Понятие мультимедийных программ. Технологии и терминология Мультимедиа

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования

«Барановичский государственный университет»

Факультет повышения квалификации и переподготовки кадров в сфере экономики и образования

Кафедра информационных систем и технологий

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине Методика преподавания информатики

Тема:

Исполнитель:

Слушатель гр. 206

Специальность «Информатика»

Белик Татьяна Сергеевна

Руководитель:

Преподаватель

Головнич Татьяна Витальевна

Барановичи 2007


Введение.................................................................................................. 2

Глава 1 Мультимедиа: понятие, состав, применение............................. 5

1.1. Требования к содержанию курса ....................................................... 5

1.2. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий ................................................ 6

1.3. Аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий .. 9

1.4. Звук в мультимедиа. MIDI-звук и цифровой звук. Проигрывание мелодий со звуковых компактов с помощью универсальных программных средств. Запись речи в цифровой файл и прослушивание речи. .................................................. 16

1.5. Текст в мультимедиа. ...................................................................... 20

1.6. Графика в мультимедиа .................................................................. 21

1.7. Анимация в мультимедиа ................................................................. 25

ГЛАВА 2. Использование программного обеспечения
для создания презентаций......................................................................... 30

2.1. Использование программного обеспечения
для создания презентаций
...................................................................... 30

2.2 Этапы работы над презентацией ............................................... 33

2.3 Знакомство с основными элементами программы ...................... 34

2.4 Выбор способа создания презентации ......................................... 38

2.5 Ввод текста .................................................................................. 39

2.6 Добавление звука ............................................................................ 43



2.7 Добавление графических объектов ............................................... 44

2.8 Применение эффектов анимации ................................................. 47

2.9 Настройка и представление презентации .................................. 48

Заключение.......................................................................................... 52

Список использованных источников.................................. 56

Приложение.......................................................................................... 57


Введение

В настоящее время в мире наблюдается новый этап компьютеризации различных видов деятельности, вызванный развитием мультимедиа (multimedia) технологий. Графика, анимация, фото, видео, звук, текст в интерактивном режиме работы создают интегрированную информационную среду, в которой пользователь обретает качественно новые возможности. Самое широкое применение мультимедиа технологии нашли в образовании - от вузовских аудиторий до домашних условий. Мультимедиа продукты успешно используются в различных информационных, демонстрационных и рекламных целях, внедрение мультимедиа в телекоммуникации стимулировало бурный рост новых применений.

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

· возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, до 60 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

· возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

· возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;

· возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

· возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

· возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

· возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации и др.;

· возможность подключения к глобальной сети Internet;

· возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

· возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации;

· возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;

· возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

· возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню, на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта .

Очевидно, что богатые возможности мультимедиа предполагают широчайшее ее применение в информационной сфере, а соответственно, требуется все большее количество специалистов, владеющих данной технологией. Изучение мультимедийных технологий пока не входит в обязательный школьный курс информатики, но ознакомление с мультимедиа включено в профильный курс информатики для старшеклассников.

Целью курсовой работы является разработка методических рекомендаций по обучению старшеклассников технологии создания мультимедийных проектов средствами программы MS Power Point.


Глава 1
Мультимедиа: понятие, состав, применение

Требования к содержанию курса

Изучение мультимедиа-технологий в профильном курсе информатике регламентировано образовательным стандартом «Информатика» в разделе «Презентационные технологии» в составе содержательной линии «Компьютерные информационные технологии».

Программой по информатике для общеобразовательных школ (повышенный уровень) на изучение мультимедийных технологий предусмотрено 11 часов. Основная цель обучения - познакомить учащихся с мультимедийными технологиями и их использованием при подготовке компьютерных презентаций. К знаниям и умениям учащихся предъявляются следующие требования:

Учащиеся должны знать:

понятие «мультимедиа»; аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий; возможности применения мультимедийных технологий в различных сферах деятельности человека; компоненты мультимедиа; отличия MIDI-звука от цифрового звука, типы анимации.

Учащиеся должны уметь:

создавать компьютерную презентацию с использованием специализированных программных средств; проигрывать мелодии звуковых файлов на компьютере; записывать разговорную речь на компьютере и воспроизводить ее; использовать эффекты анимации и строить анимационные картинки при создании презентаций .

Предлагается отвести на рассмотрение основных тем следующее количество часов:

1. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий. (1 ч.)

2. Аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий. (2ч.)

3. Звук в мультимедиа. MIDI-звук и цифровой звук. Проигрывание мелодий со звуковых компактов с помощью универсальных программных средств. Запись речи в цифровой файл и прослушивание речи. (1 ч.)

4. Текст в мультимедиа. (1 ч.)

5. Графика в мультимедиа. (1 ч.)

6. Анимация в мультимедиа. (2 ч.)

7. Использование программного обеспечения для подготовки компьютерных презентаций. (3 ч.)

Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий

В настоящее время в сфере информационных технологий получила широкое распространение технология мультимедиа. Использование в интерактивном режиме работы графики, видео, текста, звука, анимации предполагает широчайшие возможности применения мультимедиа-приложений.

Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако резкий рывок, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, достижения в области видеотехники, лазерных дисков - аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия/развертки данных.

Разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ и т.д.

Что же такое мультимедийный продукт? Во-первых – это программный продукт, предоставляющий пользователю интерактивный, то есть диалоговый, режим работы, который предполагает обмен командами и ответами между человеком и компьютером. Во-вторых, это среда, где используются разнообразные видео- и аудиоэффекты.

Таким образом, мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д.

Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

Нажатием кнопки пользователь компьютера может заполнить экран текстом; нажав другую, он вызовет связанную с текстовыми данными видеоинформацию; при нажатии следующей кнопки прозвучит музыкальный фрагмент. Например, Bell Canada, предоставляющая услуги общественной, личной и коммерческой связи для всей Канады, использует средства мультимедиа для выявления и устранения неполадок в телефонной сети. Специальные программы содержат тысячи отсканированных руководств по ремонту техники, которые предоставлены в пользование сотрудникам отделов технического обеспечения и аналитикам. Каждая мультимедийная рабочая станция может отобразить любой участок схемы сети. При обнаружении неисправности подается звуковой сигнал и показывается место, где произошла авария. Также система может отослать по электронной почте или факсу всю необходимую информацию бригаде ремонтников, выезжающей на объект. Система голосового сопровождения позволяет прослушивать информацию и комментарии, необходимые для диагностики и анализа в случае возникновения аварийной ситуации .

Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы, программы для детей, игры и т.п.

Другая категория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью проводятся презентации, становится возможным организовать видеоконференции «вживую», а голосовая почта неплохо заменяет офисную АТС.

Еще одна немногочисленная группа продуктов ориентирована исключительно на профессионалов. Это средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии.

Возможности технологии мультимедиа безграничны. В бизнес-приложениях мультимедиа в основном применяются для обучения и проведения презентаций. Уже давно появились программы, обучающие пользователя иностранным языкам, которые в интерактивной форме предлагают пройти несколько уроков, от изучения фонетики и алфавита до пополнения словарного запаса и написания диктанта. Благодаря встроенной системе распознавания речи осуществляется контроль произношения обучаемого. Пожалуй, самая главная особенность таких обучающих программ – их ненавязчивость, ведь пользователь сам определяет место, время и продолжительность занятия. Благодаря наличию обратной связи и живой среде общения системы обучения на базе мультимедиа обладают потрясающей эффективностью и существенно повышают мотивацию обучения .

Понятие «мультимедиа»

Термин «мультимедиа» является латинизмом, проникшим из англоязычных источников в различные языки практически в первоначальной транскрипции. Происходит он от соединения латинских слов « multum » (много) и « media , medium » (средоточие, средство, способ). Таким образом, дословно «мультимедиа» означает «многие среды».

Понятие «мультимедиа» используется в различных областях деятельности человека. В компьютерной сфере это разработка сайтов, гипертекстовые системы, компьютерная графика, компьютерная анимация и т. д.; в средствах массовой информации – журналистика, в том числе и интернет-журналистика, речевые и социальные коммуникации и др.; в искусстве – сетевое искусство, компьютерная анимация, компьютерный видеомонтаж, режиссура звука, фильма и др.

В "Энциклопедии "Кирилла и Мефодия" мультимедиа определяется как электронный носитель информации, включающий несколько ее видов: текст, изображение, анимация и пр.

В словаре «Основные понятия и определения прикладной кибернетики» под мультимедиа понимается взаимодействие визуальных и аудио-эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения. Обычно это означает сочетание в одном электронном ресурсе текста, звука и графики, а в последнее время все чаще – анимации и видео.

Рис. 1.1. Примеры использования анимаций в курсе сетевого обучения "Механика"

И. Вернер, автор одной из первых монографий о мультимедиа, переведенной в России в 1996 г., отмечал, что технология мультимедиа является одной из новых технологических форм информационного общества. Она открывает принципиально новый уровень обработки информации и интерактивного взаимодействия человека с компьютером (видеоряды, текстовая и аудиоинформация, компьютерная графика и анимация могут быть произвольным образом скомпонованы, изменены и/или отображены в другой форме представления данных).

В систематизированном словаре-справочнике «Информатика» на сайте Рубикона http://www.rubricon.com « мультимедиа технология» определена как «компьютерная технология, обеспечивающие возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию)» .

Существенно то, что мультимедиа технология обеспечивает совместное использование текста, графических изображений, звука, анимации и видео, то есть элементов мультимедиа, с помощью компьютера или другой электронной техники. Связывание элементов мультимедиа в единый проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа, называются пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие воспроизведение мультимедиа, называются платформой или средой мультимедиа .

Мультимедиа среда может принимать любую форму и состоять из любых комбинаций: текст, гипертекст, двухмерная и трехмерная графика, анимация, движущееся изображение (цифровое видео и фото), музыка, звуковые эффекты. Как продукт нового инструментария, мультимедийные средства вбирают в себя достоинства всех предыдущих аудиовизуальных средств, но не вытесняют их.

Рис. 1.2. Фрагменты мультимедийного курса "Механика и теория относительности"

К разновидностям мультимедиа относятся:

Линейное мультимедиа - простейшая форма представления множества элементов мультимедиа, когда пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа, а последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.

Нелинейное (интерактивное) мультимедиа [ interactive (multi ) media ] - форма представления множества элементов мультимедиа, в которой пользователю предоставлена возможность выбора и управления элементами в режиме диалога.

Гипермедиа [ hipermedia , H - media ] - интерактивное мультимедиа, в котором пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать, то есть это расширение понятия гипертекст на мультимедийные виды организации структур записей данных.

Live video - “Реальное/живое видео” - характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени.

Вместе с тем мультимедиа – это особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. п.). Эта технологическая трактовка понятия «мультимедиа» используется специалистами в области компьютерных технологий и позволяет включать в состав мультимедиа широкий спектр информационных возможностей, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на потребителя, ставшего одновременно и читателем/пользователем информации, и слушателем, и зрителем.

То есть под мультимедиа могут понимать и мультимедийную программу-оболочку, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение.

Рис. 1.3. Интерактивный задачник по физике

Поскольку технологии мультимедиа являются комплексными, то и отдельные элементы этих технологий стали обозначаться самостоятельными терминами, где слово «мультимедиа» используется в качестве прилагательного: мультимедиа-процессы, мультимедиа-системы, мультимедиа-программы, мультимедиа-продукты, мультимедиа-ресурсы, мультимедиа-услуги (хотя в целях благозвучия было бы правильным использовать в таких словосочетаниях прилагательное «мультимедийный»).

Рис. 1.4. Фрагмент виртуальной лабораторной работы "Опыт Милликена"

Рис. 1.5. Демонстрационный физический эксперимент

Так, мультимедийные ресурсы отличаются от немультимедийных прежде всего тем, что:

· могут содержать различные виды информации (не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т. д.);

· их существенной особенностью является интерактивность – активное взаимодействие ресурса, программы, услуги и человека, их взаимовлияние. Пользователь может взять тот или иной интервалы, тем самым, выступая его соавтором;

· включают гипертекст.

Культура выступает как характеристика самого человека, меры его развития в качестве субъекта деятельности, меры овладения этим субъектом условиями и способами человеческой деятельности в различных сферах общественной жизни. Подобное понимание культуры позволяет высветить перспективы исследования природы мультимедиа:

· культурный феномен мультимедиа и его оценка культурологами, теоретиками, практиками и культурным сообществом;

· рефлексия общества, создателей и пользователей мультимедиа на изменения в традиционном культурном менталитете в связи с высокими скоростными трансформациями современной культуры, что с техническими инновациями в моделях информационно-коммуникационных каналов;

· дигитализация (от англ, digital – оцифровка) культурного наследия, что предполагает комплексное осмысление данной проблемы специалистами не только собственно информационно-технологической, но и философской, культурологической и социально-культурной сфер.

Прикладная составляющая культуры связана с развитием и функционированием культуры в различных ее проявлениях, формах существования, носителях транслирования и результатах деятельности человека, а также позволяет говорить о появлении нового вида культуры – электронной.

В настоящий момент современные информационно-коммуникационные технологии, в особенности интенсивно развивающийся Интернет, становятся все более эффективным средством реализации индивидуального творческого потенциала и продуктивного коллективного сотрудничества для решения общих проблем. Образование на основе совместных интересов локальных и интернациональных сообществ благодаря легкодоступной и непосредственной коммуникации, а также свободе доступа к информации в целом ускоряет развитие культуры и общественных связей, делает их динамичными.

Отличительной чертой современных информационных, прежде всего мультимедийных, технологий является их способность не только производить некий предназначенный для употребления продукт, но и, что гораздо важнее, оказывать косвенное влияние на пользующегося ими человека, меняя его представления о самом себе. Это результат таких достижений технологий информационного общества, как изобретение аппаратуры «виртуальной реальности» и превращение Интернета в глобальную компьютерную сеть. Новые виды обработки и предоставления информации ( CD - ROM , DVD , другие электронные носители), новые способы доступа к информации (Интертнет, технологии «виртуальной реальности» и т.п.) позволяют разнообразить нашу культуру, содействуют глобальному обмену моральными, культурными, общественными ценностями, информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми.

Во все времена в различных обществах люди жили в «символической среде». Исторической спецификой современной новой электронно-коммуникационной системы является то, что в отличие от прежних форм и стадий культурного развития человечества нынешняя «культура реальной виртуальности» характеризуется глобальными масштабами своего распространения и воздействия на все сферы общественной жизни и человеческого бытия в целом. Становление начальных форм коммуникации (от мнемических способов общения, идеограмм и знаковых форм передачи информации) в определенной степени подготовило почву для современных медийных коммуникационных аналогов.

Поскольку обмен информацией – необходимая составляющая жизни общества, то медиа технологии, как опосредующее звено человеческой деятельности, являются одним из способов коммуникации, условием человеческой активности.

Можно условно разделить медиа технологии на пять типов:

· ранние (дописьменные типы и письменность),

· печатные (печать, литография, фотография),

· электрические (телеграф, телефон, звукозапись),

· массмедиа (кинематограф, телевидение, СМИ),

· цифровые (компьютер, Интернет).

Эволюция в области мультимедиа – это результат становления и развития каждого из видов медиа и новая эра, прежде всего электронных цифровых медиа (телевидения и Интернета). Именно они создают техническую возможность для создания сверхнасыщенного информационного поля, которое практически повсеместно окружает современного человека.

При этом «интеграция в одной и той же системе текстов, изображений и звуков, взаимодействующих из множества разных точек, в избранное время (в режиме реального времени или с запаздыванием), в глобальной Сети и в условиях открытого и недорогого доступа фундаментально изменила характер коммуникации. Так, в течение 1980-х гг. новые технологии преобразовали мир средств массовой информации. Первые попытки «традиционных» российских СМИ выкладывать свои материалы в Интернете датируются концом 1994 – началом 1995 г. В это время возникла первая интернет-новостная служба, не имеющая оффлайнового аналога (НСН). С 1998 года началось становление самостоятельной отрасли первично-сетевых российских СМИ. Электронные СМИ (rbc.ru, gazeta.ru, lenta.ru и др.) сегодня уверенно лидируют.

Интернет обладает важной социальной функцией, которую не могут реализовать другие средства массовой коммуникации. В различных своих системах (серверы, телеконференции, чаты, IRC, ICQ и др.). Интернет формирует обширное пространство для общения, поле для формирования отношений, отличных от принятых в реальном мире, ограниченном ритуалами и рамками социальных систем, культур и субкультур. Интернет позволяет формировать открытое сообщество. Открытое в смысле форм поведения, видов информации, количества и характера участников, времени существования сообществ, активности каждого участника и времени его существования в сообществе. Все перечисленные выше переменные обладают высочайшей гибкостью и динамичностью.

Коммуникация – центральное звено цифрового будущего. Вместо физического присутствия – цифровое, электронное, создающее новые формы социального взаимодействия, не подчиняющиеся законам какого-либо определенного государства, не ограниченные языком или социальными барьерами. Появляются новые типы сообществ – micro: маленькие объединения людей вне географических и других границ, новые формы обмена идеями, новые формы контроля и учета информации, «исчезает» пространство, «ускользает» время. Мультимедийная компьютерная техника и медиа технологии эпохи электронных цифровых коммуникаций перестают быть жестко разделенными и до некоторой степени сливаются, интегрируются. Мультимедиа являет собой современную фазу в развитии культуры, связывающую историю и культуру коммуникаций.

Таким образом, мультимедиа как новое средство электронной коммуникации, которое характеризуется глобальными масштабами, интегрированием в себе всех средств массовой информации, а также интерактивностью, необратимо меняет культуру глобальных коммуникаций. Мультимедиа распространяет область электронных коммуникаций на все сферы жизни, стимулирует роль научного знания как источника нововведений и политических решений, предполагает возможность самоподдерживающегося технологического роста и создание новой «интеллектуальной» технологии.

Мультимедиа как форма художественного творчества

Мультимедиа следует рассматривать и как искусство, где особое место принадлежит наглядно-образным способам передачи информации: компьютерной графике, анимации, видео и т. д. Некоторые ученые полагают, что начало мультимедиа положил первый человек, сделавший рисунок и надпись на камне (см. рис. 1.6). Тогда, при отсутствии компьютерных технологий, он попытался выразить себя с помощью того средства, которое в силу объективных причин было ему доступно. Появление в дальнейшем новых технических средств способствовало возникновению адекватных форм художественного выражения.

Рис. 1.6. Рисунки первобытного человека на камне - петроглифы Белого моря

Мультимедиа – это новая форма художественного творчества, которая выступает не столько продуктом технологической революции, сколько цифровым воплощением идей, которые присутствуют в разных видах искусства и деятельности на протяжении тысячелетий.

Сегодня рождается новое искусство, которое не находило перспектив реализации в традиционных рамках изобразительного искусства, экранных видах культуры и т. д. Оно получило название «сетевое искусство» (NetArt), «киберкультура». При этом компьютер осознается как средство моделирования и демонстрации в миниатюре законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания нового произведения искусства и даже новых видов искусства. Он становится еще одним перспективным инструментом для всех искусств, альтернативной средой, способной по-новому реконструировать культуру и творить собственное искусство.

К настоящему моменту сложилось определенное количество компьютерных искусств: компьютерная музыка, интерактивный компьютерный перформанс, компьютерная анимация и компьютерная графика. Художники, использующие компьютерные средства в своем творчестве, считают одним из основных преимуществ этих видов творчества открытость художественного пространства.

Например, компьютерная графика – вид искусства, который позволяет воссоздать образы живописи, кино и фотографий. Но настоящими произведениями компьютерной графики считаются лишь те работы, которые не могут быть созданы с помощью обычных материалов. Они являются сочетанием высоких компьютерных технологий и, если этого хочет художник, имеют собственные цвет, освещение, фактуру и движение, не свойственные ни одному реально существующему предмету или лицу (см. рис. 1.7).

Особая роль в этом принадлежит «интерактивным видам деятельности». Сам термин «интерактивный» появился в обращении достаточно давно. Его основное значение – взаимный, взаимоактивный. С развитием компьютерных технологий резко увеличились и возможности интерактивного искусства. Сегодня к его области относят произведения компьютерной графики и анимации. В Интернете также расположено огромное количество «арт-галерей», интерактивность которых заключается в том, что можно любоваться изображением в трехмерном пространстве, например, рассматривать статую с двадцати разных точек.

Рис. 1.7. Современное произведение компьютерной графики, в основу которого положен цифровой фотоснимок произведений первобытного человека, то есть тех же петроглифов Белого моря (автор - Корпусенко Н.Г.).

«Техника» (греч. techne – искусство, мастерство, ремесло) – термин, одновременно применявшийся для обозначения и искусства, и собственно техники. «Технология» (греч. techne – техника и logos – учение) – совокупность производственных операций, приемов, применяемых в каком-либо деле; совокупность знаний о способах обработки материалов, о производственных процессах и т. п.

Началом эпохи технологий мультимедиа можно считать 1981 год, когда состоялось официальное представление первого персонального компьютера на пресс-конференции IBM в Нью-Йорке. Это был 16-битный процессор с рабочей частотой 4,77 мегагерц, 64 килобайтами оперативной памяти, с приводом флоппи дисков на 5,25 дюйма.

В 1990-е гг. развитие мультимедиа переходит на новый этап. Появляются электронный телеграф, мобильные телефоны. MPEG – компрессия данных, цифровое и спутниковое телевидение DST (digital satellite television), DTT (digital terrestrial television) становятся реальностью начала нового тысячелетия.

В 1995-1996 гг. поколение «технарей» в Интернете сменяется поколении «гуманитариев». Интернет становится доступным для многих жителей крупных городов, дизайн - «национальным видом спорта», а забота о сервере – профессией. С этого времени большинство технологических инноваций мультимедиа связано с Интернетом.

Мультимедиа-технологии, захватившие рынок настольных систем и высококорпоративных сетей, находят все большее применение в сети Интернет. В настоящее время возможности интерфейса Интернет позволяют представлять информацию пользователю в мультимедийном виде. Благодаря широкому распространению WWW (World Wide Web) гипертекстовую технологию знают или, по крайней мере, используют все, кто работает на компьютере. В основе WWW лежит технология гипертекста – нелинейной формы записи текстовой информации с обозначением ссылок на фрагменты текста любого документа, находящегося в автоматизированной информационной системе, и возможностью быстрого перехода к этим фрагментам. Ссылки могут включать не только текстовую информацию, но и графическую, аудио-, видео- и др. Для такого рода документов уже используется гипермедиа, обеспечивая связь между мультимедийными объектами.

Компьютеризация и интернетизация общества происходят параллельно с утверждением новых стилей труда, новых ценностей, информационного разнообразия, и эти изменения не сводятся только лишь к технической сфере, они носят глобальный характер, проникая во все области жизнедеятельности людей. Мультимедиа не может существовать в современном мире без технического развития, но это больше чем технология компьютерных имиджей и звуков. Идея мультимедиа гораздо шире: она в культурном разнообразии и в развитии тех изменений, которые происходят в человеке под воздействием мультимедиа.

В изложенном здесь контексте понятие «мультимедиа» обозначает и вид информационных технологий, в том числе компьютерное оснащение, мультимедийную программу, носитель информации; и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии – мультимедиа приложение; а также и новую форму художественного выражения; и современное средство коммуникации; и инструмент бизнеса. Перечень этот можно продолжить.

Мультимедиа в обучении

Одна из возможностей продуктивного использования мультимедиа – обучение. Обучающиеся слышат и видят дидактический материал, одновременно активно участвуют в управлении его подачей. Например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам. Мультимедийные программы обучения, например языку, делают этот процесс намного приятнее, чем традиционный путь заучивания наизусть иностранных слов, реализуя методику обучения с увлечением.

Известно, что в процессе обучения студентами осваивается не более чем четверть предлагаемого материала. Мультимедийная технология позволяет в 2–3 раза увеличить этот показатель, так как предоставляет возможность синергетического обучения, т.е. одновременно зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам, которые требуют повторного анализа.

Применение мультимедиа в образовании и обучении перспективно как для общего образования и самообразования, так и для бизнеса и профессионального развития специалиста. Особенно велика роль мультимедиа технологий в развитии дистанционного образования. В будущем роль мультимедиа в области образования будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации, всегда подвержены быстрым изменениям.

Мультимедиа продукты учебного назначения сегодняшнего поколения предлагают пользователям множество вариантов индивидуальной настройки, то есть учащийся, осваивая учебный материал, сам устанавливает скорость изучения, объем материала и степень его трудности. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше.

Эксперты по маркетингу уже давно (до появления в системе обучения приложений мультимедиа) заметили отчетливую связь между методом, с помощью которого учащийся осваивал материал, и способностью вспомнить (восстановить в памяти) этот материал. Например, только четверть услышанного материала остается в памяти. Если учащийся имеет возможность воспринимать материал зрительно, то доля материала, оставшегося в памяти, повышается до одной трети. При комбинированном воздействии (через зрение и слух) доля усвоенного материала достигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения, например при помощи интерактивных обучающих программ типа приложений мультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%.

Мультимедиа и информационное обеспечение различных сфер деятельности

Наличие электронных энциклопедий, справочников, словарей, несущих огромный объем информации, позволяет получить в пользование целые «библиотеки», мощные персональные базы данных в любых сферах жизни и деятельности (рис. 1.8). Мультимедиа дает возможность продемонстрировать видеоклипы, документальные записи, показать, например, в энциклопедии о животном мире тысячи птиц с кадрами их полетов и звучанием птичьих голосов. Имеющиеся на компьютерном рынке мультимедийные издания являются надежным средством самообразования, они компактны и удобны в хранении, например, сетевые версии CD-энциклопедий, информационные порталы и др.

Современные информационные технологии позволили приступить не только к широкомасштабному переводу накопленной человечеством информации в электронную форму, но и к созданию большого числа новых информационных ресурсов сразу в электронном виде. Эта форма представления информации помимо значительного ускорения коммуникативных процессов позволяет на качественно новом уровне организовать процессы производства, хранения и распространения информации. Обеспечение удаленного доступа к электронным ресурсам стало одной из первоочередных задач информационного обслуживания всех областей деятельности, и в первую очередь науки, техники, образования и культуры.

Рис. 1.8. Пример электронного атласа с удаленным доступом .

В связи с этим существенно меняются роль и функции такого социального института, как библиотека – основное хранилище и распространитель информации. В настоящее время эффективное информационно-библиотечное обслуживание достигается путем создания электронных библиотек (digital libraries) – систем, реализующих унифицированный подход к производству, хранению и организации разнообразной информации с целью ее поиска, анализа и доступа к ней с использованием глобальных компьютерных сетей (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Электронная библиотека Петрозаводского государственного
университета http://elibrary.karelia.ru

Мультимедиа и технологии программирования

Мультимедиа – это новая технология создания программных продуктов, избавляющая пользователя-непрофессионала от необходимости сложного программирования объектов (звуки, эффекты динамической графики, диалоговые меню и т. п.). Это реализовано в специальных мультимедийных оболочках. В подготовке программ на базе таких мультимедийных оболочек существенно возрастает элемент творчества.

Мультимедийная технология служит перспективным и надежным средством, позволяющим создателю учебного текста (рекламного ролика и т. д.) предоставить массивы информации в большем объеме, чем это может ожидать пользователь; наглядно, в интегрированном виде включать не только текст, графики, схемы, но и звук, анимацию, видео и т.п.; отбирать виды информации в той последовательности, которая соответствует логике познания и темпам восприятия конкретного пользователя.

Но только совместные усилия, с одной стороны, программистов, подготовивших хорошие мультимедийные оболочки, и с другой стороны – профессионалов, прекрасно знающих свою предметную область, могут дать реальный и желаемый эффект в процессе создания мультимедийных информационных ресурсов.

Мультимедиа и компьютерное моделирование. Кибернетическое пространство

Программы моделирования позволяют довольно естественно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы имитировались танковые сражения, воздушные битвы. Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реального учения. Система моделирования для использования в гражданских условиях возникла как часть технологий двойного назначения (например, в компаниях гражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации (происшествия, конъюнктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить тренировки

Первые шаги компьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, но по мере появлении мощных производительных процессоров и увеличения объемов оперативной памяти на рынке были созданы удивительные и реалистичные игровые программы. Например, компьютерные игры, в которых игрок имеет возможность начать с простого тренировочного упражнения, а затем быть участником целого ряда событий. Причем видеосистема записывает поведение игрока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свои действия, маневры и даже решения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы.

Область, в которой возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в созданной виртуальной (кажущейся) реальности ─ называемая также CYBERSPACE (кибернетическое пространство) - расширяет и обогащает это новое направление применения мультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем.

Уже в семидесятые годы в Америке была создана интерактивная система, которая, например, регистрировала присутствие человека в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данные в компьютер, который производил соответствующие эффекты. Конечно, технические возможности того времени были еще сильно ограничены и препятствовали быстрому развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже двадцать лет назад.

Затем был создан специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный защитный шлем мотоциклиста, оборудованный двумя маленькими мониторами, расположенными напротив глаз. Мониторы служат для пользователя «глазами в мир», предоставляя полный электронный обзор. Если пользователь поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживает смену направления взгляда без заметной задержки. Перчатки с датчиками дополняют это оборудование. Они при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы. Датчики регистрируют положение рук и направление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри перчаток, реагирует, даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки позволяют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие и закрывание дверей и т. д.

Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомплектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электрические сигналы. Главным образом поддержку этим разработкам оказывало американское космическое ведомство NASA, которое хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами.

Мультимедиа и бизнес

Системы мультимедиа активно внедряются в деловую сферу. Бизнес становится все более глобальным и международным, фактически, благодаря современным средствам коммуникации, исчезает значение офиса, т. к. сотрудники могут работать у себя дома, в машине – где угодно. Уже появляются на рынке устройства, обеспечивающие дистанционный онлайновый контроль за своим рабочим местом, квартирой и т. д. Формируется новая профессиональная сфера – электронный бизнес.

Роль мультимедиа в учреждениях и офисах заметно увеличивается. Это связано не только с областью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышением комфортности в его работе, так как цифровые изображения и речь оживляют сухие программы и существенно улучшают восприятие. Усиливается тенденция к вводу в персональный компьютер технических рисунков и документов для дальнейшей обработки или документирования. Произошли изменения в области речевого ввода информации в компьютер - задача распознавания отдельных отчетливо сказанных слов и преобразования их в цифровой сигнал уже решена. Идентификацией говорящего по его голосу сегодня уже никого не удивишь. Однако широкому внедрению систем мультимедиа в повседневную жизнь бюро и контор препятствует, наряду с другими техническими проблемами, недостаточный объем оперативной памяти.

Классические примеры применения мультимедиа технологий:

· область витринной рекламы ( POS = point of Sale - пункт продажи), когда клиенты имеют возможность самостоятельно получать интере сующую их информацию. Например, в операционных залах банков, где представлена информация по предложениям кредитов, различным банковским операциям, залы на выставках и ярмарках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты, железнодорожные вокзалы и т. д.;

· интернет-магазины и сетевые киоски, где пользователь может сам ознакомиться с образцами товаров, сравнить их друг с другом;

· вирутальные туры и экскурсии в сфере туристического бизнеса;

· разнообразные базы данных, предоставляющие информацию о производителях той или иной продукции, например, база данных «Российский генеральный регистр производителей товаров и услуг»;

· юридические базы данных, которые все чаще в последнее время готовятся с использованием мультимедиа-технологии, не только давая текстовую информацию, но и сопровождая ее звуковыми, изобразительными эффектами.

Мультимедиа влияет на ход экономического развития общества, рождая новое направление - электронный бизнес. Мультимедийные технологии становятся самостоятельным бизнесом и профессиональной областью деятельности, предметом бизнеса.

Мультимедиа и другие сферы

Средства мультимедиа превращают компьютер в центр бытовой, развлекательной, информационной, звуковой и видеоаппаратуры. Невозможно переоценить значение мультимедиа в развитии индустрии развлечении, создании компьютерных игр для детей и взрослых. Значительный объем памяти компакт-дисков позволяет реализовать множество разнообразных игровых ситуаций.

Особую область применения мультимедиа представляют системы сетевых видеоконференций. Технологии видеоконференцсвязи лежат в основе систем телемедицины, дистанционного обучения и компьютерного обеспечения работы распределенных коллективов. В развитых странах указанные технологии широко используются также в коммерческой деятельности и при управлении производством.

Технологии видеоконференций значимы для таких форумов, как семинары, конференции, конгрессы и т. п., которые являются важной формой обмена профессиональной информацией. Актуальность развития систем видеоконференций в России обусловлена рядом присущих нашей стране особенностей: наличием значительного количества территориально удаленных друг от друга научных и образовательных центров, недостатком средств для обеспечения адекватного уровня традиционных форм научного сотрудничества, таких, как национальные и международные конференции, научные командировки и т. п.

Рис. 1.10. Фрагмент видеоконференции

В наше время одними из наиболее острых проблем глобального характера являются проблемы антропогенного изменения климата и загрязнения окружающей среды. Потому мониторинг окружающей среды, развитие космического экологического мониторинга являются актуальными научными и практическими задачами, реализация которых предполагает широкое использование телекоммуникационной инфраструктуры, а также гипертекстовых и интерактивных информационных технологий. Актуальной является также проблема интегрирования национальных информационных ресурсов по окружающей среде, создание региональных баз данных и расширение электронных коллекций по результатам космического экологического мониторинга. Не менее актуальными являются исследования в области биоинформатики, биоинженерии.

Мультимедиа применяется в картографии, в управлении транспортом на магистралях, обучении правилам вождения автомобиля, при тренировке летчиков и космонавтов. Коллекционеры могут составлять детальные каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, произведений искусства из картинных галерей и др.

Перспективы мультимедиа разнообразны, области применения будут расширяться, совершенствуя наш мир и открывая новые миры, предоставляя информацию глобального масштаба, меняя не только технику, но и прежде всего самого человека, его мировосприятие.

ВВЕДЕНИЕ

Мультимедиа - программно-аппаратный комплекс средств доставки аудио-видеоинформации в компьютерных системах.

Мультимедиа не только превратила компьютер в полноправного собеседника, но и позволила пользователям, не выходя из учебного класса (дома), присутствовать на лекциях выдающихся ученых и педагогов, стать свидетелями исторических событий прошлого и настоящего, посетить известные музеи и культурные центры мира, удаленные интересные места планеты

Средства мультимедиа - комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: графику, гипертексты, звук, анимацию, видео.

Мультимедийная презентация - это:

Ш динамический синтез текста, изображения, звука:

Ш яркие и доходчивые образы;

Ш современные компьютерные и программные технологии;

Ш интерактивный контакт пользователя с демонстрационным материалом;

Ш иерархическая организация данных для гибкой работы с информацией;

Ш мобильность и компактность информационных носителей и оборудования;

Ш способность к обновлению, дополнению и адаптации информации;

Ш невысокая стоимость производства

Организация мультимедийного урока:

Ш Возможность самостоятельного поиска информации.

Ш Свой собственный ритм ознакомления с темой.

Ш Возможность вернуться к некоторым кадрам, фрагментам.

Ш Возможность сконструировать свой собственный подход к проблеме

НАЗНАЧЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИА

Мультимедиа - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе несколько видов информации: текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию.

Слово (англ. multimedia от лат. multum - много и media - средоточие, средства). Таким образом, под этим термином понимают использование информации, представленной в самой разнообразной форме.

Аппаратное обеспечение мультимедиа

Аппаратное обеспечение мультимедиа - совокупность входящих в состав мультимедиа-компьютера аппаратных средств, необходимых для его функционирования.

Устройства хранения мультимедиа-информации:

ь CD-ROM диски: однократно записываемые компакт-диски (CD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (CD-RW);

Дисководы CD-ROM обычно имеют габариты дисководов флоппи-дисков диаметром 5,25 дюйма и устанавливаются на соответствующее место в корпусе компьютера. Скорость чтения определяется по отношению к скорости чтения CD-плеера, принятой за 1. Современные CD-ROM читают CD-диски со скоростями до 50 и более. CD-диски (компакт-диски) сравнительно недороги и могут хранить до 700 Мбайт информации. Информация на компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска. Чтение дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности.

ь Цифровой видеодиск (DVD): однократно записываемые компакт-диски (DVD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (DVD-RW);

ь флэш-карты.

Современные аппаратные средства мультимедиа:

ь звуковые карты предназначены для записи, воспроизведения и синтеза информации. Дают возможность пользователю воспроизводить звук высокого качества и записывать его с микрофона, преобразуя в цифровой формат. В новейшие звуковые карты входит цифровой сигнальный процессор (DSP) или расширенный сигнальный процессор (ASP). В набор к звуковым картам также входят драйверы (управляющие программы операционной системы, обеспечивающие взаимодействие исполняемой программы с отдельным устройством; утилиты (программы, выполняющие системные сервисные функции); программы записи и воспроизведения звука; средства для подготовки и проведения презентаций, энциклопедий.

Звуковые карты дают пользователю возможность воспроизводить звук высокого качества и записывать его с микрофона, преобразуя в цифровой формат. Полученные таким образом звуковые файлы могут в дальнейшем воспроизводиться на компьютере либо обрабатываться с помощью специальных программ. Имеется возможность даже сочинять на компьютере музыкальные произведения и записывать их на обычные аудиокассеты. По количеству битов, отводимых на кодирование элементарного звука, карты делятся на 8- и 16-разрядные. Последние обеспечивают более высокое качество звучания, но и стоят дороже. Широко используются звуковые карты Sound Blaster, Turtle Beach, Gravis Ultrasound и др. Вместе со звуковой картой обычно приобретаются динамики или головные телефоны (наушники).

ь акустические (звуковые) колонки предназначены для качественного воспроизведения звука. Существуют два вида колонок: пассивные и активные. В пассивных колонках отсутствует собственный усилитель, и выходное напряжение звуковой карты поступает на громкоговорители колонок без изменений. В активных колонках сигнал усиливается внутренним собственным усилителем.

ь видеокамера предназначена для записи изображения с возможностью дальнейшей передачи на специализированные карты, а затем обрабатывать полученное изображение на компьютере с помощью соответствующих программ.

ь видеокарта (видеоадаптер) - устройство сопряжения материнской платы и монитора. Позволяет подключить к компьютеру видеокамеру, видеомагнитофон и телевизор. Даёт возможность использовать при съёмке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

ь Видеоплаты позволяют подключить к компьютеру видеокамеру или видеомагнитофон. Это дает возможность использовать при съемке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

Видеоплаты позволяют подключить к компьютеру видеокамеру или видеомагнитофон. Это дает возможность использовать при съемке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

ь сканеры служат для преобразования в цифровую форму фотографий, рисунков, чертежей. Важной характеристикой сканера является его разрешающая способность.

Сканеры служат для преобразования в компьютерную (цифровую) форму фотографий, рисунков, чертежей. Используются сканеры для цветных и черно-белых изображений, а также для слайдов. Важной характеристикой сканера является его разрешающая способность (от 300 до 1200 точек на дюйм).

Виды мультимедиа

Мультимедиа делится на программную и аппаратную. Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами -- видеоадаптерами, мониторами, дисководами, накопителями на жёстких дисках, так и специальными средствами -- звуковыми картами, приводами CD-ROM и звуковыми колонками. Программная сторона без аппаратной лишена смысла. Программные средства делятся на прикладные и специализированные. Прикладные -- это сами приложения Windows, представляющие пользователю информацию в том или ином виде. Специализированные -- это средства создания мультимедийных приложений -- мультимедиа проектов (например, программа для создания мультимедиа презентаций MicroSoft Power Point). Сюда входят графические редакторы, редакторы видеоизображений (например, Adobe Premier), средства для создания и редактирования звуковой информации и т.д.

Так же мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». Мультимедиа представляет пользователю потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке, в первую очередь на языке звуковых и видеообразов.

Немного истории

30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой " Консул ", которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Чуть позже компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собирать их в гаражах и комнатах. Нашествие любителей дало новый толчок развития мультимедиа (компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные угрозы на каждый день да еще перемещал по экрану звезды-зачатки анимации). Примерно в это время появился и сам термин мультимедиа. Скорее всего, он служил ширмой, отгораживавшей лаборатории от взглядов непосвященных ("А что это у тебя там звенит". «Да это мультимедиа"). Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных "сред": изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы ("National Art Gallery. London").Критическая масса технологий накапливается. Появляются бластеры, "сидиромы" и другие плоды эволюции, появляется интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. Мультимедиа-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики.

  • Понятие «мультимедиа»
  • Технология создания мультимедийных приложений
  • Виды мультимедийных приложений
  • Средства для создания мультимедиа-приложений

В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:

  • Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
  • Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
  • Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .

Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.

Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.

В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.

На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:

  • четко определить содержание материала;
  • представить содержание в наглядном и обозримом виде;
  • определить компонентный состав мультимедийного приложения.

Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:

  • информация на экране должна быть структурирована;
  • визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
  • периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
  • содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.

При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:

  • близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
  • По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
  • с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
  • с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
  • не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
  • Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.

При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.

Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.

Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.

Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.

Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.

Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:

  • презентации;
  • анимационные ролики;
  • игры;
  • видеоприложения;
  • мультимедиа-галереи;
  • аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
  • приложения для web.

В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.

Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений


Вид мультимедийного приложения

Понятие

Презентация

Презентация (от англ. presentation ) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации

Анимационные ролики

Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду

Игры

Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений

Видеофильм и видеопроигрыватели

Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами

Мультимедиа-галереи

Галереи – собрание изображений

Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук)

Приложения для web

Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды

Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д.

При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.

В свою очередь, мультимедийные приложения можно разделить на следующие подвиды. Основные понятия подвидов мультимедийных приложений представлены в табл. 2.

Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений

Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.

Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.

В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».

Рассмотрим некоторые из них.
Международный клуб flash-мастеров ( http://www.flasher.ru )
На сайте представлено большое количество статей и уроков по Macromedia Flash, и они разделены по следующим категориям: программирование, эффекты, анимация, навигация, звук, полезные советы, 3D, новичкам и др.

Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.

« Уроки flash»( http://flash.demiart.ru/ )
Сайт «Уроки flash» – один из проектов студии Demiart.ru, он посвящен самостоятельному изучению Macromedia Flash на основе собранных уроков от лучших специалистов мира, работающих с flash. Уроки описывают создание разнообразных компонент и эффектов для различных мультимедиа-приложений. Кроме уроков здесь собраны учебники по flash. Также можно скачать демоверсию среды разработки Macromedia Flash. Обсудить возникающие вопросы на форуме.

По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.



Загрузка...
Top