Sejarah kemunculan dan perkembangan teknologi informasi. Konsep teknologi informasi

Sejarah kemunculan dan perkembangan teknologi informasi.

Sejarah teknologi informasi berakar pada zaman kuno. Perangkat digital pertama yang paling sederhana adalah sempoa. Segala sesuatu yang dapat dihitung dengan potongan dihitung menggunakan itu perangkat digital.

Pada tahun 1949, komputer tabung pertama dibuat - komputer universal generasi baru. Dalam aktivitas manajemen, komputer generasi pertama digunakan untuk menyelesaikan tugas individu yang paling padat karya, misalnya, penggajian dan akuntansi material, serta untuk menyelesaikan pengoptimalan individu. tugas.

Sejak 1955, komputer telah diproduksi dengan transistor, dimensinya menjadi lebih kecil, konsumsi daya menurun, dan meningkat. Sejak tahun 1960, produksi komputer berbasis sirkuit terpadu (Chip) telah diluncurkan. Teknologi komputer berdasarkan transistor dan sirkuit mikro berarti penciptaan komputer generasi kedua

Pada tahun 1964, menggunakan sirkuit elektronik komputer generasi ketiga dibuat dengan tingkat integrasi kecil dan menengah. Pada akhir 60-an, komputer mini pertama muncul, dan pada tahun 1971, mikroprosesor pertama. Sejak saat itu, bukan komputer individual yang dikembangkan dan dirancang, tetapi banyak komponen teknologi komputer yang didasarkan pada penggunaan perangkat lunak. Perangkat lunak dianggap sebagai bagian independen dan sekaligus bagian integral dari teknologi komputer.

Pada pertengahan 1970-an, komputer generasi keempat dikembangkan menggunakan sirkuit terintegrasi besar dan sangat besar dengan kapasitas beberapa megabita. Ketika komputer tersebut dimatikan, data memori akses acak ditransfer ke disk, saat dihidupkan, terjadi pemuatan sendiri.

Sejak tahun 1982, pengembangan komputer generasi kelima yang berfokus pada pemrosesan pengetahuan telah dilakukan. Sebelumnya, diyakini bahwa pengolahan pengetahuan hanya menjadi ciri khas manusia. Dalam kegiatan manajemen, dengan bantuan komputer generasi kelima, masalah ekonomi yang kompleks diselesaikan, pendekatan berorientasi objek untuk memecahkan masalah individu disediakan. Untuk ilmu Komputer Generasi ini dicirikan oleh berbagai aplikasi, antarmuka yang cerdas, keberadaan sistem penasihat informasi dan sistem pendukung keputusan, mode operasi pengguna yang interaktif, serta organisasi jaringan dari struktur informasi. Dengan terciptanya komputer generasi kelima, muncul istilah NIT (new information technology), yang berarti perpaduan antara teknologi komputer, komunikasi, dan peralatan kantor.

Konsep informasi. Sifat dasar informasi.

Konsep informasi adalah salah satu yang utama dalam sains modern. Pentingnya informasi dalam kehidupan masyarakat berkembang pesat, metode bekerja dengan informasi berubah, dan ruang lingkup teknologi informasi baru berkembang.

Informasi- ini adalah informasi tentang objek dan fenomena lingkungan, parameter, sifat, dan keadaannya, yang mengurangi tingkat ketidakpastian dan ketidaklengkapan pengetahuan tentangnya.

Dengan informasi perlu dipahami bukan objek dan proses itu sendiri, tetapi refleksi atau tampilannya dalam bentuk angka, rumus, deskripsi, gambar, simbol, sampel.

Sifat dasar informasi: keandalan dan kelengkapan; nilai dan relevansi; kejelasan dan kejelasan.

Informasi dapat diandalkan jika tidak mendistorsi keadaan sebenarnya. Informasi dikatakan lengkap jika cukup untuk pemahaman dan pengambilan keputusan. Nilai informasi tergantung pada tugas apa yang diselesaikan dengan bantuannya. Menjaga informasi terkini sangat penting saat bekerja di lingkungan yang terus berubah. Informasi menjadi jelas dan berguna ketika diungkapkan dalam bahasa yang digunakan oleh mereka yang dituju.

Ciri-ciri fasilitas komputer modern.

Karakteristik mikroprosesor. Ada berbagai model mikroprosesor yang diproduksi oleh perusahaan yang berbeda. Karakteristik utama MP adalah frekuensi clock dan kedalaman bit prosesor. Mode operasi mikroprosesor diatur oleh sirkuit mikro, yang disebut generator frekuensi clock. Ini adalah sejenis metronom di dalam komputer, sejumlah siklus dialokasikan untuk pelaksanaan setiap operasi oleh prosesor. Frekuensi jam meas. dalam megahertz.

Ciri selanjutnya adalah kapasitas prosesor. Kedalaman bit adalah panjang maksimum kode biner yang dapat diproses atau ditransmisikan oleh prosesor secara keseluruhan. Sebagian besar PC modern menggunakan prosesor 32-bit. Mesin dengan performa paling tinggi memiliki prosesor 64-bit.

Jumlah memori internal (RAM). Memori komputer dibagi menjadi memori acak (internal) dan memori jangka panjang (eksternal). Kinerja mesin sangat tergantung pada volume memori internal. Jika memori internal tidak cukup untuk menjalankan beberapa program, maka komputer mulai mentransfer sebagian data ke memori eksternal, yang secara drastis mengurangi kinerjanya. Program modern membutuhkan RAM puluhan dan ratusan megabita. Program modern membutuhkan ratusan megabita RAM untuk berjalan dengan baik.

Karakteristik perangkat memori eksternal. Perangkat penyimpanan eksternal adalah drive pada disk magnetik dan optik. Tertanam di Unit sistem disk magnetik disebut hard drive, atau hard drive. Baca/Tulis ke HDD diproduksi lebih cepat dari semua jenis lainnya media eksternal, tapi masih lebih lambat dari pada RAM. Semakin banyak volumenya perangkat keras, semua lebih baik. Pada PC modern, hard drive dipasang, yang volumenya diukur dalam gigabyte: puluhan dan ratusan gigabyte. Membeli komputer, Anda mendapatkan rangkaian program yang diperlukan di hard drive. Biasanya pembeli sendiri yang memesan komposisi perangkat lunak komputer tersebut.

Semua media memori eksternal lainnya dapat dilepas, yaitu dapat dimasukkan ke dalam drive dan dikeluarkan dari drive. Ini termasuk floppy disk - CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM.

Akhir-akhir ini di shift disket Memori flash hadir sebagai sarana utama untuk mentransfer informasi dari satu komputer ke komputer lain. Memori flash adalah peralatan elektronik memori eksternal digunakan untuk membaca dan menulis informasi dalam format file Memori flash, seperti disk, adalah perangkat yang tidak mudah menguap. Namun, dibandingkan dengan disk, memori flash memiliki volume informasi yang jauh lebih besar (ratusan dan ribuan megabita). Dan kecepatan membaca dan menulis data di flash drive mendekati kecepatan RAM,

Semua jenis perangkat lainnya dianggap sebagai perangkat I/O. Wajib di antaranya adalah keyboard, monitor, dan manipulator (biasanya mouse). Perangkat tambahan: printer, modem, scanner, Sistem suara dan beberapa lainnya Pilihan perangkat ini tergantung pada kebutuhan dan kemampuan keuangan pembeli.

Munculnya OS

Pada pertengahan 40-an, perangkat komputasi tabung pertama dibuat. Pemrograman dilakukan secara eksklusif dalam bahasa mesin. Tidak ada perangkat lunak sistem, kecuali perpustakaan subprogram matematika dan utilitas. Sistem operasi masih belum muncul, semua tugas pengorganisasian proses komputasi diselesaikan secara manual oleh masing-masing programmer dari panel kontrol.

Sejak pertengahan 50-an, periode baru dalam pengembangan teknologi komputer dimulai, terkait dengan munculnya basis teknis baru - elemen semikonduktor. Kecepatan prosesor meningkat, meningkat. jumlah RAM dan memori eksternal.

Untuk mengatur yang efektif membagikan penerjemah, program perpustakaan dan pemuat, posisi operator diperkenalkan ke staf di banyak pusat komputer. Tetapi sebagian besar waktu, prosesor menganggur menunggu operator memulai tugas berikutnya. Untuk mengatasi masalah ini, sistem pertama dikembangkan pemrosesan batch, yang mengotomatiskan seluruh urutan tindakan operator untuk mengatur proses komputasi. Sistem pemrosesan batch awal adalah prototipe sistem operasi modern, mereka menjadi program sistem pertama yang dirancang bukan untuk memproses data, tetapi untuk mengontrol proses komputasi.

Selama implementasi sistem pemrosesan batch, bahasa kontrol pekerjaan yang diformalkan dikembangkan, dengan bantuan programmer memberi tahu sistem dan operator tindakan apa dan dalam urutan apa yang ingin dia lakukan di komputer. Serangkaian arahan yang khas biasanya menyertakan tanda awal pekerjaan terpisah, panggilan penerjemah, panggilan pemuat, tanda awal dan akhir data sumber.

Operator menyusun paket tugas, yang kemudian, tanpa partisipasinya, diluncurkan secara berurutan untuk dieksekusi oleh program kontrol - monitor. Selain itu, monitor mampu secara mandiri menangani situasi darurat paling umum yang dihadapi selama pengoperasian program pengguna, seperti tidak adanya data awal, luapan register, pembagian dengan nol, akses ke area memori yang tidak ada, dll. paket biasanya satu set kartu berlubang, tetapi untuk mempercepat pekerjaan, dapat ditransfer ke media yang lebih nyaman dan luas, seperti pita magnetik atau cakram magnetik. Program monitor itu sendiri pada implementasi pertama juga disimpan pada kartu berlubang atau pita berlubang, dan pada implementasi selanjutnya pada pita magnetik dan disk magnetik.

Sistem pemrosesan batch awal secara signifikan mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan untuk aktivitas tambahan untuk mengatur proses komputasi, yang berarti langkah lain telah diambil untuk meningkatkan efisiensi penggunaan komputer. Namun, pada saat yang sama, pemrogram pengguna kehilangan akses langsung ke komputer, yang mengurangi efisiensinya - membuat koreksi apa pun membutuhkan lebih banyak waktu daripada saat bekerja secara interaktif di konsol mesin.

8. Paket aplikasi terintegrasi. Keuntungan penggunaannya dalam implementasi dalam teknologi informasi.

Paket terintegrasi- sekumpulan beberapa produk perangkat lunak yang secara fungsional saling melengkapi, mendukung teknologi informasi terpadu yang diimplementasikan pada platform komputasi dan operasi yang sama.

Paket terintegrasi yang paling umum, yang komponennya adalah:

Editor teks;

Pengolah meja;

Penyelenggara;

Alat Pendukung Surel;

Program presentasi;

Editor grafis.

Komponen paket terintegrasi dapat bekerja secara terpisah satu sama lain, tetapi keuntungan utama dari paket terintegrasi datang ketika digabungkan satu sama lain dengan bijaksana. Pengguna paket terintegrasi memiliki antarmuka terpadu untuk berbagai komponen, sehingga menyediakan. kemudahan relatif dari proses perkembangan mereka.

Fitur khas kelas ini alat perangkat lunak adalah:

Kelengkapan teknologi informasi bagi pengguna akhir;

Jenis antarmuka pengguna akhir yang sama untuk semua program yang disertakan dalam paket terintegrasi - perintah menu umum, ikon standar dari fungsi yang sama, konstruksi standar, dan bekerja dengan dialog. jendela, dll.;

Layanan umum untuk program paket terintegrasi (misalnya, kamus dan pemeriksa ejaan, pembuat bagan, pengonversi data, dll.);

Kemudahan pertukaran dan referensi ke objek yang dibuat oleh program dari paket terintegrasi (dua metode digunakan: DDE - pertukaran data dinamis dan OLE - tautan dinamis oleh objek), transfer objek yang seragam;

Ketersediaan platform bahasa tunggal untuk penguraian makro, program pengguna;

Kemampuan untuk membuat dokumen yang mengintegrasikan kemampuan berbagai program termasuk dalam paket terpadu.

Paket terintegrasi juga efektif dalam kerja kelompok di jaringan banyak pengguna. Misalnya, dari program aplikasi tempat pengguna bekerja, Anda dapat mengirim dokumen dan file data ke pengguna lain, dengan tetap mendukung standar untuk mentransfer data dalam bentuk objek melalui jaringan atau melalui email.

Konsep gaya.

Gaya- ini adalah sejenis perintah yang memungkinkan Anda untuk secara bersamaan menerapkan semua fitur pemformatan yang ditentukan untuk gaya tertentu ke bagian teks tertentu: - font; - bergeser dari tepi kiri dan kanan; - spasi baris; - penjajaran tepi; - indentasi; - izin atau larangan transfer.

Entri daftar isi dapat dimasukkan secara manual dan tab dapat digunakan untuk membuat garis putus-putus atau lekukan bertitik antara entri dan nomor halamannya. Lagi cara cepat membuat daftar isi adalah "otomatis". Untuk menempatkan daftar isi di tengah grup Alignment, pilih opsi Centered, untuk menandai awal paragraf, tekan tombol TAB.

Pengeditan tabel.

Editor Word memiliki dua cara-cara alternatif mengedit tabel: menggunakan mouse dan menggunakan perintah menu.

Setiap tabel terdiri dari sejumlah sel. Jika gambar garis pemisah tabel diaktifkan menggunakan perintah Grid Tabel / Tampilan, maka semua sel tabel terlihat jelas. Tombol Tab digunakan untuk memindahkan kursor teks ke sel tabel.

Anda dapat memilih teks dalam tabel menggunakan mouse atau menggunakan pintasan keyboard. Untuk menyorot karakter individual dalam tabel, Anda dapat menggunakan kombinasi tombol Shift yang dikombinasikan dengan tombol kursor. Untuk memilih satu sel tabel dengan mouse, Anda dapat mengklik tiga kali di sel ini atau menggunakan bilah pilihan yang dimiliki setiap sel tabel di antara garis grid dan teks sel.

Untuk memilih kolom terpisah dari tabel dengan mouse, Anda perlu memindahkan penunjuk mouse ke bagian atas tabel, yang akan berbentuk panah hitam yang mengarah ke bawah, lalu klik mouse. Memilih baris tabel mirip dengan memilih baris teks: menggunakan bilah pilihan di sebelah kiri batas dokumen.

Selain itu, untuk memilih baris dan kolom individual dari suatu tabel, Anda dapat menggunakan perintah menu Tabel / Pilih baris dan Tabel / Pilih kolom.

Untuk menyisipkan kolom atau baris, cukup pilih kolom atau baris dan klik tombol Table/Insert/ dan tekan tombol yang sesuai.

Untuk menghapus baris, kolom atau sel, pilih baris, kolom atau sel yang ingin dihapus, pilih Tabel/Hapus Sel, Hapus Baris atau Hapus Kolom.

Mengedit tabel juga mencakup mengubah ukuran baris, kolom, dan sel.

Untuk membagi satu sel menjadi beberapa, cukup klik di atasnya klik kanan mouse dan pilih perintah Split Cells atau perintah menu Table / Split Cells. Selanjutnya, tentukan berapa banyak baris dan kolom yang Anda inginkan untuk membagi sel yang dipilih, dan klik OK.

Untuk menggabungkan dua sel atau lebih menjadi satu, pilih sel ini, lalu jalankan perintah Tabel/Gabung Sel atau gunakan perintah serupa dari menu konteks.

Untuk mengatur lebar kolom, pilih kolom yang ingin diubah lebarnya, lalu pilih menu Tabel/Tinggi dan Lebar Sel, klik tab Kolom, lalu masukkan nilai lebar yang diinginkan pada kolom Lebar Kolom, klik OK.

Untuk menyesuaikan tinggi baris, pilih baris yang tingginya ingin Anda ubah; pilih Table / Cell Height and Width dari menu, klik tab Row dari daftar Row Height untuk menentukan nilai yang tepat.

Jika tabel terdiri dari beberapa halaman dokumen, Anda dapat mengatur pengulangan otomatis baris pertama tabel dengan memilih perintah menu Table / Headings.

25. Pengangkatan dan karakteristik umum editor spreadsheet Microsoft Excel.

Microsoft Excel adalah editor tabel tangguh yang dirancang untuk melakukan semua proses pemrosesan tabel: mulai dari pembuatan dokumen spreadsheet, sebelum menghitung fungsi matematika dan memplot grafiknya, serta mencetaknya.

Ini berfungsi dengan banyak font, baik bahasa Rusia maupun salah satu dari dua puluh satu bahasa di dunia. Salah satu dari banyak properti Excel yang berguna termasuk koreksi teks otomatis dengan sel, pembungkusan kata otomatis dan koreksi ejaan kata, menyimpan teks dalam jangka waktu tertentu, kehadiran master tabel standar, kosong dan templat yang memungkinkan Anda membuat laporan muka, neraca dalam hitungan menit, timesheet, faktur, template keuangan dan banyak lagi. Excel mencari kata atau fragmen teks tertentu, menggantinya dengan fragmen yang ditentukan, menghapusnya, menyalinnya ke clipboard internal, atau menggantinya dengan font, jenis huruf atau ukuran font, serta dengan karakter superskrip atau subskrip.

Dalam hal ini, Excel dalam banyak hal mirip dengan editor teks. Microsoft Word, tetapi juga memiliki kekhasan tersendiri: untuk setiap sel, Anda dapat mengatur format angka, perataan, penggabungan sel, arah teks dalam derajat apa pun, dll. Dengan bantuan makro Excel, Anda dapat memasukkan objek grafik, gambar, modul musik ke dalam *. wav.

Untuk membatasi akses ke dokumen, Anda dapat menyetel kata sandi untuk tabel, yang akan diminta Excel saat memuat tabel untuk melakukan tindakan apa pun dengannya. Excel memungkinkan Anda membuka banyak jendela untuk bekerja dengan beberapa tabel sekaligus.

Grafik vektor.

Grafik vektor adalah gambar yang dibuat (atau lebih tepatnya dijelaskan) menggunakan rumus matematika. Tidak seperti grafik raster, yang tidak lebih dari susunan piksel berwarna dan menyimpan informasi untuk masing-masingnya, grafik vektor adalah sekumpulan primitif grafis yang dijelaskan oleh rumus matematika. Misalnya, untuk membuat garis di layar, Anda hanya perlu mengetahui koordinat titik awal dan akhir garis dan warna yang ingin Anda gunakan untuk menggambarnya, serta membuat poligon. - koordinat titik, isi warna dan, jika perlu, warna coretan.

Kerugian dari grafik vektor:

Grafis raster.

Grafik raster adalah gambar yang terdiri dari piksel - kotak kecil berwarna yang ditempatkan dalam kotak persegi panjang. Piksel adalah unit terkecil dari gambar digital. Kualitas bitmap secara langsung bergantung pada jumlah piksel yang dikandungnya - semakin banyak piksel, semakin banyak detail yang dapat ditampilkan. Memperbesar gambar raster dengan memperbesar secara bodoh tidak akan berhasil - jumlah piksel tidak dapat ditingkatkan, saya pikir banyak orang yakin akan hal ini ketika mereka mencoba melihat detail kecil dalam foto digital kecil, memperbesarnya di layar ; sebagai akibat dari tindakan ini, tidak mungkin untuk membedakan apa pun selain peningkatan kuadrat (itu hanya piksel). Hanya agen CIA di film-film Hollywood yang berhasil melakukan trik seperti itu, ketika mereka mengenali pelat nomor mobil menggunakan perbesaran gambar dari kamera pengintai eksternal. Jika Anda bukan karyawan bangunan ini dan tidak memiliki peralatan magis seperti itu, tidak ada yang berhasil untuk Anda.

Sebuah citra bitmap memiliki beberapa karakteristik. Untuk stocker foto, yang terpenting adalah: resolusi, ukuran dan model warna.

Resolusi adalah jumlah piksel per inci (ppi - piksel per inci) untuk menggambarkan tampilan di layar atau jumlah titik per inci (dpi - titik per inci) untuk mencetak gambar.

Ukuran - jumlah total piksel dalam suatu gambar, biasanya diukur dalam Mp (megapiksel), hanyalah hasil perkalian jumlah piksel pada tinggi dengan jumlah piksel pada lebar gambar.

Model warna adalah karakteristik gambar yang menggambarkan representasinya berdasarkan saluran warna.

Kekurangan grafis raster:

Format raster

Gambar raster terbentuk dalam proses pemindaian ilustrasi dan foto multiwarna, serta saat menggunakan kamera foto dan video digital. Anda dapat membuat gambar bitmap langsung di komputer menggunakan editor grafis bitmap.

Gambar bitmap dibuat menggunakan titik-titik dengan warna berbeda (piksel) yang membentuk baris dan kolom. Setiap piksel dapat mengambil warna apa pun dari palet yang berisi puluhan ribu atau bahkan puluhan juta warna, sehingga gambar bitmap memberikan ketelitian tinggi dalam reproduksi warna dan halftone. Kualitas gambar bitmap meningkat dengan meningkatnya resolusi spasial (jumlah piksel dalam gambar secara horizontal dan vertikal) dan jumlah warna dalam palet.

Keuntungan grafik raster:

Kemampuan untuk mereproduksi gambar dengan tingkat kerumitan apa pun. Jumlah detail yang direproduksi dalam gambar sangat bergantung pada jumlah piksel.

Reproduksi transisi warna yang akurat.

Kehadiran banyak program untuk menampilkan dan mengedit grafik raster. Sebagian besar program mendukung format file grafik raster yang sama. Representasi raster mungkin merupakan cara "tertua" untuk menyimpan gambar digital.

Kekurangan grafis raster:

Ukuran file besar. Faktanya, untuk setiap piksel, Anda harus menyimpan informasi tentang koordinat dan warnanya.

Ketidakmungkinan menskalakan (khususnya, memperbesar) gambar tanpa kehilangan kualitas.

Grafik vektor- ini adalah gambar yang dibuat (atau lebih tepatnya, dijelaskan) menggunakan rumus matematika. Tidak seperti grafik raster, yang tidak lebih dari susunan piksel berwarna dan menyimpan informasi untuk masing-masingnya, grafik vektor adalah sekumpulan primitif grafis yang dijelaskan oleh rumus matematika.

Berkat cara penyajian ini informasi grafis, gambar vektor tidak hanya dapat diskalakan ke atas dan ke bawah, tetapi Anda juga dapat mengatur ulang primitif dan mengubah bentuknya untuk membuat gambar yang sama sekali berbeda dari objek yang sama.

Keuntungan dari grafik vektor:

Ukuran file kecil dengan detail gambar yang relatif sederhana.

Kemungkinan penskalaan tak terbatas tanpa kehilangan kualitas.

Kemampuan untuk bergerak, memutar, meregangkan, mengelompokkan, dll. Tanpa kehilangan kualitas.

Kemampuan untuk memposisikan objek di sepanjang sumbu tegak lurus terhadap bidang layar (sepanjang sumbu z - "di atas", "di bawah", "di atas semua", "di bawah semua").

Kemampuan untuk melakukan transformasi Boolean pada objek - penjumlahan, pengurangan, persimpangan, penambahan.

Kontrol ketebalan garis pada skala gambar apa pun.

Kerugian dari grafik vektor:

Ukuran file besar dengan detail gambar yang kompleks. (Ada kalanya, karena banyaknya detail kecil yang rumit, ukuran gambar vektor jauh lebih besar daripada ukuran salinan rasternya)

Kesulitan dalam mentransmisikan gambar fotorealistik (berikut dari cacat pertama)

Masalah kompatibilitas program yang bekerja dengan grafis vektor, sementara tidak semua program membuka (atau menampilkan dengan benar) bahkan format "umum" (seperti eps) yang dibuat di editor lain.

Konsep warna dalam grafis.

Warna adalah masalah yang sangat sulit baik untuk fisika maupun fisiologi, karena memiliki sifat psikofisiologis dan fisik. Persepsi warna tergantung pada sifat fisik cahaya, yaitu. energi elektromagnetik, dari interaksinya dengan substansi fisik, serta dari interpretasinya oleh sistem visual manusia. Dengan kata lain, warna suatu benda tidak hanya bergantung pada benda itu sendiri, tetapi juga pada sumber cahaya yang menerangi benda tersebut dan pada sistem penglihatan manusia. Selain itu, beberapa objek memantulkan cahaya (papan, kertas), sementara yang lain melewatkannya (kaca, air). Jika suatu permukaan yang hanya memantulkan cahaya biru disinari dengan cahaya merah, maka akan tampak hitam. Demikian pula, jika sumber cahaya hijau dilihat melalui kaca yang hanya memancarkan cahaya merah, ia juga akan tampak hitam.
Dalam grafik komputer, dua sistem pencampuran warna primer digunakan: aditif - merah, hijau, biru (RGB) dan subtraktif - cyan, magenta, kuning (CMY). Warna satu sistem saling melengkapi dengan warna yang lain: cyan ke merah, magenta ke hijau, dan kuning ke biru. Warna pelengkap adalah perbedaan antara putih dan warna yang diberikan.
Subtraktif Sistem warna CMY digunakan untuk permukaan reflektif seperti tinta cetak, film, dan layar tidak bercahaya.
Aditif Sistem warna RGB berguna untuk permukaan bercahaya seperti layar CRT atau lampu warna.

aditif Warna diperoleh dengan menggabungkan cahaya warna yang berbeda. Dalam skema ini, ketiadaan semua warna adalah hitam, dan kehadiran semua warna adalah putih. Skema aditif warna bekerja dengan cahaya yang dipancarkan, seperti monitor komputer. Dalam skema subtraktif bunga, prosesnya terbalik. Di sini, warna apa pun diperoleh dengan mengurangkan warna lain dari total berkas cahaya. Dalam skema ini warna putih muncul sebagai akibat dari tidak adanya semua warna, sedangkan kehadirannya memberi warna hitam. Skema subtraktif warna bekerja dengan cahaya yang dipantulkan.

sistem warna RGB

Monitor komputer menciptakan warna secara langsung dengan memancarkan cahaya, dan menggunakan skema warna RGB. Jika Anda melihat layar monitor dari jarak dekat, Anda akan melihat bahwa itu terdiri dari titik-titik kecil warna merah, hijau dan biru. Komputer dapat mengontrol jumlah cahaya yang dipancarkan melalui titik berwarna apa pun, dan dengan menggabungkan kombinasi warna apa pun yang berbeda, ia dapat menciptakan warna apa pun. Ditentukan oleh sifat monitor komputer, skema RGB adalah yang paling populer dan tersebar luas, tetapi memiliki kekurangan: gambar komputer tidak selalu harus hanya ada di monitor, terkadang harus dicetak, kemudian sistem warna lain harus digunakan - CMYK.

sistem warna CMYK

Sistem ini sudah dikenal luas jauh sebelum komputer digunakan untuk berkreasi gambar grafis. Komputer digunakan untuk memisahkan warna gambar menjadi warna CMYK, dan model khusus mereka telah dikembangkan untuk dicetak. Mengonversi warna dari sistem RGB ke sistem CMYK menghadapi sejumlah masalah. Kesulitan utama terletak pada kenyataan bahwa warna dapat berubah dalam sistem yang berbeda. Sistem ini memiliki sifat yang berbeda dalam memperoleh warna dan apa yang kita lihat di layar monitor tidak akan pernah bisa sama persis saat mencetak. Saat ini, ada program yang memungkinkan Anda bekerja langsung dalam warna CMYK. Program grafik vektor sudah memiliki kemampuan ini dengan andal, dan program grafik raster baru belakangan ini mulai menyediakan sarana bagi pengguna untuk bekerja dengan warna CMYK dan menyempurnakan tampilan gambar saat dicetak.

presentasi PowerPoint.

Format presentasi elektronik yang paling sederhana dan umum adalah presentasi PowerPoint. Dengan program ini, Anda dapat menggunakan file audio dan video dalam presentasi Anda dan membuat animasi sederhana. Keuntungan utama dari format presentasi ini adalah kemampuan untuk mengubah presentasi tanpa pengetahuan dan keterampilan khusus, menyesuaikannya dengan audiens dan tujuan yang berbeda.

presentasi PDF

Pandangan lain cukup sederhana presentasi komputer adalah presentasi di format pdf. Ini adalah versi katalog elektronik, nyaman untuk didistribusikan melalui email, memposting di situs, dan mencetak di printer. Keuntungan utama presentasi dalam format pdf adalah bobotnya yang ringan, yang membuatnya mudah dan sederhana untuk mendistribusikan file melalui email. Presentasi pdf statis dan cocok untuk semua printer dan sistem operasi, tetapi ini juga merupakan kerugian.

Presentasi video

Dalam jenis presentasi ini grafis komputer dan efek khusus animasi lainnya digantikan oleh gambar langsung - gambar video. Jenis presentasi ini sudah ketinggalan zaman dan karena keterbatasan kemampuan video, jadi

bagaimana presentasi biasa yang memakan waktu lebih dari 5-7 menit tidak dirasakan oleh penonton, dan dalam jangka waktu seperti itu tidak mungkin menampilkan semua informasi yang diperlukan menggunakan video. Selain itu, video dikaitkan dengan film korporat yang membosankan dan format membosankan lainnya - ini adalah kelemahan lain dari bentuk presentasi ini. Keuntungan utama adalah gambar yang hidup dan dapat dipercaya.

presentasi multimedia

Presentasi multimedia - jenis presentasi yang paling luas dalam hal kemampuannya. Format presentasi ini memungkinkan Anda mengintegrasikan suara, file video, animasi, objek 3D dan elemen lainnya tanpa mengorbankan kualitas. Keuntungan utama dan tak terbantahkan dari presentasi multimedia adalah kemungkinan untuk memperkenalkan hampir semua format ke dalamnya - presentasi power point, presentasi pdf, dan presentasi video.

Presentasi kilat

Hampir semua presentasi multimedia terbaik didasarkan pada presentasi Flash (flash). Presentasi Flash adalah presentasi yang dibuat sebagai satu file, tanpa folder dan bertukar dokumen, dengan kemampuan untuk memulai presentasi secara otomatis saat memuat disk menggunakan animasi saturasi paling cerah. Keuntungan lain dari presentasi berbasis flash adalah bobotnya yang relatif rendah, yang memungkinkan untuk memposting presentasi semacam itu di Internet atau memberikannya di disk mini.

Penataan presentasi yang tepat memudahkan pendengar untuk memahami informasi. Selama pidato, disarankan untuk mematuhi aturan tiga bagian yang terkenal: pendahuluan - bagian utama - kesimpulan. Pemaparan dilanjutkan dengan sesi tanya jawab. Dengan demikian, empat bagian fungsional dibedakan dalam struktur presentasi, yang masing-masing memiliki tugas dan caranya sendiri: Mari perhatikan bagian "kejutan" dari presentasi - kesimpulan dan pendahuluan. Ya, urutannya persis seperti ini: saat mempersiapkan, bagian terakhir ditulis terlebih dahulu baru kemudian bagian pengantar. Mengapa? Karena penutup adalah bagian terpenting dari presentasi, yang paling harus diingat oleh audiens. Isi dari seluruh presentasi harus ditujukan tepat pada kesimpulan yang berhasil. Hampir selalu, orang membuat keputusan akhir di akhir presentasi. Oleh karena itu, di bagian terakhir, sekali lagi ingat ide utama, fokus pada detail utama, dan tekankan keunggulan proposal Anda. Pendahuluan dan kesimpulan adalah momen paling cemerlang dari presentasi, setiap kata harus dipikirkan dan ditimbang di dalamnya.

jendela PowerPoint

Saat PowerPoint dimulai, slide judul kosong dibuat dan ditampilkan di jendela program.

Seperti pada aplikasi lainnya kantor Microsoft Di sepanjang bagian atas jendela PowerPoint terdapat bilah judul, di bawahnya adalah menu utama dan bilah alat.

Menu utama berisi item Peragaan Slide, yang tidak tersedia di jendela aplikasi lain. Ini memungkinkan Anda untuk melihat bagaimana pertunjukan slide akan dimainkan. Di bagian bawah jendela adalah bilah status. Ini menampilkan prasasti penjelasan: nomor slide saat ini, jumlah slide, jenis presentasi.

Pengaturan untuk menampilkan PowerPoint setelah diluncurkan ditentukan oleh pengaturan yang dibuat pada tab Lihat dari kotak dialog perintah Opsi pada menu Alat. Pada tab ini, Anda dapat mencentang kotak Startup Task Page, yang akan menampilkan panel tugas Memulai di sisi kanan jendela.

Slide bisa dalam orientasi lanskap atau potret. Untuk berpindah antar slide, Anda dapat menggunakan bilah gulir atau tombol yang terletak di atasnya: Slide Berikutnya (Slide Berikutnya) dan Slide Sebelumnya (Slide Sebelumnya). Tombol PageUp dan PageDown melayani tujuan yang sama. Di kiri bawah jendela presentasi terdapat tombol yang memungkinkan Anda mengubah mode tampilan presentasi Anda.

Ada lima mode di PowerPoint yang menyediakan berbagai pilihan untuk membuat, membuat, dan menyajikan presentasi. Di Tampilan Slide, Anda dapat mengerjakan slide individual. Tampilan penyortir slide memungkinkan Anda untuk mengubah urutan dan status slide dalam presentasi Anda. Mode halaman catatan dimaksudkan untuk memasukkan abstrak atau ringkasan singkat laporan. Dalam mode pertunjukan, Anda dapat menampilkan presentasi di komputer Anda. Slide mengambil seluruh layar. Pergantian mode dilakukan dengan menggunakan tombol di bagian bawah jendela presentasi.

Mode juga dapat diakses menggunakan perintah menu.

Anda dapat menyesuaikan presentasi Anda di Outline dan Slide Views. Dalam tampilan kerangka, semua slide dapat dilihat dan diedit pada saat yang sama, sedangkan dalam tampilan slide, hanya slide saat ini yang dapat disesuaikan.

Mode penyortir slide menawarkan cara lain untuk bekerja dengan slide, di mana seluruh presentasi disajikan sebagai sekumpulan slide yang ditata dalam urutan tertentu pada permukaan yang terang. Mode ini, seperti mode struktur, memungkinkan Anda mengubah urutan slide dalam presentasi.

Sejarah teknologi informasi berakar pada zaman kuno. Langkah pertama dapat dianggap sebagai penemuan perangkat digital paling sederhana - akun. Sempoa ditemukan sepenuhnya secara independen dan hampir bersamaan di Yunani Kuno, Roma Kuno, Cina, Jepang, dan Rusia.

Sempoa di Yunani kuno disebut sempoa, yaitu papan atau bahkan "papan Salamis" (Pulau Salamis di Laut Aegea). Sempoa adalah papan yang diampelas dengan lekukan yang di atasnya diberi nomor dengan kerikil. Alur pertama berarti satuan, yang kedua - puluhan, dan seterusnya. Selama penghitungan, salah satu dari mereka dapat mengumpulkan lebih dari 10 kerikil, yang berarti menambahkan satu kerikil ke alur berikutnya. Di Roma, sempoa ada dalam bentuk yang berbeda: papan kayu diganti dengan marmer, bola juga terbuat dari marmer.

Di Cina, sempoa "suan-pan" sedikit berbeda dari sempoa Yunani dan Romawi. Mereka tidak didasarkan pada angka sepuluh, tetapi pada angka lima. Di bagian atas "suan-pan" ada deretan lima unit, dan di bagian bawah - dua. Jika diperlukan, katakanlah, untuk mencerminkan angka delapan, satu tulang ditempatkan di bagian bawah, dan tiga di bagian satuan. Di Jepang ada perangkat serupa, hanya namanya sudah "Serobyan".

Di Rus', skornya jauh lebih sederhana - sekumpulan unit dan sekumpulan puluhan dengan tulang atau kerikil. Tapi di abad kelima belas "hitungan papan" akan meluas, yaitu penggunaan rangka kayu dengan tali horizontal tempat tulang-tulang dirangkai.

Sempoa biasa adalah nenek moyang perangkat digital modern. Namun, jika beberapa objek di dunia material di sekitarnya dapat menerima penghitungan langsung, perhitungan bagian demi bagian, maka yang lain memerlukan pengukuran awal nilai numerik. Sejalan dengan itu, dua arah dalam perkembangan komputasi dan teknologi komputer secara historis berkembang: digital dan analog.

Arah analog, berdasarkan perhitungan objek fisik (proses) yang tidak diketahui dengan analogi dengan model objek (proses) yang diketahui, mendapat perkembangan terbesar pada periode akhir abad ke-19 - pertengahan abad ke-20. Pendiri arah analog adalah penulis gagasan kalkulus logaritmik, baron Skotlandia John Napier, yang pada tahun 1614 menyiapkan buku tebal ilmiah "Deskripsi tabel logaritma yang menakjubkan". John Napier tidak hanya membuktikan fungsi secara teoritis, tetapi juga mengembangkan tabel praktis logaritma biner.



Prinsip penemuan John Napier adalah mencocokkan logaritma (eksponen yang harus dipangkatkan suatu bilangan) dengan bilangan tertentu. Penemuan ini telah menyederhanakan kinerja operasi perkalian dan pembagian, karena saat mengalikan, cukup menjumlahkan logaritma angka.

Pada 1617, Napier menemukan metode mengalikan angka menggunakan tongkat. Perangkat khusus terdiri dari batang-batang yang dibagi menjadi segmen-segmen, yang dapat diatur sedemikian rupa sehingga ketika menjumlahkan angka pada segmen yang berdekatan satu sama lain secara horizontal, diperoleh hasil perkalian angka-angka tersebut.

Beberapa saat kemudian, orang Inggris Henry Briggs menyusun tabel pertama logaritma desimal. Berdasarkan teori dan tabel logaritma, aturan slide pertama dibuat. Pada tahun 1620, orang Inggris Edmund Gunther menggunakan pelat khusus untuk perhitungan pada kompas proporsional, yang populer pada saat itu, di mana logaritma angka dan besaran trigonometri diplot sejajar satu sama lain (yang disebut "skala Guenther") . Pada tahun 1623, William Oughtred menemukan mistar geser persegi panjang, dan Richard Delamain pada tahun 1630 menemukan mistar keliling. Pada 1775, pustakawan John Robertson menambahkan "penggeser" pada penggaris untuk memudahkan membaca angka dari skala yang berbeda. Dan akhirnya, pada tahun 1851-1854. Orang Prancis Amedey Mannheim secara dramatis mengubah desain penggaris, memberikannya hampir tampilan modern. Dominasi penuh mistar hitung berlanjut hingga tahun 1920-an dan 1930-an. Abad XX, hingga munculnya aritmometer listrik, yang memungkinkan dilakukannya perhitungan aritmatika sederhana dengan akurasi yang jauh lebih tinggi. Penggaris geser berangsur-angsur kehilangan posisinya, tetapi ternyata sangat diperlukan untuk perhitungan trigonometri yang rumit dan oleh karena itu tetap dipertahankan dan terus digunakan sampai sekarang.



Kebanyakan orang yang menggunakan mistar hitung berhasil melakukan perhitungan biasa. Namun, operasi kompleks untuk menghitung integral, diferensial , momen fungsi, dll., yang dilakukan dalam beberapa tahap menurut algoritme khusus dan memerlukan persiapan matematis yang baik, menyebabkan kesulitan yang signifikan. Semua ini menyebabkan munculnya seluruh kelas perangkat analog yang dirancang untuk menghitung indikator dan kuantitas matematika tertentu oleh pengguna yang tidak terlalu canggih dalam masalah matematika yang lebih tinggi. Pada awal hingga pertengahan abad ke-19, berikut ini dibuat: planimeter (menghitung luas bangun datar), curvimeter (menentukan panjang kurva), pembeda, integrator, integraf (grafik hasil integrasi ), integrimeter (mengintegrasikan grafik), dll. . perangkat. Penulis planimeter pertama (1814) adalah penemu Hermann. Pada tahun 1854, planimeter kutub Amsler muncul. Momen pertama dan kedua dari fungsi dihitung menggunakan integrator dari Koradi. Ada set blok universal, misalnya, integrator gabungan KI-3, yang darinya pengguna, sesuai permintaannya sendiri, dapat memilih perangkat yang diperlukan.

Arah digital dalam perkembangan teknologi komputasi ternyata lebih menjanjikan dan menjadi dasar saat ini teknologi komputer dan teknologi. Bahkan Leonardo da Vinci di awal abad ke-16. membuat sketsa penambah 13-bit dengan cincin sepuluh gigi. Meskipun alat kerja berdasarkan gambar-gambar ini baru dibuat pada abad ke-20, realitas proyek Leonardo da Vinci telah dikonfirmasi.

Pada tahun 1623, Profesor Wilhelm Schickard, dalam suratnya kepada I. Kepler, menjelaskan rancangan mesin hitung, yang disebut "jam untuk menghitung". Mesin itu juga tidak dibuat, tetapi sekarang model kerjanya telah dibuat berdasarkan deskripsi.

Mesin digital mekanis pertama yang mampu menjumlahkan angka dengan peningkatan digit yang sesuai diciptakan oleh filsuf dan mekanik Prancis Blaise Pascal pada tahun 1642. Tujuan dari mesin ini adalah untuk memfasilitasi pekerjaan Pastor B. Pascal, seorang inspektur pajak. Mesin itu tampak seperti kotak dengan banyak roda gigi, di antaranya adalah roda gigi desain utama. Roda gigi yang dihitung dihubungkan ke tuas dengan bantuan mekanisme ratchet, yang penyimpangannya memungkinkan untuk memasukkan angka satu digit ke dalam penghitung dan menjumlahkannya. Agak sulit melakukan perhitungan dengan angka multi digit pada mesin seperti itu.

Pada tahun 1657, dua orang Inggris R. Bissacar dan S. Patridge, sepenuhnya mandiri satu sama lain, mengembangkan mistar geser persegi panjang. Dalam bentuknya yang tidak berubah, mistar hitung tetap ada hingga hari ini.

Pada tahun 1673, filsuf dan ahli matematika Jerman terkenal Gottfried Wilhelm Leibniz menemukan kalkulator mekanik - mesin hitung yang lebih canggih yang mampu melakukan aritmatika dasar. Dengan bantuan sistem biner Mesin perhitungan bisa menambah, mengurangi, mengalikan, membagi, dan mengambil akar kuadrat.

Pada tahun 1700, Charles Perrault menerbitkan buku saudara laki-lakinya "Koleksi sejumlah besar mesin penemuannya sendiri oleh Claude Perrault". Buku itu menjelaskan mesin penambah dengan rak, bukan roda gigi yang disebut "sempak rhabdologis". Nama mesin itu terdiri dari dua kata: "abacus" kuno dan "rhabdology" - ilmu abad pertengahan yang melakukan operasi aritmatika menggunakan tongkat kecil dengan angka.

Gottfried Wilheim Leibniz pada tahun 1703, melanjutkan serangkaian karyanya, menulis risalah Explication de I "Arithmetique Binaire" tentang penggunaan sistem bilangan biner di komputer.Kemudian, pada tahun 1727, berdasarkan karya Leibniz, mesin hitung Jacob Leopold telah dibuat.

Ahli matematika dan astronom Jerman Christian Ludwig Gersten pada tahun 1723 menciptakan mesin aritmatika. Mesin menghitung hasil bagi dan jumlah operasi penjumlahan berurutan saat mengalikan angka. Selain itu, dimungkinkan untuk mengontrol kebenaran entri data.

Pada 1751, Perera Prancis, berdasarkan ide Pascal dan Perrault, menciptakan mesin aritmatika. Tidak seperti perangkat lain, ini lebih kompak, karena roda penghitungnya tidak terletak pada sumbu paralel, tetapi pada satu sumbu yang melewati seluruh mesin.

Pada tahun 1820, produksi industri pertama dari mesin penjumlahan digital berlangsung . Kejuaraan menjadi milik orang Prancis Thomas de Kalmar. Di Rusia, mesin penambahan pertama dari jenis ini Akun diri Bunyakovsky (1867) disertakan. Pada tahun 1874, seorang insinyur dari St. Petersburg, Vilgodt Odner, secara signifikan meningkatkan desain mesin penjumlah, menggunakan roda dengan gigi yang dapat ditarik (roda Odner) untuk memasukkan angka. Aritmometer Odner memungkinkan untuk melakukan operasi komputasi dengan kecepatan hingga 250 operasi dengan digit empat digit dalam satu jam.

Sangat mungkin perkembangan teknologi komputasi digital akan tetap pada level mesin kecil, jika bukan karena penemuan orang Prancis Joseph Marie Jacquard, yang pada awal abad ke-19 menggunakan kartu dengan lubang berlubang (punched card ) untuk mengontrol alat tenun. Mesin Jacquard diprogram menggunakan seluruh tumpukan kartu berlubang, yang masing-masing mengontrol satu gerakan antar-jemput sehingga saat beralih ke pola baru, operator mengganti satu tumpukan kartu berlubang dengan yang lain. Para ilmuwan telah mencoba menggunakan penemuan ini untuk membuat mesin hitung baru yang fundamental yang melakukan operasi tanpa campur tangan manusia.

Pada tahun 1822, ahli matematika Inggris Charles Babbage menciptakan mesin hitung yang dikendalikan oleh program, yang merupakan prototipe mesin hitung hari ini. periferal masukan dan pencetakan. Itu terdiri dari roda gigi dan rol yang diputar secara manual.

Di akhir tahun 80-an. Pada abad ke-19, Herman Hollerith, seorang pegawai Biro Sensus Nasional AS, berhasil mengembangkan tabulator statistik yang mampu memproses kartu berlubang secara otomatis. Pembuatan tabulator menandai dimulainya produksi kelas baru mesin penghitung dan pelubang digital (komputasi dan analitik), yang berbeda dari kelas mesin kecil dalam sistem aslinya untuk memasukkan data dari kartu berlubang. Pada pertengahan abad ke-20, mesin perforasi diproduksi oleh IBM dan Remington Rand dalam bentuk kompleks perforasi yang agak rumit. Ini termasuk pons (mengisi kartu berlubang), pons kontrol (memasukkan kembali dan memeriksa ketidaksejajaran lubang), mesin sortir (meletakkan kartu berlubang ke dalam kelompok sesuai dengan karakteristik tertentu), mesin penyebar (tata letak kartu berlubang yang lebih menyeluruh dan menyusun tabel fungsi ), tabulator (membaca punched card, menghitung dan mencetak hasil perhitungan), multiplayer (operasi perkalian untuk angka yang tertulis di punched card). Model Teratas kompleks berlubang memproses hingga 650 kartu per menit, dan multipemain mengalikan 870 angka delapan digit dalam satu jam. Model tercanggih dari IBM Model 604 puncher elektronik, dirilis pada tahun 1948, memiliki panel perintah pemrosesan data yang dapat diprogram dan memberikan kemampuan untuk melakukan hingga 60 operasi dengan setiap kartu berlubang.

Pada awal abad ke-20, penambahan kunci muncul dengan kunci untuk memasukkan angka. Peningkatan derajat otomatisasi pekerjaan mesin penjumlah memungkinkan terciptanya mesin hitung otomatis, atau biasa disebut mesin hitung kecil dengan penggerak listrik dan eksekusi otomatis hingga 3 ribu operasi dengan angka tiga dan empat digit per jam. Pada skala industri, mesin hitung kecil pada paruh pertama abad ke-20 diproduksi oleh perusahaan Friden, Burroughs, Monro, dll. Berbagai mesin kecil adalah mesin hitung dan tulis dan hitung akuntansi dan mesin teks, diproduksi di Eropa oleh Olivetti , dan di AS oleh National Cash Register ( NCR). Di Rusia selama periode ini, "Mercedes" tersebar luas - mesin akuntansi yang dirancang untuk memasukkan data dan menghitung saldo akhir (saldo) pada akun akuntansi sintetis.

Berdasarkan ide dan penemuan Babbage dan Hollerith, profesor Universitas Harvard Howard Aiken mampu menciptakannya pada tahun 1937-1943. mesin pelubang komputer level tinggi disebut "Mark-1", yang bekerja pada relai elektromagnetik. Pada tahun 1947, mesin seri "Mark-2" ini muncul, berisi 13 ribu relai.

Sekitar periode yang sama, prasyarat teoretis muncul dan kemungkinan teknis terciptanya mesin yang lebih sempurna pada lampu listrik. Pada tahun 1943, karyawan Universitas Pennsylvania (AS) mulai mengembangkan mesin semacam itu di bawah kepemimpinan John Mauchly dan Prosper Eckert, dengan partisipasi ahli matematika terkenal John von Neumann. Hasil kerja sama mereka adalah komputer tabung ENIAC (1946) yang memuat 18 ribu lampu dan mengonsumsi listrik 150 kW. Saat mengerjakan mesin tabung, John von Neumann menerbitkan sebuah laporan (1945), yang merupakan salah satu dokumen ilmiah terpenting dalam teori perkembangan teknologi komputer. Laporan tersebut memperkuat prinsip-prinsip desain dan fungsi komputer universal dari komputer generasi baru, yang menyerap semua yang terbaik yang diciptakan oleh banyak generasi ilmuwan, ahli teori, dan praktisi.

Ini mengarah pada penciptaan komputer, yang disebut generasi pertama. Mereka dicirikan oleh penggunaan teknologi tabung vakum, sistem memori pada garis delay merkuri, drum magnetik dan tabung sinar katoda Williams. Data dimasukkan menggunakan kaset berlubang, kartu berlubang, dan pita magnetik dengan program tersimpan. printer digunakan. Kecepatan komputer generasi pertama tidak melebihi 20 ribu operasi per detik.

Selanjutnya, perkembangan teknologi komputasi digital berjalan dengan sangat cepat. Pada tahun 1949, menurut prinsip Neumann, peneliti Inggris Maurice Wilkes membuat komputer pertama. Sampai pertengahan 50-an. mesin lampu diproduksi dalam skala industri. Namun, penelitian ilmiah di bidang elektronik membuka prospek baru untuk pengembangan. Posisi terdepan di bidang ini diduduki oleh Amerika Serikat. Pada tahun 1948 Walter Brattain dan John Bardeen dari AT&T menemukan transistor, dan pada tahun 1954 Gordon Tip dari Texas Instruments menggunakan silikon untuk membuat transistor. Sejak 1955, komputer berbasis transistor telah diproduksi, yang memiliki dimensi lebih kecil, peningkatan kecepatan, dan konsumsi daya yang lebih rendah dibandingkan dengan mesin lampu. Komputer dirakit dengan tangan, di bawah mikroskop.

Penggunaan transistor menandai transisi ke komputer generasi kedua. Transistor menggantikan tabung vakum dan komputer menjadi lebih andal dan lebih cepat (hingga 500 ribu operasi per detik). Perangkat yang ditingkatkan dan fungsional - berfungsi dengan pita magnetik, memori pada disk magnetik.

Pada tahun 1958, sirkuit mikro interval pertama (Jack Kilby - Texas Instruments) dan sirkuit terintegrasi industri pertama (Chip) ditemukan, penulis yang kemudian didirikan Robert Noyce (1968) perusahaan terkenal dunia Intel (INTegrated ELectronics). Komputer berbasis sirkuit terintegrasi, yang telah diproduksi sejak 1960, bahkan lebih cepat dan lebih kecil.

Pada tahun 1959, para peneliti di Datapoint membuat kesimpulan penting bahwa komputer membutuhkan unit logika aritmatika pusat yang dapat mengontrol kalkulasi, program, dan perangkat. Itu tentang mikroprosesor. Karyawan Datapoint telah mengembangkan fundamental solusi teknis tentang pembuatan mikroprosesor dan, bersama dengan Intel, pada pertengahan tahun 60-an mulai melakukan penyempurnaan industri. Hasil pertama tidak sepenuhnya berhasil: mikroprosesor Intel berjalan jauh lebih lambat dari yang diharapkan. Kolaborasi antara Datapoint dan Intel telah berakhir.

Komputer dikembangkan pada tahun 1964 generasi ketiga menggunakan sirkuit elektronik tingkat integrasi rendah dan menengah (hingga 1000 komponen per chip). Sejak saat itu, mereka mulai merancang bukan hanya satu komputer, melainkan seluruh keluarga komputer berdasarkan penggunaan perangkat lunak. Contoh komputer generasi ketiga dapat dianggap sebagai IBM 360 Amerika yang dibuat saat itu, serta Uni Eropa 1030 dan 1060 Soviet. Di akhir tahun 60-an. komputer mini muncul, dan pada tahun 1971 - mikroprosesor pertama. Setahun kemudian, Intel merilis mikroprosesor Intel 8008 pertama yang dikenal luas, dan pada April 1974, mikroprosesor Intel 8080 generasi kedua.

Sejak pertengahan 70-an. komputer dikembangkan generasi keempat. Mereka dicirikan oleh penggunaan sirkuit terintegrasi yang besar dan sangat besar (hingga satu juta komponen per chip). Komputer pertama dari generasi keempat dirilis oleh Amdahl Corp. Komputer ini menggunakan sistem memori berkecepatan tinggi sirkuit terintegrasi berukuran beberapa megabyte. Saat dimatikan, data RAM dipindahkan ke disk. Ketika dihidupkan, itu boot. Kinerja komputer generasi keempat adalah ratusan juta operasi per detik.

Juga di pertengahan 70-an, komputer pribadi pertama kali muncul. Sejarah komputer lebih lanjut terkait erat dengan perkembangan teknologi mikroprosesor. Pada tahun 1975, berdasarkan Prosesor Intel 8080 telah menciptakan Altair komputer pribadi massal pertama. Pada akhir tahun 1970-an, berkat usahanya oleh Intel, yang mengembangkan mikroprosesor Intel 8086 dan Intel 8088 terbaru, ada prasyarat untuk meningkatkan komputasi dan karakteristik ergonomis komputer. Selama periode ini, perusahaan listrik terbesar IBM bergabung dengan persaingan di pasar dan mencoba membuat komputer pribadi berdasarkan prosesor Intel 8088. Pada Agustus 1981, PC IBM muncul, yang dengan cepat mendapatkan popularitas luar biasa. Desain PC IBM yang sukses telah menentukan penggunaannya sebagai standar komputer pribadi akhir abad ke-20

Komputer telah dikembangkan sejak tahun 1982 generasi kelima. Basis mereka adalah orientasi pada pemrosesan pengetahuan. Ilmuwan yakin bahwa pemrosesan pengetahuan yang hanya menjadi ciri khas seseorang juga dapat dilakukan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah yang diajukan dan membuat keputusan yang memadai.

Pada tahun 1984, Microsoft memperkenalkan sampel operasi pertama Sistem Windows. Orang Amerika masih menganggap penemuan ini sebagai salah satu penemuan luar biasa di abad ke-20.

Proposal penting dibuat pada bulan Maret 1989 oleh Tim Berners-Lee, seorang karyawan Pusat Penelitian Eropa Internasional (CERN). Inti dari idenya adalah untuk membuat sistem informasi terdistribusi baru yang disebut World Wide Web. Sistem informasi berbasis hypertext dapat mengintegrasikan sumber daya informasi CERN (database laporan, dokumentasi, alamat pos, dll.). Proyek ini diterima pada tahun 1990.

63 tahun setelah kematian C. Babbage, "seseorang" ditemukan yang mengambil tugas untuk membuat mesin yang serupa - dalam hal prinsip operasi, dengan mesin yang diberikan C. Babbage seumur hidupnya. Ternyata itu adalah seorang mahasiswa Jerman Konrad Zuse (1910 - 1985). Dia mulai mengerjakan pembuatan mesin pada tahun 1934, setahun sebelum menerima gelar teknik. Conrad tidak tahu tentang mesin Babbage, atau tentang karya Leibniz, atau tentang aljabar Boole, yang cocok untuk mendesain sirkuit menggunakan elemen yang hanya memiliki dua keadaan stabil.

Namun demikian, dia ternyata adalah pewaris yang layak untuk W. Leibniz dan J. Boole, karena dia menghidupkan kembali sistem kalkulus biner yang sudah terlupakan, dan menggunakan sesuatu yang mirip dengan aljabar Boolean saat menghitung sirkuit. Pada tahun 1937 mesin Z1 (yang berarti Zuse 1) sudah siap dan mulai bekerja.

Itu seperti mesin Babbage yang murni mekanis. Penggunaan sistem biner menghasilkan keajaiban - mesin hanya menempati dua meter persegi di atas meja di apartemen penemu. Panjang kata adalah 22 digit biner. Operasi dilakukan dengan menggunakan floating point. Untuk mantissa dan tandanya, 15 digit diberikan, untuk urutan - 7. Memori (juga untuk elemen mekanis) berisi 64 kata (versus 1000 untuk Babbage, yang juga mengurangi ukuran mesin). Angka dan program dimasukkan secara manual. Setahun kemudian, perangkat dan program input data muncul di mesin, menggunakan strip film tempat informasi dilubangi, dan perangkat aritmatika mekanis menggantikan AU berurutan dengan relai telepon. Insinyur Austria Helmut Schreyer, seorang spesialis di bidang elektronik, membantu K. Zuse dalam hal ini. Mesin yang ditingkatkan diberi nama Z2. Pada tahun 1941, Zuse, dengan partisipasi G. Schreier, membuat komputer relai dengan kontrol program (Z3), berisi 2000 relai dan mengulangi karakteristik utama Z1 dan Z2. Itu menjadi komputer digital pertama di dunia yang benar-benar relai dengan kontrol program dan berhasil dioperasikan. Dimensinya hanya sedikit melebihi Z1 dan Z2.

Kembali pada tahun 1938, G. Schreier menyarankan penggunaan tabung elektron daripada relai telepon untuk membangun Z2. K. Zuse tidak menyetujui lamarannya. Namun selama Perang Dunia Kedua, dia sendiri sampai pada kesimpulan tentang kemungkinan versi lampu dari mesin tersebut. Mereka menyampaikan pesan ini kepada sekelompok orang terpelajar dan diejek serta dikutuk. Angka yang mereka berikan - 2000 tabung elektron yang dibutuhkan untuk membuat sebuah mesin, dapat mendinginkan kepala terpanas. Hanya satu pendengar yang mendukung rencana mereka. Mereka tidak berhenti di situ dan menyerahkan pertimbangan mereka ke departemen militer, menunjukkan bahwa mesin baru tersebut dapat digunakan untuk menguraikan pesan radio Sekutu.

Namun kesempatan untuk menciptakan di Jerman tidak hanya estafet pertama, tetapi juga komputer elektronik pertama di dunia terlewatkan.

Pada saat ini, K. Zuse mengorganisir sebuah perusahaan kecil, dan dua mesin estafet khusus S1 dan S2 diciptakan oleh usahanya. Yang pertama - untuk menghitung sayap "torpedo terbang" - proyektil yang membombardir London, yang kedua - untuk mengendalikannya. Ternyata menjadi komputer kontrol pertama di dunia.

Menjelang akhir perang, K. Zuse membuat komputer relai lain - Z4. Ini akan menjadi satu-satunya yang bertahan dari semua mesin yang dikembangkan olehnya. Sisanya akan dihancurkan selama pemboman Berlin dan pabrik tempat produksinya.

Maka, K. Zuse menetapkan beberapa tonggak sejarah dalam sejarah perkembangan komputer: dia adalah orang pertama di dunia yang menggunakan sistem perhitungan biner saat membangun komputer (1937), dia menciptakan komputer relai pertama di dunia dengan kontrol program (1941) dan komputer kontrol khusus digital (1943).

Pencapaian yang benar-benar gemilang ini, bagaimanapun, tidak memberikan pengaruh yang berarti bagi perkembangan teknologi komputer di dunia.

Faktanya adalah bahwa tidak ada publikasi tentang mereka dan iklan apa pun karena kerahasiaan karya tersebut, dan oleh karena itu mereka baru dikenal beberapa tahun setelah berakhirnya Perang Dunia Kedua.

Peristiwa di AS berkembang secara berbeda. Pada tahun 1944, ilmuwan Universitas Harvard Howard Aiken (1900-1973) menciptakan yang pertama di AS (pada saat itu dianggap yang pertama di dunia.) Relay-mechanical digital computer MARK-1. Dari segi karakteristiknya (performa, kapasitas memori), mirip dengan Z3, tetapi ukurannya berbeda secara signifikan (panjang 17 m, tinggi 2,5 m, berat 5 ton, 500 ribu suku cadang mekanis).

Mesin tersebut menggunakan sistem bilangan desimal. Seperti di mesin Babbage, roda gigi digunakan di penghitung dan register memori. Kontrol dan komunikasi di antara mereka dilakukan dengan bantuan relai yang jumlahnya melebihi 3000. G. Aiken tidak menyembunyikan fakta bahwa ia banyak meminjam desain mesin dari C. Babbage. "Jika Babbage masih hidup, saya tidak akan melakukan apa-apa," katanya. Kualitas mesin yang luar biasa adalah keandalannya. Dipasang di Universitas Harvard, dia bekerja di sana selama 16 tahun.

Mengikuti MARK-1, ilmuwan menciptakan tiga mesin lagi (MARK-2, MARK-3 dan MARK-4) dan juga menggunakan relai, bukan tabung vakum, menjelaskan hal ini dengan tidak dapat diandalkannya yang terakhir.

Berbeda dengan karya Zuse yang dilakukan secara rahasia, pengembangan MARK1 dilakukan secara terbuka dan pembuatan mesin yang tidak biasa pada masa itu dengan cepat dikenal di banyak negara. Putri K. Zuse, yang bekerja di intelijen militer dan pada waktu itu berada di Norwegia, mengirimi ayahnya kliping koran yang mengumumkan pencapaian muluk ilmuwan Amerika itu.

K. Zuse bisa menang. Dia berada di depan lawan yang muncul dalam banyak hal. Nanti dia akan mengiriminya surat dan memberitahunya tentang hal itu. Dan pemerintah Jerman pada tahun 1980 akan memberinya 800 ribu mark untuk membuat ulang Z1, yang dia lakukan bersama dengan siswa yang membantunya. K. Zuse menyumbangkan anak sulungnya yang telah dibangkitkan ke Museum Teknologi Komputasi di Padeborn untuk disimpan selamanya.

Saya ingin melanjutkan cerita tentang G. Aiken dengan episode yang membuat penasaran. Faktanya adalah bahwa pekerjaan pembuatan MARK1 dilakukan di tempat produksi IBM. Pimpinannya saat itu, Tom Watson, yang menyukai keteraturan dalam segala hal, bersikeras agar mobil besar itu "berpakaian" dengan kaca dan baja, yang membuatnya sangat terhormat. Ketika mesin itu diangkut ke universitas dan disajikan kepada publik, nama T. Watson tidak disebutkan di antara pencipta mesin tersebut, yang membuat marah kepala IBM, yang menginvestasikan setengah juta dolar untuk pembuatan mesin tersebut. . Dia memutuskan untuk "menyeka hidungnya" ke G. Aiken. Akibatnya, monster relai-elektronik muncul, di lemari besar yang berisi 23 ribu relai dan 13 ribu tabung vakum. Mesin itu tidak bisa dioperasikan. Pada akhirnya, dia dipamerkan di New York untuk diperlihatkan kepada publik yang belum berpengalaman. Raksasa ini mengakhiri periode komputer digital elektromekanis.

Adapun G. Aiken, ketika dia kembali ke universitas, dia adalah orang pertama di dunia yang mulai mengajar mata pelajaran baru, sekarang disebut Ilmu Komputer - ilmu komputer, dia juga salah satu orang pertama yang mengusulkan penggunaan mesin dalam perhitungan bisnis dan bisnis. Motif pembuatan MARK-1 adalah keinginan G. Aiken untuk membantu dirinya sendiri dalam berbagai perhitungan yang harus dia lakukan saat mempersiapkan karya disertasinya (omong-omong, didedikasikan untuk mempelajari sifat-sifat tabung vakum).

Namun, waktunya semakin dekat ketika volume pekerjaan pemukiman di negara maju mulai tumbuh seperti bola salju, terutama di bidang perlengkapan militer, yang difasilitasi oleh Perang Dunia Kedua.

Pada tahun 1941, karyawan Laboratorium Riset Balistik di Aberdeen Ordnance Range di Amerika Serikat beralih ke sekolah teknik terdekat di University of Pennsylvania untuk membantu menyusun tabel penembakan untuk senjata artileri, dengan mengandalkan penganalisa diferensial Bush, sebuah komputasi analog mekanis yang besar. perangkat yang tersedia di sekolah. Namun, seorang pegawai sekolah tersebut, fisikawan John Mauchly (1907-1986), yang menyukai meteorologi dan membuat beberapa perangkat digital sederhana pada tabung vakum untuk menyelesaikan masalah di bidang ini, menyarankan sesuatu yang berbeda. Dia dibuat (pada Agustus 1942) dan dikirim ke departemen militer AS proposal untuk membuat komputer yang kuat (pada waktu itu) pada tabung vakum. Lima halaman yang benar-benar bersejarah ini disimpan oleh pejabat militer, dan proposal Mauchly mungkin akan tetap tanpa konsekuensi jika karyawan situs uji tidak tertarik padanya. Mereka mendapatkan pendanaan untuk proyek tersebut, dan pada bulan April 1943 sebuah kontrak ditandatangani antara lokasi pengujian dan Universitas Pennsylvania untuk membangun sebuah komputer yang disebut Electronic Digital Integrator and Computer (ENIAC). 400 ribu dolar dialokasikan untuk ini. Sekitar 200 orang terlibat dalam pekerjaan itu, termasuk beberapa lusin matematikawan dan insinyur.

Pekerjaan dipimpin oleh J. Mauchly dan insinyur elektronik berbakat Presper Eckert (1919 - 1995). Dialah yang menyarankan untuk menggunakan tabung vakum yang ditolak oleh perwakilan militer untuk mobil tersebut (dapat diperoleh secara gratis). Mengingat jumlah lampu yang dibutuhkan mendekati 20 ribu, dan dana yang dialokasikan untuk pembuatan mesin sangat terbatas, ini merupakan keputusan yang bijak. Dia juga mengusulkan untuk mengurangi tegangan filamen lampu, yang secara signifikan meningkatkan keandalan pengoperasiannya. Kerja keras berakhir pada akhir tahun 1945. ENIAC dipresentasikan untuk pengujian dan berhasil melewatinya. Pada awal tahun 1946, mesin mulai menghitung tugas nyata. Secara ukuran, itu lebih mengesankan daripada MARK-1: panjang 26 m, tinggi 6 m, berat 35 ton. Tapi bukan ukurannya yang mencolok, tapi performanya - 1000 kali lebih tinggi dari performa MARK-1. Begitulah hasil dari penggunaan tabung vakum!

Jika tidak, ENIAC sedikit berbeda dari MARK-1. Itu menggunakan sistem desimal. Panjang kata - 10 tempat desimal. Kapasitas memori elektronik adalah 20 kata. Memasuki program - dari bidang peralihan, yang menyebabkan banyak ketidaknyamanan: mengubah program membutuhkan waktu berjam-jam bahkan berhari-hari.

Pada tahun 1945, ketika pekerjaan pembuatan ENIAC selesai, dan penciptanya telah mengembangkan EDVAK komputer digital elektronik baru di mana mereka bermaksud menempatkan program dalam RAM untuk menghilangkan kelemahan utama ENIAC - kesulitan memasukkan perhitungan program, ahli matematika yang luar biasa, anggota proyek Mathattan untuk membuat bom atom John von Neumann (1903-1957). Harus dikatakan bahwa pengembang mesin, tampaknya, tidak meminta bantuan ini. J. Neumann sendiri mungkin mengambil inisiatif ketika mendengar dari temannya G. Goldstein, seorang ahli matematika yang bekerja di departemen militer, tentang ENIAC. Ia langsung mengapresiasi prospek pengembangan teknologi baru dan berperan aktif dalam penyelesaian pekerjaan pembuatan EDVAK. Bagian dari laporan yang dia tulis tentang mesin berisi gambaran umum tentang EDVAK dan prinsip dasar pembuatan mesin (1945).

Itu direproduksi oleh G. Goldstein (tanpa persetujuan J. Mauchly dan P. Eckert) dan dikirim ke sejumlah organisasi. Pada tahun 1946 Neumann, Goldstein, dan Burks (ketiganya bekerja di Princeton Institute for Advanced Study) menulis laporan lain ("Diskusi Awal tentang Desain Perangkat Logis," Juni 1946) yang berisi uraian terperinci dan terperinci tentang prinsip-prinsip membangun perangkat elektronik digital. komputer. Pada tahun yang sama, laporan tersebut didistribusikan pada sesi musim panas Universitas Pennsylvania.

Prinsip-prinsip yang digariskan dalam laporan tersebut adalah sebagai berikut.

  • 1. Mesin pada elemen elektronik harus bekerja bukan dalam desimal, tetapi dalam sistem perhitungan biner.
  • 2. Program harus ditempatkan di salah satu blok mesin - di perangkat penyimpanan dengan kapasitas yang memadai dan kecepatan yang sesuai untuk mengambil dan menulis instruksi program.
  • 3. Program, serta angka yang digunakan mesin, ditulis dalam kode biner. Dengan demikian, dalam bentuk representasi, perintah dan angka memiliki tipe yang sama. Keadaan ini mengarah pada konsekuensi penting berikut:
    • - hasil antara perhitungan, konstanta, dan angka lainnya dapat ditempatkan di perangkat penyimpanan yang sama dengan program;
    • - bentuk numerik dari rekaman program memungkinkan mesin melakukan operasi pada kuantitas yang menyandikan perintah program.
  • 4. Kesulitan dalam implementasi fisik perangkat memori yang kecepatannya sesuai dengan kecepatan kerja sirkuit logika, membutuhkan organisasi memori yang hierarkis.
  • 5. Perangkat aritmatika mesin dirancang berdasarkan sirkuit yang melakukan operasi penjumlahan, pembuatan perangkat khusus untuk melakukan operasi lain tidak disarankan.
  • 6. Mesin menggunakan prinsip pengorganisasian paralel dari proses komputasi (operasi pada kata-kata dilakukan secara bersamaan untuk semua digit).

Tidak dapat dikatakan bahwa prinsip konstruksi komputer yang terdaftar pertama kali diungkapkan oleh J. Neumann dan penulis lain. Kelebihan mereka adalah, setelah menggeneralisasi akumulasi pengalaman dalam membangun komputer digital, mereka berhasil beralih dari deskripsi sirkuit (teknis) mesin ke struktur umum yang jelas secara logis, membuat langkah penting dari fondasi yang secara teoritis penting (mesin Turing) ke praktik membangun komputer nyata. Nama J. Neumann menarik perhatian pada laporan tersebut, dan prinsip serta struktur komputer yang diekspresikan di dalamnya disebut Neumann's.

Di bawah kepemimpinan J. Neumann di Princeton Institute for Advanced Study pada tahun 1952, mesin tabung vakum MANIAC lainnya dibuat (untuk perhitungan pembuatan bom hidrogen), dan pada tahun 1954 satu lagi, tanpa partisipasi J. Neumann . Yang terakhir dinamai ilmuwan "Joniak". Sayangnya, hanya tiga tahun kemudian, J. Neumann jatuh sakit parah dan meninggal.

J. Mauchly dan P. Eckert, tersinggung oleh fakta bahwa mereka tidak muncul dalam laporan Universitas Princeton dan keputusan yang mereka buat untuk menempatkan program di RAM mulai dikaitkan dengan J. Neumann, dan, di sisi lain, melihat bahwa banyak yang muncul seperti jamur setelah hujan , perusahaan yang ingin merebut pasar komputer, memutuskan untuk mengambil paten untuk ENIAC.

Namun, mereka membantahnya. Saingan yang teliti menemukan informasi bahwa pada tahun 1938 - 1941, profesor matematika John Atanasov (1903 - 1996), seorang Bulgaria sejak lahir, yang bekerja di Sekolah Pertanian Negeri Iowa, bersama dengan asistennya Clifford Bury, mengembangkan model digital khusus komputer (menggunakan sistem bilangan biner) untuk menyelesaikan sistem persamaan aljabar. Tata letak berisi 300 tabung elektronik, memiliki memori kapasitor. Dengan demikian, Atanasov ternyata menjadi pelopor teknologi lampu di bidang komputer.

Selain itu, J. Mauchly, seperti yang diketahui oleh pengadilan yang mengadili kasus penerbitan paten, ternyata mengenal karya Atanasov bukan dari desas-desus, melainkan menghabiskan lima hari di laboratoriumnya, selama hari-hari pembuatan model.

Mengenai penyimpanan program dalam RAM dan pembuktian teoretis dari properti utama komputer modern, di sini J. Mauchly dan P. Eckert bukanlah yang pertama. Kembali pada tahun 1936, Alan Turing (1912 - 1953), seorang matematikawan jenius, yang kemudian menerbitkan karyanya yang luar biasa "On Computable Numbers", mengatakan hal ini.

Dengan asumsi bahwa fitur terpenting dari suatu algoritme (tugas pemrosesan informasi) adalah kemungkinan sifat mekanis dari eksekusinya, A. Turing mengusulkan mesin abstrak untuk mempelajari algoritme, yang disebut "mesin Turing". Di dalamnya, dia mengantisipasi sifat-sifat utama komputer modern. Data harus dimasukkan ke dalam mesin dari pita kertas yang dibagi ke dalam sel. Masing-masing berisi karakter atau kosong. Mesin tidak hanya dapat memproses karakter yang direkam pada kaset, tetapi juga mengubahnya, menghapus yang lama dan menulis yang baru sesuai dengan instruksi yang tersimpan di memori internalnya. Untuk melakukan ini, itu dilengkapi dengan blok logis yang berisi tabel fungsional yang menentukan urutan tindakan mesin. Dengan kata lain, A. Turing menyediakan beberapa perangkat penyimpanan untuk menyimpan program tindakan mesin. Tetapi tidak hanya ini yang menentukan jasa-jasanya yang luar biasa.

Pada tahun 1942 - 1943, pada puncak Perang Dunia Kedua, di Inggris, dalam kerahasiaan yang paling ketat dengan partisipasinya di Bletchley Park dekat London, komputer digital khusus pertama di dunia "Colossus" dibangun dan berhasil dioperasikan pada tabung vakum untuk memecahkan kode rahasia. radiogram Stasiun radio Jerman. Dia berhasil mengatasi tugas itu. Salah satu peserta dalam pembuatan mesin tersebut memuji jasa A. Turing: "Saya tidak ingin mengatakan bahwa kami memenangkan perang berkat Turing, tetapi saya berani mengatakan bahwa tanpa dia kami bisa kehilangannya. " Setelah perang, ilmuwan mengambil bagian dalam pembuatan komputer tabung universal. Kematian mendadak pada usia 41 tahun mencegahnya untuk sepenuhnya menyadari potensi kreatifnya yang luar biasa. Untuk mengenang A. Turing, penghargaan diberikan atas namanya untuk karya luar biasa di bidang matematika dan ilmu komputer. Komputer "Colossus" telah dipulihkan dan disimpan di museum Bletchley Park, tempat pembuatannya.

Namun, secara praktis, J. Mauchly dan P. Eckert ternyata adalah orang pertama yang, setelah memahami kegunaan menyimpan program dalam RAM mesin (terlepas dari A. Turing), memasukkannya ke dalam mesin nyata - mereka mesin EDVAK kedua. Sayangnya, perkembangannya tertunda, dan baru dioperasikan pada tahun 1951. Saat itu, di Inggris, komputer dengan program yang tersimpan di RAM telah bekerja selama dua tahun! Faktanya adalah bahwa pada tahun 1946, pada puncak pengerjaan EDVAK, J. Mauchly memberikan kuliah tentang prinsip-prinsip membangun komputer di University of Pennsylvania. Di antara pendengarnya adalah seorang ilmuwan muda, Maurice Wilks (lahir tahun 1913) dari Universitas Cambridge, tempat C. Babbage mengusulkan proyek komputer digital dengan kontrol program seratus tahun yang lalu. Kembali ke Inggris, seorang ilmuwan muda berbakat berhasil membuat komputer EDSAK dalam waktu yang sangat singkat ( komputer elektronik pada garis tunda) tindakan berurutan dengan memori pada tabung merkuri menggunakan sistem perhitungan biner dan program yang disimpan dalam RAM. Pada tahun 1949 mesin mulai bekerja. Jadi M. Wilks adalah orang pertama di dunia yang berhasil membuat komputer dengan program yang tersimpan di RAM. Pada tahun 1951, ia juga mengusulkan kontrol operasi mikroprogram. EDSAK menjadi prototipe komputer komersial serial pertama di dunia LEO (1953). Saat ini, M. Wilks adalah satu-satunya pelopor komputer dunia generasi tua yang selamat, mereka yang menciptakan komputer pertama. J. Mauchly dan P. Eckert mencoba mengatur perusahaan mereka sendiri, tetapi harus dijual karena kesulitan keuangan. Perkembangan baru mereka - mesin UNIVAC, yang dirancang untuk pemukiman komersial, menjadi milik perusahaan Remington Rand dan dalam banyak hal berkontribusi pada kesuksesannya.

Meskipun J. Mauchly dan P. Eckert tidak menerima hak paten untuk ENIAC, penciptaannya jelas merupakan tonggak emas dalam pengembangan komputasi digital, menandai peralihan dari komputer digital mekanik dan elektromekanis ke elektronik.

Pada tahun 1996, atas prakarsa Universitas Pennsylvania, banyak negara di dunia merayakan peringatan 50 tahun informatika, menghubungkan acara ini dengan peringatan 50 tahun ENIAC. Ada banyak alasan untuk ini - sebelum dan sesudah ENIAC, tidak ada satu komputer pun yang menyebabkan resonansi seperti itu di dunia dan tidak memiliki pengaruh yang begitu besar terhadap perkembangan teknologi komputasi digital seperti gagasan luar biasa dari J. Mauchly dan P. Eckert.

Di paruh kedua abad kita, pengembangan sarana teknis berjalan lebih cepat. Lingkup perangkat lunak, metode perhitungan numerik baru, dan teori kecerdasan buatan berkembang lebih pesat.

Pada tahun 1995, John Lee, seorang profesor ilmu komputer Amerika di University of Virginia, menerbitkan buku Computer Pioneers. Dia termasuk di antara para pelopor mereka yang memberikan kontribusi signifikan pada pengembangan sarana teknis, perangkat lunak, metode komputasi, teori kecerdasan buatan, dll., Sejak kemunculan yang pertama sarana primitif pengolahan informasi hingga saat ini.

Tahap pertama(hingga paruh kedua abad ke-19) - teknologi informasi "manual", yang alatnya adalah: pena, wadah tinta, buku akun. Komunikasi dilakukan secara manual dengan pengiriman surat, paket, kiriman melalui pos. Tujuan utama teknologi adalah menyajikan informasi dalam bentuk yang tepat.

tahap ke-2(sejak akhir abad ke-19) - teknologi "mekanis", yang alatnya adalah: mesin tik, telepon, fonograf, surat, dilengkapi dengan alat pengiriman yang lebih maju. Tujuan utama teknologi adalah menyajikan informasi dalam bentuk yang tepat dengan cara yang lebih nyaman.

tahap ke-3(40-60-an abad XX) - teknologi "listrik", alat-alatnya adalah: komputer besar dan yang sesuai perangkat lunak, mesin tik listrik, mesin fotokopi, perekam pita portabel. Tujuan teknologi berubah. Dari bentuk penyajian informasi, penekanannya berangsur-angsur bergeser ke pembentukan isinya.

tahap ke-4(dari awal tahun 70-an abad XX) adalah teknologi "elektronik", alat utamanya adalah komputer besar dan sistem kontrol otomatis (ACS) yang dibuat atas dasar mereka, dilengkapi dengan berbagai sistem perangkat lunak dasar dan khusus . Pusat gravitasi teknologi secara signifikan bergeser ke pembentukan sisi konten informasi.

tahap ke-5(sejak pertengahan 80-an abad XX) - teknologi "komputer", alat utamanya adalah komputer pribadi dengan sejumlah besar produk perangkat lunak standar untuk berbagai keperluan. Pada tahap ini dibuat sistem pendukung keputusan. Sistem serupa memiliki elemen analisis bawaan dan kecerdasan buatan untuk berbagai tingkat manajemen. Mereka diimplementasikan pada komputer pribadi dan menggunakan telekomunikasi. Sehubungan dengan transisi ke basis mikroprosesor, sarana teknis untuk keperluan rumah tangga, budaya, dan lainnya berubah secara signifikan. Telekomunikasi dan jaringan komputer lokal banyak digunakan di berbagai bidang.

Komputer pribadi paling banyak digunakan untuk mengedit teks dalam penyusunan majalah, buku, dan berbagai macam dokumentasi. Keunggulan komputer dibandingkan mesin tik sudah jelas: jumlah kesalahan dan kesalahan ketik berkurang, persiapan bahan dipercepat, dan kualitas desainnya ditingkatkan.

Perkembangan teknologi informasi tidak terpikirkan tanpa organisasi email, jaringan komunikasi dan komunikasi informasi berbasis jaringan komputer.

Setiap penggunaan baru komputer membutuhkan, sebagai suatu peraturan, tidak begitu banyak akuisisi tambahan perangkat teknis berapa banyak melengkapi dengan perangkat lunak yang tepat.

Ada beberapa klasifikasi perangkat lunak untuk komputer. Pertimbangkan klasifikasi perangkat lunak untuk komputer pribadi. Ini menyoroti game, pendidikan, program bisnis, serta sistem informasi dan perangkat lunak.

Program permainan- salah satu bentuk aktivitas seru di depan komputer. Dengan program game, distribusi massal komputer pribadi dimulai. Sampai batas tertentu permainan komputer- Ini teknologi baru rekreasi. Saat bermain game, Anda perlu mengingat, pertama, pepatah “waktu adalah bisnis, dan waktu adalah kesenangan”, dan kedua, antusiasme yang berlebihan untuk game apa pun bisa berbahaya.

Program pembelajaran melayani untuk mengatur sesi pelatihan. Program ini dapat digunakan untuk kelas logika, sejarah, ilmu komputer, bahasa Rusia, biologi, geografi, matematika, fisika, dan disiplin akademis lainnya. Komputer di kelas tersebut dapat digunakan sebagai buku teks elektronik dan simulator, stan laboratorium dan sistem informasi dan referensi.

Program bisnis dimaksudkan untuk persiapan, akumulasi dan pemrosesan berbagai informasi layanan. Program-program ini dapat digunakan untuk mengkomputerisasi pekerjaan kantor - memelihara dokumentasi, menyiapkan jadwal, menjadwalkan tugas, dan pekerjaan lainnya. Untuk ini, berbagai editor teks, spreadsheet, editor grafis, database, sistem pencarian informasi perpustakaan dan program khusus lainnya.

Sistem Informasi digunakan untuk mengatur, mengumpulkan, dan mencari berbagai macam informasi di komputer. Ini termasuk database, sistem pencarian informasi perpustakaan, sistem untuk menjual dan mendaftarkan tiket di bioskop, kantor tiket kereta api dan pesawat.

Menjanjikan media informasi adalah basis pengetahuan dan sistem pakar. Dengan bantuan mereka, konsultasi tentang topik medis, informasi tentang berbagai layanan, membantu penemu, memberi nasihat kepada ahli teknologi, perancang dan memberikan jawaban, mensimulasikan perilaku para ahli dalam bidang pengetahuan tertentu dan aktivitas profesional, akan diberikan.

Peralatan adalah program dan paket perangkat lunak yang digunakan pemrogram untuk membuat program dan sistem otomatis. Ini termasuk editor teks, juru bahasa, kompiler, dan perangkat lunak khusus lainnya.

Jika bermain game, bisnis, dan program pembelajaran berfungsi sebagai sarana untuk mengatur teknologi untuk menyajikan layanan informasi, kemudian program alat membuat dasar untuk teknologi pemrograman tertentu.

Sistem operasi memainkan peran khusus dalam fungsi komputer dan pemeliharaan alat perangkat lunak. Pekerjaan komputer mana pun dimulai dengan memuat dan meluncurkan sistem operasi, yang sebelumnya ditempatkan pada disk sistem.

Data pekerjaan dasar

Perkenalan

Bab 1. Perkembangan Teknologi Informasi Pada Periode Abad XIV Sampai Abad XVII

Bab 2. Perkembangan teknologi informasi dari abad XVIII hingga XX

Kesimpulan

Glosarium

Daftar sumber yang digunakan

Daftar Singkatan

Perkenalan

Saya memilih topik ini karena menurut saya menarik dan relevan. Selanjutnya, saya akan mencoba menjelaskan mengapa saya membuat pilihan ini dan menyajikan beberapa data historis tentang topik ini.

Dalam sejarah umat manusia, ada beberapa tahapan yang secara konsisten dilalui oleh masyarakat manusia dalam perkembangannya. Tahapan ini berbeda dalam cara utama masyarakat memastikan keberadaannya dan jenis sumber daya yang digunakan manusia dan memainkan peran utama dalam penerapan metode ini. Tahapan tersebut meliputi: tahapan meramu dan berburu, agraris dan industrial. Saat ini, negara-negara paling maju di dunia berada pada tahap akhir dari tahap industri perkembangan masyarakat. Mereka melakukan transisi ke tahap berikutnya, yang disebut "informasi". Dalam masyarakat ini, informasi memainkan peran yang menentukan. Infrastruktur masyarakat dibentuk oleh cara dan sarana mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi. Informasi menjadi sumber daya yang strategis.

Oleh karena itu, sejak paruh kedua abad ke-20 di dunia yang beradab, faktor penentu utama dalam perkembangan sosial ekonomi masyarakat adalah transisi dari "ekonomi barang" ke "ekonomi pengetahuan", telah terjadi peningkatan signifikan dalam pentingnya dan peran informasi dalam memecahkan hampir semua masalah masyarakat dunia. Ini adalah bukti yang meyakinkan bahwa revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi secara bertahap berubah menjadi revolusi intelektual dan informasi, informasi tidak hanya menjadi subjek komunikasi, tetapi juga komoditas yang menguntungkan, sarana modern tanpa syarat dan efektif untuk mengatur dan mengelola produksi sosial, sains. , budaya, pendidikan dan pembangunan sosial ekonomi pembangunan masyarakat secara keseluruhan.

Kemajuan modern di bidang informatika, teknologi komputer, percetakan operasional dan telekomunikasi telah melahirkan jenis teknologi tinggi baru, yaitu teknologi informasi.

Hasil penelitian ilmiah dan terapan di bidang informatika, teknologi komputer dan komunikasi telah menciptakan landasan yang kokoh bagi munculnya cabang pengetahuan dan produksi baru - industri informasi. Dunia berhasil mengembangkan industri layanan informasi, produksi komputer, dan komputerisasi sebagai teknologi pemrosesan informasi otomatis; Industri dan teknologi di bidang telekomunikasi telah mencapai skala dan lompatan kualitatif yang belum pernah terjadi sebelumnya - dari jalur komunikasi paling sederhana hingga ruang angkasa, yang mencakup jutaan konsumen dan mewakili berbagai kemungkinan untuk mengirimkan informasi dan menghubungkan konsumennya.

Keseluruhan kompleks ini (konsumen dengan tugasnya, ilmu komputer, semua sarana teknis dukungan informasi, teknologi informasi dan industri layanan informasi, dll.) Merupakan infrastruktur dan ruang informasi untuk pelaksanaan informatisasi masyarakat.

Dengan demikian, informatisasi adalah proses dukungan informasi yang kompleks untuk pengembangan sosial ekonomi masyarakat berdasarkan teknologi informasi modern dan sarana teknis yang sesuai.

Maka masalah informatisasi masyarakat menjadi prioritas dan kepentingannya dalam masyarakat terus berkembang.

Bab 1. Perkembangan teknologi informasi pada periode abad XIV hingga abad XVIII

Sejarah penciptaan fasilitas komputasi digital sudah ada sejak berabad-abad yang lalu. Sangat menarik dan instruktif, nama-nama ilmuwan terkemuka di dunia dikaitkan dengannya.

Dalam buku harian Leonardo da Vinci Italia yang brilian (1452 - 1519), di zaman kita, sejumlah gambar ditemukan yang ternyata merupakan sketsa komputer penambah roda gigi yang mampu menjumlahkan angka desimal 13 digit. Spesialis dari perusahaan Amerika terkenal IBM mereproduksi mesin dalam logam dan yakin akan kelayakan penuh dari ide ilmuwan tersebut. Mesin penambahnya dapat dianggap sebagai tonggak sejarah komputasi digital. Itu adalah penambah digital pertama, semacam cikal bakal penambah elektronik masa depan - elemen terpenting komputer modern, masih mekanis, sangat primitif (dengan kontrol manual). Pada tahun-tahun yang jauh dari kita, ilmuwan brilian itu mungkin satu-satunya orang di Bumi yang memahami perlunya membuat perangkat untuk memudahkan tenaga kerja dalam melakukan perhitungan.

Namun, kebutuhan akan hal ini sangat kecil sehingga hanya lebih dari seratus tahun setelah kematian Leonardo da Vinci, orang Eropa lainnya ditemukan - ilmuwan Jerman Wilhelm Schickard (1592-1636), yang, tentu saja, tidak membaca buku harian. dari orang Italia yang hebat, yang mengusulkan solusinya untuk masalah ini. Alasan yang mendorong Shikkard mengembangkan mesin hitung untuk menjumlahkan dan mengalikan angka desimal enam digit adalah kenalannya dengan astronom Polandia J. Kepler. Setelah membiasakan diri dengan karya astronom hebat, yang terutama terkait dengan perhitungan, Shikkard bersemangat dengan gagasan untuk membantunya dalam kerja keras. Dalam sepucuk surat yang ditujukan kepadanya, dikirim pada tahun 1623, dia memberikan gambar mesin tersebut dan menceritakan cara kerjanya. Sayangnya, sejarah belum menyimpan data apapun tentang nasib mobil selanjutnya. Rupanya, kematian dini akibat wabah yang melanda Eropa mencegah ilmuwan tersebut memenuhi rencananya.

Penemuan Leonardo da Vinci dan Wilhelm Schickard baru dikenal di zaman kita. Mereka tidak dikenal oleh orang-orang sezaman.

Pada abad ke-17 situasi berubah. Tahun 1641 - 1642. Blaise Pascal yang berusia sembilan belas tahun (1623 - 1662), kemudian seorang ilmuwan Prancis yang kurang dikenal, menciptakan mesin penjumlah yang berfungsi ("pascaline"), lihat Lampiran A. Pada awalnya, dia membangunnya dengan satu tujuan - untuk membantu ayahnya dalam perhitungan yang dilakukan saat memungut pajak. Dalam empat tahun berikutnya, dia menciptakan model mesin yang lebih canggih. Mereka enam dan delapan bit, dibangun berdasarkan roda gigi, dapat menambah dan mengurangi angka desimal. Sekitar 50 model mesin dibuat, B. Pascal menerima hak istimewa kerajaan untuk produksinya, tetapi "Pascalin" tidak menerima penerapan praktis, meskipun banyak yang dikatakan dan ditulis tentangnya (terutama di Prancis).

Pada tahun 1673 Eropa hebat lainnya, ilmuwan Jerman Wilhelm Gottfried Leibniz (1646 - 1716), menciptakan mesin hitung (alat aritmatika, menurut Leibniz) untuk menambah dan mengalikan angka desimal dua belas digit. Ke roda gigi, dia menambahkan roller berundak, yang memungkinkan penggandaan dan pembagian. "... Mesin saya memungkinkan untuk melakukan perkalian dan pembagian bilangan besar secara instan, terlebih lagi, tanpa menggunakan penjumlahan dan pengurangan berurutan," tulis W. Leibniz kepada salah satu temannya.

Di komputer elektronik digital (komputer), yang muncul lebih dari dua abad kemudian, perangkat yang melakukan operasi aritmatika (sama dengan "perangkat aritmatika" Leibniz) disebut aritmatika. Belakangan, ketika sejumlah operasi logika ditambahkan, mereka mulai menyebutnya logika aritmatika. Itu telah menjadi perangkat utama komputer modern.

Dengan demikian, dua orang jenius abad ke-17 ini menjadi tonggak pertama dalam sejarah perkembangan komputasi digital.

Namun, kelebihan W. Leibniz tidak terbatas pada penciptaan "instrumen aritmatika". Dari masa muridnya hingga akhir hayatnya, ia terlibat dalam studi tentang sifat-sifat sistem bilangan biner, yang kemudian menjadi yang utama dalam pembuatan komputer. Dia memberinya makna mistik tertentu dan percaya bahwa atas dasar itu dimungkinkan untuk menciptakan bahasa universal untuk menjelaskan fenomena dunia dan menggunakannya dalam semua ilmu, termasuk filsafat. Gambar medali, yang digambar oleh W. Leibniz pada tahun 1697, telah dipertahankan, menjelaskan hubungan antara sistem perhitungan biner dan desimal (lihat Lampiran B).

Pada tahun 1799, di Prancis, Joseph Marie Jacard (1752 - 1834) menemukan alat tenun, yang menggunakan kartu berlubang untuk mengatur pola pada kain. Data awal yang diperlukan untuk ini dicatat dalam bentuk pukulan di tempat yang sesuai dari kartu berlubang. Beginilah perangkat primitif pertama untuk menyimpan dan memasukkan informasi perangkat lunak (mengontrol proses menenun dalam hal ini) muncul.

Pada tahun 1795, di tempat yang sama, ahli matematika Gaspard Prony (1755 - 1839), yang ditugaskan oleh pemerintah Prancis untuk melakukan pekerjaan yang berkaitan dengan transisi ke sistem pengukuran metrik, untuk pertama kalinya di dunia mengembangkan teknologi skema perhitungan yang melibatkan pembagian kerja matematikawan menjadi tiga komponen. Kelompok pertama dari beberapa ahli matematika berkualifikasi tinggi menentukan (atau mengembangkan) metode perhitungan numerik yang diperlukan untuk memecahkan masalah, memungkinkan mereka untuk mengurangi perhitungan menjadi operasi aritmatika - menambah, mengurangi, mengalikan, membagi. Tugas urutan operasi aritmatika dan penentuan data awal yang diperlukan untuk pelaksanaannya ("pemrograman") dilakukan oleh kelompok matematikawan kedua, komposisi yang agak lebih berkembang. Untuk menjalankan "program" yang disusun yang terdiri dari rangkaian operasi aritmatika, tidak perlu melibatkan spesialis berkualifikasi tinggi. Ini, bagian pekerjaan yang paling memakan waktu, dipercayakan kepada kelompok kalkulator ketiga dan terbanyak. Pembagian kerja ini memungkinkan untuk mempercepat hasil secara signifikan dan meningkatkan keandalannya. Tetapi hal utama adalah bahwa ini memberikan dorongan untuk proses otomatisasi lebih lanjut, perhitungan bagian ketiga yang paling memakan waktu (tetapi juga yang paling sederhana!) - transisi ke pembuatan perangkat komputasi digital dengan kontrol program dari urutan aritmatika operasi.

Langkah terakhir dalam evolusi perangkat komputasi digital (tipe mekanis) ini dibuat oleh ilmuwan Inggris Charles Babbage (1791 - 1871). Seorang ahli matematika yang brilian, sangat baik dalam metode perhitungan numerik, sudah berpengalaman dalam menciptakan sarana teknis untuk memfasilitasi proses komputasi (mesin perbedaan Babbage untuk tabulasi polinomial, 1812 - 1822), ia segera melihat dalam teknologi komputasi yang diusulkan oleh G. Prony kemungkinan pengembangan lebih lanjut dari karya-karyanya. Mesin analitik (sebagaimana Babbage menyebutnya), proyek yang ia kembangkan pada tahun 1836 - 1848, adalah prototipe mekanis komputer yang muncul seabad kemudian. Itu seharusnya memiliki lima perangkat utama yang sama seperti di komputer: aritmatika, memori, kontrol, input, output.



Memuat...
Atas