Навчальний курс Adobe After Effect (Від новачка до профі). Чинники, що впливають на продуктивність монтажного комп'ютера Приклад Того Що може After Effects

Навряд чи знайдеться програмне забезпеченнядля візуальних відеоефектів або простіше кажучи спецефектівна кшталт яких ви бачите в сучасних голлівудських блокбастерів популярніше ніж Adobe After Effects. За більш ніж два десятиліття цей потужний інструмент для композитингуміцно виборов почесне місце серед багатьох професіоналів відеоіндустрії. Часто After Effects ще називають "відео фотошопом" адже насправді в обох програмах є певна схожість, різниця лише в тому, що After Effects призначений для відео. Тому тим, хто знайомий з основними принципами роботи в Photoshop, буде набагато легше освоїти і After Effects. Крім того, вони можуть працювати разом, імпортуючи проекти фотошопу в After Effects, ви можете використовувати потужність обох програм і реалізовувати найамбіційніші ідеї.

Adobe After Effectsмістить багатий інструментарій для створення відео під різні цілі. Це не лише ефекти для кіно, а й рекламні ролики, відеозаставки, відеопрезентації та слайд-шоу без обмежень творчої фантазії, рухлива та красива інфографіка, додавання красивих текстів та переходів до відеосюжетів. Для всього цього After Effects представляє користувачам зручний інтерфейс, вбудовані ефекти та переходи, що легко настроюються, підтримка плагінів від сторонніх розробників

Починаючи з версії CS5 – програма цілком і повністю призначена тільки для 64 бітнихопераційних систем, що дозволяє їй працювати в кілька разів швидше ніж 32 бітні варіанти попередніх версій. Крім того, покращено сумісність з іншими продуктами Adobe. Удосконалено різноманітні функції. Спільна роботаз Maxon Cinema 4D.

Повноцінна пробна версія на 30 днів.

Оновлено: 19-04-2015 | Групи: ---

Теги: Adobe After Effects СС 2014 скачати пробну версіюросійською мовою

Огляд After Effects

Приклад Того, Що може After Effects.

Системні вимоги до After Effects.

Програма досить вимоглива до продуктивності комп'ютера, особливо якщо ви збираєтеся створювати проект у FullHD та застосовувати велику кількість ефектів та шарів з Hd відео. Для комфортної роботи рекомендується багатоядерний процесор (Core i5, i7, серія AMD FX). Не менше 8гб оперативної пам'яті. Відеокарта з підтримкою CUDA (серія Nvidia GeForce GTX, Quadro)

Імпорт медіафайлів до After Effects:

  • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; безперервна растеризація)
  • Adobe PDF (PDF; тільки перша сторінка; безперервна розтеризація)
  • Adobe Photoshop (PSD)
  • Растрове (BMP, RLE, DIB)
  • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
  • Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 біт на канал)
  • Дискретне RLA/RPF (RLA, RPF; 16 біт на канал; імпортує дані камери)
  • JPEG (JPG, JPE)
  • Дані камери Maya (MA)
  • Maya IFF (IFF, TDI; 16 біт на канал)
  • OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 біти на канал)
  • PICT (PCT)
  • Portable Network Graphics (PNG; 16 біт на канал)
  • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 біт на канал)
  • SGI (SGI, BW, RGB; 16 біт на канал)
  • Softimage (PIC)
  • Секвенції Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
  • TIFF (TIF)
  • FLV, F4V
  • Media eXchange Format (MXF)
  • MPEG-1, MPEG-2 та MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
  • Файл PSD із шаром відео (потрібний QuickTime)
  • QuickTime (MOV; 16 біт на канал, потрібно QuickTime)
  • RED (R3D)
  • SWF (імпортується з альфа-каналом. Аудіо не зберігається. Інтерактивний вміст та анімація зі сценаріями не зберігаються. Зберігається анімація, що визначається ключовими кадрами в основному фрагменті верхнього рівня)
  • AVI, WAV; Mac OS потребує QuickTime
  • WMV, WMA, ASF; тільки в ОС Windows
  • XDCAM HD та XDCAM EX

Мабуть, найпопулярніша тема серед 3d-початківців художників. В епоху зародження індустрії – все було просто – працюєш на тому, що є. Вибір був тільки між amd та intel. Зараз вибір «заліза» на стільки великий і широкий, що заплутатися дуже просто. А великі гроші все частіше не дорівнюють високій продуктивності.

Відразу напишу, що стаття написана для наших днів ( 28 серпня 2013 року) і за кілька років ситуація швидше за все зміниться. Тому я спеціально не наводжу конкретні приклади, оскільки ця інформація застаріє вже за півроку.

Декілька слів про вибір операційної системи(ОС).

У СНД більшість студій та фріленсерів працюють під Windows(оскільки майже весь софт в cgi без проблем стає на нього) і Linux(Тут не кожен софт можна поставити. Наприклад, встановити 3ds max на Linux у вас швидше за все не вийде). Рідше під Mac OS(Мабуть за рахунок дорожчого заліза). Хоча варто відзначити, що така чудова програма як Nuke найшвидше працює на Mac OS. Найгірше чомусь він працює під Windows. Також Mac OS кращий серед монтажерів через швидкість роботи.

Intel vs amd

Кілька років тому Intel за параметром ціна/якість "обігнав" amd і зараз 2/3 користувачів використовують процесори Intel. Найвигіднішим “не бюджетним” процесором для прорахунку (рендерингу) 3d сцен на сьогодні є i7 3930k, який добре “жениться”, а також двопроцесорні Xeon'и. Останні більше заточені під сервери, рендерферми та робочі станції. Серед аналогів AMD конкурентів немає. Перевагою amd на сьогодні є лише його ціна. Якщо вам не потрібно супер продуктивного процесора, то материнська плата+ процесор від amd (однакові за потужністю з Intel) можуть обійтися вам вдвічі дешевше.

Ближче до справи про залізо.

Давайте будемо виходити від професії. Позначимо основні комплектуючі, які допомагають виконувати роботу швидше та комфортніше.

Якщо ви багато рендерите (візуалізуєте):основний упор та вкладення грошей треба робити саме на процесор. 99% програм підтримують багатопоточність і залучають усі ядра та потоки, які передбачені у процесорі. Що частота кожного ядра, то швидше пройде рендеринг (залежність прямо пропорційна). Другий параметр – операційна пам'ять (ОЗП). Під час рендерингу високополігональних сцен та флюїдів (вогонь, дим, рідина) її може йти більше 32 гігабайт. Третій важливий елемент вашого комп'ютера буде гарна відео карта. Вона дозволить комфортно (з великим FPS) крутити високо полігональні сцени з "важкими" текстурами. Не варто обов'язково витрачатися на дорогі ігрові відеокарти. Пам'ятайте, відеокарта в цьому випадку третя у списку пріоритетів.

Якщо ви займаєтеся створенням візуальних ефектів: руйнування, вогонь, дим, рідина:робимо наголос на кількість оперативної пам'ятіі потужний процесор . На сьогоднішній день популярні програми для цього Houdini та 3ds max c плагінами (fumefx, thinking particles, rayfire, krakatoa). Існує ряд відеокарт, які дають змогу прискорити прорахунок динаміки за рахунок підтримки OpenCL. На сайті sidefx (розробники Houdini) викладено рекомендовані системні вимоги до заліза та список відеокарт, які "допомагають". Також варто звернути увагу на вінчестери. Бажано мати SSD диски , які дозволяють швидше записувати прорахований кеш. Деякі симуляції можуть з'їдати терабайти дискового простору.

Якщо ви багато композиту, займаєтеся моушн графікою, інфографікою (розглянемо Nuke та After Effects).Дуже швидко ці програми "з'їдають" всю оперативну пам'ятьяка є на комп'ютері. Кешують туди прораховану інформацію для ріалтаймового перегляду результату. Висновок – її закуповуємо більше (16-32 Гігабайти на сьогодні буде достатньо). Паралельно з цим для Едобівських програм важлива гарна відеокарта. І Nuke та After Effects в останніх своїх версіях використовують GPU для рендерингу (прорахунку). Список рекомендованих відеокарт для роботи в After Effects можна переглянути. На другому місці йде процесор. Він відіграє не таку важливу роль як при рендерингу. Можна обійтися процесорами сімейства i7, що мають по 8 потоків. After Effects використовує всі ядра і потоки при рендерингу. Nuke, у свою чергу, має старі ноди, які не завжди підтримують багатопоточність.

Для моделлеріві аніматоріввимог твердих до заліза немає. Тут роль грає кількість оперативної пам'яті та відеокарта. Зараз набирає популярності така чудова програма для створення текстур та розгорток як Mariвід Foundry . Працюючи в ній, варто подбати про гарну відео карту та почитати рекомендації на оф. сайті.

Оптимальні конфігурації.

Як я казав на початку, не наводитимемо конкретних прикладів. Оскільки інформація швидко застаріє. Є кілька живих спільнот, де активно обговорюються оптимальні конфігурації комп'ютерів для роботи з комп'ютерною графікою. Це означає, що через рік ви швидше за все теж знайдете там "оптимальну конфігурацію".

  • http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=6483
  • купуйте ваші комплектуючі з прицілом на те, що ви їх оновлюватимете (Робити апгрейд). Якщо це процесор та материнська плата, беріть останній соккет. При покупці оперативної пам'яті - постарайтеся залишити кілька слотів на майбутнє (в одній планці має бути максимум Гігабайт).
  • з комп'ютерною графікою комфортно працювати на 2 монітори. Один з них обов'язково повинен бути з IPS матрицею(а бажано і два) – для кращої передачі кольору.
  • графічний планшет- Прискорює роботу там, де треба малювати, різати маски і т.д.

PSБажаємо розповісти вам про проект “Top500”. Засновники його ведуть рейтинг найпотужніших, не розподілених комп'ютерних систем світу. Ознайомитись зі списком . Бажаємо вам працювати лише за такими комп'ютерами.

Детальний посібник з роботи з найпотужнішим інструментом для створення анімації та фантастичних спецефектів. Завдяки покроковим відеоурокам ви швидко освоїте функціонал Adobe After Effect і вже через місяць зможете творити такі дива, які сьогодні здаються вам незбагненними. Почніть прекрасну подорож фантастичним світом спецефектів і вже через пару занять ви зрозумієте, що все, що можна уявити, можна створити в After Effects.

Знайомство з After Effects

Цей курс включив 81 урок, загальною тривалістю 22 години 37 хвилин. За час перегляду лекцій ви повністю освоїте функціонал і станете впевненим користувачем After Effects. Рекомендуємо дивитися абсолютним новачкам та любителям, які вже мають базові знання. Дивіться ролики, вникайте в уроки та закріплюйте отримані знання на практиці.

Підготовка проекту до зручній обробці. Які існують налаштування і для чого вони потрібні?


Знайомство з функцією шарів, однією з найголовніших функцій програми. Дивимося та запам'ятовуємо.


З цього уроку ви дізнаєтеся, що таке анімація і як створюється рух об'єктів у After Effects.


Розглянемо один із способів угруповання шарів. Що таке "батьківщина" і як воно може спростити роботу з шарами.


Основи зйомки на фоні зеленої поверхні або створити якісний матеріал для зручної подальшої обробки.


Огляд інструментів “пензель”, “штамп” та “ластик”. Розбір панелей та налаштувань.

Диск №1

Глава 1 «Початок роботи»
Урок 1 – Робочий процес у AE
Урок 2 – Панель Project
Урок 3 – Композиція
Урок 4 – Параметри композиції
Урок 5 – Панель Сomposition
Урок 6 – Перегляд композиції
Урок 7 – Налаштування проекту
Урок 8 – Налаштування інтерфейсу

Глава 2 - "Імпорт файлів"
Урок 1 – Загальні відомості
Урок 2 – Розбір панелі Project
Урок 3 – Імпорт файлів із програм Photoshop та Illustrator
Урок 4 – Взаємодія After Effects із програмою Adobe Premiere Pro

Глава 3 – «Робота з шарами»
Урок 1 – Додавання шарів до композиції
Урок 2 – Стандартні шари
Урок 3 – Панель Timeline
Урок 4 – Перемикачі на панелі Timeline
Урок 5 - Тривалість шарів
Урок 6 – Управління часом

Глава 4 – «Анімація»
Урок 1 – П'ять основних властивостей
Урок 2 – Основи анімації
Урок 3 – Просторові ключові кадри
Урок 4 – Тимчасові ключові кадри та Graph Editor
Урок 5 – Інтерполяція тимчасових ключових кадрів
Урок 6 – Допоміжні інструменти
Урок 7 – Інструмент Puppet Pin Tool

Глава 5 - «Маски та шейпи»
Урок 1 - Створення масок
Урок 2 – Анімація масок
Урок 3 – Track Mattes
Урок 4 – Інструмент Roto Brush Tool
Урок 5 - Знайомство з шейпами
Урок 6 – Модифікатори
Урок 7 – Модифікатор Repeater та атрибут Stroke

Глава 6 - «Ефекти та переходи»
Урок 1 - Знайомство з ефектами
Урок 2 - Розбір основних ефектів. Частина 1
Урок 3 - Розбір основних ефектів. Частина 2
Урок 4 - Розбір основних ефектів. Частина 3
Урок 5 – Анімаційні пресети

Глава 7 – «Текст»
Урок 1 - Створення текстових шарів
Урок 2 – Панель Character
Урок 3 – Панель Paragraph
Урок 4 - Анімація тексту. Частина 1
Урок 5 - Анімація тексту. Частина 2
Урок 6 – Анімація тексту. Частина 3
Урок 7 – Три корисні прийоми при роботі з текстом
Урок 8 – Текстові анімаційні пресети
Урок 9 – Стилі шару

Диск №2

Глава 8 - «Вкладені композиції та батьківство»
Урок 1 - Батьківство
Урок 2 – Прекомпозиція
Урок 3 – Вкладення
Урок 4 – Перемикач Collapse Transformations

Глава 9 - «Колір та кеїнг»
Урок 1 – Колір у After Effects
Урок 2 – Levels та Curves
Урок 3 – Приклади корекції кольору
Урок 4 – Ефекти із групи Color Correction
Урок 5 – Режими змішування
Урок 6 – Використання режимів
Урок 7 – Зйомка на зеленому екрані
Урок 8 – Кеїнг

Глава 10 - «Малювання»
Урок 1 - Інструменти Brush та Eraser
Урок 2 – Практика малювання
Урок 3 – Інструмент Clone Stamp Tool

Глава 11 - "Робота в 3D"
Урок 1 – Починаємо роботу у 3D
Урок 2 – Анімація у 3D
Урок 3 - Робота з камерою. Частина 1
Урок 4 - Робота з камерою. Частина 2
Урок 5 - Робота з камерою. Частина 3
Урок 6 – Світло
Урок 7 – Корисні функціїпри роботі у 3D
Урок 8 - Створення справжніх 3D об'єктів
Урок 9 – Відображення 3D-об'єктів

Глава 12 - «Стабілізація та трекінг»
Урок 1 – Трекінг
Урок 2 – Чотириточковий трекінг
Урок 3 – Ручна стабілізація
Урок 4 – Стабілізація за допомогою ефекту Warp Stabilizer
Урок 5 – 3D Camera Tracker

Глава 13 - «Робота зі звуком»
Урок 1 – Основи роботи зі звуком у After Effects
Урок 2 – Візуалізація звуку. Створення стильного еквалайзера

Глава 14 – «Висновок композиції»
Урок 1 – Схема виводу
Урок 2 – Група Render Settings
Урок 3 – Група Output Module
Урок 4 – Поради щодо виведення композиції

Вивчення "Виразів"

Для тих, хто вже знайомий з After Effects і хоче розширити свої знання, пропонуємо розглянути такий інструмент, як “Вирази”. Цей зручний та функціональний інструмент здатний перетворити створення будь-якої анімації на простий та захоплюючий творчий процес. Весь курс складається з 21 уроку загальною тривалістю 3 години 25 хвилин. За час перегляду ви отримаєте конкретну, розгорнуту інформацію щодо використання виразів і навчитеся створювати професійну анімацію.

Перший погляд на інструмент "Вирази". Що це таке. Де та як його використовувати.


У цьому відеоуроці ви дізнаєтесь, як задати параметри для вашого вираження.

Урок 1 – Вступ
Урок 2 – Створення простих виразів
Урок 3 – Вчимося керувати однією властивістю за допомогою іншого
Урок 4 – Інструмент Pick Whip
Урок 5 – Змінні
Урок 6 – Масиви
Урок 7 – Зв'язуємо властивості з різними розмірами
Урок 8 – Помічники
Урок 9 – Метод Wiggle
Урок 10 – Методи зациклювання анімації
Урок 11 – Методи Random
Урок 12 – Методи інтерполяції
Урок 13 – Методи value та valueAtTime
Урок 14 – Методи Math
Урок 15 – Умовні оператори If else
Урок 16 – Практика (Частина 1)
Урок 17 – Практика (Частина 2)
Урок 18 – Практика (Частина 3)
Урок 19 – Практика (Частина 4)
Урок 20 – Практика (Частина 5)
Урок 21 – Скрипти

(banner_lesson)

Функція "Mocha"

Один з найкрутіших і найрозумніших інструментів програми After Effects, призначений для відстеження об'єктів у відео. Наприклад, за допомогою «Мока», ви можете легко накласти логотип на машину, що їде, або приклеїти окуляри і вуса до людини, що йде. Можливості «Mocha» неймовірно гнучкі та різноманітні. Повністю вивчивши функціонал цього інструменту, ви зможете наситити будь-яке відео яскравими, а головне реалістичними ефектами. Курс включає 11 лекцій, загальною тривалістю 1 годину 46 хвилин.

Що таке трекінг та як ним користуватися. Як запустити Mocha з After Effects


Огляд функції планарного трекінгу, який використовується професійними монтажерами у створенні кліпів та фільмів.

Урок 1 - Трекінг у «Мока»
Урок 2 – Робочий процес
Урок 3 - Планарний трекінг
Урок 4 - Проблеми при трекінгу
Урок 5 – Властивість Rotation
Урок 6 – Shear & Perspective
Урок 7 – Експорт даних: Transform Data
Урок 8 – Експорт даних: Corner Pin
Урок 9 – Експорт шейпів
Урок 10 – Стабілізація зображення
Урок 11 – Видалення об'єкта з кадру

Бонусні матеріали

Додаткові уроки, які розширять ваше розуміння After Effects і, звичайно, навчать новим прийомам по роботі з відео. Ця збірка включила різноманітні лекції з вибору відповідного комп'ютера, підвищення продуктивності, створення живих фотографій, основ анімації та теорії відео. Рекомендуємо ознайомитися з цими уроками, якщо ви впевнено володієте програмою і хочете отримати додаткові знання, які точно не зайві.

Як відомо, це потужний редактор, що вимагає значних ресурсів від комп'ютера. То який апарат краще впоратися з подібною роботою? Дивимося та вникаємо.
(2 уроки)
Створення живих фотографій (23 уроки)
Автоматична корекція кольору (1 урок + 20 пресетів)

Дата публікації: 23.07.2014

Збираємо перспективний та потужний комп'ютердля відеомонтажу ADOBE After Effects CC з можливістю подальшого апгрейду.


ПРОЦЕСОР

У рамках розумного бюджету поки що Core i7-3930K з певним розгоном. Поки що без альтернатив, про перспективи — нижче.

AfterEffect CC навіть у простих проектах примудряється з'їсти десятки гігабайт оперативної пам'яті. Тому логічно встановлювати дуже багато. У нашому випадку це у чотириканальному режимі.

Чому не більш швидкісна пам'ять? Для цього є три причини:

1.) Офіційно частоти понад 1600МГц для пам'яті просто не існує, вона не сертифікована JEDEC, згадку про її підтримку контролерами Intel ви теж не знайдете, хоча вона й запрацює.

2.) Вибрана платформа має ЧОТИРЕХКАНАЛЬНИЙ доступ до пам'яті та ефективна частота буде такою самою, як при частоті 6400МГц!!! Куди швидше?

3.) Високочастотні модулі коштують дуже не дешево, а з таким величезним обсягом це сильно роздмухує бюджет.

ВІДЕОКАРТУ

Не зупинятимуся на вінчестерах та інших носіях. У нормального професіонала є свої переваги, як і носії.

Корпус

Корпус для потужної графічної станції краще брати стандарт EATX.

Це не тільки полегшить складання, але й позбавить від мороки у разі встановлення великої кількості комплектуючих, а також великогабаритних відеокарт.

КУДИ ЙОГО ЩЕ АПГРЕЙДИТИ??

Особливо й нікуди. Хоча є шанс, що Intel запропонує під кінець року доступний восьмиядерник під платформу s2011. Однак, у разі використання технології прискорення обчислень GPGPU CUDA 5.0 та вище, що допускається After Effects CC, можна отримати дуже серйозне прискорення під час роботи з проектами.

При роботі з певними інструментами та правильному налаштуваннівикористання прискорювачів Nvidia QUADRO K*000 дає багато разів збільшення швидкості.

Правда і коштує не дешево, та й на практиці не все так райдужно.

Проте, по-перше, корпус повинен бути достатньо містким для того, щоб вмістити будь-яку карту, а по-друге — до її появи повинен бути готовий блок живлення.

ЩО ВИЙШЛО?

Як завжди - вийшов потужний і надійний комп'ютер для монтажу, як і для інших подібних завдань.

P.S. Сподіваюся цього року нарешті до маси підуть станції для відеомонтажу з кількістю потоків 16 і більше. Ситуація вже назріла і скоро з'являться доступні 16-ти потокові CPU, або доведеться переходити на двоядерні зміни.

Adobe Premiereпрямо підтримує можливості GPU прискорення практично всіх відеокарт NVidia, що мають CUDA і щонайменше 1 Гб пам'яті. Як увімкнути підтримку CUDA, описано у статті.

Чіпсети ATI підтримуються Прем'єром через OpenCLпочинаючи з версії CS6 для Mac (6750M, 6770M), фактично з CC, так що краще для роботи з такими відеокартами використовувати саму останню версію програм Adobe.

З чіпсетів Intelпідтримується ноутбучні Intel Iris 5100 та Iris Pro 5200 через OpenCLпочинаючи з Premiere СС 2014 (версія 8.0), зараз додано 6100, 6200.

Плагіни, наприклад Magic Bullet Looks, Elements3D – це окремі програми і вони можуть використовувати або не використовувати GPU незалежно від налаштувань програм Adobe.

CUDA та Premiere:

Свіжі версії Premiere без проблем працюють з усіма відеокартами CUDA/OpenCL. Підтримка GPU в Premiere 5.x та 6.x (Mercury Playback Engine GPU) обмежується кількома чіпсетами. Якщо NVidia відеокарта не підтримується, і в панелі Project Settings замість GPU Acceleration доступний тільки Mercury Playback Engine Software Only:

то потрібно прописати її у файлі C:\Program Files\Adobe\Adobe Premiere Pro CS6\cuda_supported_cards.txt. Список офіційно підтримуваних відеокарт ATI (Radeon) знаходиться у файлі opencl_supported_cards.txtі може бути так само доповнений вручну. У Premiere СС Adobe дозволила підтримку всіх CUDA та OpenCL чіпсетів, достатньо при першому запуску зайти в цю панель налаштувань та увімкнути GPU вручну. Прописувати руками теоретично не потрібно, практично якщо Premiere СС 2014 не побачить вашої відеокарти, вам потрібно буде самостійно створити цей файл і вписати в нього свою відеокарту (приклад файлу CUDA , OpenCL). Старіші версії Adobe Premiere: CS3, CS4 апаратне прискорення CUDA/OpenCL не підтримують і прописувати відеокарту в них безглуздо.

що дає GPU прискорення
Графічний процесор відеокарт (GPU) під час монтажу відео може використовуватися двома основними способами;
1) для геометричних трансформацій над відео (зміни розмірів, обертання, перетворення полів, перетворення кадрової частоти), корекції кольору, інших маніпуляцій над зображеннями, що підтримується багатьма фільтрами
2) апаратне кодування, що злободенно для форматів h.264, h.265

Це різні способивикористання, з різним ефектом. Наприклад, при простому монтажі DV відео встик, без ефектів і подальшому кодуванні h264, апаратне прискорення за першим способом не дасть ніякого прискорення. Але якщо задіяти другий спосіб (встановлений пакет Rovi TotalCodeдля Premiere, або nvenc_exportі ваша відеокарта підтримується тим чи іншим апаратним кодувальником), то швидкість фінального рендеру значно зросте.
Інший приклад, монтаж 1080p dslr відео з фільтрами корекції кольору, Warp Stabilizer, шумодавом Neat Video з подальшим експортом в dvd. У прискоренні за першим способом Warp Stabilizer різниця буде не помітна, робота Neat Video прискориться, а внесок GPU на операціях зміни розмірів та корекції кольорів прискорить загальний результат в рази; другий спосіб ефекту не дасть через відсутність апаратного прискоренняу mpeg кодувальнику.

Також може бути невизначене прискорення апаратного декодування AVCHD/XAVC/HEVC LongGOP вихідників при монтажі на таймлайні. Відеокарти з чіпсетом NVIdia GM206 мають апаратне декодування формату PNG, що справді суттєво прискорює роботу з футажами MOV/PNG на таймлайні.

Програми Adobe в даний час не використовують чіпсет відеокарти для кодування h264 та інших форматів, чіпсетом прискорюються геометричні трансформації, фільтри з переходами та операції зміни швидкості відео/перетворень кадрової частоти. Швидкість рахунку на CUDA на таких операціях як перекодування з 1080p25 в 576i зросте приблизно в 5-6 разів. Якість зображення при цьому виявляється значно кращою, ніж при роботі на центральному процесорі. Таким чином, потрібно, щоб відео рендер обов'язково був Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA(або OpenCL).

на цій картинці показано, як у Premiere відзначені ефекти з GPU прискоренням:

AMD два або чотири ядерні – 96 cuda ядер або більше
AMD FX 6 або 8 ядерний – 384 або більше
Intel dual core – 96 або більше
Intel старі quad – 192 або більше
Intel I7 старі – 384
Intel I7 Ivy Bridge - 1344

Ядер у GPU може бути меншим, але редагування тоді сповільниться.
Якщо у вас старий комп'ютер, наприклад quad core на 2.0 ГГц з чотирма гігабайтами пам'яті, купувати GTX-780 безглуздо. Для такої системи краще додати пам'яті та використовувати відеокарту з приблизно 300 cuda ядрами.

Версії Premiere та продуктивність

Нові версії показують більш високу продуктивність. Тестуємо CC 7.2 vs СС 2015 9.1 на ефекті Lumetri, завантаживши один 1 LUT .cube. Lumetri в Premiere CC на відміну від CC 2015 прискорення GPU ще не використовує, але цікаво що і в суто софтварному режимі CC 2015 виявляється швидше:
cc7.2 GPU ON, 3.4 fps CPU 35%
cc7.2 GPU OFF 2.9 fps CPU 45%
cc9.1 GPU ON, 25 fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU OFF 3.2 fps CPU 43%.

Зворотною стороною нових версій можуть виявитися вищі вимоги до ресурсів, причому це може виявлятися як різні збої в роботі над проектом та під час експорту.

Premiere та пам'ять:

Здавалося б, Premiere не такий критичний до розміру пам'яті, однак у деяких ситуаціях нестача пам'яті може паралізувати роботу. Коли пам'яті мало, допустимо 4 Гб, адобівські програми можуть використовувати для своєї роботи максимум 2.5 Гб. Тобто, якщо запущено лише Premiere, без After Effects і Photoshop, то в розпорядженні всього 2.5 Гб пам'яті. І це у кращому випадку.

Цього достатньо для монтажу DV встик, це достатньо для простого монтажу DSLR відео, але якщо проект ускладнюється, наприклад AVCHD 1080 зі стабілізацією Warp Stabilizer, шумопоглинанням Neat Video, корекцією кольорів, кодуванням в h.264, то комп'ютер починає серйозно підвисати, так що миша пригальмовує. Якщо подивитися в такі моменти в диспетчер завдань, видно, що система йде в глибокий своп, хоча може бути вільно і 1 Гб пам'яті.

Вихід у такій ситуації може бути наступним: Edit/Preferences/Memory – Optimize rendering for: Memoryі простежити, щоб опція Maximum bit depth була вимкнена.

Експортувати за нестачі пам'яті можна через Adobe Media Encoder (кнопка Queue), після чого можна закрити Premiere.

Також можна вимкнути службу Superfetch, що займається випереджаючим кешуванням, що з нестачі пам'яті безглуздо і шкідливо.

Кількість ядер процесора та hyperthreading на вимоги до пам'яті не впливають, у чому легко переконатися, відключаючи ядра в Task Manager.

Adobe Media Encoder

В програмі MediaEncoder, CUDA прискорення з'явилося з апдейту 7.1 для Media Encoder CC від 10/31/2013. Щоб воно працювало, має бути обраний відповідний рендер.

Особливість GPU прискорення в MediaEncoder це те, що при перерахуванні відеофайлів з одного формату в інший render engine AME включає прискорення GPU при зміні розмірів кадру/кадрової частоти, а якщо просто робиться перекодування то і прискорювати нічого. Проект Premiere (AfterFX) прораховується іншим чином: використовується ядро ​​premiere (afterfx) та GPU прискорення всіх ефектів та перетворень усередині проекту залежить не від Media Encoder а від налаштувань Premiere у проекті. Щоб у MediaEncoder працювало прискорення на всіх ефектах Premiere, потрібно, щоб опція Import sequences natively була вимкнена.

Перевірити, як фактично використовується чіпсет відеокарти (GPU), можна програмою GPU-Z. GPU-Z показує галочками чи має ваша NVidia відеокарта CUDA, чи ваш Radeon OpenCL, а під час рендеру добре видно, як завантажується роботою GPU вашої відеокарти (GPU Load). Будь ласка, враховуйте, що інші програми, запущені в системі, а також плагіни (наприклад Magic Bullet Looks) можуть самостійно і незалежно від налаштувань програм Adobe навантажувати GPU і це також відображатиметься.

Якщо ваша NVidia відеокарта має CUDA, але неможливо вибрати рендер Mercury Playback Engine GPU Acceleration, то потрібно вручну створити файл C:\Program Files\Adobe\Adobe Media Encoder CC 2014\cuda_supported_cards.txtта прописати вашу відеокарту там.

Якщо у вас старий пакет програм Adobe і оновитися до версії 7.1 або свіже немає можливості, то є такі варіанти (загалом складності):
1. експортувати прямо з Premiere (зображення нижче)
2. встановити пакет Rovi TotalCode 6.03(працює починаючи з Premiere CS 5.x, але не працює з відеокартами архітектури Kepler і новіше, тобто 6хх і вище серії відеокарт не підтримуються), при кодуванні в h264 з підтримкою CUDA швидкість суттєво зростає, також є підтримка апаратного кодека Intel ® Quick Sync, що робить його корисним при роботі на вбудованому відео. Крім того, з Прем'єром 7+ CUDA кодувальник працює погано.
3. встановити пакет Sorenson Squeezeпакет використовує той же кодек що і TotalCode; застарілий Main Concept H.264 CUDA, з тими ж обмеженнями (немає підтримки нових відеокарт).
4. встановити плагін NVENC_export H264(для GPU GTX 640 та новіше) – плагін виконує кодування відеокартою у формат h264, швидкість не нижче реалтайму. Для встановлення плагіна потрібно бути досвідченим користувачем.

CUDA та прискорення роботи After Effects:

У своїй роботі After Effects може використовувати ресурси відеокарти такими способами:
- прискорення 2D інтерфейсу програми – працює на всіх відеокартах;
- OpenGL – є практично на всіх відеокартах, прискорюється прев'ю (Fast Draft), OpenGL плагіни (наприклад, Element 3D);
- і система прорахунку 3D шарів, з камерою, джерелами світла, що називається Ray-traced 3D - тільки для відеокарт NVidia.
У наступному релізі з'явиться прискорення GPU у вбудованих ефектів Lumetri і Fast Blur.

При експорті After Effects виконує роботу в наступному порядку: спочатку прораховується кадр на таймлайні з усіма ефектами, потім прорахований кадр стискується (кодується) формат вихідного файлу. На першому етапі AE використовує доступні прискорення відеокарти, на другому етапі ситуація повністю залежить від кодеків і описана в секції Прем'єра.

У будь-якому випадку, для After Effects потрібний швидкий центральний процесорі багато пам'яті (16 Гб краще 32 і більше), без цього наявність потужної відеокарти не дасть ніякого ефекту, крім того, багато важких плагінів просто не використовують CUDA і працюють тільки на центральному процесорі або на універсальному прискоренні OpenGL.

Ray-traced 3D
3D рейтрейсний рендер Ray-traced 3Dз'явився починаючи з CS 6 (версія 11.0.2 та новіше), він обраховує на відеокарті 3D шари, камеру, джерела світла в композиції, в якій він обраний рендером. Підтримано лише CUDA GPU відеокарт NVidia. Є особливості роботи: фінальний рендер може стати в рази швидше, або може виявитися повільнішим за класичний CPU рендер, залежно від композиції та відеокарти. Також при включенні графічного ядра Ray-traced 3D паралельно прискорюється відображення у вікні Composition під час редагування проекту.
Є обмеження: GPU рендер не підтримує ряд функцій програми, пов'язаних з режимами накладання, track matte, і ряд ефектів, наприклад Pin Tool, тобто. підходить не всім композицій. У версіях до CC 2015.1 не підтримуються чіпсети Maxwell GeForce GTX 750Ti, вся нова серія 9×0. Це наслідки невдалої спроби Adobe оголосити Ray-traced 3D застарілим і перетягнути користувачів на CINEMA 4D Lite. Якщо оновитись до 2015.1 немає можливості, то власники нових відеокарт можуть підмінити optix.1.dll (завантажити OptiX 3.8) у папці Adobe After Effects CC 2014/Support Files. Як альтернативу Ray-traced 3D, в проектах можна використовувати плагіни Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter, які швидше і потужніше ніж Ray-traced 3D.

Різниця між OpenGL та CUDA
Апаратне прискорення відеокарт забезпечується спеціальними блоками на кристалі GPU: Render output units (ROP), Texture mapping units (TMU), Unified shaders (CUDA ядра). Існують дві технології використання GPU відеокарт: OpenGL та CUDA (для відеокарт від ATI та Intel аналог CUDA називається OpenCL).
OpenGL
описує тривимірну сцену цілком, і цей опис не залежить від відеокарти, але його засобами неможливо виконати всі функції After Effects. Продуктивність OpenGL насамперед залежить від кількості та потужності ROP та TMU; блоків, що займаються тривимірною візуалізацією. Також OpenGL відповідає за 2D графіку у системі – за прискорення інтерфейсу користувача(Hardware BlitPipe), керування відеорежимами, операції з відеопам'яттю. Оптимізований для OpenGL режим Fast Draft вікна Composition оптимізований для дуже швидкого попереднього перегляду в чорновому якості.
З точки зору роботи в AE, функцій OpenGL зовсім недостатньо для його використання при фінальному рендері, але для плагінів, які його використовують, його продуктивність має дуже велике значення.
CUDAдає можливість безпосередньо програмувати кожне CUDA ядро ​​GPU, це прямий повний доступдо обчислювальної потужності відеокарти. Спрощено кажучи, багато CUDA ядер швидко обробляють дуже багато цифр, але із зображенням як із 2D або 3D сценою вони не працюють. Якась подібність функціональності OpenGL для CUDA зроблена компанією NVidia через бібліотеку OptiX, де основна програма працює на CPU виконує математичні розрахунки на шейдерах CUDA. Рендер через цю бібліотеку в After Effects і називається Ray-traced 3D. Ray-traced 3D підтримує не всі функції After Effects, але на відповідних композиціях він може багаторазово перевершити за швидкістю CPU рендер. Чи буде виграш чи ні, краще визначити шляхом тестового рендеру вашого робочого проекту.
З точки зору роботи в AE, на композиціях з 3D шарами це може дати хорошу збільшення швидкості, також CUDA і OpenCL можуть безпосередньо використовуватися плагінами.

Чи підтримує відеокарта OpenGL і CUDA
OpenGL підтримується усіма графічними прискорювачами NVidia, AMD, Intel. Для Fast Draft потрібно OpenGL версії 2.0 або вище та Shader Model 4.0 або вище. Як правило, з цим проблем не виникає. CUDA версія драйвера має бути 4.0 або вищою (для СС потрібна версія 5.0+). Версії можна перевірити в EDIT/Preferences/Preview/GPU Information.

Якщо версії нижче, потрібно оновити драйвера з сайту NVidia. Якщо не допомогло, то час купувати нову відеокарту. Якщо у вашої відеокарти є CUDA, але GPU прискорення не доступне, а можливий тільки software режим, можна вручну додати свою відеокарту до файлу C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\raytracer_supported_cards.txt.Для After Effects СС і новітнім достатнім може виявитися включити галку Enable untested GPU… в панелі EDIT/Preferences/Preview/GPU Information

Для включення Ray-traced 3D потрібно:

1. Включити йогов AE, зайшовши в меню EDIT/Preferences/Preview/GPU Information (картинка наведена вище)

2. Вибрати його для кожної композиціїв якій ви вирішите його використовувати:

ВАЖЛИВО РОЗУМІТИ!– CUDA (Ray-traced 3D) в AfterEffects обробляє лише 3D шари в композиції для якої рендером вказаний Ray-traced 3D. 2D шари обробляються рендером Classic 3D. Якщо в панелі EDIT/Preferences/Preview/GPU Information вибрано CPU, то незалежно від вказаного в композиції рендеру увімкнеться Classic 3D.
Застосування CUDA не гарантує тотального прискорення: якщо з 2D шару зробити 3D і увімкнути Ray-traced 3D, то CUDA увімкнеться, але швидкість впаде. На трансформації простих елементів у просторі Classic 3D теж виявляється швидше, але при появі у сцені джерел світла та тіней його продуктивність різко падає і Ray-traced 3D стає впевнено швидше. Таким чином, Ray-traced 3D потрібно встановлювати тільки для тих елементів проекту, де він прискорює, при неправильному виборі рендер сповільниться. При цьому якщо в композицію вкладена шар з іншою композицією Ray-traced 3D, вибір рендеру для них незалежний.
Розібратися як це працює краще, роблячи тестові рендери Ray-traced 3D/Classic 3D. Перед тестом не забувайте очистити кеші – Edit/Purge/All Memory & Disk Cache. Засікайте час та стежте за навантаженням CUDA. Контролювати навантаження GPU можна у програмі GPU-Z (значення GPU Load).
Все це зручно та правильно – у проекті потрібно комбінувати 3D елементи оптимізовані під прискорювачі відеокарт з 2D та 3D елементами, що використовують весь функціонал After Effects.

Прискорення редагування. Увімкнення OpenGL
Щоб при редагуванні проекту задіяти рейтрейсне 3D ядро, що працює через Cuda, потрібно, щоб у панелі EDIT/Preferences/Preview/GPU Information був вибраний GPU.

Також є можливість використовувати ресурси GPU через OpenGL, тобто використовувати можливості відеокарт AMD(ATI), Intel HD Graphics та тих же NVidia через програмний інтерфейс 3d прискорювачів OpenGL. Це прискорює роботупри редагуванні проекту: використовується при прорахунку превью, для відтворення інтерфейсу AE при редагуванні проекту та деякими ефектами (ефекти Cartoon, Magic Bullet Looks та Colorista використовують OpenGL як для редагування, так і для експорту).

OpenGL для відображення у вікні Composition під час редагування та для прев'ю включається кнопкою Fast Preview / Fast Draft у вікні Composition. В силу обмежень стандарту OpenGL не всі функції After Effects працюють, тому Fast Draft застосовується не для всіх проектів.

Інша опція, що прискорює роботу в редагуванні: включити Hardware Accelerate Composition(якщо у вас СС 2015, то потрібна версія 13.6+): У меню Edit/Preferences треба вибрати Display, та включити Hardware Accelerate Composition. Ця опція відповідає за апаратне відтворення елементів інтерфейсу програми (Hardware BlitPipe).

Багатопроцесорність: прискорення фінального прорахунку

У After Effects довга історія розвитку, ще з тих часів, коли у комп'ютера міг бути один процесор з одним ядром. Відповідно не всі функції програми, і не всі зовнішні плагіни вміють розпаралелювати свою роботу на кілька ядер. Ця проблема поступово знімається, але для старих версій може бути актуальною.

Більший обсяг пам'яті дає можливість використовувати опцію Multiprocessing(Зверніть увагу, що при експорті через Media Encoder та в AE СС 2015.0 (13.5) ця опція не працює). Для включення потрібно в меню Edit/Preferences вибрати Memory & Multiprocessing. У середині вікна включити Render Multiple Frames Simultaneously (рендерувати кілька кадрів одночасно). Після цього з'явиться можливість встановити кількість пам'яті доступне для кожного процесорного ядро ​​для рендера. За бажанням виберіть значення виходячи з встановленої кількості пам'яті та кількості ядер CPU. Якщо пам'яті не вистачить After FX автоматично зменшить кількість задіяних ядер.

У деяких випадках ця опція дозволяє прискорити рендерале за рахунок більшої витрати пам'яті. При фінальному рендері також до наявної в пам'яті копії After Effects будуть запущені додаткові копії за кількістю задіяних ядер CPU, тільки без інтерфейсу користувача. Тобто, на 4 ядерному процесорі з Hyper-threading у пам'яті виявиться 9 копій After Effects. Треба розуміти, що працювати у 8 разів швидше від цього AE не стане: якщо якийсь ефект вміє розпаралелювати свою роботу на кілька ядер, прораховуючи один кадр, то прискорення від Multiprocessing не буде, тому що щоб обробляти одночасно 8 кадрів, потрібно підготувати до 8 кадрів. раз більше інформації, в 8 разів більше пересилати інформації з пам'яті і узгоджено керувати 8-ма потоками обробки, наприклад для обробки фотографії в 17 мегапікселів резервується близько 1 Гб пам'яті, отже для восьми потоків потрібно 8 Гб. Це зайве непродуктивне навантаження. Якщо ж при прорахунку ефекту задіюється лише одне ядро, інші простоюють, то дати прорахунку кожному ядру по кадру буде безумовно ефективним. Реальна ефективність цього способу залежить від багатьох умов і краще перевіряти досвідченим шляхом, відстежуючи завантаження процесора в Task Manager (Диспетчер задач). Adobe рекомендує запускати 4-6 потоків при 8 ядрах.

Мережевий рендер
After Effects дозволяє налаштувати рендер по мережі на кількох комп'ютерах. Перш ніж братися за це, треба пам'ятати, що використані в проекті шрифти/кодеки повинні бути встановлені на всіх машинах, що задіяні в рендері.

Експорт в h264 та After Effects CC
Починаючи з версії СС експорт у h264, WMV та MPEG за замовчуванням вимкнено. Причому з версії СС 2014 року він відключений зовсім. Це зроблено через принципову неможливість використовувати в After Effects двопрохідні кодеки. Для цих форматів розробники рекомендують експортувати через Adobe Media Encoder. AME не підтримує Render Multiple Frames Simultaneously – опцію в AE для прискорення прорахунку, зате підтримує багато форматів експорту, також можна підключити кодеки з апаратним прискоренням кодування.

Залишається можливість прямого експорту в h264 через Quicktime, на жаль h264 кодек в якому низька якість. Для версії After Effects CC залишається можливість однопрохідного кодування h.264, для чого потрібно в налаштуваннях включити прямий експорт в h264, і самостійно налаштувати Output Module в черзі рендера:

Одночасна робота AE з іншими програмами Adobe
After Effects прагне кешувати всі результати прорахунку превью і займає всю доступну пам'ять незалежно від її обсягу. Таке кешування істотно прискорює редагування в AE, але недолік пам'яті призводить до різних збоїв та аварійного завершення роботи програм у невідповідний момент. Щоб мінімізувати це, при перемиканні між AE і Photoshop або Premiere просто звільніть пам'ять: Edit/Purge/All Memory.

ЗАГАЛЬНІ ПИТАННЯ

Пам'ять відеокарти
Потрібен мінімум 1 Гб пам'яті на відеокарті, і краще, якщо вона буде DDR5. Пам'ять DDR3 придатна для роботи, але якщо купувати нову відеокарту, то краще взяти DDR5. Для роботи full HD формально з великим запасом достатньо 2 Гб, однак, коли один кадр компонується з декількох вихідних кадрів (картинка в картинці) або використовуються ефекти, що одночасно обробляють кілька кадрів (шумодави і т.д.), витрата пам'яті кратно зростає. Якщо використовується GPU прискорення, вся ця пам'ять повинна бути на відеокарті. Тому 2 Гб це розумний вибір, а 4 Гб краще і просто необхідно для UHD/4K відео.

Quadro
Єдиний сенс використовувати відеокарти серій Quadro у монтажі відео, це у випадку 10-бітного матеріалу та 10-бітного монітора, наприклад HP Dreamcolor. В інших випадках Quadro недостатньо швидкі та надто дорогі.

живлення
Карти NVIDIA GeForceпри повному навантаженні споживають від 200 до 700 Вт (у парі чи SLI).
Слід пам'ятати що інші компоненти системи також споживають енергію. Другим за споживаною потужністю йде центральний процесор, для quad core Q9650 це 65 Вт, у цьому випадку достатньо блоку живлення від 300 Вт. Або I7-930 споживає до 130 Вт, і блоку живлення на 500 Вт може не вистачити.

простий, Вт CUDA ядер
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2х1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX Titan 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

Охолодження
Потрібно контролювати робочу температуру відеокарти. Існує кілька програм, що дозволяють це робити. Наприклад, той самий GPU-Z або HWMonitor (завантажити можна з www.cpuid.com). При необхідності організується додаткове охолодження. Також контролюйте температуру CPU.

Незалежно від заходів, що вживаються, не рідше ніж раз на пів року треба чистити радіатори і вентилятор від пилу.

Робота з кількома GPU
Такі відеокарти як GTX 690 Titan по суті вже є здвоєними відеокартами. Premiere CC працює з ними, і, більше того, працює якщо в системі кілька відеокарт, причому режим SLI не потрібний, а значить, можна використовувати відеокарти різних серій. Цей режим роботи також відомий як MultipleGPU. Виграш у продуктивності тут не однозначний і залежить від збалансованості конфігурації комп'ютера.
Додаткові можливості для маневру дає використання GPU сторонніми плагінами. У такому разі можна CUDA прискорити одну відеокарту призначити Прем'єру, а OpenGL прискорення іншої відеокарти (наприклад Radeon) призначити плагіну (наприклад серія Magic Bullet працює через OpenGL). Крім того з'являється все більше плагінів, що безпосередньо використовують MultipleGPU - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur.

Оптимізація роботи з дисками
Потрібно не допускати фрагментації робочих дисків, контролюйте її та за потреби виконуйте дефрагментацію. Для Premiere розмістіть Media Cache на виділеному швидкому HDD а краще SSD. Для Adobe After Effects увімкніть Disc Cache у Preferences/Media & Disc Cache та розмістіть його на виділеному швидкомудиск, в ідеалі SSD; так само дозвольте Disc Cache = Current Settings у Render Settings черги рендеру Render Queue.

Фотографії
Якщо ви завантажуєте в проект фотографії в ~20 мегапікселів, а далі працюєте з ними, зменшивши наприклад до 25%, то краще попередньо зменшити їх у фотошопі. Таким чином, кожна така операція з цим фото в Прем'єрі, кожен ефект буде виконуватися в 4 рази швидше.
Крім того, є обмеження GPU прискорення у Прем'єрі: для обробки кадру резервується ((ширина*висота)/16,384) мегабайт пам'яті на відеокарті. Якщо отримане значення перевищує розмір доступної пам'яті, Premiere переходить на центральний процесор. Це означає, що на цьому кадрі GPU прискорення не працюватиме на жодному ефекті. Наприклад, розмір зображення з Canon 550D дорівнює 5184×3456 пікселів. В результаті розрахунку отримуємо 1,094MB, що фізично більше ніж 1GB пам'яті на Quadro FX 3800.

Aero
Aero працює за рахунок GPU прискорення та споживає ресурси. Тому його можна вимкнути

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html – системні вимоги
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus



Завантаження...
Top