Adobe After Effect บทช่วยสอน (เริ่มต้นถึงมืออาชีพ) ปัจจัยที่ส่งผลต่อการแก้ไขประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างของสิ่งที่ After Effects สามารถทำได้

แทบจะหาไม่เจอ ซอฟต์แวร์สำหรับ เอฟเฟ็กต์ภาพวิดีโอหรือเอฟเฟ็กต์พิเศษเช่นเดียวกับที่คุณเห็นในภาพยนตร์ฮอลลีวูดยุคใหม่ที่ได้รับความนิยมมากกว่า อะโดบีอาฟเตอร์เอฟเฟ็กต์. เป็นเวลากว่าสองทศวรรษที่เครื่องมืออันทรงพลังนี้สำหรับ การผสมได้รับรางวัลอย่างมั่นคงในหมู่มืออาชีพมากมายในอุตสาหกรรมวิดีโอ บ่อยครั้งที่ After Effects เรียกอีกอย่างว่า "วิดีโอ photoshop" เพราะในความเป็นจริงทั้งสองโปรแกรมมีความคล้ายคลึงกัน ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือ After Effects ได้รับการออกแบบมาสำหรับวิดีโอ ดังนั้น สำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับหลักการพื้นฐานของการทำงานใน Photoshop แล้ว การเรียนรู้ After Effects จะง่ายขึ้นมาก นอกจากนี้ยังสามารถทำงานร่วมกันโดยนำเข้าโปรเจกต์ Photoshop เข้าสู่ After Effects คุณสามารถใช้พลังของทั้งสองโปรแกรมและตระหนักถึงแนวคิดที่ทะเยอทะยานที่สุด

อะโดบีอาฟเตอร์เอฟเฟ็กต์มีชุดเครื่องมือมากมายสำหรับสร้างวิดีโอเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงเอฟเฟ็กต์สำหรับภาพยนตร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงโฆษณา ภาพพักหน้าจอวิดีโอ การนำเสนอวิดีโอและการนำเสนอภาพนิ่งโดยไม่จำกัดจินตนาการที่สร้างสรรค์ อินโฟกราฟิกบนมือถือและสวยงาม การเพิ่มข้อความที่สวยงามและการเปลี่ยนผ่านไปยังเรื่องราววิดีโอ ทั้งหมดนี้ After Effects นำเสนอผู้ใช้ ส่วนต่อประสานที่ใช้งานง่าย, เอฟเฟกต์และการเปลี่ยนภาพในตัวที่ปรับแต่งได้ง่าย, รองรับปลั๊กอินของบุคคลที่สาม

เริ่มต้นด้วยเวอร์ชัน CS5 - โปรแกรมได้รับการออกแบบทั้งหมด สำหรับ 64 บิตเท่านั้นระบบปฏิบัติการซึ่งทำให้สามารถทำงานได้เร็วกว่ารุ่นก่อนหน้ารุ่น 32 บิตหลายเท่า นอกจากนี้ ยังได้ปรับปรุงความเข้ากันได้กับผลิตภัณฑ์อื่นๆ ของ Adobe มีการปรับปรุงฟังก์ชั่นต่างๆ การทำงานร่วมกันด้วย Maxon Cinema 4D

รุ่นทดลองใช้เต็ม 30 วัน.

อัปเดต: 19-04-2015 | กลุ่ม: ---

แท็ก: ดาวน์โหลด Adobe After Effects CC 2014 เวอร์ชั่นทดลองในภาษารัสเซีย

ภาพรวมอาฟเตอร์เอฟเฟกต์

ตัวอย่างของสิ่งที่ After Effects สามารถทำได้

ข้อกำหนดของระบบสำหรับ After Effects

โปรแกรมนี้ต้องการประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ค่อนข้างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังจะสร้างโปรเจ็กต์ใน FullHD และใช้เอฟเฟกต์และเลเยอร์จำนวนมากกับวิดีโอ HD ขอแนะนำให้ใช้โปรเซสเซอร์แบบมัลติคอร์ (Core i5, i7, AMD FX series) เพื่อการทำงานที่สะดวกสบาย อย่างน้อย 8GB หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม. การ์ดแสดงผลที่รองรับ CUDA (Nvidia series GeForce GTX, ควอโดร)

นำเข้าไฟล์มีเดียไปยัง After Effects:

  • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; การแรสเตอร์แบบต่อเนื่อง)
  • Adobe PDF (PDF หน้าแรกเท่านั้น การแรสเตอร์ต่อเนื่อง)
  • อะโดบี โฟโต้ชอป (PSD)
  • บิตแมป (BMP, RLE, DIB)
  • ดิบของกล้อง (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
  • Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 บิตต่อช่องสัญญาณ)
  • แยก RLA/RPF (RLA, RPF; 16 บิตต่อช่อง; นำเข้าข้อมูลกล้อง)
  • JPEG (JPG, JPE)
  • ข้อมูลกล้องมายา (MA)
  • Maya IFF (IFF, TDI; 16 บิตต่อช่องสัญญาณ)
  • OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 บิตต่อแชนเนล)
  • PICT (พีซีที)
  • กราฟิกเครือข่ายพกพา (PNG; 16 บิตต่อช่องสัญญาณ)
  • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 บิตต่อแชนเนล)
  • SGI (SGI, BW, RGB; 16 บิตต่อแชนเนล)
  • ภาพนุ่มนวล (PIC)
  • ลำดับ Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
  • ทิฟฟ์ (TIFF)
  • FLV, F4V
  • รูปแบบการแลกเปลี่ยนสื่อ (MXF)
  • MPEG-1, MPEG-2 และ MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
  • ไฟล์ PSD พร้อมเลเยอร์วิดีโอ (ต้องใช้ QuickTime)
  • QuickTime (MOV; 16 บิตต่อช่อง ต้องใช้ QuickTime)
  • สีแดง (R3D)
  • SWF (นำเข้าด้วยช่องอัลฟ่า เสียงจะไม่ถูกรักษาไว้ เนื้อหาแบบโต้ตอบและแอนิเมชั่นสคริปต์จะไม่ถูกรักษาไว้ แอนิเมชั่นที่กำหนดโดยคีย์เฟรมในส่วนหลักระดับบนสุดจะถูกรักษาไว้)
  • เอวีไอ, แวฟ Mac OS ต้องใช้ QuickTime
  • WMV, WMA, ASF; เฉพาะในระบบปฏิบัติการ Windows
  • XDCAM HD และ XDCAM EX

บางทีอาจเป็นหัวข้อยอดนิยมในหมู่ศิลปิน 3 มิติระดับเริ่มต้น ในยุคของการเกิดอุตสาหกรรม - ทุกอย่างเรียบง่าย - คุณทำงานในสิ่งที่คุณมี ตัวเลือกคือระหว่าง amd และ intel เท่านั้น ตอนนี้ตัวเลือกของ "เหล็ก" นั้นใหญ่และกว้างมากจนสับสนได้ง่ายมาก และเงินจำนวนมากนั้นไม่เท่ากับผลผลิตที่สูง

ฉันจะเขียนทันทีว่าบทความนี้เขียนขึ้นสำหรับวันของเรา ( 28 สิงหาคม 2556) และในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า สถานการณ์น่าจะเปลี่ยนไป ด้วยเหตุนี้ ข้าพเจ้าจึงมิได้กล่าวเจาะจง ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมเนื่องจากข้อมูลนี้จะล้าสมัยในครึ่งปี

คำสองสามคำเกี่ยวกับทางเลือก ระบบปฏิบัติการ(อส.).

ใน CIS สตูดิโอและฟรีแลนซ์ส่วนใหญ่ทำงานภายใต้ หน้าต่าง(เนื่องจากซอฟต์แวร์เกือบทั้งหมดใน cgi สามารถใช้งานได้โดยไม่มีปัญหา) และ ลินุกซ์(ไม่ใช่ทุกซอฟต์แวร์ที่จะติดตั้งได้ที่นี่ ตัวอย่างเช่น คุณมักจะไม่สามารถติดตั้ง 3ds max บน Linux ได้) น้อยกว่าภายใต้ แมคโอเอส(เห็นได้ชัดว่าเนื่องจากเหล็กมีราคาแพงกว่า) แม้ว่าจะเป็นที่น่าสังเกตว่าโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมเช่น Nuke ทำงานได้เร็วที่สุดบน Mac OS ด้วยเหตุผลบางประการ มันทำงานภายใต้ Windows นอกจากนี้ Mac OS ยังเป็นที่นิยมในหมู่บรรณาธิการเนื่องจากความเร็วในการทำงาน

อินเทลกับเอเอ็มดี

ไม่กี่ปีที่ผ่านมา Intel “แซง” amd ในแง่ของราคา / คุณภาพ และตอนนี้ 2/3 ของผู้ใช้ใช้ โปรเซสเซอร์ของอินเทล. โปรเซสเซอร์ "ไม่มีงบประมาณ" ที่ทำกำไรได้มากที่สุดสำหรับการเรนเดอร์ (เรนเดอร์) ฉาก 3 มิติในปัจจุบันคือ i7 3930k ซึ่งทำงานได้ดีเช่นเดียวกับ Xeons โปรเซสเซอร์คู่ อย่างหลังจะเน้นที่เซิร์ฟเวอร์ เรนเดอร์ฟาร์ม และเวิร์กสเตชันมากกว่า ไม่มีคู่แข่งในหมู่อะนาล็อกของ AMD ข้อได้เปรียบของ amd ในปัจจุบันคือราคาเท่านั้น หากคุณไม่ต้องการโปรเซสเซอร์ที่มีประสิทธิผลสูง เมนบอร์ด+ โปรเซสเซอร์จาก amd (พลังเดียวกับ Intel) สามารถทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายได้ครึ่งหนึ่ง

ใกล้กับกรณีของเหล็ก

เริ่มต้นจากอาชีพกันเถอะ เราจะกำหนดองค์ประกอบหลักที่ช่วยให้งานเสร็จเร็วขึ้นและสะดวกสบายขึ้น

หากคุณเรนเดอร์ (เรนเดอร์) มาก:ควรเน้นหลักและการลงทุนของเงินอย่างแม่นยำ ซีพียู. 99% ของโปรแกรมรองรับการทำงานแบบมัลติเธรดและใช้คอร์และเธรดทั้งหมดที่มีให้ในโปรเซสเซอร์ ยิ่งความถี่ของแต่ละคอร์สูงเท่าไร การเรนเดอร์ก็จะเร็วขึ้นเท่านั้น (การพึ่งพาจะเป็นสัดส่วนโดยตรง) พารามิเตอร์ที่สองคือ หน่วยความจำในการทำงาน (RAM). เมื่อเรนเดอร์ฉากโพลีสูงและของเหลว (ไฟ ควัน ของเหลว) อาจใช้พื้นที่มากกว่า 32 GB องค์ประกอบที่สำคัญประการที่สามของคอมพิวเตอร์ของคุณจะดี วีดีโอการ์ด. มันจะช่วยให้คุณหมุนฉากโพลีสูงที่มีพื้นผิว “หนัก” ได้อย่างสะดวกสบาย (ด้วย FPS สูง) คุณไม่จำเป็นต้องเสียเงินซื้อกราฟิกการ์ดเกมราคาแพง โปรดจำไว้ว่าการ์ดแสดงผลในกรณีนี้เป็นอันดับสามในรายการลำดับความสำคัญ

หากคุณกำลังสร้าง ผลภาพ: ทำลาย, ไฟ, ควัน, ของเหลว:เน้นปริมาณ หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่มและ โปรเซสเซอร์ที่ทรงพลัง . จนถึงปัจจุบัน โปรแกรมยอดนิยมสำหรับสิ่งนี้คือ Houdini และ 3ds max พร้อมปลั๊กอิน (fumefx, อนุภาคการคิด, rayfire, krakatoa) มีการ์ดวิดีโอหลายตัวที่ให้คุณเพิ่มความเร็วในการเรนเดอร์ไดนามิกเนื่องจากการรองรับ OpenCL ไซต์ sidefx (ผู้พัฒนา Houdini) ได้โพสต์ข้อกำหนดของระบบที่แนะนำสำหรับฮาร์ดแวร์และรายการการ์ดแสดงผลที่ "ช่วยเหลือ" นอกจากนี้ยังควรให้ความสนใจ ฮาร์ดไดรฟ์. เป็นที่พึงปรารถนาที่จะมี ไดรฟ์ SSD ซึ่งทำให้คุณสามารถเขียนแคชที่คำนวณได้อย่างรวดเร็ว การจำลองบางอย่างอาจกินพื้นที่ดิสก์ถึงเทราไบต์

หากคุณทำองค์ประกอบภาพจำนวนมาก ทำกราฟิกเคลื่อนไหว อินโฟกราฟิก (พิจารณา Nuke และ After Effects)โปรแกรมเหล่านี้ "กินหมด" อย่างรวดเร็ว แกะที่อยู่ในคอมพิวเตอร์ ข้อมูลที่คำนวณได้จะถูกเก็บไว้ที่นั่นเพื่อการดูผลลัพธ์แบบเรียลไทม์ สรุป - เราซื้อมากกว่านี้ (16-32 Gigabytes จะเพียงพอสำหรับวันนี้) ควบคู่ไปกับสิ่งนี้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับโปรแกรม Adobe วิดีโอที่ดีแผนที่. ทั้ง Nuke และ After Effects ในเวอร์ชันล่าสุดใช้ GPU สำหรับการเรนเดอร์ (เรนเดอร์) รายการการ์ดวิดีโอที่แนะนำสำหรับการทำงานใน After Effects สามารถดูได้ อันดับที่สองคือ ซีพียู. มันไม่ได้มีบทบาทสำคัญในการเรนเดอร์ คุณสามารถใช้โปรเซสเซอร์ตระกูล i7 ที่มี 8 เธรดในแต่ละเธรด After Effects ใช้คอร์และเธรดทั้งหมดเมื่อเรนเดอร์ ในทางกลับกัน Nuke ก็มีโหนดเก่าที่ไม่รองรับมัลติเธรดเสมอไป

สำหรับ ผู้สร้างแบบจำลองและ แอนิเมเตอร์ไม่มีข้อกำหนดที่เข้มงวดสำหรับธาตุเหล็ก นี่คือบทบาทที่เล่นโดยจำนวน RAM และการ์ดแสดงผล ตอนนี้โปรแกรมที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างพื้นผิวและการกวาดกำลังได้รับความนิยมเช่นกัน มาริโดยโรงหล่อ . ในการทำงานคุณควรดูแลการ์ดแสดงผลที่ดีและอ่านคำแนะนำที่สำนักงาน เว็บไซต์.

การกำหนดค่าที่เหมาะสมที่สุด

อย่างที่บอกไปตอนต้น เราจะไม่ยกตัวอย่างเฉพาะเจาะจง เนื่องจากข้อมูลจะล้าสมัยอย่างรวดเร็ว มีชุมชนที่มีชีวิตชีวาหลายแห่งที่มีการกำหนดค่าคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำงานร่วมกัน คอมพิวเตอร์กราฟิก. ซึ่งหมายความว่าในหนึ่งปีคุณจะพบ "การกำหนดค่าที่เหมาะสมที่สุด" ที่นั่น

  • http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=6483
  • ซื้อส่วนประกอบของคุณด้วยความจริงที่ว่าคุณจะอัปเดต (ทำการอัพเกรด). หากนี่คือโปรเซสเซอร์และเมนบอร์ด ให้ใช้ซ็อกเก็ตสุดท้าย เมื่อซื้อ RAM ให้ลองเว้นช่องไว้สักสองสามช่องสำหรับอนาคต (หนึ่งแถบควรมีความจุสูงสุดที่ Gigabytes)
  • ทำงานคอมพิวเตอร์กราฟิกได้สบาย 2 จอภาพ. หนึ่งในนั้นต้องเป็น เมทริกซ์ IPS(และควรเป็นสองอย่าง) - เพื่อการสร้างสีที่ดีขึ้น
  • แท็บเล็ตกราฟิก- เพิ่มความเร็วในการทำงานที่คุณต้องการวาด ตัดมาสก์ ฯลฯ

ปลเราต้องการบอกคุณเกี่ยวกับโครงการ "Top500" ผู้ก่อตั้งกำลังให้คะแนนระบบคอมพิวเตอร์แบบกระจายที่ทรงพลังที่สุดในโลก ตรวจสอบรายชื่อ เราหวังว่าคุณจะทำงานเฉพาะกับคอมพิวเตอร์ดังกล่าว

คำแนะนำโดยละเอียดเกี่ยวกับเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดสำหรับการสร้างแอนิเมชั่นและเอฟเฟ็กต์พิเศษที่ยอดเยี่ยม ด้วยบทแนะนำวิดีโอแบบทีละขั้นตอน คุณจะเชี่ยวชาญการทำงานของ Adobe After Effect ได้อย่างรวดเร็ว และในหนึ่งเดือน คุณจะสามารถสร้างปาฏิหาริย์ที่ดูเหมือนคุณไม่อาจเข้าใจได้ในวันนี้ เริ่มต้นการเดินทางอันแสนวิเศษผ่านโลกแห่งสเปเชียลเอฟเฟ็กต์อันน่าอัศจรรย์ และหลังจากเรียนรู้สองสามบทเรียน คุณจะรู้ว่าทุกสิ่งที่คุณจินตนาการนั้นสามารถสร้างได้ใน After Effects

รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอาฟเตอร์เอฟเฟกต์

หลักสูตรนี้มี 81 บทเรียน รวมระยะเวลา 22 ชั่วโมง 37 นาที ในขณะที่ดูการบรรยาย คุณจะเชี่ยวชาญการใช้งานและกลายเป็น ผู้ใช้มั่นใจหลังจากผลกระทบ เราขอแนะนำให้ดูผู้เริ่มต้นและมือสมัครเล่นที่มีความรู้พื้นฐานอยู่แล้ว ดูวิดีโอ เจาะลึกบทเรียน และรวบรวมความรู้ที่ได้รับจากการปฏิบัติ

การจัดทำโครงการเพื่อ การจัดการที่สะดวก. การตั้งค่าคืออะไรและทำไมจึงจำเป็น


บทนำเกี่ยวกับฟังก์ชันเลเยอร์ซึ่งเป็นหนึ่งในฟังก์ชันที่สำคัญที่สุดของโปรแกรม เราเฝ้าดูและจดจำ


ในบทนี้ คุณจะได้เรียนรู้ว่าแอนิเมชันคืออะไร และวิธีสร้างการเคลื่อนไหวของวัตถุใน After Effects


ลองพิจารณาวิธีจัดกลุ่มเลเยอร์วิธีหนึ่ง “การเลี้ยงลูก” คืออะไร และทำให้การทำงานกับเลเยอร์ง่ายขึ้นได้อย่างไร


พื้นฐานการถ่ายภาพกับพื้นผิวสีเขียวหรือวิธีการสร้างวัสดุคุณภาพสูงเพื่อความสะดวกในการแปรรูปต่อไป


ภาพรวมของเครื่องมือแปรง แสตมป์ และยางลบ การวิเคราะห์พาเนลและการตั้งค่า

แผ่นดิสก์ #1

บทที่ 1 การเริ่มต้น
บทที่ 1 - เวิร์กโฟลว์ใน AE
บทที่ 2 - แผงโครงการ
บทที่ 3 - องค์ประกอบ
บทที่ 4 - ตัวเลือกองค์ประกอบ
บทที่ 5 - แผงองค์ประกอบ
บทที่ 6 - การทบทวนองค์ประกอบ
บทที่ 7 - การตั้งค่าโครงการ
บทที่ 8 - การปรับแต่งอินเทอร์เฟซ

บทที่ 2 - "นำเข้าไฟล์"
บทที่ 1 - ข้อมูลทั่วไป
บทที่ 2 - การแยกวิเคราะห์แผงโครงการ
บทที่ 3 - การนำเข้าไฟล์จาก Photoshop และ Illustrator
บทที่ 4 - การโต้ตอบกับ After Effects ด้วย Adobe Premiere Pro

บทที่ 3 - "การทำงานกับเลเยอร์"
บทที่ 1 - การเพิ่มเลเยอร์ให้กับองค์ประกอบ
บทที่ 2 - เลเยอร์มาตรฐาน
บทที่ 3 - แผงไทม์ไลน์
บทที่ 4 - สวิตช์ในแผงไทม์ไลน์
บทที่ 5 - ระยะเวลาของเลเยอร์
บทที่ 6 - การบริหารเวลา

บทที่ 4 - "แอนิเมชั่น"
บทที่ 1 - ห้าคุณสมบัติพื้นฐาน
บทที่ 2 - พื้นฐานแอนิเมชั่น
บทที่ 3 - คีย์เฟรมเชิงพื้นที่
บทที่ 4 - คีย์เฟรมเวลาและตัวแก้ไขกราฟ
บทที่ 5 - การแก้ไขคีย์เฟรมชั่วคราว
บทที่ 6 - เครื่องมือเสริม
บทที่ 7 - เครื่องมือ Puppet Pin

บทที่ 5 - "หน้ากากและรูปร่าง"
บทที่ 1 - การสร้างมาสก์
บทที่ 2 - มาสก์เคลื่อนไหว
บทที่ 3 - ติดตาม Mattes
บทช่วยสอน 4 - เครื่องมือแปรง Roto
บทที่ 5 - รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปร่าง
บทที่ 6 - การปรับเปลี่ยน
บทที่ 7 - ตัวปรับแต่ง Repeater และแอตทริบิวต์ Stroke

บทที่ 6 - "เอฟเฟกต์และการเปลี่ยนภาพ"
บทที่ 1 - รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับผลกระทบ
บทที่ 2 - การวิเคราะห์ผลกระทบหลัก ส่วนที่ 1
บทที่ 3 - การวิเคราะห์ผลกระทบหลัก ส่วนที่ 2
บทที่ 4 - การวิเคราะห์ผลกระทบหลัก ตอนที่ 3
บทที่ 5 - พรีเซ็ตแอนิเมชัน

บทที่ 7 - "ข้อความ"
บทที่ 1 - การสร้างเลเยอร์ข้อความ
บทที่ 2 - แผงอักขระ
บทที่ 3 - แผงย่อหน้า
บทที่ 4 - ภาพเคลื่อนไหวข้อความ ส่วนที่ 1
บทที่ 5 - ภาพเคลื่อนไหวข้อความ ส่วนที่ 2
บทที่ 6 - ภาพเคลื่อนไหวข้อความ ตอนที่ 3
บทที่ 7 - สามเคล็ดลับที่มีประโยชน์เมื่อทำงานกับข้อความ
บทที่ 8 - การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวข้อความล่วงหน้า
บทที่ 9 - สไตล์เลเยอร์

แผ่นดิสก์ #2

บทที่ 8 - องค์ประกอบที่ซ้อนกันและการเลี้ยงดู
บทที่ 1 - ความเป็นพ่อแม่
บทที่ 2 - คำนำ
บทที่ 3 - การทำรัง
บทที่ 4 - สลับการแปลงการยุบ

บทที่ 9 - "สีและคีย์"
บทที่ 1 - สีใน After Effects
บทที่ 2 - ระดับและเส้นโค้ง
บทที่ 3 - ตัวอย่างการแก้ไขสี
บทที่ 4 - เอฟเฟกต์จากกลุ่ม Color Correction
บทที่ 5 - โหมดผสมผสาน
บทที่ 6 - การใช้โหมด
บทที่ 7 - การถ่ายภาพหน้าจอสีเขียว
บทที่ 8 - คีย์

บทที่ 10 - "การวาดภาพ"
บทที่ 1 - เครื่องมือแปรงและยางลบ
บทที่ 2 - การฝึกวาด
บทที่ 3 - เครื่องมือแสตมป์โคลน

บทที่ 11 - "การทำงานในแบบ 3 มิติ"
บทที่ 1 - เริ่มต้นใช้งานในรูปแบบ 3 มิติ
บทที่ 2 - ภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 3 มิติ
บทที่ 3 - การทำงานกับกล้อง ส่วนที่ 1
บทที่ 4 - การทำงานกับกล้อง ส่วนที่ 2
บทที่ 5 - การทำงานกับกล้อง ตอนที่ 3
บทที่ 6 - แสง
บทที่ 7 - คุณสมบัติที่มีประโยชน์เมื่อทำงานใน 3D
บทที่ 8 - การสร้างวัตถุ 3 มิติจริง
บทที่ 9 - การสะท้อนของวัตถุ 3 มิติ

บทที่ 12 - การทำให้เสถียรและการติดตาม
บทที่ 1 - การติดตาม
บทที่ 2 - การติดตามสี่จุด
บทที่ 3 - การทำให้เสถียรด้วยตนเอง
บทที่ 4 - ทำให้เสถียรด้วย Warp Stabilizer Effect
บทที่ 5 - ตัวติดตามกล้อง 3 มิติ

บทที่ 13 - "การทำงานกับเสียง"
บทที่ 1 - พื้นฐานเกี่ยวกับเสียงใน After Effects
บทที่ 2 - การแสดงภาพเสียง การสร้างอีควอไลเซอร์ที่มีสไตล์

บทที่ 14 - "บทสรุปขององค์ประกอบ"
บทที่ 1 - แผนผังผลลัพธ์
บทที่ 2 - กลุ่มการตั้งค่าการแสดงผล
บทที่ 3 - กลุ่มโมดูลเอาต์พุต
บทที่ 4 - เคล็ดลับการจัดองค์ประกอบภาพ

การเรียนรู้ "การแสดงออก"

สำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับ After Effects อยู่แล้วและต้องการเพิ่มพูนความรู้ เราขอแนะนำให้พิจารณาเครื่องมือเช่น Expressions เครื่องมือที่ใช้งานสะดวกนี้สามารถเปลี่ยนการสร้างแอนิเมชั่นให้เป็นกระบวนการสร้างสรรค์ที่เรียบง่ายและน่าตื่นเต้น หลักสูตรทั้งหมดประกอบด้วย 21 บทเรียน รวมระยะเวลา 3 ชั่วโมง 25 นาที ระหว่างรับชม คุณจะได้รับข้อมูลที่ละเอียดเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับการใช้สำนวน และเรียนรู้วิธีสร้างแอนิเมชั่นระดับมืออาชีพ

ดูเครื่องมือนิพจน์ก่อน มันคืออะไร. ใช้ที่ไหนและอย่างไร


ในบทช่วยสอนวิดีโอนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับนิพจน์ของคุณ

บทที่ 1 - บทนำ
บทที่ 2 - การสร้างนิพจน์อย่างง่าย
บทที่ 3 - เรียนรู้ที่จะควบคุมคุณสมบัติหนึ่งกับอีกคุณสมบัติหนึ่ง
บทที่ 4 - เลือกเครื่องมือแส้
บทที่ 5 - ตัวแปร
บทที่ 6 - อาร์เรย์
บทที่ 7 - การเชื่อมโยงคุณสมบัติกับมิติต่างๆ
บทที่ 8 - ผู้ช่วยเหลือ
บทที่ 9 - วิธีการกระดิก
บทที่ 10 - เทคนิคการวนซ้ำภาพเคลื่อนไหว
บทที่ 11 - วิธีการสุ่ม
บทที่ 12 - วิธีการแก้ไข
บทที่ 13 - ค่าเมธอดและค่าเวลา
บทที่ 14 - วิธีการทางคณิตศาสตร์
บทที่ 15 - คำสั่งแบบมีเงื่อนไขหากเป็นอย่างอื่น
บทที่ 16 - แบบฝึกหัด (ตอนที่ 1)
บทที่ 17 - แบบฝึกหัด (ตอนที่ 2)
บทที่ 18 - แบบฝึกหัด (ตอนที่ 3)
บทที่ 19 - แบบฝึกหัด (ตอนที่ 4)
บทที่ 20 - แบบฝึกหัด (ตอนที่ 5)
บทที่ 21 - สคริปต์

(banner_lesson)

ฟังก์ชั่นมอคค่า

หนึ่งในเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมและฉลาดที่สุดใน After Effects ซึ่งออกแบบมาเพื่อติดตามวัตถุในวิดีโอ ตัวอย่างเช่น ด้วย Mock คุณสามารถใส่โลโก้บนรถที่กำลังเคลื่อนที่หรือติดแว่นตาและหนวดบนคนเดิน คุณลักษณะของ Mocha มีความยืดหยุ่นและหลากหลายอย่างไม่น่าเชื่อ เมื่อศึกษาการทำงานของเครื่องมือนี้อย่างครบถ้วนแล้ว คุณสามารถทำให้วิดีโอใด ๆ อิ่มตัวด้วยเอฟเฟกต์ที่สดใสและที่สำคัญที่สุดคือสมจริง หลักสูตรประกอบด้วยการบรรยาย 11 ครั้ง รวมระยะเวลา 1 ชั่วโมง 46 นาที

การติดตามคืออะไรและใช้งานอย่างไร วิธีเปิด Mocha จาก After Effects


ภาพรวมของฟังก์ชันการติดตามระนาบที่บรรณาธิการมืออาชีพใช้ในการสร้างคลิปและภาพยนตร์

บทที่ 1 - เดินป่าใน Moka
บทที่ 2 - เวิร์กโฟลว์
บทที่ 3 - การติดตามระนาบ
บทที่ 4 - ปัญหาเกี่ยวกับการติดตาม
บทที่ 5 - คุณสมบัติการหมุน
บทที่ 6 - แรงเฉือนและมุมมอง
บทที่ 7 - การส่งออกข้อมูล: แปลงข้อมูล
บทที่ 8 – การส่งออกข้อมูล: หมุดมุม
บทที่ 9 - ส่งออกรูปร่าง
บทที่ 10 - การป้องกันภาพสั่นไหว
บทที่ 11 - การลบวัตถุออกจากเฟรม

วัสดุโบนัส

บทเรียนเพิ่มเติมที่จะขยายความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับ After Effects และแน่นอนว่าจะสอนเทคนิคใหม่ๆ ในการทำงานกับวิดีโอ คอลเลกชันนี้ประกอบด้วยการบรรยายที่หลากหลายเกี่ยวกับการเลือกคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม การปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน การสร้างภาพสด พื้นฐานของแอนิเมชันและทฤษฎีวิดีโอ เราขอแนะนำให้คุณทำความคุ้นเคยกับบทเรียนเหล่านี้หากคุณมั่นใจในโปรแกรมและต้องการได้รับความรู้เพิ่มเติมที่จะไม่ฟุ่มเฟือยอย่างแน่นอน

อย่างที่คุณทราบ นี่คือเครื่องมือแก้ไขที่มีประสิทธิภาพซึ่งต้องการทรัพยากรจำนวนมากจากคอมพิวเตอร์ แล้วอะไรคืออุปกรณ์ที่ดีที่สุดในการทำงานประเภทนี้? เราดูแล้วเข้าใจ
(2 บทเรียน)
การสร้างภาพสด (23 บทเรียน)
การแก้ไขสีอัตโนมัติ (1 บทเรียน + 20 พรีเซ็ต)

วันที่เผยแพร่: 07/23/2014

เรารวบรวมสิ่งที่มีแนวโน้มและ คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสำหรับการตัดต่อวิดีโอใน ADOBE After Effects CC โดยมีความเป็นไปได้ในการอัปเกรดเพิ่มเติม


ซีพียู

ในงบประมาณที่สมเหตุสมผลสำหรับตอนนี้ Core i7-3930K พร้อมการโอเวอร์คล็อกในระดับหนึ่ง จนถึงขณะนี้ยังไม่มีทางเลือกอื่นเกี่ยวกับโอกาส - ด้านล่าง

AfterEffect CC จัดการเพื่อกิน RAM หลายสิบกิกะไบต์แม้ในโครงการง่ายๆ ดังนั้นจึงมีเหตุผลที่จะตั้งค่าให้ได้มากที่สุด ในกรณีของเรานี่คือโหมดสี่แชนเนล

ทำไมหน่วยความจำไม่เร็วขึ้น? มีสามเหตุผลสำหรับสิ่งนี้:

1.) อย่างเป็นทางการความถี่ที่สูงกว่า 1600 MHz สำหรับหน่วยความจำนั้นไม่มีอยู่จริง ไม่ได้รับการรับรองโดย JEDEC คุณจะไม่พบการกล่าวถึงการสนับสนุนโดยคอนโทรลเลอร์ของ Intel แม้ว่ามันจะใช้งานได้ก็ตาม

2.) แพลตฟอร์มที่เลือกมีการเข้าถึงหน่วยความจำสี่ช่องและความถี่ที่มีผลจะเท่ากับ 6400MHz !!! เร็วกว่าตรงไหน?

3.) โมดูลความถี่สูงมีราคาแพงมากและด้วยปริมาณที่มากเช่นนี้จะทำให้งบประมาณสูงขึ้นอย่างมาก

วีดีโอการ์ด

ฉันจะไม่อาศัยฮาร์ดไดรฟ์และสื่ออื่นๆ มืออาชีพทั่วไปมีความชอบของตัวเองเช่นเดียวกับผู้ให้บริการเอง

กรอบ

เคสสำหรับสถานีกราฟิกที่ทรงพลังจะดีกว่าถ้าใช้มาตรฐาน EATX

สิ่งนี้จะไม่เพียงอำนวยความสะดวกในการประกอบ แต่ยังช่วยให้คุณไม่ต้องยุ่งยากในกรณีที่ติดตั้งส่วนประกอบจำนวนมากรวมถึงการ์ดแสดงผลขนาดใหญ่

ที่ไหนอีกที่จะอัพเกรด??

ไม่มีที่ไหนเป็นพิเศษ แม้ว่าจะมีโอกาสที่ Intel จะนำเสนอโปรเซสเซอร์ 8 คอร์ราคาไม่แพงสำหรับแพลตฟอร์ม s2011 ภายในสิ้นปีนี้ อย่างไรก็ตาม ในกรณีที่ใช้ GPGPU CUDA 5.0 และเทคโนโลยีการเร่งความเร็วการคำนวณที่สูงกว่าซึ่งได้รับอนุญาต อาฟเตอร์เอฟเฟค CCเป็นไปได้ที่จะได้รับการเร่งความเร็วอย่างมากเมื่อทำงานกับโครงการ

เมื่อทำงานกับเครื่องมือบางอย่างและ การตั้งค่าที่ถูกต้องการใช้ตัวเร่งความเร็วของ Nvidia QUADRO K*000 ทำให้ความเร็วเพิ่มขึ้นหลายเท่า

จริงอยู่มันไม่ถูกและในทางปฏิบัติไม่ใช่ทุกอย่างที่เป็นสีดอกกุหลาบ

อย่างไรก็ตาม ประการแรก เคสต้องมีขนาดใหญ่พอที่จะรองรับการ์ดใดก็ได้ และประการที่สอง พาวเวอร์ซัพพลายต้องพร้อมสำหรับการปรากฏตัว

เกิดอะไรขึ้น?

เช่นเคย มันกลายเป็นคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังและเชื่อถือได้สำหรับการแก้ไขรวมถึงงานอื่นที่คล้ายคลึงกัน

ป.ล. ฉันหวังว่าในที่สุดปีนี้สถานีสำหรับการตัดต่อวิดีโอที่มีจำนวนสตรีมตั้งแต่ 16 ขึ้นไปจะเข้าถึงผู้คนจำนวนมาก สถานการณ์ได้สุกงอมแล้ว และอีกไม่นาน CPU แบบ 16 เธรดที่มีอยู่จะปรากฏขึ้น หรือคุณจะต้องเปลี่ยนไปใช้การกำหนดค่าแบบดูอัลคอร์

อะโดบี รอบปฐมทัศน์รองรับความสามารถในการเร่งความเร็วของ GPU เกือบทั้งหมดโดยตรง การ์ดจอ NVidiaพร้อม CUDA และหน่วยความจำอย่างน้อย 1 GB วิธีเปิดใช้งานการสนับสนุน CUDA มีอธิบายไว้ในบทความ

ชิปเซ็ต ATI ได้รับการสนับสนุนโดย Premier ผ่าน โอเพนซีแอลตั้งแต่เวอร์ชัน CS6 สำหรับ Mac (6750M, 6770M) จริงด้วย CC ดังนั้นจึงดีกว่าที่จะใช้มากที่สุด รุ่นล่าสุด ซอฟต์แวร์อะโดบี.

จากชิปเซ็ต อินเทลแล็ปท็อปที่รองรับ Intel Iris 5100 และ Iris Pro 5200 ผ่าน โอเพนซีแอลเริ่มตั้งแต่ Premiere CC 2014 (เวอร์ชัน 8.0) ตอนนี้เพิ่ม 6100, 6200

ปลั๊กอินเช่น Magic Bullet Look, Elements3D เป็นโปรแกรมแบบสแตนด์อโลนและอาจใช้ GPU หรือไม่ก็ได้ โดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่าซอฟต์แวร์ Adobe

CUDA และรอบปฐมทัศน์:

Premiere เวอร์ชันล่าสุดทำงานร่วมกับการ์ดกราฟิก CUDA/OpenCL ทั้งหมดได้อย่างราบรื่น การรองรับ GPU ใน Premiere 5.x และ 6.x (Mercury Playback Engine GPU) จำกัดไว้ที่ชิปเซ็ตบางตัว หากการ์ดวิดีโอ NVidia ของคุณไม่ได้รับการสนับสนุน และมีเพียงซอฟต์แวร์ Mercury Playback Engine เท่านั้นที่มีในแผงการตั้งค่าโครงการแทนการเร่งความเร็ว GPU:

จากนั้นคุณต้องเขียนลงในไฟล์ C:\Program Files\Adobe\Adobe Premiere Pro CS6\cuda_supported_cards.txt. รายการการ์ดแสดงผล ATI (Radeon) ที่รองรับอย่างเป็นทางการอยู่ในไฟล์ opencl_supported_cards.txtและสามารถเพิ่มได้เองด้วยวิธีเดียวกัน ใน Premiere CC Adobe อนุญาตให้รองรับชิปเซ็ต CUDA และ OpenCL ทั้งหมด เพียงไปที่แผงการตั้งค่านี้เมื่อเริ่มต้นครั้งแรกและเปิดใช้งาน GPU ด้วยตนเองก็เพียงพอแล้ว ในทางทฤษฎี ไม่จำเป็นต้องลงทะเบียนด้วยตนเอง แต่ในทางปฏิบัติ หาก Premiere CC 2014 ไม่เห็นการ์ดวิดีโอของคุณ คุณจะต้องสร้างไฟล์นี้ด้วยตัวเองและป้อนการ์ดวิดีโอของคุณลงไป (ตัวอย่างไฟล์ CUDA, OpenCL) . เก่ากว่า เวอร์ชันของอะโดบี Premiere: CS3, CS4 ไม่รองรับการเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ CUDA/OpenCL และไม่มีเหตุผลที่จะกำหนดการ์ดแสดงผลในนั้น

สิ่งที่ให้การเร่ง GPU
หน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ในการตัดต่อวิดีโอสามารถใช้ได้สองวิธีหลักๆ
1) สำหรับการแปลงทางเรขาคณิตบนวิดีโอ (การปรับขนาด การหมุน การแปลงฟิลด์ การแปลงอัตราเฟรม) การแก้ไขสี การปรับแต่งรูปภาพอื่นๆ ซึ่งรองรับโดยฟิลเตอร์มากมาย
2) การเข้ารหัสฮาร์ดแวร์ ซึ่งเป็นหัวข้อสำหรับรูปแบบ h.264, h.265

นี้ วิธีทางที่แตกต่างใช้งานพร้อมเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น ด้วยการตัดต่อวิดีโอ DV แบบ end-to-end อย่างง่ายโดยไม่มีเอฟเฟกต์และการเข้ารหัสภายหลังใน h264 การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ตามวิธีแรกจะไม่ให้การเร่งความเร็วใดๆ แต่ถ้าคุณใช้วิธีที่สอง (ติดตั้งแพ็คเกจแล้ว รหัสรวม Roviสำหรับรอบปฐมทัศน์หรือ nvenc_exportและการ์ดแสดงผลของคุณรองรับโดยตัวเข้ารหัสฮาร์ดแวร์อย่างน้อยหนึ่งตัว) จากนั้นความเร็วของการเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก
อีกตัวอย่างหนึ่งคือการตัดต่อวิดีโอ 1080p dslr ด้วยฟิลเตอร์แก้ไขสี, Warp Stabilizer, ลดสัญญาณรบกวน Neat Video แล้วส่งออกไปยังดีวีดี ในการเร่งความเร็วโดยใช้วิธี Warp Stabilizer ครั้งแรก ความแตกต่างจะไม่สังเกตเห็นได้ Neat Video จะเร็วขึ้น และการสนับสนุนของ GPU ในการปรับขนาดและการแก้ไขสีจะทำให้ผลลัพธ์โดยรวมเร็วขึ้นหลายเท่า วิธีที่สองจะไม่ให้ผลเนื่องจากขาด การเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ในโปรแกรมเข้ารหัส mpeg

นอกจากนี้ อาจมีการเร่งความเร็วแบบไม่มีกำหนดจากการถอดรหัสฮาร์ดแวร์ของแหล่ง AVCHD/XAVC/HEVC LongGOP เมื่อทำการแก้ไขบนไทม์ไลน์ การ์ดแสดงผลที่มีชิปเซ็ต NVIDIA GM206 มีการถอดรหัสฮาร์ดแวร์ รูปแบบ PNGซึ่งทำให้งานเร็วขึ้นด้วยฟุตเทจ MOV/PNG บนไทม์ไลน์

ปัจจุบัน โปรแกรม Adobe ไม่ได้ใช้ชิปเซ็ตกราฟิกการ์ดสำหรับการเข้ารหัส h264 และรูปแบบอื่นๆ ชิปเซ็ตเร่งการแปลงทางเรขาคณิต ตัวกรองที่มีการเปลี่ยนผ่าน และการดำเนินการเปลี่ยนอัตราวิดีโอ / การแปลงอัตราเฟรม อัตราการนับบน CUDA ในการดำเนินการเช่นการแปลงรหัสจาก 1080p25 เป็น 576i จะเพิ่มขึ้นประมาณ 5-6 เท่า คุณภาพของภาพในกรณีนี้ดีกว่าเมื่อทำงานกับโปรเซสเซอร์กลาง ดังนั้นจึงจำเป็นที่การเรนเดอร์วิดีโอจะต้อง Mercury Playback Engine การเร่ง GPU CUDA(หรือ โอเพนซีแอล).

ภาพนี้แสดงการทำเครื่องหมายเอฟเฟกต์ที่เร่งด้วย GPU ใน Premiere:

AMD dual หรือ quad core - 96 cuda cores หรือมากกว่า
AMD FX 6 หรือ 8 คอร์ - 384 หรือมากกว่า
Intel ดูอัลคอร์ - 96 หรือมากกว่า
Intel Quad เก่า - 192 หรือมากกว่า
Intel I7 เก่า - 384
Intel I7 ไอวี่บริดจ์ - 1344

GPU อาจมีคอร์น้อยลง แต่การแก้ไขจะช้าลง
ถ้าคุณมี คอมพิวเตอร์เก่าตัวอย่างเช่น Quad Core ที่ 2.0 GHz พร้อมหน่วยความจำ 4 กิกะไบต์ การซื้อ GTX-780 ก็ไม่สมเหตุสมผล สำหรับระบบดังกล่าว จะเป็นการดีกว่าหากเพิ่มหน่วยความจำและใช้การ์ดวิดีโอที่มีประมาณ 300 คอร์ cuda

เวอร์ชันรอบปฐมทัศน์และประสิทธิภาพ

เวอร์ชันใหม่แสดงประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ทดสอบ CC 7.2 กับ CC 2015 9.1 บนเอฟเฟกต์ Lumetri โดยโหลด 1 LUT .cube หนึ่งอัน Lumetri ใน Premiere CC ซึ่งแตกต่างจาก CC 2015 ยังไม่ใช้การเร่งความเร็ว GPU แต่เป็นที่น่าสนใจว่าในโหมดซอฟต์แวร์บริสุทธิ์ CC 2015 นั้นเร็วกว่า:
cc7.2 เปิด GPU, 3.4fps CPU 35%
cc7.2 GPU ปิด 2.9fps CPU 45%
cc9.1 เปิด GPU, 25 เฟรมต่อวินาทีซีพียู 22% จีพียู 8%
cc9.1 GPU ปิด 3.2 fps CPU 43%

ข้อเสียของเวอร์ชันใหม่อาจเป็นความต้องการทรัพยากรที่สูงขึ้น และสิ่งนี้อาจแสดงออกมาว่าเป็นความล้มเหลวต่างๆ ในการทำงานในโครงการและระหว่างการส่งออก

รอบปฐมทัศน์และความทรงจำ:

ดูเหมือนว่า Premiere จะไม่มีความสำคัญต่อขนาดของหน่วยความจำมากนัก อย่างไรก็ตาม ในบางสถานการณ์ การขาดหน่วยความจำอาจทำให้งานเป็นอัมพาตได้ เมื่อหน่วยความจำเหลือน้อย เช่น 4 GB โปรแกรม Adobe สามารถใช้สูงสุด 2.5 GB ในการทำงาน นั่นคือหากใช้งาน Premiere เท่านั้นโดยไม่มี After Effects และ Photoshop แสดงว่ามีหน่วยความจำเพียง 2.5 GB เท่านั้น และนี่คือสิ่งที่ดีที่สุด

เท่านี้ก็เพียงพอสำหรับการแก้ไข DV แบบ end-to-end แล้ว ก็เพียงพอแล้วสำหรับการแก้ไขวิดีโอ DSLR อย่างง่าย แต่ถ้าโปรเจกต์มีความซับซ้อนมากขึ้น เช่น AVCHD 1080 พร้อม Warp Stabilizer, การลดสัญญาณรบกวน Neat Video, การแก้ไขสี, การเข้ารหัส h.264 จากนั้นคอมพิวเตอร์จะเริ่มหยุดทำงานอย่างหนัก จนทำให้เมาส์ทำงานช้าลง หากคุณดูช่วงเวลาดังกล่าวในตัวจัดการงาน จะเห็นได้ชัดว่าระบบเข้าสู่การแลกเปลี่ยนเชิงลึก แม้ว่าอาจมีหน่วยความจำว่าง 1 GB

ทางออกในสถานการณ์ดังกล่าวอาจเป็นดังนี้: แก้ไข / การตั้งค่า / หน่วยความจำ - ปรับการแสดงผลให้เหมาะสมสำหรับ: หน่วยความจำและตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ปิดตัวเลือกความลึกบิตสูงสุดแล้ว

คุณสามารถส่งออกเมื่อมีหน่วยความจำไม่เพียงพอผ่าน Adobe Media Encoder (ปุ่มคิว) หลังจากนั้นคุณสามารถปิด Premiere

คุณยังสามารถปิด บริการ Superfetchซึ่งเกี่ยวข้องกับการแคชขั้นสูงซึ่งไม่มีจุดหมายและเป็นอันตรายเมื่อหน่วยความจำไม่เพียงพอ

จำนวนแกนประมวลผลและไฮเปอร์เธรดไม่ส่งผลต่อข้อกำหนดของหน่วยความจำ ซึ่งสามารถเห็นได้ง่ายโดยการปิดใช้งานแกนในตัวจัดการงาน

อะโดบี มีเดีย เอ็นโค้ดเดอร์

ในโปรแกรม มีเดียเอ็นโค้ดเดอร์การเร่งความเร็ว CUDA ปรากฏขึ้นตั้งแต่อัปเดต 7.1 สำหรับ Media Encoder CC ตั้งแต่ 31/10/2013 เพื่อให้ทำงานได้ ต้องเลือกตัวเรนเดอร์ที่เหมาะสม

ความไม่ชอบมาพากลของการเร่งความเร็ว GPU ใน MediaEncoder คือเมื่อแปลงไฟล์วิดีโอจากรูปแบบหนึ่งเป็นอีกรูปแบบหนึ่ง เครื่องมือเรนเดอร์ AME จะเปิดการเร่งความเร็ว GPU เมื่อเปลี่ยนขนาดเฟรม / อัตราเฟรม และหากแปลงรหัสเสร็จแล้วก็ไม่มีอะไรต้องเร่งความเร็ว โครงการ Premiere (AfterFX) คำนวณด้วยวิธีอื่น: ใช้แกนรอบปฐมทัศน์ (afterfx) และ GPU การเร่งความเร็วของเอฟเฟกต์และการแปลงทั้งหมดภายในโครงการไม่ได้ขึ้นอยู่กับ Media Encoder แต่ขึ้นอยู่กับการตั้งค่า Premiere ใน โครงการ. เพื่อให้การเร่งความเร็วทำงานใน MediaEncoder กับเอฟเฟกต์ Premiere ทั้งหมด จะต้องปิดตัวเลือกนำเข้าลำดับเนทีฟ

คุณสามารถตรวจสอบว่าชิปเซ็ตกราฟิกการ์ด (GPU) ใช้งานจริงโดยโปรแกรม GPU-Z ได้อย่างไร GPU-Z แสดงพร้อมช่องทำเครื่องหมายว่าการ์ดวิดีโอ NVIDIA ของคุณมี CUDA หรือ Radeon OpenCL ของคุณหรือไม่ และระหว่างการเรนเดอร์ คุณจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่ามีการโหลด GPU ของการ์ดวิดีโอของคุณอย่างไร (GPU Load) โปรดทราบว่าโปรแกรมอื่น ๆ ที่ทำงานบนระบบรวมถึงปลั๊กอิน (เช่น Magic Bullet Look) สามารถโหลด GPU ได้อย่างอิสระและไม่คำนึงถึงการตั้งค่าของโปรแกรม Adobe และสิ่งนี้ก็จะปรากฏขึ้นเช่นกัน

หากการ์ดวิดีโอ NVidia ของคุณมี CUDA แต่ไม่สามารถเลือกเรนเดอร์ Mercury Playback Engine GPU Acceleration ได้ คุณจะต้องสร้างไฟล์ด้วยตนเอง C:\Program Files\Adobe\Adobe Media Encoder CC 2014\cuda_supported_cards.txtและลงทะเบียนการ์ดวิดีโอของคุณที่นั่น

หากคุณมีแพ็คเกจซอฟต์แวร์ Adobe รุ่นเก่าและไม่มีวิธีอัปเกรดเป็นเวอร์ชัน 7.1 หรือเวอร์ชันใหม่ แสดงว่ามีตัวเลือกต่อไปนี้ (เรียงตามลำดับความซับซ้อน):
1. ส่งออกโดยตรงจาก Premiere (ภาพด้านล่าง)
2. ติดตั้งแพ็คเกจ รหัสรวม Rovi 6.03(ใช้งานได้ตั้งแต่ Premiere CS 5.x แต่ไม่รองรับ Kepler และการ์ดวิดีโอรุ่นใหม่กว่า เช่น ไม่รองรับการ์ดวิดีโอซีรีส์ 6xx และสูงกว่า) เมื่อเข้ารหัสเป็น h264 พร้อมรองรับ CUDA ความเร็วจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก นอกจากนี้ยังมี รองรับตัวแปลงสัญญาณฮาร์ดแวร์ Intel ® Quick Sync ซึ่งทำให้มีประโยชน์เมื่อทำงานกับวิดีโอแบบฝัง นอกจากนี้ ตัวเข้ารหัส Premier 7+ CUDA ทำงานได้ไม่ดีนัก
3. ติดตั้งแพ็คเกจ โซเรนสัน สควีซแพ็คเกจใช้ตัวแปลงสัญญาณเดียวกันกับ TotalCode แนวคิดหลัก H.264 CUDA ที่ล้าสมัย โดยมีข้อจำกัดเดิม (ไม่รองรับการ์ดวิดีโอใหม่)
4. ติดตั้งปลั๊กอิน NVENC_export H264(สำหรับ GPU GTX 640 และใหม่กว่า) – ปลั๊กอินเข้ารหัสการ์ดวิดีโอในรูปแบบ h264 ความเร็วไม่ต่ำกว่าเรียลไทม์ คุณต้องเป็นผู้ใช้ขั้นสูงจึงจะติดตั้งปลั๊กอินได้

การเร่งความเร็ว CUDA และ After Effects:

ในการทำงาน After Effects สามารถใช้ทรัพยากรของการ์ดแสดงผลด้วยวิธีต่อไปนี้:
- การเร่งอินเทอร์เฟซ 2D ของโปรแกรม - ใช้งานได้กับการ์ดวิดีโอทั้งหมด
- OpenGL - มีอยู่ในการ์ดแสดงผลเกือบทั้งหมด, ดูตัวอย่างแบบเร่ง (ร่างด่วน), ปลั๊กอิน OpenGL (เช่น Element 3D);
- และระบบสำหรับการเรนเดอร์เลเยอร์ 3D ด้วยกล้อง แหล่งกำเนิดแสง ที่เรียกว่า Ray-traced 3D - สำหรับการ์ดจอ NVIDIA เท่านั้น
รุ่นถัดไปจะมีการเร่ง GPU สำหรับเอฟเฟกต์ Lumetri และ Fast Blur ในตัว

เมื่อส่งออก After Effects จะทำงานตามลำดับต่อไปนี้: อันดับแรก เฟรมในไทม์ไลน์ที่มีเอฟเฟกต์ทั้งหมดจะถูกเรนเดอร์ จากนั้นเฟรมที่เรนเดอร์จะถูกบีบอัด (เข้ารหัส) ในรูปแบบไฟล์เอาต์พุต ในขั้นตอนแรก AE ใช้การเร่งความเร็วที่มีอยู่ของการ์ดแสดงผล ในขั้นตอนที่สอง สถานการณ์จะขึ้นอยู่กับตัวแปลงสัญญาณทั้งหมด และอธิบายไว้ในหัวข้อ Premiere

ไม่ว่าในกรณีใด After Effects ต้องการความรวดเร็ว ซีพียูและหน่วยความจำจำนวนมาก (16 GB หรือดีกว่า 32 หรือมากกว่า) หากไม่มีสิ่งนี้ การมีการ์ดวิดีโอที่ทรงพลังจะไม่มีผลกระทบใด ๆ นอกจากนี้ ปลั๊กอินจำนวนมากไม่ได้ใช้ CUDA และทำงานเฉพาะกับโปรเซสเซอร์กลางหรือ ในการเร่งความเร็ว OpenGL สากล

Ray ติดตาม 3D
3 d ray tracing เรนเดอร์ Ray ติดตาม 3Dปรากฏขึ้นตั้งแต่ CS 6 (เวอร์ชัน 11.0.2 และใหม่กว่า) จะคำนวณเลเยอร์ 3 มิติ, กล้อง, แหล่งกำเนิดแสงบนการ์ดวิดีโอในองค์ประกอบที่เลือกโดยการแสดงผล รองรับเฉพาะ CUDA GPU ของการ์ดวิดีโอ NVIDIA เท่านั้น มีคุณสมบัติในการทำงาน: การเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายอาจเร็วขึ้นหลายเท่าหรืออาจช้ากว่าการเรนเดอร์ CPU แบบคลาสสิก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบและการ์ดวิดีโอ นอกจากนี้ เมื่อเปิดใช้งานคอร์กราฟิก 3D Ray-traced การแสดงผลในหน้าต่าง Composition จะถูกเร่งไปพร้อมกันเมื่อแก้ไขโปรเจ็กต์
มีข้อจำกัด: ตัวเรนเดอร์ GPU ไม่รองรับฟังก์ชันโปรแกรมจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับโหมดการผสม แทร็กด้าน และเอฟเฟกต์จำนวนหนึ่ง เช่น Pin Tool เช่น ไม่เหมาะสำหรับการแต่งเพลงทั้งหมด เวอร์ชันก่อน CC 2015.1 ไม่รองรับชิปเซ็ต Maxwell - GeForce GTX 750Ti ซีรีส์ 9×0 ใหม่ทั้งหมด นี่เป็นผลพวงจากความพยายามที่ล้มเหลวของ Adobe ในการเลิกใช้งาน Ray-traced 3D และลากผู้ใช้ไปที่ CINEMA 4D Lite หากไม่สามารถอัปเกรดเป็น 2015.1 ได้ เจ้าของการ์ดวิดีโอใหม่สามารถแทนที่ optix.1.dll (ดาวน์โหลด OptiX 3.8) ในโฟลเดอร์ Adobe After Effects CC 2014/Support Files แทนที่จะใช้ Ray-traced 3D คุณสามารถใช้ Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter plugin ในโครงการ ซึ่งเร็วกว่าและทรงพลังกว่า Ray-traced 3D

ความแตกต่างระหว่าง OpenGL และ CUDA
การเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์ของการ์ดวิดีโอมีให้โดยหน่วยพิเศษบนชิป GPU: หน่วยเอาต์พุต Render (ROP), หน่วยการแมปพื้นผิว (TMU), Unified shaders (แกน CUDA) มีสองเทคโนโลยีสำหรับการใช้ GPU ของการ์ดแสดงผล: OpenGL และ CUDA (สำหรับการ์ดแสดงผลจาก ATI และ Intel อะนาล็อกของ CUDA เรียกว่า OpenCL)
OpenGL
อธิบายฉาก 3 มิติทั้งหมด และคำอธิบายนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการ์ดวิดีโอ แต่ไม่สามารถใช้งานฟังก์ชันทั้งหมดของ After Effects ได้ด้วยวิธีดังกล่าว ประสิทธิภาพของ OpenGL ขึ้นอยู่กับจำนวนและพลังของ ROP และ TMU เป็นหลัก บล็อกที่เกี่ยวข้องในการสร้างภาพสามมิติ OpenGL ยังรับผิดชอบกราฟิก 2D ในระบบ - สำหรับการเร่งความเร็ว หน้าจอผู้ใช้(ฮาร์ดแวร์ BlitPipe), การควบคุมโหมดวิดีโอ, การทำงานของหน่วยความจำวิดีโอ โหมด Fast Draft ที่ขับเคลื่อนโดย OpenGL ของหน้าต่าง Composition ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการดูตัวอย่างคุณภาพแบบร่างที่รวดเร็วมาก
จากมุมมองของ AE คุณลักษณะของ OpenGL ไม่เพียงพอที่จะใช้ในการแสดงผลขั้นสุดท้าย แต่สำหรับปลั๊กอินที่ใช้คุณลักษณะนี้ ประสิทธิภาพของมันมีความสำคัญมาก
CUDAทำให้สามารถตั้งโปรแกรม CUDA GPU แต่ละคอร์ได้โดยตรง ซึ่งเป็นโดยตรง การเข้าถึงแบบเต็มถึงพลังการประมวลผลของการ์ดแสดงผล พูดง่ายๆ ก็คือ แกน CUDA จำนวนมากประมวลผลตัวเลขจำนวนมากอย่างรวดเร็ว แต่ไม่สามารถทำงานกับภาพได้เหมือนกับฉาก 2 มิติหรือ 3 มิติ ฟังก์ชัน OpenGL บางประเภทสำหรับ CUDA สร้างขึ้นโดย NVidia ผ่านไลบรารี OptiX โดยที่โปรแกรมหลักที่ทำงานบน CPU จะทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์บน CUDA shader การแสดงผลผ่านไลบรารีนี้ใน After Effects เรียกว่า Ray-traced 3D Ray-traced 3D ไม่รองรับคุณสมบัติ After Effects ทั้งหมด แต่ด้วยองค์ประกอบที่เหมาะสม มันสามารถแสดงผลได้ดีกว่า CPU หลายเท่า ไม่ว่าคุณจะชนะหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับการทดสอบการเรนเดอร์โปรเจ็กต์การทำงานของคุณ
จากมุมมองของการทำงานใน AE ในการจัดองค์ประกอบด้วยเลเยอร์ 3 มิติ สิ่งนี้สามารถเพิ่มความเร็วได้ดี และปลั๊กอินสามารถใช้ CUDA และ OpenCL ได้โดยตรง

การ์ดแสดงผลรองรับ OpenGL และ CUDA หรือไม่
OpenGL รองรับโดยตัวเร่งความเร็วกราฟิก NVIDIA, AMD, Intel ทั้งหมด Fast Draft ต้องใช้ OpenGL 2.0 หรือสูงกว่า และ Shader Model 4.0 หรือสูงกว่า ตามกฎแล้วไม่มีปัญหากับสิ่งนี้ เวอร์ชันไดรเวอร์ CUDA ต้องเป็น 4.0 หรือสูงกว่า (CC ต้องใช้เวอร์ชัน 5.0+) สามารถตรวจสอบเวอร์ชันได้ใน EDIT/Preferences/Preview/GPU Information

หากเวอร์ชันต่ำกว่า คุณต้องอัปเดตไดรเวอร์จากเว็บไซต์ NVidia หากไม่ได้ผลก็ถึงเวลาซื้อการ์ดแสดงผลใหม่ หากการ์ดวิดีโอของคุณมี CUDA แต่ไม่มีการเร่ง GPU และเป็นไปได้เฉพาะโหมดซอฟต์แวร์เท่านั้น คุณสามารถเพิ่มการ์ดวิดีโอของคุณลงในไฟล์ได้ด้วยตนเอง C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\raytracer_supported_cards.txtสำหรับ After Effects CC และใหม่กว่า อาจเพียงพอแล้วที่จะทำเครื่องหมายในช่องเปิดใช้งาน GPU ที่ยังไม่ได้ทดสอบ... ในแผงข้อมูล EDIT/Preferences/Preview/GPU

ในการเปิดใช้งาน Ray-traced 3D คุณต้อง:

1. เปิดเครื่องใน AE โดยไปที่เมนู EDIT/Preferences/Preview/GPU Information (ภาพด้านบน)

2. เลือกสำหรับแต่ละเพลงที่คุณตัดสินใจใช้:

สำคัญที่ต้องเข้าใจ!!!– CUDA (Ray-traced 3D) ใน AfterEffects จะประมวลผลเลเยอร์ 3 มิติในองค์ประกอบที่มีการระบุ Ray-traced 3D เป็นตัวเรนเดอร์เท่านั้น เลเยอร์ 2 มิติจะแสดงผลใน Classic 3D อยู่ดี หากเลือก CPU ในแผงข้อมูล EDIT/Preferences/Preview/GPU โดยไม่คำนึงถึงตัวเรนเดอร์ที่ระบุในองค์ประกอบ Classic 3D จะเปิดใช้งาน
การใช้ CUDA ไม่ได้รับประกันการเร่งความเร็วทั้งหมด: หากคุณสร้างเลเยอร์ 3 มิติจากเลเยอร์ 2 มิติและเปิด Ray-traced 3D CUDA จะเปิดขึ้น แต่ความเร็วจะลดลง ในการแปลงองค์ประกอบที่เรียบง่ายในอวกาศ Classic 3D นั้นเร็วกว่าเช่นกัน แต่เมื่อแหล่งที่มาของแสงและเงาปรากฏในฉาก ประสิทธิภาพของมันจะลดลงอย่างรวดเร็ว และ 3D แบบ Ray-traced จะเร็วขึ้นอย่างมั่นใจ ดังนั้น ควรตั้งค่า Ray-traced 3D สำหรับองค์ประกอบของโปรเจ็กต์ที่ให้ความเร่งเท่านั้น หากเลือกผิด การเรนเดอร์จะช้าลง ในกรณีนี้ หากเลเยอร์ที่มีองค์ประกอบ 3 มิติแบบ Ray-traced อื่นซ้อนอยู่ในองค์ประกอบ การเลือกการเรนเดอร์สำหรับเลเยอร์นั้นจะเป็นอิสระต่อกัน
ทำความเข้าใจวิธีการทำงานได้ดีขึ้นโดยทำการทดสอบเรนเดอร์การทดสอบ 3D/Classic 3D ของ Ray-traced ก่อนการทดสอบอย่าลืมล้างแคช - แก้ไข / ล้าง / หน่วยความจำทั้งหมด & ดิสก์แคช เวลาและตรวจสอบโหลด CUDA คุณสามารถควบคุมโหลด GPU ได้ในโปรแกรม GPU-Z (ค่าโหลด GPU)
ทั้งหมดนี้สะดวกและถูกต้อง - ในโครงการคุณต้องรวมองค์ประกอบ 3 มิติที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับตัวเร่งการ์ดวิดีโอเข้ากับองค์ประกอบ 2 มิติและ 3 มิติที่ใช้ฟังก์ชันทั้งหมดของ After Effects

เร่งแก้ไข. เปิดใช้งาน OpenGL
ในการใช้แกน 3D raytraced ที่ทำงานผ่าน Cuda เมื่อแก้ไขโปรเจ็กต์ คุณต้องเลือก GPU ในแผงข้อมูล EDIT/Preferences/Preview/GPU

นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะใช้ทรัพยากร GPU ผ่าน OpenGL นั่นคือใช้ความสามารถ กราฟิกการ์ด AMD(ATI), Intel HD Graphics และ NVIDIA เดียวกันผ่านตัวเร่งความเร็ว API 3d OpenGL นี้ เพิ่มความเร็วในการทำงานเมื่อแก้ไขโปรเจ็กต์: ใช้เมื่อแสดงภาพตัวอย่าง แสดงผลอินเทอร์เฟซ AE เมื่อแก้ไขโปรเจ็กต์ และสำหรับเอฟเฟกต์บางอย่าง (เอฟเฟกต์การ์ตูน เอฟเฟกต์ Magic Bullet และ Colorista ใช้ OpenGL สำหรับทั้งการแก้ไขและส่งออก)

OpenGL สำหรับแสดงในหน้าต่างองค์ประกอบเมื่อแก้ไขและแสดงตัวอย่างเปิดใช้งานโดยปุ่มดูตัวอย่างอย่างรวดเร็ว / ร่างด่วนในหน้าต่างองค์ประกอบ เนื่องจากข้อจำกัดของมาตรฐาน OpenGL คุณลักษณะบางอย่างของ After Effects จึงใช้งานไม่ได้ ดังนั้น Fast Draft จึงไม่สามารถใช้ได้กับทุกโครงการ

อีกทางเลือกหนึ่งในการเร่งงานของคุณในการแก้ไข: เปิดใช้งาน องค์ประกอบเร่งฮาร์ดแวร์(หากคุณมี CC 2015 คุณต้องใช้เวอร์ชัน 13.6+): ในเมนู Edit / Preferences ให้เลือก Display และเปิดใช้งาน Hardware Accelerate Composition ตัวเลือกนี้มีหน้าที่รับผิดชอบในการแสดงผลฮาร์ดแวร์ขององค์ประกอบส่วนต่อประสานโปรแกรม (ฮาร์ดแวร์ BlitPipe)

การประมวลผลหลายตัว: เร่งความเร็วการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย

After Effects มีประวัติการพัฒนามาอย่างยาวนาน โดยย้อนไปถึงสมัยที่คอมพิวเตอร์มีโปรเซสเซอร์หนึ่งตัวที่มีคอร์เดียว ดังนั้นไม่ใช่ทุกฟังก์ชั่นของโปรแกรมและปลั๊กอินภายนอกบางตัวเท่านั้นที่สามารถขนานงานของพวกเขาในหลายคอร์ได้ ปัญหานี้จะค่อยๆ ถูกลบออก แต่สำหรับเวอร์ชันเก่าอาจมีความเกี่ยวข้อง

หน่วยความจำเพิ่มเติมทำให้สามารถใช้ตัวเลือกได้ การประมวลผลหลายตัว(โปรดทราบว่าเมื่อส่งออกผ่าน Media Encoder และใน AE CC 2015.0 (13.5) ตัวเลือกนี้ใช้ไม่ได้) หากต้องการเปิดใช้งาน ให้เลือกหน่วยความจำและการประมวลผลหลายส่วนจากเมนูแก้ไข / การตั้งค่า ตรงกลางหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เปิด Render Multiple Frames Simultaneously (เรนเดอร์หลายเฟรมพร้อมกัน) หลังจากนั้น จะสามารถกำหนดจำนวนหน่วยความจำที่มีสำหรับแต่ละแกนประมวลผลสำหรับการเรนเดอร์ หรือเลือกค่าตามจำนวนหน่วยความจำที่ติดตั้งและจำนวนคอร์ CPU หากมีหน่วยความจำไม่เพียงพอ After FX จะลดจำนวนคอร์ที่เกี่ยวข้องโดยอัตโนมัติ

ในบางกรณี ตัวเลือกนี้จะอนุญาต เร่งการเรนเดอร์แต่ด้วยต้นทุนของหน่วยความจำที่มากขึ้น ในการเรนเดอร์ขั้นสุดท้าย สำเนาเพิ่มเติมของ After Effects จะเปิดตัวเพิ่มเติมจากสำเนาที่มีอยู่ของ After Effects ในหน่วยความจำ ตามจำนวนแกน CPU ที่เกี่ยวข้อง เฉพาะที่ไม่มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ นั่นคือบนโปรเซสเซอร์ 4 คอร์ที่มี Hyper-threading After Effects 9 ชุดจะอยู่ในหน่วยความจำ คุณต้องเข้าใจว่า AE จะไม่ทำงานเร็วขึ้น 8 เท่าจากนี้: หากเอฟเฟกต์บางอย่างสามารถขนานงานของมันบนหลายคอร์โดยการคำนวณหนึ่งเฟรม ก็จะไม่มีการเร่งความเร็วจากการประมวลผลหลายตัว เพราะในการประมวลผล 8 เฟรมในเวลาเดียวกัน คุณต้องเตรียมข้อมูลเพิ่มขึ้น 8 เท่า ส่งข้อมูลจากหน่วยความจำเพิ่มขึ้น 8 เท่า และจัดการ 8 เธรดการประมวลผลในลักษณะที่ประสานกัน เช่น หน่วยความจำประมาณ 1 GB สงวนไว้สำหรับการประมวลผลภาพถ่าย 17 เมกะพิกเซล ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้ 8 GB สำหรับแปดเธรด นี่เป็นค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม หากเมื่อคำนวณเอฟเฟกต์ มีเพียงคอร์เดียวเท่านั้นที่เกี่ยวข้อง และส่วนที่เหลือไม่ได้ใช้งาน ดังนั้นการให้เฟรมแต่ละคอร์ในการคำนวณจะมีผลอย่างแน่นอน ประสิทธิภาพที่แท้จริงของวิธีนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขหลายประการ และเป็นการดีที่สุดที่จะตรวจสอบเชิงประจักษ์โดยการตรวจสอบโหลดตัวประมวลผลในตัวจัดการงาน (ตัวจัดการงาน) Adobe แนะนำให้ใช้ 4-6 เธรดกับ 8 คอร์

การเรนเดอร์เครือข่าย
After Effects ช่วยให้คุณตั้งค่าการแสดงผลผ่านเครือข่ายบนคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง ก่อนที่คุณจะทำเช่นนี้ โปรดจำไว้ว่าต้องติดตั้งฟอนต์/ตัวแปลงสัญญาณที่ใช้ในโปรเจ็กต์ในเครื่องทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการเรนเดอร์

ส่งออกไปยัง h264 และ After Effects CC
เริ่มต้นด้วยรุ่น CC ส่งออกเป็น h264, WMV และ MPEG จะถูกปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้น และตั้งแต่เวอร์ชัน SS 2014 ก็ถูกปิดใช้งานอย่างสมบูรณ์ สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความเป็นไปไม่ได้ขั้นพื้นฐานของการใช้ตัวแปลงสัญญาณสองรอบใน After Effects สำหรับรูปแบบเหล่านี้ นักพัฒนาแนะนำให้ส่งออกผ่าน Adobe Media Encoder AME ไม่รองรับการแสดงผลหลายเฟรมพร้อมกัน - ตัวเลือกใน AE เพื่อเพิ่มความเร็วในการเรนเดอร์ แต่รองรับรูปแบบการส่งออกจำนวนมาก และคุณยังสามารถเชื่อมต่อตัวแปลงสัญญาณที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์ได้ด้วย

ยังคงมีความเป็นไปได้ในการส่งออกโดยตรงไปยัง h264 ผ่าน Quicktime แต่น่าเสียดายที่ตัวแปลงสัญญาณ h264 มีคุณภาพต่ำ สำหรับเวอร์ชัน After Effects CC ความเป็นไปได้ของการเข้ารหัสแบบ single-pass h.264 ยังคงอยู่ ซึ่งคุณต้องเปิดใช้งานการส่งออกโดยตรงไปยัง h264 ในการตั้งค่า และกำหนดค่าโมดูลเอาต์พุตด้วยตนเองในคิวการเรนเดอร์:

การทำงานพร้อมกันของ AE กับโปรแกรม Adobe อื่นๆ
After Effects มักจะแคชผลการเรนเดอร์พรีวิวทั้งหมด และใช้หน่วยความจำที่มีอยู่ทั้งหมด ไม่ว่าจะเล็กแค่ไหนก็ตาม การแคชดังกล่าวช่วยเพิ่มความเร็วในการแก้ไขใน AE ได้อย่างมาก แต่การขาดหน่วยความจำจะนำไปสู่การหยุดทำงานและการหยุดทำงานในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสมที่สุด เพื่อลดสิ่งนี้ เมื่อสลับระหว่าง AE และ Photoshop หรือ Premiere เพียงเพิ่มหน่วยความจำ: แก้ไข/ล้าง/หน่วยความจำทั้งหมด

ปัญหาทั่วไป

หน่วยความจำการ์ดแสดงผล
คุณต้องมีหน่วยความจำอย่างน้อย 1 GB ในการ์ดแสดงผลและจะดีกว่าถ้าเป็น DDR5 หน่วยความจำ DDR3 ใช้งานได้ แต่ถ้าคุณซื้อกราฟิกการ์ดใหม่ DDR5 เหมาะสมกว่า สำหรับงาน Full HD อย่างเป็นทางการที่มีขอบขนาดใหญ่ 2 GB ก็เพียงพอแล้ว อย่างไรก็ตาม เมื่อเฟรมหนึ่งประกอบด้วยเฟรมต้นฉบับหลายเฟรม (ภาพซ้อนภาพ) หรือใช้เอฟเฟ็กต์ที่ประมวลผลหลายเฟรมพร้อมกัน (การลดสัญญาณรบกวน ฯลฯ) หน่วยความจำ การบริโภคเพิ่มขึ้นหลายเท่าตัว หากใช้การเร่งความเร็ว GPU หน่วยความจำทั้งหมดนี้จะต้องอยู่ในการ์ดกราฟิก ดังนั้น 2 GB จึงเป็นตัวเลือกที่สมเหตุสมผล ในขณะที่ 4 GB นั้นดีกว่าและจำเป็นสำหรับวิดีโอ UHD/4K

ควอโดร
เหตุผลเดียวที่ต้องใช้การ์ดวิดีโอ Quadro ในการตัดต่อวิดีโอคือในกรณีของวัสดุ 10 บิตและจอภาพ 10 บิต เช่น HP Dreamcolor ในกรณีอื่น Quadro ไม่เร็วพอและแพงเกินไป

โภชนาการ
การ์ด NVIDIA GeForceที่โหลดเต็มใช้ตั้งแต่ 200 ถึง 700 วัตต์ (จับคู่หรือ SLI)
ควรจำไว้ว่าส่วนประกอบอื่น ๆ ของระบบก็ใช้พลังงานเช่นกัน ประการที่สองในแง่ของการใช้พลังงานคือโปรเซสเซอร์กลางสำหรับ Quad Core Q9650 คือ 65 W ในกรณีนี้แหล่งจ่ายไฟ 300 W ก็เพียงพอแล้ว หรือ I7-930 ใช้กำลังไฟสูงสุด 130W และ PSU 500W อาจไม่เพียงพอ

ง่ายๆ ว แกน CUDA
GTX460 80 160 336
GTX660 80 275 1152
GTX 660 Ti 80 320 1344
GTX670 80 340 1344
GTX680 85 390 1536
GTX690 100 510 2x1536
GTX730 10 38 96
GTX760 95 300 1152
GTX ไททัน 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

คูลลิ่ง
จำเป็นต้องควบคุมอุณหภูมิการทำงานของการ์ดแสดงผล มีหลายโปรแกรมที่ให้คุณทำเช่นนี้ได้ ตัวอย่างเช่น GPU-Z หรือ HWMonitor ตัวเดียวกัน (คุณสามารถดาวน์โหลดได้จาก www.cpuid.com) หากจำเป็นจะมีการระบายความร้อนเพิ่มเติม ตรวจสอบอุณหภูมิของ CPU ด้วย

ไม่ว่าจะใช้มาตรการใดก็ตาม อย่างน้อยทุกๆ ครึ่งปีจำเป็นต้องทำความสะอาดหม้อน้ำและพัดลมจากฝุ่นละออง

ทำงานร่วมกับ GPU หลายตัว
กราฟิกการ์ดเช่น GTX 690, Titan เป็นกราฟิกการ์ดคู่เป็นหลักอยู่แล้ว Premiere CC ใช้งานได้และยิ่งกว่านั้นใช้งานได้หากมีการ์ดแสดงผลหลายตัวในระบบและไม่จำเป็นต้องใช้โหมด SLI ซึ่งหมายความว่าสามารถใช้การ์ดแสดงผลของซีรีย์ต่างๆได้ โหมดการทำงานนี้เรียกอีกอย่างว่า หลาย GPU. การเพิ่มประสิทธิภาพในที่นี้ไม่ได้คลุมเครือและขึ้นอยู่กับความสมดุลของการกำหนดค่าคอมพิวเตอร์
โอกาสเพิ่มเติมสำหรับการซ้อมรบนั้นมาจากการใช้ GPU โดยปลั๊กอินของบุคคลที่สาม ในกรณีนี้ คุณสามารถกำหนดการเร่งความเร็ว CUDA ของการ์ดวิดีโอหนึ่งให้กับ Premier และกำหนดการเร่ง OpenGL ของการ์ดวิดีโออื่น (เช่น Radeon) ให้กับปลั๊กอิน (เช่น ซีรีส์ Magic Bullet ทำงานผ่าน OpenGL) . นอกจากนี้ยังมีปลั๊กอินจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ใช้ MultipleGPU โดยตรง - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur

การเพิ่มประสิทธิภาพดิสก์
จำเป็นต้องป้องกันการแตกแฟรกเมนต์ของดิสก์ที่ใช้งาน ควบคุม และทำการจัดเรียงข้อมูลหากจำเป็น สำหรับ Premiere ให้วาง Media Cache บนเฉพาะ รวดเร็วฮาร์ดดิสก์ SSD ที่ดีขึ้น. สำหรับ Adobe After Effects เปิดใช้งาน Disc Cache ใน Preferences/Media & Disc Cache และวางไว้บนเฉพาะ รวดเร็วดิสก์ นึกคิด SSD; เปิดใช้งาน Disc Cache = Current Settings ใน Render Settings ของ Render Queue

ภาพถ่าย
หากคุณอัปโหลดภาพถ่ายประมาณ 20 เมกะพิกเซลไปยังโปรเจ็กต์ จากนั้นทำงานกับภาพเหล่านั้น เช่น ลดขนาดลงเหลือ 25% คุณควรลดขนาดลงใน Photoshop ก่อน ดังนั้น การดำเนินการดังกล่าวกับภาพนี้ใน Premiere แต่ละครั้ง เอฟเฟกต์แต่ละรายการจะทำงานเร็วขึ้น 4 เท่า
นอกจากนี้ ยังมีข้อจำกัดของการเร่งความเร็ว GPU ใน Premiere: ((กว้าง*สูง)/16,384) เมกะไบต์ของหน่วยความจำในการ์ดวิดีโอจะถูกสงวนไว้สำหรับการประมวลผลเฟรม หากค่าที่ได้รับเกินหน่วยความจำที่มีอยู่ Premiere จะเปลี่ยนไปใช้ CPU ซึ่งหมายความว่าการเร่งความเร็ว GPU ในเฟรมนี้จะไม่ทำงานกับเอฟเฟกต์ใดๆ ตัวอย่างเช่น ขนาดภาพจาก Canon 550D คือ 5184×3456 พิกเซล จากการคำนวณ เราได้รับ 1,094MB ซึ่งมากกว่าหน่วยความจำจริง 1GB บน Quadro FX 3800

แอโร
Aero ทำงานบนการเร่ง GPU และใช้ทรัพยากร จึงสามารถปิดได้

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html - ความต้องการของระบบ
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus



กำลังโหลด...
สูงสุด