Historia e shfaqjes dhe zhvillimit të teknologjisë së informacionit. Koncepti i teknologjisë së informacionit

Historia e shfaqjes dhe zhvillimit të teknologjisë së informacionit.

Historia e teknologjisë së informacionit i ka rrënjët në kohët e lashta. Pajisja e parë dixhitale më e thjeshtë është abacus. Gjithçka që mund të llogaritej nga pjesa u llogarit duke përdorur të tilla pajisje dixhitale.

Në vitin 1949, u ndërtua kompjuteri i parë me tub - një kompjuter universal i një gjenerate të re. Në aktivitetet e menaxhimit, kompjuterët e gjeneratës së parë u përdorën për të zgjidhur detyrat individuale, më intensive të punës, për shembull, listën e pagave dhe kontabilitetin e materialit, si dhe për të zgjidhur optimizimet individuale. detyrat.

Që nga viti 1955, kompjuterët janë prodhuar në transistorë, dimensionet e tyre janë bërë më të vogla, konsumi i energjisë është ulur dhe rritur. Që nga viti 1960 ka filluar prodhimi i kompjuterëve të bazuar në qarqe të integruara (Chip). Teknologjia kompjuterike e bazuar në transistorë dhe mikroqarqe nënkupton krijimin e kompjuterëve të gjeneratës së dytë

Në vitin 1964, kompjuterët e gjeneratës së tretë u krijuan duke përdorur qarqe elektronike të një shkalle të vogël dhe të mesme integrimi. Në fund të viteve '60 u shfaqën minikompjuterët e parë dhe në 1971 mikroprocesori i parë. Që nga ajo kohë, nuk janë zhvilluar dhe projektuar kompjuterë individualë, por shumë komponentë të teknologjisë kompjuterike të bazuara në përdorimin e softuerit. Softueri konsiderohet si një pjesë e pavarur dhe në të njëjtën kohë pjesë përbërëse e teknologjisë kompjuterike.

Në mesin e viteve 1970, kompjuterët e gjeneratës së katërt u zhvilluan duke përdorur qarqe të integruara të mëdha dhe ultra të mëdha me një kapacitet prej disa megabajt. Kur kompjuterë të tillë fiken, të dhënat kujtesë e gjallë transferohen në disk, kur ndizet, ndodh vetë-ngarkimi.

Që nga viti 1982, ka filluar zhvillimi i kompjuterëve të gjeneratës së pestë të fokusuar në përpunimin e njohurive. Para kësaj, besohej se përpunimi i njohurive është karakteristikë vetëm për njeriun. Në aktivitetet e menaxhimit, me ndihmën e kompjuterëve të gjeneratës së pestë, zgjidhen probleme komplekse ekonomike, ofrohet një qasje e orientuar nga objekti për zgjidhjen e problemeve individuale. Për Shkenca Kompjuterike Ky brez karakterizohet nga një gamë e gjerë aplikacionesh, një ndërfaqe inteligjente, prania e sistemeve të këshillimit të informacionit dhe sistemeve të mbështetjes së vendimeve, një mënyrë ndërvepruese e funksionimit të përdoruesit, si dhe një organizim rrjeti i strukturave të informacionit. Me krijimin e kompjuterëve të gjeneratës së pestë u shfaq termi NIT (teknologji e re e informacionit) që nënkupton kombinimin e teknologjisë kompjuterike, komunikimit dhe pajisjeve të zyrës.

Koncepti i informacionit. Karakteristikat themelore të informacionit.

Koncepti i informacionit është një nga më kryesorët në shkencën moderne. Rëndësia e informacionit në jetën e shoqërisë po rritet me shpejtësi, metodat e punës me informacionin po ndryshojnë dhe fushëveprimi i teknologjive të reja të informacionit po zgjerohet.

Informacion- ky është informacion për objektet dhe fenomenet e mjedisit, parametrat, vetitë dhe gjendjen e tyre, të cilat zvogëlojnë shkallën e pasigurisë rreth tyre, paplotësinë e njohurive.

Nga informacioni është e nevojshme të kuptohen jo vetë objektet dhe proceset, por pasqyrimi ose shfaqja e tyre në formën e numrave, formulave, përshkrimeve, vizatimeve, simboleve, mostrave.

Karakteristikat themelore të informacionit: besueshmëria dhe plotësia; vlera dhe rëndësia; qartësi dhe kuptueshmëri.

Informacioni është i besueshëm nëse nuk shtrembëron gjendjen e vërtetë të punëve. Informacioni është i plotë nëse është i mjaftueshëm për të kuptuar dhe marrë vendime. Vlera e informacionit varet nga detyrat që zgjidhen me ndihmën e tij. Mbajtja e informacionit të përditësuar është thelbësore kur punoni në një mjedis që ndryshon vazhdimisht. Informacioni bëhet i qartë dhe i dobishëm kur ai shprehet në gjuhën e folur nga ata për të cilët është menduar.

Karakteristikat e pajisjeve moderne kompjuterike.

Karakteristikat e mikroprocesorit. Ekzistojnë modele të ndryshme të mikroprocesorëve të prodhuar nga kompani të ndryshme. Karakteristikat kryesore të MP janë frekuenca e orës dhe thellësia e bitit të procesorit. Mënyra e funksionimit të mikroprocesorit vendoset nga një mikroqark, i cili quhet gjenerator i frekuencës së orës. Ky është një lloj metronomi brenda kompjuterit, një numër i caktuar ciklesh ndahet për ekzekutimin e secilit operacion nga procesori. Frekuenca e orës masat. në megaherz.

Karakteristika tjetër është kapaciteti i procesorit. Thellësia e bitit është gjatësia maksimale e një kodi binar që mund të përpunohet ose transmetohet nga procesori në tërësi. Shumica e kompjuterëve modernë përdorin procesorë 32-bit. Makinat më me performancë të lartë kanë procesorë 64-bit.

Sasia e memories së brendshme (RAM). Kujtesa e kompjuterit ndahet në memorie RAM (të brendshme) dhe memorie afatgjatë (të jashtme). Performanca e makinës varet shumë nga volumi memorje e brendshme. Nëse nuk ka memorie të brendshme të mjaftueshme për funksionimin e disa programeve, atëherë kompjuteri fillon të transferojë një pjesë të të dhënave në memorie të jashtme, gjë që redukton në mënyrë drastike performancën e tij. Programet moderne kërkojnë RAM prej dhjetëra dhe qindra megabajt. Programet moderne kërkojnë qindra megabajt RAM për të funksionuar mirë.

Karakteristikat e pajisjeve të memories së jashtme. Pajisjet e ruajtjes së jashtme janë disqe në disqe magnetike dhe optike. Disqet magnetike të integruara në njësinë e sistemit quhen disqe të ngurtë, ose disqe të ngurtë. Leximi / shkrimi në hard disk është më i shpejtë se të gjitha llojet e tjera media e jashtme, por gjithsesi më i ngadalshëm se në RAM. Sa më shumë volum hard disk, aq më mirë. Në kompjuterët modernë, janë instaluar disqe të ngurtë, vëllimi i të cilave matet në gigabajt: dhjetëra dhe qindra gigabajt. Duke blerë një kompjuter, ju merrni grupin e nevojshëm të programeve në hard disk. Zakonisht vetë blerësi porosit përbërjen e softuerit kompjuterik.

Të gjitha mediat e tjera të memories së jashtme janë të lëvizshme, domethënë ato mund të futen në disk dhe të hiqen nga disku. Këto përfshijnë disqe - CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM.

Kohët e fundit në turn floppy disqe Memoria flash vjen si mjeti kryesor i transferimit të informacionit nga një kompjuter në tjetrin. Flash memorie është Pajisje elektronike memoria e jashtme përdoret për të lexuar dhe shkruar informacion në format skedari Memoria flash, si disqet, është një pajisje jo e paqëndrueshme. Sidoqoftë, në krahasim me disqet, memoria flash ka një vëllim informacioni shumë më të madh (qindra e mijëra megabajt). Dhe shpejtësia e leximit dhe shkrimit të të dhënave në një flash drive po i afrohet shpejtësisë së RAM-it,

Të gjitha llojet e tjera të pajisjeve konsiderohen pajisje hyrëse/dalëse. Të detyrueshme prej tyre janë tastiera, monitori dhe manipuluesi (zakonisht një maus). Pajisjet shtesë: printer, modem, skaner, sistem zanor dhe disa të tjera Zgjedhja e këtyre pajisjeve varet nga nevojat dhe mundësitë financiare të blerësit.

Shfaqja e OS

Në mesin e viteve 40, u krijuan pajisjet e para kompjuterike me tuba. Programimi u krye ekskluzivisht në gjuhën e makinës. Nuk kishte asnjë softuer sistemi, përveç bibliotekave të nënprogrameve matematikore dhe të shërbimeve. Sistemet operative ende nuk u shfaqën, të gjitha detyrat e organizimit të procesit të llogaritjes u zgjidhën manualisht nga secili programues nga paneli i kontrollit.

Që nga mesi i viteve 50, filloi një periudhë e re në zhvillimin e teknologjisë kompjuterike, e lidhur me shfaqjen e një baze të re teknike - elemente gjysmëpërçuese. Shpejtësia e procesorëve është rritur, rritur. sasia e RAM-it dhe memories së jashtme.

Për të organizuar ndarje efikase të përkthyesve, programet e bibliotekës dhe ngarkuesit, pozicionet e operatorëve u futën në stafin e shumë qendrave kompjuterike. Por shumicën e kohës, procesori ishte i papunë duke pritur që operatori të fillonte detyrën tjetër. Për të zgjidhur këtë problem, u zhvilluan sistemet e para të përpunimit të grupeve, të cilat automatizuan të gjithë sekuencën e veprimeve të operatorit për të organizuar procesin e llogaritjes. Sistemet e hershme të përpunimit të grupeve ishin prototipi i sistemeve moderne operative, ato u bënë programet e para të sistemit të krijuara jo për të përpunuar të dhënat, por për të kontrolluar procesin e llogaritjes.

Gjatë zbatimit të sistemeve të përpunimit të grupeve, u zhvillua një gjuhë e zyrtarizuar e kontrollit të punës, me ndihmën e së cilës programuesi i tha sistemit dhe operatorit se cilat veprime dhe në çfarë sekuence dëshiron të kryejë në kompjuter. Një grup tipik direktivash zakonisht përfshinte një shenjë të fillimit të një pune të veçantë, një thirrje përkthyesi, një thirrje ngarkuesi, shenjat e fillimit dhe të fundit të të dhënave burimore.

Operatori përpiloi një paketë detyrash, të cilat më vonë, pa pjesëmarrjen e tij, u nisën në mënyrë sekuenciale për ekzekutim nga programi i kontrollit - monitori. Përveç kësaj, monitori ishte në gjendje të trajtonte në mënyrë të pavarur situatat më të zakonshme të urgjencës që haseshin gjatë funksionimit të programeve të përdoruesve, si mungesa e të dhënave fillestare, tejmbushja e regjistrit, ndarja me zero, aksesi në një zonë memorie që nuk ekziston, etj. paketa ishte zakonisht një grup letrash me grushta, por për të përshpejtuar punën, mund të transferohej në një medium më të përshtatshëm dhe më të gjerë, si shirit magnetik ose një disk magnetik. Vetë programi i monitorit në implementimet e para ruhej gjithashtu në kartat me grushta ose shirit me grusht, dhe në implementimet e mëvonshme në shirit magnetik dhe disqe magnetike.

Sistemet e hershme të përpunimit të grupeve reduktuan ndjeshëm sasinë e kohës së shpenzuar për aktivitetet ndihmëse për të organizuar procesin e llogaritjes, që do të thotë se një hap tjetër u ndërmor për të rritur efikasitetin e përdorimit të kompjuterëve. Megjithatë, në të njëjtën kohë, programuesit e përdoruesve humbën aksesin e drejtpërdrejtë në kompjuter, gjë që uli efikasitetin e tyre - duke bërë që çdo korrigjim kërkonte shumë më tepër kohë sesa kur punonin në mënyrë interaktive në tastierën e makinës.

8. Paketat e integruara të aplikimit. Përparësitë e përdorimit të tyre në zbatimin në teknologjitë e informacionit.

Paketat e integruara- një grup i disa produkteve softuerike që plotësojnë funksionalisht njëra-tjetrën, mbështesin teknologjitë e unifikuara të informacionit të zbatuara në një platformë të përbashkët informatike dhe operative.

Paketat e integruara më të zakonshme, përbërësit e të cilave janë:

Redaktori i tekstit;

Procesor tavoline;

Organizator;

Mjetet Mbështetëse Email;

Programet e prezantimit;

Redaktori grafik.

Komponentët e paketave të integruara mund të funksionojnë të izoluar nga njëri-tjetri, por avantazhet kryesore të paketave të integruara vijnë kur ato kombinohen në mënyrë të arsyeshme me njëra-tjetrën. Përdoruesit e paketave të integruara kanë një ndërfaqe të unifikuar për komponentë të ndryshëm, duke siguruar kështu. lehtësinë relative të procesit të zhvillimit të tyre.

Karakteristikat dalluese këtë klasë mjete softuerike janë:

Plotësia e teknologjisë së informacionit për përdoruesit fundorë;

I njëjti lloj i ndërfaqes së përdoruesit përfundimtar për të gjitha programet e përfshira në paketën e integruar - komandat e zakonshme të menysë, ikona standarde të të njëjtave funksione, ndërtimi standard dhe puna me dialog. dritare etj.;

Shërbimi i përbashkët për programet e paketës së integruar (për shembull, fjalori dhe kontrolluesi i drejtshkrimit, ndërtuesi i grafikëve, konvertuesi i të dhënave, etj.);

Lehtësia e shkëmbimit dhe referenca ndaj objekteve të krijuara nga programet e paketës së integruar (përdoren dy metoda: DDE - shkëmbim dinamik i të dhënave dhe OLE - lidhje dinamike sipas objekteve), transferim uniform i objekteve;

Disponueshmëria e një platforme të vetme gjuhësore për analizimin e makrove, programeve të përdoruesve;

Aftësia për të krijuar dokumente që integrojnë aftësitë e programeve të ndryshme të përfshira në paketën e integruar.

Paketat e integruara janë gjithashtu efektive në punën në grup në një rrjet me shumë përdorues. Po, nga program aplikimi në të cilin përdoruesi punon, ju mund t'i dërgoni dokumente dhe skedarë të dhënash një përdoruesi tjetër, duke mbështetur standardet për transferimin e të dhënave në formën e objekteve përmes një rrjeti ose përmes postës elektronike.

Koncepti i stilit.

Stili- kjo është një lloj komande që ju lejon të aplikoni njëkohësisht të gjitha tiparet e formatimit të specifikuara për një stil të caktuar në një pjesë të caktuar të tekstit: - fontet; - zhvendosje nga skajet majtas dhe djathtas; - ndarja e rreshtave; - rreshtimi i skajeve; - dhëmbëzimet; - lejimi ose ndalimi i transfertave.

Regjistrimet e tabelës së përmbajtjes mund të futen manualisht dhe skedat mund të përdoren për të krijuar vija me pika ose dhëmbëzime me pika midis hyrjeve dhe numrave të faqeve të tyre. Më shumë mënyrë të shpejtë krijimi i një tabele të përmbajtjes është "automatik". Për të vendosur tabelën e përmbajtjes në qendër në grupin Alignment, zgjidhni opsionin në qendër, për të treguar fillimin e paragrafit, shtypni butonin TAB.

Redaktimi i tabelës.

Redaktori Word ofron dy mënyra alternative për të redaktuar tabelat: duke përdorur miun dhe duke përdorur komandat e menusë.

Çdo tabelë përbëhet nga një numër i caktuar qelizash. Nëse imazhi i linjave ndarëse të tabelës aktivizohet duke përdorur komandën Table / Display grid, atëherë të gjitha qelizat e tabelës janë qartë të dukshme. Tasti Tab përdoret për të lëvizur kursorin e tekstit mbi qelizat e tabelës.

Mund të zgjidhni tekstin në një tabelë duke përdorur miun ose duke përdorur shkurtoret e tastierës. Për të nxjerrë në pah karaktere individuale në një tabelë, mund të përdorni kombinimet e tasteve Shift në kombinim me tastet e kursorit. Për të zgjedhur një qelizë individuale të tabelës me miun, mund të klikoni tre herë në këtë qelizë ose të përdorni shiritin e përzgjedhjes që çdo qelizë e tabelës ka midis vijës së rrjetit dhe tekstit të qelizës.

Për të zgjedhur një kolonë të veçantë të tabelës me miun, duhet të zhvendosni treguesin e mausit në krye të tabelës, ku do të marrë formën e një shigjete të zezë me drejtim poshtë dhe më pas klikoni miun. Zgjedhja e një rreshti tabele është e ngjashme me zgjedhjen e një rreshti teksti: duke përdorur shiritin e përzgjedhjes në të majtë të kufirit të dokumentit.

Gjithashtu, për të zgjedhur rreshta dhe kolona individuale të një tabele, mund të përdorni komandat e menusë Table / Select row dhe Table / Select kolona.

Për të futur kolona ose rreshta, thjesht zgjidhni kolonën ose rreshtin dhe klikoni butonin Table/Insert/ dhe shtypni butonin përkatës.

Për të fshirë rreshta, kolona ose qeliza, zgjidhni rreshtin, kolonën ose qelizën që dëshironi të fshini, zgjidhni Tabela / Fshi qelizat, Fshi rreshtat ose Fshi kolonat.

Redaktimi i një tabele përfshin gjithashtu ndryshimin e madhësisë së rreshtave, kolonave dhe qelizave.

Për të ndarë një qelizë në disa, thjesht klikoni me të djathtën mbi të dhe zgjidhni komandën Split Cells ose komandën e menusë Table / Split Cells. Më pas, specifikoni në sa rreshta dhe kolona dëshironi të ndani qelizën e zgjedhur dhe klikoni OK.

Për të bashkuar dy ose më shumë qeliza në një, zgjidhni këto qeliza, më pas ekzekutoni komandën Table/Merge Cells ose përdorni një komandë të ngjashme nga menyja e kontekstit.

Për të rregulluar gjerësinë e kolonave, zgjidhni kolonat, gjerësia e të cilave dëshironi të ndryshoni, më pas zgjidhni menynë Tabela / Lartësia dhe Gjerësia e qelizës, klikoni në skedën Kolona, ​​më pas vendosni vlerën e gjerësisë së dëshiruar në fushën Gjerësia e kolonës, klikoni OK.

Për të rregulluar lartësinë e rreshtit, zgjidhni rreshtat lartësinë e të cilave dëshironi të ndryshoni; zgjidhni Table / Cell Height dhe Width nga menyja, klikoni në skedën Row nga lista Row Height për të specifikuar vlerën e saktë.

Nëse tabela përfshin disa faqe të dokumentit, mund të vendosni përsëritjen automatike të rreshtit të parë të tabelës duke zgjedhur komandën e menusë Tabela / Titujt.

25. Emërimi dhe karakteristikat e përgjithshme redaktori i fletëllogaritjes Microsoft Excel.

Microsoft Excelështë një redaktues i fuqishëm i tabelës i krijuar për të kryer të gjitha proceset e përpunimit të tabelave: nga krijimi dokumentet e tabelave, para llogaritjes së funksioneve matematikore dhe vizatimit të grafikëve për to, si dhe printimit të tyre.

Punon me shumë shkronja, si ruse ashtu edhe ndonjë nga njëzet e një gjuhët e botës. Një nga vetitë e shumta të dobishme të Excel përfshin korrigjimin automatik të tekstit në qeliza, mbështjelljen automatike të fjalëve dhe korrigjimin drejtshkrimor të fjalëve, ruajtjen e tekstit në një periudhë të caktuar kohe, praninë e mjeshtrave të tabelave standarde, boshllëqeve dhe shablloneve që ju lejojnë të krijoni një raport paraprak, bilanc, pasqyrë kohore, faturë, modele financiare dhe më shumë. Excel kërkon për një fjalë ose fragment teksti të caktuar, e zëvendëson atë me fragmentin e specifikuar, e fshin atë, e kopjon në kujtesën e brendshme ose e zëvendëson atë sipas fontit, shkronjave të shkrimit ose madhësisë së shkronjave, si dhe me karaktere mbishkrimi ose nënshkrimi.

Në këtë, Excel është në shumë mënyra i ngjashëm me një redaktues teksti. Microsoft Word, por ka edhe karakteristikat e veta: për secilën qelizë, mund të vendosni formate numrash, shtrirjen, bashkimin e qelizave, drejtimin e tekstit në çdo shkallë, etj. Duke përdorur makro Excel, mund të përfshini objekte grafike, fotografi, module muzikore në *. valë.

Për të kufizuar aksesin në dokument, mund të vendosni një fjalëkalim për tabelat, të cilin Excel do t'i kërkojë kur ngarkoni tabelat për të kryer ndonjë veprim me to. Excel ju lejon të hapni shumë dritare për të punuar me shumë tabela në të njëjtën kohë.

Grafika vektoriale.

Grafikat vektoriale janë imazhe të krijuara (ose më mirë të përshkruara) duke përdorur formula matematikore. Ndryshe nga grafikat raster, të cilat nuk janë gjë tjetër veçse një grup pikselësh me ngjyra dhe ruajnë informacion për secilën prej tyre, grafika vektoriale është një grup primitivësh grafikë të përshkruar me formula matematikore. Për shembull, për të ndërtuar një vijë në ekran, thjesht duhet të dini koordinatat e pikave të fillimit dhe mbarimit të vijës dhe ngjyrën me të cilën dëshironi ta vizatoni atë dhe të ndërtoni një shumëkëndësh. - koordinatat e kulmit, ngjyra e mbushjes dhe, nëse është e nevojshme, ngjyra e goditjes.

Disavantazhet e grafikës vektoriale:

Grafika rasterore.

Grafikat raster janë imazhe të përbëra nga pikselë - katrorë të vegjël me ngjyra të vendosura në një rrjet drejtkëndor. Një piksel është njësia më e vogël e një imazhi dixhital. Cilësia bitmap varet drejtpërdrejt nga numri i pikselëve nga të cilët përbëhet - sa më shumë piksel, aq më shumë detaje mund të shfaqen. Nuk do të funksionojë të zmadhoni një imazh raster duke zmadhuar marrëzi - numri i pikselëve nuk mund të rritet, mendoj se shumë njerëz u bindën për këtë kur u përpoqën të dallonin detaje të vogla në një fotografi të vogël dixhitale, duke e zmadhuar atë në ekran ; si rezultat i këtij veprimi, nuk ishte e mundur të dallohej asgjë tjetër përveç rritjes së katrorëve (janë vetëm pikselë). Vetëm agjentët e CIA-s në filmat e Hollivudit kanë sukses në një truk të tillë, kur njohin targat e makinës duke përdorur zmadhimin e figurës nga kamera e jashtme e vëzhgimit. Nëse nuk jeni punonjës i kësaj strukture dhe nuk zotëroni pajisje të tilla magjike, asgjë nuk do të funksionojë për ju.

Një imazh bitmap ka disa karakteristika. Për një mbajtës fotografie, më të rëndësishmet janë: rezolucioni, madhësia dhe modeli i ngjyrës.

Rezolucioni është numri i pikselëve për inç (ppi - piksel për inç) për të përshkruar ekranin në ekran ose numri i pikave për inç (dpi - pikë për inç) për të printuar imazhet.

Madhësia - numri i përgjithshëm i pikselëve në një imazh, i matur zakonisht në Mp (megapikselë), është thjesht rezultat i shumëzimit të numrit të pikselëve në lartësi me numrin e pikselëve në gjerësinë e figurës.

Një model ngjyrash është një karakteristikë e një imazhi që përshkruan përfaqësimin e tij bazuar në kanalet e ngjyrave.

Disavantazhet e grafikës raster:

Formati raster

Imazhet raster formohen në procesin e skanimit të ilustrimeve dhe fotografive me shumë ngjyra, si dhe gjatë përdorimit të kamerave dixhitale fotografike dhe video. Ju mund të krijoni një imazh bitmap direkt në kompjuterin tuaj duke përdorur një redaktues grafik bitmap.

Një imazh bitmap krijohet duke përdorur pika me ngjyra të ndryshme (pikselë) që formojnë rreshta dhe kolona. Çdo piksel mund të marrë çdo ngjyrë nga një paletë që përmban dhjetëra mijëra apo edhe dhjetëra miliona ngjyra, kështu që imazhet bitmap ofrojnë besueshmëri të lartë në riprodhimin e ngjyrave dhe gjysmëtonet. Cilësia e një imazhi bitmap rritet me rritjen e rezolucionit hapësinor (numri i pikselëve në imazh horizontalisht dhe vertikalisht) dhe numri i ngjyrave në paleta.

Përparësitë e grafikës raster:

Aftësia për të riprodhuar imazhe të çdo niveli kompleksiteti. Sasia e detajeve të riprodhuara në një imazh varet kryesisht nga numri i pikselëve.

Riprodhimi i saktë i tranzicioneve të ngjyrave.

Prania e shumë programeve për shfaqjen dhe redaktimin e grafikëve raster. Shumica dërrmuese e programeve mbështesin të njëjtat formate të skedarëve grafikë raster. Përfaqësimi raster është ndoshta mënyra "më e vjetër" për të ruajtur imazhet dixhitale.

Disavantazhet e grafikës raster:

Madhësia e madhe e skedarit. Në fakt, për çdo piksel, ju duhet të ruani informacione për koordinatat dhe ngjyrën e tij.

Pamundësia e shkallëzimit (në veçanti, zmadhimi) i imazhit pa humbje të cilësisë.

Grafika vektoriale- këto janë imazhe të krijuara (ose më mirë, të përshkruara) duke përdorur formula matematikore. Ndryshe nga grafikat raster, të cilat nuk janë gjë tjetër veçse një grup pikselësh me ngjyra dhe ruajnë informacion për secilën prej tyre, grafika vektoriale është një grup primitivësh grafikë të përshkruar me formula matematikore.

Falë kësaj mënyre prezantimi informacion grafik, një imazh vektori jo vetëm që mund të shkallëzohet lart dhe poshtë, por gjithashtu mund të riorganizoni primitivët dhe të ndryshoni formën e tyre për të krijuar imazhe krejtësisht të ndryshme nga të njëjtat objekte.

Përparësitë e grafikës vektoriale:

Madhësia e vogël e skedarit me detaje relativisht të thjeshta të imazhit.

Mundësia e shkallëzimit të pakufizuar pa humbje të cilësisë.

Aftësia për të lëvizur, rrotulluar, shtrirë, grupuar etj pa humbur cilësinë.

Aftësia për të pozicionuar objekte përgjatë një boshti pingul me rrafshin e ekranit (përgjatë boshtit z - "sipër", "poshtë", "mbi të gjitha", "poshtë të gjitha").

Aftësia për të kryer transformime Boolean në objekte - mbledhje, zbritje, kryqëzim, mbledhje.

Kontrolli i trashësisë së linjës në çdo shkallë imazhi.

Disavantazhet e grafikës vektoriale:

Madhësia e madhe e skedarit me detaje komplekse të imazhit. (Ka raste kur, për shkak të shumë detajeve të vogla komplekse, madhësia e imazhit vektor është shumë më e madhe se madhësia e kopjes së saj raster)

Vështirësi në transmetimin e një imazhi fotorealist (rrjedh nga defekti i parë)

Problemet e përputhshmërisë së programeve që punojnë me të grafika vektoriale, ndërkohë që jo të gjitha programet hapin (ose shfaqin saktë) edhe formate "të zakonshme" (si p.sh. eps) të krijuara në redaktues të tjerë.

Koncepti i ngjyrës në grafikë.

Ngjyra është një problem jashtëzakonisht i vështirë si për fizikën ashtu edhe për fiziologjinë, pasi ka natyrë psikofiziologjike dhe fizike. Perceptimi i ngjyrës varet nga vetitë fizike të dritës, pra nga energjia elektromagnetike, nga ndërveprimi i saj me substancat fizike, si dhe nga interpretimi i tyre nga sistemi vizual i njeriut. Me fjalë të tjera, ngjyra e një objekti varet jo vetëm nga vetë objekti, por edhe nga burimi i dritës që ndriçon objektin dhe nga sistemi i shikimit njerëzor. Për më tepër, disa objekte reflektojnë dritën (dërrasë, letër), ndërsa të tjerët e lënë atë të kalojë (xhami, uji). Nëse një sipërfaqe që reflekton vetëm dritën blu ndriçohet me dritë të kuqe, ajo do të duket e zezë. Në mënyrë të ngjashme, nëse një burim drite jeshile shikohet përmes një xhami që transmeton vetëm dritë të kuqe, ai gjithashtu do të duket i zi.
Në grafikën kompjuterike, përdoren dy sisteme primare të përzierjes së ngjyrave: shtesa - e kuqe, jeshile, blu (RGB) dhe zbritëse - cian, magenta, e verdhë (CMY). Ngjyrat e njërit sistem janë plotësuese me ngjyrat e tjetrit: cian në të kuqe, magenta në jeshile dhe të verdhë në blu. Ngjyra plotësuese është ndryshimi midis të bardhës dhe ngjyrës së dhënë.
Subtraktive Sistemi i ngjyrave CMY përdoret për sipërfaqe reflektuese si bojëra printimi, filma dhe ekrane jo ndriçuese.
Shtues Sistemi i ngjyrave RGB është i dobishëm për sipërfaqet me shkëlqim si ekranet CRT ose llambat me ngjyra.

aditiv Ngjyra fitohet duke kombinuar dritën e ngjyrave të ndryshme. Në këtë skemë, mungesa e të gjitha ngjyrave është e zezë, dhe prania e të gjitha ngjyrave është e bardha. Skema aditiv ngjyrat funksionojnë me dritën e emetuar, siç është një monitor kompjuteri. Në skemë zbritës lule, procesi është i kundërt. Këtu, çdo ngjyrë fitohet duke zbritur ngjyrat e tjera nga rrezja totale e dritës. Në këtë skemë, e bardha rezulton nga mungesa e të gjitha ngjyrave, ndërsa prania e tyre rezulton në të zezën. Skema zbritës ngjyrat funksionojnë me dritën e reflektuar.

Sistemi i ngjyrave RGB

Një monitor kompjuteri krijon ngjyra drejtpërdrejt duke emetuar dritë dhe përdor skemën e ngjyrave RGB. Nëse shikoni ekranin e monitorit nga një distancë e afërt, do të vini re se ai përbëhet nga pika të vogla të ngjyrave të kuqe, jeshile dhe blu. Kompjuteri mund të kontrollojë sasinë e dritës që emetohet përmes çdo pike me ngjyrë dhe duke kombinuar kombinime të ndryshme të çdo ngjyre, mund të krijojë çdo ngjyrë. E përcaktuar nga natyra e monitorëve të kompjuterit, skema RGB është më e popullarizuara dhe më e përhapura, por ajo ka një pengesë: vizatimet kompjuterike nuk duhet të jenë gjithmonë të pranishme vetëm në monitor, ndonjëherë ato duhet të printohen, atëherë një sistem tjetër ngjyrash duhet. të përdoret - CMYK.

Sistemi i ngjyrave CMYK

Ky sistem ishte i njohur gjerësisht shumë kohë përpara se kompjuterët të përdoreshin për të krijuar imazhe grafike. Kompjuterët përdoren për të ndarë ngjyrat e imazhit në ngjyrat CMYK dhe modelet e tyre të veçanta janë zhvilluar për printim. Konvertimi i ngjyrave nga sistemi RGB në sistemin CMYK përballet me një sërë problemesh. Vështirësia kryesore qëndron në faktin se ngjyrat mund të ndryshojnë në sisteme të ndryshme. Këto sisteme kanë një natyrë të ndryshme të marrjes së ngjyrave dhe ajo që shohim në ekranin e monitorëve nuk mund të përsëritet kurrë saktësisht gjatë printimit. Aktualisht, ka programe që ju lejojnë të punoni drejtpërdrejt në ngjyrat CMYK. Programet e grafikës vektoriale tashmë e kanë me besueshmëri këtë aftësi, dhe programet grafike raster kanë filluar vetëm kohët e fundit t'u ofrojnë përdoruesve mjetet për të punuar me ngjyrat CMYK dhe për të rregulluar mirë se si do të duket vizatimi kur të printohet.

Prezantimet në PowerPoint.

Formati më i thjeshtë dhe më i zakonshëm i prezantimit elektronik është prezantimi në PowerPoint. Me këtë program, ju mund të përdorni skedarë audio dhe video në prezantimin tuaj dhe të krijoni animacione të thjeshta. Avantazhi kryesor i këtij formati prezantimi është aftësia për të bërë ndryshime në prezantim pa njohuri dhe aftësi të veçanta, duke e përshtatur atë me audienca dhe qëllime të ndryshme.

Prezantimet PDF

Një pamje tjetër është mjaft e thjeshtë prezantim kompjuterik Ky është një prezantim pdf. Ky është një version i katalogut elektronik, i përshtatshëm për shpërndarje me postë elektronike, postim në faqe dhe printim në një printer. Avantazhi kryesor i një prezantimi në format pdf është pesha e tij e ulët, gjë që e bën të lehtë dhe të thjeshtë shpërndarjen e skedarit me postë elektronike. Prezantimi pdf është statik dhe i përshtatshëm për çdo printer dhe sistemi operativ, por edhe ky është një disavantazh.

Video prezantim

Në këtë lloj prezantimi grafika kompjuterike dhe efektet e tjera speciale të animuara i lënë vendin një fotografie të drejtpërdrejtë - një imazhi video. Ky lloj prezantimi po bëhet një gjë e së kaluarës dhe është për shkak të aftësive të kufizuara të videos, pra

se si prezantimet e zakonshme që zgjasin më shumë se 5-7 minuta nuk perceptohen nga audienca dhe në një periudhë të tillë kohore nuk është e mundur të tregohen të gjitha informacionet e nevojshme duke përdorur video. Për më tepër, videoja shoqërohet me filma të mërzitshëm të korporatave dhe formate të tjera të mërzitshme - kjo është një pengesë tjetër e kësaj forme prezantimi. Avantazhi kryesor është një pamje e gjallë dhe e besueshme.

prezantim multimedial

Prezantimet multimediale - lloji më i gjerë i prezantimeve për sa i përket aftësive të tij. Ky format prezantimi ju lejon të integroni tinguj, skedarë video, animacione, objekte 3D dhe çdo element tjetër në prezantimin tuaj pa sakrifikuar cilësinë. Avantazhi kryesor dhe i padiskutueshëm i prezantimeve multimediale është mundësia e futjes praktikisht të çdo formati në to - prezantime në power point, prezantime pdf dhe prezantime video.

Prezantime flash

Pothuajse të gjitha prezantimet më të mira multimediale bazohen në prezantimet Flash (flash). Një prezantim Flash është një prezantim i krijuar si një skedar i vetëm, pa dosje dhe shkëmbim dokumentesh, me aftësinë për të nisur automatikisht prezantimin kur ngarkoni një disk duke përdorur animacionin më të ndritshëm të ngopur. Një avantazh tjetër i një prezantimi të bazuar në flash është pesha e tij relativisht e ulët, e cila bën të mundur postimin e prezantimeve të tilla në internet ose dhënien e tyre në mini-disqe.

Strukturimi i duhur i prezantimit e bën më të lehtë për dëgjuesit të perceptojnë informacionin. Gjatë fjalimit, këshillohet t'i përmbaheni rregullit të njohur të tre pjesëve: hyrje - pjesa kryesore - përfundim. Prezantimi pasohet nga një seancë pyetje-përgjigje. Kështu, ekzistojnë katër pjesë funksionale në strukturën e prezantimit, secila prej të cilave ka detyrat dhe mjetet e veta: Po, pikërisht në këtë sekuencë: gjatë përgatitjes së pari shkruhet pjesa e fundit dhe vetëm më pas pjesa hyrëse. Pse? Sepse mbyllja është pjesa më e rëndësishme e prezantimit, e cila duhet të mbahet mend më së shumti nga audienca. Përmbajtja e të gjithë prezantimit duhet të synojë pikërisht një përfundim të suksesshëm. Pothuajse gjithmonë, njerëzit marrin vendimin përfundimtar në fund të prezantimit. Prandaj, në pjesën e fundit, rikujtoni edhe një herë idenë kryesore, fokusohuni në detajet kryesore dhe theksoni avantazhet e propozimit tuaj. Hyrja dhe përfundimi janë momentet më të ndritura të prezantimit; çdo fjalë duhet menduar dhe peshuar në to.

Dritarja e PowerPoint

Kur fillon PowerPoint, krijohet një rrëshqitje titulli bosh dhe shfaqet në dritaren e programit.

Si në aplikacionet e tjera Microsoft Office Përgjatë majës së dritares së PowerPoint është shiriti i titullit, më poshtë janë menyja kryesore dhe shiritat e veglave.

Menyja kryesore përmban një artikull Slide Show, i cili nuk është i disponueshëm në dritaret e tjera të aplikacioneve. Kjo ju lejon të shihni se si do të luhet shfaqja e diapozitivëve. Në fund të dritares është shiriti i statusit. Ai shfaq mbishkrimet shpjeguese: numri i rrëshqitjes aktuale, numri i sllajdeve, lloji i prezantimit.

Cilësimet për shfaqjen e PowerPoint pas nisjes përcaktohen nga cilësimet e bëra në skedën View të kutisë së dialogut të komandës Opsionet në menynë "Vegla". Në këtë skedë, mund të zgjidhni kutinë e zgjedhjes së Faqes së Detyrës së Fillimit, e cila do të shfaqë panelin e detyrave Fillimi në anën e djathtë të dritares.

Slides mund të jenë në orientim peizazh ose portret. Për të lëvizur midis rrëshqitjeve, mund të përdorni shiritin e lëvizjes ose butonat e vendosur në të: Slide Next (Next Slide) dhe Previous Slide (Previous Slide). Tastet PageUp dhe PageDown shërbejnë për të njëjtin qëllim. Në fund të majtë të dritares së prezantimit janë butonat që ju lejojnë të ndryshoni mënyrën e shikimit të prezantimit tuaj.

Ekzistojnë pesë mënyra në PowerPoint që ofrojnë një gamë të gjerë opsionesh për krijimin, ndërtimin dhe paraqitjen e prezantimeve. Në Slide View, mund të punoni në rrëshqitje individuale. Pamja e klasifikimit të rrëshqitjeve ju lejon të ndryshoni rendin dhe statusin e sllajdeve në prezantimin tuaj. Modaliteti i faqes së shënimeve është menduar për të futur abstrakte ose një përmbledhje të shkurtër të raportit. Në modalitetin e shfaqjes, mund ta shfaqni prezantimin në kompjuterin tuaj. Diapozitivët zënë të gjithë ekranin. Ndërrimi i mënyrave kryhet duke përdorur butonat në fund të dritares së prezantimit.

Modalitetet mund të aksesohen gjithashtu duke përdorur komandat e menysë.

Mund t'i personalizoni prezantimet tuaja në Pamjet Outline dhe Slide. Në pamjen skicë, të gjitha rrëshqitjet mund të shikohen dhe modifikohen në të njëjtën kohë, ndërsa në pamjen e rrëshqitjes, vetëm rrëshqitja aktuale mund të rregullohet.

Modaliteti i klasifikimit të rrëshqitjes ofron një mënyrë tjetër për të punuar me sllajde, ku i gjithë prezantimi paraqitet si një grup rrëshqitjesh të vendosura në një renditje të caktuar në një sipërfaqe të lehtë. Kjo mënyrë, si mënyra e strukturës, ju lejon të ndryshoni rendin e sllajdeve në prezantim.

Historia e teknologjisë së informacionit i ka rrënjët në kohët e lashta. Hapi i parë mund të konsiderohet shpikja e pajisjes më të thjeshtë dixhitale - llogaritë. Abacus u shpik plotësisht në mënyrë të pavarur dhe pothuajse njëkohësisht në Greqinë e Lashtë, Romën e Lashtë, Kinë, Japoni dhe Rusi.

Abacus në Greqinë e lashtë quhej numëratore, pra një dërrasë apo edhe një “dërrasë Salamis” (Ishulli Salamis në Detin Egje). Abacus ishte një tabelë e rërë me brazda në të cilat numrat tregoheshin me guralecë. Brazda e parë nënkuptonte njësi, e dyta - dhjetëra, e kështu me radhë. Gjatë numërimit, secili prej tyre mund të grumbullonte më shumë se 10 guralecë, që nënkuptonte shtimin e një guraleci në brazdë tjetër. Në Romë, numëratori ekzistonte në një formë tjetër: dërrasat prej druri u zëvendësuan me mermer, topat ishin gjithashtu prej mermeri.

Në Kinë, numëratori "suan-pan" ishte paksa i ndryshëm nga ai grek dhe romak. Ata bazoheshin jo në numrin dhjetë, por në numrin pesë. Në pjesën e sipërme të "suan-pan" kishte rreshta me pesë njësi, dhe në pjesën e poshtme - dy. Nëse kërkohej, të themi, të pasqyrohej numri tetë, një kockë vendosej në pjesën e poshtme dhe tre në pjesën e njësive. Në Japoni, kishte një pajisje të ngjashme, vetëm emri ishte tashmë "Serobyan".

Në Rusi, rezultatet ishin shumë më të thjeshta - një tufë njësish dhe një tufë dhjetërash me kocka ose guralecë. Por në shekullin e pesëmbëdhjetë "numërimi i bordit" do të bëhet i përhapur, domethënë përdorimi i një kornize druri me litarë horizontale, mbi të cilat ishin të lidhura kockat.

Abaku i zakonshëm ishin paraardhësit e pajisjeve moderne dixhitale. Sidoqoftë, nëse disa nga objektet e botës materiale përreth ishin të përshtatshme për numërim të drejtpërdrejtë, pjesë-pjesë, atëherë të tjerët kërkonin një matje paraprake të vlerave numerike. Prandaj, historikisht janë zhvilluar dy drejtime në zhvillimin e informatikës dhe teknologjisë kompjuterike: dixhitale dhe analoge.

Drejtimi analog, i bazuar në llogaritjen e një objekti fizik të panjohur (procesi) në analogji me modelin e një objekti (procesi) të njohur, mori zhvillimin më të madh në periudhën e fundit të shekullit XIX - mesi i shekullit të 20-të. Themeluesi i drejtimit analog është autori i idesë së llogaritjes logaritmike, baroni skocez John Napier, i cili përgatiti në 1614 temën shkencore "Përshkrimi i tabelës së mahnitshme të logaritmeve". John Napier jo vetëm që vërtetoi teorikisht funksionet, por gjithashtu zhvilloi një tabelë praktike të logaritmeve binare.



Parimi i shpikjes së John Napier është që të përputhet logaritmi (eksponenti në të cilin duhet të rritet një numër) me një numër të caktuar. Shpikja ka thjeshtuar kryerjen e operacioneve të shumëzimit dhe pjesëtimit, pasi gjatë shumëzimit mjafton të shtoni logaritmet e numrave.

Në 1617, Napier shpiku një metodë për shumëzimin e numrave duke përdorur shkopinj. Një pajisje e veçantë përbëhej nga shufra të ndara në segmente, të cilat mund të rregulloheshin në atë mënyrë që kur shtonin numra në segmente ngjitur me njëri-tjetrin horizontalisht, të merrej rezultati i shumëzimit të këtyre numrave.

Pak më vonë, anglezi Henry Briggs përpiloi tabelën e parë të logaritmeve dhjetore. Bazuar në teorinë dhe tabelat e logaritmeve, u krijuan rregullat e para të rrëshqitjes. Në vitin 1620, anglezi Edmund Gunther përdori një pllakë të veçantë për llogaritjet në një busull proporcionale, e njohur në atë kohë, mbi të cilën logaritmet e numrave dhe sasive trigonometrike u vizatuan paralelisht me njëra-tjetrën (të ashtuquajturat "Shkallët Guenther"). Në 1623, William Oughtred shpiku rregullin e rrëshqitjes drejtkëndore, dhe Richard Delamain në 1630 shpiku rregullin rrethor. Në 1775, bibliotekari John Robertson shtoi një "rrëshqitës" në vizore për ta bërë më të lehtë leximin e numrave nga shkallë të ndryshme. Dhe, së fundi, në 1851-1854. Francezi Amedey Mannheim ndryshoi në mënyrë dramatike dizajnin e linjës, duke i dhënë asaj një pamje pothuajse moderne. Dominimi i plotë i rregullit të rrëshqitjes vazhdoi deri në vitet 1920 dhe 1930. Shekulli XX, deri në shfaqjen e aritmometrave elektrikë, të cilët bënë të mundur kryerjen e llogaritjeve të thjeshta aritmetike me saktësi shumë më të madhe. Rregulli i rrëshqitjes humbi gradualisht pozicionin e tij, por doli të ishte i domosdoshëm për llogaritjet komplekse trigonometrike dhe për këtë arsye është ruajtur dhe vazhdon të përdoret edhe sot.



Shumica e njerëzve që përdorin një rregull rrëshqitës janë të suksesshëm në kryerjen e llogaritjeve tipike. Sidoqoftë, operacione komplekse për llogaritjen e integraleve, diferencialeve , momentet e funksioneve etj., të cilat kryhen në disa faza sipas algoritmeve të veçanta dhe kërkojnë përgatitje të mirë matematikore, shkaktojnë vështirësi të konsiderueshme. E gjithë kjo çoi në shfaqjen në të njëjtën kohë të një klase të tërë pajisjesh analoge të krijuara për të llogaritur tregues dhe sasi specifike matematikore nga një përdorues që nuk është shumë i sofistikuar në çështjet e matematikës më të lartë. Në fillim deri në mesin e shekullit të 19-të, u krijuan: një planimetër (llogaritja e sipërfaqes së figurave të sheshta), një lakormetër (që përcakton gjatësinë e kthesave), një diferencues, një integrues, një integraf (rezultatet grafike të integrimit ), një integrues (integrues i grafikëve), etj. . pajisje. Autori i planimetrit të parë (1814) është shpikësi Hermann. Në 1854, u shfaq planimetri polar Amsler. Momenti i parë dhe i dytë i funksionit u llogaritën duke përdorur një integrues nga Koradi. Kishte grupe universale blloqesh, për shembull, integruesi i kombinuar KI-3, nga i cili përdoruesi, në përputhje me kërkesat e tij, mund të zgjidhte pajisjen e nevojshme.

Drejtimi dixhital në zhvillimin e teknologjisë informatike doli të ishte më premtues dhe sot përbën bazën teknologji kompjuterike dhe teknologjisë. Edhe Leonardo da Vinçi në fillim të shekullit të 16-të. krijoi një skicë të një grumbulluesi 13-bitësh me unaza me dhjetë dhëmbë. Edhe pse një pajisje pune e bazuar në këto vizatime u ndërtua vetëm në shekullin e 20-të, realiteti i projektit të Leonardo da Vinçit u konfirmua.

Në vitin 1623, profesori Wilhelm Schickard, në letrat e tij drejtuar I. Keplerit, përshkroi dizajnin e një makine llogaritëse, të ashtuquajturën "ora për numërim". Makina gjithashtu nuk u ndërtua, por tani është krijuar një model pune i saj bazuar në përshkrimin.

Makina e parë mekanike dixhitale e ndërtuar, e aftë për të përmbledhur numrat me një rritje përkatëse në shifra, u krijua nga filozofi dhe mekaniku francez Blaise Pascal në vitin 1642. Qëllimi i kësaj makine ishte të lehtësonte punën e At B. Pascal, një inspektor tatimor . Makina dukej si një kuti me ingranazhe të shumta, ndër të cilat ishte pajisja kryesore e projektimit. Ingranazhi i llogaritur ishte i lidhur me një levë me ndihmën e një mekanizmi me arpion, devijimi i të cilit bëri të mundur futjen e numrave njëshifrorë në numërues dhe përmbledhjen e tyre. Ishte mjaft e vështirë të kryheshin llogaritjet me numra shumëshifrorë në një makinë të tillë.

Në vitin 1657, dy anglezë R. Bissacar dhe S. Patridge, krejtësisht të pavarur nga njëri-tjetri, zhvilluan një rregull rrëshqitje drejtkëndëshe. Në formën e tij të pandryshuar, rregulli i rrëshqitjes ekziston edhe sot e kësaj dite.

Në vitin 1673, filozofi dhe matematikani i famshëm gjerman Gottfried Wilhelm Leibniz shpiku një makinë llogaritëse mekanike - një makinë llogaritëse më e avancuar e aftë për të kryer aritmetikën bazë. Me ndihmë sistemi binar Makina llogaritëse mund të shtonte, zbriste, shumëzonte, pjesëtonte dhe merrte rrënjë katrore.

Në 1700, Charles Perrault botoi librin e vëllait të tij "Koleksioni i një numri të madh makinash të shpikjes së tij nga Claude Perrault". Libri përshkruan një makinë shtese me rafte në vend të ingranazheve të quajtur "abacus rabdologjik". Emri i makinës përbëhet nga dy fjalë: "abacus" i lashtë dhe "rabdologji" - shkenca mesjetare e kryerjes së operacioneve aritmetike duke përdorur shkopinj të vegjël me numra.

Gottfried Wilheim Leibniz në 1703, duke vazhduar një sërë veprash të tij, shkruan traktatin "Explication de I" Arithmetique Binaire "mbi përdorimin e sistemit binar të numrave në kompjuterët. Më vonë, në 1727, makina llogaritëse e Jacob Leopold u krijua në bazë të punës së Leibniz.

Matematikani dhe astronomi gjerman Christian Ludwig Gersten në 1723 krijoi një makinë aritmetike. Makina llogariti koeficientin dhe numrin e veprimeve të njëpasnjëshme të mbledhjes gjatë shumëzimit të numrave. Përveç kësaj, ishte e mundur të kontrollohej korrektësia e futjes së të dhënave.

Në 1751, francezi Perera, bazuar në idetë e Pascal dhe Perrault, shpik një makinë aritmetike. Ndryshe nga pajisjet e tjera, ai ishte më kompakt, pasi rrotat e tij numëruese nuk ishin të vendosura në akse paralele, por në një aks të vetëm që kalonte nëpër të gjithë makinën.

Në vitin 1820 u bë prodhimi i parë industrial i makinerive shtuese dixhitale . Kampionati i takon këtu francezit Thomas de Kalmar. Në Rusi, vetë-llogaritësit e Bunyakovskit (1867) janë ndër makinat e para shtuese të këtij lloji. Në 1874, një inxhinier nga Shën Petersburgu, Vilgodt Odner, përmirësoi ndjeshëm dizajnin e makinës shtuese, duke përdorur rrota me dhëmbë të tërheqshëm (rrota Odner) për të futur numra. Aritmometri i Odner-it bëri të mundur kryerjen e operacioneve llogaritëse me një shpejtësi deri në 250 operacione me shifra katërshifrore në një orë.

Është shumë e mundur që zhvillimi i teknologjisë dixhitale të informatikës do të kishte mbetur në nivelin e makinave të vogla, nëse jo zbulimi i francezit Joseph Marie Jacquard, i cili në fillim të shekullit të 19-të përdorte një kartë me vrima të shpuara (karta e shpuar ) për të kontrolluar një tezgjah. Makina e Jacquard-it u programua duke përdorur një kuvertë të tërë letrash me grushta, secila prej të cilave kontrollonte një lëvizje anijeje, në mënyrë që kur kalonte në një model të ri, operatori zëvendësonte një kuvertë letrash me grushta me një tjetër. Shkencëtarët janë përpjekur të përdorin këtë zbulim për të krijuar një makinë llogaritëse thelbësisht të re që kryen operacione pa ndërhyrjen njerëzore.

Në 1822, matematikani anglez Charles Babbage krijoi një makinë llogaritëse të kontrolluar nga programi, e cila është prototipi i sotëm. pajisjet periferike hyrje dhe printim. Ai përbëhej nga ingranazhe dhe rula të rrotulluar me dorë.

Në fund të viteve 80. Në shekullin e 19-të, Herman Hollerith, një punonjës i Byrosë Kombëtare të Regjistrimit të SHBA-së, arriti të zhvillonte një tabelator statistikor të aftë për të përpunuar automatikisht kartat me grushta. Krijimi i tabulatorit shënoi fillimin e prodhimit të një klase të re të makinerive dixhitale të numërimit dhe punching (kompjuterike dhe analitike), të cilat ndryshonin nga klasa e makinave të vogla në sistemin origjinal për futjen e të dhënave nga kartat me grushta. Nga mesi i shekullit të 20-të, makinat shpuese u prodhuan nga IBM dhe Remington Rand në formën e komplekseve mjaft komplekse të shpuara. Këto përfshinin grumbujt (mbushja e kartave me grushta), grumbujt e kontrollit (rimbushja dhe kontrolli për mospërputhje të vrimave), makinat e renditjes (vendosja e kartave të shpuara në grupe sipas karakteristikave të caktuara), makineritë përhapëse (paraqitja më e plotë e kartave të shpuara dhe përpilimi i tabelave të funksioneve ), tabulatorë (leximi i letrave me grushta, llogaritja dhe printimi i rezultateve të llogaritjes), multiplayers (veprimet e shumëzimit për numrat e shkruar në letrat me grushta). Top Modelet Komplekset me vrima përpunuan deri në 650 letra në minutë dhe lojtari me shumë lojtarë shumëzoi 870 numra tetëshifrorë brenda një ore. Modeli më i avancuar i shpueses elektronike IBM Model 604, i lëshuar në vitin 1948, kishte një panel komandues të programueshëm për përpunimin e të dhënave dhe siguronte mundësinë për të kryer deri në 60 operacione me secilën kartë të shtypur.

Në fillim të shekullit të 20-të, shtimi i çelësave u shfaq me çelësa për futjen e numrave. Rritja e shkallës së automatizimit të punës së makinave shtuese bëri të mundur krijimin e makinave automatike të numërimit, ose të ashtuquajturat makina të vogla llogaritëse me një makinë elektrike dhe ekzekutimi automatik deri në 3 mijë operacione me numra treshifrorë dhe katërshifrorë në orë. Në shkallë industriale, makinat e vogla llogaritëse në gjysmën e parë të shekullit të 20-të u prodhuan nga kompanitë Friden, Burroughs, Monro, etj. Një shumëllojshmëri makinerish të vogla ishin makineritë e kontabilitetit për regjistrimin dhe numërimin e teksteve, të prodhuara në Evropë nga Olivetti. , dhe në SHBA nga Regjistri Kombëtar i Parasë (NCR). Në Rusi gjatë kësaj periudhe, "Mercedes" ishte i përhapur - makinat e kontabilitetit të krijuara për të futur të dhëna dhe për të llogaritur bilancet përfundimtare (balancat) në llogaritë kontabël sintetike.

Bazuar në idetë dhe shpikjet e Babbage dhe Hollerith, profesori i Universitetit të Harvardit Howard Aiken ishte në gjendje të krijonte në 1937-1943. një makinë shpuese kompjuterike e nivelit më të lartë të quajtur "Mark-1", e cila punonte në reletë elektromagnetike. Në vitin 1947, u shfaq një makinë e kësaj serie "Mark-2", e cila përmbante 13 mijë stafetë.

Rreth të njëjtës periudhë, u shfaqën parakushtet teorike dhe mundësi teknike krijimi i një makinerie më të përsosur mbi llambat elektrike. Në vitin 1943, punonjësit e Universitetit të Pensilvanisë (SHBA) filluan të zhvillojnë një makinë të tillë nën udhëheqjen e John Mauchly dhe Prosper Eckert, me pjesëmarrjen e matematikanit të famshëm John von Neumann. Rezultati i përpjekjeve të tyre të përbashkëta ishte kompjuteri me tub ENIAC (1946), i cili përmbante 18 mijë llamba dhe konsumonte 150 kW energji elektrike. Gjatë punës në makinën e tubave, John von Neumann publikoi një raport (1945), i cili është një nga dokumentet më të rëndësishme shkencore në teorinë e zhvillimit të teknologjisë kompjuterike. Raporti vërtetoi parimet e projektimit dhe funksionimit të kompjuterëve universalë të një gjenerate të re kompjuterësh, të cilët përthithën të gjitha më të mirat që u krijuan nga shumë breza shkencëtarësh, teoricienësh dhe praktikuesish.

Kjo çoi në krijimin e kompjuterëve, të ashtuquajturit gjenerata e parë. Ato karakterizohen nga përdorimi i teknologjisë së tubave vakum, sistemeve të memories në linjat e vonesës së merkurit, baterive magnetike dhe tubave të rrezeve katodë Williams. Të dhënat u futën duke përdorur shirita me grushta, karta me grushta dhe shirita magnetikë me programe të ruajtura. janë përdorur printera. Shpejtësia e kompjuterëve të gjeneratës së parë nuk i kalonte 20 mijë operacione në sekondë.

Më tej, zhvillimi i teknologjisë kompjuterike dixhitale vazhdoi me një ritëm të shpejtë. Në vitin 1949, sipas parimeve të Neumann-it, studiuesi anglez Maurice Wilkes ndërtoi kompjuterin e parë. Deri në mesin e viteve 50. makinat e llambave u prodhuan në shkallë industriale. Megjithatë, Kërkimi shkencor në fushën e elektronikës hapi perspektiva të reja zhvillimi. Pozicioni kryesor në këtë fushë u pushtua nga Shtetet e Bashkuara. Në vitin 1948 Walter Brattain dhe John Bardeen nga AT&T shpikën tranzistorin, dhe në 1954 Gordon Tip i Texas Instruments përdori silikon për të bërë transistorin. Që nga viti 1955, janë prodhuar kompjuterë të bazuar në tranzistorë, të cilët kanë përmasa më të vogla, shpejtësi të shtuar dhe konsum të reduktuar të energjisë në krahasim me makinat me llamba. Kompjuterët u montuan me dorë, nën një mikroskop.

Përdorimi i transistorëve shënoi kalimin në kompjuter gjenerata e dytë. Transistorët zëvendësuan tubat vakum dhe kompjuterët u bënë më të besueshëm dhe më të shpejtë (deri në 500 mijë operacione në sekondë). Pajisjet e përmirësuara dhe funksionale - punë me shirita magnetikë, memorie në disqe magnetike.

Në vitin 1958, u shpik mikrociriku i parë i intervalit (Jack Kilby - Texas Instruments) dhe qarku i parë i integruar industrial (Chip), autori i të cilit Robert Noyce themeloi më pas (1968) kompaninë e famshme botërore Intel (INTEgrated ELectronics). Kompjuterët e bazuar në qarqe të integruara, të cilët kanë qenë në prodhim që nga viti 1960, ishin edhe më të shpejtë dhe më të vegjël.

Në vitin 1959, studiuesit në Datapoint arritën në përfundimin e rëndësishëm se kompjuteri kishte nevojë për një njësi qendrore logjike aritmetike që mund të kontrollonte llogaritjet, programet dhe pajisjet. Bëhej fjalë për mikroprocesorin. Punonjësit e Datapoint zhvilluan zgjidhje teknike themelore për krijimin e një mikroprocesori dhe, së bashku me Intel, filluan të kryejnë zhvillimin e tij industrial në mesin e viteve '60. Rezultatet e para nuk ishin plotësisht të suksesshme: mikroprocesorët Intel funksiononin shumë më ngadalë se sa pritej. Ka përfunduar bashkëpunimi mes Datapoint dhe Intel.

Kompjuterët u zhvilluan në vitin 1964 brezi i tretë duke përdorur qarqe elektronike të shkallës së ulët dhe të mesme të integrimit (deri në 1000 komponentë për çip). Që nga ajo kohë, ata filluan të dizajnojnë jo një kompjuter të vetëm, por një familje të tërë kompjuterësh bazuar në përdorimin e softuerit. Një shembull i kompjuterëve të gjeneratës së tretë mund të konsiderohet IBM 360 amerikan i krijuar atëherë, si dhe BE 1030 dhe 1060 Sovjetik. Në fund të viteve '60. u shfaqën minikompjuterët, dhe në 1971 - mikroprocesori i parë. Një vit më vonë, Intel lëshoi ​​mikroprocesorin e parë të njohur gjerësisht Intel 8008, dhe në prill 1974, mikroprocesorin e gjeneratës së dytë Intel 8080.

Që nga mesi i viteve 70. u zhvilluan kompjuterët brezi i katërt. Ato karakterizohen nga përdorimi i qarqeve të integruara të mëdha dhe shumë të mëdha (deri në një milion komponentë për çip). Kompjuterët e parë të gjeneratës së katërt u lëshuan nga Amdahl Corp. Këta kompjuterë përdornin sisteme memorie me shpejtësi të lartë qarqe të integruara disa megabajt në madhësi. Kur fiket, të dhënat RAM u transferuan në disk. Kur u ndez, ai u ndez. Performanca e kompjuterëve të gjeneratës së katërt është qindra miliona operacione në sekondë.

Gjithashtu në mesin e viteve 70, u shfaqën kompjuterët e parë personalë. Historia e mëtejshme e kompjuterëve është e lidhur ngushtë me zhvillimin e teknologjisë së mikroprocesorit. Në vitin 1975, bazuar në procesor Intel 8080 u krijua kompjuteri i parë personal masiv Altair. Nga fundi i viteve 1970, falë përpjekjeve nga Intel, i cili zhvilloi mikroprocesorët më të fundit Intel 8086 dhe Intel 8088, kishte parakushte për përmirësimin e karakteristikave kompjuterike dhe ergonomike të kompjuterëve. Gjatë kësaj periudhe, korporata më e madhe elektrike IBM iu bashkua konkurrencës në treg dhe u përpoq të krijonte një kompjuter personal të bazuar në procesorin Intel 8088. Në gusht 1981 u shfaq IBM PC, i cili shpejt fitoi popullaritet të jashtëzakonshëm. Dizajni i suksesshëm i IBM PC paracaktoi përdorimin e tij si standardi i kompjuterit personal të fundit të shekullit të 20-të.

Kompjuterët janë zhvilluar që nga viti 1982 brezi i pestë. Baza e tyre është orientimi në përpunimin e njohurive. Shkencëtarët janë të bindur se përpunimi i njohurive, që është karakteristikë vetëm për një person, mund të kryhet edhe nga një kompjuter për të zgjidhur problemet e shtruara dhe për të marrë vendime adekuate.

Në vitin 1984, Microsoft prezantoi mostrat e para të sistemit operativ Windows. Amerikanët ende e konsiderojnë këtë shpikje një nga zbulimet e jashtëzakonshme të shekullit të 20-të.

Një propozim i rëndësishëm u bë në mars 1989 nga Tim Berners-Lee, një punonjës i Qendrës Ndërkombëtare Evropiane të Kërkimeve (CERN). Thelbi i idesë ishte krijimi i një sistemi të ri informacioni të shpërndarë të quajtur World Wide Web. Një sistem informacioni i bazuar në hipertekst mund të integrojë burimet e informacionit të CERN-it (bazat e të dhënave të raporteve, dokumentacionin, adresat postare, etj.). Projekti u pranua në vitin 1990.

63 vjet pas vdekjes së C. Babbage, u gjet "dikush" që mori përsipër detyrën e krijimit të një makinerie të ngjashme - për nga parimi i funksionimit, me atë të cilës C. Babbage i dha jetën. Doli të ishte një student gjerman Konrad Zuse (1910 - 1985). Ai filloi punën për krijimin e makinës në vitin 1934, një vit para se të merrte një diplomë inxhinieri. Conrad nuk dinte për makinën e Babbage, ose për punën e Leibniz, ose për algjebrën e Boole, e cila është e përshtatshme për projektimin e qarqeve duke përdorur elementë që kanë vetëm dy gjendje të qëndrueshme.

Sidoqoftë, ai doli të ishte një trashëgimtar i denjë i W. Leibniz dhe J. Buhl, pasi ai riktheu në jetë sistemin binar tashmë të harruar të llogaritjes dhe përdori diçka të ngjashme me algjebrën e Bulit gjatë llogaritjes së qarqeve. Në vitin 1937 makina Z1 (që do të thoshte Zuse 1) ishte gati dhe filloi të punojë.

Ishte si makina e Babbage thjesht mekanike. Përdorimi i sistemit binar bëri mrekulli - makina zinte vetëm dy metra katrorë në tavolinën në banesën e shpikësit. Gjatësia e fjalëve ishte 22 shifra binare. Operacionet u kryen duke përdorur pikë lundruese. Për mantisën dhe shenjën e saj u caktuan 15 shifra, për rendin - 7. Kujtesa (gjithashtu në elementët mekanikë) përmbante 64 fjalë (kundrejt 1000 për Babbage, gjë që gjithashtu zvogëloi madhësinë e makinës). Numrat dhe programi u futën me dorë. Një vit më vonë, një pajisje e hyrjes së të dhënave dhe programe u shfaqën në makinë, duke përdorur një shirit filmi mbi të cilin ishte shpuar informacioni, dhe një pajisje mekanike aritmetike zëvendësoi AU sekuenciale me reletë telefonike. Në këtë K. Zuse e ndihmoi inxhinieri austriak Helmut Schreyer, specialist në fushën e elektronikës. Makina e përmirësuar u emërua Z2. Në vitin 1941, Zuse, me pjesëmarrjen e G. Schreier, krijon një kompjuter stafetë me kontroll programi (Z3), që përmban 2000 rele dhe përsërit karakteristikat kryesore të Z1 dhe Z2. Ai u bë kompjuteri i parë dixhital plotësisht rele në botë me kontroll programi dhe u operua me sukses. Dimensionet e tij vetëm pak i tejkalonin ato të Z1 dhe Z2.

Në vitin 1938, G. Schreier sugjeroi përdorimin e tubave elektronikë në vend të releve telefonike për të ndërtuar Z2. K. Zuse nuk e miratoi propozimin e tij. Por gjatë Luftës së Dytë Botërore, ai vetë arriti në përfundimin për mundësinë e një versioni llambë të makinës. Ata ia dhanë këtë mesazh një rrethi njerëzish të ditur dhe u tallën dhe u dënuan. Shifra që ata dhanë - 2000 tuba elektrone të nevojshme për të ndërtuar një makinë, mund të ftohte kokat më të nxehta. Vetëm një nga dëgjuesit e mbështeti planin e tyre. Ata nuk u ndalën me kaq dhe paraqitën konsideratat e tyre në departamentin ushtarak, duke treguar se makina e re mund të përdorej për të deshifruar mesazhet e radios aleate.

Por shansi për të krijuar në Gjermani jo vetëm stafetën e parë, por edhe kompjuterin e parë elektronik në botë u humb.

Në këtë kohë, K. Zuse organizoi një kompani të vogël dhe me përpjekjet e saj u krijuan dy makina të specializuara rele S1 dhe S2. E para - për të llogaritur krahët e "silurëve fluturues" - predha që bombarduan Londrën, e dyta - për t'i kontrolluar ato. Doli të ishte kompjuteri i parë i kontrollit në botë.

Në fund të luftës, K. Zuse krijon një kompjuter tjetër stafetë - Z4. Do të jetë e vetmja e mbijetuar nga të gjitha makinat e zhvilluara prej tij. Pjesa tjetër do të shkatërrohet gjatë bombardimeve të Berlinit dhe fabrikave ku janë prodhuar.

Dhe kështu, K. Zuse vendosi disa piketa në historinë e zhvillimit të kompjuterëve: ai ishte i pari në botë që përdori sistemin binar të llogaritjes kur ndërtoi një kompjuter (1937), ai krijoi kompjuterin e parë rele në botë me kontroll programi. (1941) dhe një kompjuter kontrolli të specializuar dixhital (1943).

Këto arritje vërtet të shkëlqyera, megjithatë, nuk patën një ndikim të rëndësishëm në zhvillimin e teknologjisë kompjuterike në botë.

Fakti është se për ta nuk kishte asnjë publikim dhe asnjë reklamë për shkak të fshehtësisë së punës dhe për këtë arsye ato u bënë të njohura vetëm pak vite pas përfundimit të Luftës së Dytë Botërore.

Ngjarjet në SHBA u zhvilluan ndryshe. Në vitin 1944, shkencëtari i Universitetit të Harvardit, Howard Aiken (1900-1973) krijoi të parin në SHBA (në atë kohë konsiderohej i pari në botë.) Kompjuteri dixhital rele-mekanik MARK-1. Për sa i përket karakteristikave të tij (performanca, kapaciteti i memories), ai ishte afër Z3, por ndryshonte ndjeshëm në madhësi (gjatësia 17 m, lartësia 2.5 m, pesha 5 ton, 500 mijë pjesë mekanike).

Makina përdori sistemin e numrave dhjetorë. Ashtu si në makinën e Babbage, ingranazhet u përdorën në numëratorët dhe regjistrat e memories. Kontrolli dhe komunikimi mes tyre kryhej me ndihmën e stafetëve, numri i të cilave i kalonte 3000. G. Aiken nuk e fshehu faktin se ai huazoi shumë në dizajnin e makinës nga C. Babbage. "Nëse Babbage do të ishte gjallë, nuk do të kisha çfarë të bëja," tha ai. Cilësia e jashtëzakonshme e makinës ishte besueshmëria e saj. E instaluar në Universitetin e Harvardit, ajo punoi atje për 16 vjet.

Pas MARK-1, shkencëtari krijon tre makina të tjera (MARK-2, MARK-3 dhe MARK-4) dhe gjithashtu përdor rele, jo tuba vakumi, duke e shpjeguar këtë me mosbesueshmërinë e këtij të fundit.

Ndryshe nga veprat e Zuse, të cilat u kryen në fshehtësi, zhvillimi i MARK1 u krye hapur dhe krijimi i një makine të pazakontë për ato kohë u njoh shpejt në shumë vende. E bija e K. Zuse, e cila punonte në inteligjencën ushtarake dhe ishte në atë kohë në Norvegji, i dërgoi babait të saj një prerje gazete ku shpallte arritjen madhështore të shkencëtarit amerikan.

K. Zuse mund të triumfojë. Ai ishte përpara kundërshtarit në zhvillim në shumë mënyra. Më vonë ai do t'i dërgojë një letër dhe do t'i tregojë për të. Dhe qeveria gjermane në vitin 1980 do t'i japë 800 mijë marka për të rikrijuar Z1, të cilën ai e bëri së bashku me studentët që e ndihmuan. K. Zuse ia dhuroi të parëlindurin e tij të ringjallur Muzeut të Teknologjisë Kompjuterike në Padeborn për ruajtje të përjetshme.

Do të doja të vazhdoja historinë për G. Aiken me një episod kurioz. Fakti është se puna për krijimin e MARK1 u krye në ambientet e prodhimit të IBM. Kreu i saj në atë kohë, Tom Watson, i cili e donte rregullin në gjithçka, këmbënguli që makina e madhe të "vishej" me xham dhe çelik, gjë që e bënte atë shumë të respektueshme. Kur makina u transportua në universitet dhe u prezantua në publik, emri i T. Watson nuk u përmend në mesin e krijuesve të makinës, gjë që zemëroi tmerrësisht kreun e IBM, i cili investoi gjysmë milioni dollarë në krijimin e makinës. . Ai vendosi t'ia "fshinte hundën" G. Aiken. Si rezultat, u shfaq një përbindësh stafetë-elektronike, në kabinete të mëdha, nga të cilat u vendosën 23 mijë stafetë dhe 13 mijë tuba vakum. Makina ishte e pafuqishme. Në fund, ajo u ekspozua në Nju Jork për të treguar publikun e papërvojë. Ky gjigant i dha fund periudhës së kompjuterëve dixhitalë elektromekanikë.

Sa i përket G. Aiken, kur u kthye në universitet, ai ishte i pari në botë që filloi të jepte leksione për një lëndë të re të atëhershme, që tani quhet Shkenca Kompjuterike - shkenca e kompjuterave, ai ishte gjithashtu një nga të parët që propozoi përdorimin të makinerive në llogaritjet e biznesit dhe të biznesit. Motivi i krijimit të MARK-1 ishte dëshira e G. Aiken për të ndihmuar veten në llogaritjet e shumta që duhej të bënte gjatë përgatitjes së punës së tij të disertacionit (që ra fjala, për studimin e vetive të tubave vakum).

Sidoqoftë, po afrohej koha kur vëllimi i punës së vendbanimeve në vendet e zhvilluara filloi të rritej si një top bore, kryesisht në fushën e pajisjeve ushtarake, të cilat u lehtësuan nga Lufta e Dytë Botërore.

Në vitin 1941, punonjësit e Laboratorit të Kërkimeve Balistike në Aberdeen Ordnance Range në Shtetet e Bashkuara iu drejtuan shkollës teknike aty pranë në Universitetin e Pensilvanisë për ndihmë në përpilimin e tabelave të qitjes për copat e artilerisë, duke u mbështetur në analizuesin diferencial Bush, një llogaritje e madhe analoge mekanike. pajisje, e disponueshme në shkollë. Megjithatë, fizikani John Mauchly (1907-1986), një punonjës i shkollës, i cili ishte i dhënë pas meteorologjisë dhe bëri disa pajisje të thjeshta dixhitale në tuba vakum për të zgjidhur problemet në këtë fushë, sugjeroi diçka ndryshe. Ai u hartua (në gusht 1942) dhe u dërgua në departamentin ushtarak amerikan një propozim për të krijuar një kompjuter të fuqishëm (në atë kohë) në tubat vakum. Këto pesë faqe vërtet historike u lanë në sirtar nga zyrtarët ushtarakë dhe propozimi i Mauchly-t ndoshta do të kishte mbetur pa pasoja nëse punonjësit e zonës së testimit nuk do të ishin interesuar për të. Ata siguruan fonde për projektin dhe në prill 1943 u nënshkrua një kontratë midis zonës së testimit dhe Universitetit të Pensilvanisë për të ndërtuar një kompjuter të quajtur Integruesi dhe Kompjuteri Dixhital Elektronik (ENIAC). Për këtë janë ndarë 400 mijë dollarë. Rreth 200 njerëz u përfshinë në punë, duke përfshirë disa dhjetëra matematikanë dhe inxhinierë.

Puna u drejtua nga J. Mauchly dhe inxhinieri i talentuar i elektronikës Presper Eckert (1919 - 1995). Ishte ai që sugjeroi përdorimin e tubave vakum të refuzuar nga përfaqësuesit ushtarakë për makinën (ato mund të merreshin falas). Duke pasur parasysh se numri i nevojshëm i llambave po i afrohej 20 mijë, dhe fondet e ndara për krijimin e makinës janë shumë të kufizuara, ky ishte një vendim i mençur. Ai gjithashtu propozoi uljen e tensionit të filamentit të llambës, gjë që rriti ndjeshëm besueshmërinë e funksionimit të tyre. Puna e vështirë përfundoi në fund të vitit 1945. ENIAC u paraqit për testim dhe i kaloi me sukses. Në fillim të vitit 1946, makina filloi të numëronte detyra reale. Në madhësi, ishte më mbresëlënës se MARK-1: 26 m i gjatë, 6 m i lartë, pesha 35 ton. Por nuk ishte madhësia që goditi, por performanca - ishte 1000 herë më e lartë se performanca e MARK-1. I tillë ishte rezultati i përdorimit të tubave vakum!

Përndryshe, ENIAC ndryshonte pak nga MARK-1. Ai përdorte sistemin dhjetor. Gjatësia e fjalës - 10 shifra dhjetore. Kapaciteti i memories elektronike është 20 fjalë. Hyrja në programe - nga fusha e ndërrimit, e cila shkaktoi shumë bezdi: ndryshimi i programit zgjati shumë orë dhe madje ditë.

Në vitin 1945, kur puna për krijimin e ENIAC po përfundonte, dhe krijuesit e tij tashmë po zhvillonin një kompjuter të ri elektronik dixhital EDVAK në të cilin synonin të vendosnin programe në RAM për të eliminuar pengesën kryesore të ENIAC - vështirësinë e hyrjes në llogaritje. programe, një matematikan i shquar, anëtar i projektit Mathattan për të krijuar një bombë atomike John von Neumann (1903-1957). Duhet thënë se zhvilluesit e makinës, me sa duket, nuk e kërkuan këtë ndihmë. Vetë J. Neumann ndoshta mori iniciativën kur dëgjoi nga shoku i tij G. Goldstein, një matematikan që punonte në departamentin ushtarak, për ENIAC. Ai vlerësoi menjëherë perspektivat për zhvillimin e teknologjisë së re dhe mori pjesë aktive në përfundimin e punës për krijimin e EDVAK. Pjesa e raportit që ai shkroi në makinë përmban një përshkrim të përgjithshëm të EDVAK dhe parimet themelore të ndërtimit të makinës (1945).

Ai u riprodhua nga G. Goldstein (pa pëlqimin e J. Mauchly dhe P. Eckert) dhe u dërgua në një sërë organizatash. Në vitin 1946 Neumann, Goldstein dhe Burks (që të tre punonin në Institutin për Studime të Avancuara të Princetonit) shkruan një raport tjetër ("Diskutimi paraprak mbi dizajnin logjik të pajisjes", qershor 1946) i cili përmbante një përshkrim të detajuar dhe të detajuar të parimeve të ndërtimit elektronik dixhital. kompjuterët. Në të njëjtin vit, raporti u shpërnda në sesionin veror të Universitetit të Pensilvanisë.

Parimet e përshkruara në raport ishin si më poshtë.

  • 1. Makinat në elementë elektronikë duhet të punojnë jo në dhjetor, por në sistemin binar të llogaritjes.
  • 2. Programi duhet të vendoset në një nga blloqet e makinës - në një pajisje ruajtëse me kapacitet të mjaftueshëm dhe shpejtësi të përshtatshme për marrjen dhe shkrimin e udhëzimeve të programit.
  • 3. Programi, si dhe numrat me të cilët funksionon makina, shkruhet në kod binar. Kështu, në formën e paraqitjes, komandat dhe numrat janë të të njëjtit lloj. Kjo rrethanë çon në pasojat e mëposhtme të rëndësishme:
    • - rezultatet e ndërmjetme të llogaritjeve, konstantet dhe numrat e tjerë mund të vendosen në të njëjtën pajisje ruajtëse si programi;
    • - forma numerike e rekordit të programit i lejon makinës të kryejë veprime mbi sasitë që kodojnë komandat e programit.
  • 4. Vështirësi në zbatimin fizik të një pajisje ruajtëse, shpejtësia e së cilës korrespondon me shpejtësinë e punës qarqet logjike, kërkon një organizim hierarkik të kujtesës.
  • 5. Pajisja aritmetike e makinës është projektuar mbi bazën e qarqeve që kryejnë funksionin e mbledhjes, nuk këshillohet krijimi i pajisjeve speciale për kryerjen e veprimeve të tjera.
  • 6. Makina përdor një parim paralel të organizimit të procesit llogaritës (operacionet me fjalë kryhen njëkohësisht për të gjitha shifrat).

Nuk mund të thuhet se parimet e renditura të ndërtimit të kompjuterit janë shprehur për herë të parë nga J. Neumann dhe autorë të tjerë. Merita e tyre është se, duke përgjithësuar përvojën e grumbulluar në ndërtimin e kompjuterëve dixhitalë, ata arritën të kalojnë nga përshkrimet skematike (teknike) të makinave në strukturën e tyre të përgjithësuar logjikisht të qartë, duke bërë një hap të rëndësishëm nga themelet teorikisht të rëndësishme (makina Turing) në praktikën e ndërtimi i kompjuterëve të vërtetë. Emri i J. Neumann tërhoqi vëmendjen te raportet, dhe parimet dhe struktura e kompjuterëve të shprehur në to quheshin Neumann's.

Nën udhëheqjen e J. Neumann në Institutin për Studime të Avancuara Princeton në 1952, u krijua një tjetër makinë tub vakum MANIAC (për llogaritjet për krijimin e një bombe hidrogjeni), dhe në 1954 një tjetër, tashmë pa pjesëmarrjen e J. Neumann. . Ky i fundit mori emrin e shkencëtarit “Joniak”. Fatkeqësisht, vetëm tre vjet më vonë, J. Neumann u sëmur rëndë dhe vdiq.

J. Mauchly dhe P. Eckert, të ofenduar nga fakti që nuk u shfaqën në raportin e Universitetit të Princeton dhe vendimi që kishin pësuar për vendosjen e programeve në RAM, filluan t'i atribuoheshin J. Neumann-it dhe, nga ana tjetër, duke parë se shumë që u ngritën si kërpudha pas shiut, firma që kërkonin të kapnin tregun e kompjuterëve, vendosën të merrnin patenta për ENIAC.

Megjithatë, atyre iu mohua një gjë e tillë. Rivalët e përpiktë gjetën informacione se në vitet 1938 - 1941, profesori i matematikës John Atanasov (1903 - 1996), një bullgar me origjinë, i cili punonte në Shkollën Bujqësore Shtetërore të Iowa-s, së bashku me asistentin e tij Clifford Bury, zhvilluan një model të një dixhital të specializuar. kompjuter (duke përdorur sisteme numrash binare) për zgjidhjen e sistemeve të ekuacioneve algjebrike. Paraqitja përmbante 300 tuba elektronikë, kishte memorie në kondensatorë. Kështu, Atanasov doli të ishte pionieri i teknologjisë së llambave në fushën e kompjuterëve.

Për më tepër, J. Mauchly, siç u zbulua nga gjykata që gjykoi çështjen për lëshimin e një patente, rezulton se ai ishte njohur me punën e Atanasov jo nga thashethemet, por kaloi pesë ditë në laboratorin e tij, gjatë ditëve të krijimi i modelit.

Sa i përket ruajtjes së programeve në RAM dhe vërtetimit teorik të vetive kryesore të kompjuterëve modernë, këtu J. Mauchly dhe P. Eckert nuk ishin të parët. Në vitin 1936, Alan Turing (1912 - 1953), një matematikan gjenial, i cili më pas botoi veprën e tij të jashtëzakonshme "Mbi numrat e llogaritshëm", tha këtë.

Duke supozuar se tipari më i rëndësishëm i një algoritmi (detyrë për përpunimin e informacionit) është mundësia e natyrës mekanike të ekzekutimit të tij, A. Turing propozoi një makinë abstrakte për studimin e algoritmeve, të quajtur "makina Turing". Në të, ai parashikoi vetitë themelore të kompjuterit modern. Të dhënat duhej të futeshin në makinë nga një shirit letre i ndarë në qeliza. Secila prej tyre përmbante një karakter ose ishte bosh. Makina jo vetëm që mund të përpunonte karakteret e regjistruara në kasetë, por edhe t'i ndryshonte ato, duke fshirë të vjetrat dhe duke shkruar të reja në përputhje me udhëzimet e ruajtura në memorien e saj të brendshme. Për ta bërë këtë, ai u plotësua nga një bllok logjik që përmban një tabelë funksionale që përcakton sekuencën e veprimeve të makinës. Me fjalë të tjera, A. Turing parashikoi praninë e një pajisjeje ruajtëse për ruajtjen e programit të veprimeve të makinës. Por jo vetëm kjo përcakton meritat e tij të jashtëzakonshme.

Në 1942 - 1943, në kulmin e Luftës së Dytë Botërore, në Angli, në fshehtësinë më të rreptë me pjesëmarrjen e tij në Bletchley Park afër Londrës, u ndërtua kompjuteri i parë dixhital i specializuar në botë "Colossus" dhe u operua me sukses në tuba vakum për dekodimin e sekretit. radiograme, radiostacione gjermane. Ajo e përballoi me sukses detyrën. Një nga pjesëmarrësit në krijimin e makinës vlerësoi meritat e A. Turing: “Nuk dua të them se e fituam luftën falë Turingut, por marr guximin të them se pa të mund ta kishim humbur. " Pas luftës, shkencëtari mori pjesë në krijimin e një kompjuteri me tub universal. Vdekja e papritur në moshën 41 vjeçare e pengoi atë të realizonte plotësisht potencialin e tij të jashtëzakonshëm krijues. Në kujtim të A. Turing, u vendos një çmim në emër të tij për punë të jashtëzakonshme në fushën e matematikës dhe shkencave kompjuterike. Kompjuteri “Colossus” është restauruar dhe ruhet në muzeun e Bletchley Park, ku është krijuar.

Sidoqoftë, në aspektin praktik, J. Mauchly dhe P. Eckert rezultuan me të vërtetë të parët që, pasi kishin kuptuar përshtatshmërinë e ruajtjes së programit në RAM-in e makinës (pavarësisht nga A. Turing), e vendosën atë në një makinë të vërtetë - e tyre makinë e dytë EDVAK. Për fat të keq, zhvillimi i tij u vonua dhe u vu në veprim vetëm në 1951. Në atë kohë në Angli kishte dy vjet që punonte një kompjuter me program të ruajtur në RAM! Fakti është se në vitin 1946, në kulmin e punës në EDVAK, J. Mauchly mbajti një kurs leksionesh mbi parimet e ndërtimit të kompjuterëve në Universitetin e Pensilvanisë. Midis dëgjuesve ishte një shkencëtar i ri Maurice Wilkes (lindur në 1913) nga Universiteti i Kembrixhit, i njëjti ku C. Babbage propozoi një projekt të një kompjuteri dixhital me kontroll programi njëqind vjet më parë. Pas kthimit në Angli, një shkencëtar i ri i talentuar arriti të krijojë një kompjuter EDSAK në një kohë shumë të shkurtër ( kompjuter elektronik në linjat e vonesës) të veprimit sekuencial me memorie në tubat e merkurit duke përdorur një sistem binar llogaritjeje dhe një program të ruajtur në RAM. Në vitin 1949 makina filloi të punojë. Pra, M. Wilks ishte i pari në botë që arriti të krijojë një kompjuter me një program të ruajtur në RAM. Në vitin 1951, ai propozoi gjithashtu kontrollin mikroprogramor të operacioneve. EDSAK u bë prototipi i kompjuterit të parë komercial serik në botë LEO (1953). Sot, M. Wilks është i vetmi i mbijetuar nga pionierët kompjuterikë të botës së brezit të vjetër, ata që krijuan kompjuterët e parë. J. Mauchly dhe P. Eckert u përpoqën të organizonin kompaninë e tyre, por ajo duhej të shitej për shkak të vështirësive financiare. Zhvillimi i tyre i ri - makina UNIVAC, e krijuar për vendbanime tregtare, u bë pronë e kompanisë Remington Rand dhe në shumë mënyra kontribuoi në suksesin e saj.

Edhe pse J. Mauchly dhe P. Eckert nuk morën një patentë për ENIAC, krijimi i tij ishte sigurisht një moment historik i artë në zhvillimin e informatikës dixhitale, duke shënuar kalimin nga kompjuterët dixhitalë mekanikë dhe elektromekanikë në elektronikë.

Në vitin 1996, me iniciativën e Universitetit të Pensilvanisë, shumë vende të botës festuan 50-vjetorin e informatikës, duke e lidhur këtë ngjarje me 50-vjetorin e ENIAC. Kishte shumë arsye për këtë - para dhe pas ENIAC, asnjë kompjuter i vetëm nuk shkaktoi një rezonancë të tillë në botë dhe nuk pati një ndikim të tillë në zhvillimin e teknologjisë kompjuterike dixhitale si ideja e mrekullueshme e J. Mauchly dhe P. Eckert.

Në gjysmën e dytë të shekullit tonë, zhvillimi i mjeteve teknike shkoi shumë më shpejt. Sfera e softuerit, metodat e reja të llogaritjeve numerike dhe teoria e inteligjencës artificiale u zhvilluan edhe më shpejt.

Në vitin 1995, John Lee, një profesor amerikan i shkencave kompjuterike në Universitetin e Virxhinias, botoi librin Pionerët e Kompjuterit. Ai përfshiu ndër pionierët ata që dhanë një kontribut të rëndësishëm në zhvillimin e mjeteve teknike, softuerëve, metodave llogaritëse, teorisë së inteligjencës artificiale, etj., Që nga shfaqja e të parës. mjete primitive përpunimi i informacionit deri në ditët e sotme.

Faza e 1(deri në gjysmën e dytë të shek. Komunikimet kryhen manualisht me dërgim postar të letrave, paketave, dërgesave. Qëllimi kryesor i teknologjisë është të paraqesë informacionin në formën e duhur.

Faza e 2-të(që nga fundi i shek. Qëllimi kryesor i teknologjisë është të paraqesë informacionin në formën e duhur në mënyra më të përshtatshme.

Faza e 3-të(40-60 të shekullit XX) - teknologji "elektrike", mjetet e së cilës janë: kompjuterë të mëdhenj dhe softuer përkatës, makina shkrimi elektrike, fotokopjues, magnetofon portativ. Qëllimi i teknologjisë po ndryshon. Nga forma e paraqitjes së informacionit, theksi gradualisht po kalon në formimin e përmbajtjes së tij.

Faza e 4-të(nga fillimi i viteve 70 të shekullit XX) - teknologji "elektronike", mjetet kryesore të së cilës janë kompjuterë të mëdhenj dhe sisteme të automatizuara të kontrollit (ACS) të krijuara në bazë të tyre, të pajisura me një gamë të gjerë të sistemeve softuerike bazë dhe të specializuara. Qendra e gravitetit të teknologjisë është zhvendosur ndjeshëm në formimin e anës së përmbajtjes së informacionit.

Faza e 5-të(që nga mesi i viteve 80 të shekullit XX) - teknologji "kompjuterike", mjeti kryesor i së cilës është një kompjuter personal me një numër të madh të produkteve softuerike standarde për qëllime të ndryshme. Në këtë fazë krijohen sistemet e mbështetjes së vendimeve. Sisteme të ngjashme kanë elementë të integruar të analizës dhe inteligjencës artificiale për nivele të ndryshme të menaxhimit. Ato zbatohen në një kompjuter personal dhe përdorin telekomunikacion. Në lidhje me kalimin në një bazë mikroprocesori, mjetet teknike për qëllime shtëpiake, kulturore dhe të tjera po ndryshojnë ndjeshëm. Në fusha të ndryshme, përdorimi i gjerë i telekomunikacionit, rrjetet lokale kompjuterike.

Kompjuterët personalë më të përdorur për redaktimin e teksteve në përgatitjen e revistave, librave dhe llojeve të ndryshme të dokumentacionit. Përparësitë e kompjuterëve ndaj makinave të shkrimit janë të dukshme: zvogëlohet numri i gabimeve dhe gabimeve, përgatitja e materialeve përshpejtohet dhe cilësia e dizajnit të tyre përmirësohet.

Zhvillimi i teknologjive të informacionit është i paimagjinueshëm pa organizimin e postës elektronike, rrjeteve të komunikimit dhe komunikimeve informative të bazuara në rrjetet kompjuterike.

Çdo përdorim i ri i kompjuterëve kërkon, si rregull, jo aq shumë blerjen e shtesës pajisje teknike sa pajisja me mjetet e duhura softuerike.

Ekzistojnë disa klasifikime të softuerëve për kompjuterë. Merrni parasysh klasifikimin e softuerit për një kompjuter personal. Ai thekson lojërat, programet arsimore, të biznesit, si dhe sistemet e informacionit dhe mjetet softuerike.

Programet e lojërave- një nga format e aktiviteteve emocionuese në kompjuter. Me programet e lojërave filloi shpërndarja masive e kompjuterëve personalë. Në një farë mase, lojërat kompjuterike janë Teknologji e re rekreacion. Kur luani lojëra, duhet të mbani mend, së pari, thënien "koha është punë, dhe koha është argëtim", dhe së dyti, se entuziazmi i tepruar për çdo lojë mund të jetë i dëmshëm.

Programet mësimore shërbejnë për të organizuar sesionet e trajnimit. Këto programe mund të përdoren për klasa në logjikë, histori, shkenca kompjuterike, gjuhë ruse, biologji, gjeografi, matematikë, fizikë dhe disiplina të tjera akademike. Kompjuterët në klasa të tilla mund të përdoren si tekstet elektronike dhe simulatorët, stendat laboratorike dhe sistemet e informacionit dhe referencës.

Programet e biznesit janë të destinuara për përgatitjen, grumbullimin dhe përpunimin e informacioneve të ndryshme të shërbimit. Këto programe mund të përdoren për të kompjuterizuar punën e zyrës - mirëmbajtjen e dokumentacionit, përgatitjen e orareve, planifikimin e detyrave dhe punë të tjera. Për këtë, të ndryshme redaktorët e tekstit, spreadsheets, redaktorë grafikë, baza të të dhënave, sisteme të marrjes së informacionit të bibliotekës dhe programe të tjera të specializuara.

Sistemet e Informacionit përdoren për të organizuar, grumbulluar dhe kërkuar një shumëllojshmëri të gjerë informacioni në një kompjuter. Këto përfshijnë bazat e të dhënave, sistemet e marrjes së informacionit të bibliotekës, sistemet për shitjen dhe regjistrimin e biletave në teatro, zyrat e biletave hekurudhore dhe ajrore.

Bazat e njohurive dhe sistemet e ekspertëve janë mjete premtuese informacioni. Me ndihmën e tyre, do të jepen konsultime për tema mjekësore, informacione për punët e shërbimeve të ndryshme, ndihmë shpikësit, këshillimi i teknologëve, projektuesve dhe dhënies së përgjigjeve, duke simuluar sjelljen e ekspertëve në një fushë të caktuar të njohurive dhe veprimtarisë profesionale.

Mjetet janë programe dhe paketa softuerike që programuesit përdorin për të krijuar programe dhe sisteme të automatizuara. Këto përfshijnë redaktuesit e tekstit, interpretuesit, përpiluesit dhe mjete të tjera të veçanta softuerike.

Nëse lojrat, biznesi dhe programet mësimore shërbejnë si mjet për organizimin e teknologjive për paraqitjen e shërbimeve të informacionit, pastaj programet e veglave krijojnë bazën për disa teknologji programore.

Sistemet operative luajnë një rol të veçantë në funksionimin e kompjuterëve dhe mirëmbajtjen e funksionimit të softuerit. Funksionimi i çdo kompjuteri fillon me ngarkimin dhe lëshimin e sistemit operativ, të vendosur më parë në diskun e sistemit.

Të dhënat bazë të punës

Prezantimi

Kapitulli 1. Zhvillimi i teknologjisë së informacionit në periudhën nga shekulli XIV deri në shekullin XVII

Kapitulli 2. Zhvillimi i teknologjisë së informacionit nga shekulli XVIII deri në shekullin XX

konkluzioni

Fjalorth

Lista e burimeve të përdorura

Lista e shkurtesave

Prezantimi

Zgjodha këtë temë sepse më duket interesante dhe relevante. Më pas, do të përpiqem të shpjegoj pse e bëra këtë zgjedhje dhe të paraqes disa të dhëna historike për këtë temë.

Në historinë e njerëzimit, ka disa faza që shoqëria njerëzore ka kaluar vazhdimisht në zhvillimin e saj. Këto faza ndryshojnë në mënyrën kryesore se si shoqëria siguron ekzistencën e saj dhe llojin e burimeve të përdorura nga njeriu dhe luan një rol të madh në zbatimin e kësaj metode. Këto faza përfshijnë: fazat e grumbullimit dhe të gjuetisë, agrare dhe industriale. Në kohën tonë, vendet më të zhvilluara të botës janë në fazën përfundimtare të fazës industriale të zhvillimit të shoqërisë. Ata kryejnë kalimin në fazën tjetër, e cila quhet "informacion". Në këtë shoqëri, informacioni luan një rol vendimtar. Infrastruktura e shoqërisë formohet nga mënyrat dhe mjetet e mbledhjes, përpunimit, ruajtjes dhe shpërndarjes së informacionit. Informacioni bëhet një burim strategjik.

Prandaj, që nga gjysma e dytë e shekullit të 20-të në botën e qytetëruar, faktori kryesor, përcaktues në zhvillimin socio-ekonomik të shoqërisë ka qenë kalimi nga "ekonomia e gjërave" në "ekonominë e dijes". një rritje e ndjeshme e rëndësisë dhe rolit të informacionit në zgjidhjen e pothuajse të gjitha problemeve të komunitetit botëror. Kjo është dëshmi bindëse se revolucioni shkencor dhe teknologjik po kthehet gradualisht në një revolucion intelektual dhe informacioni, informacioni po bëhet jo vetëm një objekt komunikimi, por edhe një mall fitimprurës, një mjet modern i pakushtëzuar dhe efektiv për organizimin dhe menaxhimin e prodhimit shoqëror, shkencës. kultura, arsimi dhe zhvillimi socio-ekonomik, zhvillimi i shoqërisë në tërësi.

Përparimet moderne në informatikë, teknologji kompjuterike, shtypje operative dhe telekomunikacion kanë krijuar një lloj të ri të teknologjisë së lartë, përkatësisht teknologjinë e informacionit.

Rezultatet e kërkimit shkencor dhe të aplikuar në fushën e informatikës, teknologjisë kompjuterike dhe komunikimit kanë krijuar një bazë solide për shfaqjen e një dege të re të dijes dhe prodhimit - industrisë së informacionit. Bota po zhvillon me sukses industrinë e shërbimeve të informacionit, prodhimit kompjuterik dhe kompjuterizimit si një teknologji për përpunimin e automatizuar të informacionit; Industria dhe teknologjia në fushën e telekomunikacionit ka arritur një shkallë dhe një hop cilësor të paprecedentë - nga linja më e thjeshtë e komunikimit në atë hapësinore, duke mbuluar miliona konsumatorë dhe duke përfaqësuar një gamë të gjerë mundësish për transportimin e informacionit dhe ndërlidhjen e konsumatorëve të saj.

I gjithë ky kompleks (konsumatori me detyrat e tij, shkenca kompjuterike, të gjitha mjetet teknike të mbështetjes së informacionit, teknologjia e informacionit dhe industria e shërbimeve të informacionit etj.) përbën infrastrukturën dhe hapësirën informative për zbatimin e informatizimit të shoqërisë.

Kështu, informatizimi është një proces kompleks i mbështetjes së informacionit për zhvillimin socio-ekonomik të shoqërisë në bazë të teknologjive moderne të informacionit dhe mjeteve të përshtatshme teknike.

Dhe kështu problemi i informatizimit të shoqërisë është bërë prioritet dhe rëndësia e tij në shoqëri po rritet vazhdimisht.

Kapitulli 1. Zhvillimi i teknologjisë së informacionit në periudhën nga shekulli XIV deri në shekullin XVIII

Historia e krijimit të pajisjeve kompjuterike dixhitale shkon në shekuj. Është magjepsëse dhe udhëzuese, emrat e shkencëtarëve të shquar të botës lidhen me të.

Në ditarët e italianit të shkëlqyer Leonardo da Vinci (1452 - 1519), tashmë në kohën tonë, u zbuluan një numër vizatimesh që rezultuan të ishin një skicë e një kompjuteri shtesë në ingranazhe të aftë për të shtuar numra dhjetorë 13-shifror. Specialistët e kompanisë së njohur amerikane IBM riprodhuan makinën në metal dhe u bindën për qëndrueshmërinë e plotë të idesë së shkencëtarit. Makina e tij shtuese mund të konsiderohet një moment historik në historinë e informatikës dixhitale. Ishte mbledhësi i parë dixhital, një lloj embrioni i grumbulluesit elektronik të ardhshëm - elementi më i rëndësishëm i kompjuterëve modernë, ende mekanik, shumë primitiv (me kontroll manual). Në ato vite larg nesh, shkencëtari i shkëlqyer ishte ndoshta i vetmi person në Tokë që e kuptoi nevojën për të krijuar pajisje për të lehtësuar punën në kryerjen e llogaritjeve.

Sidoqoftë, nevoja për këtë ishte aq e vogël sa vetëm më shumë se njëqind vjet pas vdekjes së Leonardo da Vinçit, u gjet një tjetër evropian - shkencëtari gjerman Wilhelm Schickard (1592-1636), i cili, natyrisht, nuk i lexoi ditarët. të italianit të madh, i cili propozoi zgjidhjen e tij për këtë problem. Arsyeja që e shtyu Shikkardin të zhvillonte një makinë llogaritëse për mbledhjen dhe shumëzimin e numrave dhjetorë gjashtëshifrorë ishte njohja e tij me astronomin polak J. Kepler. Pasi u njoh me punën e astronomit të madh, e cila lidhej kryesisht me llogaritjet, Shikkard-it iu vu zjarri me idenë për ta ndihmuar atë në punën e vështirë. Në një letër drejtuar atij, dërguar në 1623, ai jep një vizatim të makinës dhe tregon se si funksionon. Fatkeqësisht, historia nuk ka ruajtur asnjë të dhënë për fatin e mëtejshëm të makinës. Me sa duket, një vdekje e hershme nga një murtajë që përfshiu Evropën e pengoi shkencëtarin të përmbushte planin e tij.

Shpikjet e Leonardo da Vinçit dhe Wilhelm Schickard u bënë të njohura vetëm në kohën tonë. Ata ishin të panjohur për bashkëkohësit.

Në shekullin e 17-të situata ndryshoi. Në 1641 - 1642. nëntëmbëdhjetë vjeçari Blaise Pascal (1623 - 1662), atëherë një shkencëtar francez pak i njohur, krijon një makinë shtesë pune ("Pascaline"), shih Shtojcën A. Në fillim, ai e ndërtoi atë me një qëllim të vetëm - për të ndihmuar babai i tij në llogaritjet e kryera gjatë mbledhjes së taksave . Në katër vitet e ardhshme, ai krijoi modele më të avancuara të makinës. Ato ishin gjashtë dhe tetë bit, të ndërtuara në bazë të ingranazheve, mund të shtonin dhe zbritnin numra dhjetorë. U krijuan afërsisht 50 modele makinerish, B. Pascal mori një privilegj mbretëror për prodhimin e tyre, por "Pascalins" nuk morën zbatim praktik, megjithëse u fol dhe u shkrua shumë për to (kryesisht në Francë).

Në vitin 1673 një tjetër evropian i madh, shkencëtari gjerman Wilhelm Gottfried Leibniz (1646 - 1716), krijon një makinë llogaritëse (një pajisje aritmetike, sipas Leibniz) për mbledhjen dhe shumëzimin e numrave dhjetorë dymbëdhjetëshifrorë. Ingranazheve, ai shtoi një rul me shkallë, i cili lejonte shumëzimin dhe ndarjen. "... Makina ime bën të mundur kryerjen e shumëzimit dhe pjesëtimit mbi numra të mëdhenj në çast, për më tepër, pa iu drejtuar mbledhjes dhe zbritjes sekuenciale," i shkroi W. Leibniz njërit prej miqve të tij.

Në kompjuterët elektronikë dixhitalë (kompjuterët), të cilët u shfaqën më shumë se dy shekuj më vonë, një pajisje që kryente veprime aritmetike (njëlloj si "pajisja aritmetike" e Leibniz) quhej aritmetike. Më vonë, pasi u shtuan një sërë veprimesh logjike, ata filluan ta quajnë atë aritmetik-logjik. Është bërë pajisja kryesore e kompjuterëve modernë.

Kështu, dy gjenitë e shekullit të 17-të vendosën piketat e para në historinë e zhvillimit të informatikës dixhitale.

Meritat e W. Leibniz, megjithatë, nuk kufizohen vetëm në krijimin e një "instrumenti aritmetik". Nga vitet studentore e deri në fund të jetës, ai u mor me studimin e vetive të sistemit të numrave binar, i cili më vonë u bë kryesori në krijimin e kompjuterëve. Ai i dha asaj një kuptim të caktuar mistik dhe besonte se mbi bazën e saj ishte e mundur të krijohej një gjuhë universale për të shpjeguar fenomenet e botës dhe për ta përdorur atë në të gjitha shkencat, përfshirë filozofinë. Imazhi i medaljes, i vizatuar nga W. Leibniz në 1697, është ruajtur, duke shpjeguar marrëdhënien midis sistemeve binar dhe dhjetorë të llogaritjes (shih Shtojcën B).

Në 1799, në Francë, Joseph Marie Jacard (1752 - 1834) shpiku tezgjahun, i cili përdorte letra me grushta për të vendosur modelin në pëlhurë. Të dhënat fillestare të nevojshme për këtë u regjistruan në formën e grushtave në vendet përkatëse të kartës së grushtuar. Kështu u shfaq pajisja e parë primitive për ruajtjen dhe futjen e informacionit të softuerit (që kontrollon procesin e thurjes në këtë rast).

Në vitin 1795, në të njëjtin vend, matematikani Gaspard Prony (1755 - 1839), i cili u ngarkua nga qeveria franceze për të kryer punë në lidhje me kalimin në sistemin metrik të masave, zhvilloi për herë të parë në botë një teknologji teknologjike. skema e llogaritjeve, që përfshin ndarjen e punës së matematikanëve në tre komponentë. Grupi i parë i disa matematikanëve shumë të kualifikuar përcaktoi (ose zhvilloi) metodat e llogaritjeve numerike të nevojshme për zgjidhjen e problemit, duke i lejuar ata të reduktojnë llogaritjet në operacione aritmetike - shtojnë, zbresin, shumëzojnë, pjesëtojnë. Detyra e sekuencës së operacioneve aritmetike dhe përcaktimi i të dhënave fillestare të nevojshme për ekzekutimin e tyre ("programimi") u krye nga grupi i dytë, disi më i zgjeruar në përbërje, i matematikanëve. Për të realizuar "programin" e përpiluar që përbëhet nga një sekuencë veprimesh aritmetike, nuk kishte nevojë të përfshiheshin specialistë të kualifikuar. Kjo, pjesa më e kushtueshme e punës, iu besua grupit të tretë dhe më të shumtë të kalkulatorëve. Kjo ndarje e punës bëri të mundur përshpejtimin e ndjeshëm të rezultateve dhe rritjen e besueshmërisë së tyre. Por gjëja kryesore ishte se kjo i dha shtysë procesit të mëtejshëm të automatizimit, pjesës së tretë më të gjatë (por edhe më të thjeshtë!) të llogaritjeve - kalimi në krijimin e pajisjeve kompjuterike dixhitale me kontrollin e programit të një sekuence aritmetike. operacionet.

Ky hap i fundit në evolucionin e pajisjeve kompjuterike dixhitale (lloji mekanik) u bë nga shkencëtari anglez Charles Babbage (1791 - 1871). Një matematikan i shkëlqyer, i shkëlqyer në metodat numerike të llogaritjes, tashmë me përvojë në krijimin e mjeteve teknike për të lehtësuar procesin llogaritës (makina e dallimeve të Babbage për tabelimin e polinomeve, 1812 - 1822), ai pa menjëherë në teknologjinë informatike të propozuar nga G. Proni, mundësinë e zhvillimit të mëtejshëm të veprave të tij. Motori analitik (siç e quajti Babbage), projekti i të cilit ai zhvilloi në 1836 - 1848, ishte një prototip mekanik i kompjuterëve që u shfaq një shekull më vonë. Ai supozohej të kishte të njëjtat pesë pajisje kryesore si në një kompjuter: aritmetikë, memorie, kontroll, hyrje, dalje.



Po ngarkohet...
Top