Завантажити навчальні програми. Комп'ютерна навчальна програма: визначення та основні особливості

Відомо, що можливості застосування комп'ютерів у процесі дуже різноманітні. Він може служити для моделювання досліджуваних явищ або систем, для реалізації навчальних ігор, застосовуватися для виконання обчислень, для редагування текстів, як різного роду тренажерів, а також як інструмент автоматизації проектування, програмованого управління експериментами, як інформаційно-пошукова або експертна система, нарешті , як засіб практичного навчання самої комп'ютерної техніки та програмування. Разом про те, особливий інтерес представляє використання комп'ютера як дидактичного інструмента загального призначення, застосовуваного навчання будь-яким знанням .

Ідея навчання за допомогою комп'ютера виникла давно. Перші спроби стосуються кінця 50-х років. На той час вже була можливість «спілкування» людини з комп'ютером за допомогою використовуваного як пристрій вводу/виводу телеграфного апарату-телетайпа. Належно запрограмований комп'ютер заносить у свою пам'ять набираний людиною на клавіатурі телетайпа текст запиту, а по закінченні введення цього тексту робить деякий аналіз його і друкує на телетайпі заздалегідь заготовлений, або конструюється з відповідних елементів тексту відповідь. Або простіше - комп'ютер видає на телетайп текст питання чи умови завдання і чекає на введення з клавіатури відповіді, який потім звіряється з наявним еталоном, щоб видати оцінку: вірно/невірно. З того часу у всьому світі ведуться безперервні наукові пошуки вирішення проблеми ефективного та дешевого способу навчання за допомогою комп'ютера.

програма навчальний комп'ютерний інформатика

Проблему дорожнечі спробували вирішити у 70-ті роки фахівці Іллінойського університету. Їх силами була створена суперсистема PLATOIY, яка вражала своїми технічними можливостями. Кожному учню тут було надано вже не телетайп, а комфортабельний термінал із плазмовим дисплеєм, що забезпечує видачу довільного тексту, графіки та кольорових кадрів із мікрофішою у супроводі звуку. Розрахунки на низьку вартість системи не виправдалися і після проведених випробувань в умовах навчання шкільним предметам виявилася складність, дидактична неефективність та трудомісткість підготовки навчальних матеріалів. Створення комп'ютерних систем навчання набуло широкого розмаху і у зв'язку з цим говорили про революцію освіти. Але насправді істотного впливу на практику навчання системи, що розробляються, не надали, і жодна з них не отримала скільки-небудь значного застосування: системи створювалися самі по собі, а навчання людей проводилося за допомогою книг і лекцій. З появою масового виробництва недорогих та зручних у використанні мікрокомп'ютерів, комп'ютеризація нині у кількісному вираженні йде високими темпами.

Наприкінці 80-х проблемною лабораторією електронних обчислювальних машин Московського державного університету було створено мікрокомп'ютерну систему навчання «Наставник». Ця система призначена для навчання предметів теоретичного характеру у вузах, технікумах, професійно-технічних училищах, загальноосвітніх школах, центрах підготовки, перепідготовки та підвищення кваліфікації кадрів на підприємствах. Типовий варіант системи розрахований навчання одночасно до 32 учнів, обслуговуваних одним мікрокомп'ютером. Система проста та зручна в управлінні, не вимагає спеціальної підготовки викладачів та зручна для учнів. Все спілкування з комп'ютером відбувається за підказками та контролем з його боку. До складу апаратури системи входить мікрокомп'ютер загального призначення, дисплей з клавіатурою, гнучкий магнітний диск або магнітна стрічка, принтер, спеціалізоване обладнання для зв'язку учнів та викладача з комп'ютером, що включає міні термінали, джерела електроживлення міні терміналів та контролер для сполучення їх з мікрокомп'ютером . Програмне забезпечення системи складається із п'яти частин. Три частини: "Навчання", "Іспит", "Тест" забезпечують можливість проведення відповідних занять. Існують ще дві службові підсистеми – підготовки керуючої інформації та обробки протоколів. Програмне оснащення реалізовано та функціонує у діалоговій системі структурованого програмування, яка після її початкового завантаження забезпечує всю подальшу роботу. За командами, що вводяться з клавіатури, проводиться дозавантаження необхідної підсистеми і введення керуючої інформації. Далі система працює, не звертаючись до зовнішньої пам'яті. І лише наприкінці заняття відповідно до команд, що вводяться, проводить роздруківку та (або) запис до архіву протоколу. Алгоритми функціонування основних підсистем розроблено те, що забезпечують управління навчанням та проведення іспитів чи тестів незалежно від конкретного змісту навчальних матеріалів, тобто. придатні для автоматизованих занять з будь-яких предметів. Робота підсистеми «Навчання» полягає у наданні навчальних матеріалів, розбитих на секції, та призначенні вправ по кожному розділу, у разі неправильних відповідей учню видається довідка, що пояснює суть помилки та відсилає до необхідного абзацу інструктивного тексту. У окремих випадках призначаються додаткові вправи. У разі успішної відповіді на всі питання щодо розділу учень переходить до вивчення наступної секції. У разі неправильної відповіді – повернення до попередньої секції або відправки до викладача. Підсистеми «Іспит» та «Тест» призначені для контролю знань та умінь. У режимі «Іспит» учень отримує від викладача набір секцій, у яких отримує певне викладачем кількість вправ з обмеженою кількістю спроб відповідей. Вірні відповіді підтверджуються, а невірні заперечуються, проте довідки не видаються. "Тест" відрізняється від "Іспиту" тим, що кожен учень відповідає на всі питання, що є в навчальному матеріалі, причому спроба відповіді надається тільки одна. Відповіді не підтверджуються та не заперечуються. Уся робота учня протоколюється. Навчально-методичне оснащення найменш фіксоване та найбільш відкрите для нарощування та розвитку. Жорстко визначено лише формати та правила оформлення навчальних матеріалів. Жодних обмежень за тематикою та змістом навчальних матеріалів, так само як і методик чи дидактичних прийомів, крім необхідності виражатися у формі множинного вибору, немає.

У період з 1991 по 1994 роки Російським НДІ інформаційних систем за завданням державного комітету вищої школи Росії було проведено чотири конкурси «Електронний підручник». В результаті цих конкурсів у фонді РосНДІ ІС накопичено понад 150 комп'ютерних навчальних програм, готових до поширення на IBM PC та сумісних з ними. Серед цих програм можна назвати такі основні групи: інструментальні системи, прикладні пакети, навчальні пакети. Інструментальні середовища призначені для створення комп'ютерних навчальних програм. Вони скорочують трудомісткість при створенні цих програм, водночас дають можливість легко брати участь у розробці програм викладачам, які не є кваліфікованими програмістами. Прикладами вітчизняних інструментальних середовищ можуть бути такі системи як «Адоніс», «Урок», «Аосмікро», «Сценарій» та ін. Недоліком таких систем є те, що вони дорогі. Крім того, для ефективного застосування інструментальних систем необхідне залучення стабільної групи фахівців, що створює певні труднощі. Навчальні програми можуть створюватися з урахуванням прикладних пакетів, які дозволяють перетворювати математичні висловлювання, проводити обчислення, будувати графіки, обробляти експериментальні дані тощо. У порівнянні з інструментальними середовищами прикладні пакети дешевші, більш універсальні, доступні широкому колу користувачів. Альтернативою прикладним пакетам можуть бути навчальні пакети.

На кафедрі загальної фізики Новосибірського державного університету комп'ютери під час читання лекцій почали використовувати близько десяти років тому. З 1992 року тут ведуться розробки створення універсального автоматичного комплексу, призначеного для лекційних демонстрацій. До комплексу входять персональні ЕОМ, відеоапаратура, TV-монітори та програмне забезпечення. До теперішнього часу вже створено і діє макет такого комплексу.

Сучасні методи комп'ютерного навчання мають на увазі активну взаємодію учня - користувача з навчальною програмою. При цьому використовується весь спектр можливостей сучасного персонального комп'ютера або робочої станції – текст, зображення, звук, відео, що об'єднуються у поняття "мультимедіа".

Значний прогрес у цій галузі було досягнуто у зв'язку з розробкою широкомасштабного проекту World Wide Web (WWW, W3), що поєднує засоби "мультимедіа" та сучасні комп'ютерні мережі. Останнім часом ця система стала стандартом де-факто для багатьох інформаційних додатків, у тому числі і навчальних програм. Залучає також простота технології розробки продуктів у цій системі - практично немає необхідності в написанні програм алгоритмічними мовами (використовуються відповідні стандартні програми системи WWW), і процес створення зводиться до проектування та заповнення відповідних баз даних та знань. Тому після проведення попереднього аналізу комп'ютерних мультимедійних засобів було вирішено використовувати систему WWW як базисну для розробки комп'ютерного підручника та інших програмних засобів.

Як видно з наведеного параграфа, прагнення комп'ютеризації навчання виникло досить давно (за мірками такої молодої науки як інформатика). Майже кожне десятиліття впроваджувалися дедалі більше вдосконалені навчальні програми, але недоліками практично кожної їх були висока вартість і досить складний шлях створення самих програм та його подальша підтримка.

Сьогодні багатьох цікавить, чи можна навчитися програмувати з нуля.

Всі ми чули історії про те, що люди, які займаються цією справою, мають величезні доходи, їздять на Балі щовихідних і в перші місяці своєї роботи змогли купити квартири всім своїм родичам.

В принципі це недалеко від правди, але для таких результатів потрібен досвід та репутація.А починати треба з найпростішого. Ми розглянемо, які кроки необхідно виконати людині, яка взагалі нічого не знає про написання програм, щоб у майбутньому їздити на Балі та купувати нерухомість.

Зміст:

Крок перший. Підготовка

Нерідко програмісти-початківці не можуть досягти успіху з тієї простої причини, що спочатку не змогли правильно розставити пріоритети.

Вони представляють це ремесло як щось романтичне, динамічне – прямо якийсь постійний екшн.

У фільмах цей процес є зовсім не таким, яким він є насправді.

Більше того, там взагалі не відображається саме написання кодів, нам показують лише події, що обертаються навколо цього.

Також у фільмах показують, що програмістом може стати будь-яка людина без знань, досвіду і навіть без сірої речовини у мозку. У цьому випадку можна згадати фільм "Кадри".

Так що якщо ви просто просочилися духом усіляких кінострічок і хочете самостійно почати «кодити», програмування - це явно не для вас.

Ось вам правда про розглянуте ремесло – програмування це:

  • годинник, а іноді й доба монотонної роботи, під час якої не можна розслаблятися, треба завжди бути зосередженим;
  • нескінченне навчання в гонитві за останніми тенденціямиу цій галузі;
  • однотипні проекти із замовниками, які самі не знають, чого вони хочуть і як це має виглядати.

Щодо останнього, то вам обов'язково варто подивитися ролик про сім червоних ліній різного кольору, Одна з яких у вигляді кошеня. В принципі, це близьке до правди, оскільки замовники часто потребують неможливого. Також буває, що вони замовляють щось, але результат постійно не влаштовує.

https://youtu.be/nU0Fy5JXOtY

Якщо ви все це усвідомлюєте і готові поринути у дивовижний світ програмування, то приступайте до наступного кроку.

Крок другий. Вибір першої мови

Існує безліч мов програмування.За деякими підрахунками їх кількість уже сягнула кількох тисяч.

Взагалі, С – це одна з найпростіших мов, яка дає основу решті. Більше того, його елементи використовуються в багатьох інших системах та програмах.

Але цікаво, що у добрих навчальних закладах, а також на курсах студенти вивчають мови у такому порядку:

1 Pascal.

2 C++.

3 PHPі все, що пов'язано з веб-програмуванням, а також SQL(Це система, призначена для роботи з базами даних шляхом запитів).

  1. Веб(розробка сайтів, онлайн систем та все, що з цим пов'язано) – html(хоча його не можна назвати повноцінною мовою програмування), PHP, Perl, Python, Ruby, Java, Groovy та технологія ASP.NET.
  2. Користувальницьке ПЗ(Усілякі програми на кшталт довідників, браузерів, месенджерів тощо) – Delphi, C, C++, C#.
  3. ПЗ для мобільних пристроїв- Java, Objective-C.
  4. Машинні розробки(Роботи з мікропроцесорами та іншими пристроями, проектування робототехніки) - Assembler, модифікації С.

Хтось також може внести до цього списку так зване програмування 1С. Не вірте профанам і людям, які нічого не знають! Це зовсім не програмування.

Коли ви познайомитеся з основами цієї роботи, то зрозумієте, чому так можна говорити.

Вибирайте те, що вам найбільше сподобається.

Порада:Зробіть свій вибір одразу! Ви повинні точно знати, в якому напрямку розвиватиметеся і що вивчатимете надалі.

Більшість фахівців також радять розпочати своє навчання із Pascal.Такий варіант дозволить

Вам написати найпростіші програми і мати загальне уявлення про розглянуте ремесло в цілому.

Можна сміливо сказати, що Паскаль – це якийсь міст. Людина, яка просто добре знає математику, може перейти через неї у світ програмування.

Увага!В яку б компанію ви не влаштувалися після навчання, вас перевчатимуть під себе.Тому ви повинні просто розуміти сам принцип написання програм. А для цього немає нічого кращого, ніж Pascal.

Крок третій. Вивчення компіляторів

Для довідки: Компілятор- Це технічне рішення, призначене для переведення команд, що вводяться, в машинні інструкції, грубо кажучи, в нулі і одиниці, тобто в таку інтерпретацію, на якій машина розумітиме, що їй робити.

Власне, всі свої програми ви писатимете, і виконуватимете саме в компіляторах.

Якщо ви вирішили наслідувати нашу пораду і почати з Паскаля, то вам слід завантажити Free Pascal. Цей компілятор абсолютно безкоштовний і розповсюджується на офіційному сайті.

Як бачимо, він виглядає досить «старомодно», але програмування починається саме з цього. До речі, компілятор C ++ виглядає практично так само.

Називається він Turbo C++ (завантажити його можна).

Що стосується Паскаля, то існує також GNU Pascal, Turbo/Borland Pascal, TMT Pascal та Virtual Pascal. А С++ можна використовувати Borland C++, Visual C++, Dev C++, GCC і Eclipse.

Але це, як ми говорили вище, лише початок. Зупинятись на цьому не можна. Коли ви зробили вибір щодо свого напрямку, можна переходити до складніших компіляторів.

Ось список найбільш популярних на сьогоднішній день компіляторів залежно від напрямів діяльності:

    Що стосуєтьсяDelphi, то компілятор там і називається.Існує також Embarcadero Delphi та деякі інші модифікації. Делфі 7 можна завантажити на багатьох сайтах, наприклад, . Якщо ви вибрали C, C++ або C#, вам потрібна Microsoft Visual Studio. Завантажити його можна прямо на офіційному сайті виробника.

    Якщо говорити проAssembler та інших мовах, які практикуються у робототехніці, то тут одразу необхідно завантажити MASM , якщо ви працюєте на Windows. А взагалі, в залежності від обраної вами сфери діяльності та компанії, на яку ви влаштуєтеся працювати, компілятори можуть бути різними. Деякі фірми пишуть власні рішення обробки коду. Тому, якщо ви обрали робототехніку, краще вивчити відповідні книги та робити все, як там кажуть. Про це ми ще поговоримо.

Також існує безліч онлайн компіляторів. Вони корисні тим, що обслуговують безліч мов програмування та не вимагають встановлення – дуже зручно!

Ось найбільш популярні з них:

Це унікальний сервіс, який дозволяє створити кілька віртуальних комп'ютерів і робити на них все, що завгодно, у тому числі компілювати шифри.

Віртуальні машини працюватимуть під керуванням. На них ви можете хоч видалити системну папку, встановити абсолютно будь-яку програму і таке інше.

А тепер приступимо до написання вашого першого шифру (коду). Зробити це можна навіть без книг та довгих інструкцій.

Крок четвертий. Перший код

Для першого коду ми будемо використовувати першу мову та перший компілятор, який ми радили вибирати вище. Це Паскаль та Free Pascal.

Одна з найпростіших програм пишеться так:

1 Завантажте Free Pascalза посиланням вище та запустіть його на своєму комп'ютері.

2 Введіть таке: «program [назва];». Тобто якщо ви хочете, щоб програма називалася "hello", необхідно ввести "program hello;".

3 Введіть інструкцію «begin». Це означає, що код, який потрібно буде виконати, почався.

4 Використовуємо одну з найпоширеніших у Паскалі конструкцій "writeln('[якийсь текст]');". Вона просто виводить на екран текст. Який міститься у дужках та лапках. Ми введемо поєднання "Hello, world!". Зазвичай свій шлях у великий світ розробок ПЗ починають саме з цього. Таким чином, наступний рядок буде виглядати як "writeln('Hello, world!');".

5 Щоб закінчити виконуваний шифр, введіть "end."(Обов'язково з точкою наприкінці).

6 Тепер натисніть кнопку "F9", щоб запустити те, що написано. Ви побачите, як на екрані з'явилися слова "Hello, world!". Це й потрібно!

Щоб почати своє знайомство з іншими мовами, у книгах також наводяться інструкції з написання «Hello, world!» , тобто інструкції, яка просто виводить такий простий текст на екран.

Отже, ви подужали свій перший шифр! Початок покладено. Тепер переходьте до інтенсивного навчання.

Крок п'ятий. Пройдіть онлайн тренінг

Перевага онлайн уроків у тому, що ви все бачите наочно, причому від початку до кінця.

Тому новачкам краще все-таки розпочинати свій шлях саме з онлайн тренінгів. Ось найкращі курси російською мовою:

Якщо ви вибрали Python, ознайомтеся з працею МакГрата «Програмування на Python для початківців» .

Крок сьомий. Будьте в курсі

Коли ви достатньо вивчите матеріал за вибраним напрямком і вже матимете певний досвід, вам необхідно постійно стежити за тенденціями розвитку ринку програмного забезпечення.

Тут йдеться ось про що:

Все це потрібно, щоб ви могли вчасно перебудуватися.

Допустимо, ви вирішили займатися певним видом програмування, вивчили технологію та готові йти на роботу, щоб подати резюме.

Ваші дані розглядають, але кажуть, що компанії потрібний спеціаліст іншого профілю.

Ось щоб таких ситуацій у вас було якнайменше, ви завжди повинні знати, які галузі розробок зараз користуються найбільшою популярністю.

Важливо!Вивчайте як загальносвітові тенденції, так і ситуацію у своєму місті, де ви збираєтесь працювати. Якщо хочете бути фрілансером, вивчайте замовлення на різних біржах та на форумах.

Все це дозволить вам розвиватися і працювати в правильному напрямку, не втрачаючи дорогоцінного часу.

Це дуже важливо в наш час, оскільки тенденції програмування змінюються не те, що за кілька місяців, за кілька днів!

Якщо ви вивчали ті чи інші методи написання програм два чи три роки тому, Тепер усе це вже неактуально.

Крок восьмий. Знайдіть вчителі

Найкраще знайти персонального наставника, який підказуватиме вам, що і як краще зробити в тому чи іншому випадку.

Такий варіант має безліч позитивних сторін, головна з яких полягає у наявності персонального підходу до вас особисто.

Крім того, якщо виникатимуть проблеми, вчитель допоможе вам їх вирішити. А знайти наставника можна такими способами:

1 Вступ до ВНЗ. Так, програми навчання в пострадянських країнах можуть бути досить застарілими, але основи, цей принцип програмування, якусь основу всього осягнути ви точно зможете

2 Різні курси.Існує величезна кількість курсів, де люди збираються в якомусь офісі та викладач, так само як у ВНЗ, пояснює те чи інше поняття. Зазвичай такі курси проходять дуже інтенсивно і учні швидко освоюють потрібну інформацію.

Зрозуміло, послуги викладача коштуватимуть грошей, зате навчання буде дуже продуктивним, і ви зможете дізнатися багато потрібної інформації.

Крок дев'ятий. Аналізуйте чужу роботу

Це дуже цікавий метод, який дозволяє вам швидко розвиватися. Справа в тому, що розібратися в чужому коді дуже непросто, на це здатні одиниці навіть професійних програмістів.

Якщо ви займетеся цим на початку своєї діяльності, напевно, в майбутньому зможете потиснути відмінні плоди.

Більше того, це дозволить вам у майбутньому стає керівником проектів, оскільки у вас будуть можливості коригувати роботу інших людей.

Якщо конкретніше, вам потрібно робити таке:

  • думайте, як можна було б оптимізувати шифр, тобто зменшити лістинг;
  • шукайте помилки та недоробки без компілятора та з ним;
  • Робота і, відповідно, заробіток у вас у кишені! А якщо це не так, тренуйтеся далі. Ви хоч би дізналися, які завдання потрібно виконувати для прийому на роботу.

    У будь-якому випадку, приділяйте цьому достатньо часу, і тоді у вас все вийде!

- це програмний засіб, призначений на вирішення певних педагогічних завдань, має предметний зміст і орієнтоване взаємодію Космосу з учням.

Наведене визначення фіксує те, що КОП є засобом, спеціально створеним на вирішення педагогічних завдань, тобто. використання у процесі - його головне призначення. Комп'ютерні засоби, застосовувані під час навчання, але мають інше основне призначення і реалізують педагогічні функції, не належать до КОП. Вони розглядаються як предмет вивчення або виступають як інструментарій при вирішенні освітніх завдань.

Можна виділити такі основні педагогічні завдання, розв'язувані за допомогою КОП:

1) початкове ознайомлення з предметною областю, освоєння її базових понять та концепцій;

2) базова підготовка на різних рівнях глибини та детальності;

3) вироблення умінь і навичок вирішення типових практичних завдань у цій предметної області;

4) вироблення умінь аналізу та прийняття рішень у нестандартних (нетипових) проблемних ситуаціях;

5) розвиток здібностей до певних видів діяльності;

6) проведення навчально-дослідних експериментів з моделями досліджуваних об'єктів, процесів та середовища діяльності;

7) відновлення знань, умінь і навичок (для ситуацій, завдань і технологічних операцій, що рідко зустрічаються);

8) контроль та оцінювання рівнів знань та умінь.

Незважаючи на інтегральний характер перелічених завдань, їх вирішення впливають один на одного. Тому види КОП, зазвичай, співвідносяться не з окремими завданнями, і з групами найбільш корелюючих завдань.

Вимога предметного змістумає на увазі, що КОП повинен включати навчальний матеріал з певної предметної галузі(Дисципліні, курсу, розділу, темі). Під навчальним матеріалом розуміється інформація як декларативного (описового, ілюстративного) характеру, так і завдання для контролю знань та умінь,а також моделі та алгоритми, що представляють досліджувані об'єкти та процеси. Наявність предметного змісту дозволяє відокремити КОП від допоміжних засобів, що забезпечують технічну та методичну підтримку навчального процесу (електронні журнали успішності, монітори для дистанційного контролю та консультування та ін.).

Комп'ютерна навчальна програма- Це продукт для учня.


Вирішення педагогічних завдань здійснюється в процесі взаємодії останнього з КОП. Орієнтація на учнів означає, що вони становлять базову категорію користувачів, для яких визначаються зміст і функції, що втілюються в КОП. Інші учасники навчального процесу (викладачі, інструктори, методисти) застосовують КОП у своїй професійній діяльності, але не входять до базової категорії їх користувачів. Програмно-технічні засоби навчального призначення, для яких учні не є базовою категорією користувачів, не належать до класу КОП. Наприклад, у випадку не відносяться до КОП комп'ютерні презентації, застосовувані викладачами на лекціях.

Орієнтація на самостійну роботу учнів - найважливіша характеристика КОП. У той самий час вона є їх невід'ємною рисою, оскільки існують КОП, розраховані на групові форми навчання (наприклад, багаторольові тренажери).

Зручний та безкоштовний засіб навчання програмуванню мовою Паскаль. Розроблено для учнів старших класів середніх шкіл та студентів вузів. Містить у своєму складі збірник завдань для відпрацювання різних навичок початкового програмування.

City Car Driving 1.5.7 Реалістичний симулятор водіння на автомобілі, який навчить навичкам водіння в міських умовах, сільській та гірській місцевості в найрізноманітніших погодних умовах та доби.

Екзаменаційні квитки ПДР 2016 (A,B) 4.0 Програма підготовки до складання іспиту до ДІБДР на отримання прав категорії «А» та «В». У програмі містяться всі зміни та доповнення до правил від 19 липня 2012 року.

Таблиці Шульте Таблиці Шульте застосовуються для збільшення периферичного поля зору людини та тренування швидкого читання тексту та запам'ятовування інформації. Заняття з таблицями так само сприятливо впливають на розвиток пам'яті та концентрації уваги.

Англійська практика 7.2 Зручна та проста у використанні програма для самостійного вивчення англійської мови. Програма значно поповнить ваш словниковий запас і навчить упевненому сприйняттю англійської мови на слух.

Тренажер англійської мови 1.12 Програма-тренажер для вивчення англійської мови: повністю озвучені слова, фрази та діалоги, просунута система тестів та оцінок, дуже проста у використанні

PerfectBrain 2.1 Pro Навчальна програма для тренування та розвитку навичок швидкісного читання, уваги та інтелекту. З її допомогою можна покращити пам'ять та швидкість реакції. Буде корисна школярам, ​​студентам та тим, хто хоче покращити свої інтелектуальні показники.

Клавіатурний тренажер 2.0.2 Невелика безкоштовна програма для навчання швидкого друку та вивчення розкладки клавіатури комп'ютера. У програмі є безліч уроків як на Російській розкладці, так і англійській клавіатурі.

Testdel 2.4.7 Програма тестування Testdel призначена для проходження, створення тестів. Підтримує формули, картинки. Зберігає результати робіт, експортує у текстовий документ кожну роботу, експортує до Exel всі роботи.

Mapsmaker 1.0 Програма Mapsmaker призначена для допомоги у створенні та збереженні технологічних карт уроку з ФГОС. Усі складові елементи уроку вибираються із запропонованих програмою простим клацанням миші.

ЕГЭ ГИА репетитор і задачник "ЭкзамL 16.2.7 Підготовка до іспитів ЄДІ та ГІА для учнів 9-11 класів з таких предметів: Математика, Російська та Література, Суспільствознавство, Історія, Географія, Фізика, Біологія. Містить2 40 -4 роки та 4150 шкільних завдань.

Згадати все 2.0 Програма призначена для швидкого запам'ятовування 3500 найуживаніших слів англійської мови за системою рекордсмена Книги рекордів Гіннеса із запам'ятовування іноземних слів - Самвела Гарібяна.

MemoryUp 1.1 Ви забуваєте логіни, паролі, номер свого телефону, рік народження? Тоді невигадлива програма MemoryUp для Вас. З її допомогою Ви в найкоротший термін покращите процес запам'ятовування як символьної так образної інформації будь-якої складності.

Тренування пам'яті 2.1 Безкоштовна програма для розвитку можливостей зорової пам'яті та розумових здібностей людини. Вашій увазі пропонується протягом обмеженого часу запам'ятати кілька слів, а потім по можливості пригадати кожне з них.

Test Yourself 2.0 Програма для тестування учнів шкіл або студентів вишів. Тематика тестів визначається укладачем із можливістю підключення до питання графічного (jpg, bmp), аудіо (wav, mp3) або відеофайлу (avi, mpeg).

Examenator Education Pack Програма для організації навчального матеріалу з конкретного предмета, створення шпаргалок. За допомогою функції експорту Ви можете зберегти свої шпаргалки в різному вигляді, починаючи від текстових файлів до власної програми Android.

Knowing 2.3 Програма призначена для створення тестів та проведення тестування учнів та студентів у комп'ютерних класах шкіл, університетів, а також удома, для перевірки знань у різних галузях.

Таблиця поділу в мультиках 1.0 Навчальна програма для дітей з математики, що дозволяє вивчати таблицю поділу з використанням картинок та мелодій із вітчизняних та зарубіжних мультфільмів.

AnimalsBaby 1.0 За допомогою цієї простої пізнавальної програми ви зможете розширити кругозір дитини, покращити її сприйняття світу та ерудицію. Програма є барвистим посібником по тваринному світу, в якому дитина повинна відгадати назви дитинчат різних тварин.

Таблиця множення у мультиках 1.0 Програма дозволяє вивчати дітям разом із батьками таблицю множення трьома різними способами з використанням картинок із вітчизняних та зарубіжних мультфільмів.
Завдання - вгадати зображений фрагмент мультфільму, відкрити зображення повністю і при цьому припуститися мінімальної кількості помилок.

Основи мови HTML 2.0 Основи мови HTML – навчальна програма, відмінною рисою якої є графічне представлення інформації з допомогою карт знань (інтелект-карт). Кожен урок завершується перевірним тестуванням із ретельно підібраними питаннями та практичними завданнями.

FlowersTest 1.0 Вгадує назви кольорів за їхніми зображеннями.
Програма є тестуючою та навчальною, призначена для дітей дошкільного та шкільного віку. Прищеплює дітей любов до природи.

Тіла обертання 1.0 Автоматична побудова та перегляд тіл обертання у просторі. Після побудови фігури на площині, користувач має можливість побачити побудову тіла обертання щодо будь-якої з трьох осей координат, повертати його та пройти тест.



Завантаження...
Top