Efektet vizuale për Windows Media. vizualizimi dhe montazhi

Ne marrim shumicën e informacionit për botën përreth nesh përmes vizionit. Imazhet vizuale që hyjnë në tru na japin informacion për objektin, objektin, peizazhin që shohim.

Të kuptuarit e thelbit të imazheve vizuale ndihmon për të redaktuar siç duhet filmin.

Kur shqyrtojmë një objekt, ai reflektohet në mendjen tonë jo si një e tërë, por në fragmente të veçanta.

Psikologët thonë se kujtesa ruan gjithashtu informacionin për një objekt në formën e fragmenteve me hapësira ndërmjet tyre. Truri ynë kursen kohë për mbledhjen e informacionit dhe hapësirën për ruajtjen e tij dhe ruan vetëm tipare karakteristike (shenjat e imazheve) në kujtesë.

Kjo është e mjaftueshme për punën e vetëdijes, perceptimit, imagjinatës sonë. Ne mund ta hamendësojmë vetë objektin nga pjesa e objektit. Për më tepër, mund të mos jetë një imazh fotografik, por një imazh skematik.

Duke parë një foto të tillë, mund të përcaktojmë lehtësisht se kjo është një mace, dhe jo ndonjë kafshë (objekt) tjetër. Përkundër faktit se ne kemi vetëm disa linja skematike para nesh, ato mbartin tiparet karakteristike të natyrshme në një mace, dhe truri ynë i njeh ato menjëherë.

Truri i njeriut krahason linjat, konturet, format, për shkak të të cilave formohet një shenjë e një lloj imazhi, i cili çon në njohje. Mund të themi se aktiviteti i trurit është një lloj montazhi.

Imazhet komplekse formohen nga imazhe të thjeshta dhe një proces më kompleks i të kuptuarit funksionon në mendjet tona.

Nëse na shfaqen imazhe të shtëpive individuale të vendosura krah për krah, vetëdija jonë do të mbledhë një imazh më kompleks të rrugës. Kemi të bëjmë sërish me instalim.

Shkencëtarët kanë zbuluar se numri i imazheve dhe atributeve të tyre të ruajtura në kujtesën e një personi është mijëra herë më i madh se numri i mendimeve, fjalëve, shprehjeve, etj.

Jo vetëm kaq, ne mund të dallojmë një person nga shumë njerëz të tjerë nga figura, ecja, që do të thotë se këto veçori shtesë karakteristike të këtij objekti janë regjistruar edhe në kujtesën tonë.

Me gjeste, ne mund të përcaktojmë qëllimet dhe gjendjen shpirtërore të njerëzve. Për shembull, nëse shohim dy njerëz që tundin krahët, do të kuptojmë menjëherë nëse ata po zihen apo thjesht po flasin në mënyrë të gjallë.

Kujtesa jonë ruan të panumërta jo vetëm imazhe statike, por edhe mënyrat plastike të veprimit të cilat kombinohen natyrshëm me njëra-tjetrën. Kështu, ne njohim lehtësisht imazhe, veprime, vende, situata.

Falë përdorimit të kësaj larmie të madhe imazhesh statike dhe imazhe plastike të veprimit nga kujtesa jonë, kinemaja e heshtur e fillimit të shekullit të kaluar u bë e shkëlqyeshme, e kuptueshme për njerëzit e vendeve dhe kulturave të ndryshme.

Regjisorët e filmave të heshtur zotëruan artin e ndërtimit të narrativave të tyre me ndihmën e këtyre imazheve plastike.

Kështu, gjatë montazhit të një filmi, në kornizë nuk fiksohen objekte reale (njerëz, shtëpi, makina, pemë), por shfaqja, krijuar mjete teknike. Çdo kornizë është krijuar nga montimi i imazheve plastike.

Nga kjo rrjedh: si materiali i të menduarit njerëzor ashtu edhe materiali i çdo krijimtarie ekrani janë imazhe plastike.

Çdo film, profesionist apo amator, është imazh i fiksuar në një renditje dhe kombinim të caktuar.

Rezultatet, natyrisht, mund të ndryshojnë shumë përsa i përket ekspresivitetit dhe ndikimit te shikuesi. Disa janë të ndritshme dhe ekspresive, të tjera janë primitive dhe të papërshkrueshme. Prandaj kinemaja është art.

Redaktimi është një metodë e të menduarit njerëzor, pjesë e natyrës së funksionimit të vetëdijes, të cilën e përdorin kineastët.

Gjatë gjithë historisë së filmit dhe televizionit, praktikuesit dhe teoricienët kanë pyetur veten: a është e justifikuar ndarja e një filmi në pamje?

Kushtojini vëmendje mënyrës se si zhvillohet procesi i perceptimit të mjedisit nga njerëzit.

Për shembull, le të ndjekim sytë e një personi që shikon një imazh. Sytë janë në lëvizje të vazhdueshme kaotike, vështrimi kërcen nga një drejtim në tjetrin.


Mundohuni të kontrolloni me vetëdije veten në një situatë të tillë. Do të zbuloni se shikimi juaj ndalon për periudha të shkurtra kohore në detaje individuale të figurës dhe shikimi periferik ruan fushën e përgjithshme të shikimit.

Edhe një analizë e tillë sipërfaqësore e perceptimit të një objekti do t'ju japë mundësinë të arrini në përfundimin se vizioni juaj, si të thuash, rrëmben pjesë të dukshme të vëzhguara. Vetëdija juaj i mbledh këto pjesë në një pamje të vetme.

Procesi i shikimit është diskret(me ndërprerje). Provat për këtë janë të qarta.

Së pari, në momentin e zhvendosjes së shikimit për një pjesë të sekondës, mprehtësia humbet, pasi muskujt e syve kanë nevojë për kohë për të ndryshuar fokusin e thjerrëzës.

Së dyti, ne pulsojmë periodikisht, d.m.th. mbyllim sytë. Natyrisht, në këtë moment rrjedha e informacionit është e ndërprerë, megjithëse nuk e vërejmë fare. Në momentin e zhvendosjes së shikimit nga një objekt i largët në një objekt të afërt, ne do të pulsojmë pa dashje.

Ne e bëjmë këtë gjatë gjithë kohës, por nuk i kushtojmë vëmendje; për ne, ky parim i vizionit është i natyrshëm.

Ato fragmente të fotos që i kemi rrëmbyer me sy janë vetëm shenja të imazhit të figurës që po krijohet në mendjen tonë. Vetëdija jonë është e angazhuar në redaktim: ajo kompozon (monton) një imazh holistik nga veçoritë individuale.

Shkencëtarët argumentojnë se çdo proces informacioni që hyn në ndërgjegjen tonë ka një karakter diskret (të ndërprerë). Thërrmimi në copa është fjalë për fjalë i nevojshëm për rrjedhën normale të perceptimit.

Kur, në vend të montazhit të një filmi me korniza të shkurtra, filloi të përdorej montazhi brenda kornizës me pamje të gjata, vizioni dhe truri ynë filluan të ndajnë në copa rrymën e imazheve që vinin vazhdimisht nga ekrani, pavarësisht nga regjisori.

Ndarja në copa dhe krahasimi i tyre është pjesë përbërëse e natyrës njerëzore të perceptimit dhe të të menduarit.

Prandaj, redaktimi i filmave me korniza të shkurtra (një nga rregullat bazë të montimit të videove) është një rregull i bazuar në përdorimin e veçorive dhe vetive të natyrës njerëzore.

(U përdorën materiale nga artikulli i A. Sokolov "Instalimi")

Ka të ngjarë që të jeni të lodhur standarde vizuale Imazhet e Windows media player (nga të cilat më shumë se 30 janë të para-instaluara).

Imazhet vizuale të lojtarit popullor "të gjithë-lexues" mund të diversifikohen me ndihmën e vizualizues falas.

Nga rruga, si mund të aktivizoj vizualizimet në Windows Player? Po, shumë e lehtë! Klikoni në luajtësin me butonin e djathtë të miut dhe zgjidhni artikullin e menusë "Imazhet vizuale", dhe më pas cilësimet e nevojshme, duke përfshirë zgjedhjen e imazhit, ngarkimin dhe të ngjashme.

Imazhe vizuale për Windows Media Player instalohen si programe të rregullta - skedarë të ekzekutueshëm dhe më pas mund të aktivizohen në skedën "Luajtja" në program Windows media player.

Cilësimet e vizualizuesit Whitecap

Të gjitha imazhet vizuale janë mbledhur në faqen e internetit të Bibliotekës programe falas. imazhe vizuale luajtës muzikor gjallëroni situatën duke e shfaqur në monitor ose ekran i madh foto lëvizëse, diagrame, shfaqje rrëshqitëse dhe të ngjashme.

Fragment i vizualizimit nga grupi G-Force

Shkarkoni vizualizime të bukura shtesë për Windows Media Lojtar

Skedarët e ekzekutueshëm janë të paketuar në arkivat rar me lidhje: shkarkoni, shpaketoni, instaloni, përdorni! Nëse tregohet se madhësia e skedarit është e madhe (> 1 Mb), atëherë do të shkarkohet nga Yandex.Disk, nëse është i vogël, shkarkimi do të fillojë përmes një lidhjeje direkte. Por nuk bën dallim praktik.

Disa nga pamjet vizuale për Windows Media Player në këtë koleksion janë falas, disa janë falas vetëm për një kohë (provë).

kapak i bardhë
Më shumë se 190 efekte luajtës si për WMP ashtu edhe për Winamp, RealPlayer, XMPlay...

G Forca
Falas versioni i provës imazh i famshëm vizual.

Qiej të butë
Një imazh vizual dhe një ekran spërkatës që shfaq një qiell realist me re të animuar.

Lule vezulluese
Tre pamje vizuale: kërcim acid, ngjyra të zjarrta dhe bojë.
Autori: Averett & Associates
(169 KB) SHKARKO

kube me ngjyra
Tre imazhe vizuale: kuti lulesh, platforma ritmike dhe kënaqësi drejtkëndore.
Autori: Averett & Associates
(169 KB) SHKARKO

Rrethimi i birucës
Përmban dy interpretime të bazuara në lojën e famshme.
Autori: Averett & Associates
(837 KB) SHKARKO

Lumturia e energjisë
Nënshkrimi i identitetit vizual WMP10. Përveç ekranit me spërkatje, ai përmban informacione për këngën që luhet dhe shfaq artin e albumit.
Autori: Microsoft dhe Averett & Associates
(521 KB) SHKARKO

Stuhia e Akullit
Shijoni stuhinë e borës ndërsa jeni ulur në kompjuterin tuaj! Cilësimet shtesë ju lejojnë të bëni reshje bore, të vendosni sfonde dhe më shumë...
Autori:Microsoft & Warner Bros.
(3.44 MB) SHKARKO

Vizualizuesi i imazhit I
Lëvizni midis fotografive që zgjidhni nga dosjet në kompjuterin tuaj! (Formatet: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​dhe TGA.)
Autori: Averett & Associates
(184 KB) SHKARKO

Vizualizuesi i figurës II
Lëvizni mes fotografive në kompjuterin tuaj (madje edhe në nëndosje). Mbi 26 lloje të ndryshimit të fotografive.
Autori: Averett & Associates
(199 KB) SHKARKO

Ngjyra pulsuese
Shikoni pulsin muzikor të ritmeve me ngjyra të shkëlqyera. Përmban tre pamje vizuale: buzët, ishullin muzikor dhe ritmin e çelikut.
Autori: Averett & Associates
(170 KB) SHKARKO

Snowman Softie II
Burri i dëborës Softie është më i shkathët se kurrë.
Autori: Averett & Associates
(562 KB) SHKARKO

Trilogjia I
Përmban pulsar, krahë, rrotullim dhe përzgjedhje të rastësishme.
Autori: Averett & Associates

Prezantimi

Vizioni është një nga organet më të rëndësishme të njeriut. Prandaj, është e natyrshme që imazhet vizuale të kenë një ndikim shumë të fortë tek ne.

Në fund të fundit, jo më kot në çdo kohë, të gjitha brezat e njerëzve kanë përdorur gjithmonë një lloj pikture, vizatimesh, duke i quajtur ato ndryshe, por thelbi është i njëjtë. Të gjitha këto ishin dhe janë - imazhe vizuale ose, siç quhen në kisha, "imazhe".

Natyrisht, ne përdorim edhe imazhet e duhura për të arritur qëllimet që na duhen: për t'u çlodhur, për t'u qetësuar, për t'u çlodhur etj.

Në këtë faqe të faqes do t'ju tregoj disa nga objektet vizuale që ne përdorim për të rritur efektin e kristaleve dhe muzikës. Mendoj se është e qartë pse të gjithë janë të lidhur me natyrën. Na mungon shumë ajo!

*Prim. Kam postuar miniaturë të imazheve këtu dhe kam shkruar për madhësitë e kërkuara të origjinaleve në fund të faqes. Rreth madhësisë, dhe për diçka tjetër.

Tingulli i ujit ka magjepsur gjithmonë me fuqinë dhe qetësinë e tij madhështore.


Nën këtë imazh vizual të bukur, të pazakontë, është mirë të ëndërrosh, ose të mendosh për ndonjë gjë, për diçka tuajën ... ... ....


Fëshfërima e gjetheve, këndimi i zogjve, cicërima e karkalecave dhe gumëzhima e bletëve. Fluturat fluturojnë. Qetësi shpirtërore, me një fjalë.

Pyll dhe ujë

Me siguri, shumë prej jush kanë qenë dhe e dinë mirë se çfarë janë pellgjet pyjore. I vogël, si ky, ose tashmë një liqen i tërë pyjor, i cili ndodhet pak më poshtë.

liqeni

Dhe ky është tashmë një liqen i madh, i bukur, dhe qetësia dhe madhështia e tij na ndihmon të bëhemi të njëjtë. Harrojini problemet e vogla, zhytuni në soditjen e bukurisë së saj.

Deti

Mund të flasësh pafund për detin. Deti është gjithmonë ndryshe, si në këto katër foto që do të shihni këtu.

Lule

Për lulet, si dhe për detin, mund të shkruani pafund... ... ... . Në fund të fundit, ato janë gjithashtu të gjitha të ndryshme, dhe secila lule ka "humorin" e saj që mund të na përcjellë.

Shpresoj që t'ju pëlqyen imazhet grafike të paraqitura dhe tani e dini se çfarë mund të zgjidhni në internet për të rritur efektin e ndikimit të muzikës dhe kristaleve. Zgjidhni atë që i përshtatet humorit tuaj dhe melodisë që tingëllon.

Vetëm përmasat janë të dëshirueshme për t'u marrë jo shumë i vogël. Por lexoni për të më poshtë.

Dimensionet e imazheve vizuale

Madhësia e figurës varet nga mënyra se si, në cilën pajisje do ta shikoni atë. Unë mendoj se është e qartë se telefonat inteligjentë nuk do të jenë në gjendje të japin asgjë për shkak të madhësisë së tyre mjaft të vogël.

Madhësia minimale e ekranit që përdorim është 7 inç. Dhe (!), Është vetëm kur guri është i programuar.
Dhe për shikimin normal të imazhit vizual, një TV me një diagonale 26 inç. Megjithatë, tani ky nuk është aspak problem, dhe shumë njerëz kanë televizorë me rezolucion edhe shumë më të lartë.

Gjithçka që duhet të bëni është të gjeni madhësinë e duhur në internet. (dhe deri në pikën!) vizatime apo fotografi të jenë ekran i plotë TV ose monitor.

Ndoshta prova më bindëse se sistemi vizual po i afrohet një sistemi ideal komunikimi është saktësia e mahnitshme me të cilën funksionon.

Megjithëse raporti sinjal-zhurmë në sistemin vizual është shumë më i ulët se, për shembull, në një sistem televiziv konvencional, madje që funksionon në kushte jo shumë të favorshme, ne nuk shohim gabime karakteristike në transmetimin e elementeve të figurës që janë gjithmonë të dukshme. në një ekran televiziv në formën e emetimeve të zhurmës.

Kjo mund të shoqërohet jo vetëm me efektin e akumulimit (shih Kapitullin e parë), por edhe me faktin se në sistemin vizual kodimi nuk bëhet element pas elementi, por në mënyrën se si duhet të jetë në një sistem komunikimi ideal - grupe të mëdha elemente, dallimet ndërmjet të cilave, duke ju lejuar të bëni një zgjedhje të pagabueshme, mund të jenë mjaft të mëdha edhe në kushtet kur shumë nga elementët e përfshirë në këto grupe janë të shtrembëruara. Ne perceptojmë jo vetëm shpërndarjen e shkëlqimit në fushën e shikimit, por imazhet vizuale.

Në nivelin e retinës, teprica statistikore e imazheve nuk është eliminuar dhe një shumë e madhe xhiros.

Por në pjesët më të larta të analizuesit vizual, për shkak të kodimit statistikor, teprica reduktohet në atë masë sa që këtu kërkohet shumë më pak gjerësi bande. Kjo për faktin se në pjesët më të larta të analizuesit vizual, grupe të mëdha elementesh të lidhura statistikisht janë të koduara në formën e imazheve vizuale.

Kohët e fundit janë shfaqur disa hipoteza se si janë rregulluar rrjetet nervore, të cilat shërbejnë për të dalluar imazhet e thjeshta vizuale. Këto hipoteza bazohen pjesërisht në tiparet anatomike të pjesëve më të larta të sistemit vizual në kafshë të tilla relativisht të organizuara si oktapodi, dhe pjesërisht në ato të mëdha. material faktik të marra gjatë zhvillimit të reflekseve të kushtëzuara ndaj stimujve vizualë të formave të ndryshme, por në një masë të madhe ato janë spekulative.

Në një numër veprash nga Sutherland (Sutherland, 1960a), të realizuara në një oktapod, u përdor një grup i madh stimujsh të formave të ndryshme. Kafshët u trajnuan me metodën e refleksit të kushtëzuar për të dalluar një figurë nga tjetra. Oktapodët u trajnuan për të sulmuar njërën nga figurat në çift dhe të mos preknin tjetrën. Nëse shifrat në njërën palë ndryshojnë më mirë se në tjetrën, atëherë është e mundur të zbulohet se cilat veçori janë më domethënëse në dallimin e imazheve. Në eksperimente të tjera, oktapodët fillimisht u mësuan të dallonin një vijë vertikale nga ajo e zhdrejtë (në një kënd prej 45 °), dhe më pas iu paraqit një vijë horizontale. Kjo paraqitje ngjalli të njëjtin reagim si paraqitja e vijës së zhdrejtë. Eksperimentet e këtij lloji bënë të mundur gjykimin e shkallës së afërsisë së formave të ndryshme në perceptimin e tyre nga kafshët.

Sipas hipotezës së Dodwell (Dodwell, 1957), pajisja nervore për diskriminim është një seri zinxhirësh paralelë të pavarur të neuroneve. Çdo neuron është i lidhur me një qelizë receptori vizual ose grup qelizash. Neuronet terminale të çdo zinxhiri në njërën anë të pajisjes janë të lidhur me qark të shkurtër. Ngacmimi i njërit prej tyre shkakton ngacmimin e gjithë të tjerëve. Në anën tjetër të pajisjes, të gjitha qarqet konvergojnë në një dalje përfundimtare të përbashkët, e cila transmeton një mesazh tashmë të koduar në pjesët e ardhshme të sistemit nervor. Kalimi i ngacmimit përgjatë qarkut shoqërohet me një vonesë në çdo neuron, dhe në një neuron të ngacmuar vonesa është më e madhe se në një të pangacmuar. Le të supozojmë se zinxhirët janë rregulluar në atë mënyrë që fotoreceptorët e tyre përkatës përfaqësojnë rreshta horizontale. Pastaj një vijë horizontale kudo në fushën e shikimit do të shkaktojë ngacmimin e një prej qarqeve nervore. Përgjigja në daljen e pajisjes do të përbëhet nga dy bit. Shkarkimi i parë i fortë ndodh kur impulset vijnë nga neuronet me qark të shkurtër përgjatë zinxhirëve "bosh", e dyta, e dobët, kur impulset e vonuara vijnë nga një zinxhir i ngacmuar. Paragjykim vije horizontale lart ose poshtë nuk do të ndryshojë formën e përgjigjes. Në të njëjtën kohë, një pajisje e tillë është shumë e ndjeshme ndaj kthesave të linjës. Ndryshimi i pjerrësisë së linjës do të shkaktojë një ulje të vonesës midis shkarkimeve. Supozohet se ekziston një pajisje e dytë e ngjashme me rreshta vertikale të receptorëve. Sipas kësaj skeme, dallimi shoqërohet me përcaktimin e drejtimit të kontureve që përbëjnë imazhin vizual.

Skema e Deutsch (Deutsch, 1960) merr parasysh veçoritë e strukturës morfologjike të sistemit pamor të oktapodit. Çdo fibër që vjen nga receptori ka mbaresa sinaptike në thellësi të ndryshme të lobit vizual, të cilat janë në kontakt me fushat dendritike të qelizave bipolare. Bipolarët e transmetojnë ngacmimin më tej, në një pajisje përmbledhëse (këto qeliza nuk duhet të ngatërrohen me bipolarët në retinën e vertebrorëve). Fushat dendritike janë segmente me gjatësi të pabarabartë, paralele me njëra-tjetrën dhe pingul me fijet optike. Ngacmimi në një bipolar lind vetëm kur ngacmimi arrin nga dy ose më shumë fibra optike në fushën dendritike të këtij bipolari. Prandaj, sa më e vogël të jetë distanca midis dy pikave në fushën e shikimit, aq më i madh do të jetë ngacmimi në daljen e të gjithë sistemit. Në të vërtetë, sa më e vogël të jetë distanca midis dy fibrave optike të ngacmuara, aq më shumë fusha dendritike do të kalojnë këto fibra njëkohësisht. Orientimi i fushave dendritike është i tillë që sistemi merr parasysh distancat vertikale. Ngacmimet përmblidhen në pajisjen dalëse të sistemit. Kështu, forma e objekteve është e koduar nga sasia e ngacmimit. Dy segmente horizontale të vendosura në fushën e shikimit të një pajisjeje të tillë prodhojnë të njëjtën përgjigje dalëse, pavarësisht nga pozicioni dhe largësia e tyre nga syri. Në të vërtetë, afrimi i një figure të tillë me syrin do të rrisë distancën midis segmenteve dhe, për rrjedhojë, do të zvogëlojë përgjigjen që ndodh midis secilës palë pikash përgjatë vertikales. Por meqenëse gjatësia e segmenteve do të rritet në përputhje me rrethanat, përgjigja e përgjithshme e sistemit nuk do të ndryshojë.

Sipas hipotezës së parë të Sutherland (Sutherland, 1957), qelizat e lobeve vizuale, të cilat marrin ngacmime nga receptorët e syrit, janë të organizuara në formën e një matrice. Çdo rresht (kolona) i matricës ka një qelizë të përbashkët që përmbledh ngacmimet që vijnë nga qelizat e rreshtit (kolona). Kështu, madhësitë vertikale të objekteve në fushën e shikimit përfaqësohen nga ngacmimet në qelizat përmbledhëse të kolonave, dhe ato horizontale - në qelizat përmbledhëse të rreshtave. Forma e objektit karakterizohet në drejtimet horizontale dhe vertikale nga shpërndarja e ngacmimeve. Kur krahasohen këto ngacmime me ndihmën e disa mekanizmave që nuk janë konsideruar në mënyrë specifike nga autori, shfaqet një kombinim kodi, i cili është karakteristik për këtë objekt. Meqenëse raporti i ngacmimeve merret parasysh, vlerat e kodit nuk ndryshojnë kur ndryshojnë dimensionet këndore të objekteve. Ato janë gjithashtu të pandryshueshme në lidhje me pozicionin e objekteve në fushën e shikimit.

Për shkak të faktit se kjo hipotezë nuk mund të shpjegonte disa nga të dhënat eksperimentale, Sutherland (1960b) propozoi një skemë tjetër që merr parasysh raportin e ngacmimeve "horizontale" dhe "vertikale" me rrënjën katrore të sipërfaqes së objektit. , dhe gjithashtu supozon ekzistencën e një mekanizmi për të krahasuar skicën e përgjithshme të një objekti me rrënjën katrore të zonës së tij.

Hipoteza e Sutherland thekson rëndësinë e drejtimeve horizontale dhe vertikale për diskriminimin. Kjo është në përputhje me të dhënat morfologjike. Siç tregohet nga Young (Young, 1960), fushat dendritike janë të orientuara kryesisht në drejtime vertikale dhe horizontale.

Të gjitha këto hipoteza bëjnë të mundur shpjegimin e kënaqshëm të dallimit midis imazheve të thjeshta. Në veçanti, parashikimi ishte i justifikuar, sipas të cilit oktapodët duhet të dallojnë mirë linjat horizontale dhe vertikale, por nuk mund të dallojnë dy linja reciproke pingule të prirura në një kënd prej 45 ° në vertikale nga njëra-tjetra. Megjithatë, këto hipoteza nuk mund të shpjegojnë veçoritë e perceptimit të objekteve më komplekse.

Kjo nuk është rastësi. Megjithëse këto hipoteza përdorin të dhëna të marra me metodën e refleksit të kushtëzuar, ato të gjitha supozojnë ekzistencën e mekanizmave të pandryshueshëm të fiksuar gjenetikisht. Është e mundur që mekanizmat e kodimit forma të thjeshta vërtetë e trashëgueshme. Kjo dëshmohet në mënyrë mjaft bindëse, për shembull, nga të dhënat e Hubelit për fushat receptive kortikale, të cilat me sa duket zbulojnë linja në fushën vizuale. Sidoqoftë, është e pamundur të pranohet ekzistenca e pajisjeve të transmetuara trashëgimore që parashikojnë dallimin e formave të ndryshme. Është e natyrshme të shtrohet pyetja për skemat që organizohen në procesin mësimor. Skema të tilla duhet të përfshijnë si elementë skema më të thjeshta trashëgimore. Teorikisht, kjo çështje është hetuar nga një sërë autorësh (Massau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Imazhi që zë fushën e shikimit mund të përshkruhet nga një grup imazhesh pak a shumë komplekse. I gjithë grupi i imagjinueshëm i imazheve që ka një individ i caktuar është "alfabeti i tij". Ky alfabet i plotë, me sa duket, duhet të ndahet në një sërë alfabetesh private, të cilët janë mes tyre në marrëdhënie komplekse “nënshtrimi hierarkik”. Alfabetet, të cilat përfshijnë imazhe më të thjeshta, "elementare", përdoren për të ndërtuar alfabete më komplekse. Është e natyrshme që këto imazhe "elementare" të lidhen me kodimin e konfigurimeve më të thjeshta në fushat receptive kortikale, të cilat u diskutuan në kapitullin e tretë, si dhe me mekanizmat e sapo konsideruar për kodimin e imazheve të thjeshta.

Holmes (Holmes, 1944) vuri re, me dëmtim lokal në një zonë të caktuar të korteksit pamor, një dëmtim selektiv të aftësisë për të lexuar një tekst alfabetik, megjithëse pacienti mund ta shkruante vetë ose të perceptonte kuptimin e shkronjës duke gjurmuar. atë përgjatë konturit. Në të njëjtën kohë, aftësia për të dalluar numrat u ruajt. Ky vëzhgim mund të shërbejë si provë se shkronjat dhe numrat i përkasin alfabete të ndryshme. Për më tepër, mund të mendohet se paraqitjet e këtyre alfabeteve janë të demarkuara topografikisht në korteksin vizual.

Në të njëjtën kohë, ka të dhëna për marrëdhëniet dhe ndërvarësinë e alfabeteve të ndryshme ndërmjet tyre (Archer, 1954).

Në bazë të punës së kryer në analizuesin dëgjimor (Gershuni, 1957), mund të konkludohet se një alfabet më i thjeshtë, ku çdo personazh ka më pak informacion, zhvillohet më shpejt.

Anderson dhe Fitts (Anderson a. Fitts, 1958) matën sasinë e informacionit të transmetuar në sistemin vizual, në varësi të natyrës së alfabetit. Ata përdorën tre alfabete. E para përbëhej nga njolla me ngjyrë uniforme, e dyta - nga numra të zinj, e treta ishte komplekse dhe përbëhej nga kombinime të ndryshme numrash dhe pikash. Duke specifikuar një sasi të ndryshme informacioni për simbolin e transmetuar, autorët zbuluan se sasia e informacionit të marrë është një funksion i alfabetit të përdorur. Sa më kompleks të jetë simboli, aq më shumë informacion mund të përcillet në të.

Sistemi i plotë i imazheve, "alfabeti" i analizuesit vizual, nuk është i lindur, por fitohet në përvojën e jetës. Doktrina e IP Pavlov për aktivitetin më të lartë nervor tregon se si zhvillohet zhvillimi i sistemeve të reja të sinjalit. Sinjalet janë ato stimuj ose komplekse stimujsh që marrin përforcim të pakushtëzuar refleks, d.m.th., bëhen biologjikisht domethënës për organizmin e kafshëve.

Megjithatë, shqyrtimi i këtyre çështjeve, shumë më komplekse që lidhen me problemin e aktivitetit më të lartë nervor, tashmë është përtej qëllimit të këtij libri.

Vizualizimet janë ngjyra, forma dhe modele që lëvizin në ritmin e muzikës kur luhet në Windows Media Player. Në modalitetin "Tani Playing" (për shembull, unë e kam në atë mënyrë, por ekziston një modalitet "Lista aktuale e luajtjes") mund të shikoni imazhe të ndryshme vizuale - ndezje ngjyrash dhe forma gjeometrike që ndryshojnë me ritmin e riprodhimit të muzikës. Vizualizimet grupohen në koleksione bazuar në tema specifike, të tilla si Alkimia ose Spektri dhe Grafiku. Luajtësi përmban shumë vizualizime, por vizualizimet shtesë mund të shkarkohen nga faqja zyrtare e Windows Media.

Videoja shpjegon se si të kontrolloni imazhin në ekran (ët) gjatë riprodhimit.

Megjithatë, në menunë time Pamje Mungon artikulli i Windows Media Player imazhe vizuale(Nuk e di pse :o(.

Megjithatë imazhe vizuale mund të kontrollohet në një mënyrë tjetër.

1. Klikoni butonin Start, zgjidhni All Programs dhe më pas zgjidhni Windows Media Player.

Nëse luajtësi është i hapur dhe në modalitetin "Biblioteka", klikoni skedën "Humbje"(ose butonin Kalo te lista aktuale e luajtjes ndodhet në këndin e poshtëm të djathtë të luajtësit).

Në menunë rënëse, klikoni mbi artikullin imazhe vizuale- në dritaren që hapet, mund të shihni koleksionin e imazheve të instaluara si parazgjedhje - klikoni. Për shembull, "Alkimia" - E rastësishme.

Tani, kur luani muzikë në luajtës, ajo do të shoqërohet me imazhe vizuale nga koleksioni Alchemy

Shikimi i vizualizimeve në modalitetin e riprodhimit

1. Hapni Windows Media Player siç përshkruhet më sipër.

2. Filloni të luani këngën.

3. Klikoni me të djathtën në një hapësirë ​​boshe në dritaren e luajtësit (për shembull, në të majtë të butonit Stop), dritarja e vizualizimit do të hapet. Zhvendosni mbi koleksionin e vizualizimit që dëshironi dhe zgjidhni emrin e vizualizimit që dëshironi të instaloni.

Për shembull, koleksioni "Bateria" - imazhet "Koktej me luleshtrydhe" (1), "Emerald" (2), "Whirlpool i Artë" (3), "Ylli me gëzof" (4), etj.

Më shumë rreth Windows Media Player.



Po ngarkohet...
Top