เอฟเฟ็กต์ภาพสำหรับสื่อ windows การสร้างภาพและการตัดต่อ

เราได้รับข้อมูลส่วนใหญ่เกี่ยวกับโลกรอบตัวเราผ่านการมองเห็น ภาพที่มองเห็นเข้าสู่สมองให้ข้อมูลแก่เราเกี่ยวกับวัตถุ วัตถุ ภูมิประเทศที่เราเห็น

การทำความเข้าใจสาระสำคัญของภาพที่มองเห็นช่วยในการตัดต่อภาพยนตร์อย่างเหมาะสม

เมื่อพิจารณาวัตถุ สิ่งนั้นจะสะท้อนให้เห็นในจิตใจของเรา ไม่ใช่โดยรวม แต่เป็นชิ้นส่วนที่แยกจากกัน

นักจิตวิทยากล่าวว่าหน่วยความจำยังเก็บข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุในรูปแบบของชิ้นส่วนที่มีช่องว่างระหว่างพวกเขา สมองของเราประหยัดเวลาในการรวบรวมข้อมูลและพื้นที่สำหรับจัดเก็บ และเก็บเฉพาะลักษณะเฉพาะ (สัญญาณของภาพ) ไว้ในหน่วยความจำ

นี่ก็เพียงพอแล้วสำหรับการทำงานของจิตสำนึก การรับรู้ จินตนาการของเรา เราสามารถเดาวัตถุได้จากส่วนของวัตถุ ยิ่งกว่านั้นอาจไม่ใช่ภาพถ่าย แต่เป็นภาพแผนผัง

เมื่อดูรูปดังกล่าวเราสามารถระบุได้อย่างง่ายดายว่านี่คือแมวไม่ใช่สัตว์อื่น (วัตถุ) แม้จะมีข้อเท็จจริงที่ว่าข้างหน้าเรามีเส้นแผนผังเพียงไม่กี่เส้น แต่พวกมันก็มีลักษณะเฉพาะที่มีอยู่ในตัวแมว และสมองของเราก็จดจำพวกมันได้ทันที

สมองของมนุษย์เปรียบเทียบเส้น รูปร่าง รูปร่าง เนื่องจากสัญญาณของภาพบางอย่างเกิดขึ้นซึ่งนำไปสู่การจดจำ เราสามารถพูดได้ว่ากิจกรรมของสมองเป็นภาพตัดต่อ

จาก ภาพที่เรียบง่ายมีความซับซ้อน และในความคิดของเรา กระบวนการทำความเข้าใจที่ซับซ้อนมากขึ้นจะถูกกระตุ้น

หากเราเห็นภาพบ้านแต่ละหลังวางเคียงข้างกัน จิตสำนึกของเราจะประกอบภาพถนนที่ซับซ้อนขึ้น เรากำลังจัดการกับการติดตั้งอีกครั้ง

นักวิทยาศาสตร์พบว่าจำนวนภาพและคุณลักษณะของภาพที่เก็บไว้ในความทรงจำของบุคคลนั้นมากกว่าจำนวนความคิด คำพูด การแสดงออก ฯลฯ หลายพันเท่า

ไม่เพียงเท่านั้น เราสามารถแยกแยะบุคคลออกจากบุคคลอื่นได้ด้วยรูปร่าง การเดิน ซึ่งหมายความว่าคุณลักษณะเพิ่มเติมเหล่านี้ของวัตถุนี้จะถูกบันทึกไว้ในหน่วยความจำของเราด้วย

เราสามารถกำหนดความตั้งใจและอารมณ์ของผู้คนได้ด้วยท่าทาง ตัวอย่างเช่น หากเราเห็นคนสองคนโบกมือ เราจะเข้าใจทันทีว่าพวกเขากำลังต่อสู้หรือแค่พูดอย่างมีอารมณ์ร่วม

หน่วยความจำของเราจัดเก็บได้นับไม่ถ้วน ไม่เพียงแต่ภาพนิ่งเท่านั้น แต่ยังจัดเก็บด้วย โหมดการทำงานพลาสติกซึ่งผสมผสานกันอย่างเป็นธรรมชาติ ดังนั้นเราจึงจดจำภาพ การกระทำ สถานที่ สถานการณ์ต่างๆ

ด้วยการใช้ภาพนิ่งที่หลากหลายและภาพพลาสติกของการกระทำจากความทรงจำของเรา ภาพยนตร์เงียบของต้นศตวรรษที่ผ่านมาจึงกลายเป็นภาพยนตร์ที่ยอดเยี่ยม เข้าใจได้สำหรับผู้คนในประเทศและวัฒนธรรมต่างๆ

ผู้กำกับภาพยนตร์เงียบเชี่ยวชาญศิลปะในการสร้างเรื่องเล่าด้วยความช่วยเหลือจากภาพพลาสติกเหล่านี้

ดังนั้นเมื่อตัดต่อภาพยนตร์ วัตถุจริง (คน, บ้าน, รถยนต์, ต้นไม้) จะไม่ถูกตรึงอยู่ในเฟรม แต่เป็นของเหล่านั้น แสดง, สร้าง วิธีการทางเทคนิค. แต่ละเฟรมถูกสร้างขึ้นโดยการตัดต่อภาพพลาสติก

มันเป็นไปตามนี้: ทั้งเนื้อหาของความคิดของมนุษย์และเนื้อหาของการสร้างสรรค์หน้าจอใด ๆ ภาพพลาสติก.

ภาพยนตร์ใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นมืออาชีพหรือมือสมัครเล่นเป็นภาพที่ได้รับการแก้ไขตามลำดับและการผสมผสานที่แน่นอน

ผลลัพธ์ที่ได้อาจแตกต่างกันอย่างมากในแง่ของความชัดเจนและผลกระทบต่อผู้ชม บางส่วนมีความสดใสและแสดงออก บางส่วนมีความดั้งเดิมและไม่ชัดเจน นั่นคือเหตุผลที่ภาพยนตร์เป็นศิลปะ

การตัดต่อเป็นวิธีการคิดของมนุษย์ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของธรรมชาติของการทำงานของจิตสำนึกซึ่งผู้สร้างภาพยนตร์ใช้

ตลอดประวัติศาสตร์ของภาพยนตร์และโทรทัศน์ นักปฏิบัติและนักทฤษฎีต่างก็สงสัยว่า การแบ่งภาพยนตร์ออกเป็นช็อตๆ นั้นสมเหตุสมผลหรือไม่

ให้ความสนใจกับกระบวนการรับรู้ของมนุษย์เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมที่เกิดขึ้น

ตัวอย่างเช่น ลองตามสายตาของคนที่มองภาพบางภาพ ดวงตาเคลื่อนไหวอย่างสับสนอลหม่าน จ้องมองจากทิศทางหนึ่งไปยังอีกทิศทางหนึ่ง


พยายามควบคุมตัวเองอย่างมีสติในสถานการณ์เช่นนี้ คุณจะพบว่าการจ้องมองของคุณหยุดลงในช่วงเวลาสั้น ๆ ในรายละเอียดแต่ละส่วนของภาพ และการมองเห็นรอบข้างจะรักษาขอบเขตการมองเห็นโดยรวม

แม้แต่การวิเคราะห์การรับรู้ของวัตถุอย่างผิวเผินเช่นนี้ก็ทำให้คุณมีโอกาสที่จะสรุปได้ว่าการมองเห็นของคุณดึงเอาชิ้นส่วนที่สังเกตได้อย่างชัดเจนออกมา จิตสำนึกของคุณรวบรวมชิ้นส่วนเหล่านี้เป็นภาพเดียว

กระบวนการดูไม่ต่อเนื่อง(เป็นระยะ). หลักฐานสำหรับเรื่องนี้ชัดเจน

ประการแรกในขณะที่ขยับสายตาเพียงเสี้ยววินาทีความคมชัดจะหายไปเนื่องจากกล้ามเนื้อดวงตาต้องการเวลาในการเปลี่ยนโฟกัสของเลนส์

ประการที่สอง เรากะพริบเป็นระยะเช่น เราหลับตา โดยธรรมชาติแล้วในขณะนี้การไหลของข้อมูลถูกขัดจังหวะแม้ว่าเราจะไม่สังเกตเห็นเลยก็ตาม ในช่วงเวลาที่เราเปลี่ยนการจ้องมองจากวัตถุที่อยู่ไกลไปยังวัตถุที่ใกล้เคียง เราจะกระพริบตาโดยไม่ตั้งใจ

เราทำสิ่งนี้ตลอดเวลาแต่เราไม่ได้สนใจมัน สำหรับเรา หลักการมองเห็นนี้เป็นธรรมชาติ

เศษเสี้ยวของภาพที่เราหยิบออกมาดูด้วยตาเป็นเพียงสัญญาณของภาพที่ถูกสร้างในจิตใจของเรา จิตสำนึกของเรามีส่วนร่วมในการแก้ไข: มันสร้าง (เมานต์) ภาพองค์รวมจากคุณลักษณะแต่ละอย่าง

นักวิทยาศาสตร์ยืนยันว่ากระบวนการใด ๆ ของข้อมูลที่เข้าสู่จิตสำนึกของเรามีลักษณะที่ไม่ต่อเนื่อง (ไม่ต่อเนื่อง) การบดเป็นชิ้น ๆ เป็นสิ่งจำเป็นอย่างแท้จริงสำหรับการรับรู้ตามปกติ

เมื่อเริ่มใช้การตัดต่อภายในเฟรมด้วยช็อตยาว แทนที่จะตัดต่อภาพยนตร์ด้วยเฟรมสั้น การมองเห็นและสมองของเราเริ่มแบ่งกระแสของภาพที่ต่อเนื่องมาจากหน้าจอออกเป็นชิ้นๆ โดยไม่คำนึงถึงผู้กำกับ

การแบ่งออกเป็นส่วน ๆ และการเปรียบเทียบเป็นส่วนสำคัญของธรรมชาติของการรับรู้และการคิดของมนุษย์

ดังนั้น การตัดต่อภาพยนตร์ด้วยเฟรมสั้น (หนึ่งในกฎพื้นฐานของการตัดต่อวิดีโอ) จึงเป็นกฎที่อิงตามการใช้คุณสมบัติและคุณสมบัติตามธรรมชาติของมนุษย์

(ใช้วัสดุจากบทความ "การติดตั้ง" ของ A. Sokolov)

มีแนวโน้มว่าคุณจะเบื่อ ภาพมาตรฐาน ภาพ Windows เครื่องเล่นสื่อ (ซึ่งติดตั้งไว้ล่วงหน้ามากกว่า 30 รายการ)

ภาพที่มองเห็นของผู้เล่น "อ่านทั้งหมด" ที่เป็นที่นิยมสามารถมีความหลากหลายได้ด้วยความช่วยเหลือของ วิชวลไลเซอร์ฟรี

อย่างไรก็ตาม ฉันจะเปิดใช้งานการแสดงภาพใน Windows Player ได้อย่างไร ใช่ ง่ายมาก! คลิกที่โปรแกรมเล่นด้วยปุ่มเมาส์ขวาและเลือกรายการเมนู "Visual Images" จากนั้นเลือกการตั้งค่าที่จำเป็น ซึ่งรวมถึงการเลือกภาพ การโหลด และอื่น ๆ

Visual Image สำหรับ Windows Media Playerได้รับการติดตั้งเป็นโปรแกรมปกติ - ไฟล์ปฏิบัติการ จากนั้นสามารถเปิดใช้งานได้ในแท็บ "กำลังเล่น" ใน โปรแกรมวินโดวส์เครื่องเล่นสื่อ

การตั้งค่า Visualizer ของ Whitecap

ภาพทั้งหมดรวบรวมไว้บนเว็บไซต์ของสำนักหอสมุด โปรแกรมฟรี. ภาพที่มองเห็น เครื่องเล่นเพลงทำให้สถานการณ์มีชีวิตชีวาโดยแสดงบนจอภาพหรือ จอใหญ่ภาพเคลื่อนไหว ไดอะแกรม สไลด์โชว์ และอื่นๆ

ส่วนของการแสดงภาพจากชุด G-Force

ดาวน์โหลดการแสดงภาพเพิ่มเติมที่สวยงามสำหรับ วินโดวส์มีเดียผู้เล่น

ไฟล์ปฏิบัติการบรรจุในไฟล์เก็บถาวร rar ตามลิงก์: ดาวน์โหลด, แกะ, ติดตั้ง, ใช้! หากมีการระบุว่าขนาดไฟล์ใหญ่ (>1Mb) ไฟล์นั้นจะถูกดาวน์โหลดจาก Yandex.Disk หากไฟล์มีขนาดเล็ก การดาวน์โหลดจะเริ่มผ่านลิงก์โดยตรง แต่ก็ไม่สร้างความแตกต่างในทางปฏิบัติ

วิชวลบางส่วนสำหรับ Windows Media Player ในคอลเลคชันนี้ฟรี บางรายการฟรีเพียงชั่วขณะ (ทดลองใช้)

หมวกสีขาว
เอฟเฟกต์ผู้เล่นมากกว่า 190 รายการสำหรับทั้ง WMP และ Winamp, RealPlayer, XMPPlay...

จี ฟอร์ซ
ฟรี เวอร์ชั่นทดลองภาพที่มีชื่อเสียง

ท้องฟ้าที่นุ่มนวล
ภาพจริงและหน้าจอสแปลชที่แสดงท้องฟ้าที่มีเมฆครึ้มเคลื่อนไหวได้สมจริง

ดอกไม้ระยิบระยับ
ภาพสามภาพ: ระบำกรด สีสันร้อนแรง และกระป๋องสี
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(169 KB) ดาวน์โหลด

ก้อนสี
ภาพที่มองเห็นสามภาพ: กล่องดอกไม้ เวทีจังหวะ และความสุขสี่เหลี่ยม
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(169 KB) ดาวน์โหลด

ดันเจี้ยนล้อม
ประกอบด้วยการเรนเดอร์สองแบบตามเกมที่มีชื่อเสียง
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(837 KB) ดาวน์โหลด

ความสุขของพลังงาน
เอกลักษณ์ทางภาพลายเซ็น WMP10 นอกจากหน้าจอสแปลชแล้ว ยังมีข้อมูลเกี่ยวกับแทร็กที่กำลังเล่นและแสดงหน้าปกอัลบั้ม
ผู้แต่ง: Microsoft และ Averett & Associates
(521 KB) ดาวน์โหลด

พายุน้ำแข็ง
เพลิดเพลินไปกับพายุหิมะขณะนั่งอยู่ที่พีซีของคุณ! การตั้งค่าเพิ่มเติมให้คุณสร้างหิมะ ตั้งค่าพื้นหลัง และอื่นๆ...
ผู้แต่ง: Microsoft & Warner Bros.
(3.44 MB) ดาวน์โหลด

โปรแกรมสร้างภาพ I
ย้ายไปมาระหว่างรูปภาพที่คุณเลือกจากโฟลเดอร์ในคอมพิวเตอร์ของคุณ! (รูปแบบ: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​และ TGA)
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(184 KB) ดาวน์โหลด

โปรแกรมสร้างภาพ II
ย้ายไปมาระหว่างรูปภาพบนพีซีของคุณ (แม้แต่ในโฟลเดอร์ย่อย) การเปลี่ยนภาพมากกว่า 26 แบบ
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(199 KB) ดาวน์โหลด

สีเร้าใจ
ชมจังหวะดนตรีในสีสันที่สดใส ประกอบด้วยภาพสามภาพ: ริมฝีปาก เกาะดนตรี และจังหวะเหล็ก
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(170 KB) ดาวน์โหลด

ซอฟต์แมนสโนว์แมน II
ตุ๊กตาหิมะ Softie มีความว่องไวกว่าที่เคย
ผู้แต่ง: Averett & Associates
(562 KB) ดาวน์โหลด

ตอนจบ I
ประกอบด้วยพัลซาร์ ปีก การหมุน และการเลือกแบบสุ่ม
ผู้แต่ง: Averett & Associates

การแนะนำ

การมองเห็นเป็นอวัยวะที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของมนุษย์ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดาที่ภาพที่มองเห็นจะมีอิทธิพลอย่างมากต่อเรา

ท้ายที่สุดแล้วไม่ใช่เพื่ออะไรที่คนทุกชั่วอายุคนมักจะใช้ภาพวาดภาพวาดเรียกพวกเขาแตกต่างกัน แต่สาระสำคัญก็เหมือนกัน ทั้งหมดนี้เคยเป็นและมีอยู่ - ภาพที่มองเห็นหรือตามที่เรียกว่า "ภาพ" ในโบสถ์

โดยธรรมชาติแล้ว เรายังใช้ภาพที่เหมาะสมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เราต้องการ: เพื่อผ่อนคลาย สงบสติอารมณ์ ผ่อนคลาย และอื่นๆ

ในหน้านี้ของเว็บไซต์ ฉันจะแสดงให้คุณเห็นวัตถุภาพบางส่วนที่เราใช้เพื่อปรับปรุงเอฟเฟ็กต์ของคริสตัลและดนตรี ฉันคิดว่ามันชัดเจนว่าทำไมพวกเขาทั้งหมดเชื่อมโยงกับธรรมชาติ เราคิดถึงเธอมาก!

*ปริม. ฉันโพสต์ภาพขนาดย่อของรูปภาพที่นี่ และเขียนเกี่ยวกับขนาดที่ต้องการของต้นฉบับที่ส่วนท้ายของหน้า เกี่ยวกับขนาดและอย่างอื่น

เสียงของน้ำทำให้ทึ่งในพลังและความสงบอันน่าเกรงขาม


ภายใต้ภาพที่สวยงามและแปลกตานี้ เป็นเรื่องดีที่จะฝันหรือคิดอะไรเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างของคุณเอง ... ... ... .


เสียงใบไม้กระทบกัน เสียงนกร้อง เสียงตั๊กแตน และเสียงหึ่งของผึ้ง ผีเสื้อบิน ความสงบของจิตใจในคำ

ป่าและน้ำ

แน่นอนว่าหลายท่านคงเคยและรู้ดีว่าบ่อน้ำป่าคืออะไร เล็กเช่นนี้หรือทะเลสาบป่าทั้งหมดซึ่งตั้งอยู่ต่ำกว่าเล็กน้อย

ทะเลสาบ

และนี่คือทะเลสาบที่ใหญ่และสวยงามอยู่แล้ว ความสงบและความยิ่งใหญ่ช่วยให้เรากลับมาเป็นเหมือนเดิม ลืมปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ดื่มด่ำไปกับความงามของมัน

ทะเล

คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับทะเลได้ไม่รู้จบ ทะเลนั้นแตกต่างอยู่เสมอ ดังเช่นใน 4 ภาพนี้ที่ท่านจะได้เห็นนี้

ดอกไม้

เกี่ยวกับดอกไม้และเกี่ยวกับทะเลคุณสามารถเขียนได้ไม่รู้จบ... ... ... . ท้ายที่สุดแล้วพวกมันต่างกันทั้งหมดและดอกไม้แต่ละดอกก็มี "อารมณ์" ของตัวเองที่สามารถสื่อถึงเราได้

ฉันหวังว่าคุณจะชอบภาพกราฟิกที่แสดง และตอนนี้คุณรู้แล้วว่าคุณสามารถหาอะไรบนอินเทอร์เน็ตเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์ของผลกระทบของดนตรีและคริสตัล เลือกเพลงที่เหมาะกับอารมณ์และท่วงทำนองของคุณ

ควรใช้เฉพาะขนาดเท่านั้น ไม่เล็กมาก. แต่อ่านด้านล่าง

มิติของภาพที่มองเห็น

ขนาดของภาพขึ้นอยู่กับว่าคุณจะดูอย่างไร บนอุปกรณ์ใด ฉันคิดว่ามันชัดเจนว่าสมาร์ทโฟนจะไม่สามารถให้อะไรได้เลยเพราะขนาดค่อนข้างเล็ก

ขนาดหน้าจอขั้นต่ำที่เราใช้คือ 7 นิ้ว. และ (!) ก็ต่อเมื่อหินถูกตั้งโปรแกรมไว้เท่านั้น
และสำหรับการรับชมภาพแบบปกติ ทีวีที่มีเส้นทแยงมุม 26 นิ้ว. อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่ปัญหาแต่อย่างใด และหลายคนมีโทรทัศน์ที่มีความละเอียดสูงกว่านั้นมาก

สิ่งที่คุณต้องทำคือหาขนาดที่เหมาะสมทางออนไลน์ (และตรงประเด็น!)ภาพวาดหรือรูปถ่ายที่จะเป็น เต็มจอทีวีหรือมอนิเตอร์.

บางทีหลักฐานที่น่าสนใจที่สุดที่แสดงว่าระบบภาพกำลังเข้าใกล้ระบบการสื่อสารในอุดมคติคือความแม่นยำที่น่าทึ่งในการทำงาน

แม้ว่าอัตราส่วนสัญญาณต่อสัญญาณรบกวนในระบบภาพจะต่ำกว่ามาก ตัวอย่างเช่น ในระบบโทรทัศน์ทั่วไป แม้จะใช้งานในสภาวะที่ไม่เอื้ออำนวยนัก แต่เราไม่เห็นข้อผิดพลาดลักษณะเฉพาะในการส่งองค์ประกอบภาพที่มองเห็นได้เสมอ บนหน้าจอโทรทัศน์ในลักษณะของการปล่อยเสียงรบกวน

สิ่งนี้สามารถเชื่อมโยงได้ไม่เฉพาะกับเอฟเฟกต์การสะสม (ดูบทที่หนึ่ง) แต่ยังรวมถึงข้อเท็จจริงที่ว่าในระบบภาพ การเข้ารหัสไม่ได้ทำทีละองค์ประกอบ แต่ในลักษณะที่ควรจะเป็นในระบบการสื่อสารในอุดมคติ - กลุ่มใหญ่องค์ประกอบ ความแตกต่างระหว่างที่ช่วยให้คุณเลือกได้อย่างไม่ผิดเพี้ยนอาจมีขนาดค่อนข้างใหญ่แม้ภายใต้เงื่อนไขที่องค์ประกอบหลายอย่างที่รวมอยู่ในกลุ่มเหล่านี้ผิดเพี้ยนไป เรารับรู้ไม่เพียงแค่การกระจายความสว่างในด้านการมองเห็นเท่านั้น แต่ยังมองเห็นภาพด้วย

ที่ระดับเรตินา ความซ้ำซ้อนทางสถิติของภาพยังไม่ถูกกำจัดออกไปและมีขนาดใหญ่มาก ปริมาณงาน.

แต่ในส่วนที่สูงขึ้นของตัววิเคราะห์ภาพ เนื่องจากการเข้ารหัสทางสถิติ ความซ้ำซ้อนจะลดลงจนถึงระดับที่ต้องใช้แบนด์วิดท์น้อยลงมากที่นี่ นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าในส่วนที่สูงกว่าของเครื่องวิเคราะห์ภาพ องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับสถิติจำนวนมากจะถูกเข้ารหัสในรูปแบบของภาพที่มองเห็นได้

เมื่อเร็ว ๆ นี้มีสมมติฐานหลายข้อปรากฏขึ้นเกี่ยวกับวิธีการจัดเรียงโครงข่ายประสาทเทียม ซึ่งทำหน้าที่แยกแยะระหว่างภาพที่มองเห็นอย่างง่าย สมมติฐานเหล่านี้ส่วนหนึ่งมาจากลักษณะทางกายวิภาคของส่วนที่สูงกว่าของระบบการเห็นในสัตว์ที่มีการจัดระเบียบค่อนข้างต่ำ เช่น ปลาหมึกยักษ์ และบางส่วนมาจากสัตว์ขนาดใหญ่ วัสดุที่เป็นข้อเท็จจริงได้รับในระหว่างการพัฒนาปฏิกิริยาตอบสนองที่มีเงื่อนไขต่อสิ่งเร้าทางสายตาในรูปแบบต่าง ๆ แต่ส่วนใหญ่เป็นการเก็งกำไร

ในงานหลายชิ้นของ Sutherland (Sutherland, 1960a) แสดงบนปลาหมึกยักษ์ มีการใช้สิ่งเร้าจำนวนมากในรูปทรงต่างๆ สัตว์ได้รับการฝึกฝนด้วยวิธีรีเฟล็กซ์แบบมีเงื่อนไขเพื่อแยกแยะร่างหนึ่งจากอีกร่างหนึ่ง ปลาหมึกได้รับการฝึกฝนให้โจมตีร่างหนึ่งในคู่และไม่แตะต้องร่างอื่น หากตัวเลขในคู่หนึ่งมีความแตกต่างดีกว่าอีกคู่หนึ่ง คุณก็สามารถทราบได้ว่าคุณลักษณะใดมีความสำคัญมากกว่าในการแยกแยะภาพ ในการทดลองอื่นๆ ครั้งแรก ปลาหมึกได้รับการสอนให้แยกแยะระหว่างเส้นแนวตั้งกับเส้นเฉียง (ที่มุม 45°) จากนั้นจึงแสดงเส้นแนวนอนให้พวกมันเห็น การนำเสนอนี้ทำให้เกิดปฏิกิริยาเช่นเดียวกับการนำเสนอเส้นเฉียง การทดลองประเภทนี้ทำให้สามารถตัดสินระดับความใกล้ชิดของรูปแบบต่างๆ ในการรับรู้ของสัตว์

ตามสมมติฐานของดอดเวลล์ (Dodwell, 1957) อุปกรณ์ทางประสาทสำหรับการเลือกปฏิบัติคือชุดของเซลล์ประสาทอิสระคู่ขนาน เซลล์ประสาทแต่ละเซลล์เชื่อมต่อกับเซลล์รับภาพหรือกลุ่มเซลล์ เซลล์ประสาทส่วนปลายของแต่ละสายที่ด้านหนึ่งของอุปกรณ์เกิดการลัดวงจร ความตื่นเต้นของหนึ่งในนั้นทำให้เกิดความตื่นเต้นของคนอื่นทั้งหมด ในอีกด้านหนึ่งของอุปกรณ์ วงจรทั้งหมดจะรวมกันเป็นเอาต์พุตสุดท้ายทั่วไป ซึ่งจะส่งข้อความที่เข้ารหัสแล้วไปยังส่วนถัดไปของระบบประสาท การผ่านของการกระตุ้นไปตามวงจรนั้นสัมพันธ์กับความล่าช้าในเซลล์ประสาทแต่ละเซลล์ และในเซลล์ประสาทที่ตื่นเต้นความล่าช้านั้นมากกว่าในเซลล์ประสาทที่ไม่ตื่นเต้น สมมติว่าโซ่ถูกจัดเรียงในลักษณะที่เซลล์รับแสงที่สอดคล้องกันแสดงแถวแนวนอน จากนั้นเส้นแนวนอนที่ใดก็ได้ในมุมมองจะทำให้เกิดการกระตุ้นของวงจรประสาทอันใดอันหนึ่ง การตอบสนองที่เอาต์พุตของอุปกรณ์จะประกอบด้วยสองบิต การคายประจุที่รุนแรงครั้งแรกเกิดขึ้นเมื่อแรงกระตุ้นมาจากเซลล์ประสาทที่ลัดวงจรตามสายโซ่ "ว่าง" ครั้งที่สอง แรงกระตุ้นที่อ่อน เมื่อแรงกระตุ้นที่ล่าช้ามาจากสายที่ถูกกระตุ้น การเลื่อนเส้นแนวนอนขึ้นหรือลงจะไม่เปลี่ยนรูปร่างของคำตอบ ในเวลาเดียวกันอุปกรณ์ดังกล่าวมีความไวต่อการเลี้ยว การเปลี่ยนความชันของเส้นจะทำให้การหน่วงเวลาระหว่างการปล่อยลดลง สันนิษฐานว่ามีอุปกรณ์ที่คล้ายกันตัวที่สองที่มีตัวรับแถวแนวตั้ง ตามรูปแบบนี้ ความแตกต่างเกี่ยวข้องกับการกำหนดทิศทางของรูปทรงที่ประกอบกันเป็นภาพที่มองเห็น

โครงร่างของ Deutsch (Deutsch, 1960) คำนึงถึงลักษณะเฉพาะของโครงสร้างทางสัณฐานวิทยาของระบบการมองเห็นของปลาหมึกยักษ์ เส้นใยแต่ละเส้นที่มาจากตัวรับมีจุดสิ้นสุดซินแนปติกที่ระดับความลึกต่างๆ ของกลีบการมองเห็น ซึ่งสัมผัสกับสนามเดนไดรติกของเซลล์สองขั้ว ไบโพลาร์ส่งสัญญาณกระตุ้นเพิ่มเติมไปยังอุปกรณ์รวมบางอย่าง (ไม่ควรสับสนเซลล์เหล่านี้กับไบโพลาร์ในเรตินาของสัตว์มีกระดูกสันหลัง) สนามเดนไดรต์คือส่วนที่มีความยาวไม่เท่ากัน ขนานกันและตั้งฉากกับใยแก้วนำแสง การกระตุ้นในไบโพลาร์จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อมีการกระตุ้นจากใยแก้วนำแสงตั้งแต่สองเส้นขึ้นไปในสนามเดนไดรต์ของไบโพลาร์นี้ ดังนั้น ยิ่งระยะห่างระหว่างจุดสองจุดในมุมมองภาพน้อยลงเท่าใด แรงกระตุ้นก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้นที่จะส่งไปยังเอาต์พุตของระบบทั้งหมด ยิ่งระยะห่างระหว่างใยแก้วนำแสงที่กระตุ้นทั้งสองเส้นน้อยลงเท่าใด ฟิลด์เดนไดรต์ก็จะยิ่งข้ามผ่านสนามเดนไดรต์มากขึ้นเท่านั้น การวางแนวของสนามเดนไดรติกนั้นระบบคำนึงถึงระยะทางในแนวดิ่ง การกระตุ้นจะรวมอยู่ในอุปกรณ์ส่งออกของระบบ ดังนั้น รูปร่างของวัตถุจึงถูกเข้ารหัสด้วยปริมาณการกระตุ้น ส่วนแนวนอนสองส่วนที่วางอยู่ในมุมมองของอุปกรณ์ดังกล่าวจะสร้างการตอบสนองเอาต์พุตที่เหมือนกัน โดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งและระยะห่างจากดวงตา แท้จริงแล้ว การเข้าใกล้ตัวเลขดังกล่าวด้วยสายตาจะเพิ่มระยะห่างระหว่างส่วนต่าง ๆ และลดการตอบสนองที่เกิดขึ้นระหว่างจุดแต่ละคู่ในแนวตั้ง แต่เนื่องจากความยาวของส่วนจะเพิ่มขึ้นตามลำดับ การตอบสนองโดยรวมของระบบจะไม่เปลี่ยนแปลง

ตามสมมติฐานแรกของ Sutherland (Sutherland, 1957) เซลล์ของสมองส่วนการมองเห็นซึ่งได้รับการกระตุ้นจากตัวรับของตานั้นถูกจัดอยู่ในรูปของเมทริกซ์ แต่ละแถว (คอลัมน์) ของเมทริกซ์มีเซลล์ทั่วไปที่สรุปการกระตุ้นที่มาจากเซลล์ของแถว (คอลัมน์) ดังนั้นขนาดแนวตั้งของวัตถุในมุมมองจะถูกแสดงโดยการกระตุ้นในเซลล์ผลรวมของคอลัมน์และในแนวนอน - ในเซลล์ผลรวมของแถว รูปร่างของวัตถุมีลักษณะเฉพาะในแนวนอนและแนวตั้งโดยการกระจายของแรงกระตุ้น เมื่อเปรียบเทียบการกระตุ้นเหล่านี้ด้วยความช่วยเหลือของกลไกบางอย่างที่ผู้เขียนไม่ได้พิจารณาโดยเฉพาะ การรวมรหัสจะปรากฏขึ้นซึ่งเป็นลักษณะของ วัตถุนี้. เนื่องจากคำนึงถึงอัตราส่วนของการกระตุ้นด้วยค่ารหัสจะไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อขนาดเชิงมุมของวัตถุเปลี่ยนไป นอกจากนี้ยังไม่แปรผันตามตำแหน่งของวัตถุในมุมมอง

เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าสมมติฐานนี้ไม่สามารถอธิบายข้อมูลการทดลองบางส่วนได้ Sutherland (Sutherland, 1960b) จึงเสนอรูปแบบอื่นที่คำนึงถึงอัตราส่วนของการกระตุ้น "แนวนอน" และ "แนวตั้ง" ต่อรากที่สองของพื้นที่ วัตถุและยังถือว่ามีกลไกเพื่อเปรียบเทียบโครงร่างทั่วไปของวัตถุกับรากที่สองของพื้นที่

สมมติฐานของซัทเทอร์แลนด์เน้นความสำคัญของทิศทางแนวนอนและแนวตั้งสำหรับการเลือกปฏิบัติ ซึ่งเป็นไปตามข้อมูลทางสัณฐานวิทยา ดังที่แสดงโดย Young (Young, 1960) ทุ่งเดนไดรต์จะมุ่งเน้นไปที่แนวตั้งและแนวนอนเป็นหลัก

สมมติฐานทั้งหมดนี้ทำให้สามารถอธิบายความแตกต่างระหว่างภาพธรรมดาได้อย่างน่าพอใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการทำนายเป็นจริงตามที่หมึกควรแยกแยะได้ดีระหว่างแนวนอนและ เส้นแนวตั้งแต่ไม่สามารถแยกความแตกต่างระหว่างเส้นตั้งฉากสองเส้นที่เอียงทำมุม 45 °กับแนวตั้งได้ อย่างไรก็ตาม สมมติฐานเหล่านี้ไม่สามารถอธิบายลักษณะเฉพาะของการรับรู้ของวัตถุที่ซับซ้อนกว่าได้

นี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แม้ว่าสมมติฐานเหล่านี้จะใช้ข้อมูลที่ได้รับจากวิธีการรีเฟล็กซ์แบบมีเงื่อนไข แต่ทั้งหมดก็สันนิษฐานว่ามีอยู่ของกลไกที่ไม่เปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมที่ตายตัว เป็นไปได้ว่ากลไกการเข้ารหัส รูปแบบที่เรียบง่ายกรรมพันธุ์จริงๆ นี่เป็นหลักฐานที่ค่อนข้างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น จากข้อมูลของ Hubel เกี่ยวกับช่องรับสัญญาณเยื่อหุ้มสมอง ซึ่งเห็นได้ชัดว่าตรวจพบเส้นในช่องมองเห็น อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่จะยอมรับการมีอยู่ของอุปกรณ์ที่ถ่ายทอดทางพันธุกรรมที่ให้ความแตกต่างในรูปแบบที่หลากหลาย เป็นเรื่องปกติที่จะตั้งคำถามเกี่ยวกับแผนการที่จัดในกระบวนการเรียนรู้ แผนการดังกล่าวควรรวมถึงแผนการทางพันธุกรรมที่เรียบง่ายกว่าเป็นองค์ประกอบ ในทางทฤษฎี ปัญหานี้ได้รับการตรวจสอบโดยผู้เขียนหลายคน (Massau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961)

ภาพที่ใช้ขอบเขตการมองเห็นสามารถอธิบายได้ด้วยชุดภาพที่ซับซ้อนมากหรือน้อย ชุดภาพที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่บุคคลหนึ่งมีคือ "ตัวอักษร" ของเขา เห็นได้ชัดว่าตัวอักษรที่สมบูรณ์นี้ควรแบ่งออกเป็นตัวอักษรส่วนตัวหลายตัวซึ่งอยู่ในความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนของ "การอยู่ใต้บังคับบัญชาแบบลำดับชั้น" ตัวอักษร ซึ่งรวมถึงรูปภาพ "พื้นฐาน" ที่เรียบง่ายกว่า จะใช้ในการสร้างตัวอักษรที่ซับซ้อนมากขึ้น เป็นเรื่องปกติที่จะเชื่อมโยงภาพ "เบื้องต้น" เหล่านี้กับการเข้ารหัสของการกำหนดค่าที่ง่ายที่สุดในเขตข้อมูลเยื่อหุ้มสมองที่เปิดกว้าง ซึ่งได้กล่าวถึงในบทที่สาม เช่นเดียวกับกลไกที่เพิ่งพิจารณาสำหรับการเข้ารหัสภาพอย่างง่าย

โฮล์มส์ (โฮล์มส์, 1944) สังเกตด้วยความเสียหายในพื้นที่บางส่วนของคอร์เท็กซ์การมองเห็น, ความบกพร่องในการเลือกของความสามารถในการอ่านข้อความตัวอักษร, แม้ว่าผู้ป่วยสามารถเขียนมันเองหรือรับรู้ความหมายของตัวอักษรโดยการติดตาม มันไปตามรูปร่าง ในเวลาเดียวกันความสามารถในการแยกแยะตัวเลขยังคงอยู่ ข้อสังเกตนี้สามารถใช้เป็นข้อพิสูจน์ได้ว่าตัวอักษรและตัวเลขเป็นของ ตัวอักษรที่แตกต่างกัน. นอกจากนี้ เราอาจคิดว่าการแสดงตัวอักษรเหล่านี้มีการแบ่งเขตตามภูมิประเทศในคอร์เทกซ์การมองเห็น

ในขณะเดียวกันก็มีข้อมูลเกี่ยวกับความสัมพันธ์และการพึ่งพาอาศัยกันของตัวอักษรต่างๆ ในตัวมันเอง (Archer, 1954)

จากการทำงานโดยใช้เครื่องวิเคราะห์การได้ยิน (Gershuni, 1957) สามารถสรุปได้ว่าตัวอักษรที่เรียบง่ายขึ้น โดยที่อักขระแต่ละตัวมีข้อมูลน้อยกว่า จะพัฒนาได้เร็วกว่า

แอนเดอร์สันและฟิตส์ (Anderson a. Fitts, 1958) วัดปริมาณข้อมูลที่ส่งในระบบการมองเห็น ขึ้นอยู่กับลักษณะของตัวอักษร พวกเขาใช้สามตัวอักษร ครั้งแรกประกอบด้วยจุดสีสม่ำเสมอ ที่สอง - ตัวเลขสีดำ ที่สามมีความซับซ้อนและประกอบด้วยการผสมผสานของตัวเลขและจุดต่างๆ ด้วยการระบุจำนวนข้อมูลที่แตกต่างกันต่อสัญลักษณ์ที่ส่ง ผู้เขียนพบว่าจำนวนข้อมูลที่ได้รับเป็นฟังก์ชันของตัวอักษรที่ใช้ ยิ่งสัญลักษณ์ซับซ้อนมากเท่าใด ข้อมูลก็ยิ่งสามารถถ่ายทอดได้มากขึ้นเท่านั้น

ระบบภาพที่สมบูรณ์ซึ่งเป็น "ตัวอักษร" ของเครื่องวิเคราะห์ภาพไม่ได้เกิดขึ้นเอง แต่ได้มาจากประสบการณ์ชีวิต หลักคำสอนของ IP Pavlov เกี่ยวกับกิจกรรมทางประสาทที่สูงขึ้นแสดงให้เห็นว่าการพัฒนาระบบสัญญาณใหม่เกิดขึ้นได้อย่างไร สัญญาณคือสิ่งเร้าหรือคอมเพล็กซ์ของสิ่งเร้าที่ได้รับการเสริมแรงสะท้อนแบบไม่มีเงื่อนไข กล่าวคือ มีความสำคัญทางชีวภาพสำหรับสิ่งมีชีวิตในสัตว์

อย่างไรก็ตาม การพิจารณาประเด็นเหล่านี้ซึ่งเป็นประเด็นที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับปัญหาของกิจกรรมทางประสาทที่สูงขึ้นนั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของหนังสือเล่มนี้แล้ว

การแสดงภาพคือสี รูปร่าง และรูปแบบที่เคลื่อนไหวไปตามจังหวะดนตรีเมื่อเล่นใน Windows Media Player ในโหมดกำลังเล่น (เช่น ฉันมีโหมดนั้น แต่มีโหมดเพลย์ลิสต์ปัจจุบัน) คุณสามารถดูภาพต่างๆ ได้ - แสงวาบของสีและรูปทรงเรขาคณิตที่เปลี่ยนไปตามจังหวะของการเล่นเพลง การแสดงภาพจะจัดกลุ่มเป็นคอลเลกชันตามธีมเฉพาะ เช่น การเล่นแร่แปรธาตุหรือสเปกตรัมและกราฟ โปรแกรมเล่นมีการแสดงภาพจำนวนมาก แต่สามารถดาวน์โหลดการแสดงภาพเพิ่มเติมได้จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Windows Media

วิดีโออธิบายวิธีการควบคุมภาพบนหน้าจอระหว่างการเล่น

อย่างไรก็ตามในเมนูของฉัน ดูรายการที่ขาดหายไปของ Windows Media Player ภาพที่มองเห็น(ไม่รู้ทำไม :o(.

อย่างไรก็ตาม ภาพที่มองเห็นสามารถควบคุมได้ด้วยวิธีอื่น

1. คลิกปุ่ม Start เลือก All Programs จากนั้นเลือก Windows Media Player

หากเครื่องเล่นเปิดอยู่และอยู่ในโหมด Library ให้คลิกที่แท็บ "แพ้"(หรือปุ่ม สลับไปยังเพลย์ลิสต์ปัจจุบัน อยู่ที่มุมขวาล่างของโปรแกรมเล่น)

ในเมนูแบบเลื่อนลง คลิกที่รายการ ภาพที่มองเห็น- ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น คุณสามารถดูคอลเลกชันของรูปภาพที่ติดตั้งโดยค่าเริ่มต้น - คลิก ตัวอย่างเช่น, "การเล่นแร่แปรธาตุ" - สุ่ม.

ตอนนี้เมื่อเล่นเพลงในเครื่องเล่นจะมีภาพจากคอลเลกชันการเล่นแร่แปรธาตุ

การดูการแสดงภาพในโหมดการเล่น

1. เปิด Windows Media Player ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น

2. เริ่มเล่นเพลง

3. คลิกขวาคลิกเมาส์ที่พื้นที่ว่างในหน้าต่างเครื่องเล่น (เช่น ทางด้านซ้ายของปุ่มหยุด) หน้าต่างแสดงภาพจะเปิดขึ้น วางเมาส์เหนือคอลเลกชั่นการแสดงภาพที่คุณต้องการ และเลือกชื่อของการแสดงภาพที่คุณต้องการติดตั้ง

ตัวอย่างเช่น คอลเลกชั่น "แบตเตอรี่" - ภาพ "ค็อกเทลสตรอเบอรี่" (1), "มรกต" (2), "อ่างน้ำวนสีทอง" (3), "ดาวปุย" (4) ฯลฯ

เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Windows Media Player



กำลังโหลด...
สูงสุด