حد FPS لمزامنة g. مراجعة تقنية NVIDIA G-Sync وشاشة ASUS ROG SWIFT PG278Q

نظرة عامة على تقنية G-Sync | قصة قصيرةمعدل التحديث الثابت

ذات مرة ، كانت الشاشات ضخمة وتحتوي على أنابيب أشعة الكاثود ومدافع إلكترونية. تقصف المدافع الإلكترونية الشاشة بالفوتونات لإضاءة النقاط الفوسفورية الملونة ، والتي نسميها بالبكسل. يرسمون من اليسار إلى اليمين كل سطر "مسح" من أعلى إلى أسفل. التحكم في سرعة بندقية الإلكترون من واحد تجديد كاملحتى المرحلة التالية ، لم يكن يمارسها كثيرًا من قبل ، ولم تكن هناك حاجة خاصة لذلك قبل ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد. لذلك ، تم تصميم CRTs ومعايير الفيديو التناظرية ذات الصلة بمعدل تحديث ثابت.

تم استبدال شاشات LCD تدريجيًا بشاشات CRT ، واستبدلت الموصلات الرقمية (DVI و HDMI و DisplayPort) الموصلات التناظرية (VGA). لكن الجمعيات المسؤولة عن توحيد إشارات الفيديو (بقيادة VESA) لم تنتقل من معدل التحديث الثابت. لا تزال الأفلام والتلفزيون تعتمد على إدخال معدل الإطارات الثابت. مرة أخرى ، لا يبدو التبديل إلى معدل تحديث متغير ضروريًا.

لا تتطابق معدلات الإطارات القابلة للتعديل ومعدلات التحديث الثابتة

قبل ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد الحديثة ، لم تكن معدلات التحديث الثابتة مشكلة بالنسبة لشاشات العرض. لكنها نشأت عندما واجهنا لأول مرة وحدات معالجة رسومات قوية: المعدل الذي عرضت به وحدة معالجة الرسومات إطارات فردية (ما نسميه معدل الإطارات ، يتم التعبير عنه عادةً في إطار في الثانية أو إطارات في الثانية) غير متسق. يتغير بمرور الوقت. في مشاهد الرسومات الثقيلة ، يمكن أن توفر البطاقة 30 إطارًا في الثانية ، وإذا نظرت إلى السماء الفارغة - 60 إطارًا في الثانية.


يؤدي تعطيل المزامنة إلى حدوث تمزق

اتضح أن معدل الإطارات المتغير GPUوشاشات LCD ذات معدل التحديث الثابت لا تعمل جيدًا معًا. في هذا التكوين ، نواجه أداة رسومية تسمى "فجوة". يحدث هذا عندما يتم عرض إطارين غير مكتملين أو أكثر معًا أثناء دورة تحديث شاشة واحدة. عادة ما يتم تهجيرهم ، مما يعطي تأثيرًا مزعجًا للغاية أثناء الحركة.

تُظهِر الصورة أعلاه قطعتين مشهورتين غالبًا ما يتم العثور عليهما ولكن يصعب التقاطهما. نظرًا لأن هذه هي قطع أثرية للعرض ، في الوضع الطبيعي لقطات شاشة اللعبةلن تراه ، لكن صورنا تظهر ما تراه بالفعل أثناء اللعب. لتصويرها ، أنت بحاجة إلى كاميرا ذات وضع تصوير عالي السرعة. أو إذا كان لديك بطاقة التقاط فيديو ، فيمكنك تسجيل دفق فيديو غير مضغوط من منفذ DVI ورؤية الانتقال بوضوح من إطار إلى آخر ؛ هذه هي الطريقة التي نستخدمها لاختبارات FCAT. ومع ذلك ، من الأفضل ملاحظة التأثير الموصوف بأم عينيك.

يظهر تأثير التمزيق في كلتا الصورتين. يتم تنفيذ الجزء العلوي بالكاميرا ، ويتم إجراء الجزء السفلي من خلال وظيفة التقاط الفيديو. الصورة السفلية "مقطعة إلى شرائح" أفقيًا وتبدو غير محاذاة. في الصورتين العلويتين ، تم التقاط اللقطة اليسرى على شاشة Sharp عند 60 هرتز ، اللقطة اليمنى على شاشة Asus عند 120 هرتز. لا يكون التمزق على شاشة 120 هرتز واضحًا مثل معدل التحديث الذي يبلغ ضعف ارتفاعه. ومع ذلك ، يكون التأثير مرئيًا ويظهر بنفس الطريقة كما في الصورة اليسرى. هذا النوع من القطع الأثرية هو مؤشر واضح على أن الصور قد تم التقاطها مع تعطيل المزامنة الرأسية (V-sync).


باتلفيلد 4 في GeForce GTX 770 مع V-sync متوقف

التأثير الثاني الذي شوهد في BioShock: اللقطات اللانهائية تسمى الظلال. يكون مرئيًا بشكل خاص في الجزء السفلي من الصورة اليسرى ويرتبط بتأخير تحديث الشاشة. باختصار ، لا تتغير وحدات البكسل الفردية بسرعة كافية ، مما يؤدي إلى هذا النوع من التوهج. لا يمكن أن ينقل إطار واحد تأثير الظلال على اللعبة نفسها. سينتج عن لوحة ذات وقت استجابة 8 مللي ثانية رمادي إلى رمادي ، مثل Sharp صورة غير واضحةمع أي حركة على الشاشة. هذا هو السبب في أن شاشات العرض هذه غير موصى بها بشكل عام لألعاب FPS.

V-sync: "خياطة على الصابون"

المزامنة الرأسية ، أو V-sync ، هي حل قديم جدًا للتمزيق. عند تنشيط هذه الميزة ، تحاول بطاقة الرسومات مطابقة معدل تحديث الشاشة عن طريق إزالة التمزق تمامًا. تكمن المشكلة في أنه إذا لم تتمكن بطاقة الرسومات الخاصة بك من الحفاظ على معدل الإطارات أعلى من 60 إطارًا في الثانية (على شاشة 60 هرتز) ، فإن معدل الإطارات الفعال سينتقل بين مضاعفات معدل تحديث الشاشة (60 ، 30 ، 20 ، 15 إطارًا في الثانية ، إلخ. ). إلخ) ، والتي بدورها ستؤدي إلى فرملة ملحوظة.


عندما ينخفض ​​معدل الإطارات إلى ما دون معدل التحديث مع تنشيط V-sync ، ستواجه مشكلة التأتأة

علاوة على ذلك ، نظرًا لأن vsync يجعل بطاقة الرسومات تنتظر ويعتمد أحيانًا على المخزن المؤقت للسطح غير المرئي ، يمكن لـ V-sync إضافة زمن انتقال إضافي للإدخال إلى سلسلة العرض. وبالتالي ، يمكن أن يكون V-sync خلاصًا ونقمة في نفس الوقت ، حيث يحل بعض المشكلات بينما يتسبب في عيوب أخرى. وجد استطلاع غير رسمي لموظفينا أن اللاعبين يميلون إلى إيقاف المزامنة الرأسية ، وتشغيلها فقط عندما يصبح التمزق غير محتمل.

كن مبدعًا: تقدم Nvidia G-Sync

عند بدء تشغيل بطاقة فيديو جديدة GeForce GTX 680قامت Nvidia بتضمين وضع سائق يسمى Adaptive V-sync ، والذي يحاول التخفيف من مشاكل تمكين V-sync عندما يكون معدل الإطارات أعلى من معدل تحديث الشاشة ، وإيقاف تشغيله بسرعة عندما ينخفض ​​الأداء بشكل حاد عن معدل التحديث. على الرغم من أن التكنولوجيا تؤدي وظيفتها بأمانة ، إلا أنها كانت مجرد حل بديل لم يقضي على التمزق إذا كان معدل الإطارات أقل من معدل تحديث الشاشة.

تطبيق G- سينكأكثر إثارة للاهتمام. بشكل عام ، تُظهر Nvidia أنه بدلاً من إجبار بطاقات الرسومات على العمل بتردد عرض ثابت ، يمكننا إجبار الشاشات الجديدة على العمل بتردد متغير.


يحدد معدل إطارات GPU معدل تحديث الشاشة ، ويزيل العيوب المرتبطة بتمكين وتعطيل V-sync

فتحت آلية نقل بيانات الحزم الخاصة بموصل DisplayPort إمكانيات جديدة. باستخدام فترات طمس متغيرة في إشارة فيديو DisplayPort واستبدال قشارة الشاشة بوحدة طمس متغيرة ، يمكن أن تعمل لوحة LCD بمعدل تحديث متغير متعلق بإخراج معدل الإطارات بواسطة بطاقة الرسومات (ضمن معدل تحديث الشاشة). من الناحية العملية ، كانت Nvidia مبدعة في استخدام الميزات الخاصة لواجهة DisplayPort ومحاولة اصطياد عصفورين بحجر واحد.

حتى قبل بدء الاختبارات ، أريد أن أنسب الفضل في الأسلوب الإبداعي لحل مشكلة حقيقية تؤثر على ألعاب الكمبيوتر. هذا هو الابتكار في أفضل حالاته. لكن ما هي النتائج G- سينكفي الممارسة؟ هيا نكتشف.

أرسلت لنا Nvidia عينة هندسية للشاشة اسوس VG248QE، حيث يتم استبدال القشارة بوحدة نمطية G- سينك. نحن بالفعل على دراية بهذا العرض. المقال مخصص له "مراجعة Asus VG248QE: 400 دولار ، 24" شاشة ألعاب 144 هرتز "، حيث حصلت الشاشة على جائزة Tom's Hardware Smart Buy. حان الوقت الآن لمعرفة كيف ستؤثر تقنية Nvidia الجديدة على الألعاب الأكثر شعبية.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | 3D LightBoost ، ذاكرة مدمجة ومعايير و 4 K

أثناء تصفحنا للبيانات الصحفية لـ Nvidia ، طرحنا على أنفسنا عددًا قليلاً من الأسئلة ، سواء حول مكان التكنولوجيا في الحاضر ودورها في المستقبل. خلال رحلته الأخيرة إلى مقر الشركة في سانتا كلارا ، تلقى زملاؤنا الأمريكيون بعض الإجابات.

G-Sync و 3D LightBoost

أول شيء لاحظناه هو أن Nvidia أرسلت الشاشة اسوس VG248QE، تم تعديله لدعم G- سينك. تدعم هذه الشاشة أيضًا تقنية Nvidia's LightBoost ثلاثية الأبعاد ، والتي تم تطويرها في الأصل لتعزيز سطوع شاشات العرض ثلاثية الأبعاد ، ولكنها استخدمت منذ فترة طويلة بشكل غير رسمي في الوضع ثنائي الأبعاد ، باستخدام الإضاءة الخلفية للوحة النابضة لتقليل الظلال (أو ضبابية الحركة). بطبيعة الحال ، أصبح من المثير للاهتمام ما إذا كان هذه التكنولوجياالخامس G- سينك.

أعطت Nvidia إجابة سلبية. في حين أن استخدام كلتا التقنيتين في نفس الوقت سيكون الحل المثالي ، فإن الإضاءة الخلفية القوية اليوم بمعدل تحديث متغير تؤدي إلى مشاكل الخفقان والسطوع. حلها صعب للغاية ، لأنك تحتاج إلى ضبط السطوع وتتبع النبضات. نتيجة لذلك ، يجب الآن اختيار التقنيتين ، على الرغم من أن الشركة تحاول إيجاد طريقة لاستخدامهما في وقت واحد في المستقبل.

ذاكرة وحدة G-Sync مدمجة

كما نعلم بالفعل G- سينكيزيل تأخر الإدخال المتزايد المرتبط بـ V-sync ، حيث لم تعد هناك حاجة لانتظار اكتمال فحص اللوحة. ومع ذلك ، لاحظنا أن الوحدة G- سينكلديه ذاكرة مدمجة. يمكن وحدة الإطارات العازلة من تلقاء نفسها؟ إذا كان الأمر كذلك ، ما هو الوقت الذي يستغرقه الإطار للمرور عبر القناة الجديدة؟

وفقًا لـ Nvidia ، لا يتم تخزين الإطارات مؤقتًا في ذاكرة الوحدة. بمجرد وصول البيانات ، يتم عرضها على الشاشة ، وتؤدي الذاكرة بعض الوظائف الأخرى. ومع ذلك ، فإن وقت المعالجة ل G- سينكأقل من ميلي ثانية بشكل ملحوظ. في الواقع ، نفس التأخير الذي نواجهه تقريبًا مع إيقاف تشغيل V-sync ، وهو مرتبط بميزات اللعبة ، وبرنامج تشغيل الفيديو ، والماوس ، وما إلى ذلك.

هل سيتم توحيد G-Sync؟

تم طرح هذا السؤال في مقابلة حديثة مع AMD ، عندما أراد أحد القراء معرفة رد فعل الشركة على التكنولوجيا. G- سينك. ومع ذلك ، أردنا سؤال المطور مباشرة ومعرفة ما إذا كانت Nvidia تخطط لجلب التكنولوجيا إلى معايير الصناعة. من الناحية النظرية ، يمكن للشركة أن تقدم G- سينككترقية لمعيار DisplayPort ، والذي يوفر معدلات تحديث متغيرة. بعد كل شيء ، Nvidia هي عضو في جمعية VESA.

ومع ذلك ، لم يتم التخطيط لمواصفات جديدة لـ DisplayPort أو HDMI أو DVI. G- سينكولذا فهو يدعم DisplayPort 1.2 ، أي أن المعيار لا يحتاج إلى تغيير.

كما لوحظ ، تعمل Nvidia على التوافق G- سينكباستخدام تقنية تسمى حاليًا 3D LightBoost (ولكن سيكون لها اسم مختلف قريبًا). بالإضافة إلى ذلك ، تبحث الشركة عن طريقة لتقليل تكلفة الوحدات G- سينكوجعلها أكثر سهولة.

G-Sync بدقة Ultra HD

تعد Nvidia بمراقبين مع دعم G- سينكودقة تصل إلى 3840 × 2160 بكسل. ومع ذلك ، فإن النموذج من Asus ، الذي سنقوم بمراجعته اليوم ، يدعم فقط 1920 × 1080 بكسل. على هذه اللحظةتستخدم الشاشات فائقة الدقة وحدة التحكم STMicro Athena ، التي تحتوي على مقلدين لإنشاء شاشة مبلطة. نحن نتساءل عما إذا كانت الوحدة G- سينكدعم التكوين MST؟

والحق يقال ، يجب أن تنتظر شاشات 4K ذات معدلات الإطارات المتغيرة. لا يوجد جهاز منفصل لترقية 4K حتى الآن ، ومن المفترض أن يظهر أقرب جهاز في الربع الأول من عام 2014 ، والشاشات المجهزة بها - فقط في الربع الثاني. منذ الوحدة G- سينكيستبدل جهاز التكبير ، ستبدأ اللوحات المتوافقة في الظهور بعد هذه النقطة. لحسن الحظ ، تدعم الوحدة في الأصل Ultra HD.

ماذا يحدث قبل 30 هرتز؟

G- سينكيمكن تغيير معدل تحديث الشاشة حتى 30 هرتز. ويفسر ذلك حقيقة أنه في معدلات تحديث الشاشة المنخفضة للغاية ، تبدأ الصورة على شاشة LCD في التدهور ، مما يؤدي إلى ظهور القطع الأثرية المرئية. إذا كان المصدر يوفر أقل من 30 إطارًا في الثانية ، فستقوم الوحدة بتحديث اللوحة تلقائيًا ، مع تجنب المشكلات المحتملة. هذا يعني أنه يمكن تشغيل صورة واحدة أكثر من مرة ، ولكن الحد الأدنى هو 30 هرتز ، مما يوفر أعلى جودة للصورة.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | لوحات 60 هرتز ، SLI ، الصوت المحيط والتوافر

هل التكنولوجيا مقتصرة على اللوحات ذات معدل التحديث العالي فقط؟

ستلاحظ أن الشاشة الأولى مع G- سينكفي البداية ، يكون معدل تحديث الشاشة مرتفعًا جدًا (أعلى من المستوى الذي تتطلبه التقنية) ودقة تبلغ 1920 × 1080 بكسل. لكن شاشة Asus لها قيودها الخاصة ، مثل لوحة TN 6 بت. أصبحنا فضوليين ، إدخال التكنولوجيا G- سينكهل تم التخطيط له فقط لعرض معدل التحديث العالي أم سنراه على شاشات 60 هرتز الأكثر شيوعًا؟ بالإضافة إلى ذلك ، أريد الوصول إلى دقة 2560 × 1440 بكسل في أسرع وقت ممكن.

كررت نفيديا أن أفضل تجربة من G- سينكيمكن الحصول عليها عندما تحافظ بطاقة الفيديو الخاصة بك على معدل الإطارات في حدود 30-60 إطارًا في الثانية. وبالتالي ، يمكن أن تستفيد التقنية حقًا من الشاشات التقليدية بتردد 60 هرتز ووحدة واحدة G- سينك .

ولكن لماذا تستخدم شاشة 144 هرتز إذن؟ يبدو أن العديد من الشركات المصنعة للشاشات قد قررت تنفيذ ميزة ضبابية الحركة المنخفضة (3D LightBoost) التي تتطلب معدل تحديث مرتفع. لكن أولئك الذين قرروا عدم استخدام هذه الوظيفة (ولماذا لا ، لأنها غير متوافقة مع G- سينك) يمكن إنشاء لوحة بها G- سينكلأموال أقل بكثير.

عند الحديث عن الدقة ، يتم تشكيلها على النحو التالي: يمكن أن تبدأ شاشات QHD بمعدل تحديث يزيد عن 120 هرتز في الشحن في وقت مبكر من عام 2014.

هل توجد مشاكل مع SLI و G-Sync؟

ما الذي يتطلبه الأمر لرؤية G-Sync في الوضع المحيط؟

الآن ، بالطبع ، ليست هناك حاجة للجمع بين الاثنين محولات الرسوماتلعرض الصورة بجودة 1080 بكسل. حتى بطاقة الرسومات متوسطة المدى القائمة على Kepler ستكون قادرة على توفير مستوى الأداء المطلوب للعب بشكل مريح في هذا القرار. ولكن لا توجد أيضًا طريقة لتشغيل بطاقتين في SLI على ثلاثة G- سينكالشاشات في الوضع المحيط.

يرجع هذا القيد إلى تشغيل مخرجات العرض الحديثة بطاقات Nvidia، والتي تحتوي عادةً على منفذي DVI ، أحدهما HDMI والآخر DisplayPort. G- سينكيتطلب DisplayPort 1.2 ولن يعمل المحول (ولن يعمل لوحة MST). الخيار الوحيد هو توصيل ثلاث شاشات في الوضع المحيط بثلاث بطاقات ، أي هناك بطاقة منفصلة لكل شاشة. بطبيعة الحال ، نفترض أن شركاء Nvidia سيبدأون في إصدار بطاقات "إصدار G-Sync" مع المزيد من موصلات DisplayPort.

G-Sync والتخزين المؤقت الثلاثي

كان التخزين المؤقت الثلاثي النشط مطلوبًا للعب بشكل مريح باستخدام v-sync. هل هي بحاجة ل G- سينك؟ الجواب لا. G- سينكلا يقتصر الأمر على أنه لا يتطلب تخزينًا مؤقتًا ثلاثيًا ، نظرًا لأن القناة لا تتوقف أبدًا ، بل على العكس من ذلك ، فهي تضر G- سينك، لأنها تضيف إطار تأخير إضافي دون تحقيق مكاسب في الأداء. لسوء الحظ ، غالبًا ما يتم تعيين التخزين المؤقت الثلاثي للعبة من تلقاء نفسه ولا يمكن تجاوزه يدويًا.

ماذا عن الألعاب التي عادة ما تتفاعل بشكل سيء عند تعطيل V-sync؟

تم تصميم ألعاب مثل Skyrim ، وهي جزء من مجموعة الاختبار الخاصة بنا ، للتشغيل في V-sync على لوحة 60 هرتز (على الرغم من أن هذا يجعل الحياة صعبة بالنسبة لنا في بعض الأحيان بسبب تأخر الإدخال). لاختبارها ، يلزم تعديل ملفات معينة بملحق .ini. كما يتصرف G- سينكمع ألعاب تعتمد على محركات Gamebryo و Creation الحساسة لإعدادات المزامنة الرأسية؟ هل يقتصر الأمر على 60 إطارًا في الثانية؟

ثانيًا ، أنت بحاجة إلى شاشة مع وحدة Nvidia G- سينك. هذه الوحدة تحل محل قشارة الشاشة. وعلى سبيل المثال ، أضف إلى شاشة تقسيم Ultra HD G- سينكمستحيل. في مراجعة اليوم ، نستخدم نموذجًا أوليًا بدقة 1920 × 1080 بكسل ومعدل تحديث يصل إلى 144 هرتز. ولكن حتى مع ذلك ، يمكنك تكوين فكرة عن التأثير الذي سيحدث G- سينكإذا بدأ المصنعون في تثبيته في لوحات أرخص بسرعة 60 هرتز.

ثالثًا ، يلزم وجود كبل DisplayPort 1.2. DVI و HDMI غير مدعومين. على المدى القصير ، هذا يعني أن الخيار الوحيد للعمل G- سينكعلى ثلاث شاشات في الوضع المحيطي ، يكون اتصالها عبر حزمة SLI ثلاثية ، نظرًا لأن كل بطاقة تحتوي على موصل DisplayPort واحد فقط ، ولا تعمل محولات DVI إلى DisplayPort في هذه الحالة. الشيء نفسه ينطبق على محاور MST.

وأخيرًا ، لا تنس دعم السائق. أحدث إصدار من الحزمة 331.93 بيتا متوافق بالفعل مع G- سينك، ونتوقع أن تتميز الإصدارات المستقبلية المعتمدة من WHQL أيضًا.

اختبار مقاعد البدلاء

اختبار تكوين مقاعد البدلاء
وحدة المعالجة المركزية انتل كور i7-3970X ( ساندي بريدج- إي) ، تردد أساسي 3.5 جيجاهرتز ، رفع تردد التشغيل إلى 4.3 جيجاهرتز ، LGA 2011 ، ذاكرة تخزين مؤقت مشتركة L3 سعة 15 ميجابايت ، تمكين خيوط المعالجة المتعددة ، تمكين ميزات توفير الطاقة.
اللوحة الأم MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express Chipset، BIOS 17.5
كبش G.Skill 32 جيجابايت (8 × 4 جيجابايت) DDR3-2133 ، F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65 فولت
جهاز التخزين سامسونج 840 برو SSD 256 جيجا بايت ساتا 6 جيجا بايت / ثانية
بطاقات الفيديو Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 جيجا بايت
Nvidia GeForce GTX 760 2 جيجا بايت
وحدة الطاقة قرصان AX860i 860W
برامج النظام وبرامج التشغيل
نظام التشغيل نظام التشغيل Windows 8 Professional إصدار 64 بت
برنامج DirectX برنامج DirectX 11
سائق فيديو Nvidia GeForce 331.93 بيتا

الآن نحن بحاجة لمعرفة ما هي الحالات G- سينكله التأثير الأكبر. من الجيد أنك تستخدم بالفعل شاشة بمعدل تحديث 60 هرتز. بين اللاعبين ، تعد طرازي 120 و 144 هرتز أكثر شيوعًا ، لكن Nvidia تفترض بحق أن غالبية المتحمسين في السوق سيظلون متمسكين بـ 60 هرتز.

مع تنشيط V-sync على شاشة 60 هرتز ، تظهر أكثر القطع الأثرية وضوحًا عندما لا تستطيع البطاقة تقديم 60 إطارًا في الثانية ، مما يؤدي إلى قفزات مزعجة بين 30 و 60 إطارًا في الثانية. هناك تباطؤ ملحوظ هنا. مع تعطيل v-sync ، سيكون تأثير التمزق أكثر وضوحًا في المشاهد التي تحتاج فيها إلى تدوير الكاميرا بشكل متكرر أو حيث يوجد الكثير من الحركة. بالنسبة لبعض اللاعبين ، فإن هذا يشتت الانتباه لدرجة أنهم ببساطة يقومون بتشغيل V-sync ويتحملون التلعثم وتأخر الإدخال.

مع معدلات تحديث تبلغ 120 و 144 هرتز ومعدلات إطارات أعلى ، يتم تحديث الشاشة بشكل متكرر ، مما يقلل من مقدار الوقت الذي يتم فيه حفظ إطار واحد عبر عمليات مسح متعددة للشاشات عندما يكون الأداء ضعيفًا. ومع ذلك ، لا تزال هناك مشاكل في المزامنة الرأسية النشطة وغير النشطة. لهذا السبب ، سنختبر شاشة Asus في وضع 60 و 144 هرتز مع تشغيل وإيقاف تشغيل التكنولوجيا. G- سينك .

نظرة عامة على تقنية G-Sync | اختبار G-Sync مع تمكين V-Sync

حان الوقت لبدء الاختبار G- سينك. يبقى فقط تثبيت بطاقة التقاط الفيديو ، ومجموعة من العديد من محركات أقراص الحالة الثابتة والمتابعة إلى الاختبارات ، أليس كذلك؟

أي خطأ في.

اليوم لا نقيس الأداء بل الجودة. في حالتنا ، يمكن أن تُظهر الاختبارات شيئًا واحدًا فقط: معدل الإطارات في نقطة زمنية معينة. حول جودة وخبرة الاستخدام مع تشغيل التكنولوجيا وإيقاف تشغيلها G- سينكلا يقولون شيئا على الاطلاق. لذلك ، سيتعين علينا الاعتماد على وصفنا البليغ الذي تم التحقق منه بعناية ، والذي سنحاول تقريبه من الواقع قدر الإمكان.

لماذا لا تقوم فقط بتسجيل مقطع فيديو وإعطائه للقراء ليحكموا؟ الحقيقة هي أن الكاميرا تسجل الفيديو بسرعة ثابتة 60 هرتز. تقوم شاشتك أيضًا بتشغيل الفيديو بمعدل تحديث ثابت يبلغ 60 هرتز. بسبب ال G- سينكيقدم معدل تحديث متغيرًا ، فلن ترى التكنولوجيا قيد التنفيذ.

بالنظر إلى عدد الألعاب المتاحة ، فإن عدد مجموعات الاختبار الممكنة لا حصر له. تشغيل V-sync ، إيقاف تشغيل V-sync ، G- سينكعلى، G- سينكإيقاف ، 60 هرتز ، 120 هرتز ، 144 هرتز ، ... القائمة تطول وتطول. لكننا سنبدأ بمعدل تحديث 60 هرتز ومزامنة vsync نشطة.

ربما يكون من الأسهل البدء باستخدام الأداة التجريبية الخاصة بـ Nvidia ، والتي تتأرجح البندول من جانب إلى آخر. يمكن للأداة المساعدة محاكاة معدل إطارات يبلغ 60 أو 50 أو 40 إطارًا في الثانية. أو يمكن أن يتقلب التردد بين 40 و 60 إطارًا في الثانية. يمكنك بعد ذلك تعطيل أو تمكين V-sync و G- سينك. على الرغم من أن الاختبار خيالي ، إلا أنه يوضح قدرات التكنولوجيا جيدًا. يمكنك مشاهدة مشهد بسرعة 50 إطارًا في الثانية مع تشغيل vsync والتفكير: "كل شيء جيد جدًا ، ويمكن تحمل التأتأة المرئية." لكن بعد التنشيط G- سينكأريد على الفور أن أقول: "ما الذي كنت أفكر فيه؟ الفرق واضح ، مثل النهار والليل. كيف يمكنني التعايش مع هذا من قبل؟"

لكن دعونا لا ننسى أن هذا عرض تقني. أود الحصول على أدلة تستند إلى ألعاب حقيقية. للقيام بذلك ، تحتاج إلى تشغيل اللعبة بدرجة عالية متطلبات النظام، مثل Arma III.

في Arma III يمكن تركيبها في آلة اختبار GeForce GTX 770وضبط إعدادات فائقة. مع تعطيل V-sync ، يتقلب معدل الإطارات بين 40 و 50 إطارًا في الثانية. ولكن إذا قمت بتمكين V-sync ، فسوف ينخفض ​​إلى 30 إطارًا في الثانية. الأداء ليس عاليًا بما يكفي لرؤية تقلبات ثابتة بين 30 و 60 إطارًا في الثانية. بدلاً من ذلك ، ينخفض ​​معدل إطارات بطاقة الرسومات ببساطة.

نظرًا لعدم وجود تجميد للصورة ، كان هناك اختلاف كبير عند التنشيط G- سينكليس ملحوظًا ، باستثناء أن معدل الإطارات الفعلي يقفز من 10 إلى 20 إطارًا في الثانية أعلى. يجب أيضًا تقليل تأخر الإدخال ، حيث لا يتم الاحتفاظ بالإطار نفسه عبر عمليات الفحص المتعددة للشاشات. نشعر أن Arma بشكل عام أقل "تقلبًا" من العديد من الألعاب الأخرى ، لذلك لا تشعر بأي تأخير.

من ناحية أخرى ، في Metro: Last Light ، التأثير G- سينكأكثر وضوحا. مع بطاقة الفيديو GeForce GTX 770يمكن تشغيل اللعبة بدقة 1920 × 1080 مع إعدادات تفاصيل عالية جدًا بما في ذلك 16x AF والتغطية الطبيعية بالفسيفساء وضبابية الحركة. في هذه الحالة ، يمكنك تحديد خيارات SSAA من 1x إلى 2x إلى 3x لتقليل معدل الإطارات تدريجيًا.

بالإضافة إلى ذلك ، تشتمل بيئة اللعبة على غرفة انتظار حيث يسهل مهاجمتها ذهابًا وإيابًا. تشغيل المستوى مع V-sync النشط عند 60 هرتز ، ودخلنا المدينة. أظهر Fraps أنه مع SSAA الثلاثي ، كان معدل الإطارات 30 إطارًا في الثانية ، ومع إيقاف التعرج ، كان 60 إطارًا في الثانية. في الحالة الأولى ، التباطؤ والتأخيرات ملحوظة. مع تعطيل SSAA ، ستحصل على صورة سلسة تمامًا بمعدل 60 إطارًا في الثانية. ومع ذلك ، يؤدي تنشيط 2x SSAA إلى تقلبات تتراوح من 60 إلى 30 إطارًا في الثانية ، حيث يتسبب كل إطار مكرر في حدوث إزعاج. هذه إحدى الألعاب التي سنقوم فيها بالتأكيد بإيقاف تشغيل v-sync وتجاهل التمزيق. لقد طور الكثير من الناس عادة.

لكن G- سينكيزيل كل الآثار السلبية. لم تعد بحاجة إلى إلقاء نظرة على عداد Fraps في انتظار انخفاض أقل من 60 إطارًا في الثانية لخفض إعداد رسومي آخر. على العكس من ذلك ، يمكنك زيادة بعضها ، لأنه حتى لو أبطأت إلى 50-40 إطارًا في الثانية ، فلن يكون هناك تباطؤ واضح. ماذا لو قمت بإيقاف تشغيل المزامنة الرأسية؟ سوف تتعلم عن هذا لاحقا.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | اختبار G-Sync مع تعطيل V-Sync

تستند الاستنتاجات الواردة في هذه المقالة إلى دراسة استقصائية لمؤلفي وأصدقاء Tom's Hardware على Skype (بعبارة أخرى ، عينة المستجيبين صغيرة) ، لكنهم جميعًا تقريبًا يفهمون ما هي المزامنة الرأسية وعيوب المستخدمين التي يتعين على المستخدمين طرحها. في هذا الصدد ، ووفقًا لهم ، فإنهم يلجأون إلى V-sync فقط عند البكاء بسبب الانتشار الكبير جدًا في معدل الإطارات ، ويصبح معدل تحديث الشاشة أمرًا لا يطاق.

كما يمكنك أن تتخيل ، من الصعب الخلط بين التأثير المرئي لإيقاف تشغيل Vsync ، على الرغم من أن هذا يتأثر بشدة باللعبة المحددة وإعدادات التفاصيل الخاصة بها.

خذ هذا المثال، Crysis 3. يمكن للعبة أن تجلب بسهولة نظام الرسومات الفرعي الخاص بك إلى ركبتيه في أعلى إعدادات الرسومات. ولأن Crysis 3هي لعبة تصويب من منظور شخص أول مع طريقة لعب ديناميكية للغاية ، يمكن أن تكون الفجوات ملحوظة تمامًا. في المثال أعلاه ، تم التقاط إخراج FCAT بين إطارين. كما ترى ، تم قطع الشجرة بالكامل.

من ناحية أخرى ، عندما نجبر vsync في Skyrim ، فإن التمزق ليس بهذا السوء. لاحظ أنه في هذه الحالة يكون معدل الإطارات مرتفعًا جدًا وتظهر عدة إطارات على الشاشة مع كل عملية مسح. حتى المراجعات ، عدد الحركات لكل إطار منخفض نسبيًا. توجد مشاكل عند تشغيل Skyrim في هذا التكوين ، وقد لا يكون هو الأفضل. لكنه يُظهر أنه حتى مع إيقاف تشغيل v-sync ، يمكن أن يتغير شكل اللعبة.

كمثال ثالث ، اخترنا لقطة لكتف لارا كروفت من Tomb Raider ، والتي تُظهر تمزقًا واضحًا جدًا في الصورة (انظر أيضًا إلى الشعر وحزام الجزء العلوي من الخزان). Tomb Raider هي اللعبة الوحيدة في عينتنا التي تتيح لك الاختيار بين التخزين المؤقت المزدوج أو الثلاثي عند تمكين vsync.

يوضح الرسم البياني الأخير أن Metro: Last Light with G- سينكبسرعة 144 هرتز تقدم بشكل عام نفس الأداء كما هو الحال مع Vsync معطل. ومع ذلك ، لا يظهر الرسم البياني عدم وجود فجوات. إذا كنت تستخدم تقنية مع شاشة 60 هرتز ، فسيصل معدل الإطارات إلى 60 إطارًا في الثانية ، ولكن لن يكون هناك تباطؤ أو تأخير.

على أي حال ، يمكن لأولئك منكم (ونحن) الذين أمضوا ساعات لا حصر لها على معايير الرسومات ، ومشاهدة نفس المعيار مرارًا وتكرارًا ، التعود عليها وتحديد مدى جودة نتيجة معينة بصريًا. هذه هي الطريقة التي نقيس بها الأداء المطلق لبطاقات الفيديو. التغييرات في الصورة مع النشط G- سينكتجذب الأنظار على الفور ، حيث يوجد نعومة ، كما هو الحال مع V-sync قيد التشغيل ، ولكن بدون فواصل ، تم إيقاف خاصية V-sync. من المؤسف أننا لا نستطيع إظهار الفرق في الفيديو الآن.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | توافق اللعبة: تقريبا عظيم

التحقق من الألعاب الأخرى

اختبرنا بعض الألعاب الأخرى. Crysis 3، تومب رايدر ، Skyrim ، BioShock: Infinite ، ميدان المعركة 4زار مقعد الاختبار. كلهم ، باستثناء Skyrim ، استفادوا من التكنولوجيا G- سينك. التأثير يعتمد على اللعب التنافسي. لكن إذا رأيته ، فسوف تعترف على الفور أنك تجاهلت أوجه القصور التي كانت موجودة من قبل.

لا يزال من الممكن ظهور القطع الأثرية. على سبيل المثال ، يكون تأثير الزحف المرتبط بمقاومة التعرج أكثر وضوحًا مع الحركة السلسة. ستحتاج على الأرجح إلى ضبط الصقل على أعلى مستوى ممكن لإزالة النتوءات غير السارة التي لم تكن ملحوظة من قبل.

Skyrim: حالة خاصة

يعمل محرك الرسوميات الخلق الذي يعتمد عليه Skyrim على تنشيط المزامنة الرأسية افتراضيًا. لاختبار اللعبة بمعدل إطارات أعلى من 60 إطارًا في الثانية ، أضف iPresentInterval = 0 سطر إلى أحد ملفات .ini الخاصة باللعبة.

وبالتالي ، يمكن اختبار Skyrim بثلاث طرق: في حالته الأصلية ، عن طريق السماح سائق نفيديا"استخدام إعدادات التطبيق" ، تمكين G- سينكفي برنامج التشغيل واترك إعدادات Skyrim سليمة ، ثم قم بتمكينها G- سينكوتعطيل V-sync في ملف .ini الخاص باللعبة.

أظهر التكوين الأول ، الذي تم فيه ضبط الشاشة التجريبية على 60 هرتز ، استقرارًا قدره 60 إطارًا في الثانية عند الإعدادات الفائقة باستخدام بطاقة الفيديو GeForce GTX 770. وبالتالي ، حصلنا على صورة سلسة وممتعة. ومع ذلك ، لا يزال إدخال المستخدم يعاني من زمن الوصول. بالإضافة إلى ذلك ، كشفت العارضة الجانبية عن ضبابية ملحوظة في الحركة. ومع ذلك ، فهذه هي الطريقة التي يلعب بها معظم الأشخاص على جهاز الكمبيوتر. بالطبع ، يمكنك شراء شاشة بمعدل تحديث يبلغ 144 هرتز وستزيل الضبابية حقًا. لكن منذ GeForce GTX 770يوفر معدل تحديث يبلغ حوالي 90-100 إطارًا في الثانية ، وسيكون هناك تلعثم ملحوظ عندما يتقلب المحرك بين 144 و 72 إطارًا في الثانية.

عند 60 هرتز G- سينكله تأثير سلبي على الصورة ، ربما يرجع ذلك إلى المزامنة الرأسية النشطة ، على الرغم من حقيقة أن التقنية يجب أن تعمل مع تعطيل V-sync. الآن الموجه الجانبي (خاصة الأقرب إلى الجدران) يؤدي إلى فرملة واضحة. هذه مشكلة محتملة للوحات 60 هرتز مع G- سينك، على الأقل في ألعاب مثل Skyrim. لحسن الحظ ، في حالة شاشة Asus VG248Q ، يمكنك التبديل إلى وضع 144 هرتز ، وعلى الرغم من مزامنة V النشطة ، G- سينكسيعمل في معدل عرض الإطارات هذا دون أي شكاوى.

يؤدي تعطيل المزامنة الرأسية تمامًا في Skyrim إلى تحكم أكثر في الماوس "حدة". ومع ذلك ، فإن هذا يؤدي إلى تمزيق الصورة (ناهيك عن القطع الأثرية الأخرى مثل المياه المتلألئة). تضمين G- سينكيترك التأتأة عند 60 هرتز ، ولكن عند 144 هرتز يتحسن الوضع بشكل ملحوظ. على الرغم من أننا نختبر اللعبة مع تعطيل vsync في مراجعات بطاقة الفيديو الخاصة بنا ، إلا أننا لا نوصي باللعب بدونها.

بالنسبة لـ Skyrim ، ربما أكثرها أفضل حلسيعطل G- سينكواللعب بسرعة 60 هرتز ، مما يمنحك 60 إطارًا في الثانية ثابتًا على إعدادات الرسومات التي اخترتها.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | G-Sync - ماذا تنتظر؟

حتى قبل أن نتلقى عينة اختبار لشاشة Asus المزودة بالتكنولوجيا G- سينك، لقد شجعتنا بالفعل حقيقة أن Nvidia تعمل على حل مشكلة حقيقية للغاية تؤثر على الألعاب التي لم تتم معالجتها بعد. حتى الآن ، كنت قادرًا على تشغيل V-sync أو إيقاف تشغيله حسب رغبتك. في الوقت نفسه ، كان أي قرار مصحوبًا بتنازلات تؤثر سلبًا على تجربة اللعب. إذا كنت تفضل عدم تمكين v-sync حتى يصبح تمزق الصورة غير محتمل ، فيمكننا القول إنك تختار أهون الشرين.

G- سينكيحل المشكلة عن طريق السماح للشاشة بمسح الشاشة بتردد متغير. الابتكار مثل هذا هو الطريقة الوحيدة التي يمكننا من خلالها مواصلة تطوير صناعتنا مع الحفاظ على تفوقنا التقني. حواسيب شخصيةفوق أجهزة الألعابوالمنصات. لا شك أن Nvidia ستواجه الانتقادات لعدم تطوير معيار يمكن للمنافسين تطبيقه. ومع ذلك ، تستخدم الشركة DisplayPort 1.2 لحلها. نتيجة لذلك ، بعد شهرين فقط من الإعلان عن التكنولوجيا G- سينككانت في أيدينا.

السؤال هو ، هل تقدم Nvidia كل ما وعدت به مع G-Sync؟

يمكن لثلاثة مطورين موهوبين يروجون لصفات تقنية لم تشاهدها من قبل في العمل أن يلهموا أي شخص. ولكن إذا كانت تجربتك الأولى مع G- سينكاستنادًا إلى الاختبار التجريبي للبندول من Nvidia ، سوف تتساءل عما إذا كان هذا الاختلاف الكبير ممكنًا ، أو إذا كان الاختبار يمثل سيناريو خاصًا لا يمكن تصديقه.

بطبيعة الحال ، عند اختبار التكنولوجيا في ألعاب حقيقية ، فإن التأثير ليس واضحًا للغاية. من ناحية ، كان هناك تعجب "واو!" و "كن مجنون!" ، من ناحية أخرى - "أعتقد أنني أرى الفرق." أفضل تأثير تنشيط G- سينكيمكن ملاحظته عند تغيير معدل تحديث الشاشة من 60 هرتز إلى 144 هرتز. لكننا حاولنا أيضًا الاختبار عند 60 هرتز باستخدام G- سينكلمعرفة ما ستحصل عليه (نأمل) مع شاشات أرخص في المستقبل. في بعض الحالات ، سيؤدي الانتقال ببساطة من 60 إلى 144 هرتز إلى تفكيرك ، خاصة إذا كانت بطاقة الرسومات الخاصة بك يمكنها التعامل مع معدلات إطارات عالية.

نحن نعلم اليوم أن Asus تخطط لتنفيذ الدعم لـ G- سينكفي النموذج اسوس VG248QEالتي تقول الشركة إنها ستبيعها بمبلغ 400 دولار العام المقبل. تتميز الشاشة بدقة أصلية تبلغ 1920 × 1080 بكسل ومعدل تحديث يبلغ 144 هرتز. الإصدار بدون G- سينكحصل بالفعل على جائزة Smart Buy الخاصة بنا للأداء المتميز. لكن بالنسبة لنا شخصيًا ، تعتبر لوحة TN ذات 6 بت عيبًا. أريد حقًا أن أرى 2560 × 1440 بكسل على مصفوفة IPS. حتى أننا نوافق على معدل تحديث يبلغ 60 هرتز إذا كان ذلك يساعد في الحفاظ على انخفاض السعر.

على الرغم من أننا نتوقع مجموعة كاملة من الإعلانات في CES ، إلا أن تعليقات Nvidia الرسمية بشأن شاشات العرض الأخرى مع الوحدات G- سينكولم نسمع أسعارها. أيضًا ، لسنا متأكدين من خطط الشركة لوحدة ترقية يجب أن تسمح لك بتنفيذ الوحدة. G- سينكفي شاشة تم شراؤها بالفعل اسوس VG248QEفي 20 دقيقة.

الآن يمكننا القول أنه يستحق الانتظار. سترى أن التأثير في بعض الألعاب تكنولوجيا جديدةلا يمكن الخلط بينها ، وفي حالات أخرى يكون أقل وضوحًا. لكن على اي حال G- سينكيجيب على السؤال "الملتحي" سواء لتمكين المزامنة الرأسية أم لا.

هناك فكرة أخرى مثيرة للاهتمام. بعد أن اختبرناها G- سينك، إلى متى ستتمكن AMD من التملص من التعليقات؟ أزعجت الشركة قرائنا في مقابلته(باللغة الإنجليزية) ، مشيرة إلى أنها ستقرر قريبًا هذا الاحتمال. ماذا لو كان لديها شيء ما في الاعتبار؟ نهاية عام 2013 وبداية عام 2014 تجلب لنا الكثير أخبار مثيرة للاهتمامللمناقشة ، بما في ذلك ميدان المعركة 4إصدارات Mantle ، هندسة Nvidia Maxwell القادمة ، G- سينك، محرك AMD xDMA مع دعم CrossFire ، وإشاعات عن بطاقات رسومات جديدة ثنائية الشريحة. في الوقت الحالي ، ليس لدينا ما يكفي من بطاقات الرسومات مع أكثر من 3 جيجابايت (Nvidia) وذاكرة GDDR5 بسعة 4 جيجابايت (AMD) ، لكنها تكلف أقل من 1000 دولار ...

منهجية الاختبار

تم اختبار الشاشة ASUS ROG SWIFT PG278Q بطريقتنا الجديدة. قررنا التخلص من Spyder4 Elite البطيء وغير الدقيق في بعض الأحيان لصالح مقياس الألوان X-Rite i1Display Pro الأسرع والأكثر دقة. سيتم الآن استخدام مقياس الألوان هذا لقياس المعلمات الرئيسية للشاشة جنبًا إلى جنب مع حزمة برامج Argyll CMS. احدث اصدار. سيتم تنفيذ جميع العمليات في Windows 8. أثناء الاختبار ، يكون معدل تحديث الشاشة 60 هرتز.

وفقًا للمنهجية الجديدة ، سنقوم بالقياس الخيارات التاليةشاشة:

  • سطوع الأبيض عند طاقة الإضاءة الخلفية من 0 إلى 100٪ في خطوات 10٪ ؛
  • سطوع اللون الأسود عند طاقة الإضاءة الخلفية من 0 إلى 100٪ في خطوات 10٪ ؛
  • عرض التباين في قوة الإضاءة الخلفية من 0 إلى 100٪ بزيادات 10٪ ؛
  • التدرج اللوني؛
  • درجة حرارة اللون؛
  • منحنيات جاما لألوان RGB الأساسية الثلاثة ؛
  • منحنى جاما باللون الرمادي.
  • Delta E (وفقًا لمعيار CIEDE2000).

يستخدم Delta E للمعايرة والتحليل واجهة المستخدم الرسوميةلـ Argyll CMS - DispcalGUI ، أحدث إصدار في وقت كتابة هذا التقرير. يتم إجراء جميع القياسات الموضحة أعلاه قبل المعايرة وبعدها. أثناء الاختبارات ، نقيس ملفات تعريف الشاشة الرئيسية - التي تم تعيينها افتراضيًا ، sRGB (إذا كانت متوفرة) و Adobe RGB (إذا كانت متوفرة). يتم إجراء المعايرة في ملف التعريف الافتراضي ، باستثناء الحالات الخاصة ، والتي ستتم مناقشتها لاحقًا. بالنسبة للشاشات ذات التدرجات اللونية الواسعة ، نختار وضع محاكاة أجهزة sRGB ، إذا كان ذلك متاحًا. في الحالة الأخيرة ، يتم تحويل الألوان باستخدام جداول البحث الداخلية للشاشة (والتي يمكن أن تصل إلى 14 بت لكل قناة) وإخراجها إلى مصفوفة 10 بت ، بينما ستؤدي محاولة تضييق نطاق الألوان إلى حدود sRGB باستخدام أدوات تصحيح ألوان نظام التشغيل إلى يؤدي إلى انخفاض في دقة الترميز اللوني. قبل بدء جميع الاختبارات ، يتم تسخين الشاشة لمدة ساعة ، ويتم إعادة ضبط جميع إعداداتها على إعدادات المصنع.

سنواصل أيضًا ممارستنا القديمة المتمثلة في نشر ملفات تعريف المعايرة للشاشات التي اختبرناها في نهاية المقالة. في الوقت نفسه ، يحذر مختبر اختبار 3DNews من أن ملف التعريف هذا لن يكون قادرًا على تصحيح أوجه القصور بنسبة 100 ٪ في شاشتك الخاصة. الحقيقة هي أن جميع الشاشات (حتى داخل نفس النموذج) ستختلف بالتأكيد عن بعضها البعض في أخطاء إعادة إنتاج الألوان الصغيرة. من المستحيل ماديًا عمل مصفوفتين متطابقتين - إنهما معقدتان للغاية. لذلك ، من أجل أي معايرة شاشة خطيرة ، يلزم وجود مقياس ألوان أو مقياس طيف ضوئي. ولكن حتى ملف التعريف "العام" الذي تم إنشاؤه لمثيل معين يمكنه بشكل عام تحسين الوضع بالنسبة للأجهزة الأخرى من نفس الطراز ، خاصة في حالة شاشات العرض الرخيصة ذات العيوب الواضحة في عرض اللون.

زوايا الرؤية ، انتظام الإضاءة الخلفية

كان أول ما أثار اهتمامنا في الشاشة ASUS PG278Q هو زوايا المشاهدة ، لأن الشاشة تستخدم مصفوفة TN - ترتبط أكبر مشكلاتها بها دائمًا. لحسن الحظ ، لم تسر الأمور بهذا السوء. بالطبع ، تتمتع مصفوفات IPS بزوايا مشاهدة أكبر ، لكن لم يكن من الضروري تدوير الشاشة ASUS PG278Q كثيرًا للتخلص من التباين وتشوه الألوان.

لكن مطوري ASUS PG278Q لم يتمكنوا من تجنب مشاكل الإضاءة الخلفية للشاشة. تتمتع الشاشة بإضاءة خلفية طفيفة في جميع الزوايا الأربع وفي الجزء العلوي. إذا كانت هناك لعبة تعمل على الشاشة ، فلن يكون من السهل رؤية الإضاءة الخلفية ، ولكن الأمر يستحق تشغيل بعض الأفلام في غرفة مظلمة (مع وجود الأشرطة السوداء العمودية المعتادة في الأعلى والأسفل) - ويصبح العيب ملحوظًا على الفور .

الاختبار بدون معايرة

كان الحد الأقصى لسطوع الشاشة ASUS PG278Q هو 404 شمعة / م 2 - أكثر من وعود الشركة المصنعة. يتم تبرير هذه القيمة العالية من خلال الدعم ثلاثي الأبعاد ، لأنه عند استخدام نظارات الغالق النشطة ، يمكن أن ينخفض ​​السطوع الملحوظ للشاشة بمقدار النصف. كان أقصى سطوع للحقل الأسود 0.40 cd / m 2 ، وهو أيضًا جيد جدًا. نتيجة لذلك ، تتقلب نسبة التباين الثابت حول 1000: 1 عبر النطاق الكامل لسطوع الإضاءة الخلفية. نتيجة ممتازة - نسبة التباين العالية هذه نموذجية لمصفوفات IPS عالية الجودة. ومع ذلك ، فإن قيمة التصنيع المضافة (MVA) بعيدة المنال.

مع التدرج اللوني ، فإن موضوع الاختبار لدينا يعمل جيدًا كما هو مطلوب. مساحة ألوان sRGB مغطاة بنسبة 107.1٪. النقطة البيضاء قريبة من النقطة المرجعية D65.

إذا تحدثنا عن الألعاب ، فإن ASUS PG278Q لديها لوحة ألوان كاملة ، ولكن قد تكون هناك مشاكل في معالجة الصور الاحترافية بسبب الألوان المشبعة قليلاً بسبب التدرج اللوني الزائد مقارنةً بـ sRGB. ومع ذلك ، فإن العرض الذي نفكر فيه مصمم للألعاب فقط ، لذا لا يجب أن تولي اهتمامًا كبيرًا لهذا القصور.

تم الحفاظ على درجة حرارة اللون في ASUS PG278Q أثناء القياسات عند 6000 كلفن ، أي 500 كلفن أقل من المعتاد. هذا يعني أن الألوان الفاتحة يمكن أن يكون لها صبغة دافئة طفيفة.

تبين أن منحنى جاما الأحمر فقط كان قريبًا من المعيار ، وغرقت المنحنيات الزرقاء والخضراء ، على الرغم من محاولتهما التمسك ببعضهما البعض. في الوقت نفسه ، تسير الأمور على ما يرام تقريبًا مع المقياس الرمادي للشاشة. عند قياس النغمات الداكنة ، فإنه لا ينحرف عمليًا عن المنحنى المرجعي ، وعند الانتقال إلى النغمات الفاتحة ، فإنه يغادر ، ولكن ليس كثيرًا.

كان متوسط ​​قيمة درجة دقة ألوان Delta E 2.08 وحدة ، وكانت القيمة القصوى 7.07 وحدة. النتائج ، بالطبع ، ليست الأفضل ، ولكن ، أولاً ، لا تزال ASUS PG278Q مخصصة للألعاب ، وليس لمعالجة الصور ، وثانيًا ، بالنسبة لمصفوفة TN ، فإن النتائج التي حصلنا عليها مُرضية تمامًا.

الاختبار بعد المعايرة

عادة ، بعد المعايرة ، ينخفض ​​سطوع اللون الأبيض ، وبشكل كبير جدًا - بنسبة 10٪ أو أكثر ، حتى بالنسبة للوحات عالية الجودة. في حالة ASUS PG278Q ، انخفض بحوالي 3٪ - إلى 391 شمعة / م 2. لم يتأثر سطوع الحقل الأسود بمعايرة الأجهزة. نتيجة لذلك ، انخفضت نسبة التباين الثابت إلى 970: 1.

لم يكن للمعايرة أي تأثير عمليًا على التدرج اللوني ، لكن النقطة البيضاء عادت إلى مكانها الصحيح ، حتى لو تحركت قليلاً فقط.

بعد المعايرة ، ارتفعت درجة حرارة اللون قليلاً ، لكنها لم تصل إلى المرجع. الآن الفجوة بين القيمة المقاسة والقيمة المرجعية كانت حوالي 100-200 كلفن بدلاً من 500 كلفن ، وهو ، مع ذلك ، يمكن تحمله تمامًا.

لسوء الحظ ، لم يتغير موضع منحنيات جاما الرئيسية الثلاثة كثيرًا بعد المعايرة ، بينما بدأ المقياس الرمادي في الظهور بشكل أفضل قليلاً.

لكن المعايرة كان لها أفضل تأثير على دقة الألوان. انخفض متوسط ​​قيمة Delta E إلى 0.36 وحدة ، والحد الأقصى - إلى 1.26 وحدة. نتائج ممتازة لأي مصفوفة ، ولـ TN + Film - إنها رائعة.

اختبار G-Sync: المنهجية

يُظهر دليل G-Sync من NVIDIA إعدادات اختبار الألعاب المتعددة التي ستتراوح بين 40 و 60 إطارًا في الثانية. في مثل هذه الظروف بمعدل تحديث 60 هرتز يحدث معظم "التجميد" مع تشغيل V-Sync. سنبدأ بمقارنة ثلاثة سيناريوهات استخدام: مع V-Sync ، بدونها ، ومع G-Sync ، وكلها بتردد 60 هرتز.

لكن تذكر أن رفع معدل التحديث من 60 إلى 120/144 هرتز في حد ذاته يجعل التمزق أقل وضوحًا بدون المزامنة الرأسية ، وباستخدام V-Sync فإنه يقلل "التجميد" من 13 إلى 8/7 مللي ثانية ، على التوالي. هل هناك أي فائدة حقيقية لـ G-Sync عبر V-Sync عند 144 هرتز؟ دعنا نتحقق من هذا أيضًا.

أود أن أؤكد أنه ، وفقًا للوصف ، في حالة G-Sync ، فإن معدل التحديث لا معنى له على الإطلاق. لذلك ، ليس من الصحيح تمامًا القول إننا ، على سبيل المثال ، قارنا V-Sync و G-Sync بتردد 60 هرتز. كان V-Sync في الواقع عند 60 هرتز ، وتعني G-Sync تحديث الشاشة عند الطلب ، وليس خلال فترة معينة. ولكن حتى مع تمكين G-Sync ، لا يزال بإمكاننا اختيار معدل تحديث الشاشة في لوحة تحكم السائق. في الوقت نفسه ، يُظهر FRAPS في الألعاب عند تنشيط G-Sync أن نفس سقف معدل الإطارات ساري المفعول ، كما لو كان V-Sync يعمل. اتضح أن هذا الإعداد ينظم الحد الأدنى من عمر الإطار ، وبالتالي ، الفاصل الزمني لتحديث الشاشة. بشكل تقريبي ، يتم ضبط نطاق التردد الذي تعمل فيه الشاشة - من 30 إلى 60-144 هرتز.

لتمكين G-Sync ، تحتاج إلى الانتقال إلى لوحة تحكم NVIDIA ، والعثور على الرابط المناسب في الزاوية اليسرى من الشاشة وتحديد المربع المجاور لمربع الاختيار الوحيد. التكنولوجيا مدعومة في برامج التشغيل لنظامي التشغيل Windows 7 و 8.

ثم تحتاج إلى التأكد من تمكين G-Sync أيضًا في قسم "3D Settings" - يمكن العثور عليه في قائمة Vertical Sync الفرعية.

هذا كل شيء: تم تمكين وظيفة G-Sync لجميع الألعاب التي تم إطلاقها في وضع ملء الشاشة، - هذه الوظيفة لا تعرف حتى الآن كيفية العمل في النافذة. للاختبار ، استخدمنا مقعدًا مزودًا ببطاقة رسومات GeForce GTX TITAN Black.

تم إجراء الاختبارات في ألعاب Assasin's Creed: Black Flag ، وكذلك في Counter-Strike: Global Offensive. اختبرنا التكنولوجيا الجديدة بطريقتين: قمنا بتشغيلها للتو ، ثم بحثنا عن الثغرات باستخدام نص حرّك بسلاسة كاميرا اللعبة ، أي "حرك الماوس" أفقيًا. سمحت لنا الطريقة الأولى بتقييم أحاسيس G-Sync "أثناء القتال" ، والطريقة الثانية - لرؤية الفرق بين المزامنة الرأسية للتشغيل / الإيقاف و G-Sync بوضوح أكبر.

G-Sync في Assassin's Creed: العلم الأسود ، 60 هرتز

بدون V-Sync و G-Sync عند 60 هرتزكان التمزق مرئيًا تمامًا مع أي حركة للكاميرا تقريبًا.

الفجوة مرئية في الجزء العلوي الأيمن من الإطار ، بالقرب من سارية السفينة

عند تشغيل V-Sync ، اختفت فواصل الصورة ، ولكن ظهرت "تجميد" ، الأمر الذي لم يفيد طريقة اللعب.

الصاري المزدوج للسفينة في الصورة هو أحد علامات "الإفريز"

بعد تمكين G-Syncفجوات و "الأفاريز" اختفت تماما ، وبدأت اللعبة تعمل بسلاسة أكبر. بالطبع ، كان هناك انخفاض ملحوظ في معدل الإطارات إلى 35-40 إطارًا في الثانية ، ولكن بفضل مزامنة الشاشة وبطاقة الفيديو ، لم يتسبب ذلك في حدوث فرامل ملحوظة كما هو الحال مع التزامن الرأسي.

ومع ذلك ، كما يقولون ، من الأفضل أن ترى مرة واحدة بدلاً من سماع مئات المرات ، لذلك قمنا بعمل مقطع فيديو قصير يظهر Assassins الجُدد أثناء تشغيل V-sync وإيقافه ، وكذلك مع G-Sync. وبالطبع لا يمكن للفيديو نقل الانطباعات "الحية" بشكل كامل ، إلا إذا كان ذلك بسبب التصوير بمعدل 30 إطارًا في الثانية. بالإضافة إلى ذلك ، "ترى" الكاميرا العالم بشكل مختلف عن العين البشرية ، لذلك قد يُظهر الفيديو عناصر غير مرئية في العالم الحقيقي ، مثل الظلال. ومع ذلك ، حاولنا أن نجعل هذا الفيديو واضحًا قدر الإمكان: على الأقل فإن وجود أو عدم وجود ثغرات فيه ملحوظ تمامًا.

الآن دعنا نطلق Assassin's Creed: Black Flag مع الحد الأدنى من الإعداداتونرى ما الذي تغير. لم يتجاوز عدد الإطارات في الثانية في وضع اللعبة هذا 60 إطارًا في الثانية - معدل تحديث الشاشة المحدد. بدون تشغيل المزامنة الرأسية ، كان التمزق ملحوظًا على الشاشة. ولكن بمجرد تشغيل V-Sync ، اختفت الثغرات وبدأت "الصورة" في الظهور تقريبًا كما هو الحال مع G-Sync.

عند تعيين الحد الأقصى لإعدادات الرسومات ، بدأ عدد الإطارات في الثانية يتقلب حول 25-35 إطارًا في الثانية. بالطبع ، عادت فترات التوقف بدون V-Sync و "التجمد" معها على الفور. حتى تضمين G-Sync لم يتمكن من تصحيح هذا الموقف - مع هذا العدد المنخفض من FPS ، فإن وحدة معالجة الرسومات نفسها تولد الفرامل.

G-Sync في Assassin's Creed: Black Flag ، 144 هرتز

مع تعطيل V-Sync و G-syncقد تجد تمزيقًا على الشاشة ، ولكن بفضل معدل التحديث البالغ 144 هرتز ، يوجد عدد أقل بكثير من ذي قبل. عند تشغيله تزامناختفت الفجوات ، لكن "الأفاريز" بدأت تظهر في كثير من الأحيان - تقريبًا نفس معدل تحديث الشاشة البالغ 60 هرتز.

تضمين G- سينك، كما كان من قبل ، كان قادرًا على تصحيح الموقف ، لكن التحسن الأقوى في الصورة كان ملحوظًا فقط بمعدلات إطارات عالية - من 60 إطارًا في الثانية وما فوق. ولكن بدون خفض الإعدادات أو إضافة بطاقة فيديو ثانية لمستوى GeForce GTX Titan Black ، كان من المستحيل تحقيق مثل هذا معدل الإطارات المرتفع.

G-Sync في Counter-Strike: Global Offensive بسرعة 60 و 144 هرتز

في الألعاب عبر الإنترنت ، لا تتأثر طريقة اللعب وجودة الصورة ببطاقة الفيديو والشاشة فحسب ، بل تتأثر أيضًا بـ ping - فكلما كانت أعلى ، زاد التأخير في "استجابة" اللعبة. أثناء اختباراتنا ، كان مستوى ping 25-50 مللي ثانية ، وتذبذب معدل الإطارات أثناء الاختبار حوالي 200 إطارًا في الثانية.

إعدادات الصورة المستخدمة في Counter-Strike: Global Offensive

بدون استخدام G-Sync و V-Syncفي CS ، كما في Assassin's Creed ، كانت هناك ثغرات. عند تشغيله V-Sync عند 60 هرتزأصبح اللعب أكثر صعوبة - انخفض معدل الإطارات إلى 60 إطارًا في الثانية ، وبدأت شخصية اللعبة في العمل بشكل غير متساو بسبب العدد الكبير من عمليات "التجميد".

عند تشغيله G- سينكظل معدل الإطارات عند مستوى 60 إطارًا في الثانية ، ولكن كان هناك عدد أقل بكثير من "التجميد". لا يمكن القول إنهم اختفوا تمامًا ، لكنهم توقفوا عن إفساد انطباع اللعبة.

الآن دعنا نزيد معدل تحديث الشاشة ونرى التغييرات. مع تعطيل G-Sync و V-Sync عند 144 هرتزهناك حالات انقطاع أقل بكثير من 60 هرتز ، لكنها لم تختف تمامًا. ولكن عند تشغيله تزامناختفت جميع الفجوات ، وأصبحت "التجمدات" غير مرئية تقريبًا: من المريح جدًا اللعب في هذا الوضع ، ولا تقل سرعة الحركة. تضمين G- سينكوحولت الصورة تمامًا إلى حلوى: أصبحت طريقة اللعب سلسة للغاية لدرجة أن حتى 25 مللي ثانية بدأت في التأثير بشكل كبير على طريقة اللعب.

اختبار وضع ULMB

يتم تمكين Ultra Low Motion Blur من قائمة الشاشة ، ولكن عليك أولاً إيقاف تشغيل G-Sync وتعيين معدل تحديث الشاشة على 85 أو 100 أو 120 هرتز. الترددات المنخفضة أو الأعلى غير مدعومة.

التطبيق العملي لهذه "الشريحة" واضح: النص الموجود على المواقع يكون أقل تلطخًا أثناء التمرير ، وفي الاستراتيجيات وألعاب RTS الأخرى ، تبدو الوحدات المتحركة أكثر تفصيلاً.

ASUS ROG SWIFT PG278Q في صورة ثلاثية الأبعاد

ASUS ROG SWIFT PG278Q هي الشاشة الأولى في العالم القادرة على عرض صورة مجسمة بدقة 2560x1440 بفضل واجهة DisplayPort 1.2. أيضا ، من حيث المبدأ ، ليس إنجازا بسيطا. لسوء الحظ ، لا تحتوي الشاشة على جهاز إرسال IR مدمج ، لذلك أخذنا جهاز الإرسال من مجموعة NVIDIA 3D Vision والنظارات من مجموعة 3D Vision 2. هذا الاقتران يعمل دون مشاكل ، وتمكنا من اختبار ثلاثي الأبعاد مجسم بشكل صحيح .

لم نجد أي تأثير للظلال وغيرها من القطع الأثرية الموجودة في الفيديو الحجمي الزائف. بالطبع ، في بعض الأحيان كانت بعض الكائنات في عمق خاطئ ، ولكن لا يمكن أن يعزى ذلك إلى عيوب الشاشة. يمكنك في الشاشة ASUS PG278Q مشاهدة أفلام استريو ولعب ألعاب مماثلة. الشيء الرئيسي هو أن محول الفيديو يسحب.

الاستنتاجات

دون الرغبة في التقليل من إنجازات NVIDIA ، تجدر الإشارة إلى أنه بشكل عام ، يعد G-Sync ابتكارًا يكمن في التخلص من التذبذب الضار طويل الأمد - التحديث المنتظم للوحات LCD التي لا تحتاجها في البداية . اتضح أنه لهذا يكفي إجراء تغييرات صغيرة على بروتوكول DisplayPort ، والذي وصل ، بنقرة إصبع ، إلى مواصفات 1.2a ، ووفقًا لوعود AMD ، سيجد قريبًا تطبيقًا في وحدات تحكم العرض من العديد الشركات المصنعة.

ومع ذلك ، لا يتوفر حتى الآن سوى إصدار خاص من هذا الحل في شكل G-Sync ، والذي كان من دواعي سرورنا اختباره في شاشة ASUS ROG SWIFT PG278Q. المفارقة هي أن هذه مجرد شاشة لا تكون فوائد G-Sync ملحوظة للغاية بالنسبة لها. يؤدي تحديث الشاشة عند 144 هرتز وحده إلى تقليل التمزق السيئ السمعة إلى الحد الذي يكون فيه الكثير على استعداد لغض الطرف عن المشكلة. ومع المزامنة الرأسية ، يكون لدينا تجميد أقل وضوحًا وتأخر الإدخال مقارنة بشاشات 60 هرتز. لا يمكن لـ G-Sync في مثل هذه الحالة سوى جلب سلاسة اللعبة إلى الوضع المثالي.

ومع ذلك ، لا تزال مزامنة تحديثات الشاشة مع عرض إطار GPU حلاً أكثر أناقة وفعالية من حيث التكلفة من تحديث مستمربتردد عالٍ جدًا. أيضًا ، دعونا لا ننسى أن استخدام G-Sync لا يقتصر على المصفوفات بتردد 120/144 هرتز. بادئ ذي بدء ، يتبادر إلى الذهن شاشات 4K ، والتي لا تزال محدودة بتردد 60 هرتز من حيث مواصفات المصفوفة وعرض النطاق الترددي لإدخال الفيديو. ثم هناك شاشات IPS ، والتي لا يمكنها أيضًا التبديل إلى 120/144 هرتز بسبب قيود التقنية نفسها.

مع معدل تحديث 60 هرتز ، لا يمكن المبالغة في تأثير G-Sync. إذا تجاوز معدل الإطارات باستمرار 60 إطارًا في الثانية ، فإن المزامنة الرأسية البسيطة تقضي على التمزق أيضًا ، ولكن G-Sync فقط يمكنه الحفاظ على معدل الإطارات سلسًا عندما ينخفض ​​معدل الإطارات عن معدل التحديث. بالإضافة إلى ذلك ، تجعل G-Sync نطاق أداء 30-60 إطارًا في الثانية أكثر قابلية للتشغيل ، إما بتقليل متطلبات أداء وحدة معالجة الرسومات أو السماح بإعدادات جودة أكثر قوة. ومرة أخرى ، تعود الفكرة إلى شاشات 4K ، والتي تتطلب أجهزة قوية للغاية للعب برسومات جيدة.

إنه لأمر يستحق الثناء أيضًا أن NVIDIA قد اعتمدت تقنية الإضاءة الخلفية النابضة لتحريك إزالة ضبابية الكائن (ULMB) ، والتي رأيناها سابقًا مع EIZO Foris FG2421. إنه لأمر مؤسف أنه في حين أنها لا تستطيع العمل في وقت واحد مع G-Sync.

تعتبر شاشة ASUS ROG SWIFT PG278Q نفسها جيدة ، أولاً وقبل كل شيء ، مع مزيج من دقة 2560x1440 ومعدل تحديث 144 هرتز. في السابق ، لم تكن هناك أجهزة بها مثل هذه المعلمات في السوق ، ولكن في الوقت نفسه ، فإن شاشات الألعاب ذات وقت الاستجابة المنخفض ودعم ثلاثي الأبعاد المجسم قد طال انتظارها لتخرج من Full HD. حقيقة أن PG278Q تحتوي على مصفوفة TN ليس كثيرًا للشكوى منها ، لأن هذه نسخة جيدة حقًا بأعلى سطوع وتباين واستنساخ ممتاز للألوان ، والتي ، بعد المعايرة ، ستكون موضع حسد لشاشات IPS. يتم تقديم هذه التقنية فقط من خلال زوايا مشاهدة محدودة. دعونا لا نغادر دون الثناء على التصميم الذي يليق بمثل هذا المنتج عالي الجودة. حصلت ASUS ROG SWIFT PG278Q على جائزة اختيار المحررين عن جدارة - واتضح أنها جائزة جيدة جدًا.

فقط السعر في حدود 30 ألف روبل يمنعنا من التوصية بشاشة الألعاب هذه للشراء دون أي تردد. بالإضافة إلى ذلك ، في وقت كتابة هذا التقرير ، لم يتم بيع ASUS ROG SWIFT PG278Q في الاتحاد الروسي ، لذلك لا يوجد مكان لرؤيته ، وكذلك G-Sync ، بأم عينيك. لكننا نأمل أن تحل ASUS و NVIDIA هذه المشكلة في المستقبل - على سبيل المثال ، من خلال إظهار G-Sync في المعارض ألعاب الكمبيوتر. حسنًا ، من المحتمل أن ينخفض ​​السعر يومًا ما ...

من خادم ملفات الموقع ، يمكنك تنزيل ملف تعريف الألوان لهذه الشاشة ، والذي تلقيناه بعد المعايرة.

يود محررو الموقع أن يشكروا Graphitech لتوفير مقياس الألوان X-Rite i1Display Pro.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | تاريخ موجز لمعدلات التحديث الثابتة

ذات مرة ، كانت الشاشات ضخمة وتحتوي على أنابيب أشعة الكاثود ومدافع إلكترونية. تقصف المدافع الإلكترونية الشاشة بالفوتونات لإضاءة النقاط الفوسفورية الملونة ، والتي نسميها بالبكسل. يرسمون من اليسار إلى اليمين كل سطر "مسح" من أعلى إلى أسفل. لم يكن ضبط سرعة مسدس الإلكترون من ترقية كاملة إلى أخرى يمارس بشكل كبير من قبل ، ولم تكن هناك حاجة خاصة لذلك قبل ظهور الألعاب ثلاثية الأبعاد. لذلك ، تم تصميم CRTs ومعايير الفيديو التناظرية ذات الصلة بمعدل تحديث ثابت.

تم استبدال شاشات LCD تدريجيًا بشاشات CRT ، واستبدلت الموصلات الرقمية (DVI و HDMI و DisplayPort) الموصلات التناظرية (VGA). لكن الجمعيات المسؤولة عن توحيد إشارات الفيديو (بقيادة VESA) لم تنتقل من معدل التحديث الثابت. لا تزال الأفلام والتلفزيون تعتمد على إدخال معدل الإطارات الثابت. مرة أخرى ، لا يبدو التبديل إلى معدل تحديث متغير ضروريًا.

لا تتطابق معدلات الإطارات القابلة للتعديل ومعدلات التحديث الثابتة

قبل ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد الحديثة ، لم تكن معدلات التحديث الثابتة مشكلة بالنسبة لشاشات العرض. لكنها نشأت عندما واجهنا لأول مرة وحدات معالجة رسومات قوية: المعدل الذي عرضت به وحدة معالجة الرسومات إطارات فردية (ما نسميه معدل الإطارات ، يتم التعبير عنه عادةً في إطار في الثانية أو إطارات في الثانية) غير متسق. يتغير بمرور الوقت. في مشاهد الرسومات الثقيلة ، يمكن أن توفر البطاقة 30 إطارًا في الثانية ، وإذا نظرت إلى السماء الفارغة - 60 إطارًا في الثانية.


يؤدي تعطيل المزامنة إلى حدوث تمزق

اتضح أن معدل الإطارات المتغير لوحدة معالجة الرسومات ومعدل التحديث الثابت للوحة LCD لا يعملان جيدًا معًا. في هذا التكوين ، نواجه أداة رسومية تسمى "فجوة". يحدث هذا عندما يتم عرض إطارين غير مكتملين أو أكثر معًا أثناء دورة تحديث شاشة واحدة. عادة ما يتم تهجيرهم ، مما يعطي تأثيرًا مزعجًا للغاية أثناء الحركة.

تُظهِر الصورة أعلاه قطعتين مشهورتين غالبًا ما يتم العثور عليهما ولكن يصعب التقاطهما. نظرًا لأن هذه عناصر عرضية ، فلن تراها في لقطات الشاشة العادية للعبة ، لكن لقطات الشاشة لدينا تُظهر ما تراه بالفعل أثناء اللعبة. لتصويرها ، أنت بحاجة إلى كاميرا ذات وضع تصوير عالي السرعة. أو إذا كان لديك بطاقة التقاط فيديو ، فيمكنك تسجيل دفق فيديو غير مضغوط من منفذ DVI ورؤية الانتقال بوضوح من إطار إلى آخر ؛ هذه هي الطريقة التي نستخدمها لاختبارات FCAT. ومع ذلك ، من الأفضل ملاحظة التأثير الموصوف بأم عينيك.

يظهر تأثير التمزيق في كلتا الصورتين. يتم تنفيذ الجزء العلوي بالكاميرا ، ويتم إجراء الجزء السفلي من خلال وظيفة التقاط الفيديو. الصورة السفلية "مقطعة إلى شرائح" أفقيًا وتبدو غير محاذاة. في الصورتين العلويتين ، تم التقاط اللقطة اليسرى على شاشة Sharp عند 60 هرتز ، اللقطة اليمنى على شاشة Asus عند 120 هرتز. لا يكون التمزق على شاشة 120 هرتز واضحًا مثل معدل التحديث الذي يبلغ ضعف ارتفاعه. ومع ذلك ، يكون التأثير مرئيًا ويظهر بنفس الطريقة كما في الصورة اليسرى. هذا النوع من القطع الأثرية هو مؤشر واضح على أن الصور قد تم التقاطها مع تعطيل المزامنة الرأسية (V-sync).


Battlefield 4 على GeForce GTX 770 مع تعطيل V-sync

التأثير الثاني الذي شوهد في BioShock: اللقطات اللانهائية تسمى الظلال. يكون مرئيًا بشكل خاص في الجزء السفلي من الصورة اليسرى ويرتبط بتأخير تحديث الشاشة. باختصار ، لا تتغير وحدات البكسل الفردية بسرعة كافية ، مما يؤدي إلى هذا النوع من التوهج. لا يمكن أن ينقل إطار واحد تأثير الظلال على اللعبة نفسها. ستؤدي اللوحة ذات وقت استجابة 8 مللي ثانية من الرمادي إلى الرمادي ، مثل Sharp ، إلى صورة ضبابية مع أي حركة على الشاشة. هذا هو السبب في أن شاشات العرض هذه غير موصى بها بشكل عام لألعاب FPS.

V-sync: "خياطة على الصابون"

المزامنة الرأسية ، أو V-sync ، هي حل قديم جدًا للتمزيق. عند تنشيط هذه الميزة ، تحاول بطاقة الرسومات مطابقة معدل تحديث الشاشة عن طريق إزالة التمزق تمامًا. تكمن المشكلة في أنه إذا لم تتمكن بطاقة الرسومات الخاصة بك من الحفاظ على معدل الإطارات أعلى من 60 إطارًا في الثانية (على شاشة 60 هرتز) ، فإن معدل الإطارات الفعال سينتقل بين مضاعفات معدل تحديث الشاشة (60 ، 30 ، 20 ، 15 إطارًا في الثانية ، إلخ. ). إلخ) ، والتي بدورها ستؤدي إلى فرملة ملحوظة.


عندما ينخفض ​​معدل الإطارات إلى ما دون معدل التحديث مع تنشيط V-sync ، ستواجه مشكلة التأتأة

علاوة على ذلك ، نظرًا لأن vsync يجعل بطاقة الرسومات تنتظر ويعتمد أحيانًا على المخزن المؤقت للسطح غير المرئي ، يمكن لـ V-sync إضافة زمن انتقال إضافي للإدخال إلى سلسلة العرض. وبالتالي ، يمكن أن يكون V-sync خلاصًا ونقمة في نفس الوقت ، حيث يحل بعض المشكلات بينما يتسبب في عيوب أخرى. وجد استطلاع غير رسمي لموظفينا أن اللاعبين يميلون إلى إيقاف المزامنة الرأسية ، وتشغيلها فقط عندما يصبح التمزق غير محتمل.

كن مبدعًا: تقدم Nvidia G-Sync

عند بدء تشغيل بطاقة فيديو جديدة GeForce GTX 680قامت Nvidia بتضمين وضع سائق يسمى Adaptive V-sync ، والذي يحاول التخفيف من مشاكل تمكين V-sync عندما يكون معدل الإطارات أعلى من معدل تحديث الشاشة ، وإيقاف تشغيله بسرعة عندما ينخفض ​​الأداء بشكل حاد عن معدل التحديث. على الرغم من أن التكنولوجيا تؤدي وظيفتها بأمانة ، إلا أنها كانت مجرد حل بديل لم يقضي على التمزق إذا كان معدل الإطارات أقل من معدل تحديث الشاشة.

تطبيق G- سينكأكثر إثارة للاهتمام. بشكل عام ، تُظهر Nvidia أنه بدلاً من إجبار بطاقات الرسومات على العمل بتردد عرض ثابت ، يمكننا إجبار الشاشات الجديدة على العمل بتردد متغير.


يحدد معدل إطارات GPU معدل تحديث الشاشة ، ويزيل العيوب المرتبطة بتمكين وتعطيل V-sync

فتحت آلية نقل بيانات الحزم الخاصة بموصل DisplayPort إمكانيات جديدة. باستخدام فترات طمس متغيرة في إشارة فيديو DisplayPort واستبدال قشارة الشاشة بوحدة طمس متغيرة ، يمكن أن تعمل لوحة LCD بمعدل تحديث متغير متعلق بإخراج معدل الإطارات بواسطة بطاقة الرسومات (ضمن معدل تحديث الشاشة). من الناحية العملية ، كانت Nvidia مبدعة في استخدام الميزات الخاصة لواجهة DisplayPort ومحاولة اصطياد عصفورين بحجر واحد.

حتى قبل بدء الاختبارات ، أريد أن أنسب الفضل في الأسلوب الإبداعي لحل مشكلة حقيقية تؤثر على ألعاب الكمبيوتر. هذا هو الابتكار في أفضل حالاته. لكن ما هي النتائج G- سينكفي الممارسة؟ هيا نكتشف.

أرسلت لنا Nvidia عينة هندسية للشاشة اسوس VG248QE، حيث يتم استبدال القشارة بوحدة نمطية G- سينك. نحن بالفعل على دراية بهذا العرض. المقال مخصص له "مراجعة Asus VG248QE: 400 دولار ، 24" شاشة ألعاب 144 هرتز "، حيث حصلت الشاشة على جائزة Tom's Hardware Smart Buy. حان الوقت الآن لمعرفة كيف ستؤثر تقنية Nvidia الجديدة على الألعاب الأكثر شعبية.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | 3D LightBoost ، ذاكرة مدمجة ومعايير و 4 K

أثناء تصفحنا للبيانات الصحفية لـ Nvidia ، طرحنا على أنفسنا عددًا قليلاً من الأسئلة ، سواء حول مكان التكنولوجيا في الحاضر ودورها في المستقبل. خلال رحلته الأخيرة إلى مقر الشركة في سانتا كلارا ، تلقى زملاؤنا الأمريكيون بعض الإجابات.

G-Sync و 3D LightBoost

أول شيء لاحظناه هو أن Nvidia أرسلت الشاشة اسوس VG248QE، تم تعديله لدعم G- سينك. تدعم هذه الشاشة أيضًا تقنية Nvidia's LightBoost ثلاثية الأبعاد ، والتي تم تطويرها في الأصل لتعزيز سطوع شاشات العرض ثلاثية الأبعاد ، ولكنها استخدمت منذ فترة طويلة بشكل غير رسمي في الوضع ثنائي الأبعاد ، باستخدام الإضاءة الخلفية للوحة النابضة لتقليل الظلال (أو ضبابية الحركة). بطبيعة الحال ، أصبح من المثير للاهتمام استخدام هذه التكنولوجيا في G- سينك.

أعطت Nvidia إجابة سلبية. في حين أن استخدام كلتا التقنيتين في نفس الوقت سيكون الحل المثالي ، فإن الإضاءة الخلفية القوية اليوم بمعدل تحديث متغير تؤدي إلى مشاكل الخفقان والسطوع. حلها صعب للغاية ، لأنك تحتاج إلى ضبط السطوع وتتبع النبضات. نتيجة لذلك ، يجب الآن اختيار التقنيتين ، على الرغم من أن الشركة تحاول إيجاد طريقة لاستخدامهما في وقت واحد في المستقبل.

ذاكرة وحدة G-Sync مدمجة

كما نعلم بالفعل G- سينكيزيل تأخر الإدخال المتزايد المرتبط بـ V-sync ، حيث لم تعد هناك حاجة لانتظار اكتمال فحص اللوحة. ومع ذلك ، لاحظنا أن الوحدة G- سينكلديه ذاكرة مدمجة. يمكن وحدة الإطارات العازلة من تلقاء نفسها؟ إذا كان الأمر كذلك ، ما هو الوقت الذي يستغرقه الإطار للمرور عبر القناة الجديدة؟

وفقًا لـ Nvidia ، لا يتم تخزين الإطارات مؤقتًا في ذاكرة الوحدة. بمجرد وصول البيانات ، يتم عرضها على الشاشة ، وتؤدي الذاكرة بعض الوظائف الأخرى. ومع ذلك ، فإن وقت المعالجة ل G- سينكأقل من ميلي ثانية بشكل ملحوظ. في الواقع ، نفس التأخير الذي نواجهه تقريبًا مع إيقاف تشغيل V-sync ، وهو مرتبط بميزات اللعبة ، وبرنامج تشغيل الفيديو ، والماوس ، وما إلى ذلك.

هل سيتم توحيد G-Sync؟

تم طرح هذا السؤال في مقابلة حديثة مع AMD ، عندما أراد أحد القراء معرفة رد فعل الشركة على التكنولوجيا. G- سينك. ومع ذلك ، أردنا سؤال المطور مباشرة ومعرفة ما إذا كانت Nvidia تخطط لجلب التكنولوجيا إلى معايير الصناعة. من الناحية النظرية ، يمكن للشركة أن تقدم G- سينككترقية لمعيار DisplayPort ، والذي يوفر معدلات تحديث متغيرة. بعد كل شيء ، Nvidia هي عضو في جمعية VESA.

ومع ذلك ، لم يتم التخطيط لمواصفات جديدة لـ DisplayPort أو HDMI أو DVI. G- سينكولذا فهو يدعم DisplayPort 1.2 ، أي أن المعيار لا يحتاج إلى تغيير.

كما لوحظ ، تعمل Nvidia على التوافق G- سينكباستخدام تقنية تسمى حاليًا 3D LightBoost (ولكن سيكون لها اسم مختلف قريبًا). بالإضافة إلى ذلك ، تبحث الشركة عن طريقة لتقليل تكلفة الوحدات G- سينكوجعلها أكثر سهولة.

G-Sync بدقة Ultra HD

تعد Nvidia بمراقبين مع دعم G- سينكودقة تصل إلى 3840 × 2160 بكسل. ومع ذلك ، فإن النموذج من Asus ، الذي سنقوم بمراجعته اليوم ، يدعم فقط 1920 × 1080 بكسل. تستخدم شاشات Ultra HD حاليًا وحدة التحكم STMicro Athena ، التي تحتوي على مقلدين لإنشاء شاشة مبلطة. نحن نتساءل عما إذا كانت الوحدة G- سينكدعم التكوين MST؟

والحق يقال ، يجب أن تنتظر شاشات 4K ذات معدلات الإطارات المتغيرة. لا يوجد جهاز منفصل لترقية 4K حتى الآن ، ومن المفترض أن يظهر أقرب جهاز في الربع الأول من عام 2014 ، والشاشات المجهزة بها - فقط في الربع الثاني. منذ الوحدة G- سينكيستبدل جهاز التكبير ، ستبدأ اللوحات المتوافقة في الظهور بعد هذه النقطة. لحسن الحظ ، تدعم الوحدة في الأصل Ultra HD.

ماذا يحدث قبل 30 هرتز؟

G- سينكيمكن تغيير معدل تحديث الشاشة حتى 30 هرتز. ويفسر ذلك حقيقة أنه في معدلات تحديث الشاشة المنخفضة للغاية ، تبدأ الصورة على شاشة LCD في التدهور ، مما يؤدي إلى ظهور القطع الأثرية المرئية. إذا كان المصدر يوفر أقل من 30 إطارًا في الثانية ، فستقوم الوحدة بتحديث اللوحة تلقائيًا ، مع تجنب المشكلات المحتملة. هذا يعني أنه يمكن تشغيل صورة واحدة أكثر من مرة ، ولكن الحد الأدنى هو 30 هرتز ، مما يوفر أعلى جودة للصورة.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | لوحات 60 هرتز ، SLI ، الصوت المحيط والتوافر

هل التكنولوجيا مقتصرة على اللوحات ذات معدل التحديث العالي فقط؟

ستلاحظ أن الشاشة الأولى مع G- سينكفي البداية ، يكون معدل تحديث الشاشة مرتفعًا جدًا (أعلى من المستوى الذي تتطلبه التقنية) ودقة تبلغ 1920 × 1080 بكسل. لكن شاشة Asus لها قيودها الخاصة ، مثل لوحة TN 6 بت. أصبحنا فضوليين ، إدخال التكنولوجيا G- سينكهل تم التخطيط له فقط لعرض معدل التحديث العالي أم سنراه على شاشات 60 هرتز الأكثر شيوعًا؟ بالإضافة إلى ذلك ، أريد الوصول إلى دقة 2560 × 1440 بكسل في أسرع وقت ممكن.

كررت نفيديا أن أفضل تجربة من G- سينكيمكن الحصول عليها عندما تحافظ بطاقة الفيديو الخاصة بك على معدل الإطارات في حدود 30-60 إطارًا في الثانية. وبالتالي ، يمكن أن تستفيد التقنية حقًا من الشاشات التقليدية بتردد 60 هرتز ووحدة واحدة G- سينك .

ولكن لماذا تستخدم شاشة 144 هرتز إذن؟ يبدو أن العديد من الشركات المصنعة للشاشات قد قررت تنفيذ ميزة ضبابية الحركة المنخفضة (3D LightBoost) التي تتطلب معدل تحديث مرتفع. لكن أولئك الذين قرروا عدم استخدام هذه الوظيفة (ولماذا لا ، لأنها غير متوافقة مع G- سينك) يمكن إنشاء لوحة بها G- سينكلأموال أقل بكثير.

عند الحديث عن الدقة ، يتم تشكيلها على النحو التالي: يمكن أن تبدأ شاشات QHD بمعدل تحديث يزيد عن 120 هرتز في الشحن في وقت مبكر من عام 2014.

هل توجد مشاكل مع SLI و G-Sync؟

ما الذي يتطلبه الأمر لرؤية G-Sync في الوضع المحيط؟

الآن ، بالطبع ، لا تحتاج إلى دمج محولي رسومات لعرض صورة بجودة 1080 بكسل. حتى بطاقة الرسومات متوسطة المدى القائمة على Kepler ستكون قادرة على توفير مستوى الأداء المطلوب للعب بشكل مريح في هذا القرار. ولكن لا توجد أيضًا طريقة لتشغيل بطاقتين في SLI على ثلاثة G- سينكالشاشات في الوضع المحيط.

يرجع هذا القيد إلى مخرجات العرض الحديثة على بطاقات Nvidia ، والتي تحتوي عادةً على منفذي DVI ، أحدهما HDMI وواحد DisplayPort. G- سينكيتطلب DisplayPort 1.2 ولن يعمل المحول (ولن يعمل لوحة MST). الخيار الوحيد هو توصيل ثلاث شاشات في الوضع المحيط بثلاث بطاقات ، أي هناك بطاقة منفصلة لكل شاشة. بطبيعة الحال ، نفترض أن شركاء Nvidia سيبدأون في إصدار بطاقات "إصدار G-Sync" مع المزيد من موصلات DisplayPort.

G-Sync والتخزين المؤقت الثلاثي

كان التخزين المؤقت الثلاثي النشط مطلوبًا للعب بشكل مريح باستخدام v-sync. هل هي بحاجة ل G- سينك؟ الجواب لا. G- سينكلا يقتصر الأمر على أنه لا يتطلب تخزينًا مؤقتًا ثلاثيًا ، نظرًا لأن القناة لا تتوقف أبدًا ، بل على العكس من ذلك ، فهي تضر G- سينك، لأنها تضيف إطار تأخير إضافي دون تحقيق مكاسب في الأداء. لسوء الحظ ، غالبًا ما يتم تعيين التخزين المؤقت الثلاثي للعبة من تلقاء نفسه ولا يمكن تجاوزه يدويًا.

ماذا عن الألعاب التي عادة ما تتفاعل بشكل سيء عند تعطيل V-sync؟

تم تصميم ألعاب مثل Skyrim ، وهي جزء من مجموعة الاختبار الخاصة بنا ، للتشغيل في V-sync على لوحة 60 هرتز (على الرغم من أن هذا يجعل الحياة صعبة بالنسبة لنا في بعض الأحيان بسبب تأخر الإدخال). لاختبارها ، يلزم تعديل ملفات معينة بملحق .ini. كما يتصرف G- سينكمع ألعاب تعتمد على محركات Gamebryo و Creation الحساسة لإعدادات المزامنة الرأسية؟ هل يقتصر الأمر على 60 إطارًا في الثانية؟

ثانيًا ، أنت بحاجة إلى شاشة مع وحدة Nvidia G- سينك. هذه الوحدة تحل محل قشارة الشاشة. وعلى سبيل المثال ، أضف إلى شاشة تقسيم Ultra HD G- سينكمستحيل. في مراجعة اليوم ، نستخدم نموذجًا أوليًا بدقة 1920 × 1080 بكسل ومعدل تحديث يصل إلى 144 هرتز. ولكن حتى مع ذلك ، يمكنك تكوين فكرة عن التأثير الذي سيحدث G- سينكإذا بدأ المصنعون في تثبيته في لوحات أرخص بسرعة 60 هرتز.

ثالثًا ، يلزم وجود كبل DisplayPort 1.2. DVI و HDMI غير مدعومين. على المدى القصير ، هذا يعني أن الخيار الوحيد للعمل G- سينكعلى ثلاث شاشات في الوضع المحيطي ، يكون اتصالها عبر حزمة SLI ثلاثية ، نظرًا لأن كل بطاقة تحتوي على موصل DisplayPort واحد فقط ، ولا تعمل محولات DVI إلى DisplayPort في هذه الحالة. الشيء نفسه ينطبق على محاور MST.

وأخيرًا ، لا تنس دعم السائق. أحدث إصدار من الحزمة 331.93 بيتا متوافق بالفعل مع G- سينك، ونتوقع أن تتميز الإصدارات المستقبلية المعتمدة من WHQL أيضًا.

اختبار مقاعد البدلاء

اختبار تكوين مقاعد البدلاء
وحدة المعالجة المركزية Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E) ، ساعة أساسية 3.5 جيجاهرتز ، زيادة تردد التشغيل 4.3 جيجاهرتز ، LGA 2011 ، ذاكرة تخزين مؤقت مشتركة L3 سعة 15 ميجابايت ، تمكين خيوط المعالجة المتعددة ، تمكين ميزات توفير الطاقة.
اللوحة الأم MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express Chipset، BIOS 17.5
كبش G.Skill 32 جيجابايت (8 × 4 جيجابايت) DDR3-2133 ، F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65 فولت
جهاز التخزين Samsung 840 Pro SSD 256GB SATA 6Gb / s
بطاقات الفيديو Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 جيجا بايت
Nvidia GeForce GTX 760 2 جيجا بايت
وحدة الطاقة قرصان AX860i 860W
برامج النظام وبرامج التشغيل
نظام التشغيل نظام التشغيل Windows 8 Professional إصدار 64 بت
برنامج DirectX برنامج DirectX 11
سائق فيديو Nvidia GeForce 331.93 بيتا

الآن نحن بحاجة لمعرفة ما هي الحالات G- سينكله التأثير الأكبر. من الجيد أنك تستخدم بالفعل شاشة بمعدل تحديث 60 هرتز. بين اللاعبين ، تعد طرازي 120 و 144 هرتز أكثر شيوعًا ، لكن Nvidia تفترض بحق أن غالبية المتحمسين في السوق سيظلون متمسكين بـ 60 هرتز.

مع تنشيط V-sync على شاشة 60 هرتز ، تظهر أكثر القطع الأثرية وضوحًا عندما لا تستطيع البطاقة تقديم 60 إطارًا في الثانية ، مما يؤدي إلى قفزات مزعجة بين 30 و 60 إطارًا في الثانية. هناك تباطؤ ملحوظ هنا. مع تعطيل v-sync ، سيكون تأثير التمزق أكثر وضوحًا في المشاهد التي تحتاج فيها إلى تدوير الكاميرا بشكل متكرر أو حيث يوجد الكثير من الحركة. بالنسبة لبعض اللاعبين ، فإن هذا يشتت الانتباه لدرجة أنهم ببساطة يقومون بتشغيل V-sync ويتحملون التلعثم وتأخر الإدخال.

مع معدلات تحديث تبلغ 120 و 144 هرتز ومعدلات إطارات أعلى ، يتم تحديث الشاشة بشكل متكرر ، مما يقلل من مقدار الوقت الذي يتم فيه حفظ إطار واحد عبر عمليات مسح متعددة للشاشات عندما يكون الأداء ضعيفًا. ومع ذلك ، لا تزال هناك مشاكل في المزامنة الرأسية النشطة وغير النشطة. لهذا السبب ، سنختبر شاشة Asus في وضع 60 و 144 هرتز مع تشغيل وإيقاف تشغيل التكنولوجيا. G- سينك .

نظرة عامة على تقنية G-Sync | اختبار G-Sync مع تمكين V-Sync

حان الوقت لبدء الاختبار G- سينك. يبقى فقط تثبيت بطاقة التقاط الفيديو ، ومجموعة من العديد من محركات أقراص الحالة الثابتة والمتابعة إلى الاختبارات ، أليس كذلك؟

أي خطأ في.

اليوم لا نقيس الأداء بل الجودة. في حالتنا ، يمكن أن تُظهر الاختبارات شيئًا واحدًا فقط: معدل الإطارات في نقطة زمنية معينة. حول جودة وخبرة الاستخدام مع تشغيل التكنولوجيا وإيقاف تشغيلها G- سينكلا يقولون شيئا على الاطلاق. لذلك ، سيتعين علينا الاعتماد على وصفنا البليغ الذي تم التحقق منه بعناية ، والذي سنحاول تقريبه من الواقع قدر الإمكان.

لماذا لا تقوم فقط بتسجيل مقطع فيديو وإعطائه للقراء ليحكموا؟ الحقيقة هي أن الكاميرا تسجل الفيديو بسرعة ثابتة 60 هرتز. تقوم شاشتك أيضًا بتشغيل الفيديو بمعدل تحديث ثابت يبلغ 60 هرتز. بسبب ال G- سينكيقدم معدل تحديث متغيرًا ، فلن ترى التكنولوجيا قيد التنفيذ.

بالنظر إلى عدد الألعاب المتاحة ، فإن عدد مجموعات الاختبار الممكنة لا حصر له. تشغيل V-sync ، إيقاف تشغيل V-sync ، G- سينكعلى، G- سينكإيقاف ، 60 هرتز ، 120 هرتز ، 144 هرتز ، ... القائمة تطول وتطول. لكننا سنبدأ بمعدل تحديث 60 هرتز ومزامنة vsync نشطة.

ربما يكون من الأسهل البدء باستخدام الأداة التجريبية الخاصة بـ Nvidia ، والتي تتأرجح البندول من جانب إلى آخر. يمكن للأداة المساعدة محاكاة معدل إطارات يبلغ 60 أو 50 أو 40 إطارًا في الثانية. أو يمكن أن يتقلب التردد بين 40 و 60 إطارًا في الثانية. يمكنك بعد ذلك تعطيل أو تمكين V-sync و G- سينك. على الرغم من أن الاختبار خيالي ، إلا أنه يوضح قدرات التكنولوجيا جيدًا. يمكنك مشاهدة مشهد بسرعة 50 إطارًا في الثانية مع تشغيل vsync والتفكير: "كل شيء جيد جدًا ، ويمكن تحمل التأتأة المرئية." لكن بعد التنشيط G- سينكأريد على الفور أن أقول: "ما الذي كنت أفكر فيه؟ الفرق واضح ، مثل النهار والليل. كيف يمكنني التعايش مع هذا من قبل؟"

لكن دعونا لا ننسى أن هذا عرض تقني. أود الحصول على أدلة تستند إلى ألعاب حقيقية. للقيام بذلك ، تحتاج إلى تشغيل لعبة ذات متطلبات نظام عالية ، مثل Arma III.

في Arma III يمكن تركيبها في آلة اختبار GeForce GTX 770وضبط إعدادات فائقة. مع تعطيل V-sync ، يتقلب معدل الإطارات بين 40 و 50 إطارًا في الثانية. ولكن إذا قمت بتمكين V-sync ، فسوف ينخفض ​​إلى 30 إطارًا في الثانية. الأداء ليس عاليًا بما يكفي لرؤية تقلبات ثابتة بين 30 و 60 إطارًا في الثانية. بدلاً من ذلك ، ينخفض ​​معدل إطارات بطاقة الرسومات ببساطة.

نظرًا لعدم وجود تجميد للصورة ، كان هناك اختلاف كبير عند التنشيط G- سينكليس ملحوظًا ، باستثناء أن معدل الإطارات الفعلي يقفز من 10 إلى 20 إطارًا في الثانية أعلى. يجب أيضًا تقليل تأخر الإدخال ، حيث لا يتم الاحتفاظ بالإطار نفسه عبر عمليات الفحص المتعددة للشاشات. نشعر أن Arma بشكل عام أقل "تقلبًا" من العديد من الألعاب الأخرى ، لذلك لا تشعر بأي تأخير.

من ناحية أخرى ، في Metro: Last Light ، التأثير G- سينكأكثر وضوحا. مع بطاقة الفيديو GeForce GTX 770يمكن تشغيل اللعبة بدقة 1920 × 1080 مع إعدادات تفاصيل عالية جدًا بما في ذلك 16x AF والتغطية الطبيعية بالفسيفساء وضبابية الحركة. في هذه الحالة ، يمكنك تحديد خيارات SSAA من 1x إلى 2x إلى 3x لتقليل معدل الإطارات تدريجيًا.

بالإضافة إلى ذلك ، تشتمل بيئة اللعبة على غرفة انتظار حيث يسهل مهاجمتها ذهابًا وإيابًا. تشغيل المستوى مع V-sync النشط عند 60 هرتز ، ودخلنا المدينة. أظهر Fraps أنه مع SSAA الثلاثي ، كان معدل الإطارات 30 إطارًا في الثانية ، ومع إيقاف التعرج ، كان 60 إطارًا في الثانية. في الحالة الأولى ، التباطؤ والتأخيرات ملحوظة. مع تعطيل SSAA ، ستحصل على صورة سلسة تمامًا بمعدل 60 إطارًا في الثانية. ومع ذلك ، يؤدي تنشيط 2x SSAA إلى تقلبات تتراوح من 60 إلى 30 إطارًا في الثانية ، حيث يتسبب كل إطار مكرر في حدوث إزعاج. هذه إحدى الألعاب التي سنقوم فيها بالتأكيد بإيقاف تشغيل v-sync وتجاهل التمزيق. لقد طور الكثير من الناس عادة.

لكن G- سينكيزيل كل الآثار السلبية. لم تعد بحاجة إلى إلقاء نظرة على عداد Fraps في انتظار انخفاض أقل من 60 إطارًا في الثانية لخفض إعداد رسومي آخر. على العكس من ذلك ، يمكنك زيادة بعضها ، لأنه حتى لو أبطأت إلى 50-40 إطارًا في الثانية ، فلن يكون هناك تباطؤ واضح. ماذا لو قمت بإيقاف تشغيل المزامنة الرأسية؟ سوف تتعلم عن هذا لاحقا.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | اختبار G-Sync مع تعطيل V-Sync

تستند الاستنتاجات الواردة في هذه المقالة إلى دراسة استقصائية لمؤلفي وأصدقاء Tom's Hardware على Skype (بعبارة أخرى ، عينة المستجيبين صغيرة) ، لكنهم جميعًا تقريبًا يفهمون ما هي المزامنة الرأسية وعيوب المستخدمين التي يتعين على المستخدمين طرحها. في هذا الصدد ، ووفقًا لهم ، فإنهم يلجأون إلى V-sync فقط عند البكاء بسبب الانتشار الكبير جدًا في معدل الإطارات ، ويصبح معدل تحديث الشاشة أمرًا لا يطاق.

كما يمكنك أن تتخيل ، من الصعب الخلط بين التأثير المرئي لإيقاف تشغيل Vsync ، على الرغم من أن هذا يتأثر بشدة باللعبة المحددة وإعدادات التفاصيل الخاصة بها.

خذ هذا المثال، Crysis 3. يمكن للعبة أن تجلب بسهولة نظام الرسومات الفرعي الخاص بك إلى ركبتيه في أعلى إعدادات الرسومات. ولأن Crysis 3هي لعبة تصويب من منظور شخص أول مع طريقة لعب ديناميكية للغاية ، يمكن أن تكون الفجوات ملحوظة تمامًا. في المثال أعلاه ، تم التقاط إخراج FCAT بين إطارين. كما ترى ، تم قطع الشجرة بالكامل.

من ناحية أخرى ، عندما نجبر vsync في Skyrim ، فإن التمزق ليس بهذا السوء. لاحظ أنه في هذه الحالة يكون معدل الإطارات مرتفعًا جدًا وتظهر عدة إطارات على الشاشة مع كل عملية مسح. حتى المراجعات ، عدد الحركات لكل إطار منخفض نسبيًا. توجد مشاكل عند تشغيل Skyrim في هذا التكوين ، وقد لا يكون هو الأفضل. لكنه يُظهر أنه حتى مع إيقاف تشغيل v-sync ، يمكن أن يتغير شكل اللعبة.

كمثال ثالث ، اخترنا لقطة لكتف لارا كروفت من Tomb Raider ، والتي تُظهر تمزقًا واضحًا جدًا في الصورة (انظر أيضًا إلى الشعر وحزام الجزء العلوي من الخزان). Tomb Raider هي اللعبة الوحيدة في عينتنا التي تتيح لك الاختيار بين التخزين المؤقت المزدوج أو الثلاثي عند تمكين vsync.

يوضح الرسم البياني الأخير أن Metro: Last Light with G- سينكبسرعة 144 هرتز تقدم بشكل عام نفس الأداء كما هو الحال مع Vsync معطل. ومع ذلك ، لا يظهر الرسم البياني عدم وجود فجوات. إذا كنت تستخدم تقنية مع شاشة 60 هرتز ، فسيصل معدل الإطارات إلى 60 إطارًا في الثانية ، ولكن لن يكون هناك تباطؤ أو تأخير.

على أي حال ، يمكن لأولئك منكم (ونحن) الذين أمضوا ساعات لا حصر لها على معايير الرسومات ، ومشاهدة نفس المعيار مرارًا وتكرارًا ، التعود عليها وتحديد مدى جودة نتيجة معينة بصريًا. هذه هي الطريقة التي نقيس بها الأداء المطلق لبطاقات الفيديو. التغييرات في الصورة مع النشط G- سينكتجذب الأنظار على الفور ، حيث يوجد نعومة ، كما هو الحال مع V-sync قيد التشغيل ، ولكن بدون فواصل ، تم إيقاف خاصية V-sync. من المؤسف أننا لا نستطيع إظهار الفرق في الفيديو الآن.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | توافق اللعبة: تقريبا عظيم

التحقق من الألعاب الأخرى

اختبرنا بعض الألعاب الأخرى. Crysis 3، تومب رايدر ، Skyrim ، BioShock: Infinite ، ميدان المعركة 4زار مقعد الاختبار. كلهم ، باستثناء Skyrim ، استفادوا من التكنولوجيا G- سينك. التأثير يعتمد على اللعب التنافسي. لكن إذا رأيته ، فسوف تعترف على الفور أنك تجاهلت أوجه القصور التي كانت موجودة من قبل.

لا يزال من الممكن ظهور القطع الأثرية. على سبيل المثال ، يكون تأثير الزحف المرتبط بمقاومة التعرج أكثر وضوحًا مع الحركة السلسة. ستحتاج على الأرجح إلى ضبط الصقل على أعلى مستوى ممكن لإزالة النتوءات غير السارة التي لم تكن ملحوظة من قبل.

Skyrim: حالة خاصة

يعمل محرك الرسوميات الخلق الذي يعتمد عليه Skyrim على تنشيط المزامنة الرأسية افتراضيًا. لاختبار اللعبة بمعدل إطارات أعلى من 60 إطارًا في الثانية ، أضف iPresentInterval = 0 سطر إلى أحد ملفات .ini الخاصة باللعبة.

وبالتالي ، يمكن اختبار Skyrim بثلاث طرق: في حالته الأصلية ، من خلال السماح لبرنامج تشغيل Nvidia بـ "استخدام إعدادات التطبيق" ، وتمكين G- سينكفي برنامج التشغيل واترك إعدادات Skyrim سليمة ، ثم قم بتمكينها G- سينكوتعطيل V-sync في ملف .ini الخاص باللعبة.

أظهر التكوين الأول ، الذي تم فيه ضبط الشاشة التجريبية على 60 هرتز ، استقرارًا قدره 60 إطارًا في الثانية عند الإعدادات الفائقة باستخدام بطاقة الفيديو GeForce GTX 770. وبالتالي ، حصلنا على صورة سلسة وممتعة. ومع ذلك ، لا يزال إدخال المستخدم يعاني من زمن الوصول. بالإضافة إلى ذلك ، كشفت العارضة الجانبية عن ضبابية ملحوظة في الحركة. ومع ذلك ، فهذه هي الطريقة التي يلعب بها معظم الأشخاص على جهاز الكمبيوتر. بالطبع ، يمكنك شراء شاشة بمعدل تحديث يبلغ 144 هرتز وستزيل الضبابية حقًا. لكن منذ GeForce GTX 770يوفر معدل تحديث يبلغ حوالي 90-100 إطارًا في الثانية ، وسيكون هناك تلعثم ملحوظ عندما يتقلب المحرك بين 144 و 72 إطارًا في الثانية.

عند 60 هرتز G- سينكله تأثير سلبي على الصورة ، ربما يرجع ذلك إلى المزامنة الرأسية النشطة ، على الرغم من حقيقة أن التقنية يجب أن تعمل مع تعطيل V-sync. الآن الموجه الجانبي (خاصة الأقرب إلى الجدران) يؤدي إلى فرملة واضحة. هذه مشكلة محتملة للوحات 60 هرتز مع G- سينك، على الأقل في ألعاب مثل Skyrim. لحسن الحظ ، في حالة شاشة Asus VG248Q ، يمكنك التبديل إلى وضع 144 هرتز ، وعلى الرغم من مزامنة V النشطة ، G- سينكسيعمل في معدل عرض الإطارات هذا دون أي شكاوى.

يؤدي تعطيل المزامنة الرأسية تمامًا في Skyrim إلى تحكم أكثر في الماوس "حدة". ومع ذلك ، فإن هذا يؤدي إلى تمزيق الصورة (ناهيك عن القطع الأثرية الأخرى مثل المياه المتلألئة). تضمين G- سينكيترك التأتأة عند 60 هرتز ، ولكن عند 144 هرتز يتحسن الوضع بشكل ملحوظ. على الرغم من أننا نختبر اللعبة مع تعطيل vsync في مراجعات بطاقة الفيديو الخاصة بنا ، إلا أننا لا نوصي باللعب بدونها.

بالنسبة لـ Skyrim ، ربما يكون الحل الأفضل هو التعطيل G- سينكواللعب بسرعة 60 هرتز ، مما يمنحك 60 إطارًا في الثانية ثابتًا على إعدادات الرسومات التي اخترتها.

نظرة عامة على تقنية G-Sync | G-Sync - ماذا تنتظر؟

حتى قبل أن نتلقى عينة اختبار لشاشة Asus المزودة بالتكنولوجيا G- سينك، لقد شجعتنا بالفعل حقيقة أن Nvidia تعمل على حل مشكلة حقيقية للغاية تؤثر على الألعاب التي لم تتم معالجتها بعد. حتى الآن ، كنت قادرًا على تشغيل V-sync أو إيقاف تشغيله حسب رغبتك. في الوقت نفسه ، كان أي قرار مصحوبًا بتنازلات تؤثر سلبًا على تجربة اللعب. إذا كنت تفضل عدم تمكين v-sync حتى يصبح تمزق الصورة غير محتمل ، فيمكننا القول إنك تختار أهون الشرين.

G- سينكيحل المشكلة عن طريق السماح للشاشة بمسح الشاشة بتردد متغير. هذا الابتكار هو الطريقة الوحيدة لمواصلة تطوير صناعتنا مع الحفاظ على الميزة التقنية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية على وحدات تحكم ومنصات الألعاب. لا شك أن Nvidia ستواجه الانتقادات لعدم تطوير معيار يمكن للمنافسين تطبيقه. ومع ذلك ، تستخدم الشركة DisplayPort 1.2 لحلها. نتيجة لذلك ، بعد شهرين فقط من الإعلان عن التكنولوجيا G- سينككانت في أيدينا.

السؤال هو ، هل تقدم Nvidia كل ما وعدت به مع G-Sync؟

يمكن لثلاثة مطورين موهوبين يروجون لصفات تقنية لم تشاهدها من قبل في العمل أن يلهموا أي شخص. ولكن إذا كانت تجربتك الأولى مع G- سينكاستنادًا إلى الاختبار التجريبي للبندول من Nvidia ، سوف تتساءل عما إذا كان هذا الاختلاف الكبير ممكنًا ، أو إذا كان الاختبار يمثل سيناريو خاصًا لا يمكن تصديقه.

بطبيعة الحال ، عند اختبار التكنولوجيا في ألعاب حقيقية ، فإن التأثير ليس واضحًا للغاية. من ناحية ، كان هناك تعجب "واو!" و "كن مجنون!" ، من ناحية أخرى - "أعتقد أنني أرى الفرق." أفضل تأثير تنشيط G- سينكيمكن ملاحظته عند تغيير معدل تحديث الشاشة من 60 هرتز إلى 144 هرتز. لكننا حاولنا أيضًا الاختبار عند 60 هرتز باستخدام G- سينكلمعرفة ما ستحصل عليه (نأمل) مع شاشات أرخص في المستقبل. في بعض الحالات ، سيؤدي الانتقال ببساطة من 60 إلى 144 هرتز إلى تفكيرك ، خاصة إذا كانت بطاقة الرسومات الخاصة بك يمكنها التعامل مع معدلات إطارات عالية.

نحن نعلم اليوم أن Asus تخطط لتنفيذ الدعم لـ G- سينكفي النموذج اسوس VG248QEالتي تقول الشركة إنها ستبيعها بمبلغ 400 دولار العام المقبل. تتميز الشاشة بدقة أصلية تبلغ 1920 × 1080 بكسل ومعدل تحديث يبلغ 144 هرتز. الإصدار بدون G- سينكحصل بالفعل على جائزة Smart Buy الخاصة بنا للأداء المتميز. لكن بالنسبة لنا شخصيًا ، تعتبر لوحة TN ذات 6 بت عيبًا. أريد حقًا أن أرى 2560 × 1440 بكسل على مصفوفة IPS. حتى أننا نوافق على معدل تحديث يبلغ 60 هرتز إذا كان ذلك يساعد في الحفاظ على انخفاض السعر.

على الرغم من أننا نتوقع مجموعة كاملة من الإعلانات في CES ، إلا أن تعليقات Nvidia الرسمية بشأن شاشات العرض الأخرى مع الوحدات G- سينكولم نسمع أسعارها. أيضًا ، لسنا متأكدين من خطط الشركة لوحدة ترقية يجب أن تسمح لك بتنفيذ الوحدة. G- سينكفي شاشة تم شراؤها بالفعل اسوس VG248QEفي 20 دقيقة.

الآن يمكننا القول أنه يستحق الانتظار. سترى أنه في بعض الألعاب لا يمكن الخلط بين تأثير التكنولوجيا الجديدة ، بينما في ألعاب أخرى يكون تأثيرها أقل وضوحًا. لكن على اي حال G- سينكيجيب على السؤال "الملتحي" سواء لتمكين المزامنة الرأسية أم لا.

هناك فكرة أخرى مثيرة للاهتمام. بعد أن اختبرناها G- سينك، إلى متى ستتمكن AMD من التملص من التعليقات؟ أزعجت الشركة قرائنا في مقابلته(باللغة الإنجليزية) ، مشيرة إلى أنها ستقرر قريبًا هذا الاحتمال. ماذا لو كان لديها شيء ما في الاعتبار؟ تجلب لنا نهاية عام 2013 وبداية عام 2014 الكثير من الأخبار المثيرة للمناقشة ، بما في ذلك ميدان المعركة 4إصدارات Mantle ، هندسة Nvidia Maxwell القادمة ، G- سينك، محرك AMD xDMA مع دعم CrossFire ، وإشاعات عن بطاقات رسومات جديدة ثنائية الشريحة. في الوقت الحالي ، ليس لدينا ما يكفي من بطاقات الرسومات مع أكثر من 3 جيجابايت (Nvidia) وذاكرة GDDR5 بسعة 4 جيجابايت (AMD) ، لكنها تكلف أقل من 1000 دولار ...

هل لديك شاشة تدعم تقنية G-SYNC وبطاقة رسومات NVIDIA؟ ضع في اعتبارك ماهية G-SYNC ، وكيفية تمكينها وتكوينها بشكل صحيح من أجل الاستفادة الكاملة من إمكانات وإمكانيات هذه التكنولوجيا. ضع في اعتبارك أن مجرد تشغيله ليس كل شيء.

يعرف كل لاعب ما هي المزامنة الرأسية (V-Sync). تقوم هذه الوظيفة بمزامنة إطارات الصور بحيث يتم التخلص من تأثير تمزق الشاشة. إذا قمت بإيقاف تشغيل المزامنة الرأسية على شاشة عادية ، فسوف ينخفض ​​تأخر الإدخال (التأخير) ، بينما ستلاحظ أن اللعبة سوف تستجيب بشكل أفضل لأوامرك ، ولكن لن تتم مزامنة الإطارات بشكل صحيح وستصل إلى تمزق الشاشة .

تقضي تقنية V-Sync على تمزق الشاشة ، ولكنها في نفس الوقت تتسبب في زيادة التأخير في إخراج الصورة بالنسبة لعنصر التحكم ، بحيث تصبح أقل راحة في اللعب. في كل مرة تقوم فيها بتحريك الماوس ، يبدو أن تأثير الحركة يحدث مع تأخير بسيط. وهنا تأتي وظيفة G-SYNC للإنقاذ ، مما يسمح لك بالتخلص من كل من أوجه القصور هذه.

ما هو GSYNC؟

من الحلول الباهظة الثمن والفعالة لبطاقات رسومات NVIDIA GeForce استخدام تقنية G-SYNC ، التي تقضي على تمزق الشاشة دون استخدام تأخير إضافي (تأخر الإدخال). ولكن لتنفيذه ، فأنت بحاجة إلى شاشة تتضمن وحدة G-SYNC. تقوم الوحدة بضبط معدل تحديث الشاشة وفقًا لعدد الإطارات في الثانية ، لذلك لا يوجد تأخير إضافي ويتم التخلص من تأثير تمزق الشاشة.

يقوم العديد من المستخدمين ، بعد شراء مثل هذه الشاشة ، بتمكين دعم NVIDIA G-SYNC فقط في إعدادات لوحة تحكم NVIDIA مع الاقتناع بأن هذا هو كل ما يحتاجون إلى القيام به. نعم نظريًا ، لأن G-SYNC ستعمل ، ولكن إذا كنت ترغب في تعظيم استخدام هذه التقنية بشكل كامل ، فأنت بحاجة إلى استخدام عدد من ميزات إضافية، مرتبطًا بالإعداد المناسب للمزامنة الرأسية الكلاسيكية والحد من FPS في الألعاب بعدد أقل من عدد قليل من الإطارات من الحد الأقصى لمعدل التحديث للشاشة. لماذا؟ سوف تتعلم كل هذا من التوصيات التالية.

تمكين G-SYNC في لوحة تحكم NVIDIA

لنبدأ بأبسط حل أساسي ، أي منذ اللحظة التي يتم فيها تشغيل وحدة G-SYNC. يمكن القيام بذلك باستخدام لوحة تحكم NVIDIA. انقر بزر الماوس الأيمن فوق سطح المكتب وحدد NVIDIA Control Panel (لوحة تحكم NVIDIA).

ثم انتقل إلى علامة التبويب Display - G-SYNC Settings (إعدادات G-SYNC). هنا يمكنك تمكين التكنولوجيا باستخدام حقل "Enable G-SYNC". ضع علامة عليه.

ستتمكن بعد ذلك من تحديد ما إذا كان سيعمل فقط في وضع ملء الشاشة ، أو قد يتم تنشيطه أيضًا في الألعاب التي يتم تشغيلها في نوافذ ذات إطارات أو ملء الشاشة (بلا حدود).

إذا قمت بتحديد "تمكين G-SYNC لـ تكبير الشاشة mode "، فلن تعمل الوظيفة إلا في الألعاب التي تحتوي على ضبط الوضعملء الشاشة (يمكن تغيير هذا الخيار في إعدادات ألعاب معينة). لن تستخدم الألعاب في وضع الإطارات أو نوافذ ملء الشاشة هذه التقنية.

إذا كنت تريد أن تستخدم الألعاب "ذات الإطارات" تقنية G-SYNC أيضًا ، فقم بتمكين الخيار "تمكين G-SYNC للوضع ذي الإطارات وملء الشاشة". عند تحديد هذا الخيار ، تعترض الوظيفة النافذة النشطة حاليًا وتغطي عملها عليها ، مما يتيح لها دعم تحديث الشاشة المعدل. قد تحتاج إلى إعادة تشغيل جهاز الكمبيوتر الخاص بك لتنشيط هذا الخيار.

كيفية التحقق من تمكين هذه التقنية. للقيام بذلك ، افتح قائمة العرض في الجزء العلوي من النافذة وتحقق من حقل "مؤشر G-SYNC" فيها. سيخبرك هذا أنه تم تمكين G-SYNC عند بدء اللعبة.

ثم انتقل إلى علامة التبويب "إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد" في الشريط الجانبي. في قسم "الإعدادات العامة" ، ابحث عن حقل "معدل التحديث المفضل".

اضبط هذا على "أعلى مستوى متاح". قد تفرض بعض الألعاب معدل التحديث الخاص بها على نفسها ، مما قد يؤدي إلى عدم استخدام G-SYNC بالكامل. سيتجاوز هذا الإعداد جميع إعدادات اللعبة ويمكّن دائمًا الحد الأقصى لمعدل تحديث الشاشة ، وهو الأكثر شيوعًا 144 هرتز على أجهزة G-SYNC.

بشكل عام ، هذا الإعداد الأساسيالتي تحتاج إلى إكمالها لتمكين G-SYNC. ولكن ، إذا كنت ترغب في الاستفادة الكاملة من إمكانات معداتك ، فعليك قراءة التعليمات الإضافية.

ماذا علي أن أفعل مع V-SYNC إذا كان لدي G-SYNC؟ اتركه ممكّنًا أو عطّله؟

هذه هي المعضلة الأكثر شيوعًا لمالكي شاشات G-SYNC. من المقبول عمومًا أن هذه التقنية تحل تمامًا محل تقنية V-SYNC الكلاسيكية ، والتي يمكن تعطيلها تمامًا في لوحة تحكم NVIDIA أو تجاهلها ببساطة.

تحتاج أولاً إلى فهم الفرق بينهما. مهمة كلتا الوظيفتين هي نفسها من الناحية النظرية - للتغلب على تأثير تمزيق الشاشة. لكن الطريقة التي تعمل بها مختلفة تمامًا.

تعمل تقنية V-SYNC على مزامنة الإطارات عن طريق تعديلها وفقًا لمعدل التحديث الثابت للشاشة. لذلك ، تعمل الوظيفة كوسيط ، حيث تلتقط الصورة ، وبالتالي ، عرض الإطار ، وذلك لتكييفها مع معدل إطارات ثابت ، وبالتالي منع تمزق الصورة. نتيجة لذلك ، يمكن أن يؤدي ذلك إلى تأخر الإدخال (تأخير) ، لأن V-SYNC يجب أولاً "التقاط وترتيب" الصورة ، وبعد ذلك فقط عرضها على الشاشة.

تعمل تقنية G-SYNC بالعكس تمامًا. لا يضبط الصورة ، ولكن معدل تحديث الشاشة لعدد الإطارات المعروضة على الشاشة. كل شيء يتم في الأجهزة باستخدام وحدة G-SYNC المدمجة في الشاشة ، لذلك لا يوجد تأخير إضافي في عرض الصورة ، كما هو الحال مع المزامنة الرأسية. هذه هي ميزتها الرئيسية.

تكمن المشكلة برمتها في أن تقنية G-SYNC تعمل بشكل جيد فقط عندما تكون FPS في نطاق معدل التحديث المدعوم. يغطي هذا النطاق الترددات من 30 هرتز إلى ما تدعمه الشاشة (60 هرتز أو 144 هرتز). أي أن هذه التقنية تعمل بكامل قوتها عندما لا يقل معدل الإطارات في الثانية عن 30 ولا يتجاوز 60 أو 144 إطارًا في الثانية ، اعتمادًا على الحد الأقصى لمعدل التحديث المدعوم. تبدو جيدة حقًا ، يوجد أدناه مخطط معلومات تم إنشاؤه بواسطة BlurBusters.

ماذا يحدث إذا خرج معدل الإطارات في الثانية خارج هذا النطاق؟ لن تتمكن G-SYNC من ضبط تحديث الشاشة ، لذا لا يعمل أي شيء خارج النطاق. ستجد نفس المشكلات تمامًا كما هو الحال على الشاشة العادية بدون G-SYNC وستعمل المزامنة الرأسية الكلاسيكية. إذا تم إيقاف تشغيله ، فسيحدث تمزيق الشاشة. إذا كان قيد التشغيل ، فلن ترى تأثير الفجوة ، ولكن سيظهر iput lag (تأخير).

لذلك من مصلحتك الفضلى البقاء ضمن نطاق تحديث G-SYNC ، والذي لا يقل عن 30 هرتز والحد الأقصى لما يمكن أن تدعمه الشاشة (الأكثر شيوعًا 144 هرتز ، ولكن شاشات العرض 60 هرتز موجودة بالفعل). كيف افعلها؟ استخدام إعدادات المزامنة الرأسية المناسبة ، بالإضافة إلى الحد من الحد الأقصى لعدد FPS.

إذن ما هو الاستنتاج من هذا؟ في حالة انخفاض عدد الإطارات في الثانية إلى أقل من 30 إطارًا في الثانية ، فأنت بحاجة إلى ترك V-sync ممكّنًا. هذه حالات نادرة ، ولكن إذا تعلق الأمر بها ، فإن V-SYNC تضمن عدم حدوث تمزيق للصورة. إذا تم تجاوز الحد الأعلى ، فكل شيء بسيط هنا - تحتاج إلى تحديد الحد الأقصى للمبلغإطارات في الثانية ، حتى لا تقترب من الحد الأعلى ، عند تقاطع V-SYNC قيد التشغيل ، وبالتالي ضمان التشغيل المستمر لـ G-SYNC.

لذلك ، إذا كان لديك شاشة 144 هرتز ، فأنت بحاجة إلى تمكين غطاء FPS عند 142 حتى لا تقترب من الحد الأعلى. إذا كانت الشاشة 60 هرتز - اضبط الحد على 58. حتى إذا كان الكمبيوتر قادرًا على إنتاج المزيد من الإطارات في الثانية ، فلن يقوم بذلك. بعد ذلك ، لن يتم تشغيل V-SYNC وسيتم تنشيط G-SYNC فقط.

تمكين المزامنة الرأسية في إعدادات NVIDIA

افتح لوحة تحكم NVIDIA وانتقل إلى علامة التبويب "إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد" (إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد). في قسم الإعداد العام ، ابحث عن خيار "المزامنة الرأسية" (التزامن الرأسي) واضبط الخيار على "تشغيل" (ممكّن).

لهذا السبب ، فإن V-Sync جاهز دائمًا لبدء التشغيل إذا انخفض معدل الإطارات في الثانية إلى أقل من 30 إطارًا في الثانية ولن تتمكن شاشة G-SYNC من التعامل معها.

حدد FPS بقيمة أقل من الحد الأقصى لمعدل تحديث الشاشة

أفضل طريقة لتحديد الإطارات في الثانية هي استخدام RTSS (خادم إحصائيات RivaTuner). بالطبع ، الحل الأفضل هو استخدام المحدد المضمّن في اللعبة ، ولكن لا يمتلكه الجميع.

قم بتنزيل البرنامج وتشغيله ، ثم في قائمة الألعاب على الجانب الأيسر ، حدد المربع Global. هنا يمكنك تعيين محدد مشترك لجميع التطبيقات. على الجانب الأيمن ، ابحث عن الحقل "حد معدل الإطارات". قم بتعيين الحد هنا لشاشات 144 هرتز إلى 142 إطارًا في الثانية ، على التوالي ، للأجهزة 60 هرتز -58 إطارًا في الثانية.

عند تعيين الحد ، لن يكون هناك تأخير مع تنشيط v-sync الكلاسيكي وستصبح اللعبة أكثر راحة.

ما هي المزامنة الرأسية في الألعاب؟ هذه الوظيفة مسؤولة عن العرض الصحيح للألعاب على شاشات LCD القياسية بتردد 60 هرتز. عند التمكين ، يقتصر معدل الإطارات على 60 هرتز ولا يتم عرض أي مقاطعة على الشاشة. سيؤدي تعطيله إلى زيادة معدل الإطارات ، ولكن في نفس الوقت ، سيكون هناك تأثير تمزيق الشاشة.

ما هي المزامنة الرأسية في الألعاب؟

يعد V-sync موضوعًا مثيرًا للجدل في الألعاب. من ناحية الراحة البصرية اللعبيبدو أنه ضروري للغاية ، على افتراض أن لديك شاشة LCD قياسية.

بفضل ذلك ، لا تظهر أي أخطاء على الشاشة أثناء اللعبة ، فالصورة مستقرة ولا تحتوي على ثغرات. الجانب السلبي هو أن معدل الإطارات محدد عند 60 هرتز ، لذلك قد يواجه اللاعبون الأكثر تطلبًا تأخرًا في الإدخال ، أي تأخرًا طفيفًا عند التحرك في اللعبة باستخدام الماوس (يمكن أن يعادل التنعيم الاصطناعي لحركة الماوس).

تعطيل المزامنة الرأسية له أيضًا إيجابيات وسلبيات. بادئ ذي بدء ، يتم توفير معدل إطارات FPS غير محدود وبالتالي يزيل تمامًا تأخر الإدخال المذكور. هذا مفيد في ألعاب مثل Counter-Strike ، حيث يكون رد الفعل والدقة مهمين. الحركة والهدف واضحان للغاية وديناميكيان ، كل حركة للماوس تحدث بدقة عالية. في بعض الحالات ، يمكننا الحصول على معدل FPS أعلى ، نظرًا لأن V-Sync ، اعتمادًا على بطاقة الفيديو ، يمكن أن يقلل بشكل طفيف من أداء الأجهزة (الفرق هو حوالي 3-5 إطارات في الثانية). لسوء الحظ ، فإن العيب هو أنه بدون المزامنة الرأسية ، نحصل على تأثير تمزيق الشاشة. عند تدوير أو تغيير الحركة في اللعبة ، نلاحظ أن الصورة ممزقة إلى جزأين أو ثلاثة أجزاء أفقية.

تمكين أو تعطيل V-Sync؟

هل المزامنة الرأسية ضرورية؟ كل هذا يتوقف على تفضيلاتنا الفردية وما نريد الحصول عليه. في ألعاب FPS متعددة اللاعبين ، يوصى بإيقاف تشغيل المزامنة الرأسية لتحسين دقة الهدف. تأثير تمزيق الشاشة ، كقاعدة عامة ، ليس ملحوظًا جدًا ، وعندما نتعود عليه ، لن نلاحظه حتى.

في المقابل ، في ألعاب القصة ، يمكنك تشغيل V-Sync بأمان. هنا ، الدقة العالية ليست مهمة جدًا ، أول كمان يلعبه البيئة ، الراحة البصرية ، لذلك يجب أن تراهن على الجودة الجيدة.

يمكن عادةً تشغيل المزامنة الرأسية أو إيقاف تشغيلها في إعدادات رسومات اللعبة. ولكن إذا لم نعثر على مثل هذه الوظيفة هناك ، فيمكنك إيقاف تشغيلها يدويًا في إعدادات بطاقة الفيديو - لكل من الجميع ، وللتطبيقات المحددة فقط.

مزامنة عمودية على بطاقات رسومات NVIDIA

في بطاقات رسومات GeForceالوظيفة موجودة على اللوحة ضوابط نفيديا. انقر بزر الماوس الأيمن على سطح المكتب سطح مكتب Windows 10 ثم حدد لوحة تحكم Nvidia.

في الشريط الجانبي ، حدد علامة التبويب 3D Settings Controls ضمن 3D Settings. سيتم عرض الإعدادات المتاحة على اليمين.

تنقسم الإعدادات إلى علامتي تبويب - عام وبرنامج. في علامة التبويب الأولى ، يمكنك تعيين الخيارات لجميع الألعاب ، وعلى سبيل المثال ، ما إذا كنت تريد تمكين أو تعطيل المزامنة الرأسية في كل منها. بينما في علامة التبويب الثانية يمكنك تعيين نفس المعلمات ، ولكن بشكل فردي لكل لعبة على حدة.

حدد علامة التبويب العامة أو علامة التبويب البرنامج ، ثم ابحث عن خيار "Vertical Sync" في القائمة. يوجد بالقرب من مربع منسدل - حدد الاغلاق القسريأو تمكين المزامنة الرأسية.

V-Sync على رسومات AMD

في حالة بطاقات رسومات AMD ، تبدو تمامًا كما في Nvidia. انقر بزر الماوس الأيمن على سطح المكتب ثم انتقل إلى Panel Catalyst Control Center.

ثم افتح علامة التبويب "الألعاب" على اليسار وحدد "إعدادات التطبيقات ثلاثية الأبعاد". على اليمين ، سيتم عرض قائمة بالخيارات المتاحة التي يمكن إجبارها على التمكين من موضع إعدادات رسومات AMD Radeon. عندما نكون في علامة التبويب "إعدادات النظام" ، نختار الكل.

إذا كنت بحاجة إلى تعيين المعلمات بشكل فردي لكل لعبة على حدة ، فعليك النقر فوق الزر "إضافة" وتحديد ذلك ملف EXE. ستتم إضافته إلى القائمة كإشارة مرجعية جديدة ، وعند التبديل إليها ، يمكنك تعيين معلمات لهذه اللعبة فقط.

عندما يتم تحديد علامة التبويب مع التطبيق المضاف أو معلمات النظام(عام) ، ثم ابحث عن خيار "انتظار التحديث الرأسي" في القائمة. سيظهر مربع اختيار حيث يمكننا تمكين أو تعطيل هذا الخيار بالقوة.

V-Sync على بطاقة رسومات Intel HD مدمجة

في حالة استخدام شريحة Intel HD Graphics مدمجة ، تتوفر أيضًا لوحة تحكم. يجب أن يكون متاحًا عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على سطح المكتب أو عبر مجموعة المفاتيح Ctrl + Alt + F12.

في لوحة Intel ، انتقل إلى علامة التبويب Settings Mode - Control Panel - 3D Graphics ، ثم إلى إعدادات المستخدم.

هنا نجد مجالًا بمزامنة رأسية المزامنة الرأسية. يمكنك تمكينه بالقوة عن طريق تعيين القيمة على "ممكّن" أو تعيينها على "إعدادات التطبيق". لسوء الحظ ، لا توجد ميزة تعطيل القوة في خيارات بطاقة Intel HD - يمكنك فقط تمكين V-Sync. نظرًا لأنه لا يمكن تعطيل المزامنة الرأسية في بطاقة الفيديو ، فلا يمكن القيام بذلك إلا في إعدادات اللعبة نفسها.

instcomputer.ru

Windows 10 FPS صغير وفأرة عائمة :: Counter-Strike: Global Offensive General Discussions

Counter-Strike: Global Offensive> المناقشات العامة> تفاصيل الموضوع

Windows 10 ، FPS صغير ، فأرة عائمة

نهارك سعيدًا للجميع ، لقد قمت مؤخرًا بترقية نظامي إلى Win10 (كان سابقًا Win7). بعد التحديث ، واجهت عدة مشاكل ، المشكلة الأولى هي انخفاض معدل الإطارات في الثانية نسبيًا مقارنة بما كان عليه. في الواقع ، بعد تثبيت Win10 ، يبدو أنني فقدت FPS. أشرح جوهر المشكلة ، لدي نظام متوسط ​​وفي "السبعة" كان لدي FPS 200-300 جيد. في "العشرة الأوائل" ، لا ترتفع FPS لدي فوق 60 ، سواء في القائمة أو في اللعبة نفسها. لقد بحثت في جميع أنحاء الإنترنت تقريبًا ولم أجد حلًا لهذه المشكلة ، والمشكلة الثانية هي الفأر الطفيف الذي بالكاد يشعر به ، لكنه في نفس الوقت يتداخل بشكل كبير مع التصويب الدقيق. ملاحظة لم تكن هذه المشكلة موجودة قبل التثبيت 10. نظامي: GPU: GeForce GTX 660Ti CPU: ItelCore i3-3220 3.3 جيجا هرتز ذاكرة الوصول العشوائي: محرك أقراص ثابتة 8 جيجا بايت (مثبت عليه CS: GO): شاشة 2 تيرابايت: ASUS VK278 60 هرتز ماوس: لوحة Razer DeathAdder 2013: لوحة مفاتيح Razer Goliathus Speed: رازر الأرملة السوداءالنهائي 2013

يرجى مشاركة أفكارك حول هذا الموضوع. سأكون سعيدا جدا)

ملاحظة: يُستخدم هذا فقط للإبلاغ عن الرسائل غير المرغوب فيها والإعلانات والمشكلات (المضايقات أو الشجار أو المنشورات الوقحة).

steamcommunity.com

يسمح لك تحديث Windows 10 بإيقاف تشغيل v-sync وإلغاء تأمين max fps

11.05.2016 02:22

مشاريع الألعاب الأمثل للعالمية منصات Windows(UWP) مع دعم DirectX 12 يمكن تشغيله بدون تنشيط خيار V-Sync. يضيف التحديث أيضًا دعمًا لتقنيات NVIDIA G-SYNC و AMD FreeSync.

سيساعد التحديث على تجنب الارتعاش والتأخير على الشاشة ، بالإضافة إلى تحسين الجودة المرئية للصورة.

ذكرت Microsoft أن Gears of War: الإصدار النهائيو Forza Motorsport 6: ستتلقى Apex تصحيحات بهذا الخيار قريبًا جدًا.

سيأتي التحديث التلقائي تدريجياً لجميع أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بالإصدار "العاشر" من Windows.



تحميل...
قمة