtové jednotky čipu majú dvojnásobnú frekvenciu – 1544 MHz.

Miera plnenia (miera plnenia)

Miera plnenia ukazuje, ako rýchlo je video čip schopný kresliť pixely. Existujú dva typy fillrate: rýchlosť plnenia pixelov a rýchlosť texelu. Miera vypĺňania pixelov ukazuje rýchlosť, akou sa pixely vykresľujú na obrazovku a závisí od prevádzkovej frekvencie a počtu ROP (jednotky operácií rasterizácie a prelínania), zatiaľ čo miera vypĺňania textúry je vzorkovacia frekvencia údajov o textúre, ktorá závisí od frekvencia prevádzky a počet jednotiek textúry.

Napríklad maximálna rýchlosť vypĺňania pixelov GeForce GTX 560 Ti je 822 (frekvencia čipu) × 32 (jednotky ROP) = 26304 megapixelov za sekundu a rýchlosť vypĺňania textúry je 822 × 64 (jednotky textúrovania) = 52608 megatexlov/s. . Zjednodušene je situácia nasledovná - čím väčšie je prvé číslo, tým rýchlejšie dokáže grafická karta vykresliť hotové pixely a čím je druhé väčšie, tým rýchlejšie sa vzorkujú údaje o textúre.

Aj keď význam „čistého“ fillrate v poslednom čase výrazne klesol a ustúpil rýchlosti výpočtov, tieto parametre sú stále veľmi dôležité najmä pre hry s jednoduchou geometriou a relatívne jednoduchými výpočtami pixelov a vertexov. Oba parametre sú teda pre moderné hry stále dôležité, no musia byť vyvážené. Preto je počet ROP v moderných video čipoch zvyčajne menší ako počet textúrových jednotiek.

Počet výpočtových (shaderových) jednotiek alebo procesorov

Možno sú teraz tieto bloky hlavnými časťami video čipu. Vykonávajú špeciálne programy známe ako shadery. Navyše, ak skoršie pixel shadery vykonávali bloky pixel shaderov a vertexové - vertexové bloky, potom sa grafické architektúry od istého času zjednotili a tieto univerzálne výpočtové bloky boli zapojené do rôznych výpočtov: vrcholové, pixelové, geometrické a dokonca univerzálne výpočty. .

Zjednotená architektúra bola prvýkrát použitá vo videočipe hernej konzoly Microsoft Xbox 360, tento grafický procesor vyvinula spoločnosť ATI (neskôr ju získala AMD). A vo video čipoch pre osobné počítače unified shader jednotky sa objavili v doske NVIDIA GeForce 8800. A odvtedy sú všetky nové video čipy založené na jednotnej architektúre, ktorá má univerzálny kód pre rôzne shader programy (vertex, pixel, geometrické atď.), a zodpovedajúce unifikované procesory môže spúšťať akékoľvek programy.

Podľa počtu výpočtových jednotiek a ich frekvencie môžete porovnať matematický výkon rôznych grafických kariet. Väčšina hier je teraz obmedzená výkonom pixel shaderov, takže počet týchto blokov je veľmi dôležitý. Napríklad, ak je jeden model grafickej karty založený na GPU s 384 výpočtovými procesormi vo svojom zložení a ďalší z toho istého radu má GPU so 192 výpočtových jednotiek, potom pri rovnakej frekvencii bude druhý dvakrát pomalší na spracovanie akéhokoľvek typu shaderov a vo všeobecnosti bude rovnako produktívny.

Aj keď nie je možné vyvodiť jednoznačné závery o výkone len na základe počtu výpočtových jednotiek, je nevyhnutné brať do úvahy taktovaciu frekvenciu a rôznu architektúru blokov rôznych generácií a výrobcov čipov. Samotné tieto čísla možno použiť na porovnanie čipov v rámci rovnakého radu jedného výrobcu: AMD alebo NVIDIA. V ostatných prípadoch musíte venovať pozornosť testom výkonu v hrách alebo aplikáciách, ktoré vás zaujímajú.

Textúrovacie jednotky (TMU)

Tieto jednotky GPU pracujú v spojení s výpočtovými procesormi na vzorkovanie a filtrovanie textúr a ďalších údajov potrebných na vytváranie scén a všeobecné výpočty. Počet textúrových jednotiek vo videočipe určuje výkon textúry – teda rýchlosť, akou sú texely načítané z textúr.

Aj keď sa v poslednej dobe kladie väčší dôraz na matematické výpočty a niektoré textúry boli nahradené procedurálnymi, záťaž na TMU je stále dosť vysoká, keďže okrem hlavných textúr treba vzorky robiť aj z máp normál a posunov, keďže ako aj vyrovnávacie pamäte cieľového vykresľovania mimo obrazovky.

Ak vezmeme do úvahy dôraz mnohých hier, vrátane výkonu textúrovacích jednotiek, môžeme povedať, že počet TMU a zodpovedajúci vysoký výkon textúry sú tiež jedným z najdôležitejších parametrov pre video čipy. Tento parameter má špeciálny vplyv na rýchlosť vykresľovania obrazu pri použití anizotropného filtrovania, ktoré si vyžaduje dodatočné načítanie textúr, ako aj pri zložitých algoritmoch mäkkých tieňov a nových algoritmoch, ako je Screen Space Ambient Occlusion.

Rasterization Operations Units (ROP)

Rasterizačné jednotky vykonávajú operácie zápisu obrazových bodov vypočítaných grafickou kartou do vyrovnávacích pamätí a operácie ich miešania (zmiešania). Ako sme uviedli vyššie, výkon jednotiek ROP ovplyvňuje rýchlosť plnenia a to je jedna z hlavných charakteristík grafických kariet všetkých čias. A hoci v poslednom čase jeho hodnota tiež trochu klesla, stále existujú prípady, kedy výkon aplikácie závisí od rýchlosti a počtu ROP. Najčastejšie je to kvôli aktívnemu používaniu filtrov na následné spracovanie a aktivácii anti-aliasingu pri vysokých nastaveniach hry.

Ešte raz poznamenávame, že moderné video čipy nemožno hodnotiť iba počtom rôznych blokov a ich frekvenciou. Každá séria GPU používa novú architektúru, v ktorej sú vykonávacie jednotky veľmi odlišné od starých a pomer počtu rôznych jednotiek sa môže líšiť. Napríklad ROP od AMD v niektorých riešeniach dokážu urobiť viac práce za hodinu ako ROP od NVIDIA a naopak. To isté platí aj o schopnostiach textúrových jednotiek TMU – tie sú v rôznych generáciách GPU od rôznych výrobcov odlišné a s tým treba pri porovnávaní počítať.

geometrické bloky

Až donedávna nebol počet jednotiek na spracovanie geometrie obzvlášť dôležitý. Jeden blok na GPU bol dostatočný na väčšinu úloh, pretože geometria v hrách bola pomerne jednoduchá a hlavným zameraním výkonu boli matematické výpočty. Dôležitosť paralelného spracovania geometrie a počet zodpovedajúcich blokov sa dramaticky zvýšil so zavedením podpory pre mozaikovanie geometrie v DirectX 11. NVIDIA bola prvou spoločnosťou, ktorá paralelizovala spracovanie geometrických údajov, keď sa v jej čipoch GF1xx objavilo niekoľko zodpovedajúcich blokov. Potom AMD vydalo podobné riešenie (iba v špičkových riešeniach radu Radeon HD 6700 založených na čipoch Cayman).

V rámci tohto materiálu sa nebudeme rozpisovať, možno ich nájsť v základných materiáloch našej stránky venovanej grafickým procesorom kompatibilným s DirectX 11. V tomto prípade je pre nás dôležité, že počet jednotiek na spracovanie geometrie výrazne ovplyvňuje celkový výkon v najnovších hrách využívajúcich teseláciu, ako sú Metro 2033, HAWX 2 a Crysis 2 (s najnovšími záplatami). A pri výbere modernej hernej grafickej karty je veľmi dôležité venovať pozornosť geometrickému výkonu.

Video pamäť

Vlastnú pamäť využívajú video čipy na ukladanie potrebných dát: textúry, vrcholy, dáta vyrovnávacej pamäte atď. Zdá sa, že čím viac, tým lepšie. Ale nie všetko je také jednoduché, odhadovanie výkonu grafickej karty podľa množstva video pamäte je najčastejšou chybou! Neskúsení používatelia hodnotu veľkosti videopamäte najčastejšie preceňujú, stále ju používajú na porovnanie rôzne modely grafické karty. Je to pochopiteľné - tento parameter je jedným z prvých, ktorý je uvedený v zoznamoch charakteristík hotových systémov a je napísaný veľkým písmom na krabiciach grafických kariet. Neskúsenému kupujúcemu sa preto zdá, že keďže pamäť má dvakrát toľko, rýchlosť takéhoto riešenia by mala byť dvakrát vyššia. Realita sa líši od tohto mýtu v tom, že spomienka je odlišné typy a charakteristiky a rast produktivity rastie len do určitého objemu a po jeho dosiahnutí sa jednoducho zastaví.

Takže v každej hre a pri určitých nastaveniach a herných scénach je určité množstvo videopamäte, ktoré stačí na všetky dáta. A aj keď tam dáte 4 GB videopamäte, nebude to mať dôvody na zrýchlenie vykresľovania, rýchlosť bude obmedzená vyššie diskutovanými jednotkami vykonávania a pamäte bude jednoducho dosť. To je dôvod, prečo v mnohých prípadoch grafická karta s 1,5 GB pamäte VRAM funguje rovnako rýchlo ako karta s 3 GB (ceteris paribus).

Sú situácie, kedy viac pamäte vedie k viditeľnému zvýšeniu výkonu – ide o veľmi náročné hry, najmä pri ultravysokých rozlíšeniach a pri nastavení maximálnej kvality. Ale nie vždy sa s takýmito prípadmi stretneme a treba brať do úvahy množstvo pamäte, pričom netreba zabúdať, že výkon nad určitú hranicu jednoducho nestúpne. Pamäťové čipy majú aj dôležitejšie parametre, ako je šírka pamäťovej zbernice a jej pracovná frekvencia. Táto téma je taká rozsiahla, že výberom množstva videopamäte sa budeme podrobnejšie zaoberať v šiestej časti nášho materiálu.

Šírka pamäťovej zbernice

Šírka pamäťovej zbernice je najdôležitejšou charakteristikou, ktorá ovplyvňuje šírku pásma pamäte (BW). Veľká šírka umožňuje preniesť viac informácií z video pamäte do GPU a späť za jednotku času, čo má vo väčšine prípadov pozitívny vplyv na výkon. Teoreticky môže 256-bitová zbernica preniesť dvakrát toľko údajov za hodinu ako 128-bitová zbernica. V praxi je rozdiel v rýchlosti vykresľovania, hoci nedosahuje dvojnásobnú hodnotu, v mnohých prípadoch veľmi blízko, s dôrazom na šírku pásma videopamäte.

Moderné herné grafické karty používať rôzne šírky zbernice: od 64 do 384 bitov (predtým boli čipy s 512 bitovou zbernicou), v závislosti od cenového rozpätia a času vydania konkrétny model GPU. Pre najlacnejšie low-end grafické karty sa najčastejšie používa 64 a menej často 128 bitov, pre strednú úroveň od 128 do 256 bitov, ale grafické karty z vyššej cenovej kategórie využívajú zbernice so šírkou 256 až 384 bitov. Šírka zbernice už nemôže rásť čisto kvôli fyzickým obmedzeniam - veľkosť čipu GPU nestačí na nasmerovanie viac ako 512-bitovej zbernice a je to príliš drahé. Šírka pásma pamäte sa preto teraz zvyšuje použitím nových typov pamäte (pozri nižšie).

Frekvencia videopamäte

Ďalším parametrom, ktorý ovplyvňuje šírku pásma pamäte, je jej hodinová frekvencia. A zvýšenie šírky pásma pamäte často priamo ovplyvňuje výkon grafickej karty v 3D aplikáciách. Frekvencia pamäťovej zbernice na moderných grafických kartách sa pohybuje od 533 (1066, so zdvojnásobením) MHz do 1375 (5500, so štvornásobením) MHz, to znamená, že sa môže líšiť viac ako päťkrát! A keďže šírka pásma závisí od frekvencie pamäte aj od šírky jej zbernice, pamäť s 256-bitovou zbernicou pracujúcou na frekvencii 800 (3200) MHz bude mať väčšiu šírku pásma v porovnaní s pamäťou pracujúcou na 1000 (4000) MHz so 128-bitovou zbernicou.

Osobitná pozornosť by sa mala venovať parametrom šírky pamäťovej zbernice, jej typu a frekvencii prevádzky pri nákupe relatívne lacných grafických kariet, z ktorých mnohé sú vybavené iba 128-bitovými alebo dokonca 64-bitovými rozhraniami, čo negatívne ovplyvňuje ich výkon. Vo všeobecnosti neodporúčame kupovať grafickú kartu využívajúcu 64-bitovú video pamäťovú zbernicu pre herné PC vôbec. Je vhodné dať prednosť aspoň priemernej úrovni s aspoň 128- alebo 192-bitovou zbernicou.

Typy pamäte

Na moderné grafické karty je nainštalovaných niekoľko rôznych typov pamäte naraz. Staré jednorýchlostné pamäte SDR sa nikde nenachádzajú, ale moderné typy pamätí DDR a GDDR majú výrazne odlišné vlastnosti. Rôzne Typy DDR a GDDR vám umožňujú preniesť dvakrát alebo štyrikrát viac údajov pri rovnakej frekvencii hodín za jednotku času, a preto je údaj o prevádzkovej frekvencii často označený dvojnásobným alebo štvornásobným násobením 2 alebo 4. Ak teda frekvencia 1400 MHz je označená pre pamäť DDR, potom táto pamäť pracuje na fyzickej frekvencii 700 MHz, ale označuje takzvanú "efektívnu" frekvenciu, to znamená frekvenciu, na ktorej musí pamäť SDR pracovať, aby poskytovala rovnakú šírku pásma. To isté s GDDR5, ale frekvencia je tu dokonca štvornásobná.

Hlavnou výhodou nových typov pamätí je schopnosť pracovať na vysokých taktoch, a tým zvýšiť priepustnosť oproti predchádzajúcim technológiám. To je dosiahnuté zvýšeným oneskorením, ktoré však nie je pre grafické karty také dôležité. Prvou doskou, ktorá používala pamäte DDR2, bola NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Odvtedy technológia grafickej pamäte výrazne pokročila s vývojom štandardu GDDR3, ktorý je blízky špecifikáciám DDR2, s niektorými zmenami špeciálne pre grafické karty.

GDDR3 je pamäť špecifická pre grafickú kartu s rovnakou technológiou ako DDR2, ale s vylepšenou spotrebou a charakteristikou odvodu tepla, čo umožňuje čipom pracovať pri vyšších rýchlostiach hodín. Napriek tomu, že štandard vyvinula ATI, prvá grafická karta, ktorá ho použila, bola druhá modifikácia NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra a ďalšia bola GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 je ďalším vývojom „grafickej“ pamäte, ktorá beží takmer dvakrát rýchlejšie ako GDDR3. Hlavné rozdiely medzi GDDR4 a GDDR3, ktoré sú pre používateľov významné, sú opäť zvýšené prevádzkové frekvencie a znížená spotreba energie. Technicky sa pamäť GDDR4 od GDDR3 príliš nelíši, ide o ďalší vývoj tých istých myšlienok. Prvými grafickými kartami s čipmi GDDR4 na doske boli ATI Radeon X1950 XTX, zatiaľ čo NVIDIA vôbec nevydávala produkty založené na tomto type pamäte. Výhodou nových pamäťových čipov oproti GDDR3 je, že spotreba modulov môže byť približne o tretinu nižšia. Toto je dosiahnuté za cenu nižšieho menovitého napätia pre GDDR4.

GDDR4 však nie je veľmi využívaná ani v riešeniach AMD. Počnúc rodinou GPU RV7x0, radiče pamäte grafickej karty podporujú nový typ pamäte GDDR5, pracujúcej na efektívnej štvornásobnej frekvencii až 5,5 GHz a vyššej (teoreticky je možná frekvencia až 7 GHz), čo dáva priepustnosť až až 176 GB/s pomocou 256-bitového rozhrania. Zatiaľ čo GDDR3/GDDR4 museli použiť 512-bitovú zbernicu na zvýšenie šírky pásma pamäte GDDR3/GDDR4, prechod na GDDR5 umožnil zdvojnásobiť výkon s menšími rozmermi matrice a nižšou spotrebou energie.

Najmodernejšími typmi videopamätí sú GDDR3 a GDDR5, v niektorých detailoch sa líši od DDR a pracuje aj s dvojitým/štvornásobným prenosom dát. V týchto typoch pamätí sa používajú niektoré špeciálne technológie na zvýšenie frekvencie prevádzky. Napríklad pamäť GDDR2 zvyčajne pracuje na vyšších frekvenciách ako DDR, GDDR3 na ešte vyšších frekvenciách a GDDR5 poskytuje v súčasnosti maximálnu frekvenciu a šírku pásma. Lacné modely sú však stále vybavené „negrafickou“ pamäťou DDR3 s oveľa nižšou frekvenciou, takže grafickú kartu musíte vyberať opatrnejšie.

Možno sú teraz tieto bloky hlavnými časťami video čipu. Vykonávajú špeciálne programy známe ako shadery. Navyše, ak skoršie pixel shadery vykonávali bloky pixel shaderov a vertexové - vertexové bloky, potom sa grafické architektúry od istého času zjednotili a tieto univerzálne výpočtové bloky boli zapojené do rôznych výpočtov: vrcholové, pixelové, geometrické a dokonca univerzálne výpočty. .

Zjednotená architektúra bola prvýkrát použitá vo videočipe hernej konzoly Microsoft Xbox 360, tento grafický procesor vyvinula spoločnosť ATI (neskôr ju získala AMD). A vo video čipoch pre osobné počítače sa unifikované shader jednotky objavili v doske NVIDIA GeForce 8800. A odvtedy sú všetky nové video čipy založené na jednotnej architektúre, ktorá má univerzálny kód pre rôzne shader programy (vertex, pixel, geometrický atď. .) a zodpovedajúce unifikované procesory môžu spúšťať ľubovoľné programy.

Podľa počtu výpočtových jednotiek a ich frekvencie môžete porovnať matematický výkon rôznych grafických kariet. Väčšina hier je teraz obmedzená výkonom pixel shaderov, takže počet týchto blokov je veľmi dôležitý. Napríklad, ak je jeden model grafickej karty založený na GPU s 384 výpočtovými procesormi vo svojom zložení a ďalší z toho istého radu má GPU so 192 výpočtovými jednotkami, potom pri rovnakej frekvencii bude druhý dvakrát pomalší. spracovať akýkoľvek typ shadera a vo všeobecnosti bude rovnaký produktívnejší.

Aj keď nie je možné vyvodiť jednoznačné závery o výkone len na základe počtu výpočtových jednotiek, je nevyhnutné brať do úvahy taktovaciu frekvenciu a rôznu architektúru blokov rôznych generácií a výrobcov čipov. Samotné tieto čísla možno použiť na porovnanie čipov v rámci rovnakého radu jedného výrobcu: AMD alebo NVIDIA. V ostatných prípadoch musíte venovať pozornosť testom výkonu v hrách alebo aplikáciách, ktoré vás zaujímajú.

Textúrovacie jednotky (TMU)

Tieto jednotky GPU pracujú v spojení s výpočtovými procesormi na vzorkovanie a filtrovanie textúr a ďalších údajov potrebných na vytváranie scén a všeobecné výpočty. Počet textúrových jednotiek vo videočipe určuje výkon textúry – teda rýchlosť, akou sú texely načítané z textúr.

Aj keď sa v poslednej dobe kladie väčší dôraz na matematické výpočty a niektoré textúry boli nahradené procedurálnymi, záťaž na TMU je stále dosť vysoká, keďže okrem hlavných textúr treba vzorky robiť aj z máp normál a posunov, keďže ako aj vyrovnávacie pamäte cieľového vykresľovania mimo obrazovky.

Ak vezmeme do úvahy dôraz mnohých hier, vrátane výkonu textúrovacích jednotiek, môžeme povedať, že počet TMU a zodpovedajúci vysoký výkon textúry sú tiež jedným z najdôležitejších parametrov pre video čipy. Tento parameter má špeciálny vplyv na rýchlosť vykresľovania obrazu pri použití anizotropného filtrovania, ktoré si vyžaduje dodatočné načítanie textúr, ako aj pri zložitých algoritmoch mäkkých tieňov a nových algoritmoch, ako je Screen Space Ambient Occlusion.

Rasterization Operations Units (ROP)

Rasterizačné jednotky vykonávajú operácie zápisu obrazových bodov vypočítaných grafickou kartou do vyrovnávacích pamätí a operácie ich miešania (zmiešania). Ako sme uviedli vyššie, výkon jednotiek ROP ovplyvňuje rýchlosť plnenia a to je jedna z hlavných charakteristík grafických kariet všetkých čias. A hoci v poslednom čase jeho hodnota tiež trochu klesla, stále existujú prípady, kedy výkon aplikácie závisí od rýchlosti a počtu ROP. Najčastejšie je to kvôli aktívnemu používaniu filtrov na následné spracovanie a aktivácii anti-aliasingu pri vysokých nastaveniach hry.

Základné komponenty grafickej karty:

  • výstupy;
  • rozhrania;
  • chladiaci systém;
  • grafický procesor;
  • video pamäť.

Grafické technológie:

  • slovník;
  • Architektúra GPU: funkcie
    vertexové/pixelové jednotky, shadery, fillrate, textúrové/rastrové jednotky, potrubia;
  • Architektúra GPU: technológia
    výrobný proces, frekvencia GPU, lokálna video pamäť (veľkosť, zbernica, typ, frekvencia), riešenia s viacerými grafickými kartami;
  • vizuálne vlastnosti
    DirectX, vysoký dynamický rozsah (HDR), FSAA, filtrovanie textúr, textúry s vysokým rozlíšením.

Slovník základných grafických pojmov

Obnovovacia frekvencia

Podobne ako v kine alebo na televízore váš počítač simuluje pohyb na monitore zobrazením sekvencie snímok. Obnovovacia frekvencia monitora udáva, koľkokrát za sekundu sa bude obraz aktualizovať na obrazovke. Napríklad 75 Hz zodpovedá 75 aktualizáciám za sekundu.

Ak počítač spracováva snímky rýchlejšie, ako dokáže monitor vytlačiť, môžu sa vyskytnúť problémy s hrami. Napríklad, ak počítač vypočíta 100 snímok za sekundu a obnovovacia frekvencia monitora je 75 Hz, potom v dôsledku prekrytí môže monitor počas obnovovacej periódy zobraziť iba časť obrazu. V dôsledku toho sa objavujú vizuálne artefakty.

Ako riešenie môžete povoliť V-Sync (vertikálna synchronizácia). Obmedzuje počet snímok, ktoré môže počítač vytvoriť, na obnovovaciu frekvenciu monitora, čím zabraňuje vzniku artefaktov. Ak povolíte V-Sync, počet snímok vykreslených v hre nikdy neprekročí obnovovaciu frekvenciu. To znamená, že pri frekvencii 75 Hz bude mať počítač na výstupe maximálne 75 snímok za sekundu.

Pixel

Slovo „Pixel“ znamená „ obr ture el ement“ je obrazový prvok. Ide o drobnú bodku na displeji, ktorá môže svietiť určitou farbou (vo väčšine prípadov sa odtieň zobrazuje kombináciou troch základných farieb: červenej, zelenej a modrej). Ak je rozlíšenie obrazovky 1024 × 768, potom môžete vidieť maticu 1024 pixelov na šírku a 768 pixelov na výšku. Pixely spolu tvoria obraz. Obraz na obrazovke sa aktualizuje 60 až 120-krát za sekundu v závislosti od typu zobrazenia a údajov poskytovaných výstupom grafickej karty. CRT monitory aktualizujú zobrazenie riadok po riadku, zatiaľ čo LCD monitory s plochým panelom môžu aktualizovať každý pixel samostatne.

Vertex

Všetky objekty v 3D scéne sa skladajú z vrcholov. Vrchol je bod v 3D priestore so súradnicami x, y a z. Niekoľko vrcholov možno zoskupiť do mnohouholníka: najčastejšie trojuholník, ale možné sú aj zložitejšie tvary. Polygón je potom textúrovaný, aby objekt vyzeral realisticky. 3D kocka zobrazená na obrázku vyššie má osem vrcholov. Zložitejšie objekty majú zakrivené povrchy, ktoré v skutočnosti pozostávajú z veľmi veľkého počtu vrcholov.

textúra

Textúra je jednoducho 2D obrázok ľubovoľnej veľkosti, ktorý je prekrytý na 3D objekte, aby simuloval jeho povrch. Napríklad naša 3D kocka má osem vrcholov. Pred mapovaním textúr to vyzerá ako jednoduchý box. Ale keď aplikujeme textúru, krabica sa zafarbí.

Shader

Pixel shadery umožňujú grafickej karte vytvárať pôsobivé efekty, ako napríklad táto voda v Elder Scrolls: Oblivion.

Dnes existujú dva typy shaderov: vertex a pixel. Vertex shadery môžu upravovať alebo transformovať 3D objekty. Programy Pixel shader vám umožňujú meniť farby pixelov na základe niektorých údajov. Predstavte si zdroj svetla v 3D scéne, ktorý rozžiari osvetlené objekty jasnejšie a zároveň vrhá tiene na iné objekty. Toto všetko sa realizuje zmenou informácií o farbe pixelov.

Pixel shadery sa používajú na vytváranie zložitých efektov vo vašich obľúbených hrách. Napríklad kód shadera môže spôsobiť, že pixely obklopujúce 3D meč žiaria jasnejšie. Ďalší shader dokáže spracovať všetky vrcholy zložitého 3D objektu a simulovať výbuch. Vývojári hier sa čoraz viac obracajú na komplexné shader programy, aby vytvorili realistickú grafiku. Takmer každá moderná graficky bohatá hra používa shadery.

S vydaním ďalšieho aplikačného programovacieho rozhrania (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10 bude vydaný aj tretí typ shadera nazývaný geometry shaders. S ich pomocou bude možné predmety rozbiť, upraviť a dokonca zničiť v závislosti od požadovaného výsledku. Tretí typ shaderov je možné naprogramovať úplne rovnakým spôsobom ako prvé dva, ale jeho úloha bude iná.

Miera plnenia

Veľmi často na krabici s grafickou kartou nájdete hodnotu miery plnenia. Fillrate v podstate udáva, ako rýchlo dokáže GPU vykresliť pixely. Staršie grafické karty mali mieru plnenia trojuholníka. Dnes však existujú dva typy miery plnenia: miera plnenia pixelov a miera plnenia textúry. Ako už bolo spomenuté, miera plnenia pixelov zodpovedá rýchlosti výstupu pixelov. Vypočíta sa ako počet rastrových operácií (ROP) vynásobený frekvenciou hodín.

ATi a nVidia počítajú miery výplne textúry odlišne. Nvidia si myslí, že rýchlosť sa získa vynásobením počtu pixelových potrubí rýchlosťou hodín. A ATi násobí počet textúrových jednotiek rýchlosťou hodín. V princípe sú obe metódy správne, keďže nVidia používa jednu textúrovú jednotku na pixel shader jednotku (teda jednu na pixel pipeline).

S ohľadom na tieto definície poďme ďalej a diskutujme o najdôležitejších funkciách GPU, o tom, čo robia a prečo sú také dôležité.

Architektúra GPU: funkcie

Realizmus 3D grafiky veľmi závisí od výkonu grafickej karty. Čím viac pixel shader blokov procesor obsahuje a čím vyššia je frekvencia, tým viac efektov možno aplikovať na 3D scénu na zlepšenie jej vizuálneho vnímania.

GPU obsahuje mnoho rôznych funkčných blokov. Podľa počtu niektorých komponentov môžete odhadnúť výkon GPU. Skôr než prejdeme ďalej, pozrime sa na najdôležitejšie funkčné bloky.

Procesory Vertex (jednotky Vertex Shader)

Podobne ako pixel shadery, aj vertexové procesory vykonávajú shader kód, ktorý sa dotýka vrcholov. Keďže väčší rozpočet na vrcholy vám umožňuje vytvárať zložitejšie 3D objekty, výkon vertexových procesorov je veľmi dôležitý v 3D scénach so zložitými alebo veľkým počtom objektov. Jednotky vertex shader však stále nemajú taký zjavný vplyv na výkon ako pixelové procesory.

Pixel procesory (pixel shadery)

Procesor pixelov je komponent grafického čipu určený na spracovanie programov pixel shader. Tieto procesory vykonávajú výpočty týkajúce sa iba pixelov. Keďže pixely obsahujú informácie o farbe, pixel shadery môžu dosiahnuť pôsobivé grafické efekty. Napríklad väčšina vodných efektov, ktoré vidíte v hrách, je vytvorená pomocou pixel shaderov. Typicky sa počet pixelových procesorov používa na porovnanie výkonu pixelov grafických kariet. Ak je jedna karta vybavená ôsmimi pixel shader jednotkami a druhá 16 jednotkami, potom je celkom logické predpokladať, že grafická karta so 16 jednotkami bude spracovávať komplexné pixelové programy rýchlejšie. Do úvahy treba brať aj takt, no dnes je zdvojnásobenie počtu pixelových procesorov efektívnejšie z hľadiska spotreby energie ako zdvojnásobenie frekvencie grafického čipu.

Zjednotené shadery

Zjednotené (single) shadery do sveta PC ešte neprišli, no pripravovaný štandard DirectX 10 sa spolieha na podobnú architektúru. To znamená, že štruktúra kódu vrcholových, geometrických a pixelových programov bude rovnaká, hoci shadery budú vykonávať inú prácu. Novú špecifikáciu si môžete pozrieť na Xbox 360, kde GPU navrhol na mieru ATi pre Microsoft. Bude veľmi zaujímavé sledovať, aký potenciál prinesie nové DirectX 10.

Jednotky mapovania textúr (TMU)

Textúry by mali byť vybrané a filtrované. Túto prácu vykonávajú jednotky mapovania textúr, ktoré pracujú v spojení s pixelovými a vertex shader jednotkami. Úlohou TMU je aplikovať textúrne operácie na pixely. Počet textúrnych jednotiek v GPU sa často používa na porovnanie výkonu textúr grafických kariet. Je celkom rozumné predpokladať, že grafická karta s viacerými jednotkami TMU poskytne lepší výkon textúry.

Raster Operator Unit (ROP)

RIP sú zodpovedné za zápis údajov o pixeloch do pamäte. Rýchlosť, akou sa táto operácia vykonáva, je miera plnenia. V počiatkoch 3D akcelerátorov boli ROP a miery plnenia veľmi dôležitými charakteristikami grafických kariet. Dnes je práca ROP stále dôležitá, ale výkon grafickej karty už nie je obmedzený týmito blokmi, ako to bolo kedysi. Preto sa výkon (a číslo) ROP zriedka používa na vyhodnotenie rýchlosti grafickej karty.

Dopravníky

Potrubia sa používajú na opis architektúry grafických kariet a poskytujú veľmi vizuálnu reprezentáciu výkonu GPU.

Dopravník nemožno považovať za striktný technický pojem. GPU používa rôzne potrubia, ktoré vykonávajú rôzne funkcie. Historicky sa pipeline chápalo ako pixelový procesor, ktorý bol pripojený k vlastnej jednotke na mapovanie textúr (TMU). Napríklad grafická karta Radeon 9700 používa osem pixelových procesorov, z ktorých každý je pripojený k vlastnej TMU, takže karta má osem kanálov.

Je však veľmi ťažké opísať moderné procesory počtom potrubí. V porovnaní s predchádzajúcimi návrhmi nové procesory využívajú modulárnu, fragmentovanú štruktúru. Za inovátora v tejto oblasti možno považovať spoločnosť ATi, ktorá pri rade grafických kariet X1000 prešla na modulárnu štruktúru, čo umožnilo dosiahnuť zvýšenie výkonu internou optimalizáciou. Niektoré bloky CPU sú využívané viac ako iné a s cieľom zlepšiť výkon GPU sa ATi pokúsilo nájsť kompromis medzi počtom potrebných blokov a oblasťou matrice (nedá sa veľmi zväčšiť). V tejto architektúre pojem „pixel pipeline“ už stratil svoj význam, keďže pixelové procesory už nie sú pripojené k vlastným TMU. Napríklad GPU ATi Radeon X1600 má 12 pixel shaderov a celkovo štyri TMU. Nedá sa teda povedať, že v architektúre tohto procesora je 12 pixelových pipeline, rovnako ako nemožno povedať, že sú len štyri. Tradične sa však stále spomínajú pipeline pixelov.

S ohľadom na tieto predpoklady sa počet pixelov v GPU často používa na porovnanie grafických kariet (s výnimkou radu ATi X1x00). Napríklad, ak vezmeme grafické karty s 24 a 16 kanálmi, potom je celkom rozumné predpokladať, že karta s 24 kanálmi bude rýchlejšia.

Architektúra GPU: Technológia

Procesná technológia

Tento pojem označuje veľkosť jedného prvku (tranzistora) čipu a presnosť výrobného procesu. Zlepšenie technických procesov umožňuje získať prvky menších rozmerov. Napríklad proces 0,18 µm vytvára väčšie prvky ako proces 0,13 µm, takže nie je taký efektívny. Menšie tranzistory pracujú s nižším napätím. Pokles napätia zase vedie k zníženiu tepelného odporu, čo znižuje množstvo generovaného tepla. Zlepšenie procesnej technológie umožňuje zmenšiť vzdialenosť medzi funkčnými blokmi čipu a prenos dát zaberie menej času. Kratšie vzdialenosti, nižšie napätie a ďalšie vylepšenia umožňujú dosiahnuť vyššiu rýchlosť hodín.

Trochu komplikuje pochopenie, že na označenie technológie procesu sa dnes používajú mikrometre (µm) aj nanometre (nm). V skutočnosti je všetko veľmi jednoduché: 1 nanometer sa rovná 0,001 mikrometra, takže výrobné procesy 0,09 mikrónu a 90 nm sú to isté. Ako je uvedené vyššie, menšia procesná technológia vám umožňuje dosiahnuť vyššie rýchlosti hodín. Napríklad, ak porovnáme grafické karty s čipmi 0,18 mikrónu a 0,09 mikrónu (90 nm), potom je celkom rozumné očakávať vyššiu frekvenciu od 90 nm karty.

Rýchlosť hodín GPU

Frekvencia GPU sa meria v megahertzoch (MHz), čo sú milióny cyklov za sekundu.

Rýchlosť hodín priamo ovplyvňuje výkon GPU. Čím je vyššia, tým viac práce je možné vykonať za sekundu. Vezmime si prvý príklad grafické karty nVidia GeForce 6600 a 6600 GT: GPU 6600 GT beží na 500 MHz, zatiaľ čo bežná 6600 beží na 400 MHz. Pretože procesory sú technicky identické, 20% zvýšenie rýchlosti hodín na 6600 GT vedie k lepšiemu výkonu.

Rýchlosť hodín však nie je všetko. Majte na pamäti, že výkon je výrazne ovplyvnený architektúrou. Ako druhý príklad si vezmime grafické karty GeForce 6600 GT a GeForce 6800 GT. Frekvencia GPU 6600 GT je 500 MHz, ale 6800 GT beží iba na 350 MHz. Teraz zoberme do úvahy, že 6800 GT používa 16 pixel pipeline, zatiaľ čo 6600 GT má len osem. Preto 6800 GT so 16 pipeline na 350 MHz podá približne rovnaký výkon ako procesor s ôsmimi pipelinemi a dvojnásobným taktom (700 MHz). Vďaka tomu možno rýchlosť hodín použiť na porovnanie výkonu.

Lokálna video pamäť

Pamäť grafickej karty má obrovský vplyv na výkon. Rôzne nastavenia pamäte však ovplyvňujú rôzne.

Video pamäť

Množstvo video pamäte možno pravdepodobne nazvať parametrom grafickej karty, ktorý je najviac nadhodnotený. Neskúsení spotrebitelia často využívajú množstvo video pamäte na vzájomné porovnávanie rôznych kariet, ale v skutočnosti má množstvo malý vplyv na výkon v porovnaní s parametrami, ako je frekvencia pamäťovej zbernice a rozhranie (šírka zbernice).

Vo väčšine prípadov bude karta so 128 MB videopamäte fungovať takmer rovnako ako karta s 256 MB. Samozrejme, sú situácie, kedy viac pamäte vedie k lepšiemu výkonu, no pamätajte, že viac pamäte automaticky nezvýši rýchlosť v hrách.

Hlasitosť je užitočná v hrách s textúrami vo vysokom rozlíšení. Vývojári hry pridávajú do hry niekoľko sád textúr. A čím viac pamäte je na grafickej karte, tým vyššie rozlíšenie môžu mať načítané textúry. Textúry s vysokým rozlíšením poskytujú vyššie rozlíšenie a detaily v hre. Preto je celkom rozumné vziať kartu s veľkým množstvom pamäte, ak sú všetky ostatné kritériá rovnaké. Ešte raz si pripomeňme, že šírka pamäťovej zbernice a jej frekvencia majú na výkon oveľa silnejší vplyv ako množstvo fyzickej pamäte na karte.

Šírka pamäťovej zbernice

Šírka pamäťovej zbernice je jedným z najdôležitejších aspektov výkonu pamäte. Moderné zbernice majú šírku od 64 do 256 bitov a v niektorých prípadoch dokonca 512 bitov. Čím širšia je pamäťová zbernica, tým viac informácií dokáže preniesť za hodinu. A to priamo ovplyvňuje výkon. Napríklad, ak vezmeme dve zbernice s rovnakými frekvenciami, potom teoreticky 128-bitová zbernica prenesie dvakrát toľko údajov za hodinu ako 64-bitová. 256-bitová zbernica je dvakrát väčšia.

Vyššia šírka pásma zbernice (vyjadrená v bitoch alebo bajtoch za sekundu, 1 bajt = 8 bitov) poskytuje lepší výkon pamäte. Preto je pamäťová zbernica oveľa dôležitejšia ako jej veľkosť. Pri rovnakých frekvenciách funguje 64-bitová pamäťová zbernica iba na 25 % 256-bitovej!

Zoberme si nasledujúci príklad. Grafická karta so 128 MB video pamäte, ale s 256-bitovou zbernicou poskytuje oveľa lepší výkon pamäte ako 512 MB model so 64-bitovou zbernicou. Dôležité je podotknúť, že pri niektorých kartách zo série ATi X1x00 výrobcovia špecifikujú špecifikáciu internej pamäťovej zbernice, nás však zaujímajú parametre externej zbernice. Napríklad interná kruhová zbernica X1600 má šírku 256 bitov, ale vonkajšia iba 128 bitov. A v skutočnosti pamäťová zbernica pracuje so 128-bitovým výkonom.

Typy pamäte

Pamäť možno rozdeliť do dvoch hlavných kategórií: SDR (jednoduchý prenos dát) a DDR (dvojitý prenos dát), v ktorých sa dáta prenášajú dvakrát rýchlejšie. Dnes je technológia jednoduchého prenosu SDR zastaraná. Keďže pamäť DDR prenáša dáta dvakrát rýchlejšie ako SDR, je dôležité si uvedomiť, že grafické karty s pamäťou DDR často uvádzajú dvojnásobnú frekvenciu, nie fyzickú. Ak je napríklad pamäť DDR uvedená na 1 000 MHz, je to efektívna frekvencia, na ktorej musí bežať bežná pamäť SDR, aby sa dosiahla rovnaká šírka pásma. Ale v skutočnosti je fyzická frekvencia 500 MHz.

Z tohto dôvodu je veľa ľudí prekvapených, keď je ich pamäť grafickej karty uvedená na 1200 MHz DDR, zatiaľ čo utility uvádzajú 600 MHz. Takže si budete musieť zvyknúť. DDR2 a GDDR3/GDDR4 pamäte fungujú na rovnakom princípe, teda s dvojitým prenosom dát. Rozdiel medzi pamäťami DDR, DDR2, GDDR3 a GDDR4 spočíva v technológii výroby a niektorých detailoch. DDR2 môže pracovať na vyšších frekvenciách ako pamäť DDR a DDR3 môže pracovať na ešte vyšších frekvenciách ako DDR2.

Frekvencia pamäťovej zbernice

Rovnako ako procesor, aj pamäť (alebo presnejšie pamäťová zbernica) beží pri určitých frekvenciách, meraných v megahertzoch. Tu zvýšenie rýchlosti hodín priamo ovplyvňuje výkon pamäte. A frekvencia pamäťovej zbernice je jedným z parametrov, ktoré sa používajú na porovnanie výkonu grafických kariet. Napríklad, ak sú všetky ostatné charakteristiky (šírka pamäťovej zbernice atď.) rovnaké, potom je celkom logické povedať, že grafická karta s 700 MHz pamäťou je rýchlejšia ako 500 MHz.

Opäť platí, že rýchlosť hodín nie je všetko. 700 MHz pamäť so 64-bitovou zbernicou bude pomalšia ako 400 MHz pamäť so 128-bitovou zbernicou. Výkon 400 MHz pamäte na 128-bitovej zbernici zodpovedá približne 800 MHz pamäti na 64-bitovej zbernici. Mali by ste tiež pamätať na to, že frekvencia GPU a pamäte sú úplne odlišné parametre a zvyčajne sú odlišné.

Rozhranie grafickej karty

Všetky dáta prenášané medzi grafickou kartou a procesorom prechádzajú cez rozhranie grafickej karty. Dnes sa pre grafické karty používajú tri typy rozhraní: PCI, AGP a PCI Express. Líšia sa šírkou pásma a inými charakteristikami. Je jasné, že čím väčšia šírka pásma, tým vyšší výmenný kurz. Veľkú šírku pásma však dokážu využívať len najmodernejšie karty a aj to len čiastočne. Rýchlosť rozhrania v istom momente prestala byť „úzkym hrdlom“, dnes už jednoducho stačí.

Najpomalšia zbernica, pre ktorú boli grafické karty vyrobené, je PCI (Peripheral Components Interconnect). Bez zachádzania do histórie, samozrejme. PCI skutočne zhoršilo výkon grafických kariet, takže prešli na rozhranie AGP (Accelerated Graphics Port). Ale aj špecifikácie AGP 1.0 a 2x obmedzovali výkon. Keď štandard zvýšil rýchlosť na AGP 4x, začali sme sa približovať k praktickému limitu šírky pásma, ktorú môžu grafické karty využívať. Špecifikácia AGP 8x opäť zdvojnásobila šírku pásma v porovnaní s AGP 4x (2,16 GB / s), no výrazného nárastu grafického výkonu sme sa nedočkali.

Najnovšia a najrýchlejšia zbernica je PCI Express. Novšie grafické karty zvyčajne používajú rozhranie PCI Express x16, ktoré kombinuje 16 liniek PCI Express s celkovou šírkou pásma 4 GB/s (v jednom smere). To je dvojnásobná priepustnosť oproti AGP 8x. Zbernica PCI Express dáva spomínanú šírku pásma pre oba smery (prenos dát do a z grafickej karty). Ale rýchlosť štandardu AGP 8x už bola dostatočná, takže sme nezaznamenali situáciu, že by prechod na PCI Express zvýšil výkon v porovnaní s AGP 8x (ak sú ostatné hardvérové ​​parametre rovnaké). Napríklad AGP verzia GeForce 6800 Ultra bude fungovať identicky ako 6800 Ultra pre PCI Express.

Dnes je najlepšie kúpiť kartu s rozhraním PCI Express, na trhu vydrží ešte niekoľko rokov. Najproduktívnejšie karty sa už nevyrábajú s rozhraním AGP 8x a riešenia PCI Express sa už spravidla dajú ľahšie nájsť ako analógy AGP a sú lacnejšie.

Multi-GPU riešenia

Používanie viacerých grafických kariet na zvýšenie grafického výkonu nie je nový nápad. V začiatkoch 3D grafiky vstúpilo 3dfx na trh s dvoma grafickými kartami bežiacimi paralelne. So zmiznutím 3dfx sa však zabudlo na technológiu pre spoluprácu viacerých spotrebiteľských grafických kariet, hoci ATi vyrába podobné systémy pre profesionálne simulátory už od vydania Radeonu 9700. Pred pár rokmi sa táto technológia vrátila na trh s nástup riešení nVidia SLI a o niečo neskôr aj ATi Crossfire.

Zdieľanie viacerých grafických kariet poskytuje dostatočný výkon na spustenie hry pri nastavení vysokej kvality vo vysokom rozlíšení. Ale vybrať si jedno alebo druhé nie je jednoduché.

Začnime tým, že riešenia založené na viacerých grafických kartách vyžadujú veľa energie, takže napájanie musí byť dostatočne výkonné. Všetko toto teplo bude treba z grafickej karty odviesť, takže treba dávať pozor na PC skrinku a chladenie, aby sa systém neprehrial.

Pamätajte tiež, že SLI/CrossFire vyžaduje vhodnú základnú dosku (buď pre tú či onú technológiu), ktorá je zvyčajne drahšia ako štandardné modely. Konfigurácia nVidia SLI bude fungovať iba na určitých doskách nForce4, zatiaľ čo karty ATi CrossFire budú fungovať iba na základných doskách s čipovou sadou CrossFire alebo niektorých modeloch Intel. Aby toho nebolo málo, niektoré konfigurácie CrossFire vyžadujú, aby bola jedna z kariet špeciálna: CrossFire Edition. Po vydaní CrossFire pre niektoré modely grafických kariet ATi umožnilo zahrnutie technológie spolupráce cez zbernicu PCI Express a s vydaním nových verzií ovládačov sa zvyšuje počet možných kombinácií. Hardvérový CrossFire s príslušnou kartou CrossFire Edition však stále poskytuje lepší výkon. Karty CrossFire Edition sú ale aj drahšie ako bežné modely. V súčasnosti môžete povoliť softvérový režim CrossFire (bez karty CrossFire Edition) na grafických kartách Radeon X1300, X1600 a X1800 GTO.

Mali by sa vziať do úvahy aj ďalšie faktory. Hoci dve grafické karty spolupracujúce poskytujú zvýšenie výkonu, zďaleka to nie je dvojnásobok. Zaplatíte však dvakrát toľko peňazí. Najčastejšie je zvýšenie produktivity 20-60%. A v niektorých prípadoch kvôli dodatočným výpočtovým nákladom na párovanie nedôjde k žiadnemu zvýšeniu. Z tohto dôvodu sa konfigurácie s viacerými kartami pravdepodobne nevyplatia pri lacných modeloch, pretože drahšia grafická karta zvyčajne vždy prekoná pár lacných kariet. Vo všeobecnosti pre väčšinu spotrebiteľov nedáva riešenie SLI / CrossFire zmysel. Ak však chcete povoliť všetky možnosti vylepšenia kvality alebo hrať v extrémnych rozlíšeniach, napríklad 2560 x 1600, keď potrebujete vypočítať viac ako 4 milióny pixelov na snímku, potom sú dve alebo štyri spárované grafické karty nevyhnutné.

Vizuálne vlastnosti

Okrem čisto hardvérových špecifikácií sa rôzne generácie a modely GPU môžu líšiť aj sadami funkcií. Často sa napríklad hovorí, že karty generácie ATi Radeon X800 XT sú kompatibilné s modelom Shader 2.0b (SM), zatiaľ čo nVidia GeForce 6800 Ultra je kompatibilná s SM 3.0, hoci ich hardvérové ​​špecifikácie sú si blízke (16 kanálov) . Preto sa mnohí spotrebitelia rozhodujú v prospech jedného alebo druhého riešenia bez toho, aby vedeli, čo tento rozdiel znamená.

Verzie Microsoft DirectX a Shader Model

Tieto mená sa najčastejšie používajú v sporoch, no málokto vie, čo v skutočnosti znamenajú. Aby sme to pochopili, začnime históriou grafických API. DirectX a OpenGL sú grafické API, teda aplikačné programové rozhrania – štandardy otvoreného kódu dostupné pre každého.

Pred príchodom grafických API mal každý výrobca GPU svoj vlastný mechanizmus na komunikáciu s hrami. Vývojári museli napísať samostatný kód pre každý GPU, ktorý chceli podporovať. Veľmi drahý a neefektívny prístup. Na vyriešenie tohto problému boli vyvinuté API pre 3D grafiku, aby vývojári písali kód pre konkrétne API, a nie pre tú či onú grafickú kartu. Potom padli problémy s kompatibilitou na plecia výrobcov grafických kariet, ktorí museli zabezpečiť, aby boli ovládače kompatibilné s API.

Jedinou komplikáciou zostáva, že dnes sa používajú dve rôzne API, a to Microsoft DirectX a OpenGL, kde GL znamená Graphics Library (grafická knižnica). Keďže DirectX API je dnes v hrách populárnejšie, zameriame sa práve naň. A tento štandard ovplyvnil vývoj hier výraznejšie.

DirectX je výtvorom spoločnosti Microsoft. V skutočnosti DirectX obsahuje niekoľko API, z ktorých iba jedno sa používa pre 3D grafiku. DirectX obsahuje API pre zvuk, hudbu, vstupné zariadenia a ďalšie. Direct3D API je zodpovedné za 3D grafiku v DirectX. Keď hovoria o grafických kartách, myslia to presne, preto sú v tomto ohľade pojmy DirectX a Direct3D zameniteľné.

DirectX sa pravidelne aktualizuje s pokrokom v grafických technológiách a vývojári hier zavádzajú nové techniky programovania hier. Keďže popularita DirectX rýchlo rástla, výrobcovia GPU začali prispôsobovať vydania nových produktov tak, aby vyhovovali schopnostiam DirectX. Z tohto dôvodu sú grafické karty často viazané na hardvérovú podporu jednej alebo druhej generácie DirectX (DirectX 8, 9.0 alebo 9.0c).

Aby sa veci ešte viac skomplikovali, časti rozhrania Direct3D API sa môžu časom meniť bez toho, aby sa menili generácie DirectX. Napríklad špecifikácia DirectX 9.0 špecifikuje podporu pre Pixel Shader 2.0. Aktualizácia DirectX 9.0c však obsahuje Pixel Shader 3.0. Takže aj keď sú karty v triede DirectX 9, môžu podporovať rôzne sady funkcií. Napríklad Radeon 9700 podporuje Shader Model 2.0 a Radeon X1800 podporuje Shader Model 3.0, hoci obe karty možno klasifikovať ako generáciu DirectX 9.

Pamätajte, že pri vytváraní nových hier vývojári berú do úvahy majiteľov starých strojov a grafických kariet, pretože ak ignorujete tento segment používateľov, predaje budú nižšie. Z tohto dôvodu je do hier zabudovaných viacero kódových ciest. Hra triedy DirectX 9 bude mať s najväčšou pravdepodobnosťou z dôvodu kompatibility cestu DirectX 8 a dokonca aj cestu DirectX 7. Zvyčajne, ak sa zvolí stará cesta, niektoré virtuálne efekty, ktoré sú na nových grafických kartách, v hre zmiznú. Ale aspoň sa dá hrať aj na starom hardvéri.

Mnoho nových hier vyžaduje inštaláciu najnovšej verzie DirectX, aj keď je grafická karta z predchádzajúcej generácie. To znamená, že nová hra, ktorá bude používať cestu DirectX 8, stále vyžaduje inštaláciu najnovšej verzie DirectX 9 na grafickú kartu triedy DirectX 8.

Aké sú rozdiely medzi rôznymi verziami rozhrania Direct3D API v DirectX? Prvé verzie DirectX – 3, 5, 6 a 7 – boli relatívne jednoduché z hľadiska rozhrania Direct3D API. Vývojári si mohli vybrať vizuálne efekty zo zoznamu a potom skontrolovať svoju prácu v hre. Ďalším významným krokom v programovaní grafiky bolo DirectX 8. Predstavilo možnosť naprogramovať grafickú kartu pomocou shaderov, takže vývojári mali prvýkrát voľnosť pri programovaní efektov tak, ako chceli. DirectX 8 podporuje Pixel Shader verzie 1.0 až 1.3 a Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, aktualizovaná verzia DirectX 8, dostala Pixel Shader 1.4 a Vertex Shader 1.1.

V DirectX 9 môžete vytvárať ešte zložitejšie shader programy. DirectX 9 podporuje Pixel Shader 2.0 a Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, aktualizovaná verzia DirectX 9, obsahovala špecifikáciu Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, pripravovaná verzia API, bude sprevádzať novinku Verzia systému Windows Vista. DirectX 10 nie je možné nainštalovať v systéme Windows XP.

HDR osvetlenie a OpenEXR HDR

HDR znamená „High Dynamic Range“, teda vysoký dynamický rozsah. Hra s HDR osvetlením môže poskytnúť oveľa realistickejší obraz ako hra bez neho a nie všetky grafické karty podporujú HDR osvetlenie.

Pred príchodom grafických kariet triedy DirectX 9 boli GPU výrazne obmedzené presnosťou výpočtov osvetlenia. Doteraz bolo možné počítať osvetlenie len s 256 (8 bitmi) vnútornými úrovňami.

Keď prišli grafické karty triedy DirectX 9, boli schopné produkovať osvetlenie s vysokou vernosťou – plných 24 bitov alebo 16,7 milióna úrovní.

S 16,7 miliónmi úrovní a po vykonaní ďalšieho kroku vo výkone grafickej karty triedy DirectX 9/Shader Model 2.0 je HDR osvetlenie možné aj na počítačoch. Ide o pomerne zložitú technológiu a musíte ju sledovať v dynamike. Zjednodušene povedané, HDR osvetlenie zvyšuje kontrast (tmavé odtiene vyzerajú tmavšie, svetlé odtiene svetlejšie), pričom zároveň zvyšuje množstvo detailov osvetlenia v tmavých a svetlých oblastiach. Hra s HDR osvetlením pôsobí živšie a realistickejšie ako bez neho.

GPU, ktoré sú v súlade s najnovšou špecifikáciou Pixel Shader 3.0, umožňujú výpočty s vyššou 32-bitovou presnosťou osvetlenia, ako aj miešanie s pohyblivou rádovou čiarkou. Grafické karty triedy SM 3.0 teda môžu podporovať špeciálnu metódu osvetlenia HDR OpenEXR, špeciálne navrhnutú pre filmový priemysel.

Niektoré hry, ktoré podporujú iba osvetlenie HDR pomocou metódy OpenEXR, nebudú fungovať s osvetlením HDR na grafických kartách Shader Model 2.0. Hry, ktoré sa nespoliehajú na metódu OpenEXR, však budú fungovať na akejkoľvek grafickej karte DirectX 9. Napríklad Oblivion používa metódu OpenEXR HDR a umožňuje povoliť osvetlenie HDR iba na najnovších grafických kartách, ktoré podporujú špecifikáciu Shader Model 3.0. Napríklad nVidia GeForce 6800 alebo ATi Radeon X1800. Hry, ktoré využívajú 3D engine Half-Life 2, ako napríklad Counter-Strike: Source a pripravovaný Half-Life 2: Aftermath, vám umožňujú povoliť vykresľovanie HDR na starších grafických kartách DirectX 9, ktoré podporujú iba Pixel Shader 2.0. Medzi príklady patrí rad GeForce 5 alebo ATi Radeon 9500.

A nakoniec, majte na pamäti, že všetky formy vykresľovania HDR vyžadujú seriózny výpočtový výkon a môžu položiť na kolená aj tie najvýkonnejšie GPU. Ak chcete hrať najnovšie hry s HDR osvetlením, vysokovýkonná grafika je nevyhnutnosťou.

Vyhladzovanie na celej obrazovke

Vyhladzovanie na celú obrazovku (skrátene AA) umožňuje eliminovať charakteristické „rebríky“ na hraniciach polygónov. Majte však na pamäti, že anti-aliasing na celú obrazovku spotrebúva veľa výpočtových zdrojov, čo vedie k poklesu snímkovej frekvencie.

Vyhladzovanie je veľmi závislé od výkonu videopamäte, takže rýchla grafická karta s rýchlou pamäťou bude schopná vypočítať vyhladzovanie na celej obrazovke s menším dopadom na výkon ako lacná grafická karta. Anti-aliasing je možné povoliť v rôznych režimoch. Napríklad 4x vyhladzovanie poskytne lepší obraz ako 2x vyhladzovanie, ale bude to veľký výkon. Kým 2x anti-aliasing zdvojnásobí horizontálne a vertikálne rozlíšenie, 4x režim ho zoštvornásobí.

Filtrovanie textúry

Všetky 3D objekty v hre sú textúrované a čím väčší je uhol zobrazeného povrchu, tým zdeformovanejšie bude textúra vyzerať. Na odstránenie tohto efektu používajú GPU filtrovanie textúr.

Prvá metóda filtrovania sa nazývala bilineárna a poskytovala charakteristické pruhy, ktoré neboli veľmi príjemné pre oči. Situácia sa zlepšila zavedením trilineárneho filtrovania. Obe možnosti na moderných grafických kartách fungujú prakticky bez zníženia výkonu.

Anizotropné filtrovanie (AF) je zďaleka najlepší spôsob filtrovania textúr. Podobne ako pri FSAA, anizotropné filtrovanie je možné zapnúť na rôznych úrovniach. Napríklad 8x AF poskytuje lepšiu kvalitu filtrovania ako 4x AF. Rovnako ako FSAA, anizotropné filtrovanie vyžaduje určité množstvo výpočtového výkonu, ktoré sa zvyšuje so zvyšujúcou sa úrovňou AF.

Textúry s vysokým rozlíšením

Všetky 3D hry sú vytvorené podľa špecifických špecifikácií a jedna z týchto požiadaviek určuje textúrovú pamäť, ktorú bude hra potrebovať. Všetky potrebné textúry sa musia počas hry zmestiť do pamäte grafickej karty, inak výkon dramaticky klesne, pretože prístup k textúre v RAM spôsobuje značné oneskorenie, nehovoriac o stránkovacom súbore na pevnom disku. Ak teda vývojár hry počíta so 128 MB VRAM ako minimálnou požiadavkou, potom by aktívna sada textúr nemala kedykoľvek presiahnuť 128 MB.

Moderné hry majú viacero sád textúr, takže hra bez problémov pobeží na starších grafických kartách s menšou VRAM, ako aj na novších kartách s väčšou VRAM. Napríklad hra môže obsahovať tri sady textúr: pre 128 MB, 256 MB a 512 MB. V súčasnosti existuje len veľmi málo hier, ktoré podporujú 512 MB videopamäte, no stále sú tým najobjektívnejším dôvodom na kúpu grafickej karty s týmto množstvom pamäte. Hoci zvýšenie pamäte má malý alebo žiadny vplyv na výkon, získate zlepšenie vizuálnej kvality, ak hra podporuje príslušnú sadu textúr.

Čo potrebujete vedieť o grafických kartách?

V kontakte s

absolventská práca

Rasterization Operations Units (ROP)

Rasterizačné jednotky vykonávajú operácie zápisu obrazových bodov vypočítaných grafickou kartou do vyrovnávacích pamätí a operácie ich miešania (zmiešania). Ako je uvedené vyššie, výkon jednotiek ROP ovplyvňuje mieru plnenia, čo je jedna z hlavných charakteristík grafických kariet. A aj keď v poslednom čase jeho hodnota trochu klesla, stále existujú prípady, kedy výkon aplikácie veľmi závisí od rýchlosti a počtu blokov ROP. Najčastejšie je to kvôli aktívnemu používaniu filtrov na následné spracovanie a aktivácii antialiasingu pri vysokých nastaveniach obrazu.

Automatizácia účtovania bankových operácií a jej implementácia v programe "1C Accounting"

Ak je možné všetky činnosti podniku rozdeliť do podnikových procesov, potom je možné procesy rozdeliť na menšie zložky. V metodológii budovania podnikových procesov sa to nazýva rozklad ...

Domáce a periférií PC

Skúmanie modelu diskrétnej populácie so štúdiom Model Vision

Základným „stavebným kameňom“ popisu v MVS je blok. Blok je nejaký aktívny objekt, ktorý funguje paralelne a nezávisle od iných objektov so spojitým časom. Blok je orientovaný blok...

Využitie LMS Moodle vo vzdelávacom procese

Pre každý kurz je prítomnosť centrálnej oblasti povinná. Nesmú existovať žiadne ľavé a pravé stĺpce s blokmi. Ale rôzne bloky, ktoré tvoria systém riadenia výučby Moodle, zvyšujú funkčnosť...

Štúdium schopností učiteľa v systéme dištančného vzdelávania Moodle

Ak chcete pridať nové zdroje, prvky, bloky alebo upraviť existujúce vo svojom kurze, kliknite na tlačidlo Upraviť umiestnené v ovládacom bloku. Celkový pohľad na okno kurzu v režime úprav je na obrázku 2.5: Obrázok 2...

Simulácia vývoja softvér

Slovná zásoba jazyka UML zahŕňa tri typy stavebných blokov: entity; vzťah; diagramy. Entity sú abstrakcie, ktoré sú základnými prvkami modelu...

Simulácia práce v knižnici

Operátory - bloky tvoria logiku modelu. GPSS/PC má asi 50 rôzne druhy bloky, z ktorých každý plní svoju špecifickú funkciu. Za každým z týchto blokov je zodpovedajúci podprogram prekladateľa...

Hlavné vlastnosti CSS3

Text môžete štýlovať originálnym spôsobom pomocou rôznych konverzačných blokov, ktoré sú opäť vytvorené na báze technológií CSS3. (Obr. 5.) Obr. 5...

Hlavné vlastnosti CSS3

Efekt priesvitnosti prvku je jasne viditeľný na obrázku na pozadí a rozšíril sa v rôznych operačných systémoch, pretože vyzerá štýlovo a krásne...

Príprava textový dokument v súlade s STP 01-01

Rozširujúce karty alebo karty (Cards), ako sa niekedy nazývajú, možno použiť na servis zariadení pripojených k IBM PC. Môžu byť použité na pripojenie ďalších zariadení (adaptéry displeja, radič diskov atď.)...

Porucha a oprava grafickej karty

Tieto jednotky spolupracujú s shaderovými procesormi všetkých uvedených typov, vyberajú a filtrujú textúrové dáta potrebné na zostavenie scény...

Registračný program výrobného procesu pre automatizovaný systém elektronický priemysel riadenie podniku

Existuje 11 typov blokov, z ktorých sa dá vyrobiť špecifický MES systém pre konkrétnu výrobu...

Vývoj softvérového balíka na výpočet náhrady za väčšie opravy

Na najnižšej úrovni granularity sú údaje databázy Oracle uložené v dátových blokoch. Jeden blok údajov zodpovedá určitému počtu bajtov fyzického priestoru na disku...

Vývoj hardvéru a softvéru pre riadiaci systém dopravných platforiem v Simatic Step-7

Systémové bloky sú komponenty operačného systému. Smrad sa dá vypomstiť programami (systémové funkcie, SFC) alebo dátami (systémové dátové bloky, SDB). Systémové bloky umožňujú prístup k dôležitým funkciám systému...

Zariadenia zahrnuté v počítači

Rozširujúce karty alebo karty (Cards), ako sa niekedy nazývajú, možno použiť na servis zariadení pripojených k IBM PC. Môžu byť použité na pripojenie ďalších zariadení (adaptéry displeja, radič diskov atď.)...



Načítava...
Hore