Shkarkoni mësime. Tutorial kompjuterik: Përkufizimi dhe veçoritë kryesore

Dihet se mundësitë e përdorimit të kompjuterëve në procesin arsimor janë shumë të ndryshme. Mund të shërbejë për të modeluar fenomenet ose sistemet në studim, për të zbatuar lojëra edukative, për të kryer llogaritjet, për të redaktuar tekste, si lloje të ndryshme simulatorësh, si dhe një mjet për automatizimin e projektimit, kontrollin e programueshëm të eksperimenteve, si një marrje informacioni ose sistemi ekspert, dhe së fundi, si një mjet trajnimi praktik në teknologjinë kompjuterike dhe vetë programimin. Në të njëjtën kohë, me interes të veçantë është përdorimi i kompjuterit si një mjet didaktik për qëllime të përgjithshme, i zbatueshëm për të mësuar çdo njohuri.

Ideja për të mësuar me ndihmën e një kompjuteri u shfaq shumë kohë më parë. Përpjekjet e para datojnë në fund të viteve 1950. Në atë kohë, tashmë ishte e mundur të "komunikohej" një person me një kompjuter me anë të një aparati telegrafik-teletipi i përdorur si një pajisje hyrëse / dalëse. Një kompjuter i programuar siç duhet fut në memorien e tij tekstin e kërkesës së shtypur nga një person në tastierën e teleshtypit dhe pasi fut këtë tekst, kryen disa analiza të tij dhe printon në teleshqip një përgjigje të përgatitur paraprakisht ose të ndërtuar nga elementë të përshtatshëm. të tekstit. Ose më thjesht - kompjuteri lëshon tekstin e pyetjes ose kushtet e problemit në teletype dhe pret përgjigjen nga tastiera, e cila më pas kontrollohet me standardin ekzistues për të dhënë një vlerësim: e vërtetë / e gabuar. Që atëherë, kërkime të vazhdueshme shkencore janë kryer në të gjithë botën për zgjidhjen e problemit të një mënyre efektive dhe të lirë të mësimdhënies me ndihmën e një kompjuteri.

program trajnimi për shkenca kompjuterike

Problemi i kostos së lartë u përpoq të zgjidhej në vitet '70 nga specialistë të Universitetit të Illinois. Forcat e tyre krijuan supersistemin PLATOIY, i cili mahniti me aftësitë e tij teknike. Çdo student këtu nuk pajisej më me një teletip, por me një terminal të rehatshëm me një ekran plazma që siguron lëshimin e teksteve arbitrare, grafike dhe korniza me ngjyra me mikrofish, të shoqëruar me zë. Llogaritjet për koston e ulët të sistemit nuk u realizuan dhe pas testeve të kryera në kushtet e mësimdhënies së lëndëve shkollore u zbulua kompleksiteti, joefikasiteti didaktik dhe mundimi i përgatitjes së materialeve arsimore. Krijimi i sistemeve të të mësuarit me bazë kompjuterike mori një shtrirje të gjerë dhe në lidhje me këtë u fol për një revolucion në arsim. Por në realitet, sistemet e zhvilluara nuk patën një ndikim të rëndësishëm në praktikën e mësimdhënies dhe asnjëri prej tyre nuk mori ndonjë aplikim domethënës: sistemet u krijuan vetë, dhe njerëzit u trajnuan me ndihmën e librave dhe leksioneve. Me ardhjen e prodhimit masiv të mikrokompjuterëve të lirë dhe të lehtë për t'u përdorur, kompjuterizimi tani po përparon në terma sasiorë me një ritëm të shpejtë.

Në fund të viteve '80, laboratori i problemeve të kompjuterëve elektronikë të Universitetit Shtetëror të Moskës krijoi një sistem trajnimi mikrokompjuterësh "Navtavnik". Ky sistem është menduar për mësimdhënien e lëndëve të natyrës teorike në universitete, shkolla teknike, shkolla profesionale, shkolla të mesme, qendra për trajnim, rikualifikim dhe trajnim të avancuar të personelit në ndërmarrje. Një version tipik i sistemit është krijuar për të mësuar në të njëjtën kohë deri në 32 studentë të shërbyer nga një mikrokompjuter. Sistemi është i thjeshtë dhe i lehtë për t'u menaxhuar, nuk kërkon trajnim të veçantë të mësuesve dhe është i përshtatshëm për kursantët. I gjithë komunikimi me kompjuterin ndodh sipas kërkesave dhe kontrollit nga ana e tij. Pajisjet e sistemit përfshijnë një mikrokompjuter për qëllime të përgjithshme, një ekran me një tastierë, një disketë ose shirit magnetik, një printer, pajisje të specializuara për lidhjen e studentëve dhe një mësues me një kompjuter, duke përfshirë mini terminalet, furnizimin me energji elektrike për mini terminalet dhe një kontrollues. për ndërlidhjen e tyre me një mikrokompjuter, një sistem kabllor . Softueri i sistemit përbëhet nga pesë pjesë. Tri pjesë: "Trajnim", "Provim", "Test" ofrojnë mundësinë e zhvillimit të orëve përkatëse. Ekzistojnë edhe dy nënsisteme shërbimi - përgatitja e informacionit të kontrollit dhe përpunimi i protokolleve. Softueri është implementuar dhe funksionon në një sistem dialogu të strukturuar programimi, i cili pas ngarkimit fillestar të tij ofron të gjithë punën e mëtejshme. Sipas komandave të futura nga tastiera, ngarkohet nënsistemi i kërkuar dhe futet informacioni i kontrollit. Më tej, sistemi funksionon pa qasje në memorien e jashtme. Dhe vetëm në fund të mësimit, sipas komandave të futura, printohet dhe (ose) regjistrohet në arkivin e protokollit. Algoritmet për funksionimin e nënsistemeve kryesore janë të dizajnuara në atë mënyrë që të sigurojnë menaxhimin e trajnimit dhe zhvillimin e provimeve ose testeve, pavarësisht nga përmbajtja specifike e materialeve arsimore, d.m.th. i përshtatshëm për klasa të automatizuara në çdo lëndë. Puna e nënsistemit "Trajnim" konsiston në sigurimin e materialeve të trajnimit të ndara në seksione dhe caktimin e ushtrimeve për secilin seksion; në rast të përgjigjeve të pasakta, kursantit i jepet një certifikatë që shpjegon thelbin e gabimit dhe i referohet paragrafit të nevojshëm të udhëzuesit. teksti. Në disa raste, përshkruhen ushtrime shtesë. Në rast të përgjigjes së suksesshme të të gjitha pyetjeve të seksionit, studenti vazhdon me studimin e pjesës tjetër. Në rast të një përgjigjeje të pasaktë - kthehuni në seksionin e mëparshëm ose dërgojuni mësuesit. Nënsistemet "Provim" dhe "Test" janë krijuar për të kontrolluar njohuritë dhe aftësitë. Në modalitetin "Provim", studenti merr nga mësuesi një grup seksionesh në të cilat ai merr një numër ushtrimesh të përcaktuara nga mësuesi me një numër të kufizuar përpjekjesh për t'u përgjigjur. Përgjigjet e sakta konfirmohen dhe ato të pasakta refuzohen, por certifikatat nuk lëshohen. "Test" ndryshon nga "Provimi" në atë që çdo student u përgjigjet të gjitha pyetjeve në materialin arsimor dhe jepet vetëm një përpjekje për t'u përgjigjur. Përgjigjet nuk konfirmohen dhe as mohohen. E gjithë puna e studentëve është regjistruar. Pajisjet arsimore dhe metodologjike janë më pak të fiksuara dhe më të hapura për ndërtim dhe zhvillim. Vetëm formatet dhe rregullat për hartimin e materialeve të trajnimit janë të përcaktuara rreptësisht. Nuk ka kufizime për lëndën dhe përmbajtjen e materialeve arsimore, si dhe metodat apo teknikat didaktike, përveç nevojës për t'u shprehur në formën e zgjedhjes së shumëfishtë.

Në periudhën nga 1991 deri në 1994, Instituti Rus i Kërkimeve të Sistemeve të Informacionit, me udhëzimet e Komitetit Shtetëror të Shkollës së Lartë të Rusisë, mbajti katër konkurse "Libër shkollor elektronik". Si rezultat i këtyre garave, fondi RosNIIIS ka grumbulluar më shumë se 150 programe trajnimi kompjuterik të gatshëm për shpërndarje në PC IBM dhe të pajtueshme me to. Ndër këto programe mund të dallohen këto grupe kryesore: sistemet instrumentale, paketat e aplikacioneve, paketat e trajnimit. Mjediset e veglave janë të destinuara për krijimin e programeve të trajnimit kompjuterik. Ato zvogëlojnë kompleksitetin e krijimit të këtyre programeve, ndërsa në të njëjtën kohë ua lehtësojnë mësimdhënësve që nuk janë programues të kualifikuar të marrin pjesë në zhvillimin e programeve. Si shembuj të mjediseve instrumentale shtëpiake mund të shërbejnë sisteme të tilla si Adonis, Urok, Aosmikro, Scenario etj., Disavantazhi i sistemeve të tilla është se ato janë të shtrenjta. Përveç kësaj, për përdorimin efektiv të sistemeve instrumentale, është e nevojshme të tërhiqet një grup i qëndrueshëm specialistësh, gjë që krijon vështirësi të caktuara. Programet e trajnimit mund të krijohen në bazë të paketave të aplikacioneve që ju lejojnë të transformoni shprehjet matematikore, të kryeni llogaritjet, të ndërtoni grafikë, të përpunoni të dhëna eksperimentale, etj. Krahasuar me mjediset e veglave, paketat e aplikacioneve janë më të lira, më të gjithanshme dhe të disponueshme për një gamë të gjerë përdoruesish. Paketat e trajnimit mund të shërbejnë si një alternativë ndaj paketave të aplikimit.

Në Departamentin e Fizikës së Përgjithshme të Universitetit Shtetëror të Novosibirsk, kompjuterët filluan të përdoren për leksione rreth 10 vjet më parë. Që nga viti 1992, këtu janë duke u zhvilluar zhvillime për të krijuar një kompleks automatik universal të krijuar për demonstrime leksionesh. Kompleksi përfshin kompjuterë personalë, pajisje video, monitorë TV dhe softuer. Deri më sot, një model i një kompleksi të tillë tashmë është krijuar dhe funksionon.

Metodat moderne të trajnimit kompjuterik nënkuptojnë ndërveprim aktiv të nxënësit - përdoruesit me programin e trajnimit. Në këtë rast, përdoret gama e plotë e aftësive të një kompjuteri personal modern ose stacionit të punës - teksti, imazhi, tingulli, video, të kombinuara në konceptin e "multimedias".

Progres i rëndësishëm në këtë fushë është arritur në lidhje me zhvillimin e një projekti në shkallë të gjerë World Wide Web (WWW, W3), i cili kombinon mjetet e "multimedias" dhe rrjeteve kompjuterike moderne. Kohët e fundit, ky sistem është bërë standardi de facto për shumë aplikacione informacioni, përfshirë programet arsimore. Thjeshtësia e teknologjisë së zhvillimit të produktit në këtë sistem është gjithashtu tërheqëse - praktikisht nuk ka nevojë të shkruani programe në gjuhë algoritmike (përdoren programet standarde përkatëse të sistemit WWW), dhe procesi i krijimit reduktohet në dizajnimin dhe plotësimin bazat e të dhënave dhe njohuritë e duhura. Prandaj, pas kryerjes së një analize paraprake të mjeteve multimediale kompjuterike, u vendos që të përdoret sistemi WWW si bazë për zhvillimin e një teksti kompjuterik dhe mjeteve të tjera softuerike.

Siç shihet nga paragrafi i mësipërm, dëshira për kompjuterizimin e arsimit lindi shumë kohë më parë (sipas standardeve të një shkence kaq të re si shkenca kompjuterike). Gjithnjë e më shumë programe trajnimi të avancuara janë prezantuar pothuajse çdo dekadë, por disavantazhet e pothuajse secilit prej tyre janë kostoja e tyre e lartë dhe mënyra mjaft e vështirë për të krijuar vetë programet dhe mbështetja e tyre e mëtejshme.

Sot, shumë janë të interesuar nëse është e mundur të mësosh të programosh nga e para.

Të gjithë kemi dëgjuar histori se njerëzit që merren me këtë biznes kanë të ardhura të mëdha, shkojnë në Bali çdo fundjavë dhe në muajt e parë të punës kanë mundur të blejnë apartamente për të gjithë të afërmit e tyre.

Në parim, kjo nuk është larg nga e vërteta, por Për rezultate të tilla, nevojiten përvojë dhe reputacion. Dhe ju duhet të filloni me më të thjeshtat. Ne do të shikojmë hapat që duhet të ndjekë një person që nuk di asgjë për të shkruar programe për të udhëtuar në Bali dhe për të blerë prona në të ardhmen.

Përmbajtja:

Hapi i parë. Trajnimi

Shpesh, programuesit fillestarë dështojnë të kenë sukses për arsyen e thjeshtë se fillimisht nuk arritën t'i jepnin prioritetet e duhura.

Ata e paraqesin këtë zanat si diçka romantike, dinamike - vetëm një lloj veprimi të vazhdueshëm.

Në filma, ky proces shfaqet krejtësisht ndryshe nga ai që është në të vërtetë.

Për më tepër, në përgjithësi ekziston kodimi nuk shfaqet, na tregohen vetëm ngjarjet që rrotullohen rreth tij.

Gjithashtu në filma tregojnë se çdo person pa njohuri, përvojë dhe madje pa lëndë gri në tru mund të bëhet programues. Në këtë rast, mund të kujtojmë filmin "Personeli".

Pra, nëse sapo keni hyrë në frymën e të gjitha llojeve të filmave dhe dëshironi të filloni të "kodoni" veten, programimi nuk është i qartë për ju.

Ja e vërteta për zanatin në fjalë - programimi është:

  • orë e nganjëherë ditë pune monotone gjatë së cilës nuk mund të relaksoheni, duhet të jeni gjithmonë të fokusuar;
  • mësim i pafund në ndjekje të tendencave më të fundit në këtë zonë;
  • projekte të ngjashme me klientët të cilët nuk e dinë se çfarë duan dhe si duhet të duket.

Sa për këtë të fundit, ju duhet ia vlen të shikoni një video rreth shtatë vija të kuqe me ngjyra të ndryshme, njëra prej të cilave është në formën e një koteleje. Në parim, kjo është afër të vërtetës, pasi klientët shpesh kërkojnë të pamundurën. Ndodh gjithashtu që ata të porosisin diçka, por rezultati vazhdimisht nuk u përshtatet atyre.

https://youtu.be/nU0Fy5JXOtY

Nëse i kuptoni të gjitha këto dhe jeni gati të zhyteni në botën e mrekullueshme të programimit, pastaj vazhdoni në hapin tjetër.

Hapi dy. Zgjedhja e gjuhës së parë

Ka një numër të madh të gjuhëve programuese. Sipas disa vlerësimeve, numri i tyre tashmë ka arritur në disa mijëra.

Në përgjithësi, C është një nga gjuhët më të thjeshta, e cila ofron bazën për çdo gjë tjetër. Për më tepër, elementët e tij përdoren në shumë sisteme dhe programe të tjera.

Por është interesante se në institucionet e mira arsimore, si dhe Në kurse, studentët mësojnë gjuhët në rendin e mëposhtëm:

1 Paskalin.

2 C++.

3 PHP dhe gjithçka që lidhet me programimin në ueb gjithashtu SQL(ky është një sistem i krijuar për të punuar me bazat e të dhënave përmes pyetjeve).

  1. Web(zhvillimi i faqeve të internetit, sistemeve online dhe gjithçka që lidhet me të) – html(megjithëse nuk mund të quhet një gjuhë programimi e plotë), Teknologjia PHP, Perl, Python, Ruby, Java, Groovy dhe ASP.NET.
  2. Softueri i përdoruesit(të gjitha llojet e programeve si drejtoritë, shfletuesit, lajmëtarët e çastit, etj.) - Delphi, C, C++, C#.
  3. Softuer përdoruesi për pajisjet mobile– Java, Objektivi-C.
  4. Zhvillimi i makinerive(punë me mikroprocesorë dhe pajisje të tjera, dizajn robotik) - Assembler, modifikime C.

Dikush mund të shtojë gjithashtu të ashtuquajturin programim 1C në këtë listë. Mos u besoni laikëve dhe injorantëve! Ky nuk është fare programim.

Kur të njiheni me bazat e veprës në fjalë, do të kuptoni pse mund të thuhet kjo.

Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë.

Këshilla: Bëni zgjedhjen tuaj tani! Duhet të dini saktësisht se në cilin drejtim do të zhvilloheni dhe çfarë të studioni në të ardhmen.

Shumica e ekspertëve gjithashtu këshillohen të fillojnë studimet me Pascal. Ky opsion do të lejojë

Do të shkruani programet më të thjeshta dhe do të keni një ide të përgjithshme për zanatin në fjalë në tërësi.

Mund të themi se Pascal është një lloj ure. Një person që thjesht e njeh mirë matematikën mund ta kalojë atë në botën e programimit.

Kujdes! Cilado kompani që të gjeni një punë pas trajnimit, do të ritrajnoheni për veten tuaj. Prandaj, thjesht duhet të kuptoni vetë parimin e shkrimit të programeve. Dhe për këtë nuk ka asgjë më të mirë se Paskalin.

Hapi i tretë. Përpiluesit e mësimit

Per referim: Përpilues- Kjo është një zgjidhje teknike e krijuar për të përkthyer komandat e hyrjes në udhëzime të makinës, përafërsisht, në zero dhe një, domethënë në një interpretim të tillë në të cilin makina do të kuptojë se çfarë të bëjë.

Në fakt, ju do të shkruani të gjitha programet tuaja dhe do t'i ekzekutoni ato në përpilues.

Nëse vendosni të ndiqni këshillat tona dhe të filloni me Pascal, atëherë duhet të shkarkoni Free Pascal. Ky përpilues është absolutisht falas dhe shpërndahet në faqen zyrtare të internetit.

Siç mund ta shihni, duket mjaft "i modës së vjetër", por programimi fillon me këtë. Meqe ra fjala, përpiluesi C++ duket pothuajse i njëjtë.

Quhet Turbo C++ (mund ta shkarkoni).

Sa i përket Pascalit, ka edhe GNU Pascal, Turbo/Borland Pascal, TMT Pascal dhe Virtual Pascal. Dhe për C++ mund të përdorni Borland C++, Visual C++, Dev C++, GCC dhe Eclipse.

Por ky, siç thamë më lart, është vetëm fillimi. Nuk mund të ndalesh me kaq. Pasi të keni bërë një zgjedhje për drejtimin tuaj, mund të kaloni te përpiluesit më kompleksë.

Këtu është një listë e përpiluesve më të njohur sot në varësi të fushave të veprimtarisë:

    në lidhje meDelfi, atëherë aty thirret përpiluesi. Ekziston edhe Embarcadero Delphi dhe disa modifikime të tjera. Delphi 7 mund të shkarkohet nga shumë site, për shembull,. Nëse keni zgjedhur C, C++ ose C#, atëherë ju nevojitet Microsoft Visual Studio. Mund ta shkarkoni direkt në faqen zyrtare të prodhuesit.

    Nëse flasim përAssembler dhe gjuhë të tjera që praktikohen në robotikë, atëherë këtu duhet menjëherë të shkarkoni MASM nëse jeni duke punuar në Windows. Në përgjithësi, në varësi të fushës së aktivitetit që keni zgjedhur dhe kompanisë për të cilën ju merrni një punë, përpiluesit mund të jenë shumë të ndryshëm. Disa firma shkruajnë zgjidhjet e tyre të përpunimit të kodit. Prandaj, nëse keni zgjedhur robotikën, është më mirë të studioni librat përkatës dhe të bëni gjithçka siç thonë ata. Ne do të flasim për këtë më vonë.

Ka gjithashtu shumë përpilues në internet. Ato janë të dobishme në atë që shërbejnë shumë gjuhë programimi dhe nuk kërkojnë instalim - shumë i përshtatshëm!

Këtu janë ato më të njohurat:

Ky është një shërbim unik që ju lejon të krijoni disa kompjuterë virtualë dhe të bëni gjithçka që dëshironi në to, duke përfshirë përpilimin e shifrave.

Makinat virtuale do të funksionojnë. Në to, të paktën mund të fshini dosjen e sistemit, të instaloni absolutisht çdo program, etj.

Tani le të fillojmë të shkruajmë shifrën (kodin) tuaj të parë. Këtë mund ta bëni edhe pa libra dhe udhëzime të gjata.

Hapi i katërt. Kodi i parë

Për kodin e parë, ne do të përdorim gjuhën e parë dhe përpiluesin e parë që ju këshilluam të zgjidhni më lart. Këto janë Pascal dhe Free Pascal.

Një nga programet më të lehta shkruhet si më poshtë:

1 Shkarkoni Pascal Pa pagesë nga lidhja e mësipërme dhe ekzekutoni atë në kompjuterin tuaj.

2 Futni sa vijon: "programi [emri];". Kjo do të thotë, nëse dëshironi që programi të quhet "hello", duhet të shkruani "program hello;".

3 Futni udhëzimin "fillimi". Kjo do të thotë se kodi që më vonë do të duhet të ekzekutohet ka filluar.

4 Ne përdorim një nga ndërtimet më të zakonshme në Pascal "writeln('[disa tekst]');". Ai thjesht shfaq tekstin në ekran. Që gjendet në kllapa dhe thonjëza. Ne do të prezantojmë një kombinim "Përshendetje Botë!". Zakonisht, ata fillojnë rrugën e tyre në botën e madhe të zhvillimit të softuerit me këtë. Pra, rreshti tjetër do të duket si "writeln('Përshëndetje, botë!');".

5 Për të plotësuar shifrën e ekzekutueshme, shkruani "fund".(kërkohet me një pikë në fund).

6 Tani shtypni butonin F9 për të drejtuar atë që keni shkruar. Do të shihni fjalët që shfaqen në ekran "Përshendetje Botë!". Kjo është ajo që kërkohej!

Për të filluar me gjuhë të tjera, librat zakonisht ofrojnë gjithashtu udhëzime se si të shkruani "Përshëndetje, botë!" , domethënë një udhëzim që thjesht shfaq tekst kaq të thjeshtë në ekran.

Pra, ju keni zotëruar shifrën tuaj të parë! Një fillim. Tani kaloni në stërvitje intensive.

Hapi i pestë. Merrni një trajnim në internet

Avantazhi i mësimeve online është se ju shihni gjithçka qartë, nga fillimi në fund.

Prandaj, është më mirë që fillestarët të fillojnë udhëtimin e tyre me trajnime online. Këtu kurset më të mira në Rusisht:

Nëse keni zgjedhur Python, shikoni Programimin Python të McGrath për fillestarët.

Hapi i shtatë. Qëndroni të përditësuar

Kur e keni studiuar mjaftueshëm materialin në drejtimin e zgjedhur dhe tashmë keni një përvojë, duhet të monitoroni vazhdimisht tendencat e zhvillimit të tregut të softuerit.

Ja për çfarë bëhet fjalë:

E gjithë kjo është e nevojshme në mënyrë që të mund të rindërtoni në kohë.

Le të themi se keni vendosur të bëni një lloj programimi, keni mësuar teknologjinë dhe jeni gati të shkoni në punë për të dorëzuar CV-në tuaj.

Të dhënat tuaja merren parasysh, por ata thonë se kompania ka nevojë për një specialist të një profili tjetër.

Në mënyrë që të keni sa më pak situata të tilla, duhet të dini gjithmonë se cilat fusha zhvillimi janë aktualisht më të njohurat.

E rëndësishme! Studioni tendencat globale dhe situatën në qytetin tuaj ku do të punoni. Nëse dëshironi të jeni një profesionist i pavarur, studioni porositë në shkëmbime dhe forume të ndryshme.

E gjithë kjo do t'ju lejojë të zhvilloheni dhe të punoni në drejtimin e duhur pa humbur kohë të çmuar.

Kjo është shumë e rëndësishme në kohën tonë, pasi tendencat e programimit ndryshojnë jo vetëm në disa muaj, por në pak ditë!

Nëse keni mësuar disa teknika programimi dy ose tre vjet më parë, Tani e gjithë kjo është padyshim e parëndësishme.

Hapi i tetë. Gjeni një mësues

Është më mirë të gjeni një mentor personal i cili do t'ju tregojë se çfarë dhe si të bëni më mirë në një rast të veçantë.

Ky opsion ka shumë aspekte pozitive, kryesore prej të cilave është prania e një qasjeje personale ndaj jush personalisht.

Përveç kësaj, nëse shfaqen probleme, mësuesi do t'ju ndihmojë t'i zgjidhni ato. POR Ju mund të gjeni një mentor në mënyrat e mëposhtme:

1 Hyni në universitet. Po, programet e trajnimit në vendet post-sovjetike mund të jenë mjaft të vjetruara, por patjetër që mund të kuptoni bazat, vetë parimin e programimit, disa bazë të gjithçkaje

2 Kurse të ndryshme. Ka një numër të madh kursesh ku njerëzit mblidhen në ndonjë zyrë dhe mësuesi, ashtu si në një universitet, shpjegon këtë apo atë koncept. Zakonisht kurse të tilla janë shumë intensive dhe studentët mësojnë shpejt informacionin e nevojshëm.

Sigurisht, shërbimet e një mësuesi do të kushtojnë para, por studimi do të jetë shumë produktiv dhe do të jeni në gjendje të mësoni shumë informacione të nevojshme.

Hapi i nëntë. Analizoni punën e njerëzve të tjerë

Kjo është një metodë shumë interesante që ju lejon të zhvilloni shumë shpejt. Fakti është se është shumë e vështirë të kuptosh kodin e dikujt tjetër, vetëm disa programues profesionistë janë të aftë për këtë.

Nëse e bëni këtë që në fillim të aktivitetit tuaj, me siguri, do të jeni në gjendje të korrni rezultate të shkëlqyera në të ardhmen.

Për më tepër, do t'ju lejojë të bëheni një menaxher projekti në të ardhmen, pasi do të keni aftësinë për të korrigjuar punën e njerëzve të tjerë.

Më specifikisht, ju duhet të bëni sa më poshtë:

  • mendoni se si mund të optimizoni shifrën, domethënë të zvogëloni listën;
  • kërkoni gabime dhe mangësi pa përpilues dhe me të;
  • Puna dhe, në përputhje me rrethanat, fitimet në xhepin tuaj! Dhe nëse jo, vazhdoni të praktikoni. Të paktën ju e dini se çfarë detyrash duhet të bëni për t'u punësuar.

    Në çdo rast, jepini kohë të mjaftueshme dhe atëherë do të keni sukses!

është një mjet softuerik i krijuar për të zgjidhur probleme të caktuara pedagogjike, me përmbajtje lëndore dhe të fokusuar në ndërveprimin me studentin.

Përkufizimi i dhënë rregullon faktin se KPP është një mjet i krijuar posaçërisht për zgjidhjen e problemeve pedagogjike, d.m.th. përdorimi në procesin arsimor është qëllimi i tij kryesor. Mjetet kompjuterike të përdorura në mësimdhënie, por që kanë një qëllim kryesor të ndryshëm dhe nuk zbatojnë funksione pedagogjike, nuk i përkasin KPP-së. Ato konsiderohen si lëndë studimi ose veprojnë si mjet për zgjidhjen e problemeve arsimore.

Kryesorja e mëposhtme detyra pedagogjike, zgjidhur me ndihmën e CPC:

1) njohja fillestare me fushën e lëndës, zotërimi i koncepteve dhe koncepteve të saj themelore;

2) trajnimi bazë në nivele të ndryshme thellësie dhe detajesh;

3) zhvillimi i aftësive dhe aftësive për zgjidhjen e problemeve tipike praktike në një fushë të caktuar lëndore;

4) zhvillimi i aftësive të analizës dhe vendimmarrjes në situata problemore jo standarde (jo standarde);

5) zhvillimi i aftësive për lloje të caktuara të veprimtarive;

6) kryerja e eksperimenteve edukative dhe kërkimore me modele të objekteve, proceseve dhe mjedisit të veprimtarisë së studiuar;

7) rivendosja e njohurive, aftësive dhe aftësive (për situata të rralla, detyra dhe operacione teknologjike);

8) kontrolli dhe vlerësimi i niveleve të njohurive dhe aftësive.

Pavarësisht natyrës integrale të detyrave të listuara, zgjidhjet e tyre ndikojnë njëra-tjetrën. Prandaj, llojet e CPC, si rregull, nuk lidhen me detyra individuale, por me grupe të detyrave më të ndërlidhura.

Kërkesa për përmbajtjen e lëndës nënkupton që KPP duhet të përfshijë materiale edukative për një fushë të caktuar lëndore(disiplinë, kurs, seksion, temë). Mjetet materiale mësimore informacioni si karakter deklarativ (përshkrues, ilustrues)., dhe detyrat për të kontrolluar njohuritë dhe aftësitë, si dhe modele dhe algoritme që përfaqësojnë objektet dhe proceset e studiuara. Prania e përmbajtjes lëndore bën të mundur ndarjen e CEP nga mjetet ndihmëse që ofrojnë mbështetje teknike dhe metodologjike për procesin arsimor (ditar elektronik të progresit, monitorë për monitorim dhe këshillim në distancë, etj.).

Tutorial për kompjuterështë një produkt për nxënësin.


Zgjidhja e problemeve pedagogjike kryhet në procesin e ndërveprimit të kësaj të fundit me COP. Përqendrimi te nxënësit do të thotë se ata përbëjnë kategorinë bazë të përdoruesve, në bazë të së cilës përcaktohen përmbajtja dhe funksionet e mishëruara në CPC. Pjesëmarrësit e tjerë në procesin arsimor (mësues, instruktorë, metodologë) përdorin CPC në aktivitetet e tyre profesionale, por nuk përfshihen në kategorinë bazë të përdoruesve të tyre. Softueri dhe hardueri për qëllime arsimore, për të cilët kursantët nuk janë kategoria bazë e përdoruesve, nuk i përkasin klasës CPC. Për shembull, në rastin e përgjithshëm, prezantimet kompjuterike të përdorura nga mësuesit në leksione nuk i përkasin CPC.

Orientimi në punën e pavarur të kursantëve është karakteristika më e rëndësishme e CES. Në të njëjtën kohë, nuk është veçoria e tyre integrale, pasi ka COP të dizajnuara për forma grupore të trajnimit (për shembull, simulatorë me shumë role).

Një mjet i përshtatshëm dhe falas për mësimin e programimit Pascal. Projektuar për nxënës të shkollave të mesme dhe studentë të universitetit. Ai përmban një koleksion detyrash për ushtrimin e një sërë aftësish bazë programimi.

City Car Driving 1.5.7 Një imitues realist i drejtimit të makinës që do t'ju mësojë aftësitë e drejtimit në zonat urbane, rurale dhe malore në kushte të ndryshme moti dhe kohë të ditës.

Biletat e provimit SDA 2016 (A, B) 4.0 Programi i përgatitjes për provimin në policinë rrugore për marrjen e të drejtave të kategorisë "A" dhe "B". Programi përmban të gjitha ndryshimet dhe shtesat në rregullat e 19 korrikut 2012.

Tabelat Schulte Tabelat Schulte përdoren për të rritur fushën periferike të shikimit të një personi dhe për të trajnuar leximin e shpejtë të tekstit dhe memorizimin e informacionit. Klasat me tabela gjithashtu ndikojnë në mënyrë të favorshme në zhvillimin e kujtesës dhe përqendrimit.

Praktikë angleze 7.2 Program i përshtatshëm dhe i lehtë për t'u përdorur për vetë-studimin e gjuhës angleze. Programi do të plotësojë ndjeshëm fjalorin tuaj dhe do t'ju mësojë të kuptuarit e sigurt të të folurit në anglisht.

Simulator anglisht 1.12 Simulator i gjuhës angleze: fjalë të plota, fraza dhe dialogë, sistem i avancuar testimi dhe vlerësimi, shumë i lehtë për t'u përdorur

PerfectBrain 2.1 Pro Një program trajnimi për trajnimin dhe zhvillimin e aftësive të leximit me shpejtësi, vëmendjes dhe inteligjencës. Mund të përmirësojë kujtesën dhe shpejtësinë e reagimit. Do të jetë e dobishme për nxënësit e shkollave, studentët dhe ata që duan të përmirësojnë performancën e tyre intelektuale.

Keyboard Trainer 2.0.2 Një program i vogël, falas për të mësuar shtypjen e shpejtë dhe mësimin e paraqitjeve të tastierës së kompjuterit. Programi ka shumë mësime si në paraqitjen ruse ashtu edhe në atë të tastierës angleze.

Testdel 2.4.7 Programi i testimit Testdel është krijuar për të kaluar, krijuar teste. Mbështet formula, fotografi. Ruan rezultatet e punës, eksporton çdo punë në një dokument teksti, eksporton të gjitha punët në Excel.

Mapsmaker 1.0 Programi Mapsmaker është krijuar për t'ju ndihmuar të krijoni dhe ruani hartat e procesit për një mësim GEF. Të gjithë elementët përbërës të mësimit zgjidhen nga ato të propozuara nga programi me një klikim të thjeshtë të mausit.

EGE GIA tutori dhe libri problematik "Provimi L 16.2.7 Përgatitja për provime dhe provime GIA për nxënësit e klasave 9-11 në lëndët e mëposhtme: Matematikë, Rusisht dhe Letërsi, Studime Sociale, Histori, Gjeografi, Fizikë, Biologji. Përmban 4500 pyetje nga 150 teste për vitin 2012 -4 vjet dhe 4150 detyra shkollore.

Total Recall 2.0 Programi është krijuar për të mësuar përmendësh shpejt 3500 fjalët më të përdorura të gjuhës angleze sipas mbajtësit të rekordit të Librit të Rekordeve Guinness për memorizimin e fjalëve të huaja - Samvel Gharibyan.

MemoryUp 1.1 A i harroni hyrjet, fjalëkalimet, numrin tuaj të telefonit, vitin e lindjes? Atëherë programi i thjeshtë MemoryUp është për ju. Me ndihmën e tij, ju do të përmirësoni procesin e memorizimit të informacionit simbolik dhe figurativ të çdo kompleksiteti në kohën më të shkurtër të mundshme.

Trajnimi i kujtesës 2.1 Një program falas për zhvillimin e aftësive të kujtesës vizuale dhe aftësive mendore të një personi. Vëmendja juaj është e ftuar të mësoni përmendësh disa fjalë për një kohë të kufizuar dhe më pas, nëse është e mundur, rikujtoni secilën prej tyre.

Test Yourself 2.0 Një program për testimin e studentëve të shkollave ose universiteteve. Lënda e testeve përcaktohet nga përpiluesi me aftësinë për të lidhur një skedar grafik (jpg, bmp), audio (wav, mp3) ose video (avi, mpeg) me pyetjen.

Examenator Education Pack Një program për organizimin e materialit edukativ për një lëndë specifike, duke krijuar fletë mashtrimi. Me ndihmën e funksionit të eksportit, mund t'i ruani fletët tuaja të mashtrimit në mënyra të ndryshme, nga skedarët e tekstit te aplikacioni juaj Android.

Njohja 2.3 Programi është krijuar për të krijuar teste dhe testuar nxënës dhe studentë në klasat e kompjuterit të shkollave, universiteteve, si dhe në shtëpi, për të testuar njohuritë në fusha të ndryshme.

Tabela e ndarjes në karikaturat 1.0 Program arsimor për fëmijë në matematikë, i cili ju lejon të studioni tabelën e ndarjes duke përdorur fotografi dhe melodi nga filmat vizatimorë vendas dhe të huaj.

AnimalsBaby 1.0 Me këtë program të thjeshtë arsimor ju mund të zgjeroni horizontet e fëmijës suaj, të përmirësoni perceptimin e tij për botën dhe erudicionin. Programi është një udhëzues shumëngjyrësh për botën e kafshëve, në të cilin fëmija duhet të marrë me mend emrat e këlyshëve të kafshëve të ndryshme.

Tabela e shumëzimit në filma vizatimorë 1.0 Programi u mundëson fëmijëve të studiojnë tabelën e shumëzimit së bashku me prindërit e tyre në tre mënyra të ndryshme duke përdorur fotografi nga filmat vizatimorë vendas dhe të huaj.
Detyrat - merrni me mend fragmentin e përshkruar të karikaturës, hapni imazhin plotësisht dhe në të njëjtën kohë bëni numrin minimal të gabimeve.

Bazat e HTML 2.0 Bazat e gjuhës HTML është një program trajnimi, tipari dallues i të cilit është paraqitja grafike e informacionit duke përdorur hartat e njohurive (hartat e mendjes). Çdo mësim përfundon me një test me pyetje të zgjedhura me kujdes dhe detyra praktike.

FlowersTest 1.0 Duke marrë me mend emrat e luleve nga imazhet e tyre.
Programi është testues dhe edukativ, i krijuar për fëmijët e moshës parashkollore dhe shkollore. Nxit tek fëmijët dashurinë për natyrën.

Trupat e revolucionit 1.0 Ndërtimi automatik dhe shikimi i trupave të revolucionit në hapësirë. Pas ndërtimit të një figure në një aeroplan, përdoruesi ka mundësinë të shohë ndërtimin e një trupi rrotullues në lidhje me cilindo nga tre akset koordinative, ta rrotullojë atë dhe të kalojë testin.



Po ngarkohet...
Top