Dasar-dasar abstrak teknologi informatika dan komputer. Pengantar mata pelajaran “Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer


LATIHAN
1. Seorang penerjun payung melompat dari pesawat yang terbang dengan kecepatan 180 km/jam pada ketinggian 1300 m, dan membuka parasutnya pada ketinggian 600 m Hambatan udara sebanding dengan kuadrat kecepatannya. Tulis algoritme yang menentukan waktu penerjun payung jatuh hingga parasut terbuka.
2. Dalam kondisi latihan 1, pasukan terjun payung berkelompok di ketinggian 1000 m dan koefisien hambatan berkurang dari 0,004 menjadi 0,003. Tulis algoritme yang menghitung waktu penerjun payung jatuh hingga parasut terbuka.
3. Buatlah algoritme yang mirip dengan algoritme "jatuh" untuk menghitung osilasi beban pada pegas (percepatan sebanding dengan penyimpangan dari posisi kesetimbangan).
4. Bola digantung pada pegas dari dinamometer sekolah, ditarik ke bawah dari posisi setimbang sejauh 1 cm dan dilepaskan. Kekakuan pegas sedemikian rupa sehingga pada saat bola dilepaskan, percepatannya di bawah pengaruh gravitasi dan gaya elastis pegas adalah -4 m/s2. Tulis sebuah algoritma yang menentukan setelah berapa detik bola akan naik ke ketinggian maksimumnya.
5. Buatlah algoritme yang menghitung koordinat dan kecepatan bola yang dilepaskan pada ketinggian h m di atas bidang miring tak hingga yang miring dengan sudut a ke cakrawala, t detik setelah awal gerakan. Ketukannya elastis.
6. Selesaikan latihan 5, jika dengan setiap pantulan bola dari bidang, modulus kecepatannya berkurang n%.
7. Tubuh bergerak di sepanjang bidang miring di bawah pengaruh gravitasi. Gaya resistensi sebanding dengan kecepatan tubuh. Tulislah sebuah algoritma yang menghitung panjang lintasan yang ditempuh benda dalam waktu t sejak awal gerakan.
8. Sebuah bola elastis ditempatkan di anak tangga paling atas dari tangga tak terhingga (lebar anak tangga 1, tinggi h) dan digulung dengan kecepatan v. Mempertimbangkan bola sebagai titik material, dan dampaknya elastis, tulis sebuah algoritma yang menentukan jumlah n langkah pertama yang akan dipukul bola.
§ 27. DESAIN DAN PRODUKSI KOMPUTER
27.1. GAMBAR KOMPUTER
Apa yang dapat diberikan komputer kepada seorang desainer dan teknolog dalam produksi modern? Pertama-tama, dapat memudahkan pekerjaan dengan gambar. Dengan bantuan komputer, gambar baru dapat disiapkan beberapa kali lebih cepat daripada papan gambar konvensional. Jika gambar sudah disimpan di komputer dan Anda perlu membuat sedikit perubahan, maka ini bisa dilakukan puluhan kali lebih cepat daripada di belakang papan gambar. Cukup menunjukkan bagian mana dari gambar lama yang perlu diganti dan apa yang perlu diletakkan di tempatnya, dan komputer akan membuat gambar baru. Fragmen gambar yang paling umum, blok individu dan rakitan dapat disimpan dalam memori komputer dan digunakan untuk membuat gambar baru. Penggunaan perpustakaan gambar semacam itu memungkinkan Anda meningkatkan produktivitas insinyur di balik "papan gambar elektronik".
27D. EKSPERIMEN KOMPUTASI
Tidak ada desain baru tidak dapat digunakan tanpa pengujian. Jika komputer digunakan untuk membuat struktur, maka semua informasi tentang struktur tersebut ada di memori komputer. Dalam hal ini, pengujian dapat dilakukan tanpa membuat struktur, tetapi dengan mensimulasikan perilakunya di komputer. Pada saat yang sama, perancang dapat menghitung berbagai karakteristik (misalnya berat, volume, koordinat pusat gravitasi), mengamati pekerjaan struktur di mode yang berbeda(termasuk yang tidak mungkin atau berbahaya untuk direproduksi dalam praktiknya). Desain dapat dengan mudah diubah selama tes komputer ini dengan memilih pilihan terbaik, untuk mempelajari bagaimana tegangan akan didistribusikan selama pengoperasian struktur, dll. Pemodelan seperti itu secara drastis mengurangi waktu pengembangan dan meningkatkan kualitasnya.
27.3. MESIN DENGAN KONTROL PROGRAM NUMERIK |CNC|
Jika Juru Gambar mengganti kertas dengan selembar logam, dan pulpen dengan pemotong, maka kita akan menerima perintah seperti "turunkan dengan pemotong", "bergerak dengan pemotong (th.x.y)", dll. bekerja dengan logam kosong asli disebut mesin dengan kontrol numerik (CNC). Ke dalam komposisi mesin
komputer kontrol juga dapat dimasukkan, yang ke dalam memorinya program kerja masuk melalui jalur komunikasi.
Dengan mengubah program di memori komputer, Anda dapat mengonfigurasi ulang mesin untuk menghasilkan jenis suku cadang baru. Hal ini memungkinkan untuk membuat produksi otomatis yang fleksibel (FAP), yaitu produksi, yang konfigurasi ulangnya untuk produksi produk lain dilakukan dengan mengubah informasi (program) dalam memori komputer.
27.4. DESAIN DAN PRODUKSI - SATU SIKLUS
Setelah menghitung bagian yang diperlukan di komputer dan memiliki peralatan mesin dengan kontrol numerik, desain dan produksi dapat digabungkan menjadi satu siklus. Dalam hal ini, informasi yang diperoleh selama desain, secara langsung, "tanpa meninggalkan komputer", akan digunakan untuk produksi. Pendekatan ini dapat secara signifikan mengurangi waktu pengembangan dan produksi produk baru. Memiliki memori komputer bentuk bagian yang diperlukan, dimungkinkan dengan bantuan komputer yang sama untuk menghitung bagaimana pemotong mesin harus bergerak untuk membuat bagian ini. Mengetahui lintasan pemotong, dimungkinkan untuk menghitung kecepatan pemrosesan, suplai cairan pendingin, dll. Penggunaan komputer memungkinkan pembuatan komponen kompleks secara akurat, dengan akurasi tinggi, dan tanpa campur tangan manusia. Pasokan blanko dari gudang, pemindahannya dari mesin ke mesin dan pengiriman produk jadi ke gudang dapat dilakukan dengan robot yang dikendalikan komputer, gerobak pengangkut, dll.
27.5. CONTOH SEDERHANA MODEL INFORMASI DALAM DESAIN KOMPUTER
Biarlah diminta untuk merepresentasikan permukaan berbentuk kompleks di komputer, misalnya kap mobil. Salah satu metode, yang disebut metode elemen hingga, adalah memecah permukaan tudung menjadi potongan-potongan kecil yang kira-kira dapat dianggap datar, seperti segitiga. Untuk mengatur permukaan yang terdiri dari segitiga di komputer, Anda dapat menggunakan model informasi M20:
bilangan bulat N | jumlah segitiga (M20)
LATIHAN
1. Model M20 tidak ekonomis: simpul yang sama dapat dimasukkan ke dalam beberapa segitiga dan koordinatnya akan disimpan berulang kali. Ubah model M20 agar informasinya tidak terduplikasi.
2. Dengan asumsi ketebalan sungkup dan kerapatan logam diketahui, buatlah algoritme untuk menghitung berat sungkup dalam kerangka a) model M20; b) solusi Anda untuk latihan 1.
3. Menyusun model informasi untuk merepresentasikan detail volumetrik dan algoritme untuk menemukan a) berat; b) luas permukaan bagian.
4. Pikirkan cara mengatur suhu pada permukaan model M20. Tulis algoritma yang menghitung: a) suhu maksimum model; b) suhu rata-rata model; c) luas zona permukaan yang suhunya di atas 100°.
§ 28. DARI MASYARAKAT INDUSTRI KE INFORMASI (PENUTUP)
Kami hanya mempertimbangkan beberapa bidang penerapan komputer terbesar. Sekarang hampir tidak mungkin untuk mencantumkan semuanya - komputer pribadi, rumah, game, built-in, dan komputer lain telah mencapai ratusan juta. Komputer dibangun ke dalam pesawat terbang dan mobil, jam tangan, mesin cuci, pengolah makanan dan bahkan sepatu olahraga. Penggunaan komputer memungkinkan, misalnya, untuk membuat sistem navigasi satelit untuk mobil (ketika peta area sekitarnya dan posisi persis mobil ditampilkan di layar di depan pengemudi, di mana pun dia berada. ). Penggunaan komputer membuka jalan ke "perpustakaan dunia" - kemungkinan, tanpa meninggalkan rumah, untuk mendapatkan salinan buku, artikel, deskripsi penemuan, dll. Di negara maju, seseorang dari komputer rumahnya dapat memesan tiket kereta, pesawat, kapal di sepanjang rute kompleks dengan banyak transfer, pesan kamar hotel untuk tanggal yang tepat, dan bahkan pesan tiket teater di titik transfer. Dan ini hanyalah awal dari pembentukan jaringan informasi global!
Tapi kami tidak bepergian setiap hari, tapi kami membeli sesuatu hampir setiap hari. Di sinilah komputer juga dapat membantu.
28.1. TOKO ELEKTRONIK, BAR CODE DAN UANG ELEKTRONIK
Mungkin Anda pernah melihat persegi panjang bergaris hitam putih pada beberapa barang impor (inset foto). Ini adalah kode batang unik dari produk tersebut. Di toko modern, kasir tidak perlu mengetikkan harga barang, atau bahkan mengingatnya (dan ini tidak mungkin bila ada lebih dari 30 ribu item barang yang berbeda dalam satu toko). Cukup dengan melewatkan kode batang melewati pembaca mesin kasir, dan komputer akan menentukan harga barang itu sendiri, dan pada akhirnya akan menampilkan biaya semua pembelian di papan skor.
Untuk setiap produk, komputer toko tidak hanya mengingat harga saat ini (dan harga dapat bervariasi tergantung pada seberapa banyak permintaan produk), tetapi juga kuantitasnya. Jika stok beberapa barang habis, maka komputer itu sendiri (melalui jaringan informasi) akan mengirimkan permintaan ke gudang. Komputer gudang, setelah menerima permintaan seperti itu dari berbagai toko, akan merencanakan pemuatan transportasi yang optimal, rute transportasi - dan pada pagi hari semua barang akan berada di tempatnya.
Bagaimana dengan pelanggan kami? Lagi pula, dia harus membayar barangnya. Jangan berpikir bahwa dia akan menghitung potongan kertas dan menghitung kembaliannya. Untuk penyelesaian, digunakan uang elektronik - khusus kartu plastik, yang menyimpan informasi tentang rekening bank pembeli dengan cara khusus. Cukup memasukkan kartu ini ke dalam mesin kasir - dan komputer itu sendiri akan mentransfer jumlah yang diperlukan dari rekening pembeli ke rekening toko (lebih tepatnya, itu akan mengirimkan permintaan ke bank, dan komputer bank akan melakukan yang diperlukan transfer). Dengan teknik ini, kasir menghabiskan beberapa detik untuk melayani satu pelanggan, dan tidak ada antrian.
28.2. PENETRASI KOMPUTER DI SEMUA BIDANG KEHIDUPAN
Komputer dapat digunakan tidak hanya untuk bekerja, tetapi juga untuk bersantai. Munculnya komputer menyebabkan revolusi di bidang game. Nomor permainan komputer, yang muncul selama dua dekade terakhir, telah melampaui jumlah game yang ditemukan umat manusia dalam seluruh sejarah peradaban sebelumnya. Sebagian besar komputer di dunia digunakan untuk game.
Komputer menyerang setiap bidang kehidupan. Bahkan kejahatan komputer telah muncul (ketika, misalnya, program penggajian mentransfer uang yang tidak diterima ke rekening pembuat program). Contoh lain: beberapa tahun yang lalu, salah satu pemrogram VAZ, sebagai protes terhadap upah rendah, membuat kesalahan yang disengaja ke dalam program dan dengan demikian menghentikan konveyor utama selama beberapa hari (ingat paragraf 23.2). Akibatnya, pabrik mengalami kerusakan material yang parah, tidak sebanding dengan gaji semua programmer VAZ yang digabungkan, dan programmer tersebut didiskualifikasi dan dipindahkan ke pekerja.
28.3. KESALAHAN PADA APLIKASI KOMPUTER
Kami berbicara banyak tentang manfaat komputer dan perannya dalam kehidupan masyarakat. Namun, seperti penemuan manusia lainnya, komputer tidak hanya membawa manfaat, tetapi juga merugikan. Gagasan tentang kapan tidak pantas menggunakan komputer, apa kesalahan utama dalam aplikasinya, merupakan bagian penting dari literasi komputer. Oleh karena itu, kami secara singkat membuat daftar beberapa kasus seperti itu.
1. Transformasi komputer dari alat menjadi tujuan. Penggunaan komputer itu sendiri sama sekali bukan tanda kemajuan teknologi. Sebaliknya, kemajuan lebih sering dikaitkan bukan dengan peningkatan yang sudah ada, tetapi dengan transisi ke teknologi baru. Misalnya, transisi ke pengecoran presisi meniadakan pemesinan akhir bagian dan membuat komputer yang mengontrol pemrosesan ini tidak diperlukan. Keinginan untuk "memperkenalkan komputer" dapat mencegah transisi semacam itu dan dengan demikian memperlambat kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Begitu juga batal biaya tambahan untuk panggilan telepon jarak jauh dapat membuat komputer yang tidak perlu menghitung biayanya tergantung pada durasi percakapan dan jarak antar kota. Pembangunan terowongan dan jalan layang dapat menghilangkan lampu lalu lintas dan kontrol lalu lintas komputer. Peralihan ke prinsip-prinsip baru tentang upah, perpajakan dan jaminan sosial mungkin membuat penghitungan upah di komputer tidak diperlukan, dll.
2. Kesalahan dalam algoritma. Komputer hanya mengeksekusi algoritma. Algoritma ini dapat dibuat dengan kesalahan atau berdasarkan kesalahpahaman tentang realitas. Misalnya, salah satu sistem komputer pertahanan udara AS pertama (60-an) membunyikan alarm pada tugas pertamanya, salah mengira bulan yang terbit dari cakrawala sebagai rudal musuh, karena "objek" ini mendekati wilayah AS dan tidak memberikan sinyal. bahwa itu "milikku".
3. Salah memasukkan data. Hasil operasi komputer tidak hanya bergantung pada algoritme, tetapi juga pada informasi yang sedang diproses. Kesalahan pada sumber data tidak kalah bahayanya dengan kesalahan pada algoritma. Beberapa tahun yang lalu, misalnya, di Antartika, sebuah pesawat dengan turis di dalamnya jatuh karena komputer pengatur penerbangan memiliki koordinat bandara lepas landas yang salah dan komputer salah menghitung ketinggian penerbangan di atas pegunungan.
4. Komputer tidak mahakuasa. Tidak semua masalah pemrosesan informasi dapat diselesaikan dengan bantuan komputer. Ada masalah yang algoritma solusinya saat ini tidak diketahui. Misalnya, masih belum ada algoritme yang dapat diterima yang memungkinkan untuk membedakan kucing dari anjing dalam sebuah foto atau menerjemahkan karya seni dengan benar dari satu bahasa ke bahasa lain. Itu juga terjadi bahwa algoritme diketahui, tetapi tidak dapat dieksekusi, karena bahkan komputer tercepat pun akan membutuhkan jutaan tahun untuk menyelesaikannya (contoh dari masalah seperti itu adalah permainan catur yang bebas kesalahan). Oleh karena itu, anggapan bahwa jika seseorang tidak mengetahui solusi suatu masalah, maka harus “dimasukkan ke dalam komputer” dan komputer akan memberikan jawaban adalah sangat keliru.
5. Meremehkan konsekuensi sosial dari komputerisasi.
Akhirnya, dan yang paling penting, penggunaan komputer mengubah hidup orang. Oleh karena itu, pertanyaan tentang aplikasi komputer baru pertama-tama harus dipertimbangkan dari sudut pandang konsekuensi sosial, dan bukan dari sudut pandang "bisakah komputer ini" atau "tidak bisa", bermanfaat atau tidak. Banyak tahapan informatisasi masyarakat mengalami kesulitan untuk memprediksi konsekuensi sosial. Pengenalan pabrik-pabrik otomatis mensyaratkan pemindahan sebagian besar pekerja dari sektor produksi ke sektor jasa. Jika pekerjaan di sektor jasa dianggap kurang bergengsi di masyarakat, pengalihan tersebut dapat menimbulkan ketegangan sosial. Pengaturan pekerjaan di rumah memungkinkan Anda menambah jumlah waktu luang, tetapi menghancurkan ruang lingkup komunikasi dengan rekan kerja. Penyebaran permainan komputer mengarah pada fakta bahwa anak-anak berkembang lebih cepat, tetapi mereka lebih jarang berada di luar ruangan dan lebih sedikit berkomunikasi satu sama lain. Dalam banyak kasus, komputer seharusnya tidak diimplementasikan. Misalnya, komputer tidak boleh dipercayakan dengan urusan manusia terkait dengan adopsi keputusan moral dan etis dalam pengasuhan anak, perumusan tujuan untuk perkembangan sosial masyarakat, dan penetapan kesalahan mereka yang dituduh melakukan kejahatan.
FRAGMEN AKHIR BUKU

salinan

1 Kementerian Pendidikan Republik Belarus Institusi Pendidikan "Polotsk State University" DASAR-DASAR TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTASI KOMPLEKS PENDIDIKAN DAN METODOLOGI untuk mahasiswa spesialisasi "Akuntansi, analisis dan audit", "Keuangan dan kredit" Kompilasi dan edisi umum oleh S.E. Ryasovoy Novopolotsk 2005

2 UDC 004 (075.8) LBC i 73 O 75 PENINJAUAN: A.L. Labut, Deputi direktur cabang 214 Belarusbank, Novopolotsk; A.P. Kastryuk, Ph.D. teknologi. Sci., Dekan Fakultas Keuangan dan Ekonomi Direkomendasikan untuk diterbitkan oleh Komisi Metodologi Fakultas Keuangan dan Ekonomi O 75 Fundamentals of Informatics and Computer Engineering: Study Method. kompleks untuk pejantan. khusus "Akuntansi, analisis dan audit", "Keuangan dan kredit" / Komp. dan umum ed. S.E. Ryasova. Novopolotsk: PSU, hal. ISBN Topik mata kuliah yang dipelajari, volume dalam jam kuliah dan studi laboratorium diberikan. Diwakili pedoman dan tugas untuk pekerjaan laboratorium, kumpulan tes tentang topik kursus, pertanyaan untuk ujian, rekomendasi untuk mengatur kontrol peringkat studi disiplin. Dirancang untuk guru dan siswa universitas spesialisasi ekonomi. UDC 004 (075.8) LBC i 73 ISBN Ryasova S.E., kompilasi, 2005 UO "PGU",

3 DAFTAR ISI Pendahuluan... 5 Program kerja... 5 Catatan kuliah Pengantar ilmu komputer Pengertian ilmu komputer. Subjek dan tugas utama ilmu komputer Konsep dasar ilmu komputer Jenis dan sifat informasi Persepsi, pengumpulan, transmisi, pemrosesan, dan akumulasi informasi Sejarah perkembangan ilmu komputer Tren dan prospek perkembangan masyarakat informasi Daftar Istilah Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Teknologi komputer Sejarah perkembangan komputer Klasifikasi komputer Representasi informasi dalam Perangkat komputer komputer pribadi(konfigurasi dasar) Media penyimpanan Periferal komputer pribadi Perangkat lunak komputer Daftar istilah Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Dasar-dasar algoritme dan pemrograman Konsep dan sifat dasar algoritme Metode penulisan algoritme Varietas struktur algoritme Pemrograman Bahasa pemrograman level tinggi Konsep dasar pemrograman berorientasi objek Daftar istilah Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Operasional sistem jendela Tujuan, klasifikasi dan fungsi utama sistem operasi karakteristik umum sistem operasi Elemen GUI Dasar Windows Berkas Windows sistem dan struktur file Jendela Utama menu Bantuan Windows sistem Bursa Windows data di Windows Aplikasi Standar Daftar Istilah Windows Pertanyaan dan tugas untuk Program sistem pemeliharaan pemantauan mandiri Pemeliharaan

4 5.2. Program pengarsipan Virus komputer Dan program antivirus Glosarium istilah Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Jaringan komputer Tujuan jaringan komputer Jaringan lokal dan global. Konsep dasar Daftar istilah Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Jaringan global Internet Sejarah Singkat Perkembangan Layanan Internet Telnet Konsep Dasar World Wide Pencarian web informasi di Internet Glosarium istilah Pertanyaan dan tugas untuk kontrol diri pengolah kata Microsoft Struktur Kata jendela pengolah kata Microsoft Word Teknologi persiapan dokumen teks Tabel Penggunaan objek grafis di dokumen Microsoft Kata Mencetak dokumen Daftar istilah Pertanyaan dan tugas untuk prosesor Spreadsheet kontrol diri Microsoft Excel Memasukkan dan mengedit data Bekerja dengan buku Microsoft Excel Memformat data Mengatur perhitungan Diagram Mengelola data Menganalisis data Glosarium Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Grafik komputer. Alat persiapan presentasi Klasifikasi grafik komputer Alat perangkat lunak untuk bekerja dengan grafik Alat persiapan presentasi Pengembangan presentasi Reproduksi presentasi Daftar istilah Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri Lokakarya laboratorium Tes Soal ujian Sastra

5 PENDAHULUAN Dalam perjalanan transformasi hubungan ekonomi, pasar komputer telah berkembang secara signifikan, terutama karena masuknya usaha menengah dan kecil di dalamnya. Saat ini, perusahaan secara aktif menggunakan teknologi komputer untuk akuntansi, kontrol atas pemenuhan pesanan dan kontrak, persiapan dokumen bisnis, manajemen dokumen, penerimaan keputusan manajemen, perdagangan elektronik. Pada saat yang sama, kebutuhan akan spesialis ekonomi yang berkualitas dengan pengetahuan tingkat tinggi di bidang informatika, yang dapat dengan mudah beradaptasi dengan pasar perangkat keras dan perangkat lunak yang berubah dengan cepat untuk teknologi komputer, terutama komputer pribadi, telah meningkat. Dalam kondisi tersebut, pelatihan seorang spesialis yang tingkat pengetahuannya memenuhi persyaratan yang tercantum menjadi tugas penting. Kompleks pendidikan dan metodologi (EMC) untuk kursus "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer" ditujukan untuk memecahkan masalah ini. EMC ini meliputi program kerja mata kuliah "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer", catatan kuliah tentang sepuluh topik yang disediakan oleh program kerja, pedoman dan tugas untuk pekerjaan laboratorium (total 18 pekerjaan), kumpulan tes pada topik kursus, pertanyaan untuk ujian, dan juga sistem untuk menilai pengetahuan siswa. PROGRAM KERJA Maksud dan Tujuan Disiplin Tujuan Disiplin Disiplin. Tujuan pengajaran disiplin "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer" untuk spesialisasi "Akuntansi, Analisis dan Audit", "Keuangan dan Kredit" adalah untuk membentuk pengetahuan yang diperlukan tentang penggunaan teknologi komputer dasar modern sebagai alat untuk memecahkan masalah praktis. masalah dalam bidang studi mereka. Tugas mempelajari disiplin. Tujuan dari mata kuliah “Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer” ini adalah untuk memperoleh: pengetahuan tentang konsep dasar ilmu komputer; 5

6 pengetahuan sistem di bidang perangkat keras dan perangkat lunak komputer pribadi dalam jumlah yang cukup untuk operasi efektifnya dalam menyelesaikan tugas fungsional dasar dari area subjek pengguna (pembentukan teks, dokumen tabular dan grafik, presentasi dinamis, penggunaan Surel dan dana informasi Internet); keterampilan percaya diri bekerja pada komputer pribadi saat menyelesaikan tugas fungsional dasar pengguna dari bidang subjek yang relevan. Mata pelajaran yang asimilasinya diperlukan untuk mempelajari disiplin "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer". Untuk keberhasilan studi disiplin "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer", siswa perlu menguasai mata pelajaran berikut: "Matematika Tinggi": tugas umum pemrograman matematika; interpretasi geometris masalah pemrograman linier(ZLP); metode grafis untuk memecahkan LLP; metode simpleks untuk memecahkan LLP; masalah transportasi pemrograman linier dan solusinya; konsep metode pemrograman dinamis. "Bahasa asing (Inggris)": aturan fonetik normatif dasar, tata bahasa, leksikal; jenis aktivitas bicara: persepsi, berbicara, membaca, menulis dalam bahasa asing. Isi disiplin Kuliah: p / n Nama topik Isi topik Volume jam 1 Pengantar ilmu komputer Definisi ilmu komputer. Subjek dan tugas utama informatika. Konsep dasar ilmu komputer. Jenis dan sifat informasi. Sejarah perkembangan informatika. Tren dan prospek perkembangan masyarakat informasi. 2 2 Teknologi komputer Sejarah perkembangan dan klasifikasi komputer. Representasi informasi dalam komputer: pengkodean informasi, sistem bilangan, unit pengukuran informasi. Perangkat komputer pribadi. Periferal komputer pribadi. Perangkat lunak fasilitas komputer. 6 6

7 p / n Nama topik Dasar-dasar algoritme dan pemrograman Sistem operasi Windows Sistem layanan Jaringan komputer Jaringan global Internet Pengolah kata Microsoft Word Spreadsheet prosesor Microsoft Excel Grafik komputer. Sarana menyiapkan presentasi Isi topik Konsep algoritme, sifat utama algoritme, cara menulisnya. Varietas struktur algoritma. Pemrograman. Bahasa pemrograman tingkat tinggi. Konsep dasar pemrograman berorientasi objek. Tujuan, klasifikasi dan fungsi utama sistem operasi. Sistem operasi Windows, karakteristik umumnya. GUI Windows, elemen utamanya. Berkas sistem dan struktur file Windows. Utama menu jendela, tujuannya. Bantuan sistem Windows, penggunaannya. Pertukaran data di Windows: clipboard, penautan objek dan teknologi penyematan (teknologi OLE), pertukaran data dinamis (teknologi DDE). Aplikasi Windows Standar. Program pemeliharaan. Program pengarsipan. Virus komputer dan program anti-virus. Tujuan jaringan komputer. Jaringan lokal dan global. Konsep dasar. Sejarah singkat pembangunan. Konsep dasar. Layanan Internet. Konsep dasar World Wide Web. Mencari informasi di Internet. Ciri-ciri umum pengolah kata MS Word. Teknologi untuk menyiapkan dokumen teks. Membuat dan mengedit tabel. Penggunaan objek grafis. Pencetakan dokumen. Ciri-ciri umum pengolah kata Microsoft Excel. Konsep dasar spreadsheet MS Excel: buku, lembar, sel, alamat, jangkauan. Teknologi pengembangan spreadsheet: entri data, formula, pemformatan data. Pembuatan diagram dan pencetakan dokumen. Manajemen data: penyortiran data, pelaporan. Analisis data: pemilihan parameter, tabel substitusi data. Grafik komputer: berdasarkan tujuan (artistik, ilustratif, bisnis, dll.), klasifikasi berdasarkan dimensi (grafik 2D dan 3D), dengan metode pembentukan gambar (raster, vektor). Alat perangkat lunak untuk bekerja dengan grafik. Konsep presentasi. Kegunaan perangkat lunak pengembangan presentasi. MS PowerPoint sebagai alat presentasi. teknologi PowerPoint. Total Volume Jam:

8 p / n Nama topik Teknologi komputer Dasar-dasar algoritme dan pemrograman Sistem operasi Windows Utilitas Jaringan global Internet Pengolah kata Microsoft Word Spreadsheet processor Microsoft Excel Kelas laboratorium: Isi topik Presentasi informasi di komputer: sistem bilangan, metode konversi nomor dari satu sistem nomor yang lain. Pengantar konfigurasi PC dasar. Pengenalan dengan keyboard (kelompok tombol, tugas kunci individu, bekerja dengan pelatih keyboard). Volume jam Pengembangan algoritma dari berbagai struktur. 2 Bekerja Meja jendela. menu utama jendela. Trik Kontrol jendela menggunakan tetikus. Bekerja dengan jendela. Operasi dengan struktur file. program penjelajah. Bekerja dengan file dan folder di Explorer. Membuat dan menggunakan pintasan. Menggunakan sistem bantuan Windows. Berkenalan dengan program pengarsipan WinRAR. 2 Kenalan dengan sistem pencarian informasi di Internet. Pengantar antarmuka MS Word. Bilah alat MS Word, penyesuaiannya. Membuat dokumen teks: halaman pengaturan, paragraf dan opsi font. Bergerak melalui dokumen. mode tampilan dokumen. Pemilihan berbagai fragmen teks; menyalin, memindahkan, dan menghapus fragmen. Membuat daftar dalam dokumen. Membuat dan mendesain tabel, menghitung dalam tabel, menerapkan format otomatis ke tabel. Penciptaan judul artistik. Membuat dan mengedit gambar. Memasukkan objek grafik ke dalam dokumen. Entri data: Menavigasi lembar kerja, memilih grup sel, memasukkan dan mengedit data, mengedit data dalam sel, memasukkan data ke dalam sel menggunakan Pelengkapan Otomatis. Bergerak melalui buku kerja. Sisipkan, hapus, ganti nama, salin, pindahkan lembar dalam buku kerja. Kompilasi formula: penjumlahan otomatis baris dan kolom, kompilasi formula elementer, kompilasi formula menggunakan Wisaya fungsi. Pemformatan data: Pemformatan data otomatis, penyalinan format, pemformatan menggunakan bilah alat Pemformatan. Bekerja dengan diagram: membangun diagram, mengedit diagram. Analisis data: pemilihan parameter, tabel pencarian data

9 p / n 8 Nama topik Aplikasi untuk menyiapkan presentasi PowerPoint Konten topik Mencetak lembar kerja: pratinjau halaman, konfigurasikan pengaturan halaman, sisipkan header dan footer. Pengembangan presentasi. Kontrol pemutaran presentasi. Volume jam Total: 36 PENILAIAN PENGETAHUAN 4 Pengetahuan siswa selama satu semester dinilai menurut sistem peringkat. Penilaian peringkat pengetahuan mahasiswa dalam mata kuliah "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer" dilakukan pada posisi berikut: tes kontrol pada kuliah tentang topik yang dipelajari; pekerjaan laboratorium; kontrol akhir (ujian). Untuk lulus satu tes pada topik yang dipelajari, melakukan satu pekerjaan laboratorium, serta lulus ujian, seorang siswa dapat memperoleh poin dari 0 hingga 5. Poin yang dicetak dikalikan dengan koefisien bobot dari topik kuliah yang sesuai, atau pekerjaan laboratorium, atau ujian. Nilai koefisien bobot untuk topik kuliah dan pekerjaan laboratorium ditentukan berdasarkan jumlah jam yang dialokasikan untuk mempelajari topik yang relevan atau melakukan pekerjaan laboratorium. Nama Jabatan Koefisien Bobot Topik "Pengantar Ilmu Komputer" 0,5 Topik "Teknik Komputer" 1,7 Topik "Dasar-dasar Algoritma dan Pemrograman" 1,1 Topik "Sistem Operasi Windows" 1,1 Topik "Sistem Layanan" 0,5 Topik "Jaringan Komputer” 0,5 Tema “Global jaringan Internet” 0.5 Tema “pengolah kata Microsoft Word” 1.8 Tema “prosesor spreadsheet Microsoft Excel” 1.8 Tema “Grafis komputer. Alat persiapan presentasi” 0,5 Pekerjaan laboratorium (untuk semua pekerjaan) 0,56 Ujian 2 Jumlah maksimum poin yang dapat dicetak seorang mahasiswa per semester adalah 100 (50 poin untuk lulus tes kontrol dalam kuliah dan 50 poin untuk tes yang diselesaikan). 9

10 Selama minggu akademik kesepuluh semester, penilaian dilakukan. Jumlah maksimum poin yang dapat diperoleh siswa pada saat sertifikasi adalah 50 poin. Seorang siswa yang mencetak setidaknya 30 poin dianggap bersertifikat. Seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika dia mencetak setidaknya 55 poin untuk semester tersebut. Siswa yang mencetak setidaknya 80 poin dalam satu semester dapat memenuhi syarat untuk mendapatkan nilai tanpa mengikuti ujian. Nilai ujian "8" (hampir sempurna) ditetapkan secara otomatis pada hari ujian resmi untuk siswa yang telah mencetak setidaknya 80 poin. Nilai ujian "9" (sangat baik) secara otomatis ditetapkan pada hari ujian resmi untuk siswa yang mendapat nilai minimal 90 poin. Nilai ujian "10" (sangat baik) secara otomatis ditetapkan pada hari ujian resmi untuk siswa yang mendapat nilai 100 poin. Siswa yang peringkatnya saat ini sesuai dengan nilai "8" (hampir sangat baik) dan "9" (sangat baik) diizinkan untuk mengikuti ujian secara umum untuk meningkatkan nilai mereka jika mereka mau. Jika upaya gagal, skor awal disimpan. Mahasiswa yang mengikuti ujian secara umum dinilai berdasarkan aturan berikut: jika jumlah poin yang dicetak untuk semester tersebut adalah 0 (nol), maka mahasiswa tersebut mendapat nilai "1" (tidak memuaskan); jika jumlah poin yang dicetak untuk semester tersebut kurang dari 30, maka siswa tersebut mendapat nilai "2" (tidak memuaskan); jika jumlah poin yang dicetak untuk semester dan ujian kurang dari 60, maka siswa tersebut mendapat nilai "3" (tidak memuaskan); jika jumlah poin yang dicetak untuk satu semester dan dalam ujian minimal 60, maka siswa tersebut mendapat nilai "4" (memuaskan); jika jumlah poin yang dicetak untuk satu semester dan dalam ujian minimal 65, maka siswa tersebut mendapat nilai "5" (hampir bagus); jika jumlah poin yang dicetak untuk satu semester dan dalam ujian minimal 70, maka siswa tersebut mendapat nilai "6" (baik); jika jumlah poin yang dicetak untuk semester tersebut dan dalam ujian minimal 75, maka siswa tersebut mendapat nilai "7" (sangat baik); jika jumlah poin yang dicetak untuk satu semester dan dalam ujian minimal 80, maka siswa tersebut mendapat nilai "8" (hampir sempurna); jika jumlah poin yang dicetak untuk satu semester dan dalam ujian minimal 90, maka siswa tersebut mendapat nilai "9" (sangat baik); jika jumlah poin yang dicetak untuk semester tersebut dan dalam ujian adalah 100, maka siswa tersebut mendapat nilai "10" (sangat baik). 10

11 RINGKASAN KULIAH

12 1. PENGANTAR ILMU KOMPUTER 1.1. Definisi informatika. Subjek dan tugas utama ilmu komputer Ilmu komputer adalah ilmu teknis yang mensistematisasikan metode pembuatan, penyimpanan, reproduksi, pemrosesan, dan transmisi informasi melalui teknologi komputer (CT), serta prinsip-prinsip fungsi alat dan metode ini mengelola mereka. Kata informatika berasal dari kata Perancis Informatique, terbentuk sebagai hasil penggabungan istilah Information (informasi) dan Automatique (otomatis), yang mengungkapkan esensinya sebagai ilmu pemrosesan informasi otomatis. Subjek informatika terdiri dari konsep-konsep berikut: Perangkat keras sarana VT; perangkat lunak sarana VT; sarana interaksi antara perangkat keras dan perangkat lunak; sarana interaksi manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Seperti yang Anda lihat dari daftar ini, dalam ilmu komputer Perhatian khusus berfokus pada masalah interaksi. Ada definisi antarmuka khusus untuk ini. Metode dan sarana interaksi manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak disebut antarmuka pengguna. Tugas utama ilmu komputer adalah mensistematisasikan teknik dan metode bekerja dengan perangkat keras dan perangkat lunak CT Konsep dasar ilmu komputer Konsep dasar ilmu komputer meliputi konsep-konsep berikut: 1. Informasi adalah cerminan dari dunia nyata dengan bantuan dari tanda dan isyarat. Dalam arti sempit, informasi dipahami sebagai fenomena yang diterima seseorang dari dunia sekitarnya. Konsep "informasi" terkait erat dengan konsep "sistem informasi". 2. Sistem informasi menjalankan fungsi teknologi untuk pengumpulan, akumulasi, penyimpanan, dan pemrosesan informasi. 3. Teknologi informasi adalah proses transformasi informasi yang disengaja, menggunakan seperangkat alat dan metode untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mengirimkan informasi. 12

13 4. Sumber daya informasi informasi yang digunakan dalam produksi, teknologi, manajemen sosial, diatur dan diproses secara khusus di komputer. 5. Infosfer adalah ruang informasi total. 6. Informatisasi masyarakat Pengenalan luas dari serangkaian tindakan yang bertujuan untuk memastikan penggunaan informasi yang andal secara penuh dan tepat waktu, dan bergantung pada tingkat penguasaan dan pengembangan teknologi informasi baru Jenis dan sifat informasi Semua keragaman informasi di sekitar kita dapat dikelompokkan menurut berbagai kriteria. Atas dasar "daerah asal" informasi dibagi menjadi: dasar mencerminkan proses dan fenomena alam mati; biologis mencerminkan proses flora dan fauna; sosial mencerminkan proses masyarakat manusia. Menurut metode transmisi dan persepsi, informasi dibedakan: informasi visual ditransmisikan oleh gambar dan simbol yang terlihat; pendengaran ditransmisikan oleh suara; taktil ditransmisikan oleh sensasi; organoleptik ditularkan melalui bau dan rasa; mesin dikeluarkan dan dirasakan melalui teknologi komputer. Informasi yang dibuat dan digunakan oleh seseorang dibagi menjadi beberapa jenis untuk kepentingan publik (Gbr. 1.1). JENIS-JENIS INFORMASI Mass Special Personal Sosio-politik Popular science Ilmiah Teknis Manajemen Ekonomi Beras Jenis informasi 13

14 Dalam ilmu komputer, dua bentuk representasi informasi dipertimbangkan: analog (kontinu) suhu tubuh; melodi yang dimainkan pada biola saat busur tidak lepas dari senar dan tidak berhenti; pergerakan kendaraan; musim diskrit (berselang), titik dan garis dalam kode Morse. Informasi memiliki sejumlah sifat: kecukupan, yaitu tingkat kepatuhan informasi yang diterima oleh konsumen dengan apa yang telah diinvestasikan oleh penulis dalam kontennya; keandalan korespondensi informasi dengan realitas objektif (baik saat ini maupun masa lalu) dari dunia sekitarnya; kelengkapan, yaitu kecukupan informasi untuk pengambilan keputusan. Konsep kelengkapan informasi dihadapi oleh setiap orang yang harus melakukan tugas resmi. Jika data awal tidak lengkap, tidak mudah mengambil keputusan yang tepat; redundansi - kualitas ini memungkinkan seseorang untuk tidak terlalu memaksakan perhatiannya dan tidak terlalu lelah; objektivitas dan subjektivitas Konsep objektivitas informasi adalah relatif. Jadi, misalnya, secara umum diterima bahwa sebagai hasil mengamati foto suatu objek, informasi yang lebih objektif terbentuk daripada sebagai hasil mengamati gambar objek yang sama yang dibuat oleh seseorang; aksesibilitas adalah ukuran kemampuan untuk mendapatkan informasi ini atau itu; relevansi adalah tingkat korespondensi informasi dengan momen saat ini Persepsi, pengumpulan, transmisi, pemrosesan, dan akumulasi informasi Persepsi informasi adalah proses mengubah informasi yang masuk ke sistem teknis atau organisme hidup dari dunia luar, menjadi bentuk yang cocok untuk digunakan lebih lanjut. Berkat persepsi informasi, sistem terhubung dengan lingkungan eksternal (yang dapat berupa orang, objek yang diamati, fenomena atau proses, dll.). Persepsi informasi diperlukan untuk apa pun sistem Informasi. Pengumpulan informasi adalah proses memperoleh informasi dari dunia luar dan membawanya ke standar untuk sistem informasi tertentu. 14

15 Pertukaran informasi antara sistem yang melihatnya dan lingkungan dilakukan melalui sinyal. Sinyal dapat didefinisikan sebagai sarana pembawa informasi dalam ruang dan waktu. Suara, cahaya, arus listrik, medan magnet, dll dapat bertindak sebagai pembawa sinyal. Pengumpulan informasi biasanya disertai dengan pendaftarannya, yaitu pemasangan informasi pada pembawa material (dokumen atau pembawa mesin). Pengalihan informasi dilakukan dengan berbagai cara: menggunakan kurir, pengiriman melalui pos, pengiriman dengan kendaraan, transmisi jarak jauh melalui saluran komunikasi. Transmisi jarak jauh melalui saluran komunikasi mengurangi waktu transmisi data. Untuk implementasinya, khusus sarana teknis. Beberapa sarana teknis pengumpulan dan pendaftaran, secara otomatis mengumpulkan informasi dari sensor yang dipasang di tempat kerja, mentransfernya ke komputer. Baik informasi primer dapat ditransmisikan dari jarak jauh dari tempat terjadinya, serta informasi yang dihasilkan dalam arah yang berlawanan. Dalam hal ini, informasi hasil tercermin dalam berbagai perangkat: display, papan skor, perangkat pencetakan. Aliran informasi melalui saluran komunikasi ke pusat pemrosesan terutama dilakukan dengan dua cara: pada pembawa mesin dan langsung ke komputer menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras khusus (Gbr. 1.2). Fig. Skema umum transfer informasi Dalam sistem informasi yang dikembangkan modern, pemrosesan informasi oleh mesin melibatkan solusi waktu paralel berurutan dari masalah komputasi. Ini dimungkinkan jika ada organisasi tertentu dari proses komputasi. Masalah komputasi alamat permintaan ke sistem komputer yang diperlukan. Organisasi proses melibatkan penentuan urutan pemecahan masalah dan penerapan perhitungan. Urutan solusi ditetapkan berdasarkan hubungan informasinya, ketika hasil penyelesaian satu masalah digunakan sebagai input data untuk menyelesaikan masalah lainnya. 15

16 Teknologi pemrosesan elektronik informasi manusia-mesin proses pelaksanaan operasi yang saling terkait yang terjadi dalam urutan yang ditetapkan untuk mengubah informasi sumber (primer) menjadi hasil. Operasi adalah kompleks tindakan teknologi yang dilakukan, sebagai akibatnya informasi diubah. Operasi teknologi beragam dalam kompleksitas, tujuan, teknik implementasi, dan dilakukan pada berbagai peralatan oleh banyak pemain. Penyimpanan dan akumulasi informasi disebabkan oleh penggunaannya yang berulang, penggunaan informasi yang konstan, kebutuhan untuk melengkapi data primer sebelum memprosesnya. Informasi disimpan pada media mesin dalam bentuk information arrays, dimana data disusun sesuai dengan fitur pengelompokan yang ditetapkan selama proses perancangan Sejarah perkembangan informatika Sejarah informatika dapat dibagi menjadi tahapan sebagai berikut: Mengartikulasikan ucapan, bahasa telah menjadi sarana sosial khusus untuk menyimpan dan mengirimkan informasi. 2. Munculnya tulisan. Manusia menerima memori eksternal buatan. Organisasi layanan pos selanjutnya memungkinkan untuk menggunakan tulisan sebagai sarana pengiriman informasi. 3. Tipografi. Percetakan bisa disebut sebagai teknologi informasi yang pertama. Tahap ini meningkatkan ketersediaan informasi dan keakuratan reproduksinya. 4. Tahap keempat terkait dengan keberhasilan ilmu eksakta. Tahap ini ditandai dengan munculnya sarana komunikasi seperti radio, telepon, telegraf, dan televisi. Selain sarana komunikasi, muncul peluang baru untuk memperoleh dan menyimpan informasi, fotografi, dan bioskop. Penting juga untuk menambahkan kepada mereka pengembangan metode untuk merekam informasi pada media magnetik. Dengan perkembangan komputer pertama, kemunculan ilmu komputer sebagai ilmu dikaitkan. Saat ini, ilmu komputer adalah disiplin ilmu dan teknis yang kompleks. Informatika dengan namanya menyatukan kompleks ilmu yang agak luas, yang masing-masing mempelajari salah satu aspek dari konsep "informasi". 16

17 1.6. Tren dan prospek perkembangan masyarakat informasi Media massa telah membiasakan kita dengan gagasan bahwa abad ke-21 akan "memberi" kita masyarakat informasi, di mana mayoritas pekerja akan terlibat dalam produksi, penyimpanan, pemrosesan, dan penjualan informasi. Tonggak utama perkembangannya diramalkan dalam karya penulis fiksi ilmiah. Menarik untuk mengetahui bagaimana orang terkaya di dunia melihat prospek masyarakat informasi, pemilik Microsoft yang sebenarnya, Bill Gates. Presentasi lainnya didasarkan pada ide-idenya. Revolusi komputer pribadi (PC) telah menjadi kenyataan dan telah mempengaruhi nasib ratusan juta orang, tetapi revolusi baru komunikasi antarpribadi sudah di ambang pintu. Akan tiba saatnya untuk berbisnis, belajar, menaklukkan ruang duniawi, bersenang-senang, berteman, menunjukkan foto kepada teman tanpa beranjak dari komputer. Dan ini sama sekali tidak menghalangi kita dari kegembiraan pengetahuan langsung tentang dunia dan kesenangan, seperti berjalan melalui hutan atau diam tanpa tujuan di pasir pantai. Tetapi seperti halnya berbagai perangkat mekanis menyelamatkan kita dari kerja fisik yang berat, demikian juga sarana informasi akan membawa pikiran manusia ke tingkat kualitatif baru. Saat ini, bagian terbesar dari waktu kerja digunakan untuk pencarian. solusi optimal dan informasi yang diperlukan. Alat-alat baru tidak hanya akan membantu mengumpulkan informasi, mensistematisasikannya, dan membagikannya, tetapi juga membuat pengetahuan apa pun tersedia. Ini akan menjadi mungkin karena bahkan sekarang komputer menjadi lebih murah dengan kecepatan yang sama dengan penetrasi ke semua bidang aktivitas manusia. Mereka terhubung satu sama lain dalam satu pikiran untuk berkomunikasi dengan kita dan untuk kita. Terhubung bersama, mereka membentuk jaringan di seluruh dunia, yang telah disebut "jalan raya informasi". Internet (Internet), menyatukan komputer, berfungsi untuk bertukar informasi pada tingkat perkembangan teknis saat ini dan merupakan prototipe jalan raya informasi, sebuah langkah maju yang besar, tetapi apakah itu akan terjadi ketika jaringan berkembang ke tingkat yang tidak peduli di mana seseorang berada, dengan siapa Anda berkomunikasi, di kamar sebelah atau di benua lain. Di sini Anda dapat mengobrol dengan siapa saja yang ingin berbicara dengan Anda; lihat buku dari semua perpustakaan di dunia kapan saja sepanjang hari; dapat menonton acara TV favorit Anda kapan pun Anda mau; jika mau, Anda bisa mendapatkan informasi terperinci tentang 17 atau tidak

18 acara lainnya. Informasi akan tersedia setiap saat dan sangat personal. Semua ini, pada gilirannya, akan mengarah pada revisi pandangan dunia dan kesadaran diri Anda, dalam banyak hal Anda akan semakin dekat untuk memahami siapa diri Anda. Layar akan memiliki berbagai ukuran, tetapi tebalnya tidak lebih dari dua atau tiga sentimeter. Layar dapat digantung di dinding seperti papan tulis atau gambar, dan Anda dapat menonton film, "memanggil" mahakarya seni dunia, membaca teks, menulis, menggambar langsung di atasnya, karena komputer akan mengurai tulisan tangan Anda dengan sempurna dan mengubahnya menjadi font standar. Apa yang Anda bawa saat meninggalkan rumah hari ini? Mungkin kunci, uang, jam tangan, kartu kredit, buku catatan, buku harian, buku, kamera, pemutar atau perekam suara, telepon radio, pager, tiket konser, peta kota, kompas, kalkulator, foto Ini dan masih banyak lagi yang muat di dompet komputer. Dia akan mengenalkan Anda dengan surat, mengingatkan Anda tentang semua pertemuan dan panggilan terjadwal, membantu Anda mengirim catatan kepada anak-anak, kolega, mengirim faks, memberi tahu Anda tentang cuaca, dan memberikan laporan tentang harga saham terbaru. Pada pertemuan bisnis, Anda akan membuat catatan di dalamnya, dan pada pertemuan yang membosankan, Anda akan membaca cerita detektif atau mengulas ribuan foto anak Anda. Dompet Anda akan menerima uang elektronik untuk disimpan, yang tidak takut palsu. Kapan saja, dia akan menghubungi komputer toko mana pun. Dan jika putra Anda sangat membutuhkan uang saku, Anda akan segera mentransfer kelimanya dari dompet elektronik Anda ke miliknya. Ketika dompet seperti itu ada di mana-mana, orang akan selamanya terbebas dari antrean yang sering muncul di bandara, kantor tiket, dan tempat umum lainnya. Ini akan terlihat seperti ini: segera setelah Anda mendekati gerbong kereta atau bioskop, dompet PC akan secara otomatis memberi sinyal bahwa tiket Anda telah dibayar. Anda bahkan tidak memerlukan kunci untuk masuk ke rumah atau kantor Anda: komputer mini akan mengonfirmasi kunci elektronik bahwa pemiliknya datang. Untuk keamanan lengkap Anda bisa mendapatkan kata sandi. Biarkan itu menjadi suara atau sidik jari. Segera setelah Anda memberi perintah untuk mentransfer uang, dompet akan meminta Anda untuk mengucapkan kata yang disayangi atau meletakkan jari Anda di atasnya. Sistem kontrol akan disederhanakan hingga batasnya. Pengguna dapat memilih operasi dan perintah yang diinginkan dari menu, atau hanya akan memberikan perintah ke dompetnya dengan lantang. 18

19 Akan ada banyak stasiun di jalan raya yang dibuat khusus untuk hiburan. Akses ke kesenangan akan semudah permainan jembatan atau catur dengan sahabat Anda, meskipun dia jauh dari Anda. Anda akan dapat menonton laporan TV tentang acara olahraga dari mana saja di lapangan atau bahkan melalui kamera mikro yang terpasang pada seragam pemain sepak bola atau pemain hoki. Anda sendiri akan menelusuri tayangan ulang momen tajam atau kontroversial permainan dan bahkan memilih komentator favorit Anda. Anda dapat mendengarkan lagu apa pun kapan saja sepanjang hari di mana saja di dunia dengan memilihnya dari perpustakaan musik, yang memiliki SEMUANYA. Fitur jaringan lainnya akan memiliki fungsi praktis murni. Saat Anda pergi berlibur, jangan lupa untuk meluncurkan program Home Manager di PC Anda. Dia akan mengambil alih fungsi pengatur pemanas, memberi tahu surat agar Anda tidak menerima korespondensi dan surat kabar, menyalakan dan mematikan lampu, menciptakan tampilan tempat tinggal rumah, membayar tagihan listrik dan telepon. Kemampuan navigasi jalan raya akan memungkinkan Anda berpindah dari satu tempat informasi ke tempat lain secara instan. Katakanlah Anda sedang menonton siaran berita, tetapi Anda tidak dapat mengenali orang di sebelah kanan perdana menteri. Anda menempatkan kursor di wajahnya, dan teks akan segera muncul di sudut layar dengan biografinya dan peristiwa terbaru yang melibatkannya. Jika Anda ingin melihat eksposisi baru dari museum atau galeri seni, Anda dapat melakukannya tanpa meninggalkan rumah, tanpa hiruk pikuk. Selain itu, Anda dapat memeriksa fragmen kanvas atau pahatan apa pun dengan maksimal secara terperinci sambil mendengarkan komentar para sejarawan seni terkemuka. Dan jika seseorang saat ini melakukan tamasya yang sama, Anda berhak untuk bertukar kesan dengannya, tentunya jika dia ingin melakukan kontak dengan Anda. Kemungkinan jalan raya bahkan akan memungkinkan Anda untuk mengumpulkan galeri pameran favorit Anda sendiri. Anda juga akan menempatkannya di "dinding". Selain itu, Anda akan memiliki kesempatan untuk bereksperimen dengan mahakarya dunia. Misalnya, gabungkan potongan-potongan lukisan yang berbeda menjadi satu atau satukan semua benda mati. Dan terakhir, versi terakhir dari mode "navigasi", menurut saya, yang paling berguna dari semuanya. Namanya "agen". Mode ini, bisa dikatakan, akan menyaring pikiran Anda. Berdasarkan pengalaman hidup Anda dan akumulasi pengetahuan, dia akan memperhatikan fakta bahwa menurut 19

20 pendapatnya berguna bagi Anda. Misalnya, betapa hebatnya jika saya mendapatkan komputer yang mengetahui semua kasus dan proyek baru yang muncul di benak dan mesin karyawan saya. Bahkan sekarang saya mencoba mengikuti semua yang terjadi di perusahaan saya, tetapi saya memperhatikan sesuatu, saya melewatkan sesuatu. Dan jika kemunculan segala sesuatu yang asli dan baru akan diikuti oleh mesin yang akan segera menginformasikannya.Beberapa orang berpikir bahwa sangat berbahaya untuk memberikan mesin dengan fungsi seperti itu: bagaimana jika lepas kendali? Tetapi menurut saya cepat atau lambat hal itu pasti akan terjadi. Kami juga bergerak menuju masyarakat tanpa uang tunai (uang tunai akan ditarik dari peredaran). Pertama, kartu kredit akan digunakan, dan kemudian, implantasi nomor secara subkutan. Masyarakat Eropa telah mengembangkan rencana untuk ini. Organisasi ini secara resmi memulai keberadaannya pada tanggal 1 Januari 1993. Ini termasuk 12 negara Eropa. Ini adalah pusat kendali dunia di masa depan. Ada 23 satelit yang bisa membaca informasi apa pun, bahkan dari benda yang ukurannya minimal, misalnya dari perangko. Ada juga satelit seri baru yang disebut LUO, yang mengontrol semuanya dari ketinggian rendah. Tidak mungkin bersembunyi dari mereka di mana pun, di ketinggian atau kedalaman apa pun. Meringkas apa yang telah dikatakan, orang dapat memilih ciri-ciri khas masyarakat informasi dan kecenderungan informatisasi yang berbahaya. Ciri ciri masyarakat informasi: masalah krisis informasi telah teratasi, yaitu kontradiksi antara longsoran informasi dan kelaparan informasi telah teratasi; prioritas informasi dibandingkan dengan sumber daya lain disediakan; bentuk utama pembangunan adalah ekonomi informasi; masyarakat didasarkan pada pembuatan, penyimpanan, pemrosesan, dan penggunaan pengetahuan secara otomatis dengan bantuan teknologi dan teknologi informasi terkini; teknologi informasi telah memperoleh karakter global, yang mencakup semua bidang aktivitas sosial manusia; kesatuan seluruh peradaban manusia telah terbentuk. Kecenderungan informatisasi yang berbahaya: meningkatnya pengaruh media massa pada masyarakat; meningkatnya pelanggaran (atau bahkan perusakan) privasi orang atau organisasi melalui teknologi informasi; 20

21 masalah yang semakin sulit dalam memilih informasi yang berkualitas tinggi dan dapat diandalkan; peningkatan kesenjangan antara pengembang dan konsumen teknologi informasi ke ukuran yang berbahaya secara strategis; memperkuat masalah adaptasi sebagian orang terhadap lingkungan masyarakat informasi. Daftar istilah Persepsi informasi adalah proses mengubah informasi yang memasuki sistem teknis atau organisme hidup dari dunia luar menjadi bentuk yang cocok untuk digunakan lebih lanjut. Informatika adalah ilmu teknis yang mensistematisasikan metode pembuatan, penyimpanan, reproduksi, pemrosesan, dan pengiriman informasi melalui teknologi komputer (CT), serta prinsip-prinsip fungsi alat-alat ini dan metode pengelolaannya. Informasi adalah refleksi dari dunia nyata dengan bantuan tanda dan sinyal. Dalam arti sempit, informasi dipahami sebagai fenomena yang diterima seseorang dari dunia sekitarnya. Pengalihan informasi dilakukan dengan berbagai cara: menggunakan kurir, pengiriman melalui pos, pengiriman dengan kendaraan, transmisi jarak jauh melalui saluran komunikasi. Pengumpulan informasi adalah proses memperoleh informasi dari dunia luar dan membawanya ke standar untuk sistem informasi tertentu. Sinyal adalah sarana untuk mentransfer informasi dalam ruang dan waktu. Teknologi pemrosesan informasi elektronik adalah proses manusia-mesin dalam menjalankan operasi yang saling berhubungan yang terjadi dalam urutan tertentu untuk mengubah informasi awal (primer) menjadi informasi akhir. Penyimpanan dan akumulasi informasi disebabkan oleh penggunaannya yang berulang, penggunaan informasi yang konstan, kebutuhan untuk melengkapi data primer sebelum memprosesnya. Pertanyaan dan tugas untuk pengendalian diri 1. Apa itu informatika? Apa asal usul kata "ilmu komputer"? 2. Apa mata pelajaran ilmu komputer? 3. Apa tugas utama informatika? 21

22 4. Sebutkan dan jelaskan konsep dasar ilmu komputer. 5. Jenis informasi, karakteristiknya. 6. Mendeskripsikan sifat-sifat informasi. 7. Bagaimana proses persepsi informasi? 8. Bagaimana proses pengumpulan informasinya? 9. Bagaimana informasi ditransmisikan? 10. Apa itu pemrosesan informasi mesin? 11. Apa itu teknologi pemrosesan informasi elektronik? 12. Apa alasan perlunya menyimpan dan mengumpulkan informasi? 13. Mendeskripsikan tahapan utama dalam pengembangan informatika. 14. Bagaimana trend dan prospek perkembangan teknologi informasi? 15. Apa saja ciri-ciri masyarakat informasi dan tren informatisasi yang berbahaya? 22

23 2. PERALATAN KOMPUTER 2.1. Sejarah perkembangan komputer Dalam perkembangan teknologi komputer, beberapa generasi komputer biasanya dibedakan: pada tabung vakum (40-an - awal 50-an), perangkat semikonduktor diskrit (pertengahan 1990-an), sirkuit terpadu (pada pertengahan 1960-an) . Sejarah komputer dikaitkan dengan upaya manusia untuk mengotomatisasi komputasi dalam jumlah besar. Operasi aritmatika sederhana dengan angka besar sulit bagi otak manusia. Oleh karena itu, pada zaman kuno, alat penghitung yang paling sederhana, sempoa, muncul. Di abad ke-17 Aturan geser diciptakan untuk memfasilitasi perhitungan matematis yang kompleks. Pada tahun 1642, Blaise Pascal merancang mekanisme penjumlahan delapan bit. Dua abad kemudian, pada tahun 1820, orang Prancis Charles de Colmar menciptakan mesin penjumlahan yang mampu mengalikan dan membagi. Semua ide dasar yang mendasari pengoperasian komputer diuraikan sejak tahun 1833 oleh matematikawan Inggris Charles Babbage. Dia mengembangkan proyek mesin untuk melakukan perhitungan ilmiah dan teknis, di mana dia memprediksi perangkat tersebut komputer modern. Untuk input dan output data, Babbage menyarankan penggunaan lembaran kertas tebal berlubang dengan informasi yang diterapkan melalui lubang. Saat itu, punched card digunakan di industri tekstil. Kontrol mesin semacam itu akan dilakukan oleh perangkat lunak. Gagasan Babbage mulai diwujudkan pada akhir abad ke-19. Pada tahun 1888, insinyur Amerika Herman Hollerith merancang mesin hitung elektromekanis pertama. Mesin ini, disebut tabulator, dapat membaca dan mengurutkan catatan statistik yang disandikan pada kartu berlubang. Pada tahun 1890, penemuan Hollerith digunakan dalam Sensus AS ke-11. Pekerjaan yang dilakukan 500 karyawan selama tujuh tahun, Hollerith, dengan 43 asisten di 43 tabulator, selesai dalam satu bulan. Perkembangan lebih lanjut ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan pada tahun 1940-an. membangun komputer pertama. Pada bulan Februari 1944, di salah satu perusahaan IBC, bekerja sama dengan para ilmuwan dari Universitas Harvard, atas perintah Angkatan Laut AS, mesin Mark-1 dengan berat 35 ton dibuat.23

24 "Mark-1" didasarkan pada penggunaan relai elektromekanis dan dioperasikan dengan angka desimal yang dikodekan pada pita berlubang. Mesin dapat memanipulasi angka hingga 23 digit. Butuh 4 detik baginya untuk mengalikan dua angka 23-bit, yang tidak cukup cepat. Pada tahun 1943, Amerika mulai berkembang alternatif mesin komputasi berdasarkan tabung elektronik. Pada tahun 1946, ENIAC komputer elektronik pertama dibangun. Bobotnya 30 ton, membutuhkan ruang 170 m 2 untuk penempatannya. Alih-alih ribuan bagian elektromekanis, ENIAC berisi 18.000 tabung vakum. Mesin dihitung sistem biner dan menghasilkan 5.000 penambahan atau 300 perkalian per detik. Mesin tabung hampa bekerja lebih cepat, tetapi tabung hampa itu sendiri sering gagal. Untuk menggantikannya pada tahun 1947, orang Amerika John Bardeen, Walter Brattain dan William Bradford Shockley mengusulkan penggunaan elemen semikonduktor switching stabil yang ditemukan oleh mereka transistor. Peningkatan model komputer pertama mengarah pada penciptaan komputer UNIVAC pada tahun 1951, yang menjadi komputer produksi massal pertama, dan salinan pertamanya dipindahkan ke Biro Sensus AS. Pada tahun 1959, sirkuit terintegrasi (chip) ditemukan, di mana semuanya komponen elektronik bersama dengan konduktor ditempatkan di dalam wafer silikon. Penggunaan chip di komputer memungkinkan untuk mempersingkat jalur saat ini selama peralihan, dan kecepatan perhitungan meningkat sepuluh kali lipat. Mengurangi ukuran mobil. Kemunculan chip tersebut menandai lahirnya komputer generasi ketiga. Pada tahun 1970, karyawan Intel Edward Hoff menciptakan mikroprosesor pertama dengan menempatkan beberapa sirkuit terintegrasi pada satu chip silikon. Penemuan revolusioner ini secara radikal mengubah gagasan tentang komputer sebagai monster yang besar dan berat. Dengan mikroprosesor, mikrokomputer generasi keempat muncul, mampu ditempatkan di meja pengguna. Pada pertengahan 1970-an. upaya sedang dilakukan untuk membuat komputer pribadi untuk komputer yang ditujukan untuk pengguna pribadi. Di paruh kedua tahun 1970-an. sampel mikrokomputer paling sukses dari perusahaan Amerika Apple muncul, tetapi pada 24

25 Komputer pribadi tersebar luas dengan penciptaan pada Agustus 1981 oleh IBM dari model komputer IBM PC. Penerapan prinsip arsitektur terbuka, standarisasi yang utama perangkat komputer dan cara untuk menghubungkan mereka menyebabkan produksi massal klon PC IBM, penyebaran komputer mikro di seluruh dunia. Selama dekade terakhir abad XX. Mikrokomputer telah membuat jalur evolusi yang signifikan, telah sangat meningkatkan kecepatan dan volume informasi yang diproses. Dalam pengertian modern, komputer adalah perangkat elektronik universal yang dirancang untuk mengotomatiskan pembuatan, penyimpanan, pemrosesan, transportasi, dan reproduksi data. Seperangkat perangkat yang dirancang untuk pemrosesan data otomatis atau otomatis disebut teknologi komputer. Seperangkat perangkat dan program yang saling berinteraksi yang dirancang untuk melayani satu area kerja disebut sistem komputasi. Unit sentral dari sebagian besar sistem komputasi adalah komputer Klasifikasi komputer Klasifikasi berdasarkan tujuan Metode klasifikasi berdasarkan tujuan terkait dengan bagaimana komputer digunakan. Menurut prinsip ini, komputer besar (komputer elektronik), komputer mini, komputer mikro, dan komputer pribadi dibedakan. Komputer besar. Ini yang paling banyak komputer yang kuat. Mereka digunakan untuk melayani organisasi yang sangat besar dan seluruh sektor ekonomi nasional. Di luar negeri, komputer kelas ini disebut mainframe. Di Rusia, istilah komputer besar diberikan kepada mereka. Staf pemeliharaan komputer mainframe hingga puluhan orang. Atas dasar superkomputer semacam itu, pusat komputasi dibuat, yang mencakup beberapa departemen atau grup. komputer mini. Komputer dari grup ini berbeda dari komputer besar dalam ukurannya yang kecil dan, karenanya, kinerja dan biaya yang lebih rendah. Komputer semacam itu digunakan oleh perusahaan besar, lembaga ilmiah, bank, dan beberapa lembaga pendidikan tinggi yang menggabungkan kegiatan pendidikan dengan kegiatan ilmiah. Untuk mengatur pekerjaan dengan komputer mini, pusat komputasi khusus juga diperlukan, meskipun tidak sebanyak komputer besar. 25

26 Mikrokomputer. Komputer kelas ini tersedia untuk banyak perusahaan. Organisasi yang menggunakan komputer mikro biasanya tidak membuat pusat data. Untuk melayani komputer seperti itu, laboratorium komputasi kecil yang terdiri dari beberapa orang sudah cukup bagi mereka. Meskipun kinerjanya relatif rendah dibandingkan komputer besar, komputer mikro juga digunakan di pusat komputasi besar. Di sana mereka dipercayakan dengan operasi tambahan yang tidak masuk akal untuk menggunakan superkomputer yang mahal. Komputer pribadi (PC). Kategori komputer ini telah menerima perkembangan yang sangat pesat selama dua puluh tahun terakhir. Dari namanya jelas bahwa komputer semacam itu dirancang untuk melayani satu tempat kerja. Meskipun ukurannya kecil dan harganya relatif murah, komputer pribadi modern memiliki kinerja yang luar biasa. Banyak model personal modern mengungguli komputer mainframe tahun 70-an, komputer mini tahun 80-an, dan komputer mikro di paruh pertama tahun 90-an. Personal Computer (PC) cukup mampu memenuhi sebagian besar kebutuhan usaha kecil dan individu. Komputer pribadi menjadi sangat populer setelah tahun 1995 karena pesatnya perkembangan Internet. Mulai tahun 1999, spesifikasi standar sertifikasi internasional RS99 mulai beroperasi di bidang komputer pribadi. Ini mengatur prinsip-prinsip untuk mengklasifikasikan komputer pribadi dan menetapkan persyaratan minimum dan yang direkomendasikan untuk setiap kategori. Standar baru menetapkan kategori komputer pribadi berikut: PC Konsumen (PC massal); PC Kantor (PC bisnis); PC Seluler (PC portabel); Komputer stasiun kerja ( stasiun kerja); Hiburan PC (PC hiburan). Menurut spesifikasi PC99, sebagian besar komputer pribadi yang saat ini ada di pasaran termasuk dalam kategori PC mainstream. Untuk PC bisnis, persyaratan untuk alat pemutaran grafik diminimalkan, dan tidak ada persyaratan sama sekali untuk bekerja dengan data audio. Untuk PC portabel, wajib memiliki sarana untuk membuat koneksi akses jarak jauh, yaitu, komunikasi komputer. Dalam kategori workstation, persyaratan untuk 26

27 perangkat penyimpanan data, dan dalam kategori PC hiburan hingga perangkat pemutaran grafis dan suara Klasifikasi berdasarkan tingkat spesialisasi Menurut tingkat spesialisasi, komputer dibagi menjadi universal dan khusus. Atas dasar komputer universal, dimungkinkan untuk merakit sistem komputasi dengan komposisi sewenang-wenang (komposisi sistem komputer disebut konfigurasi). Jadi, misalnya, komputer pribadi yang sama dapat digunakan untuk bekerja dengan materi teks, musik, grafik, foto, dan video. Komputer khusus dirancang untuk menyelesaikan berbagai tugas tertentu. Komputer semacam itu termasuk, misalnya, komputer terpasang di mobil, kapal, pesawat terbang, pesawat ruang angkasa. Dalam banyak kasus, tugas sistem komputer khusus dapat ditangani oleh komputer mainframe biasa, namun diyakini bahwa penggunaan sistem khusus masih lebih efisien. Kriteria untuk mengevaluasi efektivitas adalah rasio kinerja peralatan dengan biayanya Klasifikasi berdasarkan ukuran standar Menurut ukuran standar, komputer pribadi dapat diklasifikasikan sebagai berikut: desktop (desktop), portabel (notebook), saku (palmtop). Model desktop adalah yang paling tersebar luas. Mereka adalah bagian dari tempat kerja. Model-model ini mudah untuk mengubah konfigurasi karena koneksi tambahan yang sederhana perangkat eksternal atau menginstal tambahan komponen dalam. Dimensi kasing yang memadai dalam versi desktop memungkinkan Anda melakukan sebagian besar pekerjaan ini tanpa keterlibatan spesialis, dan ini memungkinkan Anda untuk mengonfigurasi sistem komputer optimal untuk menyelesaikan dengan tepat tugas-tugas yang diperolehnya. Model portabel sering digunakan oleh pebisnis, pedagang, kepala perusahaan dan organisasi yang menghabiskan banyak waktu dalam perjalanan bisnis dan perjalanan. DENGAN komputer laptop dapat bekerja tanpa pekerjaan. Model saku menjalankan fungsi "notebook cerdas". Mereka memungkinkan Anda untuk menyimpan data operasional dan mendapatkan akses cepat ke sana. 27

28 Klasifikasi Kompatibilitas Ada banyak berbagai macam dan jenis komputer. Mereka dikeluarkan oleh produsen yang berbeda, dirakit dari bagian yang berbeda, bekerja dengan perangkat lunak yang berbeda. Dalam hal ini, kompatibilitas menjadi isu yang sangat penting. berbagai komputer antara mereka sendiri. Kompatibilitas bergantung pada kemampuan pertukaran komponen dan perangkat yang ditujukan untuknya komputer yang berbeda, kemampuan untuk mentransfer program dari satu komputer ke komputer lain dan kemampuan untuk bekerja bersama berbagai jenis komputer dengan data yang sama. kompatibilitas perangkat keras. Di bidang komputer pribadi, dua platform perangkat keras paling banyak digunakan saat ini: IBM PC dan Apple McIntosh. Selain itu, ada platform lain yang prevalensinya terbatas pada daerah atau industri tertentu. Kepemilikan komputer ke platform perangkat keras yang sama meningkatkan kompatibilitas di antara mereka, dan kepemilikan ke platform yang berbeda menurunkannya. Selain kompatibilitas perangkat keras, ada jenis kompatibilitas lainnya: kompatibilitas pada tingkat sistem operasi, kompatibilitas perangkat lunak, kompatibilitas pada tingkat data Representasi informasi dalam komputer Pengkodean informasi Untuk mengotomatiskan pekerjaan dengan data yang terkait dengan jenis yang berbeda, sangat penting untuk menyatukan bentuk representasi mereka, untuk ini biasanya digunakan teknik pengkodean, yaitu ekspresi data satu jenis melalui data jenis lain. Ada beberapa cara pengkodean informasi berikut: simbolik, linguistik, tabular, grafik. Metode pengkodean apa pun dicirikan oleh keberadaan basis (alfabet, tesaurus, spektrum warna, sistem koordinat, basis sistem bilangan, dll.) Dan aturan untuk membuat gambar informasi berdasarkan ini. Bahasa alami manusia tidak lebih dari sistem pengkodean konsep untuk mengungkapkan pikiran melalui ucapan. Bahasa terkait erat dengan alfabet (sistem pengkodean komponen bahasa menggunakan simbol grafik). Sejarah mengetahui upaya yang menarik, meskipun tidak berhasil untuk menciptakan bahasa dan huruf "universal". Masalah yang sama dari alat pengkodean universal cukup berhasil diterapkan di cabang teknologi, sains, dan budaya tertentu. Sebagai contoh, kita dapat mengutip sistem penulisan ekspresi matematika.


CATATAN PENJELASAN (kelas 10-11 - tingkat dasar) Studi ilmu komputer dan teknologi informasi di sekolah menengah atas pada tingkat dasar ditujukan untuk mencapai tujuan berikut: menguasai sistem dasar

Dana evaluasi untuk disiplin B.2.8 "Ekonomi Informatika" untuk pemantauan kemajuan berkelanjutan dan sertifikasi menengah siswa ke arah 080100.62 "Ekonomi" 1. Apa itu

Lembaga Pendidikan Profesi Anggaran Negara Wilayah Irkutsk "Bratsk Trade and Technological College" Disetujui oleh: Direktur GBPOU IO BTTT M.N. Staroverova Order 170/o tanggal 25/09/2017

Program kerja disiplin akademik dikembangkan berdasarkan Standar Pendidikan Negara Federal dalam spesialisasi menengah pendidikan kejuruan 31.02.05. kedokteran gigi ortopedi

"Pelatihan komputer dasar (komputer untuk rumah)" 2 CATATAN PENJELASAN Selama periode transisi ke masyarakat informasi, salah satu aspek terpenting dari aktivitas manusia adalah kemampuan untuk dengan cepat

Catatan penjelasan Program kerja subjek “Informatika dan TIK. Kelas 8-9" didasarkan pada: 1. Program teladan pendidikan umum dasar di bidang informatika dan TIK (disetujui atas perintah

Kontrol input Pendaftaran Prosedur transformasi dasar dalam teknologi informasi Model konseptual dasar teknologi informasi berisi proses, prosedur, dan operasi informasi

2 3 DAFTAR ISI 1. PASPOR PROGRAM KERJA DISIPLIN PENDIDIKAN 2. STRUKTUR DAN CONTOH ISI PROGRAM KERJA DISIPLIN PENDIDIKAN 3. KETENTUAN PELAKSANAAN PROGRAM KERJA DISIPLIN PENDIDIKAN 4. PENGENDALIAN DAN PENILAIAN HASIL HASIL

ketentuan umum Program ini memenuhi persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Umum, yang disetujui atas perintah Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia

Informatika dan teknologi informasi. Ed. Romanova Yu.D. Edisi ke-3, direvisi. dan tambahan - M.: Eksmo, 2008. 592 hal. Manual telah disiapkan sesuai dengan persyaratan dari Pendidikan Negara

M I N I S T E R S T O D E A N I A N A N A U K I R O S S I Y S C O Y F E D E R A T I E F E D E R A L DAMPAK PUBLIK R

Disiplin: "Teknologi informasi dalam kegiatan profesional" Spesialisasi: 40.05.01 "Dukungan hukum untuk keamanan nasional" 40.05.02 "Penegakan hukum" 40.05.03 "Peradilan

PERTANYAAN UNTUK PERSIAPAN UJIAN Topik 1. Pengantar teknologi informasi komputer 1. Mata pelajaran dan isi disiplin ilmu. 2. Informatisasi. Peran informatisasi di masyarakat modern. Sosial

PERTANYAAN PERSIAPAN UJIAN PADA DISIPLIN PENDIDIKAN "ILMU INFORMASI" UNTUK SPESIALIS 036401.62 "BISNIS BEA BEA" 1. Konsep dasar teori informasi. 2. Definisi dan hubungan konsep: informasi,

1 Kementerian Pendidikan Federasi Rusia Sekolah Tinggi Ekonomi Chelyabinsk

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal Federasi Rusia pendidikan yang lebih tinggi"Universitas Negeri Kaluga. K.E. Tsiolkovsky"

Program mata kuliah "Informatika dan TIK" untuk kelas 8 Isi program sesuai dengan isi Program Teladan Pendidikan Umum Dasar Informatika dan TIK yang direkomendasikan oleh Kementerian Pendidikan

1. Rencana hasil pengembangan materi pendidikan Pembelajaran ilmu komputer dan teknologi informasi di sekolah menengah atas pada tingkat dasar ditujukan untuk mencapai tujuan sebagai berikut:

Isi Pendahuluan................................................... .................. ............ 18 Bab 1. Informatika dan informasi ............. ................. 21 1.1. Manusia dan informasi di dunia material ............................................... ...

Spesifikasi tes. Nama ujian: Tes dalam disiplin Informatika untuk sertifikasi staf pengajar sekolah menengah Tujuan pengembangan: Tes dikembangkan untuk menentukan kepatuhan

Soal ujian disiplin "Teknologi informasi dalam kegiatan hukum" 2015-2016 1. Sistem bilangan biner. Unit pengukuran untuk informasi dan memori komputer. 2. Konfigurasi

INFORMATIKA Kelas 7 MOSKOW "VAKO" UDC 372.862 BBK 74.263.2 K64 K64 Bahan kontrol dan pengukur. Informatika: Kelas 7 / Komp. DI ATAS. Kering. M.: VAKO, 2012. 112 hal. (Kontrol dan mengukur bahan).

CATATAN PENJELASAN Mata kuliah “Informatika dan TIK” yang mengimplementasikan Standar Pendidikan Negara Pendidikan Umum Dasar, di Kurikulum Sekolah adalah bagian dari komponen federal.

Lampiran 5 Disetujui sebagai bagian dari PEP SOO Order MAOU "SOSH 45" tanggal 3.08.207 64a Program kerja mata pelajaran "Informatika dan TIK" untuk kelas 0 Rencana hasil penguasaan mata pelajaran

2 3 DAFTAR ISI 1 Paspor program kerja disiplin akademik 4 1.1 Ruang lingkup program 4 1.2 Tempat disiplin dalam struktur program pendidikan .. 4 1.3 Tujuan dan sasaran persyaratan disiplin

Lembaga pendidikan anggaran negara kota Moskow "Sekolah 118" DITINJAU DAN DIADOPSI pada protokol Dewan Pedagogis 1 tanggal 29 Agustus 2018 DISETUJUI oleh Direktur Sekolah GBOU 118 I.L. Tuychieva

1 3 1 Maksud dan tujuan disiplin 1.1 Untuk memperkenalkan dasar-dasar teknologi informasi modern, tren perkembangannya. 1. Ajarkan prinsip-prinsip konstruksi model informasi. 1.3 Mengembangkan keterampilan memimpin

Lembaga pendidikan profesional anggaran wilayah Vologda"Gryazovets Polytechnic College" Program pengembangan umum pendidikan umum tambahan dari orientasi sosial "Dasar-dasar

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN ILMU FEDERASI RUSIA G.V. pendidikan PLEKHANOV".

PROGRAM KERJA Informatika dan TIK kelas 10-11 Tingkat dasar Disusun oleh: guru Kupriyanov I.V.

KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK DAGESTAN GBPOU RD "DAGESTAN DASAR MEDICAL COLLEGE mereka. R.P.ASKERKHANOV" PROGRAM KERJA disiplin EH.02 Teknologi informasi dalam profesi

2 3 ISI 1. PASPOR PROGRAM KERJA DIDIKTI PENDIDIKAN halaman 4 2. STRUKTUR DAN ISI PROGRAM KERJA DISIPLIN PENDIDIKAN 5 3. KETENTUAN PELAKSANAAN PROGRAM KERJA DIDIKTI PENDIDIKAN 4. PENGENDALIAN DAN PENILAIAN HASIL HASIL

Kementerian Pendidikan Umum dan Kejuruan Wilayah Sverdlovsk GBOU SPO SO "YEKATERINBURG COLLEGE OF TRANSPORT CONSTRUCTION" Program disiplin "Teknologi Informasi" untuk

Catatan penjelasan Studi ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi pada tingkat pendidikan umum dasar ditujukan untuk mencapai tujuan berikut dan menyelesaikan tugas-tugas berikut:

2 ISI hlm.

KEMENTERIAN PENDIDIKAN FEDERASI RUSIA

Catatan penjelasan Program kerja pada subjek "Informatika" untuk kelas 5-9 Sekolah GBOU 2070 disusun sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal Dasar

Lembaga Pendidikan Umum Otonomi Negara Kota Moskow "Sekolah dengan studi mendalam tentang mata pelajaran individu" SHIK 16 "Abstrak ilmu komputer" Sejarah perkembangan teknologi komputer "Karya

Proses informasi dan informasi Pendekatan utama untuk definisi konsep "informasi". Sistem dibentuk oleh elemen yang berinteraksi, keadaan elemen, pertukaran informasi antar elemen, sinyal.

Isi program 1. Konsep informasi. Karakteristik umum dari proses pengumpulan, transmisi, pemrosesan dan akumulasi informasi Informatika. Subjek informatika. Tugas utama informatika Konsep informasi,

Terakhir tes di bidang informatika dan teknologi Informasi di kelas 7 menurut buku teks oleh N. Ugrinovich Sejarah perkembangan teknologi komputer: 1. Sebutkan perangkat komputasi yang pertama. 1) Sempoa

1. Informatika Informatika adalah ilmu tentang metode dan sarana pengumpulan, penyimpanan, pengolahan dan pengiriman informasi dengan menggunakan teknologi komputer. Ilmu Komputer disebut dengan nama yang berbeda di berbagai negara. Dalam bahasa Inggris

1 PROGRAM Pengguna PC

PROGRAM KERJA INFORMATIKA Kelas 8 Catatan penjelasan Program ini didasarkan pada komponen federal dari standar negara bagian pendidikan umum dasar di tingkat dasar

O.Yu. Zaslavskaya, I.V. Levchenko SPESIFIKASI PERSYARATAN UNTUK HASIL PELATIHAN DALAM ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI LULUSAN SEKOLAH (Moskow, Kota Moskow Pedagogis

DAFTAR ISI Kata Pengantar .............................................. .... 3 Bab 1. Konsep informasi. Karakteristik umum dari proses pengumpulan, transmisi, pemrosesan dan akumulasi informasi 1.1. Tugas pokok informatika ...............................

2 Pengembang organisasi TOGAPOU "Tambov Business College". Pengembang Klimov Konstantin Anatolyevich, guru dari Tambov Business College, calon ilmu pedagogis. Disetujui untuk

INSTITUSI PENDIDIKAN NON-NEGARA PENDIDIKAN PROFESIONAL TINGGI "MOSKOW INSTITUTE OF NEGARA DAN MANAJEMEN PERUSAHAAN" Program ujian masuk dalam disiplin ilmu komputer

PROYEK (TAHUN PELAKSANAAN 2015) Program kerja disiplin akademik dikembangkan berdasarkan Standar Pendidikan Negara Federal untuk spesialisasi pendidikan kejuruan menengah

Catatan penjelasan Program kerja informatika dan TIK (kelas 0) disusun berdasarkan program penulis dari kursus "Informatika dan TIK" (tingkat dasar) Ugrinovich N.D., diterbitkan dalam koleksi "Informatika.

Institusi Pendidikan Umum Otonomi Kota "Lyceum 9" dari Distrik Kota Asbest Lampiran program pendidikan Program kerja pendidikan umum menengah dalam mata pelajaran "Informatika"

Bezruchko V.T. Lokakarya tentang kursus "Informatika". Bekerja di Windows 2000, Word, Excel: Proc. uang saku. - edisi ke-2, tambahkan. dan dikerjakan ulang. - M.: Keuangan dan statistik, 2003. - 544 p.: sakit. ISBN 5-279-02569-0 Tidak seperti

Ilmu Komputer. Ed. Chernoskutova I.A. Petersburg: Piter, 2005. 272 ​​​​hal. Buku ini mengisi kekurangan buku teks ilmu komputer untuk pendidikan kejuruan menengah. Manfaat utama dari hibah tersebut adalah

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Dokumen Serupa

    Pengkodean informasi simbolik dan numerik. Sistem bilangan dasar. Sistem bilangan biner. Perangkat keluaran informasi. Aturan untuk melakukan operasi aritmatika. Fondasi logis konstruksi, unit fungsional komputer. Sintesis rangkaian logika.

    presentasi, ditambahkan 11/08/2016

    Lingkup komputer pribadi (PC). Blok utama PC, metode pemrosesan informasi komputer. Perangkat input dan output, penyimpanan informasi: Unit sistem, keyboard, monitor, mouse, scanner, digitizer, printer, disk drive.

    presentasi, ditambahkan 02/25/2011

    Teknologi pemrosesan informasi grafis dengan bantuan PC, aplikasi dalam penelitian ilmiah dan militer: formulir, pengkodean informasi, diskritisasi spasialnya. Pembuatan dan penyimpanan objek grafik, alat pemrosesan grafik vektor.

    abstrak, ditambahkan 28/11/2010

    Sejarah perkembangan teknologi informatika dan komputer. Prinsip-prinsip umum Arsitektur PC, antarmuka internalnya. Sistem input-output dasar. Papan Utama. Menampilkan teknologi dan perangkat penyimpanan informasi. Jumlah RAM.

    presentasi, ditambahkan 10/26/2013

    Representasi informasi dalam sistem biner. Kebutuhan coding dalam pemrograman. Pengodean informasi grafik, angka, teks, suara. Perbedaan antara encoding dan enkripsi. Pengodean biner informasi karakter (teks).

    abstrak, ditambahkan 27/03/2010

    Komponen informatika dan arah penerapannya. Kelas komputer, contoh perintah. Printer, scanner dan plotter. Jenis topologi jaringan. Sistem bilangan. Cara terhubung ke Internet. Kategori perangkat lunak. Nilai basis data.

    lembar contekan, ditambahkan 16/01/2012

    Informatika adalah ilmu teknis yang mendefinisikan bidang kegiatan yang terkait dengan proses penyimpanan, konversi, dan transmisi informasi menggunakan komputer. Bentuk representasi informasi, sifat-sifatnya. Pengkodean informasi, unit pengukurannya.

    presentasi, ditambahkan 28/03/2013

YAYASAN ILMU INFORMASI DAN PERALATAN KOMPUTASI (OIVT), mata pelajaran yang diperkenalkan di tengah institusi Federasi Rusia sejak 1985/86. Ini menyediakan studi tentang hukum dan metode pengumpulan, pengiriman dan pemrosesan informasi menggunakan teknologi komputasi elektronik . Tujuan pengajaran OIVT adalah untuk membentuk " literasi komputer" (lihat ) dan pendidikan budaya informasi siswa Penekanan utama adalah pada pembentukan keterampilan siswa dalam menggunakan komputer.

Pengenalan JIHT ke kelas satu sekolah menengah didahului oleh pekerjaan eksperimental selama bertahun-tahun dalam mempelajari unsur-unsur ilmu komputer dan penggunaan komputer di sekolah menengah kelas dengan studi mendalam tentang matematika Selama periode ini, pemrograman diperkenalkan diajarkan oleh seorang profesional. dan menghitung » Ada transisi dari pemrograman dalam kode mesin dan notasi yang bermakna ke pemrograman dalam bahasa algoritmik Naib dalam praktik pembelajaran menerima bahasa seperti Algol-60, Fortran, Almir, dll. dalam bahasa tingkat tinggi, pertimbangan tugas pemrosesan informasi yang tersedia untuk anak sekolah memungkinkan untuk memperkuat signifikansi pendidikan umum dari pendidikan.Ini menjadi dasar untuk pengembangan di pertengahan tahun 70-an isi kursus opsional dalam pemrograman di sekolah menengah sekolah pendidikan umum Mempelajari pemrograman di kelas dengan studi matematika mendalam, di pusat produksi pendidikan, dalam kegiatan ekstrakurikuler di sekolah, terungkap elemen informatika mana yang sesuai. brazno memperkenalkan ke Rabu sekolah pendidikan umum

Konsep dikembangkan informasi pendidikan yang secara khusus menentukan isi pengajaran dasar-dasar informatika sistem pendidikan... Evolusi konten ini sampai batas tertentu sesuai dengan pembentukan bertahap dari konsep informatisasi itu sendiri. Ada tiga tahap.

Tahap pertama dihubungkan dengan generalisasi internasional. pengalaman mengajar siswa komputer di tahun 60-an. ("Mengajar komputer. Panduan singkat untuk guru di sekolah menengah." Federasi Internasional untuk Pemrosesan Informasi IFIP - "Pendidikan komputer untuk guru di sekolah menengah: panduan garis besar", 1971). Dasar-dasar dirumuskan. ketentuan konseptual, rekomendasi dan usulan untuk pengembangan isi sekolah. sedang belajar.

Direncanakan untuk mempelajari komputer yang sebenarnya dan beberapa data tentang peran mereka dalam pembusukan. bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan budaya. Masalah organisasi, penyajian dan pemrosesan informasi, algoritme, dan sarana deskripsinya dipertimbangkan. Baik bahasa rakitan maupun bahasa tingkat tinggi digunakan sebagai alat pemrograman. Salah satu yang utama indikator pencapaian internasional Standar untuk pengajaran pemrograman adalah penggunaan algoritma. bahasa tingkat tinggi (Fortran, Algol, BASIC, PL-1, Kobol, dll.).

Tahap kedua terkait dengan analisis keadaan dan prospek pengajaran dasar-dasar ilmu komputer di tanah air. sekolah. Dalam buku. "Informatika sekolah (konsep, keadaan, prospek)" oleh A.P. Ershov, G.A. Zvenigorodsky, Yu.A. , metode uch., dan organisasi. memastikan penggunaan komputer di sekolah. uh. proses." Pendekatan untuk pengajaran pemrograman, persyaratan untuk bahasa awal dibahas. pelatihan, tahapan pelaksanaan sekolah. kursus informatika. Memiliki pendidikan umum yang dibuktikan. nilai kursus informatika dan tempatnya di lih. sekolah, buku ini sebagian besar telah menentukan pengantar lih. pendidikan umum sekolah baru subjek OIVKh. Intinya, isi kursus baru juga diusulkan. Satu-satunya yang dapat diterima untuk pendidikan umum. Sekolah itu seharusnya “melatih berdasarkan bahasa yang dibuat khusus yang mencerminkan semua konsep dasar modern. pemrograman". Sistem diberikan. konsep dan ide, to-rye harus tercermin dalam desain akun. bahasa pemrograman dan menjadi dasar untuk membangun metode, skema kursus. Dalam kerangka pendidikan umum. Kursus informatika disarankan untuk mempertimbangkan jejak, elemen: program, resep, sistem resep, prosedur, bidang variabel, nama, resep bersyarat, siklus, ext. nama (parameter), fungsi, data, struktur data. Bersama dengan bahasa pelatihan seharusnya menggunakan sistem pemrograman yang sesuai.

Konsep informatisasi pendidikan (tahap ke-3) dipublikasikan di jurnal. "Informatika dan" (1988, No. 6;

1990, No.1). Dicatat bahwa isi pendidikan di bidang informatika hendaknya “bukan keterampilan dan kemampuan khusus, melainkan keterampilan manusia yang dikembangkan untuk memperluas dan meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan tersebut”. Kursus informatika dipertimbangkan dalam perspektif efisiensi tinggi dari informatika baru. teknologi (NIH) dalam mengajar. mata pelajaran IEWT. disarankan untuk mentransfer dari Seni. kelas di lih tidak lengkap. sekolah. Unsur-unsur literasi komputer berikut dipilih, seperti: peran dan tempat MEREKA dalam masyarakat; kemampuan untuk bekerja dengan komputer di lingkungan operasi (editor teks, database, editor grafis, spreadsheet); pengetahuan tentang struktur dan kemampuan komputasi, sistem dan sarana transmisi informasi; pengetahuan dasar. konsep algoritme dan pemrograman; tentang matematika. pemodelan. Salah satu komponen literasi komputer adalah pemrograman dasar.

Pengantar OIVH sekolah di lantai 1. 90-an disediakan dengan program dan akun percobaan. dan metode, alat bantu. Ini berarti bahwa bagian dari kursus 2 tahun dikhususkan untuk studi algoritmik. bahasa (yang disebut bahasa algoritmik akademik) dan teknik pemrograman dasar yang menggunakannya. Algoritma. bahasa melakukan dua fungsi: memungkinkan Anda untuk membakukan, memberikan satu bentuk untuk semua algoritme yang dipertimbangkan dalam kursus, yang penting untuk pembentukan algoritmik. budaya anak sekolah; memberikan studi propaedeutik bahasa pemrograman. Selain itu, dalam kondisi di mana sekolah belum memiliki komputer, algoritmik. bahasa menjadi optimal. bahasa yang berorientasi pada penggunaan perintah oleh seseorang. Pada bagian pendahuluan mata kuliah diberikan gambaran tentang informasi dan pengolahannya, serta pembahasan awal. informasi komputer. Sebelum mempelajari algoritmik bahasa, konsep algoritme diperkenalkan, properti algoritme, cara mendeskripsikannya, contoh algoritme dan pelaksananya (manusia, komputer, dll.) dipertimbangkan. Sistem perintah bahasa, konsep dan konstruksinya dipertimbangkan sebagai berikut. urutan: perintah sederhana dan majemuk, kondisi dan perintah pengulangan dan percabangan, bantu. algoritma, kondisi majemuk, tabel nilai. Program ini disajikan dalam dua blok (kelas 1-9 dan kelas 2-10-11). Di blok pertama, studi algoritmik bahasa dilengkapi dan dikonsolidasikan oleh bagian tentang konstruksi algoritme untuk memecahkan masalah dari kursus matematika, fisika, dan kimia; yang kedua - prinsip-prinsip desain dan pengoperasian komputer dipertimbangkan; Mahasiswa diharapkan menguasai pemrograman. Pencocokan algoritma disediakan. bahasa dan bahasa pemrograman. Informasi tentang bahasa tersebut disediakan, seperti alfabet bahasa, representasi data, variabel, utama. perintah (input, output, penugasan, kontrol eksekusi program), subrutin dan fitur standar bahasa; memberikan gambaran tentang perangkat lunak komputer, peran komputer di zaman modern. masyarakat dan prospek pembangunan akan menghitung, teknologi. Dalam sidang pertama tunjangan untuk lih. uh. institusi "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer", ed. A. P. Ershov dan V. M. Monakhov (bagian 1-2, 1985-86), materi program dari beberapa. dikonkretkan, sedikit mengubah urutan penyajian dan tingkat detailnya. pertanyaan. Utama alat pemrograman adalah akun tertentu. algoritmik bahasa. Selain perintah yang disebutkan dalam program, perintah untuk bekerja dengan grafik juga dipertimbangkan. informasi. Untuk implementasinya, diberikan ide tentang pelakunya, yang bisa bergerak dan menggambar di atas pesawat. Bagian pertama dari manual memberikan informasi tentang mikrokalkulator dan contoh bekerja dengannya, di bagian kedua - siswa berkenalan dengan rapier dan bahasa pemrograman BASIC. Informasi tentang bahasa-bahasa ini sangat ringkas.

Berdasarkan pengalaman dengan akun percobaan. Uji coba "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer" (1988) oleh A.P. Ershova, A.G. Kushnirenko, G.V. Lebedeva, dan lainnya dikembangkan dengan bantuan manual. sekolah yang dimodifikasi. algoritmik bahasa, pada dasarnya sesuai dengan manual sebelumnya, tetapi berusaha membuat materi lebih mudah diakses oleh anak sekolah. Buku teks ini, direvisi dan diterbitkan ulang pada tahun 1990, pada dasarnya telah menjadi manual alternatif untuk CIVH untuk lih. sekolah. Di dalamnya, sekolah algoritmik bahasa dilengkapi dengan masukan dan keluaran informasi; sistem bahasa mencakup tim pemain Robot dan Penggambar; berarti, diberikan untuk penggunaan komputer: informasi. model, eh. informasi sistem, dll.

Algoritma. bahasa yang digunakan dalam manual difokuskan pada apa yang disebut. versi kursus OIVH tanpa mesin. Untuk dukungan mesinnya, E-workshop dikembangkan dan sistem pemrograman KuMir (Kumpulan dunia pendidikan) dibuat, yang dapat menghubungkan berbagai perangkat. performer (Robot, Draftsman, ATV, Builder, dll.).

Pada tahun 1986, sebuah kompetisi diumumkan untuk pembuatan buku teks untuk kursus OIVKh. Program kompetitif juga diusulkan, di mana isi pelatihan difokuskan pada kerja praktek aktif. pekerjaan siswa sekolah menengah dengan komputer. Itu seharusnya menggunakan perangkat lunak ped. dana di rekening. proses. DI DALAM program kompetitif(volume 102 jam akademik) nomenklatur topik wajib ditetapkan dan urutannya ditunjukkan. Pada saat yang sama, penulis buku teks diberi kesempatan untuk mengubah isi setiap topik, tergantung pada kekhususan metode penyajian materi yang mereka adopsi. Utama topik kursus: pengantar; awal keakraban dengan komputer; dasar-dasar algoritme; dasar-dasar menghitung, teknik; dasar-dasar pemrograman, memecahkan masalah pada komputer, komputer dalam masyarakat Setiap topik menunjukkan persyaratan pengetahuan dan keterampilan siswa, membimbing penulis dalam tingkat detail masalah yang dipelajari Program memberikan perkiraan komposisi kursus perangkat lunak Untuk merekam algoritma, bahasa algoritmik direkomendasikan Pilihan lebih lanjut dari bahasa pemrograman tertentu dilakukan atas kebijaksanaan penulis buku teks Menurut hasil kompetisi, sekolah direkomendasikan buku teks alternatif lain untuk EIHT - "Dasar-dasar Informatika dan Hitung Buku Teks Percobaan Teknik untuk Kelas 10-11 Rabu Sekolah" (1989) V. A. Kaimina et al. manual saat ini, penulis menggunakan bahasa yang dekat dengan algoritmik pendidikan untuk mendeskripsikan algoritme, yang berarti bahwa perhatian diberikan untuk memeriksa kebenaran algoritme dan program . tva dan aturan kerja, siswa diinformasikan tentang database, basis pengetahuan dan elemen bahasa prolog Setelah bekerja dengan algoritma menggunakan bahasa algoritmik, siswa diajak mempelajari bahasa pemrograman BASIC Algoritma (dijelaskan dalam bahasa algoritmik) dibandingkan secara sistematis dengan program (dalam bahasa BASIC) bagian (bab) "Dasar-dasar Informatika" dialokasikan secara khusus, di mana masalah menganalisis implementasi dan membuktikan kebenaran algoritme, memodelkan pada komputer, menyiapkan percobaan komputasi, menggunakan bahasa Prolog untuk memecahkan masalah informasi-logis, dll. dibahas.

Pada tahun 1991, atas rekomendasi Kementerian Pendidikan Federasi Rusia, sebuah buku teks tentang EIHT untuk kelas 10-11 diterbitkan oleh A.G. yang digunakan dalam manual sebelumnya; secara bertahap dengan mempertimbangkan sistem perintah tertentu untuk sejumlah pelaksana (misalnya, Kalkulator, Juru Gambar) Perintah paling sederhana secara bertahap dilengkapi dengan percabangan, perulangan, dan pemanggilan perintah algoritme bantu Selama presentasi dari materi, bersama dengan deskripsi algoritma menggunakan perintah pelaksana, program dalam BASIC juga diberikan Ketika mempertimbangkan metode tabular pengorganisasian data (array) ada satu pelaksana lagi - Robot-manipulator (atau Robot) Setelah mempelajari perintah dari pelaksana dan menerapkannya pada deskripsi algoritme untuk menyelesaikan berbagai masalah, pertimbangan sistematis tentang perintah bahasa pemrograman BASIC dan pemrograman di atasnya dimulai

Untuk mengaktifkan kerja mandiri siswa dan memperkuat orientasi praktis kursus, buku teks memberikan deskripsi 20 karya laboratorium, yang membahas solusi masalah perencanaan, tugas "forensik", editor teks, spreadsheet, tugas enkripsi dan dekripsi, pemrograman pada komputer "Krokha" Penulis buku teks telah mengembangkan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung kursus mesin

Dalam praktik pengajaran JIHT, terdapat kecenderungan untuk mempelajari mata kuliah tersebut tidak hanya pada tingkat senior, tetapi juga pada tingkat sekolah menengah. informasi Umum tentang komputer Masalah penyajian dan pemrosesan informasi dijelaskan secara lebih rinci. Bab ini dikhususkan untuk deskripsi perangkat eksternal komputer. Siswa mendapatkan gambaran tentang algoritma dan cara deskripsinya. Diagram, a deskripsi algoritme langkah demi langkah secara verbal digunakan, contoh program sederhana dalam dasar dan pascal diberikan Manual ini menyediakan pengenalan siswa dengan perhitungan oleh sistem, organisasi file, bahasa tugas sistem operasi, editor teks, persiapan dokumentasi dan jadwal di komputer ), organisasi kerja akan menghitung pusat

Pada topik utama mata kuliah diberikan sejumlah kerja praktek, pengenalan proses pengisian dan pengosongan kapasitor, pengoperasian saklar transistor, bekerja dengan mesin tik jarak jauh, implementasi permainan Bache, penguasaan editor teks dan sebagainya

Pengajaran unsur-unsur informatika kepada anak sekolah sudah meluas, misalnya sistem Robotland yang difokuskan pada siswa kelas 3-5 dan dirancang selama 2 tahun (A A Duvanov, Yu A Pervin, Ya H Zaidel-man, E H Ermakov, 1988) Arahan utama kursus adalah ilmiah-teoritis, praktis, pemrograman, penelitian. Sebagai alat pemrograman, kecoa, korektor, dll. Bahasa digunakan. Anak sekolah bekerja dengan sistem pemain yang fleksibel. Ada kemungkinan transisi lebih lanjut ke salah satu sistem pemrograman bahasa pembelajaran - logo atau rapier

Pada awal tahun 90-an, sejumlah besar program eksperimental untuk kursus EIHT dikembangkan, ditujukan untuk siswa dari berbagai usia dan mencakup hampir semua kelas dari 1 hingga 11. Pengembangan kursus informatika diaktifkan, dengan mempertimbangkan profil diferensiasi kelas dan sekolah "Ilmu dan Pendidikan Komputer" Terlepas dari ketersediaan buku teks alternatif pada EIHT untuk kelas 1, dalam praktik pengajaran ilmu komputer, materi yang dikembangkan oleh guru, profesor universitas, pemrogram banyak digunakan, di mana pendekatan pengajaran kursus EIHT digunakan yang berbeda dari yang direkomendasikan dalam manual saat ini. pada tingkat yang berbeda-beda, teknologi informasi baru dan dukungan komputer dari kursus digunakan Alih-alih mempelajari bahasa algoritmik, sebagai aturan, bahasa pemrograman yang digunakan secara luas digunakan ( secara alami, beberapa versi bahasa yang disederhanakan dipertimbangkan pada tahap awal, kemudian subset yang dipilih dapat diperluas tergantung pada kondisi pembelajaran tertentu niya) Pengenalan ujian JIHT oleh beberapa universitas telah menetapkan tugas pedagogis baru - implementasi kelangsungan sekolah dan universitas dalam pengajaran dasar-dasar ilmu komputer tetap relevan

Menyala Krivosheee V F, Anti-pov I N, Bokovnev O A, Dasar-dasar Informatika untuk anak sekolah, "SP", 1985, No. 3, Talyzina N F, Implementasi komputer dalam proses pembelajaran - dasar ilmiah, "SP" 1985, No. 12 , William R, McLean K, Komputer di sekolah, bahasa Inggris trans, M, 1988, Ilmu komputer dalam konsep dan istilah Kn untuk siswa kelas satu sekolah menengah, diedit oleh V A Izvozchikov, M, 1991, Pronina S E, Komputer buku teks sains Tinjauan retrospektif, Informatika Ped, 1994, No.1

DAN H. Antipov


Ensiklopedia Pedagogis Rusia. - M: "Ensiklopedia Rusia Hebat". Ed. V.G.Panova. 1993 .

Lihat apa itu "Dasar-dasar Ilmu Komputer dan Teknik Komputer" di kamus lain:

    Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer (OIVT)- subjek yang diperkenalkan ke sekolah menengah lembaga pendidikan Ros. Federasi pada tahun pelajaran 1985/86. Menyediakan studi tentang hukum dan metode pengumpulan, transmisi, dan pemrosesan informasi menggunakan komputasi elektronik. Tujuan pelatihan OEWT ... ... Kamus terminologi pedagogis

    Kompleks teknologi komputer pendidikan- Isi 1 Sejarah 2 Deskripsi 3 Daftar KUVT ... Wikipedia

    Kompleks Pendidikan Teknik Komputer- Kompleks KUVT pendidikan teknologi komputer, juga KVU (kompleks pelatihan komputer) bentuk penerapan teknologi komputer di lembaga pendidikan, misalnya di sekolah. Ini adalah kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak ... Wikipedia

    Institut Otomasi dan Teknik Komputer Institut Teknik Tenaga Moskow (Universitas Teknik) ... Wikipedia

    Institut Otomasi dan Teknik Komputer Institut Teknik Tenaga Moskow (Universitas Teknik) Didirikan pada tahun 1936 Lokasi Rusia, Moskow, st. Krasnokazarmennaya, 17 Situs resmi ... Wikipedia

    - (Universitas Teknik) Didirikan pada tahun 1936 Lokasi Rusia, Moskow, st. Krasnokazarmennaya, 17 Situs resmi ... Wikipedia



Memuat...
Atas