พัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับระเบียบวินัย: "เครือข่ายคอมพิวเตอร์" ใน Adobe Flash Professional CS6 พัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์เกี่ยวกับระเบียบวินัย: "เครือข่ายคอมพิวเตอร์" ในสภาพแวดล้อม Adobe Flash Professional CS6 เลเยอร์และโฟลเดอร์ของเลเยอร์

ส่งงานที่ดีของคุณในฐานความรู้เป็นเรื่องง่าย ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา บัณฑิต นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงานจะขอบคุณมาก

โฮสต์ที่ http://www.allbest.ru/

การแนะนำ

ปัญหาของการพัฒนาและการใช้เครื่องมือการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์มีความเกี่ยวข้องตลอดระยะเวลาของการนำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าสู่กระบวนการศึกษา

ข้อดีของเครื่องมือการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์คือช่วยให้คุณเรียนรู้ได้ไม่เพียงแค่ "ที่นี่และตอนนี้" แต่ยังรวมถึงจากระยะไกล ตลอดจนเทคโนโลยีสำหรับการปรับปรุงทางวิทยาศาสตร์และ ข้อมูลการศึกษาในเครื่องมือการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์เมื่อเทียบกับสิ่งพิมพ์ชนะใน แผนการเงิน. วิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้มีปฏิสัมพันธ์ในขณะที่นักเรียนกลายเป็นเรื่องของกระบวนการศึกษา

ความเกี่ยวข้อง: การสร้างคู่มือการศึกษาเชิงโต้ตอบ (มัลติมีเดีย) ซึ่งรวมกันเป็นคอมเพล็กซ์การศึกษาและวิธีการเกี่ยวกับ "ซอฟต์แวร์สำหรับ VT และ AS" ในทุกระดับการศึกษา: โรงเรียน - วิทยาลัย - มหาวิทยาลัย

ในบทความนี้ หนึ่งในคู่มืออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นไปได้มากมายสำหรับ Anapa Industrial College ซึ่งปรับให้เข้ากับสภาพของวิทยาลัย กำลังได้รับการพัฒนา

งานนี้มีความเกี่ยวข้องเพราะ ในโรงเรียนเทคนิคมีความจำเป็นต้องสร้างอุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับ "ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบอัตโนมัติ" พิเศษ 230105 เพื่อให้กระบวนการศึกษามีประสิทธิภาพมากขึ้น

วัตถุประสงค์ของงาน: เพื่อสร้างสื่อการสอนที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำความคุ้นเคยกับซอฟต์แวร์พิเศษ 230105 สำหรับ VT และ AS สำหรับนักเรียนและอาจารย์ของโรงเรียนเทคนิค

ตามเป้าหมายข้างต้นเมื่อสร้าง โครงการนี้มีการตั้งค่างานต่อไปนี้:

· เพื่อศึกษาและวิเคราะห์วรรณกรรมในหัวข้อ;

· เพื่อศึกษาหลักการของโปรแกรม Macromedia Flash MX;

· เรียนรู้พื้นฐานการทำงานกับ Macromedia Flash MX;

· เรียนรู้พื้นฐานการเขียนและรับทักษะในการสร้างสื่อการสอนอิเล็กทรอนิกส์

· สร้างสื่อการสอนต้นฉบับสำหรับวิชาพิเศษ 230105 "Software for VT and AS" โดยใช้ Macromedia Flash MX

จุดประสงค์ของสื่อการสอนคือการให้ข้อมูลเกี่ยวกับ "ซอฟต์แวร์ของ VT และ AS" เพื่อจัดเตรียมโครงสร้างของศูนย์การศึกษาและเติมเต็มด้วยเนื้อหา

วัตถุประสงค์ของคู่มือ: การสร้างสื่อการสอนพิเศษ 230105 "ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบอัตโนมัติ" โดยใช้เทคโนโลยี Macrimedia Flach MX

คู่มือควรมีโครงสร้างดังต่อไปนี้:

· หน้าหลัก;

· ส่วนและส่วนย่อย;

· วัสดุการศึกษา;

คู่มือควรแสดงตามปกติในระบบปฏิบัติการต่างๆ ควรมี: องค์ประกอบหลักทั้งหมด ภาพกราฟิก และยังทำงานตามอัลกอริทึมการทำงาน สนับสนุนโหมดโต้ตอบภายในกรอบของความสามารถที่มีให้กับผู้ใช้ ผลิตภัณฑ์ควรออกแบบมาสำหรับผู้ใช้ที่ไม่มีประสบการณ์

1. ประวัติการพัฒนา Micromedia Flash

เผื่อแฟลชคอมพิวเตอร์โต้ตอบ

ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 บริษัท Micromedia ซึ่งเป็นบริษัทที่มีอำนาจในแคลิฟอร์เนียได้ก่อตั้งขึ้นจากการควบรวมกิจการในแคลิฟอร์เนีย ใครบ้างที่เกี่ยวข้องกับการควบรวมกิจการ? ประการแรก Macromind เป็นบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็กในชิคาโก หนึ่งในผลิตภัณฑ์ของบริษัทคือแอปพลิเคชัน VideoWorks ประการที่สอง Paracomp เป็นบริษัทในซานฟรานซิสโกซึ่งเป็นที่รู้จักจากแอปพลิเคชัน Swivel3D 3D สำหรับ Macintosh ประการที่สาม Authorware, Minnesota มีชื่อเสียงจากการเปิดตัวแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดีย Authorware ในปี 1991 Macromind และ Paracomp ได้รวมเป็น Macromind-Paracomp จากนั้น Autoware ก็เข้าร่วม
ผู้ก่อตั้งบริษัทที่สี่คือ Jonathan Guy ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2536 เขาโน้มน้าวหุ้นส่วนและโปรแกรมเมอร์ของเขา ชาร์ลี แจ็กสัน (ผู้ก่อตั้ง Silicon Beach Software) ให้ลงทุนและช่วยสร้าง FutureWave

ฟิวเจอร์เวฟได้จัดเตรียม โปรแกรมของตัวเอง FutureSplash Animator เปิดตัวในฤดูร้อนปี 1996 แอปพลิเคชั่นนี้ออกแบบมาเพื่อสร้างแอนิเมชั่นเชิงเส้นตาม กราฟิกแบบเวกเตอร์. ผลิตภัณฑ์นี้ดึงดูดความสนใจได้ทันทีและถูกใช้ในการพัฒนา MSN เวอร์ชันเว็บโดย Microsoft รวมถึงในการพัฒนา รุ่นอิเล็กทรอนิกส์ดิสนีย์เดลี่บลาสต์โดยดิสนีย์ ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2539 FutugeWave ได้รับข้อเสนอให้ ทำงานร่วมกันจากแมคโครมีเดีย ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2539 Macromedia ได้ซื้อเทคโนโลยี FutureSplash จาก FutureWave และในต้นปี พ.ศ. 2540 ได้เปิดตัว Flash 1 เวอร์ชันแรก

แฟลช 1. แอพพลิเคชั่นแฟลช 1 โดยพื้นฐานแล้วเป็นเวอร์ชันที่เปลี่ยนชื่อของโปรแกรม FutureSplash โดยมีค่อนข้าง ชุดจำกัดฟังก์ชันและมีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้ภาพเวกเตอร์เคลื่อนไหวโดยใช้ไทม์ไลน์ ข้อได้เปรียบหลักของโปรแกรมนี้คือความสามารถในการเล่นภาพเคลื่อนไหวบนเครือข่ายโดยใช้ปลั๊กอิน Netscape และตัวควบคุม ActiveX ของ Internet Explorer

Flash 2 Flash 2 มีการปรับปรุงที่สำคัญหลายประการ การเปิดตัวเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงของ Flash จากโปรแกรมแอนิเมชันธรรมดาเป็นแอปพลิเคชันสื่อเชิงโต้ตอบ ขณะนี้โปรแกรมมีความเป็นไปได้ในการใช้องค์ประกอบของไลบรารี่ ภาพกราฟิกและเวกเตอร์ฟอนต์ รวมถึงการประมวลผลเสียงสเตอริโอ รุ่นนี้ยังรองรับการนำเข้ารูปภาพและรูปแบบไฟล์มากมาย: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile และ Shockwave

Flash 3 หนึ่งในการปรับปรุงที่สำคัญที่สุดใน Flash 3 คือการแนะนำการดำเนินการต่างๆ การกระทำที่ใช้จาวาสคริปต์ให้การควบคุมบางอย่างกับภาพยนตร์ รวมถึงการโต้ตอบในระดับหนึ่ง คุณลักษณะใหม่ เช่น มาสก์ ในระหว่างภาพ และความโปร่งใสช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับปรุงได้อย่างเห็นได้ชัด รูปร่างรูปภาพที่จัดทำขึ้นโดยใช้ Flash

Flash 4 คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของ Flash 4 คือความสามารถในการเล่นไฟล์ MP3 ที่ถูกบีบอัดในภาพยนตร์ ในเวอร์ชันนี้ ภาษา ActionScript ได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ซึ่งเปิดโอกาสให้สร้างเกมและอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบได้ สิ่งที่น่าสังเกตอีกอย่างคือช่องข้อความที่สามารถแก้ไขได้ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ได้รับการปรับปรุง และขั้นตอนการโพสต์ผลิตภัณฑ์ที่ง่ายขึ้น

Flash 5 ความก้าวหน้าที่สำคัญที่สุดใน Flash 5 คือภาษา ActionScript ที่ได้รับการปรับปรุง สอดคล้องกับมาตรฐาน ECMA-262 ภาษาใหม่อนุญาตให้ Macromedia ประกาศว่า Flash และ ActionScript พร้อมแข่งขันในตลาดด้วยผลิตภัณฑ์ที่มีชื่อเสียงที่สุดในพื้นที่นี้ มีการปรับปรุงอื่น ๆ หน้าจอผู้ใช้. ในหมู่พวกเขา - เครื่องมือเพิ่มเติมและแผง Movie Explorer วิธีใช้ออนไลน์ การอัปเดตผลิตภัณฑ์ และแป้นพิมพ์ลัดแบบกำหนดเอง

แฟลช MX ผู้ใช้ รุ่นล่าสุดเป็นเรื่องง่ายที่จะสังเกตเห็นการออกจากแผนการตั้งชื่อผลิตภัณฑ์แบบดั้งเดิมใน Flash Macromedia ได้ตัดสินใจตั้งชื่อเวอร์ชันใหม่ว่า "MX" การตัดสินใจครั้งนี้เกิดจากความต้องการที่จะแจ้งให้นักพัฒนาทราบว่าซอฟต์แวร์ดังกล่าวนำเสนอโซลูชันสื่อดิจิทัลบนอินเทอร์เน็ตแบบบูรณาการ เนื่องจากผลิตภัณฑ์ Macromedia ทั้งหมด (Flash, Dreamweaver, ColdFusion ฯลฯ) สามารถผสานรวมเข้าด้วยกันอย่างแน่นหนา บริษัทจึงรู้สึกว่าเหมาะสมที่จะรวมองค์ประกอบทั่วไปไว้ในชื่อของแอปพลิเคชันที่เขียนขึ้น MX เป็นป้ายกำกับที่กำหนดให้กับซอฟต์แวร์ตระกูล Macromedia ชื่อผู้เล่น แฟลชเพลเยอร์(ใช้ในการเล่นภาพยนตร์ Flash สามารถฝังตัวหรือสแตนด์อโลน) ตัวอักษร MX ไม่มีการโหลดความหมาย เป็นเพียงการกำหนดเท่านั้น

ทุกวันนี้เป็นเรื่องยากที่จะพบปะผู้คนที่ไม่เคยได้ยินคำว่า Flash ไซต์เกือบทั้งหมดใช้เทคโนโลยีนี้อย่างน้อยบางส่วน อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีแฟลชได้รับการพัฒนาเป็นพิเศษในเกมเบราว์เซอร์ วันนี้พวกเขาไม่ยอมแพ้และในหลาย ๆ ด้านก็เกินธรรมดาด้วยซ้ำ เกมส์คอมพิวเตอร์. อย่างไรก็ตาม บทความนี้ไม่เกี่ยวกับเกมแฟลช แต่เกี่ยวกับประวัติการพัฒนาเทคโนโลยีแฟลช

การพัฒนาครั้งแรกไม่ทางใดก็ทางหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับ Flash ปรากฏขึ้นในปี 1993 แต่แล้วในปี 1995 Future Animation ได้เปิดตัวโปรแกรมที่ให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหวแฟลช

โปรแกรมนี้เรียกว่า Future Splash Animator และยังคงหยาบมาก ด้วยความช่วยเหลือของมัน จึงเป็นไปได้ที่จะสร้างเฉพาะปุ่ม โลโก้ และแอนิเมชั่นที่ใช้งานหลังจากการติดตั้งเท่านั้น โปรแกรมเพิ่มเติม. ด้วยเหตุนี้จึงมีการโพสต์ประกาศบนเว็บไซต์ว่าคุณต้องดาวน์โหลดปลั๊กอินเพื่อให้สามารถดูภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลชได้ ทำให้ในขณะนั้นเทคโนโลยีไม่มีประสิทธิภาพ

หลังจากนั้นไม่นาน John Guy ผู้ก่อตั้ง Future Animation พยายามเจรจากับ Adobe บริษัทขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม ผู้นำไม่ได้มองการณ์ไกล พวกเขาไม่สนใจการพัฒนาแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ในอนาคต ข้อตกลงล้มเหลว

แต่บริษัทอื่นๆ เช่น Disney และ Microsoft ใช้ประโยชน์จากโปรแกรมนี้ ซึ่งมีผลกระทบบางอย่างต่ออนาคตของเทคโนโลยีแฟลช

ในปี 1996 Macromedia ซื้อสิทธิ์ทั้งหมดของ Future Splash Animator นั่นคือเมื่อโลกได้ยินเกี่ยวกับ เทคโนโลยีใหม่แฟลช. อย่างไรก็ตามนี่เป็นการรวมกันของคำสองคำคือ Future - อนาคต และ Splash - a splash

ในไม่ช้า Macromedia ก็เปิดตัวโปรแกรมแรกชื่อ Macromedia Flash 1.0 เช่นเดียวกับรุ่นก่อน มันเป็นเครื่องมือที่เรียบง่ายและใช้งานไม่ได้มากสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลช

ในปีถัดมา Macromedia Flash 2 ปรากฏขึ้น ไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญจริงๆ ในเวอร์ชันนี้ มีเพียงการรองรับเสียงเท่านั้นที่ปรากฏขึ้น การรวมปุ่มและรูปภาพที่ได้รับการปรับปรุง ไลบรารีของส่วนประกอบปรากฏขึ้น และความสามารถในการเปลี่ยนสี

แต่ในปี 1998 มีความเฟื่องฟูอย่างแท้จริง เวอร์ชันถัดไปของโปรแกรม Macromedia Flash 3.0 ได้รับรางวัลมากมายและชนะใจแอนิเมเตอร์ ในเวลานั้นมีเพียงคนขี้เกียจเท่านั้นที่ไม่พยายามสร้างการ์ตูนแฟลชและเว็บไซต์หลายแห่งก็เริ่มตื่นตากับปุ่มและแบนเนอร์ที่สร้างขึ้นในความเรียบง่ายและ โปรแกรมที่สะดวก. ควรสังเกตว่าในเวอร์ชันที่สามมีความเป็นไปได้ในการใช้เลเยอร์โปร่งใสและการสร้างภาษาสคริปต์

แต่โปรแกรมที่สำคัญอย่างแท้จริงในประวัติศาสตร์ของ Flash คือ Macromedia Flash 4.0 มีภาษาโปรแกรมสคริปต์ที่สมบูรณ์อยู่แล้ว รองรับไฟล์ MP3 และภาพเคลื่อนไหว โปรแกรมนี้อนุญาตให้สร้างเกมแฟลชและแอพพลิเคชั่นแล้ว

ในปี 2000 Macromedia Flash 5.0 ได้เปิดตัว ซึ่งภาษาสคริปต์กลายเป็นที่รู้จักในชื่อ ActionScript ความเป็นไปได้ในการสร้างแอปพลิเคชันแฟลชมีมากขึ้น และการทำงานกับ MP3 ก็ง่ายขึ้น

ประมาณต้นปี พ.ศ. 2545 Macromedia สร้างโปรแกรมสองโปรแกรมพร้อมกัน ได้แก่ Flash Player เวอร์ชันที่ 6 และ Macromedia Flash MX ทั้งสองโปรแกรมรองรับวิดีโอ หลังจากนั้นไม่นาน Flash Communication Server MX ก็ได้รับการพัฒนา ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเผยแพร่วิดีโอผ่าน Flash Player 6 ได้ ทำให้สามารถฝังวิดีโอในภาพยนตร์ Flash ได้

ในปี 2546 ใหม่ รุ่นแฟลช MX 2004 ซึ่งได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด 8 เท่า นอกจากนี้ Flash Player 7 ก็ปรากฏขึ้น ActionScript 2.0 ถูกนำมาใช้ในทั้งสองโปรแกรมซึ่งขยายความเป็นไปได้ในการเขียนโปรแกรมอย่างมาก ตั้งแต่ปี 2546 เป็นต้นมา Flash รุ่น "พื้นฐาน" และ "มืออาชีพ" ปรากฏขึ้น

สองปีต่อมา Flash 8 ได้รับการพัฒนาขึ้น เวอร์ชันนี้นำเสนอนวัตกรรมต่างๆ เช่น การลบรอยหยัก ตัวกรองใหม่ แคช ตัวแปลงสัญญาณใหม่สำหรับวิดีโอ และโปรแกรมจำลองสำหรับ แพลตฟอร์มมือถือ. นอกจากนี้ยังมีการขยาย ActionScript 2.0

Adobe Systems เข้าซื้อกิจการ Macromedia ซึ่งรวมถึง Macromedia Flash ในไม่ช้า ข้อตกลงมูลค่า 3.4 พันล้านดอลลาร์ในวันที่ 3 ธันวาคม 2548

ในปี 2549 Flash Player 9 และ Flex 2.0 ได้รับการเผยแพร่ ปีต่อมา 2550 มีความสำคัญสำหรับการสร้าง Flash CS3 ซึ่งรวมอยู่ใน Adobe ชุดสร้างสรรค์ CS3 รวมถึงการพัฒนา ActionScript 3.0

เวอร์ชันถัดไป Adobe Flash Player 10 เปิดตัวเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม พ.ศ. 2551 เวอร์ชันนี้แนะนำเอฟเฟกต์ 3D, ฟิลเตอร์ต่างๆ, API ที่ได้รับการปรับปรุง, ประสิทธิภาพและความปลอดภัย

ทุกวันนี้ แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจินตนาการถึงอินเทอร์เน็ตที่ไม่มีเทคโนโลยีแฟลช ซึ่งอย่างน้อยที่สุดก็มีการใช้งานบางส่วนโดยไซต์ส่วนใหญ่ เกมเบราว์เซอร์ การ์ตูน แอปพลิเคชัน แบนเนอร์ และสิ่งอื่นๆ จำนวนมากใช้เทคโนโลยีเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม ประวัติแฟลชยังคงถูกเขียน ใครจะไปรู้ บางทีคุณอาจจะเป็นส่วนหนึ่งของมัน?

2. ประวัติของ ActionScript

เดิมทีภาษา ActionScript เป็นเครื่องมือสร้างสคริปต์อย่างง่ายสำหรับเครื่องมือการเขียน Flash เวอร์ชันแรกๆ ต่อจากนั้น โปรแกรมเมอร์เริ่มสร้างแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ ActionScript

ActionScript เป็นภาษาหนึ่งปรากฏขึ้นพร้อมกับการเปิดตัว Macromedia Flash เวอร์ชัน 5 ซึ่งกลายเป็นสภาพแวดล้อมที่ตั้งโปรแกรม ActionScript แรก ภาษาเวอร์ชันแรกได้รับการพัฒนาโดย Gary Grossman ภาษารุ่นแรกมีชื่อว่า ActionScript 1.0 แฟลช 6 (MX) ในปี พ.ศ. 2547 Macromedia ได้เปิดตัว ActionScript 2.0 เวอร์ชันใหม่พร้อมกับการเปิดตัว Flash 7 (MX 2004) ซึ่งแนะนำการพิมพ์โปรแกรมแบบอิงคลาสที่แข็งแกร่ง นั่นคือคำหลักใหม่ปรากฏขึ้น:

คลาส (คลาส),

อินเตอร์เฟส (อินเตอร์เฟส),

ขยาย (การตั้งค่าการสืบทอด)

ตัวแก้ไขการเข้าถึง: ส่วนตัว, สาธารณะ;

และคนอื่น ๆ.

Macromedia ยังได้ออกการปรับเปลี่ยนภาษา Flash Lite สำหรับเขียนโปรแกรมภายใต้โทรศัพท์มือถือ

ในปี 2549 ActionScript 3.0 เปิดตัวในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Adobe Flex และต่อมาใน Adobe Flash 9

เวอร์ชัน Flash นำการปฏิวัติมาสู่ ActionScript ซึ่งเป็นภาษาสคริปต์ของโปรแกรม ด้วยความช่วยเหลือของมัน มันเป็นไปได้ที่จะสร้างวิดีโอแบบโต้ตอบ เกม และแม้แต่เว็บไซต์ทั้งหมด มีการผสมผสานระหว่างกราฟิก แอนิเมชัน และการเขียนโปรแกรมที่ไม่เหมือนใครและไม่มีใครเทียบได้ภายในระบบเดียว ซึ่งเรารู้จักในชื่อ Flash จาก Macromedia

คำสั่งสคริปต์แรกมีอยู่แล้วใน FutureSplash มีไว้สำหรับจัดการแผนภาพเวลาเป็นหลัก ต้องขอบคุณพวกเขา มันเป็นไปได้ที่จะย้ายหัวการเล่นแบบไดนามิกไปยังเฟรมหรือฉากที่ต้องการ เริ่มเลื่อนภาพยนตร์หรือหยุดภาพยนตร์ เพื่อให้สามารถใช้วิดีโอ Flash เป็นแบนเนอร์ได้ จึงมีการแนะนำฟังก์ชัน getURL() ซึ่งอนุญาตให้เปิดหน้าต่างด้วย หน้าขวา. ระดับการโต้ตอบขั้นต่ำสามารถทำได้เนื่องจากมีตัวจัดการเหตุการณ์พิเศษ (เปิดตัวใน Flash 2) ซึ่งอนุญาตให้คุณตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ เช่น การคลิกที่วัตถุด้วยเมาส์หรือการกดแป้นใดแป้นหนึ่ง

ใน Flash 3 ปรากฏขึ้น คุณลักษณะเพิ่มเติมเพื่อสร้างปุ่ม ตอนนี้เป็นไปได้ที่จะประมวลผลการกดและปล่อยเพื่อตอบสนองต่อการปรากฏตัวของเคอร์เซอร์ของเมาส์ในโซนที่ใช้งานอยู่ นอกจากนี้ ยังมีการเพิ่มฟังก์ชัน loadMovie() ซึ่งทำให้สามารถเล่นภาพยนตร์ swf หลายๆ เรื่องพร้อมกันได้ เช่นเดียวกับฟังก์ชัน fscommand() ซึ่งอนุญาตให้มีการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมของผู้เล่น

ใน Flash 4 ความเป็นไปได้ของการเขียนโปรแกรมเพิ่มขึ้นหลายเท่า ความก้าวหน้าที่สำคัญที่สุดคือการเกิดขึ้นของเครื่องมือที่ช่วยให้คุณเปลี่ยนตำแหน่งของคลิป ขนาด ความโปร่งใส สี และคุณสมบัติอื่นๆ บางอย่างได้แบบไดนามิก ด้วยความช่วยเหลือของ Flash การพัฒนาไม่เพียง แต่แอนิเมชั่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมจริงด้วย มีคุณสมบัติที่ขาดไม่ได้ของภาษาโปรแกรมใดๆ เช่น ตัวแปร ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ ฟังก์ชันสำหรับการประมวลผลสตริง ตัวดำเนินการตรรกะ และตัวดำเนินการเปรียบเทียบ รูทีนย่อยสามารถจำลองได้โดยการเรียกโค้ดที่อยู่ในเฟรมใดเฟรมหนึ่งโดยไม่ต้องย้ายหัวการเล่นไปที่เฟรมนั้น อาร์เรย์จำลองโดยใช้กลุ่มของตัวแปรที่มีรูตร่วมกันและส่วนต่อท้ายที่มีหมายเลขซีเรียล เชื่อกันว่าใน Flash 4 ภาษาสคริปต์เต็มรูปแบบที่เรียกว่า ActionScript ปรากฏขึ้น

ในปี 2000 ในระหว่างการพัฒนา Flash 5 Macromedia ตัดสินใจยกระดับภาษาสคริปต์ Flash 4 ที่ค่อนข้างไร้สาระและอ่อนแอให้อยู่ในระดับที่เหมาะสมยิ่งขึ้น ในเวลานั้น JavaScript เป็นที่นิยมมากในโลกของอินเทอร์เน็ต ซึ่งออกแบบมาเพื่อแนะนำองค์ประกอบไดนามิกและอินเทอร์แอคทีฟประเภทต่างๆ ลงในเพจ ดังนั้น Macromedia จึงตัดสินใจทำให้ ActionScript ใกล้เคียงกับ JavaScript มากที่สุด สิ่งนี้จะทำให้โปรแกรมเมอร์เว็บมืออาชีพเปลี่ยนไปใช้ ActionScript ได้ง่ายขึ้นซึ่งจะช่วยเผยแพร่ภาษาได้เร็วขึ้น ตามเป้าหมายนี้ นักพัฒนา Macromedia ได้ใช้มาตรฐาน ECMAScript ซึ่งเป็นภาษาสคริปต์ที่เขียนโดยทั่วๆ ไปที่สร้างขึ้นโดยสมาคมผู้ผลิตคอมพิวเตอร์แห่งยุโรป (ECMA) ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นพื้นฐานของ JavaScript

เมื่อใช้ ActionScript คุณสามารถสร้างไซต์ทั้งหมดได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าหน้า Flash แบบเต็มละเมิดหลักการสำคัญหลายประการเกี่ยวกับความสามารถในการใช้งานและความซับซ้อนในการพัฒนาเมื่อเทียบกับเทคโนโลยีที่คุ้นเคยมากกว่า วิธีนี้จึงไม่ได้รับการฝึกฝนบ่อยนัก โดยทั่วไปแล้ว Flash จะใช้เพื่อสร้างองค์ประกอบส่วนบุคคลของอินเทอร์เฟซของเว็บเพจ สามารถดูเมนูเคลื่อนไหวและหน้าจอสแปลชได้ในเว็บไซต์หลายแห่ง โดยทั่วไปแล้ว ActionScript จะใช้ในการสร้างแกลเลอรี แบบสอบถาม และแบบฟอร์ม ไซต์ที่สร้างโดยใช้ Flash มักจะดูน่าประทับใจกว่า "เพื่อนร่วมงาน" ที่พัฒนาโดยใช้ HTML เท่านั้น นั่นคือเหตุผลที่ไซต์ Flash จ่ายดีกว่าไซต์ปกติ

ในประเทศของเรา พื้นที่ใช้งานของ Flash ค่อนข้างแตกต่างจากในประเทศตะวันตก ดังนั้นหากในสหรัฐอเมริกา Flash เป็นเครื่องมือหลักที่ใช้ในการพัฒนาเว็บไซต์ ดังนั้นในประเทศของเราการใช้แฟลชดังกล่าวจึงยังห่างไกลจากสิ่งสำคัญยิ่ง

เนื่องจากการแพร่กระจายของการละเมิดลิขสิทธิ์ในรัสเซียทำให้ Flash เป็นของเล่น แฟน ๆ หลายพันคนใช้มันเพื่อสร้างการ์ตูนเอฟเฟกต์และเกมของตัวเอง เมื่อดำเนินการตามหลัง ActionScript เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้

3. การจัดทำและจัดทำคู่มือการฝึกอบรมอิเล็กทรอนิกส์

วิธีการพัฒนาศูนย์ฝึกอบรม

คอมเพล็กซ์การศึกษา - คอมเพล็กซ์การฝึกอบรมเชิงระเบียบแบบแผนซึ่งสอดคล้องกับทั่วไป หลักสูตรและให้โอกาสแก่นักเรียนในการเรียนรู้หลักสูตรหรือส่วนของหลักสูตรโดยอิสระหรือด้วยความช่วยเหลือจากครู ผลิตภัณฑ์นี้สร้างขึ้นด้วยโครงสร้างในตัว หน้าหลัก, ส่วนและส่วนย่อย, สื่อการศึกษา, แบบทดสอบ ฯลฯ

คอมเพล็กซ์การฝึกอบรมสามารถออกแบบได้ การศึกษาด้วยตนเองสื่อการศึกษาในสาขาวิชาเฉพาะหรือเพื่อสนับสนุนหลักสูตรการบรรยายเพื่อการศึกษาเชิงลึก

ตำราอิเล็กทรอนิกส์ที่ง่ายที่สุดอาจเป็นเอกสารประกอบการบรรยายของอาจารย์ซึ่งพิมพ์โดยอาจารย์ (หรือแม้แต่โดยนักศึกษาเพื่อสร้างบทสรุปที่ดีในสำเนาจำนวนมากโดยมีค่าใช้จ่ายน้อยที่สุด) และวางบนเซิร์ฟเวอร์ของนักศึกษาหรือบนไซต์อิเล็กทรอนิกส์สาธารณะอื่น

ดังนั้นการสร้างศูนย์ฝึกอบรมซอฟต์แวร์ในกรณีนี้หลักสูตรการศึกษา "ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบอัตโนมัติ" เป็นแบบจำลองจึงเป็นงานเร่งด่วน

วัตถุประสงค์ของงานของอาจารย์คือการยืนยันโครงสร้างของคอมเพล็กซ์การฝึกอบรมซอฟต์แวร์ในตัวอย่างของคอมเพล็กซ์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับหลักสูตรโปรไฟล์ "ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบอัตโนมัติ"

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ งานต่อไปนี้จะได้รับการแก้ไขในการทำงาน:

การพัฒนาโครงสร้างของศูนย์ฝึกอบรม

การเตรียมเนื้อหาเชิงทฤษฎีสำหรับหลักสูตร "ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบอัตโนมัติ"

การพัฒนา เครื่องมือซอฟต์แวร์ระบบอัตโนมัติของกระบวนการศึกษา

หน้าจอผู้ใช้;

การพัฒนาระบบการทดสอบความรู้ของนักเรียน

ด้วยการใช้วิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ในการนำเสนอข้อมูล, หลักการของการทำให้เป็นภาพรวม, การกำหนดหัวข้อที่สอดคล้องกัน, การวิเคราะห์และการแบ่งออกเป็นงานเฉพาะที่แยกจากกัน, งานจะได้รับความแปลกใหม่ของข้อมูล

กระบวนการและวัตถุจำนวนมากในตำราอิเล็กทรอนิกส์สามารถนำเสนอในพลวัตของการพัฒนาเช่นเดียวกับในรูปแบบของแบบจำลอง 2 หรือ 3 มิติซึ่งทำให้ผู้ใช้เห็นภาพลวงตาของความเป็นจริงของวัตถุที่ปรากฎ

ในหลักสูตรพิเศษ 230105 - "ซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และระบบอัตโนมัติ" ดังนั้น คู่มืออิเล็กทรอนิกส์จึงมีประโยชน์อย่างยิ่ง ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา เราไม่เพียงสามารถสื่อสารข้อมูลที่เป็นข้อเท็จจริงที่มีให้พร้อมภาพประกอบเท่านั้น แต่ยังแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงกระบวนการบางอย่างที่ไม่สามารถแสดงได้โดยใช้วิธีการสอนมาตรฐาน นอกจากนี้ นักเรียนยังสามารถใช้คู่มืออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง โดยไม่ต้องอาศัยความช่วยเหลือจากครูผู้สอนหรือผู้บังคับบัญชา เพื่อหาคำตอบสำหรับคำถามของพวกเขา อีกด้วย ความสำคัญคู่มืออิเล็กทรอนิกส์คือการที่ครูสามารถเสริมและเปลี่ยนเนื้อหาที่เป็นข้อความหรือภาพประกอบได้อย่างรวดเร็วหากจำเป็น ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับระเบียบวินัยที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

การสร้างศูนย์ฝึกอบรม

ตามข้อกำหนดลำดับความสำคัญของการศึกษาสมัยใหม่ บทบาทหลักในกระบวนการศึกษาไม่ได้เล่นโดยครู แต่เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ หน้าที่ของครูลดลงเหลือเพียงการกระตุ้น ประสานกิจกรรมของนักเรียน และจัดการเครื่องมือการเรียนรู้ ทักษะการสอนในเวลาเดียวกันประกอบด้วยการจัดระบบข้อมูล การใช้วิธีการที่ดีที่สุดและสื่อการสอนให้สอดคล้องกับเป้าหมายการศึกษาที่ตั้งไว้

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องสร้างศูนย์ฝึกอบรมสำหรับ "ซอฟต์แวร์สำหรับ VT และ AS" ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนเป็นนักเรียนได้ไม่เพียง แต่นักเรียนในกระบวนการศึกษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงทุกคนด้วย ด้วยความช่วยเหลือของคอมเพล็กซ์ ครูสามารถสั่งการและควบคุมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่เขาเลิกเป็น "ผู้ให้บริการข้อมูลการศึกษา" แต่กลายเป็นเพื่อนร่วมงานและผู้ช่วยในการรับความรู้ ค้นหาข้อมูล และนำไปใช้จริง

บล็อกการฝึกอบรมแบ่งออกเป็นหลายโมดูล ซึ่งเป็นหลักสูตรการฝึกอบรมอัตโนมัติที่มีเนื้อหาทางทฤษฎี การสร้างกระบวนการดังกล่าวมีความคิดสร้างสรรค์และซับซ้อนดังนั้นในส่วนการฝึกอบรมจะพิจารณาเฉพาะงานหลักเท่านั้น ความรู้เกี่ยวกับพื้นฐานทางทฤษฎีและการปฏิบัติที่จำเป็นในอนาคต

โซลูชันสีเป็นหนึ่งในปัญหาที่น่าสนใจและสำคัญที่สุดในการสร้างศูนย์ฝึกอบรม นี่คือจุดที่การรับรู้สีของมนุษย์มีบทบาทอย่างมาก มันน่าทึ่งมากที่ขึ้นอยู่กับสิ่งเดียว - สี:

* การรับรู้เนื้อหาโดยรวม

* สภาพของมนุษย์ (ทางจิตและสรีรวิทยา);

* ความสามารถในการอ่านข้อมูล;

* รูปร่างของวัตถุ

* การมองเห็นรายละเอียดเล็ก ๆ

บุคคลสามารถแยกแยะเฉดสีได้ประมาณสิบล้านสี ทุกคนรู้ดีว่าสีส่งผลต่ออารมณ์ ความเป็นอยู่ที่ดี ซึ่งความแตกต่างบางอย่างสามารถดึงดูดหรือปฏิเสธสิ่งที่มีสีบางอย่างมอบให้ บางครั้งผลกระทบนี้ก็ชัดเจน และบางครั้งก็ไม่มีคำอธิบายที่สมเหตุสมผล ดังนั้นจึงจำเป็นต้องคำนึงถึงและใช้เอฟเฟกต์สี

เนื้อหาทางทฤษฎีถูกนำเสนอในรูปแบบของส่วนต่อประสานที่ใช้งานง่าย แต่ละโมดูลประกอบด้วยส่วน หัวข้อ ข้อความ สูตร ไดอะแกรม รูปวาด คำอธิบาย รวมเข้าด้วยกันโดยระบบเปลี่ยนผ่าน (ภาพที่ 1).

รูปที่ 1 โมดูลหลักของศูนย์ฝึกอบรม

โมดูลนี้สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Macromedia Flash MX และเขียน ActionScript 2.0 แต่ละส่วนมีส่วนย่อย จำนวนเนื้อหาเชิงทฤษฎีโดยเฉลี่ยสำหรับการบรรยายแต่ละครั้งคืออย่างน้อย 2 หน้าจอและไม่เกิน 8 หน้า

รูปที่ 2 คุณสมบัติขนาดเอกสาร

ขนาดมาตรฐานของคอมเพล็กซ์การฝึกอบรมนี้คือ 1024 x 576 พิกเซล ซึ่งถูกตอกลงในคุณสมบัติของเอกสารนี้

ศูนย์ฝึกอบรมนี้แบ่งออกเป็น 9 ฉากซึ่งมีชื่อของตัวเอง ลองพิจารณาบางส่วนของพวกเขา:

ฉากที่ 1 (เริ่มต้น);

ฉากที่ 2 (เมนูหลัก);

ฉากที่ 4 (หน้าต่างของโมดูล "Application Packages");

ฉากที่ 9 (การทดสอบทั่วไป):

ฉากที่ 1 เป็นฉากต้อนรับของโปรแกรม มีข้อมูลเบื้องต้นและข้อความป๊อปอัปเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของแอปพลิเคชันและมาพร้อมกับการเปลี่ยนไปยังเมนูหลักของโมดูลโดยกดปุ่ม "เริ่ม"

เมื่อคุณเปิดโปรแกรม โปรแกรมจะเปิดแบบเต็มหน้าจอโดยใช้รหัส:

fscommand("เต็มจอ", "จริง"); // เปิดโปรแกรมแบบเต็มหน้าจอ

รหัสที่ใช้ในการเปลี่ยน:

gotoAndStop("ฉากที่ 1", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสปุ่มออก:

รหัสการเปลี่ยนสำหรับหกโมดูลหลัก:

เปลี่ยนไปใช้โมดูล "ความปลอดภัยของข้อมูล" ฉากที่ 3

gotoAndStop("ฉากที่ 3", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

เปลี่ยนไปใช้โมดูล "Application Packages" ฉากที่ 4

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

เปลี่ยนไปใช้โมดูล "พื้นฐานของการสร้างระบบข้อมูลอัตโนมัติ" ฉากที่ 5

gotoAndStop("ฉากที่ 5", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

เปลี่ยนไปใช้โมดูล "ฐานข้อมูล" ฉากที่ 6

gotoAndStop("ฉากที่ 6", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

เปลี่ยนไปใช้โมดูล "การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ" ฉากที่ 7

gotoAndStop("ฉากที่ 7", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

เปลี่ยนไปใช้โมดูล "พื้นฐานของอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม" ฉากที่ 8

gotoAndStop("ฉากที่ 8", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

ไปที่ฉากกันเถอะ ฉากที่ 4 หน้าต่างของโมดูล "Application Packages" จะเปิดต่อหน้าเรา

เราจะเห็นว่ามีบทนำในตอนต้นของส่วนที่ให้ภาพรวมของเนื้อหา สิ่งนี้จะเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนในการศึกษาเนื้อหา เมื่อเขารู้ว่าสิ่งที่กำลังสนทนากันโดยทั่วไป ซึ่งสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ได้

ข้อความจะถูกนำเสนอตามลำดับที่สามารถใช้เป็นอัลกอริทึมสำหรับการแก้ปัญหาพร้อมคำอธิบายสำหรับแต่ละขั้นตอนค่าที่อนุญาตของข้อผิดพลาดในการคำนวณที่ได้รับ ผลจากการสร้างโมดูลการฝึกอบรม อินเทอร์เฟซได้รับการพัฒนา (รูปที่ 3)

รูปที่ 3 หน้าต่างของโมดูล "Application Packages"

อินเทอร์เฟซของคอมเพล็กซ์ที่พัฒนาขึ้นนั้นง่ายมาก ตรงกลาง รายการแบบเลื่อนลงจะแสดงรายการหัวข้อที่เสนอให้ศึกษา เมื่อคุณเลือกงาน เนื้อหาทางทฤษฎีของงานนั้นจะเปิดขึ้นในหน้าถัดไป ภาพแสดงให้เห็นว่าที่มุมซ้ายบนมีปุ่ม 2 ปุ่มสำหรับสลับไปที่เมนูหลักและเพื่อทดสอบ

รหัสปุ่มเมนู:

gotoAndStop("ฉากที่ 2", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม))

รหัสของปุ่มเพื่อไปที่โมดูลทดสอบ:

gotoAndStop("ฉากที่ 2", 1); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

ที่มุมบนขวาคือปุ่ม "ออก"

รหัสปุ่มออก:

fscommand("เลิก"); // คำสั่งบอกให้โปรแกรมปิดหน้าต่าง

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "บทนำ":

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 3); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.1. การป้อน แก้ไข และจัดรูปแบบข้อมูล»:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 4); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "P / Z หมายเลข 1 หัวข้อ 1.1 การป้อน แก้ไข และจัดรูปแบบข้อมูล»:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 6); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.2 การใช้การคำนวณเพื่อสร้างตาราง":

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 9); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "P / Z หมายเลข 2 หัวข้อ 1.2 การใช้การคำนวณเมื่อสร้างตาราง

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 12); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.3 เครื่องมือกราฟิกเอ็กเซล":

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 14); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "P / Z หมายเลข 3 หัวข้อ 1.3 เครื่องมือกราฟิก Excel

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 18); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.4 การจัดการรายการและฐานข้อมูล»:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 21); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "P / Z หมายเลข 4 หัวข้อ 1.4 การจัดการรายการและฐานข้อมูล»:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 25); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.5 รับข้อมูลจาก ฐานภายนอกข้อมูล.":

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 26); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "P / Z หมายเลข 5 หัวข้อ 1.5 รับข้อมูลจากฐานข้อมูลภายนอก»:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 27); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "หัวข้อ 1.6 การเพิ่มประสิทธิภาพ Excel":

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 28); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาทางทฤษฎี "P / Z หมายเลข 6 หัวข้อ 1.7 การใช้ตัวควบคุมเมื่อสร้างฟอร์มเวิร์กชีต

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 31); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.8 การใช้พลังของตารางเดือย

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 32); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี“ P / Z หมายเลข 7 หัวข้อ 1.8 การใช้พลังของตารางเดือย

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 35); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 1.9 เครื่องมือวิเคราะห์และการใช้เพื่อแก้ปัญหาทางสถิติ การสร้างแบบจำลองข้อมูลจริง และการคาดการณ์

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 37); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 2. ไวยากรณ์ของภาษา VBA":

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 43); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

รหัสการเปลี่ยนเป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี "หัวข้อ 2.1 การสร้างแบบฟอร์มใบงาน

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 45); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

ที่ด้านล่างสุดมีปุ่มสำหรับไปที่หน้าถัดไปของเนื้อหาของเนื้อหาทางทฤษฎี

รหัสปุ่ม:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 2); // คำสั่งกระโดดหมายถึงกระโดดและหยุด ("ชื่อฉาก", เฟรม)

และในหน้าถัดไปของเนื้อหาของเนื้อหาจะมีปุ่มที่คล้ายกันเพื่อไปที่หน้าก่อนหน้าของเนื้อหาของเนื้อหาทางทฤษฎี

หลังจากคลิกที่หน้าเนื้อหาของเนื้อหาทฤษฎีเราจะไปที่การบรรยายในหัวข้อที่เลือก (รูปที่ 4)

รูปที่ 4 หน้าต่างเนื้อหาทางทฤษฎี

ที่ด้านบนซ้าย คุณจะเห็นรายการเมนู 2 รายการ ซึ่งคุณสามารถไปที่เมนูหลักและไปที่ส่วนของศูนย์ฝึกอบรม

รหัสของปุ่มเพื่อไปที่ส่วน:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 1);

รหัสสำหรับปุ่มไปที่เมนูหลัก:

gotoAndStop("ฉากที่ 2", 1);

ที่มุมบนขวาคือปุ่ม "ออก"

รหัสปุ่มออก:

fscommand("เลิก"); // คำสั่งบอกให้โปรแกรมปิดหน้าต่าง

รหัสของปุ่มสำหรับเลื่อนไปยังหน้าถัดไปในเฟรมของโมดูล:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", "ถัดไป");

รหัสของปุ่มสำหรับเลื่อนไปยังหน้าก่อนหน้าในเฟรมของโมดูล:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", "ย้อนกลับ");

เลเยอร์และโฟลเดอร์เลเยอร์

เลเยอร์ช่วยให้คุณจัดเรียงเนื้อหาของภาพยนตร์ได้ แต่ละชั้นสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นแถบฟิล์มแยกต่างหากบนผ้าอะซิเตทบริสุทธิ์ หากไม่มีเนื้อหาในบางส่วนของเลเยอร์ เนื้อหาของเลเยอร์ด้านล่างจะ "ส่องผ่าน" ผ่านเลเยอร์นี้ หากมีเนื้อหาในบางพื้นที่ของชั้นบนสุด เนื้อหาจะครอบคลุมชั้นล่าง เลเยอร์ทำให้คุณสามารถจัดระเบียบและแยกเนื้อหาได้ จัดการเนื้อหาได้ง่ายกว่าเมื่อมีการแบ่งชั้น ฟีเจอร์หนึ่งของ Flash คือความสามารถในการรวมรูปภาพที่ไม่ได้จัดกลุ่มง่ายๆ ที่มีอยู่ในเลเยอร์เดียวกัน หากรูปภาพเหล่านั้นทับซ้อนกันหรือสัมผัสกัน การแยกเนื้อหาออกเป็นเลเยอร์ที่แยกจากกันทำให้คุณสามารถเคลื่อนไหววัตถุแต่ละชิ้นได้ ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนมาก การเพิ่มเลเยอร์ไม่ได้เพิ่มขนาดไฟล์ของภาพยนตร์ คุณจึงสามารถใช้เลเยอร์ได้อย่างปลอดภัยเมื่อต้องการจัดระเบียบเนื้อหา เมื่อคุณสร้างเลเยอร์ Flash จะกำหนดหมายเลขและตั้งชื่อโดยอัตโนมัติ หากต้องการเปลี่ยนชื่อเลเยอร์ ให้ดับเบิลคลิกที่ชื่อ (เช่น เลเยอร์ 1) ซึ่งอยู่ทางด้านซ้ายของแผงไทม์ไลน์ (Timeline) ต้องให้ความสนใจมากขึ้นในการตั้งชื่อเลเยอร์ ทำให้ค่อนข้างสั้นแต่ยังคงความหมาย ในอนาคตเลเยอร์จะทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ตำแหน่งของวัตถุ เมื่อโปรเจกต์เติบโตขึ้นและจำนวนเลเยอร์ในเลเยอร์ก็สร้างความสับสน สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นหากเลเยอร์มีชื่อที่สื่อความหมายชัดเจน ไอคอนทางด้านขวาของแต่ละเลเยอร์จะให้คุณซ่อนและล็อคเลเยอร์ รวมถึงแสดงเป็นโครงร่าง เลเยอร์ที่ไม่ได้ใช้งาน ช่วงเวลานี้ควรล็อกไว้เพื่อหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาโดยไม่ได้ตั้งใจ กดปุ่มค้างไว้ คลิกที่วงกลมที่อยู่ใต้ไอคอนแม่กุญแจ ผลจากการดำเนินการนี้ เลเยอร์อื่นๆ ทั้งหมดจะถูกบล็อก หากต้องการล็อกหรือปลดล็อกแต่ละเลเยอร์ ให้คลิกวงกลมที่อยู่ในคอลัมน์ล็อก เลเยอร์การล็อคจะแสดงด้วยไอคอนล็อค หากต้องการซ่อนเลเยอร์และดูเนื้อหาด้านล่าง คุณสามารถใช้วงกลมใต้ไอคอนรูปตาได้ ในทำนองเดียวกัน คลิกที่วงกลมการมองเห็นในขณะที่กดค้างไว้ ในแถวของเลเยอร์ใดเลเยอร์หนึ่งจะซ่อนเลเยอร์อื่นทั้งหมด การซ่อนเลเยอร์จะแสดงด้วยเครื่องหมาย X สีแดงในคอลัมน์ด้านซ้ายใต้ไอคอนรูปตา เลเยอร์สามารถแสดงเป็นโครงร่าง ซึ่งจะมีประโยชน์เมื่อมีองค์ประกอบซ้อนทับกันหลายองค์ประกอบในเลเยอร์ต่างๆ เมื่อเลเยอร์แสดงเป็นโครงร่าง สี่เหลี่ยมสีในคอลัมน์ด้านขวาจะว่างเปล่า

แถบเครื่องมือ

แผงนี้แสดงในรูปที่ 5 มีเครื่องมือที่ออกแบบมาเพื่อทำงานใน Flash แผงนี้แบ่งออกเป็นสี่ส่วน: เครื่องมือ (เครื่องมือ), มุมมอง (มุมมอง), สี (สี) และตัวเลือก (พารามิเตอร์) เครื่องมือบางอย่างมีตัวดัดแปลงที่แสดงในพื้นที่ตัวเลือกเมื่อถูกเลือก

รูปที่ 5 - แผงเครื่องมือ (เครื่องมือ)

· เครื่องมือลูกศร (ลูกศร) ใช้เพื่อเน้นวัตถุในเวที ด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถเลือกวัตถุด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียว วาดพื้นที่เพื่อเลือกวัตถุหลายชิ้น หรือดับเบิลคลิกเพื่อเลือกพื้นที่เติมและฟักของวัตถุ จริงอยู่หลังจากคลิกรูปภาพที่มีทั้งเส้นขีดและสีเติมแล้ว เฉพาะบริเวณที่ทำการคลิกเท่านั้นที่จะถูกเลือก เนื่องจากเครื่องมือ Arrow จะถูกใช้บ่อยกว่าเครื่องมืออื่นๆ คุณจึงควรจำแป้นพิมพ์ลัด . เมื่อคุณเลือกเครื่องมือ Arrow ในส่วนตัวเลือกของแถบเครื่องมือ ตัวแก้ไขสามรายการจะแสดงขึ้น อันแรกซึ่งดูเหมือนปุ่มที่มีแม่เหล็กเรียกว่า Snap to Objects เมื่อเลือก (ค่าเริ่มต้น) วงแหวนจะแสดงที่ส่วนท้ายของตัวชี้เมาส์ซึ่งจะขยายใหญ่ขึ้นเมื่อคุณลากวัตถุไปยังวัตถุอื่นที่สามารถยึดได้ เมื่อวัตถุหรือบางส่วนของวัตถุถูกเลือก ตัวปรับความเรียบ (ปรับให้เรียบ) และปรับให้ตรง (ทำให้ตรง) จะพร้อมใช้งาน

หากต้องการเพิ่มจุดเพื่อปัดเศษรูปภาพหรือลบจุดเพื่อทำให้ตรง คุณต้องมีเส้นหรือส่วนหนึ่งของโครงร่างรูปภาพแล้วคลิกตัวปรับแต่งที่ต้องการ

· เครื่องมือไลน์ - การคลิกและลากเครื่องมือเส้นจะสร้างเส้นตรง กดปุ่มค้างไว้ คุณสามารถใช้เครื่องมือนี้เพื่อวาดเส้นแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงมุม

· เครื่องมือข้อความ - การคลิกที่เครื่องมือข้อความจะสร้างตำแหน่งสำหรับเริ่มพิมพ์ แอตทริบิวต์ของข้อความถูกกำหนดไว้ในแผงตัวตรวจสอบคุณสมบัติ

· เครื่องมือวงรี - การใช้เครื่องมือ วงรี (วงรี) คุณสามารถวาดวงรีและวงกลมที่สมบูรณ์แบบ ในการวาดรูปวงรี คุณต้องคลิกและลากเครื่องมือ กดปุ่มค้างไว้เพื่อสร้างวงกลมขณะคลิกและลาก .

· เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า - เครื่องมือ สี่เหลี่ยมผืนผ้า (สี่เหลี่ยมผืนผ้า) ช่วยให้คุณวาดรูปสี่เหลี่ยมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส ในการวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้า คุณต้องคลิกและลากเครื่องมือ หากต้องการสร้างสี่เหลี่ยมในขณะที่คลิกและลาก ให้กดปุ่มค้างไว้ . เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีตัวแก้ไข Round Rectangle Radius (รัศมีการปัดเศษของมุมสี่เหลี่ยมผืนผ้า) ซึ่งช่วยให้คุณกำหนดรัศมีของมุมที่ปัดเศษได้

เครื่องมือดินสอ (ดินสอ) ให้คุณวาดเส้นหยักได้ ซึ่งแตกต่างจากเครื่องมือปากกาหรือเส้นที่สามารถวาดจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งเท่านั้น เครื่องมือดินสอติดตามเมาส์และเทียบเท่ากับการวาดภาพด้วยดินสอแบบดิจิทัล ตัวปรับแต่งโหมดดินสอ (โหมดดินสอ) ช่วยให้คุณตรงหรือปัดเส้นทางเมื่อวาด

มีหลายวิธีในการเพิ่มข้อความใน Macromedia Flash MX เราสามารถสร้างกล่องข้อความที่มีข้อความคงที่ - ข้อความที่คุณกำหนดเนื้อหาและลักษณะที่ปรากฏเมื่อคุณสร้างเอกสาร คุณยังสามารถสร้างข้อความแบบไดนามิก - ข้อความที่เปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในขณะที่วิดีโอกำลังเล่น

ข้อความคงที่สามารถวางแนวได้ไม่เฉพาะในแนวนอน (จากซ้ายไปขวา) แต่ยังสามารถวางในแนวตั้งได้ด้วย (ทั้งจากซ้ายไปขวาและขวาไปซ้าย) Flash MX ช่วยให้คุณสามารถใช้องค์ประกอบการจัดรูปแบบพื้นฐานทั้งหมด (เปลี่ยนแบบอักษร ขนาดข้อความ สไตล์ สี การติดตาม การจัดช่องไฟ การเลื่อนบรรทัดฐาน การจัดตำแหน่ง ระยะขอบ การเยื้อง ฯลฯ) ข้อความสามารถแก้ไขได้ในลักษณะเดียวกับวัตถุทั่วไป - หมุน, ปรับขนาด, ตัด, มิเรอร์ ฯลฯ ในขณะที่ยังสามารถแก้ไขเป็นข้อความได้ กล่องข้อความแนวนอนสามารถเชื่อมโยงกับ URL ที่กำหนดได้ ข้อความสามารถแปลเป็นการแสดงกราฟิก จากนั้นการแปลงกราฟิกทุกประเภทสามารถนำไปใช้กับตัวอักษร (เป็นวัตถุกราฟิก)

ในการสร้างข้อความฉันเลือกเครื่องมือข้อความ (ปุ่มที่มีตัวอักษร A - แสดงในรูปที่ 5) และเรียกใช้คำสั่ง หน้าต่าง => คุณสมบัติ. ดังนั้นแผงที่มีชื่อเดียวกันจะปรากฏขึ้น

ที่ด้านซ้ายของแผงคุณสมบัติจะมีเมนูแบบเลื่อนลง (ในรูปที่ 1 จะถูกเน้นด้วยวงรีสีอ่อน) ซึ่งคุณสามารถเลือกประเภทของฟิลด์ข้อความได้: ข้อความคงที่ (ข้อความคงที่), ข้อความไดนามิก ( ข้อความแบบไดนามิก) หรือข้อความป้อนเข้า (ข้อความป้อนเข้า)

ก่อนอื่น ฉันสร้างวัตถุกราฟิกโดยใช้เครื่องมือ RECTANGLE (สี่เหลี่ยมผืนผ้า) และตั้งค่าความโปร่งใสเป็น 90% บนวัตถุนั้น และป้อนข้อความบนวัตถุกราฟิกนี้ (รูปที่ 6)

เมื่อคุณเลือกแบบอักษรจากเมนูแบบเลื่อนลง สไตล์จะแสดงในแผงทางด้านขวา ถัดจากแผงการเลือกฟอนต์คือปุ่มที่ให้คุณกำหนดขนาดฟอนต์ ทำให้ข้อความเป็นตัวหนาหรือตัวเอียง และเลือกสีเติมข้อความ อินเทอร์เฟซของปุ่มเหล่านี้ใช้งานในลักษณะเดียวกับในโปรแกรม Word และไม่ต้องการคำอธิบาย

แบบอักษรได้รับเลือกให้เป็น Times New Roman มาตรฐาน

เมื่อต้องการตัดข้อความในบรรทัดใหม่ขณะพิมพ์ คุณสามารถใช้แป้น . คุณยังสามารถแก้ไขข้อความโดยใช้ปุ่มลูกศร , และอื่น ๆ.

ด้วยเหตุนี้ บล็อกข้อความจึงถูกแบ่งออกเป็นหลายส่วนเพื่อการจัดวางข้อความที่สะดวก

รูปที่ 6 การจัดวางข้อความในบล็อก

การสร้างแบบทดสอบ

การสร้างตัวควบคุมการทดสอบ

การทดสอบ (จากการทดสอบภาษาอังกฤษ - การทดสอบ, ตรวจสอบ) - หมายถึงการทดสอบ, ตรวจสอบ, เทคนิคการวินิจฉัย, การทดสอบมาตรฐาน, สั้น, เวลาที่ จำกัด ซึ่งออกแบบมาเพื่อกำหนดระดับความรู้

จากการทดสอบมาตรฐานประเภทต่างๆ ทางการศึกษา จะใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พวกเขาถูกสร้างขึ้นเพื่อทดสอบผลการเรียนรู้ในระดับต่างๆ ของการศึกษา เพื่อวัดประสิทธิภาพของโปรแกรมและกระบวนการเรียนรู้ การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์มักจะตรงกันข้ามกับการทดสอบความสามารถ ซึ่งประกอบด้วยการทดสอบเชาวน์ปัญญาทั่วไป อาจกล่าวได้ว่าแบบทดสอบวัดความถนัดวัดประสิทธิภาพการเรียนรู้ภายใต้เงื่อนไขที่ค่อนข้างไม่มีการควบคุมและไม่รู้จัก ในขณะที่แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวัดประสิทธิภาพการเรียนรู้ภายใต้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่รู้จักและควบคุมบางส่วน

แต่ละส่วนมีปุ่มทดสอบเพื่อทดสอบความรู้ แบบทดสอบใช้คำถามแบบตัวเลือกเดียว ควรถามคำถามเพื่อให้จาก 3 คำตอบสามารถเลือกคำตอบที่ถูกต้อง 1 ข้อในหัวข้อนี้

เราทำการทดสอบโดยเลือกคำตอบเดียว ขั้นแรก วาดปุ่มวงกลม (รูปที่ 7)

รูปที่ 7 วงกลม

ซึ่งจะเป็นสัญลักษณ์ Radiobutton (ขีดสีดำ เติมสีขาว) จากนั้นเลือกสี่เหลี่ยมที่วาด คลิกขวา เลือก "แปลงเป็นสัญลักษณ์" คลิกและเลือกประเภทของสัญลักษณ์ที่สร้างขึ้น "ปุ่ม" (รูปที่ 8)

รูปที่ 8 การแปลงรูปภาพเป็นสัญลักษณ์ปุ่ม

ดับเบิลคลิกที่สัญลักษณ์ที่เราสร้างขึ้น มาดูกันว่าอะไรทำให้ปุ่มกลายเป็นปุ่ม! (รูปที่ 9)

รูปที่ 9 การแก้ไขสัญลักษณ์ปุ่ม

เราอยู่ในกรอบ "ไปที่ด้านล่าง" แล้วกดปุ่มวิเศษ F6 ที่แผงด้านขวา คลิกที่เติม เราไม่สนใจสี แต่ประเภทของมัน: มันจะเป็นการไล่ระดับสีแบบรัศมี เราเลือกจากรายการ และเรากำหนดมุมมองที่เราต้องการเห็น

มุมมองของเวทีพร้อมการทดสอบ ข้อความของคำถามเขียนไว้ในกรอบแรก: "Microsoft Excel is ..." และเราเขียนคำถามโดยใช้เครื่องมือ Text และใส่ปุ่มที่เราสร้าง Knop test กับพวกเขา ดูเหมือนว่าในที่สุด (รูปที่ 10)

รูปที่ 10 มุมมองของหน้าต่างทดสอบ

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. ดังนั้นเราจึงไปที่แถบการดำเนินการและเขียนรหัสการเปลี่ยนแปลงตามการตอบสนอง

ที่มุมบนขวาคือปุ่ม "ออก"

รหัสปุ่มออก:

รหัสปุ่มพร้อมคำตอบที่ถูกต้อง:

p1 = 1; // คำตอบที่ถูกต้อง

รหัสปุ่มที่มีคำตอบผิด:

p1 = 0; // คำตอบที่ไม่ถูกต้อง

P1 - หมายถึงชื่อที่ป้อนเพื่อพิจารณาว่าคำตอบนั้นถูกต้องเพียงใด ถ้า p1=1 แสดงว่าคำตอบนั้นถูกต้อง และถ้า p1=0 แสดงว่าคำตอบนั้นไม่ถูกต้อง การทดสอบประกอบด้วยคำถาม 20 ข้อ ดังนั้นตัวแปรจะถูกตั้งชื่อว่า p1, p2, p3, p4…p20

ในแผงเลเยอร์ของโรงเรียนแห่งเวลา ในทุกเฟรม สมมติว่านี่คือเฟรมหมายเลข 71 ไปที่แผงการทำงานแล้วเขียนโค้ด:

gotoAndStop(71);

หรือเพียงแค่

gotoAndStop(71) รหัสนี้หมายความว่าการเคลื่อนไหวในเฟรมนี้จะหยุดชั่วคราวจนกว่าจะมีการกดปุ่ม ในกรณีของเรา เฟรมจะหยุดที่เฟรม 71 (รูปที่ 10) และจะไม่ดำเนินการใดๆ ด้วยการกดปุ่ม

ในตอนท้ายของคำถามทั้งหมด มีการสิ้นสุดที่แสดงผลการทดสอบ คำตอบที่ถูกต้อง และเกรด ข้อความถูกสร้างขึ้นบนเลเยอร์โดยใช้ Text Tool 2 ข้อความแบบไดนามิกที่ว่างเปล่าและ 2 ข้อความทางสถิติ ไดนามิกแรกแสดงจำนวนคำตอบที่ถูกต้องจาก 20 ข้อพร้อมชื่อตัวแปร pravelni และอันที่สองแสดงคะแนนพร้อมชื่อตัวแปร ocenka (รูปที่ 11)

รูปที่ 11 พื้นที่ว่างสำหรับแทรกองค์ประกอบแบบโต้ตอบ

ตอนนี้เราเข้าสู่เฟรมด้วยเนื้อหาทั้งหมดนี้ เปิดแถบการทำงานและเขียนรหัสต่อไปนี้:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - ชื่อของฟิลด์แรกที่สร้างขึ้นซึ่งจะแสดงจำนวนคำตอบที่ถูกต้อง

ถ้า (ชอบธรรม< 10) {

ค่าประมาณ = 2; //ocenka - ฟิลด์ที่สองซึ่งจะแสดงคะแนน

) อื่นถ้า (pravelni == 13) (

ค่าประมาณ = 3; //ocenka - ฟิลด์ที่สองซึ่งจะแสดงคะแนน

) อื่นถ้า (pravelni == 15||pravelni == 17) (

ค่าประมาณ = 4; //ocenka - ฟิลด์ที่สองซึ่งจะแสดงคะแนน

) อื่นถ้า (pravelni == 18||pravelni ==20) (

ค่าประมาณ = 5; //ocenka - ฟิลด์ที่สองซึ่งจะแสดงคะแนน

ค่า pravelni คือผลรวมของคำตอบที่ถูกต้อง ค่าของ ocenka เท่ากับคะแนนในระดับห้าจุดซึ่งกำหนดขึ้นอยู่กับค่าของ pravelni นั่นคือถ้า pravelni น้อยกว่า 10 คะแนนจะเป็น 2 ถ้า pravelni = 13 คุณจะได้ 3 ถ้า 15-17 - 4 คะแนนถ้า 18-20 - คุณจะได้ 5 เครื่องหมายเท่ากับสองเท่า นี่ เป็นการดำเนินการทางตรรกะ

ผลลัพธ์คือการทดสอบที่เสร็จสิ้นแล้ว (รูปที่ 12):

รูปที่ 10 ผลการทดสอบเอาต์พุต

นอกจากนี้ยังมี 2 ปุ่มเพื่อทำซ้ำการทดสอบและส่วน

รหัสของปุ่มเพื่อไปที่ส่วน:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 1);

รหัสปุ่มเพื่อทดสอบซ้ำอีกครั้ง:

gotoAndStop("ฉากที่ 4", 71);

ที่มุมบนขวาคือปุ่ม "ออก"

รหัสปุ่มออก:

fscommand("เลิก"); // คำสั่งบอกให้ออกจากโปรแกรม

ศูนย์ฝึกอบรมพร้อมแล้ว ด้วยการฝึกอบรมเพิ่มเติม จะสามารถวิเคราะห์คุณภาพของการพัฒนาได้ และปรับเปลี่ยนหรือทำให้ง่ายต่อการทำงานกับบทช่วยสอน

โฮสต์บน Allbest.ru

เอกสารที่คล้ายกัน

    การพิจารณาคุณสมบัติวิธีการของการศึกษาหลักสูตร "Macromedia Flash" และการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์สำหรับการศึกษาหลักสูตรนี้โดยนักเรียน ข้อดีข้อเสีย โครงสร้างของแบบเรียน หลักการเตรียมการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์.

    วิทยานิพนธ์, เพิ่ม 04/23/2015

    คำจำกัดความต่างๆ ของสาระสำคัญของตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รูปแบบหลัก ขั้นตอนของการพัฒนาอุปกรณ์ช่วยสอนอิเล็กทรอนิกส์: การเลือกเนื้อหา การเลือกโปรแกรม การสร้าง การดีบักและการทดสอบ การป้องกัน เนื้อหาของคู่มือผู้ใช้

    วิทยานิพนธ์, เพิ่ม 09/20/2012

    หลักการสร้างคู่มืออิเล็กทรอนิกส์ด้านสารสนเทศ ข้อกำหนดสำหรับตำราอิเล็กทรอนิกส์ โหมดการทำงาน และเนื้อหา ข้อดีและข้อเสียของการเรียนทางไกลโดยใช้ตำราอิเล็กทรอนิกส์ การวิเคราะห์ตำราอิเล็กทรอนิกส์ในคาซัคสถาน

    วิทยานิพนธ์, เพิ่ม 04/23/2015

    การสร้างรูปแบบการศึกษารูปแบบหนึ่งโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ - ตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์ การบริหารตำราอิเล็กทรอนิกส์ในหัวข้อ "การโปรแกรมเชิงเส้น" การออกแบบโครงสร้างของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    ภาคนิพนธ์ เพิ่ม 06/09/2010

    แนวคิดของตำราอิเล็กทรอนิกส์ ประเภทของสิ่งพิมพ์เพื่อการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์ ข้อกำหนดด้านการสอนสำหรับพวกเขา ส่วนประกอบของแบบฟอร์มหลัก "Button1" การพัฒนาแบบค่อยเป็นค่อยไปของตำราอิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดียในหัวข้อ "เครือข่ายคอมพิวเตอร์" ส่วนต่อประสานของมัน

    ภาคนิพนธ์ เพิ่ม 01/31/2016

    ศึกษาความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศและมัลติมีเดียสมัยใหม่ แนวคิดและการจัดประเภทของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ลักษณะของการนำเสนอและการรับรู้ข้อมูลในการเรียนรู้ด้วยตนเอง การออกแบบตำราอิเล็กทรอนิกส์

    นามธรรมเพิ่ม 12/29/2014

    คุณสมบัติของสื่อการสอนอิเล็กทรอนิกส์และหลักการพื้นฐานในการสร้าง การรวบรวมและจัดทำแหล่งข้อมูลสำหรับคู่มือการฝึกอบรมอิเล็กทรอนิกส์ การพัฒนาโครงสร้างของคู่มืออิเล็กทรอนิกส์ การเลือกโปรแกรมและการพัฒนาอินเทอร์เฟซของตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์

    วิทยานิพนธ์, เพิ่ม 06/27/2012

    ทบทวนงานของคู่มือระเบียบวิธีการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์ในหัวข้อ "เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลก - อินเทอร์เน็ต" การเลือกเนื้อหา การพัฒนาชื่อเรื่องและบท คำถามสำหรับการบรรยาย เครดิต ข้อกำหนดสำหรับองค์ประกอบและพารามิเตอร์ของวิธีการทางเทคนิค

    งานจริงเพิ่ม 06/21/2012

    องค์ประกอบหลักของการสร้างเว็บในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ บทบาทของเทคโนโลยีเว็บในสังคมยุคใหม่ สื่อการสอนอิเล็กทรอนิกส์และเทคโนโลยีสำหรับการพัฒนา คู่มืออิเล็กทรอนิกส์ "การสร้างเอกสารเว็บ" เนื้อหาและโครงสร้าง

    วิทยานิพนธ์, เพิ่ม 04/11/2012

    การพัฒนาคู่มืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษา ซึ่งโดยวิธีการมีส่วนร่วมแบบโต้ตอบ ผู้ใช้จะเชี่ยวชาญกลไกในการทำธุรกรรมธนาคารทางไกลและวิธีการป้องกัน การพัฒนาใน Macromedia Flash MX ภาษา - ActionScript 2.0

บทช่วยสอน Flash CS3

ตกแต่งเป็น ตำราเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบ ช.ม(ไฮเปอร์เท็กซ์ที่ถูกบีบอัด) บทช่วยสอนประกอบด้วย 16 บทเรียนซึ่งครอบคลุมคุณสมบัติหลักทั้งหมดของสภาพแวดล้อม อะโดบี แฟลช CS3 . นอกจากนี้เนื้อหาในตำราประกอบด้วย งานปฏิบัติพร้อมคำแนะนำทีละขั้นตอนและคำอธิบายโดยละเอียดของการดำเนินการทั้งหมด

ภาคผนวกให้ข้อมูลพื้นหลังเกี่ยวกับพื้นฐานของภาษา แอ็คชันสคริปต์ 2.0.

แนวทางที่เสนอสามารถกำหนดเป็น “จากปัญหาสู่ทฤษฎี”. เครื่องมือและเทคนิคทั้งหมดสำหรับการทำงานในสภาพแวดล้อม แฟลชได้รับการพิจารณาในตำราเรียนไม่ได้แยกจากกัน แต่ในบริบทของงานจริงที่เกิดขึ้นเมื่อสร้างวิดีโอแอนิเมชั่น

ส่วนแรกของหนังสือเรียน (หัวข้อ 1-6) ค่อนข้างสะดวกสำหรับนักเรียนที่จะศึกษา เกรด 5-8. สำหรับการพัฒนาตามปกติของวัสดุที่เหลือ เป็นที่พึงปรารถนาที่จะทำความคุ้นเคยกับฟังก์ชันตรีโกณมิติและพื้นฐานของคณิตศาสตร์เวกเตอร์

ในการศึกษาส่วนที่สองของหนังสือเรียน นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ พื้นฐานของการเขียนโปรแกรม(ตัวแปร, ลูป, คำสั่งเงื่อนไข, ฟังก์ชัน) เพราะภาษา แอคชั่นสคริปต์คล้ายกันมากกับ สีและ จาวาสคริปต์ความรู้เกี่ยวกับภาษาเหล่านี้จะช่วยอำนวยความสะดวกในชีวิตอย่างมากและช่วยให้คุณมีสมาธิ แฟลช.

แม้ว่าใน อะโดบี แฟลช CS3แนะนำภาษาโปรแกรม แอ็คชันสคริปต์ 3.0ตามที่ผู้เขียนระบุว่าไม่เหมาะสมที่จะใช้ในหนังสือเรียนสำหรับเด็กนักเรียน เวอร์ชันใหม่ของภาษาต้องการวิธีการที่เป็นนามธรรมมากขึ้นและเป็นที่สนใจของสาธารณชนมืออาชีพเป็นหลัก

ในการเตรียมวัสดุทดลอง ฉบับภาษาอังกฤษโปรแกรม อะโดบี แฟลช CS3ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้ฟรีจาก (คุณต้องลงทะเบียนบนเว็บไซต์ก่อน ซึ่งฟรีเช่นกัน)

หนังสือดีบนแฟลช

  1. หลักสูตรการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการ. อะโดบี CS3 มืออาชีพ - เอ็ม: ไทรอัมพ์, 2551.
  2. มุก เค. . - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์ 2552
  3. แวนเดอร์ เวียร์ อี.เอ., โกรเวอร์ เค.. แฟลช CS3 คู่มือที่ขาดหายไป - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV-Petersburg, 2008
  4. Packnell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 สำหรับมืออาชีพ - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: วิลเลียมส์ 2549
  5. บังกาล ช.. แฟลช. เคล็ดลับ เคล็ดลับและคำแนะนำ 100 ข้อจากมืออาชีพ - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์ 2548

ข้อตกลง

  1. 1) การเผยแพร่เนื้อหาในรูปแบบใด ๆ รวมถึงการโพสต์เนื้อหาบนเว็บไซต์อื่น ๆ
  2. 2) การแจกจ่ายวัสดุที่ไม่สมบูรณ์หรือมีการเปลี่ยนแปลง;
  3. 3) การรวมเนื้อหาในคอลเลกชันบนสื่อใด ๆ
  4. 4) การได้รับผลประโยชน์ทางการค้าจากการขายหรือการใช้วัสดุอื่นๆ

การดาวน์โหลดเนื้อหาหมายความว่าคุณได้ยอมรับเงื่อนไขของข้อตกลงใบอนุญาตนี้

รายวิชาเลือก

วิชาเลือก 2 วิชาได้รับการพัฒนาขึ้นจากตำราเรียน ซึ่งจริง ๆ แล้วเป็น 2 ส่วนของวิชาเดียว ระยะเวลารวมของพวกเขาคือ 54 ชม.

หลักสูตรสามารถใช้สำหรับการฝึกอบรมโปรไฟล์ของนักเรียนในชั้นเรียนฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ และโปรไฟล์อื่นๆ

การประยุกต์ใช้ภาษาโปรแกรม แอคชั่นสคริปต์ในขณะที่กำลังสร้าง แฟลช-ลูกกลิ้งช่วยให้คุณใช้ประโยชน์จากสิ่งแวดล้อมได้อย่างเต็มที่ อะโดบี แฟลช CS3ควบคุมการเล่นภาพยนตร์ได้อย่างสมบูรณ์และแก้ปัญหาที่ยากอย่างยิ่งหรือแก้ไขไม่ได้หากไม่มีรหัสโปรแกรม ในหลักสูตรฝึกอบรมตามส่วนที่สองของหนังสือเรียนด้วยวิธีที่ง่ายและเข้าถึงได้โดยใช้ตัวอย่างที่ใช้ได้จริงมากมาย พื้นฐานการเขียนโปรแกรมใน แอ็คชันสคริปต์ 2.0.

ภาพประกอบ

เป็นอุทาหรณ์ความเป็นไป แฟลชตามเนื้อผ้ามักใช้ลูกบาศก์ซึ่งสามารถหมุนได้ทั้งด้วยเมาส์และปุ่มลูกศร (โดยคลิกที่มันก่อน) การคลิกที่ลูกบาศก์ขนาดเล็กจะทำให้ลูกบาศก์ขนาดใหญ่กลับสู่ตำแหน่งเดิม บทแนะนำการเรียนรู้ด้วยตนเองมีข้อมูลทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อสร้างลูกบาศก์ดังกล่าว

ประกาศนียบัตร

วิทยาการคอมพิวเตอร์ ไซเบอร์เนติกส์ และการเขียนโปรแกรม

การรวบรวมและจัดทำข้อความและ ข้อมูลกราฟิกในหัวข้อนี้: " เครือข่ายคอมพิวเตอร์»; การเตรียมเนื้อหา การคำนวณส่วนเศรษฐกิจและข้อควรระวังเพื่อความปลอดภัย การสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์โดยตรง กระบวนการสร้าง e-textbook นั้นแตกต่างจากกระบวนการสร้างตำราเรียนแบบดั้งเดิมอย่างมาก ดังนั้นฉันจึงเห็นว่าไม่เหมาะสมที่จะสแกนตำราเรียนแบบดั้งเดิม


รวมถึงงานอื่น ๆ ที่คุณอาจสนใจ

35487. กระบวนการสารสนเทศ 256KB
เราจะแยกความแตกต่างระหว่างความรู้และข้อมูลที่ได้รับ: สามารถรับข้อมูลได้หลังจากการประมวลผลความรู้ที่เหมาะสมหรือ data.ru: ข้อมูลเกี่ยวกับสาขาของสถิติ ฐานข้อมูลแบบบูรณาการ ข้อมูลสถิติของรายงานหลัก ระบบของรัฐ ข้อมูลทางกฎหมายรวมถึง: ฐานข้อมูลที่ซับซ้อนของข้อมูลทางกฎหมายที่มีมากกว่า 340,000 กฎหมาย; ฐานข้อมูลของกฎหมายรัสเซียในปัจจุบัน ฐานข้อมูลสถิติการพิจารณาคดี ฯลฯ ส่วนกลางขึ้นอยู่กับฐานข้อมูลของกระทรวงสถานการณ์ฉุกเฉินของกระทรวงกิจการภายใน ฯลฯ
35488. ระบบสารสนเทศในระบบเศรษฐกิจ. ลักษณะทั่วไปของวิธีการตัดสินใจ 124.5KB
การตัดสินใจมักเป็นการเลือกทิศทางของกิจกรรมจากหลายๆ อย่างที่เป็นไปได้เสมอ ควรแยกแยะสองกระบวนการ: การตัดสินใจและการตัดสินใจ การก่อตัวของการตัดสินใจคือการเตรียมข้อมูลเริ่มต้นและการประมวลผลในลักษณะที่ผลที่ตามมาของการยอมรับจะชัดเจน การตัดสินใจคือการเรียนรู้ ตัวเลือกต่างๆผลที่ตามมาและการยืนยันของหนึ่งในนั้น
35489. ระบบสารสนเทศเศรษฐกิจ 139.5KB
รูปแบบที่พบมากที่สุดของแบบจำลองดังกล่าวคือ: แผนภาพการไหลของข้อมูล Petri net, เครือข่ายการจัดการและการวางแผน, แบบจำลองฐานข้อมูล, แบบจำลองฐานความรู้ เป็นต้น กระบวนการทางธุรกิจส่วนใหญ่สร้างซ้ำโดยใช้แผนภาพกระแสข้อมูล ขึ้นอยู่กับเป้าหมายของการสร้างแบบจำลอง ความสนใจสามารถมุ่งเน้นไปที่กระบวนการทางธุรกิจหรือวัตถุหรือการไหลของข้อมูล หากจำเป็นต้องสร้างออบเจ็กต์และความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุเหล่านั้นขึ้นมาใหม่ วัตถุเหล่านั้นจะใช้มาตรฐาน IDEF1 และหากจำเป็น ให้ใช้การสร้างแบบจำลองการไหลของข้อมูล ...
35490. ระบบข้อมูล. กระบวนการให้ข้อมูล 78.5KB
กระบวนการสารสนเทศ. ลักษณะขององค์ประกอบ กระบวนการสารสนเทศ คือ กระบวนการได้มา สร้าง รวบรวม ประมวลผล สะสม จัดเก็บ ค้นหา เผยแพร่ และใช้สารสนเทศ แนวคิดพื้นฐานพื้นฐานของเศรษฐศาสตร์สารสนเทศ ได้แก่ ข้อมูล; ข้อมูลสารสนเทศและเศรษฐกิจ กระบวนการสารสนเทศ งานและงานเศรษฐกิจ ความรู้; ข้อมูล ในชีวิตประจำวันเราพบข้อความเกี่ยวกับวัตถุ เหตุการณ์ กระบวนการจากแหล่งต่างๆ ระบบสารสนเทศคือ...
35491. ระบบข้อมูล. เปล 163KB
สำหรับ ระบบข้อมูลลักษณะเฉพาะ หลายมิติ มัลติฟังก์ชั่น ขอบเขตการใช้งานที่หลากหลาย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะจำแนกระบบสารสนเทศ สามารถมีระบบ: อัตโนมัติ, อัตโนมัติเล็กน้อยและไม่อัตโนมัติ ระดับของการรวมกระบวนการข้อมูล อาจมีระบบ: ระบบข้อมูลกระบวนการแบบบูรณาการที่ดำเนินการในหนึ่งเดียว ฐานข้อมูลและให้การสื่อสารแบบ end-to-end ระหว่างองค์ประกอบทั้งหมดของ IS Ongs สนับสนุนการจัดการกระบวนการทางธุรกิจ...
35492. ระบบสารสนเทศและเทคโนโลยีสารสนเทศ 93.5KB
เทคโนโลยีการทำธุรกรรม TPS TPS Trnsctions Processing Systems ได้รับการออกแบบสำหรับการประมวลผลรายวันของข้อความที่ได้รับในรูปแบบของเอกสาร ใบแจ้งหนี้ ใบแจ้งหนี้ ฯลฯ เทคโนโลยี MIS ที่รองรับฟังก์ชันการจัดการของระบบสารสนเทศ MIS Mngement ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำให้การวางแผนกิจกรรมขององค์กรเป็นไปโดยอัตโนมัติ รวมทั้งจัดระเบียบการควบคุมความคืบหน้าของการดำเนินการตามแผนการผลิตและการขายผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยีการวิเคราะห์ข้อมูล DSS ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ DSS...
35493. ระบบควบคุมอัตโนมัติ (ACS) 784KB
ส่วนประกอบหลักของระบบควบคุมกระบวนการอัตโนมัติได้รับการออกแบบมาเพื่อพัฒนาและดำเนินการควบคุมตาม TOU และเป็นระบบเครื่องจักรที่ใช้คนและมนุษย์ซึ่งจัดเตรียมการรวบรวมและประมวลผลข้อมูลอัตโนมัติที่จำเป็นเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการวัตถุให้สอดคล้องกับเกณฑ์ที่ยอมรับ . ส่วนประกอบหลัก: วิธีการทางเทคนิคที่ซับซ้อนของ KTS; ซอฟต์แวร์ระบบ SPO; อัลกอริธึมการควบคุมการทำงานของ FAA การสนับสนุนข้อมูลข้อมูลที่แสดงสถานะของระบบการจัดการของระบบการจำแนกและ ...
35494. การสร้างแบบจำลองระบบสารสนเทศ 702.5KB
แบบจำลองของอุทกพลศาสตร์การไหลในเครื่องมือ แบบจำลองของการผสมในอุดมคติ เงื่อนไขของการทำให้เป็นจริงทางกายภาพของแบบจำลองนี้เป็นที่น่าพอใจ หากการไหลทั้งหมดมีการผสมอนุภาคของการไหลอย่างเต็มรูปแบบ แบบจำลองการผสมในอุดมคตินั้นสอดคล้องกับลิงค์แบบ aperiodic ของลำดับที่ 1 และมี ฟังก์ชั่นการถ่ายโอน. คำอธิบายทางคณิตศาสตร์แบบจำลอง: โดยที่: ด้วยความเข้มข้นของสาร; τ คือเวลาที่อยู่อาศัยของอนุภาคในเครื่องปฏิกรณ์ ω อัตราการไหลเชิงเส้น x พิกัด
35495. ระบบงานอัตโนมัติ (SAR) 5.7MB
ระบบ ACS แบบวงเปิดซึ่งการดำเนินการอินพุตของอุปกรณ์ควบคุมเป็นเพียงการตั้งค่าภายนอกและการกระทำที่รบกวนเท่านั้น ในกรณีนี้ ค่าของค่าเอาต์พุตของ op-amp อาจเบี่ยงเบนไปจากค่าที่ระบุอย่างมาก เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติภายในของ op-amp ของพารามิเตอร์ ACS ความเสถียรของ ACS เป็นคุณสมบัติของระบบที่จะกลับไปสู่สถานะเริ่มต้นของสมดุลหลังจากการหยุดของผลกระทบที่ทำให้ระบบออกจากสถานะนี้ สมการความถี่กำหนดความสัมพันธ์ระหว่างความเสถียรของระบบและรูปร่างของลักษณะความถี่ ...

"แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์
ในอะโดบี แฟลช »

(18 ชั่วโมง)

ผู้แต่ง-เรียบเรียง:

โปลิยาคอฟ คอนสแตนติน ยูริเยวิช ,

ครูสอนไอที
วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต _____________________________

คำอธิบายประกอบ

ภาพเคลื่อนไหว - ("ภาพเคลื่อนไหว" ของภาพ) เป็นวิธีสำคัญในการถ่ายทอดข้อมูล วิดีโอแอนิเมชันและวิดีโอ เมื่อใช้อย่างถูกต้องจะช่วยเพิ่มประสิทธิผลของการฝึกอบรมได้อย่างมาก รวมถึงใช้เป็นภาพประกอบที่ยอดเยี่ยมสำหรับรายงานและงานนำเสนอ นอกจากนี้ การสร้างคลิปแอนิเมชันยังเป็นวิธีการสำคัญในการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กนักเรียน

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มอบโอกาสมากมายในด้านแอนิเมชั่น ซึ่งก่อนหน้านี้มีให้เฉพาะมืออาชีพเท่านั้น คอร์สอบรม“คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นในอะโดบี แฟลช» ให้โอกาสในการเรียนรู้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ในสิ่งแวดล้อมอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 . เนื้อหาของบทเรียนทั้งหมดได้รับการออกแบบในรูปแบบของตำราอิเล็กทรอนิกส์รวมถึงภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ ความสำคัญหลักไม่ได้อยู่ที่การดำเนินการเชิงกลของอัลกอริทึม แต่เป็นความเข้าใจในกระบวนการที่เกิดขึ้นในกระบวนการนี้

หมายเหตุอธิบาย

” รวมอยู่ในสาขาการศึกษา “สารสนเทศ” ซึ่งรวมถึงแฟลช อะโดบีอบรมหลักสูตร "คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นใน18 ชั่วโมงห้องเรียนและ (ถ้าเป็นไปได้) งานอิสระของนักเรียน หลักสูตรนี้สามารถใช้สำหรับการฝึกอบรมโปรไฟล์ของนักเรียนในชั้นเรียนฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ สังคม-มนุษยธรรม และโปรไฟล์อื่นๆ

เรื่องที่ศึกษาคือหลักการและวิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้สิ่งแวดล้อมอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 ซึ่งปัจจุบันเป็นหนึ่งในเครื่องมือการเขียนที่ทรงพลังที่สุดในพื้นที่นี้

ความได้เปรียบของการศึกษา หลักสูตรนี้ถูกกำหนดโดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาใช้ในชีวิตประจำวันอย่างรวดเร็วและการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยีการประมวลผลข้อมูลใหม่ นักเรียนจะได้เรียนรู้ทักษะพื้นฐานในการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น ซึ่งจำเป็นต่อการนำไปปฏิบัติในโลกสมัยใหม่ให้ประสบความสำเร็จ

วัตถุประสงค์ของหลักสูตร:

  • เพื่อแนะนำนักเรียนเกี่ยวกับหลักการและวิธีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชันสมัยใหม่โดยใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์
  • เพื่อพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์และการออกแบบของนักเรียน

วัตถุประสงค์ของหลักสูตร: สอนเด็กนักเรียน

  • สร้าง ภาพวาดเวกเตอร์ในสิ่งแวดล้อมอะโดบี แฟลช ซี.เอส3
  • ใช้สภาพแวดล้อมอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 เพื่อสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น

หลักสูตรนี้มีแนวปฏิบัติที่เด่นชัดซึ่งกำหนดตรรกะของการสร้างเนื้อหาของการฝึกอบรม

รูปแบบหลักของการฝึกอบรมคือการประชุมเชิงปฏิบัติการ สำหรับ ดำเนินการตามปกติจำเป็น คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล(หนึ่งคนต่อนักเรียน) และวันพุธอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 . สำหรับงานส่วนใหญ่ก็เพียงพอที่จะใช้มากกว่า เวอร์ชั่นเก่าสภาพแวดล้อม:แมคโครมีเดีย แฟลช 8 . รุ่นทดสอบของสภาพแวดล้อมอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 (จำกัดระยะเวลาการใช้งาน) สามารถดาวน์โหลดได้ฟรีจากเว็บไซต์ของ บริษัท อะโดบี:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

เพื่อสนับสนุนรายวิชานี้ผู้เขียนได้พัฒนาระบบอิเล็กทรอนิกส์ กวดวิชาในรูปแบบช.ม ซึ่งมีเนื้อหาทางทฤษฎีและการมอบหมายงานภาคปฏิบัติ ใช้ในระหว่างบทเรียนสำหรับ งานอิสระและเป็นข้อมูลอ้างอิง วิธีนี้ช่วยให้คุณจัดชั้นเรียนเป็นกลุ่มได้สำเร็จซึ่งมีนักเรียนที่มีอัตราการเชี่ยวชาญเนื้อหาต่างกัน

ความรู้ที่ได้รับในรายวิชา "คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นในอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 ” นักเรียนสามารถใช้เพื่อเตรียมภาพประกอบคุณภาพสูงสำหรับรายงานและการพัฒนามัลติมีเดียในวิชาต่างๆ - คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา ฯลฯ วิดีโอที่สร้างขึ้นในโปรแกรมแก้ไขอะโดบี แฟลช ซี.เอส3 นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อสร้าง เว็บหน้า ความรู้และทักษะที่ได้รับเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ,ตัดต่อวิดีโอ ,สร้างระบบ Virtual Reality

ผลลัพธ์ที่คาดหวัง

ส่วนหนึ่งของหลักสูตรนี้ นักเรียนจะได้รับความรู้และทักษะดังต่อไปนี้:

  • เข้าใจหลักการของเวกเตอร์และ การเข้ารหัสบิตแมปข้อมูลกราฟิกใน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์;
  • เข้าใจหลักการทำงานกับไทม์ไลน์
  • รู้วิธีการทำงานกับเอกสารหลายชั้น
  • รู้วิธีสร้างวิดีโอแอนิเมชั่น
  • รู้จักการใช้ไฟล์เสียงประกอบภาพเคลื่อนไหว

สรุปแบบฟอร์ม

การควบคุมระดับการดูดซึมของเนื้อหาในปัจจุบันดำเนินการตามผลการปฏิบัติงานของนักเรียนในแต่ละบทเรียน ในตอนท้ายของหลักสูตร นักเรียนแต่ละคนจะทำโครงงานแต่ละชิ้นให้เสร็จสมบูรณ์ในแบบทดสอบ ในบทเรียนสุดท้าย มีการประชุมที่นักเรียนนำเสนอผลงานและอภิปรายเกี่ยวกับเรื่องนี้

เนื้อหาหลักสูตร

ส่วนที่ 1 บทนำ

หัวข้อ 1. ทำความคุ้นเคยกับดาวน์โหลด Adobe Flash CS3 เปิดเครื่องรูดดัชนีเรียกใช้

อีกบทช่วยสอนเล็ก ๆ น้อย ๆ

วิธีการเข้ารหัสข้อมูลกราฟิกในรูปแบบบิตแมปและ รูปแบบเวกเตอร์. ตรวจสอบตำแหน่งของแผงสภาพแวดล้อม อะโดบี แฟลช ซี.เอส3 และเทคนิคพื้นฐานในการทำงานกับฟิล์มสำเร็จรูป ทำงานในหัวข้อในหนังสือเรียน ความคุ้นเคยกับแฟลช

ส่วนที่ 2 การวาดภาพ

หัวข้อ 1. รูปทรง

นักเรียนได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเครื่องมือวาดเส้นทางพื้นฐาน แผงที่อยู่ระหว่างการศึกษา สี, หลักการแก้ไขรูปร่างโดยใช้เครื่องมือ การเลือกและ การเลือกย่อย.

รูปร่าง (ก่อนเติม)

หัวข้อ 2. เติม

มีการศึกษาการเติมและวิธีการทำงานกับพวกเขาเครื่องมือ แปรงและ ยางลบ.

ทำงานผ่านหัวข้อหนังสือเรียน รูปทรง (เติม)

หัวข้อ 3. รูปทรงเรขาคณิต

มีการศึกษารูปทรงเรขาคณิต - สี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงรี, รูปหลายเหลี่ยม, ตัวเลขที่มีการปรับแต่ง ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับความแตกต่างระหว่างโหมดผสานและโหมดการวาดวัตถุ

ทำงานผ่านหัวข้อหนังสือเรียน รูปทรงเรขาคณิต

ส่วนที่ 3 ภาพเคลื่อนไหว

หัวข้อ 1. ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม

เรียนรู้วิธีสร้างและแก้ไขภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม นักเรียนทำความคุ้นเคยกับการเปลี่ยนแปลงของวัตถุบนเวที ในภาคปฏิบัติ พวกเขาสร้างวิดีโอแอนิเมชั่นโดยใช้เนื้อหาก่อนหน้าทั้งหมด ทำงานผ่านหัวข้อหนังสือเรียน "ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม" ทำแบบฝึกหัด

หัวข้อ 2. แบบฟอร์มแอนิเมชั่น

เรียนรู้วิธีทำให้รูปร่างเคลื่อนไหวสำหรับการเติมและเส้นทาง แนวคิดของเอกสารแบบเลเยอร์และหลายเลเยอร์ถูกนำมาใช้ กำลังศึกษาวิธีที่ง่ายที่สุดในการใช้เสียงและเอฟเฟกต์ข้อความ

ทำงานผ่านหัวข้อหนังสือเรียน แอนิเมชั่นรูปร่าง

งาน

    บทนำ - การเปลี่ยนรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส

    จุดควบคุม - วงกลมเป็นสี่เหลี่ยม

    การเพิ่มประสิทธิภาพ Contour - สแควร์ถึงผีเสื้อ

    สีและการเคลื่อนไหว - สี่เหลี่ยมสองอัน

    เลเยอร์ - สี่เหลี่ยมผืนผ้าและวงรี

    เสียง

    Text-URA เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก

    Layers-masks-งานทั้งหมดในบทช่วยสอน

หัวข้อ 3. ภาพเคลื่อนไหว

นักเรียนจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับแนวคิดของสัญลักษณ์และใช้ตัวอย่างเพื่อเรียนรู้วิธีสร้างภาพเคลื่อนไหว งานจริงใช้ภาพวาดแรสเตอร์และเอฟเฟกต์เสียง

ทำงานผ่านหัวข้อหนังสือเรียน สัญลักษณ์ ภาพเคลื่อนไหว

ฝึกฝน:

  1. สัญลักษณ์ -ลูกบอล
  2. ภาพเคลื่อนไหว - การเคลื่อนไหวของลูกบอล
  3. เปลี่ยนตัวละครในแอนิเมชั่นเปลี่ยนลูกบอลเมื่อตีกลับ
  4. คำแนะนำ - ลูกบอลในตะกร้า
  5. สปิน - ลูกบอลกำลังหมุน
  6. เครื่องพิมพ์ดีดแบบแรสเตอร์
  7. ปฐมนิเทศตามเส้นทาง - รถบนพื้นหญ้า
  8. เครื่องจักรแอนิเมชั่นที่ซ้อนกันผ่านภูเขา
  9. การเปลี่ยนความเร็วของภาพเคลื่อนไหว
  10. ภาพเคลื่อนไหวของข้อความ - ตามงานในหนังสือเรียน

หมวดที่ 4 การดำเนินโครงการ

ใน 4 บทเรียน นักเรียนทำโครงงานในหัวข้อที่เลือก นี่อาจเป็นตัวอย่างเช่น

  • โฆษณา
  • การนำเสนอหนังสือหรือภาพยนตร์
  • ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้:

ภาพเคลื่อนไหวคือลำดับของเฟรมที่แสดงอย่างรวดเร็ว ซึ่งแต่ละเฟรมจะแตกต่างกันเล็กน้อยจากเฟรมก่อนหน้าและเฟรมที่ตามมา แต่ละเฟรมจะแสดงในระยะเวลาหนึ่ง

ปัจจุบันมีเทคโนโลยีหลายอย่างในการสร้างแอนิเมชั่น: รูปแบบแอนิเมชั่น GIF, Flash, Java และ JavaScript

ประโยชน์ของเทคโนโลยี แฟลช . เมื่อเทียบกับภาพเคลื่อนไหว GIF ความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีแฟลชนั้นกว้างกว่ามาก

เทคโนโลยีแฟลช

    ช่วยให้คุณสร้างองค์ประกอบการนำทาง โลโก้เคลื่อนไหว การ์ตูนพากย์เสียงขนาดเต็ม และแม้แต่ทั้งไซต์ที่มีองค์ประกอบเชิงโต้ตอบที่หลากหลาย

    ด้วยกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ใช้โดย Flash ภาพเคลื่อนไหวจึงมีขนาดเล็ก ดังนั้นจึงโหลดได้อย่างรวดเร็วและปรับขนาดตามขนาดของหน้าต่างเบราว์เซอร์

    เทคโนโลยีแฟลชตอบสนองความต้องการของนักออกแบบเว็บไซต์อย่างเต็มที่สำหรับเครื่องมือในการเตรียมกราฟิก จัดหาโปรแกรมสำหรับสร้างกราฟิกแบบเวกเตอร์และแอนิเมชัน - Adobe (Macromedia) Flash

    วิดีโอแอนิเมชันที่สร้างโดยโปรแกรมนี้เรียกว่าภาพยนตร์ นอกจากนี้ ความสามารถของโปรแกรมแอนิเมชันไม่ได้จำกัดอยู่แค่แอนิเมชันเท่านั้น คุณสามารถทำให้ทุกอย่างเคลื่อนไหวได้ รวมถึงองค์ประกอบการนำทางและเมนูต่างๆ

    Flash ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การสร้างแอนิเมชั่นสำหรับเว็บเท่านั้น คุณยังสามารถสร้างและเผยแพร่ภาพยนตร์ในซีดีหรือทางอีเมลโดยใช้ FlashPlayer แบบสแตนด์อโลน

    สามารถส่งออกภาพยนตร์เป็นรูปแบบอื่น เช่น QuickTime (MOV) หรือ Windows เอวีไอ.

    การมีอยู่ของภาษา ActionScript สำหรับการพัฒนาองค์ประกอบแบบโต้ตอบ

!เกี่ยวกับวัตถุประสงค์หลัก ซอฟต์แวร์อะโดบี(แมคโครมีเดีย) แฟลช - การพัฒนาเว็บไซต์เชิงโต้ตอบ

การอ้างอิงทางประวัติศาสตร์. Flash เริ่มต้นจากการเป็นโปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์และแอนิเมชันขนาดเล็กที่เรียกว่า Future Splash Animator ในปี พ.ศ. 2540 Macromedia ได้ซื้อกิจการ Future Splash Animator เปลี่ยนชื่อเป็น Flash และนำโปรแกรมนี้มาใช้เป็นเครื่องมือเตรียมกราฟิกสำหรับเวิลด์ไวด์เว็บ Macromedia Flash โดดเด่นในบรรดาโปรแกรมสำหรับเตรียมกราฟิกแบบเวกเตอร์สำหรับเว็บโดยที่รวมทุกอย่างไว้ด้วยกัน เครื่องมือที่จำเป็น: เพื่อสร้างกราฟิก เพื่อทำให้ภาพที่เตรียมไว้เคลื่อนไหวได้ เพื่อออกแบบองค์ประกอบเชิงโต้ตอบ เพื่อสร้างโค้ด HTML ที่จำเป็นในการวางภาพยนตร์ Flash บนเว็บเพจและดูผ่านเบราว์เซอร์

ภายใต้ชื่อนี้ แพลตฟอร์มยังคงพัฒนามาจนถึงทุกวันนี้ (แม้ว่าหลังจาก Macromedia ถูกซื้อโดย Adobe ในปี 2548 Macromedia Flash ก็กลายเป็นที่รู้จักอย่างเป็นทางการในชื่อ Adobe Flash)

การซื้อ Macromedia ช่วยให้ Adobe สามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งในตลาดซอฟต์แวร์กราฟิกและมัลติมีเดีย โดยมีผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับทั้งนักออกแบบมืออาชีพและนักพัฒนาเว็บ รวมถึงผู้เชี่ยวชาญมือใหม่ในสาขานี้ ปัจจุบัน พอร์ตโฟลิโอของ Adobe จะถูกเติมเต็มด้วยโซลูชันต่างๆ เช่น Adobe Design Bundle (รวมถึงผลิตภัณฑ์ทั้งหมดที่รวมอยู่ใน Adobe Creative Suite 2 Premium และ Macromedia Flash Professional 8) อะโดบี PDFและ Macromedia Flash ในแพ็คเกจเดียว Adobe Web Bundle (รวมผลิตภัณฑ์ทั้งหมดที่รวมอยู่ใน Adobe Creative Suite 2 Premium และ Macromedia Studio 8) และโซลูชันการออกแบบและพัฒนาเว็บ Macromedia Studio 8 สามารถทำงานได้ในสภาพแวดล้อม Adobe Creative Suite 2 Premium เดียว



กำลังโหลด...
สูงสุด