Kodimi i informacionit grafik. Mësimi me temën "Kodimi i informacionit grafik

Kosarlukova Irina Vyacheslavna

IT-mësues

MBOU "Shkolla e mesme nr. 14"

Bryansk

mësim me temë

"Kodimi informacion grafik.

Bitmaps në ekranin e monitorit

Klasa 9

Qëllimi i mësimit:

    Ekzaminoni parametrat për mënyrën grafike të ekranit të monitorit;

    Formuloni parimin e ruajtjes së një imazhi bitmap në kujtesën e kompjuterit;

    Për të konsoliduar aftësitë e zgjidhjes së problemeve në llogaritjen e sasisë së kujtesës që kërkohet për të ruajtur një imazh me ngjyra.

    Të formojë aftësinë e nxënësve për të punuar sipas algoritmit (saktësia, konsistenca, përdorimi i mjeteve të redaktimit).

Gjatë orëve të mësimit

    Koha e organizimit

    Përsëritje. Duke kontrolluar d/z

    • Cilat janë llojet e informacionit?

      Cilat njësi matëse dini?

III.Material i ri.

Informacioni grafik mund të paraqitet në formë analoge dhe ne diskrete formë. Një shembull i një imazhi analog është një pikturë, dhe një imazh diskret është një imazh i printuar në të printer me bojë i përbërë nga pika individuale. Diskretizimi Hapësinor
shndërrimi i një imazhi grafik nga një formë analoge (e vazhdueshme) në një formë dixhitale (diskrete).

Një imazh raster është një koleksion pikash (pikselësh) me ngjyra të ndryshme. Pixelështë zona minimale e figurës për të cilën ngjyra mund të vendoset në mënyrë të pavarur. Në procesin e marrjes së mostrave, mund të përdoren paleta të ndryshme ngjyrash, d.m.th., grupe të atyre ngjyrave që mund të marrin pika imazhi. Çdo ngjyrë mund të konsiderohet si një gjendje e mundshme e një pike

Për një imazh bardh e zi, vëllimi i informacionit i një pike është i barabartë me një bit. Kur kodoni një imazh grafik bardh e zi, përdoren 0 dhe 1. 0 është e zezë, 1 është e bardhë.

0

0

0

1

1

0

1

1

Një imazh raster është një koleksion pikash (pikselësh) me ngjyra të ndryshme.

Për katër ngjyra - 2 bit.

8 ngjyra kërkojnë 3 bit.

Për 16 ngjyra - 4 bit.

Për 256 ngjyra - 8 bit (1 bajt).

Imazhi me ngjyra në ekranin e monitorit formohet duke përzier tre ngjyra bazë: të kuqe, jeshile, blu. të ashtuquajturat. Modeli RGB.

Ngjyrave bazë mund t'u jepen intensitete të ndryshme për të arritur një gamë të pasur.

4,294,967,296 ngjyra (Ngjyra e vërtetë) - 32 bit (4 byte).

FormulaN =2 Unë , N- numri i ngjyrave në paleta,i- numri i biteve për ruajtjen e informacionit rreth një piksel.IV = Unë * X * Y , ku IV- vëllimi i informacionit të kujtesës video (Bit),Unë- thellësia e ngjyrës (bit për pikë),X- numri i pikave horizontalisht,Y- numri i pikave vertikale.

Thellësia e ngjyrës është sasia e informacionit që përdoret për të koduar ngjyrën e një pike imazhi.

thellësia e ngjyrës, Unë (copë)

Numri i ngjyrave në paletaN

2 8 = 256

2 16 = 65 536

2 24 = 16777216

Cilësia e imazhit në ekranin e monitorit varet nga rezolucioni hapësinor dhe thellësia e ngjyrave. Këta dy parametra vendosin mënyrën grafike të ekranit të monitorit. Rezolucioni hapësinor i ekranit të monitorit përcaktohet si produkt i numrit të linjave të imazhit me numrin e pikave për rresht. Monitori mund të shfaqë informacione me rezolucione të ndryshme hapësinore. Për shembull: 800*600, 1024*768, 1280*720, 1280*1024, 1400*1050. Sa më e madhe të jetë rezolucioni hapësinor dhe thellësia e ngjyrave, aq më e lartë është cilësia e imazhit.

Detyra numër 1: Fotografia b/w është ndërtuar në një ekran monitori me rezolucion 800 * 600. Sa memorie zë?

Përgjigje: 60 kb

Detyra 2:Vizatimi është ndërtuar duke përdorur një gamë prej 256 ngjyrash në një ekran monitori me një rezolucion grafik 1024 * 768. Llogaritni sasinë e memories që kërkohet për të ruajtur këtë vizatim.

Vendimi: N=2 Unë, N është numri i ngjyrave në paleta, i është numri i biteve për ruajtjen e informacionit rreth një piksel.

Iv = I * X * Y , ku Iv është vëllimi i informacionit të kujtesës video (Bit), I është thellësia e ngjyrës (bit për pikë), X është numri i pikave horizontalisht, Y është numri i pikave vertikalisht.

1024 * 768

1024 * 768 * 8 bit = 6291456 bit = 6291456: 8 = 786432 byte = 786432: 1024 = 768 kbajt

(numri i pikselave)

(numri i bitave për ngjyrë për piksel)

Përgjigje: 768 kb

IV . Konsolidimi i materialit të studiuar. Punë e pavarur sipas opsioneve:

1 opsion

1. Sa memorie video nevojitet për modalitetin grafikë me rezolucion 1024 * 768 piksele dhe thellësi ngjyrash 16 bit? (1,5 MB)

2. Ngjyra me një gamë prej 256 bitmap ngjyrash imazh grafik ka permasa 20*10 pika. Çfarë vëllimi informacioni ka imazhi? Shkruani përgjigjen tuaj në bajt. (200 byte)

3. Një pamje e ekranit e monitorit është 2,25 MB. Përcaktoni rezolucionin e ekranit (në piksel) nëse përdoren 3 bajt për të koduar një piksel? (1024*768).

Opsioni 2

1. Sa memorie video nevojitet për modalitetin grafikë me rezolucion 256 * 256 pikselë dhe thellësi ngjyrash 24 bit? Shkruani përgjigjen tuaj në bajt. (192 byte)

2. Përcaktoni madhësinë e skedarit në të cilin është ruajtur fotografia me një madhësi prej 1024*768 piksele, nëse përdoren 3 bajt për të koduar një piksel. Shkruani përgjigjen tuaj në MB. (2,25 MB)

3. Tregoni në kilobajt sasinë minimale të informacionit për një imazh bitmap 2 8 - me ngjyra 256*256 piksele në madhësi? (64 KB)

VI. Duke përmbledhur mësimin.

Kodimi grafik i informacionit

Informacion grafik mbi
ekrani i monitorit shfaqet në
si një bitmap,
e cila është formuar nga
një numër të caktuar rreshtash
e cila, nga ana tjetër,
përmbajnë të caktuara
sasinë e pikëve.

Numri i ngjyrave të riprodhuara në
ekrani i monitorit (N) dhe numri i biteve
të ndara në memorie video për secilën
piksel (I), i lidhur me formulën: N=2I
Sa më shumë pjesë të përdoren, aq më shumë
më shumë ngjyra në dispozicion
marr.

Cilësia e imazhit

përcaktuar me rezolutë
aftësia, d.m.th. sasi
pikat nga të cilat
zhvillohet
Si dhe thellësia e bitit (ose
thellësia e ngjyrës), d.m.th. sasi
ruajtja e ngjyrave bit për pikë

Shembuj

Shembulli 1. Vizatimi ndërtohet duke përdorur
paleta prej 256 ngjyrash në ekranin e monitorit me
Rezolucioni i grafikës prej 1024 x 768.
Llogaritni sasinë e memories së nevojshme për
ruajtjen e këtij vizatimi.
Zgjidhje: 256=2I I=8
V=1024 * 768 * 8 bit = 1024 * 768 byte = 768
KB.
Përgjigje: 768 KB.

Shembuj

Shembulli 2. Llogaritni sasinë e memories,
nevojiten për të ruajtur vizatimin
ndërtuar me grafik
Rezolucioni i monitorit 800 x 600 s
paleta me 32 ngjyra.
Vendimi
800 * 600 * 5 bit = 100 * 3000 bajte 300
KB

Shembuj

Shembulli 3. Sa është vëllimi i informacionit të një libri nëse përmban 200
faqe teksti (secila faqe ka 50 rreshta me 80 karaktere)
dhe 10 vizatime me ngjyra. Çdo vizatim është ndërtuar me
Rezolucioni grafik i monitorit 800 x 600 me paletën 16
ngjyrat.
Vendimi:
1 karakter - 1 bajt
80 * 50 * 200 bajt 80 * 10 KB = 800 KB - për ruajtje
teksti
16 = 24
10 * (800 * 600 * 4) bit = 10 * 100 * 2400 bajte 2400 KB për
ruajtjen e vizatimeve
2400 + 800 = 3200 KB 3,2 MB
Përgjigje: 3.2 MB

rrëshqitje 1

Tema: Kodimi dhe përpunimi i informacionit grafik Mësuesja e informatikës Elizarova N.E. Gjimnazi Ortodoks Gnilitsa

rrëshqitje 2

Informacion grafik Forma analoge Forma diskrete Kampionimi hapësinor Skanim

rrëshqitje 3

Një PIXEL është zona minimale e një imazhi për të cilën një ngjyrë mund të vendoset në mënyrë të pavarur. Rezolucioni i një imazhi bitmap përcaktohet nga numri i pikave si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht për njësi të gjatësisë së imazhit. Sa më e vogël të jetë madhësia e pikës, aq më e madhe është rezolucioni. Vlera RESOLUTION shprehet në dpi (numri i pikave në një shirit imazhi 2,54 cm (inç))

rrëshqitje 4

Thellësia e ngjyrave Një imazh bitmap është një koleksion pikash (pikselësh) me ngjyra të ndryshme. Për një imazh bardh e zi, vëllimi i informacionit i një pike është i barabartë me një bit (e zezë ose e bardhë - ose 1 ose 0). Për katër ngjyra - 2 bit. 8 ngjyra kërkojnë 3 bit. Për 16 ngjyra - 4 bit. Për 256 ngjyra - 8 bit (1 bajt), etj. Numri i ngjyrave në paleta (N) dhe sasia e informacionit të kërkuar për të koduar çdo pikë (I) janë të lidhura dhe mund të llogariten duke përdorur formulën: N=2I

rrëshqitje 5

Sasia e informacionit që përdoret për të koduar ngjyrën e një pike në një imazh quhet COLOR DEPTH.

rrëshqitje 6

Thellësitë më të zakonshme të ngjyrave janë 4,8,16 dhe 24 bit për pixel. Duke ditur thellësinë e ngjyrës, mund të përdorni formulën për të llogaritur numrin e ngjyrave në paleta.

Rrëshqitja 7

Llogaritja e sasisë së kujtesës video Sasia e informacionit të memories së kërkuar video mund të llogaritet duke përdorur formulën: Imemory=I * X * Y ku Imemory është sasia e informacionit të kujtesës video në bit; X * Y - numri i pikselëve të imazhit (horizontalisht dhe vertikalisht); I është thellësia e ngjyrës në bit për pikë. SHEMBULL. Sasia e nevojshme e memories video për modalitetin grafikë me një rezolucion hapësinor prej 800 x 600 piksele dhe një thellësi ngjyrash prej 24 bitësh është:

Rrëshqitja 8

Rrëshqitja 9

Paleta e ngjyrave në sistemin e paraqitjes së ngjyrave RGB Nga ekrani i monitorit, një person e percepton ngjyrën si shumën e rrezatimit të tre ngjyrave bazë (e kuqe, jeshile, blu). Ngjyra nga paleta mund të përcaktohet duke përdorur formulën: Ngjyra = R + G + B, ku R, G, B marrin vlera nga 0 në max Pra, me një thellësi ngjyrash prej 24 bit, ndahen 8 bit për kodimin e secilit. të ngjyrave bazë, pastaj të ngjyrave, janë të mundshme N=28=256 nivele intensiteti.

rrëshqitje 10

Formimi i ngjyrave në sistemin RGB Në sistemin RGB, paleta e ngjyrave formohet duke shtuar ngjyrat e kuqe, jeshile dhe blu. Ngjyra Formimi i ngjyrës E zezë = 0+0+0 Bardhë =Rmax+Gmax+Bmax Kuqe = Rmax+0+0 Jeshile = Gmax+0+0 Blu = Bmax+0+0 Cyan =0+ Gmax+Bmax Magenta = Rmax+0+Bmax Verdha = Rmax+Gmax+0

rrëshqitje 11

Gama e ngjyrave CMYK Printeri përdor gamën e ngjyrave CMYK kur printon imazhe. Ngjyrat kryesore në të janë Cyan - blu, Magenta - vjollcë dhe Verdha - e verdhë. Sistemi CMYK, ndryshe nga RGB, bazohet në perceptimin e dritës jo të emetuar, por të reflektuar. Për shembull, boja blu e aplikuar në letër thith të kuqen dhe reflekton jeshile dhe blu. Ngjyrat e paletës CMYK mund të përcaktohen duke përdorur formulën: Ngjyra = C + M + Y Ku C, M dhe Y janë vlera nga 0% në 100%

rrëshqitje 12

Formimi i ngjyrave CMYK Në CMYK, një gamë ngjyrash formohet duke mbivendosur bojëra cian, magenta, të verdhë dhe të zezë. Formimi i ngjyrës E zezë = C+M+Y= - G - B - R E bardhë C=0 M=0 Y=0 E kuqe = Y+M= - G - B E gjelbër = Y+C= - R - B Blu = M +C= - R -G Cyan = - R = G+B Magenta = - G = R+B E verdhë = - B = R+G

rrëshqitje 13

Paleta e ngjyrave në sistemin e interpretimit HSB Sistemi i interpretimit HSB përdor ngjyrimin e ngjyrës, ngopjen, lehtësinë si parametra bazë Në sistemin e interpretimit HSB, paleta e ngjyrave formohet duke vendosur vlerat e nuancës, ngopjes dhe lehtësisë së një ngjyre.

Po ngarkohet...
Top