Koncepti i programeve multimediale. Teknologjitë dhe terminologjia Multimedia

Ministria e Arsimit e Republikës së Bjellorusisë

institucion arsimor

"Universiteti Shtetëror Baranovichi"

Fakulteti trajnimin e avancuar dhe rikualifikimin e personelit në fushën e ekonomisë dhe arsimit

Karrige sistemet e informacionit dhe teknologjisë

PUNA KURSI

sipas disiplinës Metodat e mësimdhënies së informatikës

Tema:

Ekzekutuesi:

Dëgjues gr. 206

Specialiteti "Informatikë"

Belik Tatyana Sergeevna

Mbikëqyrësi:

Mësues

Golovnich Tatyana Vitalievna

Baranovichi 2007


Hyrje ................................................ . ................................................ 2

Kapitulli 1 Multimedia: koncepti, përbërja, aplikimi ................................ 5

1.1. Kërkesat për përmbajtjen e kursit....................................................... 5

1.2. Multimedia. Përbërja multimediale: tekst, grafikë, zë, animacion, video. Aplikimi i teknologjive multimediale................................................ 6

1.3. Hardware dhe softuer i teknologjive multimediale.. 9

1.4. Tingulli në multimedia. audio MIDI dhe audio dixhitale. Luajtja e melodive nga kompaktet audio duke përdorur mjete softuerike universale. Regjistrimi i fjalimit në skedar dixhital dhe dëgjimi i të folurit................................................... 16

1.5. Teksti në multimedia....................................................................... 20

1.6. Grafika në multimedia.................................................................. 21

1.7. Animacion në multimedia................................................................. 25

KAPITULLI 2. Përdorimi software
për të krijuar prezantime ..................................................... ................................................. tridhjetë

2.1. Përdorimi i softuerit
për të krijuar prezantime
...................................................................... 30

2.2 Fazat e punës për një prezantim............................................... 33

2.3 Hyrje në elementet kryesore të programit...................... 34

2.4 Zgjedhja e mënyrës së krijimit të një prezantimi......................................... 38

2.5 Futja e tekstit.................................................................................. 39

2.6 Shtimi i zërit............................................................................ 43



2.7 Shtimi i objekteve grafike............................................... 44

2.8 Aplikimi i efekteve të animacionit................................................. 47

2.9 Vendosja dhe prezantimi i një prezantimi.................................. 48

konkluzioni................................................ ...................................... 52

Lista e burimeve të përdorura ................................................ .... 56

Shtojca................................................ ...................................... 57


Prezantimi

Aktualisht, bota po përjeton një fazë të re të kompjuterizimit të aktiviteteve të ndryshme, të shkaktuar nga zhvillimi i teknologjive multimediale (multimediale). Grafika, animacioni, fotografia, video, tingulli, teksti në një mënyrë funksionimi ndërveprues krijojnë një mjedis informacioni të integruar në të cilin përdoruesi fiton mundësi të reja cilësore. Aplikimi më i gjerë i teknologjive multimediale u gjet në arsim - nga audienca universitare te kushtet e shtëpisë. Produktet multimediale përdoren me sukses në qëllime të ndryshme informacioni, demonstrimi dhe reklamimi, futja e multimedias në telekomunikacion ka stimuluar rritjen e shpejtë të aplikacioneve të reja.

Avantazhi dhe veçoria e padyshimtë e teknologjisë janë veçoritë e mëposhtme multimediale që përdoren në mënyrë aktive në prezantimin e informacionit:

· aftësia për të ruajtur një sasi të madhe informacioni shumë të ndryshëm në një medium (deri në 20 vëllime të tekstit të autorit, rreth 2000 ose më shumë imazhe me cilësi të lartë, deri në 60 minuta regjistrim video, deri në 7 orë zë);

· Mundësia e zmadhimit (detajimit) në ekranin e imazhit ose fragmenteve më interesante të tij, ndonjëherë në zmadhim njëzetfish (modaliteti "xhami zmadhues"), duke ruajtur cilësinë e figurës. Kjo është veçanërisht e rëndësishme për prezantimin e veprave të artit dhe dokumenteve unike historike;

mundësia e krahasimit të imazhit dhe përpunimit të tij me mjete të ndryshme softuerike për qëllime kërkimore ose edukative;

mundësia e nxjerrjes në pah të "fjalëve (zonave) të nxehta" në tekst ose material tjetër vizual që shoqëron imazhin, për të cilin merret menjëherë referenca ose çdo informacion tjetër shpjegues (përfshirë vizual) (teknologjitë e hipertekstit dhe hipermedias);

mundësia e zbatimit të vazhdueshëm muzikor ose ndonjë shoqërim tjetër audio që korrespondon me një gamë vizuale statike ose dinamike;

· aftësia për të përdorur fragmente video nga filmat, video incizimet, etj., funksioni "freeze frame", "lëvizja" kornizë për kornizë e regjistrimit të videos;

· mundësia e përfshirjes së bazave të të dhënave, metodave të përpunimit të imazhit, animacionit etj. në përmbajtjen e diskut;

Mundësia e lidhjes me rrjetin global të internetit;

Aftësi për të punuar me aplikacione të ndryshme (tekst, grafik dhe redaktorët e zërit, informacion hartografik);

aftësia për të krijuar "galeritë" (përzgjedhjet) tuaja nga informacioni i paraqitur në produkt;

· Mundësia e "kujtimit të shtegut të përshkuar" dhe krijimit të "faqeshënuesve" në ekranin "faqe" me interes;

aftësia për të parë automatikisht të gjithë përmbajtjen e produktit ("slide show") ose për të krijuar një "udhëzues-udhëzues" të animuar dhe të shprehur për produktin ("duke folur dhe shfaqur udhëzimet e përdoruesit"); përfshirja e komponentëve të lojës me komponentë informacioni në produkt;

· Mundësia e lundrimit "falas" përmes informacionit dhe daljes në menunë kryesore, në tabelën e plotë të përmbajtjes apo edhe nga programi në çdo pikë të produktit.

Natyrisht, mundësitë e pasura të multimedias sugjerojnë aplikimin e saj më të gjerë në sferën e informacionit, dhe në përputhje me rrethanat, kërkohet një numër në rritje specialistësh që zotërojnë këtë teknologji. Studimi i teknologjive multimediale nuk është përfshirë ende në kursin e detyrueshëm shkollor të shkencave kompjuterike, por njohja me multimedian përfshihet në kursin e profilit të shkencave kompjuterike për nxënësit e shkollave të mesme.

synojnë punim terminorështë zhvillimi i udhëzimeve për mësimin e nxënësve të shkollave të mesme teknologjinë e krijimit të projekteve multimediale duke përdorur programin MS Power Point.


Kapitulli 1
Multimedia: koncept, përbërje, aplikim

Kërkesat për përmbajtjen e kursit

Studimi i teknologjive multimediale në kursin e profilit të shkencave kompjuterike rregullohet nga standardi arsimor "Informatikë" në rubrikën "Teknologjitë e prezantimit" si pjesë e linjës së përmbajtjes "Teknologjitë e informacionit kompjuterik".

Programi i shkencave kompjuterike për shkollat ​​e arsimit të përgjithshëm (niveli i avancuar) parashikon 11 orë për studimin e teknologjive multimediale. Qëllimi kryesor i trajnimit është njohja e studentëve me teknologjitë multimediale dhe përdorimin e tyre në përgatitje prezantime kompjuterike. Kërkesat e mëposhtme u imponohen njohurive dhe aftësive të studentëve:

Studentët duhet të dinë:

koncepti i "multimedias"; hardueri dhe softueri i teknologjive multimediale; mundësia e përdorimit të teknologjive multimediale në fusha të ndryshme të veprimtarisë njerëzore; komponente multimediale; Dallimet midis zërit MIDI dhe atij dixhital, llojet e animacionit.

Nxënësit duhet të jenë në gjendje të:

krijoni një prezantim kompjuterik duke përdorur softuer të specializuar; luajtja e melodive të skedarëve të zërit në kompjuter; regjistroni fjalimin bisedor në kompjuter dhe luajeni atë; përdorni efekte animacioni dhe ndërtoni fotografi të animuara kur krijoni prezantime.

Propozohet të ndahet numri i mëposhtëm i orëve për temat kryesore:

1. Multimedia. Përbërja multimediale: tekst, grafikë, zë, animacion, video. Aplikimi i teknologjive multimediale. (1 orë)

2. Hardware dhe softuer i teknologjive multimediale. (2 orë)

3. Tingulli në multimedia. audio MIDI dhe audio dixhitale. Luajtja e melodive nga kompaktet audio duke përdorur mjete softuerike universale. Regjistrimi i fjalimit në një skedar dixhital dhe dëgjimi i të folurit. (1 orë)

4. Teksti në multimedia. (1 orë)

5. Grafika në multimedia. (1 orë)

6. Animacion në multimedia. (2 orë)

7. Përdorimi i softuerit për përgatitjen e prezantimeve kompjuterike. (3 ore)

Multimedia. Përbërja multimediale: tekst, grafikë, zë, animacion, video. Aplikimi i teknologjive multimediale

Aktualisht, teknologjia multimediale është bërë e përhapur në fushën e teknologjisë së informacionit. Përdorimi i grafikës, video, teksti, zëri, animacioni në një mënyrë interaktive funksionimi nënkupton mundësitë më të gjera për përdorimin e aplikacioneve multimediale.

Ardhja e sistemeve multimediale përgatitet si me kërkesat e praktikës ashtu edhe me zhvillimin e teorisë. Megjithatë, përparimi i mprehtë që ka ndodhur në këtë drejtim gjatë viteve të fundit është siguruar kryesisht nga zhvillimi i mjeteve teknike dhe sistematike. Ky është përparim në zhvillimin e PC-ve: një sasi e shtuar e memories, shpejtësia, aftësitë grafike, karakteristikat e memories së jashtme, përparimet në teknologjinë video, disqet lazer - analoge dhe CD-ROM, si dhe futja e tyre në masë. Një rol të rëndësishëm ka luajtur edhe zhvillimi i metodave për kompresim/zgjerim të shpejtë dhe efikas të të dhënave.

Shumë vëmendje i kushtohet zhvillimit të produkteve multimediale, veçanërisht kur bëhet fjalë për krijimin e enciklopedive kompjuterike, tekstet elektronike, programe argëtuese dhe edukative etj.

Çfarë është një produkt multimedial? Së pari - kjo software, i cili i siguron përdoruesit një mënyrë funksionimi interaktive, domethënë interaktive, e cila përfshin shkëmbimin e komandave dhe përgjigjeve midis një personi dhe një kompjuteri. Së dyti, është një mjedis ku përdoren një sërë efektesh video dhe audio.

Kështu, një produkt multimedial është një ndërveprues zhvillim kompjuterik, të cilat mund të përfshijnë muzikë, videoklipe, animacion, galeri fotografish dhe rrëshqitjesh, baza të të dhënave të ndryshme, etj.

Multimedia është shuma e teknologjive që lejojnë një kompjuter të futë, përpunojë, ruajë, transmetojë dhe shfaqë (dalë) llojet e të dhënave si teksti, grafika, animacioni, imazhet e dixhitalizuara, video, zëri, fjalimi.

Duke shtypur një buton, një përdorues kompjuteri mund të mbushë ekranin me tekst; duke klikuar një tjetër do të shfaqet informacioni i videos që lidhet me të dhënat e tekstit; duke shtypur butonin tjetër do të luajë një pjesë muzikore. Për shembull, Bell Canada, e cila ofron shërbime të komunikimit publik, personal dhe komercial në të gjithë Kanadanë, përdor mjete multimediale për të ndihmuar në identifikimin dhe zgjidhjen e problemeve të rrjetit telefonik. Programet speciale përmbajnë mijëra manuale riparimi të skanuara për pajisjet, të cilat ofrohen për përdorim nga stafi mbështetës teknik dhe analistët. Çdo multimedia stacioni i punës mund të shfaqë çdo seksion të diagramit të rrjetit. Kur zbulohet një mosfunksionim, jepet një sinjal zanor dhe tregohet vendi ku ka ndodhur aksidenti. Sistemi gjithashtu mund të dërgojë e-mail ose dërgoni me faks të gjithë informacionin e nevojshëm ekipit të riparimit që largohet nga vendi. Sistemi udhëzim zanor ju lejon të dëgjoni informacionin dhe komentet e nevojshme për diagnozën dhe analizën në rast urgjence.

Produktet multimediale mund të ndahen në disa kategori në varësi të grupeve të konsumatorëve që synojnë. Njëra është menduar për ata që kanë një kompjuter në shtëpi - këto janë programe arsimore, zhvillimore, të gjitha llojet e enciklopedive dhe librave referencë, programet grafike, redaktorë të thjeshtë muzikor, programe për fëmijë, lojëra etj.

Një kategori tjetër janë aplikacionet e biznesit. Këtu multimedia shërben për një qëllim tjetër. Me ndihmën e tij, bëhen prezantime, bëhet e mundur organizimi i konferencave video live dhe postë zanore jo keq zevendeson centralin automatik te zyres.

Një grup tjetër i vogël produktesh i drejtohet ekskluzivisht profesionistëve. Këto janë mjete për prodhimin e videove, grafika kompjuterike dhe studiot e muzikës në shtëpi.

Mundësitë e teknologjisë multimediale janë të pafundme. Në aplikacionet e biznesit, multimedia përdoret kryesisht për mësimdhënie dhe prezantime. Për një kohë të gjatë, janë shfaqur programe që i mësojnë përdoruesit gjuhë të huaja, të cilat në një formë ndërvepruese ofrojnë disa mësime, nga studimi i fonetikës dhe alfabetit deri te plotësimi i fjalorit dhe shkrimi i diktimit. Falë sistemit të integruar të njohjes së të folurit, shqiptimi i studentit monitorohet. Ndoshta më tipar kryesor programe të tilla trajnimi - mosbindje e tyre, sepse vetë përdoruesi përcakton vendin, kohën dhe kohëzgjatjen e mësimit. Falë pranisë reagime dhe mjediset e komunikimit të drejtpërdrejtë, sistemet e të mësuarit të bazuara në multimedia janë jashtëzakonisht efektive dhe rrisin ndjeshëm motivimin e të mësuarit.

Koncepti i "multimedias"

Termi "multimedia" është një latinizëm që ka depërtuar nga burimet angleze në gjuhë të ndryshme pothuajse në transkriptimin origjinal. Ajo vjen nga kombinimi i fjalëve latine " multum" (shumë) dhe "media, medium "(fokusi, mjetet, metoda). Kështu, fjalë për fjalë, "multimedia" do të thotë "shumë media".

Koncepti i "multimedias" përdoret në fusha të ndryshme të veprimtarisë njerëzore. Në sferën kompjuterike, ky është zhvillimi i faqeve të internetit, sistemet e hipertekstit, grafika kompjuterike, animacioni kompjuterik, etj.; në media - gazetari, përfshirë gazetarinë online, komunikimin e të folurit dhe social, etj.; në art - arti i rrjetit, animacioni kompjuterik, montimi i videove kompjuterike, regjia e zërit dhe filmit, etj.

Në "Enciklopedinë" Cyril and Methodius "multimedia përkufizohet si një bartës i informacionit elektronik, duke përfshirë disa nga llojet e tij: tekst, imazh, animacion, etj.

Në fjalorin “Konceptet themelore dhe përkufizimet e kibernetikës së aplikuar”, multimedia i referohet ndërveprimit të efekteve vizuale dhe audio nën kontrollin e softuerit ndërveprues. Kjo zakonisht nënkupton një kombinim të tekstit, zërit dhe grafikës në një burim elektronik, dhe së fundmi animacion dhe video.

Oriz. 1.1. Shembuj të animacionit në kursin e mësimit të Mekanikës në rrjet

I. Werner, autori i një prej monografive të para mbi multimedian, të përkthyer në Rusi në 1996, vuri në dukje se teknologjia multimediale është një nga format e reja teknologjike të shoqërisë së informacionit. Ai hap një nivel thelbësisht të ri të përpunimit të informacionit dhe ndërveprimit ndërveprues midis një personi dhe një kompjuteri (sekuencat e videove, informacioni i tekstit dhe audio, grafika kompjuterike dhe animacioni mund të rregullohen në mënyrë arbitrare, ndryshohen dhe / ose shfaqen në një formë tjetër të paraqitjes së të dhënave).

Në librin e sistematizuar të fjalorit-referencës "Informatika" në faqen e internetit të Rubicon http://www.rubricon.com "teknologji multimediale" përcaktuar si "Teknologji kompjuterike që ofron aftësinë për të krijuar, ruajtur dhe riprodhuar informacion heterogjen, duke përfshirë tekstin, tingullin dhe grafikën (duke përfshirë imazhet lëvizëse dhe animacionin)".

Është thelbësore që teknologjia multimediale të sigurojë ndarjen teksti, grafika, zëri, animacioni dhe video, pra elemente multimediale, duke përdorur një kompjuter ose pajisje të tjera elektronike. Lidhja e elementeve multimediale në një projekt të vetëm kryhet duke përdorur mjete softuerike. Rezultatet e paraqitjes së elementeve të medias në ekran dhe kontrollet e mediave quhen ndërfaqja e përdoruesit. Hardueri dhe softueri që ofron riprodhimin e mediave quhet platformë ose mjedis multimedial .

Mjedis multimedial mund të marrë çdo formë dhe përbëhet nga çdo kombinim: tekst, hipertekst, grafikë dydimensionale dhe tredimensionale, animacion, imazh lëvizës (video dhe foto dixhitale), muzikë, efekte zanore. Si produkt i një pakete të re mjetesh, mjetet multimediale thithin avantazhet e të gjitha mjeteve të mëparshme audiovizive, por nuk i zhvendosin ato.

Oriz. 1.2. Fragmente të kursit multimedial "Mekanika dhe Teoria e Relativitetit"

Llojet e mediave përfshijnë:

Linear multimedia - forma më e thjeshtë duke paraqitur një mori elementesh mediatike, ku përdoruesi mund të shikojë vetëm në mënyrë pasive elementët e medias dhe sekuenca e shikimit të elementeve mediatike është e shkruar.

Multimedia jolineare (interaktive). [media interaktive (multi)] - një formë e paraqitjes së një grupi elementesh multimediale, në të cilën përdoruesit i jepet mundësia të zgjedhë dhe kontrollojë elementet në një mënyrë dialogu.

Hipermedia[ hipermedia , H-media ] - multimedia interaktive në të cilën përdoruesit i paraqitet një strukturë e elementeve të mediave të lidhura që ai mund të zgjedhë në mënyrë sekuenciale, d.m.th. shtrirja e konceptit të hipertekstit në llojet multimediale të organizimit të strukturave të regjistrimit të të dhënave.

jetojnëvideo - "Video reale/live" - karakteristikat e sistemit multimedial përsa i përket aftësisë së tij për të punuar në kohë reale.

Në të njëjtën kohë, multimedia është një lloj i veçantë i teknologjisë kompjuterike që kombinon si informacionin vizual statik tradicional (tekst, grafikë) ashtu edhe informacionin dinamik (fjalim, muzikë, videoklipe, animacion, etj.). Ky interpretim teknologjik i konceptit të "multimedias" përdoret nga specialistë në fushën e teknologjisë kompjuterike dhe ju lejon të përfshini në multimedia një gamë të gjerë aftësish informacioni duke përdorur softuer të ndryshëm dhe mjete teknike për të ndikuar më efektivisht te konsumatori, i cili është bërë edhe lexues/përdorues i informacionit, edhe dëgjues dhe shikues.

Kjo do të thotë, multimedia mund të kuptohet si një program i guaskës multimediale, një produkt i bërë në bazë të teknologjisë multimediale dhe pajisje kompjuterike.

Oriz. 1.3. Libër problemash ndërvepruese në fizikë

Meqenëse teknologjitë multimediale janë komplekse , atëherë elementët individualë të këtyre teknologjive filluan të përcaktohen me terma të pavarur, ku fjala "multimedia" përdoret si mbiemër: procese multimediale, sisteme multimediale, programe multimediale, produkte multimediale, burime multimediale, shërbime multimediale (edhe pse për hir të eufonisë do të ishte e saktë të përdorej mbiemri "multimedia" në fraza të tilla).

Oriz. 1.4. Fragment i virtuales punë laboratorike"Përvoja Millikan"

Oriz. 1.5. Eksperiment fizik i demonstrimit

Po, multimedia ndryshojnë nga jo-multimedia kryesisht në atë:

· mund të përmbajë lloje te ndryshme informacion (jo vetëm tekst, por edhe zë, grafikë, animacion, video, etj.);

· tipari i tyre thelbësor është ndërveprimi - ndërveprimi aktiv i burimit, programit, shërbimit dhe personit, ndikimi i tyre reciprok. Përdoruesi mund të marrë një ose një interval tjetër, duke vepruar kështu si bashkëautor i tij;

· përfshijnë hipertekstin.

Kultura vepron si një karakteristikë e vetë një personi, një masë e zhvillimit të tij si subjekt i veprimtarisë, një masë e zotërimit nga kjo lëndë të kushteve dhe metodave të veprimtarisë njerëzore në sfera të ndryshme të jetës publike. Një kuptim i tillë i kulturës na lejon të nxjerrim në pah perspektivat për të studiuar natyrën e multimedias:

· fenomeni kulturor i multimedias dhe vlerësimi i saj nga kulturologët, teoricienët, praktikuesit dhe komuniteti kulturor;

· reflektimi i shoqërisë, krijuesve dhe përdoruesve të multimedias mbi ndryshimet në mentalitetin tradicional kulturor në lidhje me transformimet me shpejtësi të lartë të kulturës moderne, që është me risitë teknike në modelet e kanaleve të informacionit dhe komunikimit;

· dixhitalizimi (nga anglishtja, digital - dixhitalizimi) i trashëgimisë kulturore, që nënkupton një kuptim gjithëpërfshirës të këtij problemi nga specialistë jo vetëm në fushën e teknologjisë së informacionit, por edhe në sferën filozofike, kulturore dhe socio-kulturore.

Komponenti i aplikuar i kulturës shoqërohet me zhvillimin dhe funksionimin e kulturës në manifestimet e saj të ndryshme, format e ekzistencës, mediat transmetuese dhe rezultatet e veprimtarisë njerëzore, dhe gjithashtu na lejon të flasim për shfaqjen e një lloji të ri të kulturës - elektronike.

Për momentin, teknologjitë moderne të informacionit dhe komunikimit, veçanërisht interneti me zhvillim të shpejtë, po bëhen një mjet gjithnjë e më efektiv për realizimin e krijimtarisë individuale dhe bashkëpunimit produktiv kolektiv për zgjidhjen e problemeve të përbashkëta. Arsimi i bazuar në interesat e përbashkëta të komuniteteve vendore dhe ndërkombëtare, falë komunikimit lehtësisht të aksesueshëm dhe të drejtpërdrejtë, si dhe lirisë së aksesit në informacion në përgjithësi, përshpejton zhvillimin e kulturës dhe marrëdhënieve shoqërore, duke i bërë ato dinamike.

Një tipar dallues i teknologjive moderne të informacionit, kryesisht multimedial, është aftësia e tyre jo vetëm për të prodhuar një produkt të destinuar për konsum, por, më e rëndësishmja, për të pasur një ndikim indirekt tek personi që i përdor ato, duke ndryshuar idenë e tij për veten e tij. Ky është rezultat i përparimeve të tilla në teknologjitë e shoqërisë së informacionit si shpikja e pajisjeve të "realitetit virtual" dhe shndërrimi i internetit në një rrjet kompjuterik global. Llojet e reja të përpunimit dhe dhënies së informacionit ( CD-ROM, DVD , media të tjera elektronike), mënyra të reja për të aksesuar informacionin (interneti, teknologjitë e "realitetit virtual, etj.) na lejojnë të diversifikojmë kulturën tonë, të promovojmë shkëmbimin global të vlerave morale, kulturore, sociale, informacionit dhe njohurive dhe të kontribuojmë në më shumë komunikim intensiv midis njerëzve.

Në çdo kohë në shoqëri të ndryshme, njerëzit kanë jetuar në një "mjedis simbolik". Specifikimi historik i sistemit të ri modern të komunikimit elektronik është se, ndryshe nga format dhe fazat e mëparshme të zhvillimit kulturor të njerëzimit, "kultura e virtualitetit real" karakterizohet nga shkalla globale e shpërndarjes dhe ndikimit të saj në të gjitha sferat e publikut. jetën dhe ekzistencën njerëzore në tërësi. Formimi i formave fillestare të komunikimit (nga metodat mnemonike të komunikimit, ideogramet dhe format e shenjave të transferimit të informacionit) në një masë të caktuar hapi rrugën për analogët modernë të komunikimit mediatik.

Duke qenë se shkëmbimi i informacionit është një komponent i domosdoshëm i jetës së shoqërisë, teknologjitë mediatike, si hallkë ndërmjetësuese në veprimtarinë njerëzore, janë një nga mënyrat e komunikimit, kusht për veprimtarinë njerëzore.

Është e mundur të ndahen me kusht teknologjitë e mediave në pesë lloje:

· e hershme (llojet dhe shkrimet e parashkollimit),

· të shtypura (printim, litografi, fotografi),

· elektrike (telegraf, telefon, regjistrim zëri),

· masmedia (kinema, televizion, masmedia),

· dixhitale (kompjuter, internet).

Evolucioni në fushën e multimedias është rezultat i formimit dhe zhvillimit të çdo lloji të medias dhe një epoke të re, kryesisht media dixhitale elektronike (televizioni dhe interneti). Janë ata që krijojnë mundësinë teknike për krijimin e një fushe informacioni super të ngopur që e rrethon njeriun modern pothuajse kudo.

Në të njëjtën kohë, “integrimi në të njëjtin sistem i teksteve, imazheve dhe tingujve që ndërveprojnë nga shumë pika të ndryshme, në një kohë të zgjedhur (në kohë reale ose me vonesë), në rrjeti global dhe në një mjedis aksesi të hapur dhe të lirë ka ndryshuar rrënjësisht natyrën e komunikimit. Pra, gjatë viteve 1980. teknologjitë e reja kanë transformuar botën e medias. Përpjekjet e para të medias "tradicionale" ruse për të postuar materialet e tyre në internet datojnë në fund të vitit 1994 - fillimi i vitit 1995. Në këtë kohë, u shfaq shërbimi i parë i lajmeve në internet që nuk kishte një analog offline (NSN). . Që nga viti 1998, filloi formimi i një dege të pavarur të rrjetit kryesor të medias ruse. Mediat elektronike (rbc.ru, gazeta.ru, lenta.ru, etj.) po udhëheqin me besim sot.

Interneti ka një funksion të rëndësishëm social që mediat e tjera nuk mund ta përmbushin. Në sistemet e tij të ndryshme (serverët, telekonferencat, bisedat, IRC, ICQ, etj.). Interneti formon një hapësirë ​​të gjerë komunikimi, një fushë për formimin e marrëdhënieve që janë të ndryshme nga ato të pranuara në botën reale, të kufizuara nga ritualet dhe kuadri i sistemeve sociale, kulturave dhe nënkulturave. Interneti lejon formimin e një komuniteti të hapur. E hapur për sa i përket formave të sjelljes, llojeve të informacionit, numrit dhe natyrës së pjesëmarrësve, kohës së ekzistencës së komuniteteve, veprimtarisë së secilit pjesëmarrës dhe kohës së ekzistencës së tij në komunitet. Të gjithë variablat e mësipërm kanë fleksibilitetin dhe dinamizmin më të lartë.

Komunikimi është thelbësor për të ardhmen dixhitale. Në vend të pranisë fizike - dixhitale, elektronike, duke krijuar forma të reja të ndërveprimit shoqëror që nuk i nënshtrohen ligjeve të ndonjë shteti të caktuar, të pa kufizuara nga gjuha apo pengesat sociale. Shfaqen lloje të reja të bashkësive - mikro: shoqata të vogla njerëzish përtej kufijve gjeografikë dhe të tjerë, forma të reja të shkëmbimit të ideve, forma të reja të kontrollit dhe llogaritjes së informacionit, hapësira "zhduket", koha "shpëton". Pajisjet kompjuterike multimediale dhe teknologjitë mediatike të epokës së komunikimeve dixhitale elektronike pushojnë së ndari në mënyrë të ngurtë dhe bashkohen dhe integrohen në një farë mase. Multimedia është një fazë moderne në zhvillimin e kulturës, duke lidhur historinë dhe kulturën e komunikimit.

Kështu, multimedia si një mjet i ri i komunikimit elektronik, i cili karakterizohet nga përmasa globale, integrimi i të gjitha mediave, si dhe interaktiviteti, ndryshon në mënyrë të pakthyeshme kulturën e komunikimeve globale. Multimedia shtrin fushën e komunikimeve elektronike në të gjitha sferat e jetës, stimulon rolin e njohurive shkencore si burim inovacioni dhe vendimesh politike, sugjeron mundësinë e rritjes teknologjike të vetëqëndrueshme dhe krijimin e një teknologjie të re "të zgjuar".

Multimedia si formë e krijimit artistik

Multimedia duhet konsideruar edhe si një art, ku një vend të veçantë zënë mënyrat vizuale-figurative të transmetimit të informacionit: grafika kompjuterike, animacioni, video, etj. Disa shkencëtarë besojnë se fillimin e multimedias e ka hedhur personi i parë që ka bërë një vizatim. dhe mbishkrimi në një gur (shih Fig. .1.6). Më pas, në mungesë të teknologjisë kompjuterike, ai u përpoq të shprehej me ndihmën e mjeteve që, për arsye objektive, i kishte në dispozicion. Shfaqja në të ardhmen e mjeteve të reja teknike kontribuoi në shfaqjen e formave adekuate të shprehjes artistike.

Oriz. 1.6. Vizatimet e një njeriu primitiv në një gur - petroglife të Detit të Bardhë

Multimediaështë një formë e re e krijimtarisë artistike, e cila nuk është dhe aq produkt i një revolucioni teknologjik, por një mishërim dixhital i ideve që janë prezente në arte dhe veprimtari të ndryshme prej mijëra vitesh.

Sot po lind një art i ri, i cili nuk gjeti perspektiva zbatimi në kuadrin tradicional të artit figurativ, kulturës së ekranit etj. Ai u quajt “art i rrjetit” (NetArt), “cyberculture”. Në të njëjtën kohë, kompjuteri perceptohet si një mjet për të modeluar dhe demonstruar në miniaturë ligjet që qëndrojnë në themel të krijimtarisë artistike, shkencore dhe teknike, si një mjet për të krijuar një vepër të re arti dhe madje edhe lloje të reja arti. Ai bëhet një mjet tjetër premtues për të gjitha artet, një mjedis alternativ i aftë për të rindërtuar kulturën në një mënyrë të re dhe për të krijuar artin e tyre.

Deri më tani, një numër i caktuar i arteve kompjuterike janë zhvilluar: muzika kompjuterike, performanca kompjuterike interaktive, animacioni kompjuterik dhe grafika kompjuterike. Artistët që përdorin mjete kompjuterike në punën e tyre e konsiderojnë hapjen e hapësirës artistike si një nga avantazhet kryesore të këtyre llojeve të krijimtarisë.

Për shembull, grafika kompjuterike është një formë arti që ju lejon të rikrijoni imazhet e pikturave, filmave dhe fotografive. Por vetëm ato vepra që nuk mund të krijohen duke përdorur materiale konvencionale konsiderohen vepra reale të grafikës kompjuterike. Ato janë një kombinim i teknologjisë së lartë kompjuterike dhe, nëse artisti dëshiron, kanë ngjyrën, ndriçimin, teksturën dhe lëvizjen e tyre, të cilat nuk janë karakteristike për asnjë objekt apo person të jetës reale (shih Fig. 1.7).

Një rol të veçantë në këtë i takon "aktiviteteve ndërvepruese". Vetë termi "interaktiv" u shfaq në qarkullim shumë kohë më parë. Kuptimi i tij kryesor është i ndërsjellë, reciprokisht aktiv. Me zhvillimin e teknologjisë kompjuterike janë rritur në mënyrë dramatike edhe mundësitë e artit ndërveprues. Sot, fusha e tij përfshin vepra të grafikës kompjuterike dhe animacionit. Ekzistojnë gjithashtu një numër i madh i "galerive të artit" në internet, ndërveprimi i të cilave qëndron në faktin se ju mund të admironi imazhin në hapësirën tre-dimensionale, për shembull, të shikoni një statujë nga njëzet pika të ndryshme.

Oriz. 1.7. Një vepër moderne e grafikës kompjuterike, e cila bazohet në një fotografi dixhitale të veprave të njeriut primitiv, domethënë të njëjtat petroglifë të Detit të Bardhë (autor - N.G. Korpusenko).

"Teknikë" (greqisht techne - art, aftësi, zanat) është një term që përdorej njëkohësisht për t'iu referuar artit dhe vetë teknologjisë. "Teknologji" (greqisht techne - teknologji dhe logo - mësimdhënie) - një grup operacionesh prodhimi, teknikash të përdorura në çdo biznes; një grup njohurish për metodat e përpunimit të materialeve, për proceset e prodhimit, etj.

Fillimi i epokës së teknologjisë multimediale mund të konsiderohet viti 1981, kur u bë prezantimi zyrtar i kompjuterit të parë personal në një konferencë shtypi të IBM në Nju Jork. Ishte një procesor 16-bit me një frekuencë funksionimi prej 4,77 megaherz, 64 kilobytes kujtesë e gjallë, me një disketë 5,25 inç.

Në vitet 1990 Zhvillimi i multimedias po hyn në një fazë të re. Ka telegraf elektronik, celular. MPEG - kompresimi i të dhënave, dixhital dhe televizion satelitor DST (televizioni satelitor dixhital), DTT (televizioni dixhital tokësor) po bëhen realitet në fillim të mijëvjeçarit të ri.

Në vitet 1995-1996 brezi i "teknistëve" në internet po zëvendësohet nga brezi i "humanistëve". Interneti po bëhet i disponueshëm për shumë banorë të qyteteve të mëdha, dizajni po bëhet një "sport kombëtar" dhe kujdesi për një server është një profesion. Që nga ajo kohë, shumica e inovacioneve teknologjike në multimedia janë lidhur me internetin.

Teknologjitë multimediale, të cilat kanë kapur tregun e sistemeve desktop dhe rrjeteve shumë të korporatave, po përdoren gjithnjë e më shumë në internet. Aktualisht, mundësitë e ndërfaqes së internetit lejojnë paraqitjen e informacionit tek përdoruesi në një formë multimediale. Falë përdorimit të gjerë të WWW (World Wide Web), teknologjia e hipertekstit njihet ose të paktën përdoret nga të gjithë ata që punojnë në kompjuter. WWW bazohet në teknologjinë e hipertekstit - një formë jo-lineare e regjistrimit të informacionit tekstual me lidhje me fragmentet e tekstit të çdo dokumenti të vendosur në një sistem informacioni të automatizuar, dhe aftësinë për të kërcyer shpejt në këto fragmente. Lidhjet mund të përfshijnë jo vetëm informacione tekstuale, por edhe grafik, audio, video, etj. Për dokumente të tilla, hipermedia tashmë përdoret, duke siguruar një lidhje midis objekteve multimediale.

Kompjuterizimi dhe internetizimi i shoqërisë po ndodh paralelisht me vendosjen e stileve të reja të punës, vlerave të reja, diversitetit të informacionit dhe këto ndryshime nuk kufizohen vetëm në sferën teknike, ato kanë natyrë globale, duke depërtuar në të gjitha fushat e jetës së njerëzve. Multimedia nuk mund të ekzistojë në botën e sotme pa zhvillim teknik, por është më shumë se një teknologji e imazheve dhe tingujve kompjuterikë. Ideja e multimedias është shumë më e gjerë: është në diversitetin kulturor dhe në zhvillimin e atyre ndryshimeve që ndodhin tek një person nën ndikimin e multimedias.

Në kontekstin e përshkruar këtu, koncepti "multimedia" nënkupton gjithashtu një lloj teknologjie informacioni, duke përfshirë pajisjet kompjuterike, një program multimedial, një bartës informacioni; dhe një produkt i bërë në bazë të teknologjisë multimediale - një aplikacion multimedial; si dhe një formë e re e shprehjes artistike; Dhe objekt modern komunikimet; dhe mjet biznesi. Kjo listë mund të vazhdojë.

Multimedia në arsim

Një nga mundësitë për përdorim produktiv të multimedias është edukimi. Nxënësit dëgjojnë dhe shohin materialin didaktik, në të njëjtën kohë marrin pjesë aktive në menaxhimin e prezantimit të tij. Për shembull, ata kthehen në seksione të pakuptueshme ose veçanërisht interesante. Programet e të mësuarit multimedial, siç është gjuha, e bëjnë këtë proces shumë më të këndshëm sesa mënyra tradicionale e memorizimit të fjalëve të huaja, duke zbatuar me pasion një metodë mësimore.

Dihet se gjatë procesit mësimor, studentët zotërojnë jo më shumë se një të katërtën e materialit të propozuar. Teknologjia multimediale bën të mundur rritjen e këtij treguesi me 2–3 herë, pasi ofron një mundësi për të mësuar sinergjik, d.m.th. në të njëjtën kohë perceptimi vizual dhe dëgjimor i materialit, pjesëmarrja aktive në menaxhimin e prezantimit të tij, kthimi në ato seksione që kërkojnë ri-analizim.

Përdorimi i multimedias në arsim dhe trajnim është premtues si për arsimin e përgjithshëm dhe vetë-edukim, ashtu edhe për zhvillimin e biznesit dhe profesional të një specialisti. Roli i teknologjive multimediale në zhvillimin e edukimit në distancë është veçanërisht i madh. Në të ardhmen, roli i multimedias në fushën e arsimit do të rritet, pasi njohuritë që ofrojnë një nivel të lartë kualifikimi profesional janë gjithmonë subjekt i ndryshimeve të shpejta.

Produktet arsimore multimediale të gjeneratës së sotme u ofrojnë përdoruesve shumë mundësi për cilësimet individuale, domethënë, studenti, duke zotëruar materialin arsimor, përcakton shpejtësinë e të mësuarit, vëllimin e materialit dhe shkallën e vështirësisë së tij. Kursimi në kohën e nevojshme për të studiuar një material të caktuar është mesatarisht 30%, dhe njohuritë e fituara ruhen në kujtesë shumë më gjatë.

Ekspertët e marketingut kanë vërejtur prej kohësh (para ardhjes së aplikacioneve multimediale në sistemin e të mësuarit) një marrëdhënie të qartë midis metodës me të cilën studenti zotëronte materialin dhe aftësisë për të rikujtuar (rivendosur) këtë material. Për shembull, vetëm një e katërta e materialit të dëgjuar mbetet në kujtesë. Nëse studenti ka mundësinë të perceptojë materialin vizualisht, atëherë përqindja e materialit të mbetur në kujtesë rritet në një të tretën. Me ekspozimin e kombinuar (nëpërmjet shikimit dhe dëgjimit), pjesa e materialit të mësuar arrin gjysmën, dhe nëse studenti është i përfshirë në veprime aktive në procesin e të mësuarit, për shembull, duke përdorur programe të të mësuarit ndërveprues siç janë aplikacionet multimediale, atëherë pjesa e materialit të mësuar. mund të jetë 75%.

Mbështetje multimediale dhe informacioni për fusha të ndryshme aktiviteti

Prania e enciklopedive elektronike, librave referencë, fjalorëve, që mbartin një sasi të madhe informacioni, bën të mundur përdorimin e "bibliotekave" të tëra, bazave të të dhënave të fuqishme personale në çdo sferë të jetës dhe veprimtarisë (Fig. 1.8). Multimedia bën të mundur demonstrimin e videoklipeve, dokumentarëve, për të treguar, për shembull, mijëra zogj në një enciklopedi për botën e kafshëve me korniza të fluturimeve të tyre dhe tingujt e zërave të shpendëve. Publikimet multimediale të disponueshme në tregun kompjuterik janë një mjet i besueshëm vetë-edukimi, ato janë kompakte dhe të lehta për t'u ruajtur, për shembull, versionet e rrjetit të enciklopedive të CD-ve, portaleve të informacionit, etj.

Teknologjitë moderne të informacionit kanë bërë të mundur fillimin jo vetëm të transferimit në shkallë të gjerë të informacionit të akumuluar nga njerëzimi në formë elektronike, por edhe krijimin e një numri të madh të reja burimet e informacionit menjëherë në mënyrë elektronike. Kjo formë e paraqitjes së informacionit, përveç një përshpejtimi të konsiderueshëm të proceseve të komunikimit, lejon organizimin e proceseve të prodhimit, ruajtjes dhe shpërndarjes së informacionit në një nivel cilësor të ri. Siguria akses në distancë te burimet elektronikeështë bërë një nga detyrat parësore të shërbimit të informacionit në të gjitha fushat e veprimtarisë, dhe para së gjithash në shkencë, teknologji, arsim dhe kulturë.

Oriz. 1.8. Një shembull i një atlasi elektronik me akses në distancë.

Në këtë drejtim, roli dhe funksionet e një institucioni të tillë shoqëror si biblioteka, depoja kryesore dhe shpërndarësi i informacionit, po ndryshojnë ndjeshëm. Aktualisht, shërbimet efektive të informacionit dhe bibliotekës arrihen përmes krijimit të bibliotekave dixhitale (bibliotekave dixhitale) - sisteme që zbatojnë një qasje të unifikuar për prodhimin, ruajtjen dhe organizimin e informacionit të ndryshëm me qëllim kërkimin, analizimin dhe aksesin në të duke përdorur globale. rrjetet kompjuterike(Fig. 1.9).

Oriz. 1.9. Biblioteka Elektronike e Shtetit Petrozavodsk
Universiteti http://elibrary.karelia.ru

Multimedia dhe teknologji programimi

Multimedia është një teknologji e re për krijimin e produkteve softuerike që çliron një përdorues joprofesionist nga nevoja për programim kompleks të objekteve (tinguj, efekte grafike dinamike, meny dialogu, etj.). Kjo zbatohet në predha të veçanta multimediale. Në përgatitjen e programeve të bazuara në predha të tilla multimediale, elementi i krijimtarisë rritet ndjeshëm.

Teknologjia multimediale shërben si një mjet premtues dhe i besueshëm që lejon krijuesin e tekstit edukativ (video komerciale, etj.) të ofrojë grupe informacioni në një vëllim më të madh nga sa mund të presë përdoruesi; vizualisht, në një formë të integruar, përfshijnë jo vetëm tekstin, grafikën, diagramet, por edhe zërin, animacionin, videon, etj.; zgjidhni llojet e informacionit në sekuencën që korrespondon me logjikën e njohurive dhe ritmin e perceptimit të një përdoruesi të caktuar.

Por vetëm përpjekjet e përbashkëta, nga njëra anë, e programuesve që kanë përgatitur predha të mira multimediale, dhe, nga ana tjetër, e profesionistëve që e njohin në mënyrë të përsosur fushën e tyre lëndore, mund të japin një efekt real dhe të dëshiruar në procesin e krijimit të burimeve të informacionit multimedial. .

Modelimi multimedial dhe kompjuteri. hapësirën kibernetike

Programet e simulimit lejojnë një paraqitje mjaft të natyrshme të një lloj realiteti përmes përdorimit të imazheve dhe zërit në lëvizje, të kombinuara me aftësinë ndërvepruese të një sistemi të tillë. Sisteme të tilla në fillim të ekzistencës së tyre ishin shumë komplekse dhe të shtrenjta, prandaj ato përdoreshin vetëm për nevoja ushtarake. Me ndihmën e një sistemi të tillë, u simuluan betejat e tankeve dhe betejat ajrore. Një aplikim i tillë është i dobishëm në kushtet financiare, nëse mendoni për koston e madhe të një ore mësimdhënie reale. Një sistem simulimi për përdorim civil është shfaqur si pjesë e teknologjive me përdorim të dyfishtë (p.sh. kompanitë ajrore civile). Këtu, në të njëjtën mënyrë, mund të luani situata (incidente, konjuktura) afër jetës reale, të gjeni gabime dhe të zhvilloni stërvitje

Hapat e parë simulimi kompjuterik në tregun e konsumit ishin mjaft modeste, por me shfaqjen e procesorëve të fuqishëm dhe rritjes së sasive të RAM-it, në treg u krijuan programe të mahnitshme dhe realiste të lojrave. Për shembull, lojërat kompjuterike në të cilat lojtari ka mundësinë të fillojë me një ushtrim të thjeshtë stërvitor, dhe më pas të jetë pjesëmarrës në një sërë ngjarjesh. Për më tepër, sistemi video regjistron sjelljen e lojtarit gjatë lojës. Më në fund, lojtari mund të rishikojë veprimet, manovrat dhe madje edhe vendimet e marra gjatë lojës dhe më pas të nxjerrë përfundime.

Zona në të cilën ndodh ndërveprimi njeri-kompjuter dhe që manifestohet në realitetin e krijuar virtual (të dukshëm) - i quajtur edhe CYBERSPACE (hapësirë ​​kibernetike) - zgjeron dhe pasuron këtë drejtim të ri të aplikimit multimedial. Kjo botë virtuale e krijuar 3D i përgjigjet në mënyrë dinamike komunikimit ndërveprues me përdoruesin.

Tashmë në vitet shtatëdhjetë, në Amerikë u krijua një sistem interaktiv, i cili, për shembull, regjistronte praninë e një personi në një dhomë duke përdorur një videokamerë dhe sensorë lëvizjeje, më pas i transmetonte të dhënat në një kompjuter që prodhonte efektet e duhura. Sigurisht, mundësitë teknike të asaj kohe ishin ende shumë të kufizuara dhe pengonin zhvillimin e shpejtë të kësaj ideje, por, siç thashë, një përpjekje u bë tashmë njëzet vjet më parë.

Më pas u krijua një helmetë e veçantë, pak më e madhe se helmeta e zakonshme mbrojtëse e një motoçiklisti, e pajisur me dy monitorë të vegjël të vendosur para syve. Monitorët shërbejnë si një "sy për botën" për përdoruesin, duke ofruar një pamje të plotë elektronike. Nëse përdoruesi kthen kokën, imazhi në monitor ndjek gjithashtu ndryshimin e drejtimit të shikimit pa vonesë të dukshme. Dorezat me sensorë plotësojnë këtë pajisje. Me ndihmën e sensorëve, ata shndërrojnë lëvizjen e dorës apo edhe të gishtave individualë në impulse elektrike. Sensorët regjistrojnë pozicionin e duarve dhe drejtimin e lëvizjes së tyre. Kablloja me tekstil me fije qelqi, e vendosur midis dy shtresave të pëlhurës brenda dorezave, reagon edhe kur ju ngrini gishtin. Lëvizja komplekse transferohet në një dorë të caktuar virtuale në kompjuter, dhe çështja e veprimeve dhe reagimeve të përgjigjes vendoset atje. Dorezat ju lejojnë të simuloni ngritjen dhe uljen e një objekti ose hapjen dhe mbylljen e dyerve, etj.

Ideja e dorezave u zhvillua më tej në zhvillimin e një kostumi të pajisur plotësisht me sensorë. Dizajni i tij bazohet në të njëjtin parim të shndërrimit të lëvizjeve të trupit në sinjale elektrike. Mbështetja kryesore për këto zhvillime u dha nga agjencia amerikane e hapësirës NASA, e cila donte të përdorte këto struktura për të kontrolluar, për shembull, robotët.

Multimedia dhe biznes

Sistemet multimediale po futen në mënyrë aktive në sferën e biznesit. Biznesi po bëhet gjithnjë e më shumë global dhe ndërkombëtar, në fakt, falë mjeteve moderne të komunikimit, rëndësia e zyrës zhduket, sepse punonjësit mund të punojnë në shtëpi, në makinë - kudo. Tashmë në treg po shfaqen pajisje që ofrojnë kontroll nga distanca online mbi vendin e tyre të punës, banesën etj. Po formohet një zonë e re profesionale - biznesi elektronik.

Roli i multimedias në institucione dhe zyra po rritet ndjeshëm. Kjo lidhet jo vetëm me fushën e automatizimit, por edhe me përmirësimin e kushteve për përdoruesin, duke rritur komoditetin në punën e tij, pasi imazhet dhe të folurit dixhital gjallërojnë programet e thata dhe përmirësojnë ndjeshëm perceptimin. Ka një tendencë në rritje drejt futjes së Kompjuter personal vizatime teknike dhe dokumente për përpunim ose dokumentacion të mëtejshëm. Ka pasur ndryshime në fushën e futjes së të folurit të informacionit në një kompjuter - detyra për të njohur fjalët individuale të folura qartë dhe për t'i kthyer ato në një sinjal dixhital tashmë është zgjidhur. Identifikimi i folësit me zërin e tij sot nuk është befasi për askënd. Megjithatë, futja e gjerë e sistemeve multimediale në jetën e përditshme të zyrave dhe zyrave është penguar, së bashku me të tjera probleme teknike, RAM i pamjaftueshëm.

Shembuj klasikë të përdorimit të teknologjive multimediale:

· zona e shfaqjes së dritares ( POS = pika e shitjes - pika e shitjes), kur klienti ju keni mundësinë të merrni në mënyrë të pavarur interesin informacionin e tyre. Për shembull, në sallat e operimit të bankave, ku jepet informacion për ofertat e kredive, operacione të ndryshme bankare, salla në ekspozita dhe panaire, sallone makinash, agjenci udhëtimesh, aeroporte, stacione hekurudhore etj.;

· dyqanet online dhe kioskat e rrjetit, ku përdoruesi mund të njihet me mostrat e produkteve, t'i krahasojë ato me njëri-tjetrin;

· turne dhe ekskursione virtuale në fushën e biznesit turistik;

· baza të ndryshme të të dhënave që ofrojnë informacione për prodhuesit e një produkti të caktuar, për shembull, baza e të dhënave "Regjistri i Përgjithshëm Rus i Prodhuesve të Mallrave dhe Shërbimeve";

· bazat e të dhënave ligjore, të cilat po përgatiten gjithnjë e më shumë duke përdorur teknologjinë multimediale, duke ofruar jo vetëm informacion tekstual, por edhe duke e shoqëruar me efekte zanore, vizuale.

Multimedia ndikon në rrjedhën e zhvillimit ekonomik të shoqërisë, duke krijuar një drejtim të ri - biznesin elektronik. Teknologjitë multimediale po bëhen një biznes i pavarur dhe një fushë profesionale veprimtarie, një subjekt biznesi.

Multimedia dhe fusha të tjera

Mjetet multimediale e kthejnë kompjuterin në qendër të pajisjeve shtëpiake, argëtuese, informacioni, zëri dhe video. Është e pamundur të mbivlerësohet rëndësia e multimedias në zhvillimin e industrisë së argëtimit, krijimin e lojërave kompjuterike për fëmijë dhe të rritur. Kapaciteti i konsiderueshëm i memories së CD-së mundëson një shumëllojshmëri të gjerë situatash lojrash.

Sistemet e videokonferencave në rrjet përfaqësojnë një fushë të veçantë aplikimi për multimedia. Teknologjitë e konferencave video janë në themel të sistemeve të telemjekësisë, mësimit në distancë dhe mbështetjes kompjuterike për punën e ekipeve të shpërndara. Në vendet e zhvilluara, këto teknologji përdoren gjerësisht edhe në aktivitetet tregtare dhe në menaxhimin e prodhimit.

Teknologjitë e videokonferencave janë të rëndësishme për forume të tilla si seminare, konferenca, kongrese, etj., të cilat janë një formë e rëndësishme e shkëmbimit profesional të informacionit. Rëndësia e zhvillimit të sistemeve të videokonferencave në Rusi është për shkak të një sërë veçorish të natyrshme në vendin tonë: prania e një numri të konsiderueshëm qendrash shkencore dhe arsimore të largëta gjeografikisht nga njëra-tjetra, mungesa e fondeve për të siguruar një nivel adekuat të traditës. format e bashkëpunimit shkencor, si konferencat kombëtare dhe ndërkombëtare, misionet shkencore, etj. P.

Oriz. 1.10. Fragmenti i videokonferencës

Në ditët e sotme, një nga problemet më akute të natyrës globale janë problemet e ndryshimeve klimatike antropogjene dhe ndotja e mjedisit. Prandaj, monitorimi i mjedisit, zhvillimi i monitorimit të mjedisit hapësinor janë detyra relevante shkencore dhe praktike, zbatimi i të cilave përfshin përdorimin e gjerë të infrastrukturës së telekomunikacionit, si dhe hipertekstin dhe teknologjitë e informacionit ndërveprues. Problemi i integrimit të burimeve kombëtare të informacionit mbi mjedisin, krijimit të bazave të të dhënave rajonale dhe zgjerimit të koleksioneve elektronike bazuar në rezultatet e monitorimit mjedisor hapësinor është gjithashtu aktual. Jo më pak të rëndësishme janë kërkimet në fushën e bioinformatikës dhe bioinxhinierisë.

Multimedia përdoret në hartografi, në menaxhimin e transportit në autostrada, në mësimin e rregullave të drejtimit të një makine, në trajnimin e pilotëve dhe astronautëve. Koleksionistët mund të krijojnë katalogë të detajuar të rrëshqitjeve të pullave postare, etiketave, arteve nga galeritë e artit dhe më shumë.

Perspektivat për multimedian janë të ndryshme, fushat e aplikimit do të zgjerohen, duke përmirësuar botën tonë dhe duke hapur botë të reja, duke ofruar informacion në shkallë globale, duke ndryshuar jo vetëm teknologjinë, por, mbi të gjitha, vetë personin, botëkuptimin e tij.

PREZANTIMI

Multimedia është një kompleks softuerësh dhe pajisjesh mjetesh për dhënien e informacionit audio-video në sistemet kompjuterike.

Multimedia jo vetëm që e ktheu kompjuterin në një bashkëbisedues të plotë, por gjithashtu lejoi përdoruesit, pa u larguar nga klasa (në shtëpi), të ndiqnin leksione nga shkencëtarë dhe mësues të shquar, të dëshmonin ngjarje historike të së kaluarës dhe të tashmes, të vizitonin muzetë e famshëm. dhe qendrat kulturore të botës, vendet e largëta të planetëve me interes

Mjetet multimediale - një kompleks mjetesh harduerike dhe softuerësh që lejojnë një person të komunikojë me një kompjuter duke përdorur një shumëllojshmëri të mediave natyrore: grafikë, hipertekst, tingull, animacion, video.

Një prezantim multimedial është:

Sinteza dinamike e tekstit, imazhit, zërit:

Imazhe të ndritshme dhe të kuptueshme;

Ш teknologji moderne kompjuterike dhe softuerike;

Ш kontakt interaktiv i përdoruesit me materialin demonstrues;

Ш organizimi hierarkik i të dhënave për punë fleksibile me informacion;

Lëvizshmëria dhe kompaktësia e bartësve dhe pajisjeve të informacionit;

· aftësia për të përditësuar, plotësuar dhe përshtatur informacionin;

Ø kosto e ulët e prodhimit

Organizimi i një mësimi multimedial:

Ш Mundësia e kërkimit të pavarur të informacionit.

Ш Ritmi juaj i njohjes me temën.

Ш Mundësia e kthimit në disa korniza, fragmente.

Ø Aftësia për të ndërtuar qasjen tuaj ndaj problemit

QËLLIMI MULTIMEDIA

Multimedia është një kompjuter modern teknologjia e informacionit, e cila bën të mundur kombinimin sistemi kompjuterik disa lloje informacioni: tekst, zë, video, imazh grafik dhe animacion.

Fjala (eng. multimedia nga lat. multum - shumë dhe media - fokus, do të thotë). Kështu, ky term kuptohet si përdorimi i informacionit të paraqitur në formën më të larmishme.

Pajisjet e medias

Pajisje multimediale - një grup i pajisjeve të përfshira në një kompjuter multimedial që është i nevojshëm për funksionimin e tij.

Pajisjet e ruajtjes së mediave:

ü Disqet CD-ROM: CD-ROM, shkruani një herë (CD-R); CD të rishkruhen (CD-RW);

Disqet CD-ROM zakonisht kanë madhësinë e disqeve të diskut 5,25 inç dhe përshtaten në vendndodhjen e duhur në kutinë e kompjuterit. Shpejtësia e leximit përcaktohet në lidhje me shpejtësinë e leximit të CD player-it, e marrë si 1. CD-ROM-ët modernë lexojnë CD me shpejtësi deri në 50 ose më shumë. CD-të (disqet kompakt) janë relativisht të lira dhe mund të ruajnë deri në 700 MB informacion. Informacioni në CD është i koduar duke alternuar zonat reflektuese dhe jo reflektuese në nënshtresën e diskut. Disqet lexohen duke përdorur një rreze lazer me fuqi të ulët.

b Disk video dixhitale (DVD): CD-ROM (DVD-R); CD të rishkruhen (DVD-RW);

b flash cards.

Pajisjet moderne të mediave:

l Kartat e zërit janë krijuar për regjistrim, riprodhim dhe sintezë informacioni. I mundëson përdoruesit të riprodhojë tinguj me cilësi të lartë dhe ta regjistrojë atë nga një mikrofon, duke e kthyer atë në një format dixhital. Kartat e fundit të zërit përfshijnë një procesor sinjali dixhital (DSP) ose procesor të avancuar të sinjalit (ASP). Kompleti i kartave të zërit përfshin gjithashtu drejtuesit (programet e kontrollit sistemi operativ, të cilat sigurojnë ndërveprimin e programit të ekzekutueshëm me një pajisje të veçantë; shërbimet komunale (programe që kryejnë funksione të shërbimit të sistemit); programet e regjistrimit dhe riprodhimit të zërit; mjete për përgatitjen dhe zhvillimin e prezantimeve, enciklopedive.

Kartat e zërit i japin përdoruesit mundësinë për të riprodhuar tinguj me cilësi të lartë dhe për ta regjistruar atë nga një mikrofon, duke e kthyer atë në një format dixhital. Skedarët e zërit të marrë në këtë mënyrë më vonë mund të luhen në kompjuter ose të përpunohen duke përdorur programe të veçanta. Madje është e mundur të kompozoni vepra muzikore në kompjuter dhe t'i regjistroni ato në kaseta të zakonshme audio. Sipas numrit të biteve të alokuara për kodimin e zërit elementar, kartat ndahen në 8-bit dhe 16-bit. Këto të fundit ofrojnë më shumë cilesi e larte të shëndosha, por janë më të shtrenjta. Tingulli i përdorur gjerësisht kartat e zërit Blaster, Turtle Beach, Gravis Ultrasound, etj. Altoparlantët ose kufjet (kufjet) zakonisht blihen së bashku me një kartë zanore.

b altoparlantët akustikë (zëri) janë krijuar për riprodhim tingulli me cilësi të lartë. Ekzistojnë dy lloje të folësve: pasiv dhe aktiv. Altoparlantët pasivë nuk kanë amplifikatorin e tyre, dhe tensioni i daljes karta e zërit shkon në altoparlantët e altoparlantëve pa ndryshime. Në altoparlantët aktivë, sinjali përforcohet nga amplifikuesi i tij i brendshëm.

Videokamera është krijuar për të regjistruar një imazh me mundësinë e transferimit të mëtejshëm në karta të specializuara, dhe më pas përpunimin e imazhit që rezulton në një kompjuter duke përdorur programe të përshtatshme.

l kartë video (përshtatës video) - pajisja e ndërfaqes motherboard dhe monitorojnë. Ju lejon të lidhni një videokamerë, VCR dhe TV me kompjuterin tuaj. Ai bën të mundur përdorimin e efekteve video kompjuterike gjatë xhirimit, për të futur videoklipe në një sërë programesh.

ü Kartat video ju lejojnë të lidhni një videokamerë ose VCR me kompjuterin tuaj. Kjo bën të mundur përdorimin e efekteve video kompjuterike gjatë xhirimit, për të futur fragmente video në një sërë programesh.

Kartat video ju lejojnë të lidhni një videokamerë ose VCR me kompjuterin tuaj. Kjo bën të mundur përdorimin e efekteve video kompjuterike gjatë xhirimit, për të futur fragmente video në një sërë programesh.

Skanerët përdoren për të kthyer fotografitë, vizatimet, vizatimet në formë dixhitale. Një karakteristikë e rëndësishme e një skaneri është rezolucioni i tij.

Skanerët përdoren për të kthyer fotografitë, vizatimet, vizatimet në një formë kompjuterike (dixhitale). Skanerët përdoren për imazhe me ngjyra dhe bardh e zi, si dhe për rrëshqitje. Një karakteristikë e rëndësishme e skanerit është rezolucioni i tij (nga 300 në 1200 dpi).

Llojet e multimedias

Multimedia ndahet në softuer dhe harduer. Ana harduerike e multimedias mund të paraqitet si mjete standarde- adaptorë video, monitorë, disqe, disqe të ngurtë hard disqet dhe mjete speciale - kartat e zërit, disqet CD-ROM dhe folësit. Ana e softuerit pa harduerin është e pakuptimtë. Software të ndara në të aplikuara dhe të specializuara. Të aplikuar janë ata vetë aplikacionet Windows, duke i paraqitur informacion përdoruesit në një formë ose në një tjetër. Të specializuara - këto janë mjete për krijimin e aplikacioneve multimediale - projekte multimediale (për shembull, një program për krijimin e prezantimeve multimediale MicroSoft Power Point). Kjo perfshin redaktues grafik, redaktuesit e videove (si Adobe Premier), mjetet e krijimit dhe të redaktimit informacione të shëndosha etj.

Në mënyrë të ngjashme, multimedia mund të klasifikohet përafërsisht si lineare dhe jolineare. Kinemaja mund të jetë një analog i metodës së paraqitjes lineare. Njeriu duke shfletuar këtë dokument në asnjë mënyrë nuk ndikon në prodhimin e tij. Mënyra jolineare e paraqitjes së informacionit lejon një person të marrë pjesë në prodhimin e informacionit duke ndërvepruar në një farë mënyre me mjetet e shfaqjes së të dhënave multimediale. Kjo mënyrë e ndërveprimit njeri-kompjuter është më e përfaqësuar në kategori Lojra kompjuterike. Një mënyrë jo-lineare e paraqitjes së të dhënave multimediale nganjëherë quhet "hipermedia". Multimedia i ofron përdoruesit mundësi të mahnitshme në krijimin e një bote fantazi (realiteti virtual), komunikim ndërveprues me këtë botë, kur përdoruesi nuk vepron si një soditës pasiv i jashtëm, por merr pjesë aktive në ngjarjet që shpalosen atje; për më tepër, komunikimi zhvillohet në gjuhën e njohur për përdoruesin, kryesisht në gjuhën e imazheve zanore dhe video.

Pak histori

30 vjet më parë, multimedia ishte e kufizuar në makinën e shkrimit "Consul", e cila jo vetëm që shtypte, por edhe mund të tërhiqte vëmendjen e një operatori të përgjumur me një kërcitje melodioze. Pak më vonë, kompjuterët u reduktuan në pajisje shtëpiake, gjë që bëri të mundur grumbullimin e tyre në garazhe dhe dhoma. Pushtimi i amatorëve i dha një shtysë të re zhvillimit të multimedias (një horoskop kompjuterik në vitin 1980, i cili, me ndihmën e një altoparlanti dhe një kohëmatës të programueshëm, sintetizonte kërcënime verbale të paqarta për çdo ditë, dhe madje lëvizte yje - elementë të animacionit përreth ekrani). Rreth kësaj kohe, u shfaq vetë termi multimedia. Me shumë mundësi, ai shërbeu si një ekran që bllokoi laboratorët nga shikimi i të painiciuarve ("Çfarë është ajo që kumbon me ty atje." "Po, kjo është multimedia"). Megjithatë, një rritje e interesit në fund të viteve '80 në përdorimi i teknologjisë multimediale në veçanti, në atë historik dhe kulturor) lidhet padyshim me emrin e shkencëtarit kompjuterik-biznesmenit të shquar amerikan Bill Gates, i cili zotëron idenë e krijimit dhe zbatimit me sukses në praktikë të një multimediale. produkt (komercial) i bazuar në bazën e të dhënave të inventarit të muzeut të shërbimit duke përdorur të gjitha "mjediset" e mundshme: imazhe, zë, animacion, sistem hiperteksti ("Galeria Kombëtare e Arteve. Londër"). Një masë kritike teknologjish po grumbullohet. Blasters, "sidiroms" dhe shfaqen fryte të tjera të evolucionit, Interneti, WWW, mikroelektronika. Njerëzimi po përjeton një revolucion informacioni. Dhe këtu jemi dëshmitarë sesi sjell në jetë nevoja publike për mjete të transmetimit dhe shfaqjes së informacionit. Teknologji e re, në mungesë të një termi më të saktë, duke e quajtur atë multimedia. Në ditët e sotme, ky koncept mund të zëvendësojë plotësisht kompjuterin në pothuajse çdo kontekst. Teknologjitë multimediale janë një nga fushat më premtuese dhe më të njohura të informatikës.

  • Koncepti i "multimedias"
  • Teknologji për krijimin e aplikacioneve multimediale
  • Llojet e aplikacioneve multimediale
  • Mjete për krijimin e aplikacioneve multimediale

Aktualisht, shumë kompani dhe firma përdorin lloje të ndryshme të teknologjive kompjuterike për seminare, takime biznesi, trajnime dhe ngjarje të tjera. Në mënyrë që informacioni të jetë më i pasur, më i paharrueshëm dhe vizual, më së shpeshti përdoren teknologjitë multimediale. Kjo është edhe media harduerike edhe paketa programet e aplikimit, të cilat ju lejojnë të përpunoni lloje të ndryshme informacioni, si tekst, grafikë dhe zë. Ekzistojnë koncepte të ndryshme të multimedias:

  • Multimedia- një teknologji që përshkruan procedurën për zhvillimin, funksionimin dhe përdorimin e mjeteve të përpunimit të informacionit të llojeve të ndryshme ;
  • Multimedia– kompjuter Hardware(disponueshmëria në CD-ROM kompjuteri Drive - pajisje për leximin e CD-ve, kartave të zërit dhe videove, me ndihmën e të cilave është e mundur të luhen informacione të zërit dhe video, levë dhe pajisje të tjera speciale) ;
  • Multimediaështë një kombinim i disa mjeteve të paraqitjes së informacionit në një sistem. Në mënyrë tipike, multimedia i referohet kombinimit në një sistem kompjuterik të mjeteve të tilla të përfaqësimit të informacionit si teksti, zëri, grafika, animacioni, imazhet video dhe modelimi hapësinor. Një kombinim i tillë i mjeteve siguron një nivel cilësor të ri të perceptimit të informacionit: një person jo vetëm që mendon në mënyrë pasive, por merr pjesë aktive në atë që po ndodh. Programet që përdorin mjete multimediale janë multimodale, domethënë, ato ndikojnë njëkohësisht në disa shqisa dhe për këtë arsye zgjojnë interes dhe vëmendje të shtuar tek audienca. .

Një aplikacion multimedial i dizajnuar me ngjyra, në të cilin prania e ilustrimeve, tabelave dhe diagrameve shoqërohet me elementë animacioni dhe shoqërim tingulli, lehtëson perceptimin e materialit që studiohet, kontribuon në kuptimin dhe memorizimin e tij, jep një ide më të gjallë dhe më të gjerë të ​objekte, dukuri, situata, stimulimi i veprimtarisë njohëse të nxënësve.

Ekziston një larmi mjaft e madhe e metodave të ndryshme teknologjike që synojnë zhvillimin e aplikacioneve multimediale me cilësi të lartë. Ekzistojnë disa udhëzime bazë teknologjike që duhen ndjekur kur krijoni dhe më pas përdorni këto aplikacione.

Si bazë për krijimin e një aplikacioni multimedial, mund të përdoret një model i përmbajtjes së materialit, i cili është një mënyrë për të strukturuar materialin bazuar në ndarjen e tij në elementë dhe elementë dhe prezantimi vizual në formën e një hierarkie.

Në fazën fillestare të hartimit të një aplikacioni multimedial, modeli i përmbajtjes së materialit ju lejon të:

  • të përcaktojë qartë përmbajtjen e materialit;
  • të paraqesë përmbajtjen në mënyrë të qartë dhe të dukshme;
  • të përcaktojë përbërjen përbërëse të një aplikacioni multimedial.

Marrja parasysh e arritjeve të psikologjisë na lejon të formulojmë një numër rekomandimesh të përgjithshme që duhet të merren parasysh gjatë zhvillimit të një metode për vizualizimin e informacionit në një ekran kompjuteri:

  • informacioni në ekran duhet të jetë i strukturuar;
  • informacioni vizual duhet të ndryshojë periodikisht në informacion audio;
  • shkëlqimi i ngjyrës dhe / ose vëllimi i zërit duhet të ndryshojnë periodikisht;
  • përmbajtja e materialit të përpunuar nuk duhet të jetë shumë e thjeshtë apo shumë e ndërlikuar.

Gjatë projektimit të formatit të kornizës në ekran dhe ndërtimit të tij, rekomandohet të merret parasysh se ekziston një kuptim dhe një marrëdhënie midis objekteve që përcaktojnë organizimin e fushës pamore. Rekomandohet të rregulloni objektet:

  • afër njëri-tjetrit, pasi sa më afër të jenë objektet në fushën vizuale me njëri-tjetrin (ceteris paribus), aq më shumë ka gjasa që ato të organizohen në imazhe të vetme, integrale;
  • Për nga ngjashmëria e proceseve, pasi sa më e madhe të jetë ngjashmëria dhe integriteti i imazheve, aq më shumë ka gjasa që ato të organizohen;
  • duke marrë parasysh vetitë e vazhdimësisë, pasi sa më shumë elementë në fushën vizuale të jenë në vende që korrespondojnë me vazhdimin e një sekuence të rregullt (ato funksionojnë si pjesë e kontureve të njohura), aq më shumë ka të ngjarë që ato të organizohen në imazhe të vetme integrale;
  • duke marrë parasysh veçoritë e nxjerrjes në pah të një objekti dhe sfondi kur zgjidhni formën e objekteve, madhësitë e shkronjave dhe numrave, ngopjen e ngjyrave, vendndodhjen e tekstit, etj.;
  • pa mbingarkuar informacionin vizual me detaje, ngjyra të ndritshme dhe të kundërta;
  • Theksimi i materialit që synohet të mbahet mend nga ngjyra, nënvizimi, madhësia e shkronjave dhe stili.

Kur zhvilloni një aplikacion multimedial, është e nevojshme të merret parasysh që objektet e përshkruara me ngjyra të ndryshme dhe në sfonde të ndryshme perceptohen ndryshe nga një person.

Një rol të rëndësishëm në organizimin e informacionit vizual luan kontrasti i objekteve në lidhje me sfondin. Ekzistojnë dy lloje të kontrastit: i drejtpërdrejtë dhe i kundërt. Me kontrast të drejtpërdrejtë, objektet dhe imazhet e tyre janë më të errëta, dhe me kontrast të kundërt, ato janë më të lehta se sfondi. Në aplikacionet multimediale, zakonisht përdoren të dy llojet, të dyja veçmas në korniza të ndryshme dhe së bashku, brenda së njëjtës fotografi. Në shumicën e rasteve dominon kontrasti i kundërt.

Preferohet që aplikacionet multimediale të ekzekutohen në kontrast të drejtpërdrejtë. Në këto kushte, rritja e shkëlqimit çon në një përmirësim të dukshmërisë dhe në rastin e kundërt, në një përkeqësim, por numrat, shkronjat dhe karakteret e paraqitura në kontrast të kundërt njihen më saktë dhe më shpejt se në kontrast të drejtpërdrejtë, madje edhe në madhësi më të vogla. . Sa më të mëdha të jenë madhësitë relative të pjesëve të figurës dhe sa më i lartë të jetë shkëlqimi i tij, aq më i ulët duhet të jetë kontrasti, aq më e mirë është dukshmëria. Perceptimi i rehatshëm i informacionit nga ekrani i monitorit arrihet me një shpërndarje uniforme të ndriçimit në fushën e shikimit.

Për të optimizuar studimin e informacionit në një ekran kompjuteri, zhvilluesit e aplikacioneve multimediale inkurajohen të përdorin streset logjike. Është e zakonshme që streset logjike të quhen teknika psikologjike dhe harduerike që synojnë të tërheqin vëmendjen e përdoruesit ndaj një objekti specifik. Efekti psikologjik i streseve logjike shoqërohet me një ulje të kohës së kërkimit vizual dhe fiksimit të boshtit vizual në qendër të objektit kryesor.

Teknikat më të përdorura për krijimin e streseve logjike janë: bërja e objektit kryesor me ngjyra më të ndritshme, ndryshimi i madhësisë, shkëlqimit, pozicionit ose nxjerrja në pah me një shkëlqim vezullues. Vlerësimi sasior i stresit logjik është intensiteti i tij. Intensiteti varet nga raporti i ngjyrës dhe shkëlqimit të objektit në lidhje me sfondin, nga ndryshimi i dimensioneve relative të objektit në raport me dimensionet e objekteve në sfondin e figurës. Më e mira është zgjedhja e një ngjyre më të ndritshme ose më të kundërta, më e keqja është zgjedhja e një shkëlqimi vezullues, një ndryshim në madhësi ose shkëlqim.

Pas shqyrtimit dhe analizimit të sistemeve ekzistuese vendase dhe të huaja mbi teknologjinë e krijimit të aplikacioneve multimediale, ne mund të ofrojmë klasifikimin e mëposhtëm të aplikacioneve multimediale më të zakonshme dhe konceptet e tyre.
Aplikacionet multimediale ndahen në llojet e mëposhtme:

  • prezantime;
  • video me animacion;
  • lojëra;
  • aplikacione video;
  • galeri multimediale;
  • aplikacione audio (player skedarësh zanor);
  • aplikacione për ueb.

Në tabelë. 1 paraqet konceptet bazë të aplikacioneve multimediale dhe llojet e tyre.

Tabela 1. Konceptet bazë të aplikacioneve multimediale


Lloji i aplikacionit multimedial

koncept

Prezantimi

Prezantimi (nga anglishtja. prezantimi) - një mënyrë e paraqitjes vizuale informacion duke përdorur mjete audiovizive. Prezantimi është një kombinim i animacionit kompjuterik, grafikës, video, muzikës dhe zërit, të cilat janë të organizuara në një mjedis të vetëm. Si rregull, një prezantim ka një komplot, skenar dhe strukturë të organizuar për perceptim të lehtë të informacionit.

Video të animuara

Animacioni është një teknologji multimediale; riprodhimi i një sekuence fotografish, duke dhënë përshtypjen e një imazhi në lëvizje. Efekti i filmit shfaqet kur shpejtësia e kuadrove të videos është më shumë se 16 korniza për sekondë

Lojëra

Një lojë është një aplikacion multimedial që synon plotësimin e nevojave për argëtim, kënaqësi, lehtësim stresi, si dhe zhvillimin e aftësive dhe aftësive të caktuara.

Video film dhe video player

Filmat video janë një teknologji për zhvillimin dhe shfaqjen e imazheve në lëvizje. Players video - softuer për menaxhimin e filmave

Galeritë multimediale

Galeritë - një koleksion imazhesh

Luajtës të skedarëve audio (audio dixhital)

Aplikimet për ueb

Riprodhuesit e skedarëve audio janë programe që punojnë me audio dixhitale. audio dixhitaleështë një mënyrë për të paraqitur një sinjal elektrik në terma të vlerave numerike diskrete të amplitudës së tij

Aplikacionet në ueb janë ueb faqe individuale, komponentët e tyre (menytë, navigimi, etj.), aplikacionet e të dhënave, aplikacionet me shumë kanale, bisedat, etj.

Kur studiohet teknologjia e krijimit të aplikacioneve multimediale, ndërtohet një skenar që përshkruan se si do të krijohen ato. Në këtë drejtim, është logjike të supozohet se çdo aplikacion multimedial përbëhet nga komponentë të ndryshëm (tema të ndryshme). Duke identifikuar përbërjen e aplikacioneve multimediale, mund t'i ndani ato në komponentët e mëposhtëm: zgjedhja e temës së aplikacionit multimedial që krijohet, shënjimi i hapësirës së punës (shkallët dhe sfondet), kornizat, përdorimi i shtresave, krijimi i simboleve tipe te ndryshme, duke përfshirë variablat dhe shkrimin e skripteve në një gjuhë programimi, punën me skedarët e zërit, shtimin e tekstit, krijimin e efekteve, përdorimin dhe importimin e imazheve, përdorimin e komponentëve të gatshëm të bibliotekës, krijimin e navigimit, përdorimin e gjuhëve të shënjimit të tekstit dhe gjuhët e skriptimit.

Nga ana tjetër, aplikacionet multimediale mund të ndahen në nëngrupet e mëposhtme. Konceptet bazë të nëngrupeve të aplikacioneve multimediale janë paraqitur në tabelë. 2.

Tabela 2. Konceptet bazë të nënllojeve të aplikacioneve multimediale

Ka shumë mjete teknike për krijimin e një produkti multimedial. Krijuesi-zhvilluesi duhet të zgjedhë një program redaktues që do të përdoret për të krijuar faqe hiperteksti. Ka një sërë mjedisesh të fuqishme zhvillimi multimediale që ju lejojnë të krijoni aplikacione të pasura multimediale. Paketat si Macromedia Director, Macromedia Flash ose Authoware Professional janë mjete zhvillimi shumë profesionale dhe të shtrenjta, ndërsa FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 dhe Web Workshop Pro janë homologët e tyre më të thjeshtë dhe më të lirë. Mjete të tilla si Power Point dhe redaktorët e tekstit(p.sh. Word) mund të përdoret gjithashtu për të krijuar burime multimediale lineare dhe jolineare. Mjedisi i zhvillimit për aplikacionet multimediale është gjithashtu Borland Delphi.

Këto mjete zhvillimi janë të pajisura me dokumentacion të detajuar që është i lehtë për t'u lexuar dhe kuptuar. Sigurisht, ka shumë mjete të tjera zhvillimi që mund të përdoren me të njëjtin sukses në vend të atyre të përmendura.

Aktualisht, ka shumë pak sisteme të automatizuara trajnimi për teknologjinë e krijimit të aplikacioneve multimediale, ato janë pothuajse të pamundura për t'u gjetur. Ngjashmëria e sistemeve të tilla janë faqet e internetit, të cilat përmbajnë një përzgjedhje mësimesh, librash dhe artikujsh Kjo temë. Shumica e këtyre faqeve janë të fokusuara në temat "Flash tutorial për krijimin e elementeve multimediale" ose "Krijimi i multimedias në Macromedia Director".

Le të shqyrtojmë disa prej tyre.
Klubi ndërkombëtar i mjeshtrave të flashit( http://www.flasher.ru )
Faqja përmban një numër të madh artikujsh dhe mësimesh për Macromedia Flash, dhe ato ndahen në kategoritë e mëposhtme: programim, efekte, animacion, navigim, zë, këshilla të dobishme, 3D, fillestar, etj.

Mësimet në "Klubin Ndërkombëtar të Flash-Masters" janë një përshkrim i sekuencës së hapave që u ofrohen përdoruesve. Pas përfundimit të plotë të këtyre hapave, studenti mund të bëjë të njëjtin komponent multimedial që përshkruhet në këtë mësim. Teknologjitë për krijimin e një aplikacioni multimedial të plotë nuk janë paraqitur në sit, por mund të shihen tashmë punët e përfunduara profesionistë ose përdorues të avancuar.
Gjithashtu është paraqitur një pasqyrë e librave që ndihmojnë në zhvillimin e teknologjisë flash. Regjistrimi në shkollën e grafikës kompjuterike me pagesë. Konkurset për veprat më të mira mbahen vazhdimisht.

« Mësimetblic"( http://flash.demiart.ru/ )
Faqja "Flash Lessons" është një nga projektet e studios Demiart.ru, i dedikuar studim i pavarur Macromedia Flash i bazuar në mësimet e mbledhura nga ekspertët më të mirë të flashit në botë. Mësimet përshkruajnë se si të krijohen një sërë komponentësh dhe efektesh për aplikacione të ndryshme multimediale. Përveç mësimeve këtu janë mbledhur mësime në flash. Ju gjithashtu mund të shkarkoni një version demo të mjedisit të zhvillimit të Macromedia Flash. Diskutoni çështjet e reja në forum.

Bazuar në rezultatet e analizës, mund të konkludojmë se informacioni më i plotë është paraqitur në portalin A Flash Developer Resource Site, por me dizajnin e tij dhe vendndodhjen e përshtatshme të lidhjeve, sistemi i trajnimit vendas, i paraqitur në formën e faqes së Klubi Ndërkombëtar i Mjeshtrave të Flash-it, tërheq. Por për t'i parë ato, ju duhet një flash player, jo më herët se versioni i 7-të.



Po ngarkohet...
Top